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Cubo Mágico

Origem do cubo mágico

O cubo mágico é um quebra-cabeça mecânico criado em 1974 por um escultor e


professor de arquitetura chamado Ernő Rubik. Internacionalmente, ele é conhecido por
Cubo de Rubik (Rubik’s Cube). Em um cubo mágico clássico, cada uma de suas seis
faces é coberta por nove adesivos, formando seis cores: branco, amarelo, azul, verde,
laranja e vermelho.
Ao girar cada uma das faces, os adesivos vão intercambiando suas posições, de
forma que cada face passa a ser formada por nove adesivos de cores diversas. O
objetivo do quebra-cabeça é descobrir uma maneira de se reorganizar os nove adesivos
de cada face, de forma que cada face contenha adesivos de uma única cor.

A febre
Após ser lançado, o cubo mágico se tornou uma verdadeira febre. Nas décadas
de 70 e 80, não incomum encontrar pessoas de todas as idades entretidas com seus
cubos em restaurantes, pontos de ônibus e até mesmo salões de beleza, tentando
resolver o cubo. Afinal, um quebra-cabeça destinado a “maiores de três anos”, como se
lia na caixa, não podia ser tão difícil assim.
No entanto, pouquíssimas pessoas eram capazes de resolvê-lo. Até hoje, muitas
pessoas morrem de curiosidade sobre como seria possível resolver um desafio tão
complicado. Caso você seja uma dessas pessoas, leia atentamente o texto a seguir.
Inicialmente, mostro as diversas seqüencias de movimentos necessárias para resolver o
cubo. Posteriormente, ensino como utilizar da mnemônica para memorizar todos eles.

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Resolvendo o cubo mágico
Em informática, chamamos de algoritmo ao conjunto de etapas bem definidas
necessárias para chegar à resolução de um problema. Para resolver o cubo mágico, será
necessário que você memorize uma seqüência de movimentos – um algoritmo de
resolução. Ainda que à cada tentativa o cubo esteja embaralhado de uma maneira
diferente, essa seqüência será capaz de envolver todas as possibilidades de
embaralhamento. Assim, não existirá um embaralhamento capaz de deixar a solução do
cubo impossível – sempre será possível analisar o padrão de disposição das cores e
escolher a seqüência de movimentos mais adequada.
Após apresentar os algoritmos para a resolução do cubo, apresentarei meus
métodos para memorizar todos os algoritmo de maneira rápida e eficaz.

Notação dos movimentos


Ainda que estejamos no Brasil, apresentarei a notação utilizada pelos cubistas
estrangeiros. O motivo é simples: após ler o livro e entender essa notação, você poderá
aprender novos algoritmos na internet e trocar informações com cubistas de todo o
mundo. Olhando-se o cubo de frente, você pode notar que ele é composto por três linhas
e três colunas. Mantenha o cubo nessa posição e observe a terceira coluna. Ela será
chamada de Right (direita em inglês). Analogamente, a coluna da esquerda será
chamada de Left (esquerda). Observe agora a primeira linha. Ela será chamada de Up
(cima) e a última linha, de Down (baixo). A coluna por trás do cubo será chamada de
Back (trás) e a da frente de Front (Frente). A coluna do meio será chamada de Middle
(meio).
Um movimento no sentido horário de qualquer uma dessas linhas ou colunas
será indicado pela inicial da linha ou coluna em questão (em inglês). Um movimento no
sentido anti-horário e uma dessas linhas ou colunas será identificada pela letra
maiúscula da linha ou coluna seguida por um apóstrofo (‘). Caso você deseje fazer um
movimento duplo (meia-volta), utilizaremos o número 2 para identificá-lo. Observe as
figura abaixo para que isso se torne um pouco mais claro:

F F’ F2

B B’ B2

2
R R´ R2

L L’ L2

U U’ U2

D D’ D2

M M’ M2

Estrutura do cubo
Não é preciso ser nenhum mestre em matemática para entender que o cubo mágico
tradicional possui 27 adesivos (3x3x3 = 27). No entanto, o cubo não é composto por 27
cubinhos. Na verdade, ele é composto por 6 centros, 8 cantos e 12 meios.

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Centros (centers) Cantos (corners) Edges (meios)

Como você pode observar, os cantos são fixos. Por mais que você embaralhe o
cubo, jamais conseguirá mudá-los de lugar. Desse modo, cada cor deve ser resolvida em
torno de seu próprio centro. Assim, se o centro for vermelho, você deverá trazer todos
os cantos e meios vermelhos para o seu redor e não o contrário.
Outra estratégia importante é observar que cantos não podem ocupar as posições
dos meios e vice-versa. Para evitar maiores confusões, lembre-se que os cantos sempre
possuem três adesivos e os meios apenas dois.

O algoritmo
Existem diversos algoritmos para a resolução do cubo mágico. O método que
iremos utilizar é o método das camadas. Cada uma das três linhas que compõe o cubo é
uma camada. Ele é composto por três etapas:
 Resolução da cruz da primeira camada.
 Posicionando os cantos da primeira camada.
 Resolução da segunda camada inteira.
 Resolução da cruz da última camada.
 Posicionando os cantos da última camada.
 Orientação dos cantos da última camada.
 Posicionando os meios da última camada.

Resolução da cruz da primeira camada.


Costumo iniciar a resolução do cubo mágico pela face branca. Desse modo, a
camada branca será a primeira a ser resolvida e sua camada oposta, amarela, será a
última. É óbvio que você pode iniciar pela face que desejar (todas as faces são iguais).
A cruz é formada por quatro meios (peças com dois adesivos, onde um deles é
branco). Ainda que tenhamos quatro meios, eles devem ser posicionados em regiões
específicas, já que também devemos posicionar corretamente a outra cor do meio. A
outra cor do meio (ao lado do adesivo branco) deve ser da mesma cor do adesivo central
da camada do meio que ele encontra. Veja abaixo dois exemplos:
(adesivos cinzas se referem a adesivos irrelevantes para essa etapa):

Essa é uma cruz formada corretamente. Observe Essa é uma cruz formada incorretamente. Observe
que o meio branco/vermelho é que o meio branco/vermelho não é compatível
concomitantemente compatível com os centros com o centro vermelho – ainda que o centro

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vermelho e branco. Da mesma forma, o meio branco esteja correto. Da mesma maneira, o meio
branco/azul também é compatível com os branco/azul não é compatível com o centro azul.
centros branco e azul. Ainda que você consiga montar toda a face branca
“corretamente”, a incompatibilidade dos meios e
centros tornará a resolução do cubo impossível (os
centros não se mexem).

A resolução da cruz não é muito difícil. Provavelmente, com certa paciência,


você conseguirá desenvolver um método bem eficaz para resolvê-la. No entanto, caso
você tenha dificuldade nessa etapa, siga os seguintes passos:

a) Observe a primeira camada. Existe algum meio já orientado corretamente? Caso


afirmativo, tome cuidado para não atrapalhá-lo.
b) Procure por algum meio orientado incorretamente. Ele pode estar na primeira
camada, segunda camada ou até mesmo a última camada.

Primeiro caso: meio da primeira camada no local errado, mas orientado corretamente.

Nesse caso, observe como é fácil posicionar o meio branco/azul corretamente. Para
isso, basta mover o meio branco/azul em direção ao centro azul.
Segundo caso: meio da primeira, segunda ou terceira camada no local errado.

Referências:
 Frente = azul
 Cima = branco

Observe o meio branco/azul. Ele está posicionado incorretamente. Sempre que


você se deparar com essa situação, faça um movimento que leve esse meio para a última
camada. O motivo de levarmos para a última camada é simples: ela pode ser
movimentada à vontade, sem que seus progressos da cruz da primeira camada sejam
perdidos. Supondo que a face da frente seja a azul, bastaria o movimento R’ para levar
esse meio para baixo.
Após levar esse meio para a última camada, gire essa camada de maneira que o
esse meio branco/azul se encontre com o centro azul. Após esse encontro, tomando mais
uma vez a face azul como referência de Frente (F), bastará o movimento F2 para levar
esse meio para sua posição correta.

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Faça R’ para levar o meio Faça D’ para levar o meio Faça F2 para levar o meio
branco/azul para a última branco/azul em encontro branco/azul em encontro
camada. ao centro azul. ao centro branco.

Em alguns casos, ao levarmos o meio a ser posicionado corretamente até a


última camada, não é possível que o meio se encontre com o centro correto. Veja o caso
abaixo:
Referências:
 Frente = verde
 Cima = branco

Faça F2 para levar o meio Faça D’ para levar o meio Observe que os adesivos
branco/laranja para a branco/laranja em laranja (meio
última camada. encontro ao centro laranja. branco/laranja e centro
laranja) não se encontram.

Nesses casos, tome como frente o centro laranja e faça o seguinte ajuste: D,R,F’.
O meio branco/laranja se posicionará perfeitamente entre os centros branco e laranja.

D R F’ Meio
branco/laranja
posicionado
corretamente

Observe que toda ação ocorre principalmente na última camada. Desse modo,
você não atrapalha os meios já colocados corretamente. Se você observar que alguma

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peça já posicionada corretamente mudou sua posição, possivelmente ela poderá ser
reposicionada com movimentos simples como F ou R.

Posicionando os cantos da primeira camada


Uma vez que você já tenha posicionado corretamente todos os meios referentes à
primeira camada, é hora de posicionar corretamente os cantos da primeira camada. Faça
uma busca por todos os cantos (peças com três adesivos) que contém um adesivo
branco. Esses serão os cantos a serem posicionados corretamente.
Primeiro caso: posicionando os cantos que contém adesivos brancos (referentes
à face Cima) que estão na última camada, mas com o adesivo branco em uma face que
não é a última camada.
Mais uma vez, toda a ação ocorrerá principalmente na última camada. Procure
pelos cantos que estão na última camada e possuem um adesivo branco que não está
posicionado na face de baixo (Down, que no nosso exemplo é a face amarela).
Exemplos:

Observe que nós dois exemplos abaixo nós temos um canto branco na última
camada, com o adesivo branco posicionado em alguma face que não é a face de baixo
(amarela em nosso exemplo).
Posicione o canto de forma que o adesivo ao lado do branco fique de frente ao
centro de mesma cor. Em seguida, basta fazer a seguinte série de movimentos: R’, D’,
R. Veja o exemplo abaixo:
Referências:
Frente: Vermelho
Cima: Branco

O canto a ser Agora, o Em seguida, Pronto, o canto foi


posicionado é o movimento D’ finalize com o posicionado
azul/vermelho/branco (observe como o movimento R. corretamente.
(o adesivo azul está na canto branco vai
face de baixo, motivo em direção ao
pelo qual não o vemos meio branco).
nesse exemplo. Em
seguida, faça o
movimento R’.

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Nesse caso, posicionamos um canto que estava no canto direito. Se ele estivesse
no canto esquerdo, o movimento seria o mesmo, porém espelhado: L, D, L’.
Segundo caso: Posicionando os demais cantos que contém adesivos brancos
(referentes à face Cima).
Nesses casos, você deverá realizar os mesmos movimentos aprendidos
anteriormente. Após realizá-lo algumas vezes, você cairá no primeiro caso. Assim, basta
repetir os passos anteriores para finalizar a etapa.
Atenção: ao realizar o movimento R’, D’, R para reposicionar os cantos,
cuidado para não atrapalhar os cantos já posicionados corretamente. Observe que esses
movimentos sempre trocam o canto Frente/Direita/Cima e Frente/Direita/Baixo. Desse
modo, nunca posicione o cubo de maneira que os cantos já posicionados corretamente
estejam na Frente/Direita/Cima se for utiliza essa seqüência de movimentos. De maneira
análoga, o movimento L, D, L’ sempre troca o canto Frente/Esquerda/Cima e o canto
Frente/Esquerda/Baixo. Assim, nunca posicione o cubo de maneira que os cantos já
posicionados corretamente estejam na Frente/Esquerda/Cima se for utilizar esse
seqüência de movimentos.

Resolução da segunda camada


Nessa etapa, iremos posicionar corretamente os quatro meios da segunda
camada. O primeiro passo é localizar quais desses meios estão na última camada. Em
seguida, posicionamos esse meio de forma que o adesivo FRENTE/BAIXO se encontre
com o centro que possui a mesma cor que ele.
Primeiro caso: desejamos levar a peça para o meio FRENTE/ESQUERDA.

O meio azul/vermelho foi posicionado de forma que o centro azul se


encontrasse com o adesivo do meio a ser posicionado.
Referências:
 Frente: Azul
 Cima: Branco

Observe que desejamos posicionar o meio azul/vermelho no lado esquerdo do


cubo (meio vermelho e azul). Para levar a peça para lá, utilizaremos a seguinte
seqüência de movimentos:
D, L, D, L’, D’, F’, D, F

Segundo caso: desejamos levar a peça para o meio FRENTE/ESQUERDA

Após posicionarmos o meio azul/vermelho, é hora de posicionarmos o meio


azul/laranja. Mais uma vez, posicionamos o meio a ser reposicionado (azul/laranja

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nesse caso) de forma que o centro azul se encontrasse com o adesivo de mesma cor. No
entanto, como desejamos levar a peça para a direita, faremos o movimento simétrico.
Referências:
 Frente: Azul
 Cima: Branco

Para levar a peça para lá, utilizaremos a seguinte seqüência de movimentos:


D’, R’, D’, R, D, F, D’, F’

Terceiro caso: a peça a ser reposicionada não está na última camada.

Nos casos anteriores, a peça a ser reposicionada já estava na última camada. No


entanto, algumas vezes os meios da segunda camada já estão na segunda camada, mas
em suas posições erradas. Veja o exemplo abaixo:

Referências:
 Frente: Vermelho
 Cima: Branco

Nesse caso, utilizaremos a seqüência D’, R’, D’, R, D, F, D’, F’ para trocar esse
meio com qualquer meio que esteja na última camada. Em seguida, basta utilizar um
dos casos vistos anteriormente. Se você desejasse tomar como referência de frente a
face azul, o movimento seria o simétrico: D, L, D, L’, D’, F’, D, F. Em seguida, bastaria
utilizar um dos casos vistos anteriormente.

A última camada
A última camada, conhecida por Last Layer (“LL”), é resolvida em quatro
passos:
 Orientação dos meios.
 Permutação dos cantos.
 Orientação dos cantos.
 Permutação dos meios.

Para facilitar a explanação, todas as seqüencias de movimentos serão executados


com a primeira camada – já resolvida – virada pra baixo (Down – “D”).

Orientando os meios
Após ter completado as duas primeiras camadas – first two layers (“F2L”),
segure o cubo de forma que a face branca (primeira a ser resolvida) esteja voltada

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para baixo. Isso significa que a face branca será considerada “D” por todo o resto
da resolução do cubo.

Nos cubos originais da Rubik, a face branca é a oposta à face amarela.


Desse modo, a face amarela será considerada “U” para todos os últimos algoritmos
de resolução. Agora, dê uma olhada na face amarela: existem quatro tipos
configurações possíveis para os meios da última camada (“LL”).

Nessa etapa, nosso objetivo é criar uma cruz amarela (estágio 4). No entanto, ao
contrário da cruz da primeira camada, não precisamos nos preocupar com a orientação
dos meios. Ou seja, não existe problema se essa cruz estiver formada com os meios
orientados incorretamente.

(a não ser que a face já esteja toda amarela, os adesivos nas posições cinzas não
são relevantes nessa etapa)

Execute: F, R, U, R',
U', F' ou F, U, R, U',
R', F', para alcançar
um dos próximos
estágios.

Estágio 1
Execute: F, R, U, R',
U', F', para obter um
dos próximos
estágios.
Estágio 2
Execute: F, U, R, U',
R', F', para alcançar o
estágio 4.

Estágio 3
Pronto, você já pode
orientar os cantos.

Estágio 4

Posicionando os cantos da última camada

Nessa etapa, seu objetivo é tornar a última face toda amarela (caso seja essa a
cor da última face a ser resolvida). No entanto, ao contrário da primeira etapa, você não
precisa se preocupar com a orientação das peças formadoras da face amarela. O

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importante é que a face de Cima (amarela) esteja com todos os adesivos amarelos. Veja
a figura abaixo:

Nessa etapa, nosso objetivo é tornar a face de cima (amarela no exemplo) com
todos os adesivos de mesma cor, não importando a orientação de todas as peças – isso
será resolvido no próximo passo.

Existem diversos algoritmos para a resolução dessa etapa. No entanto, como


você está iniciando, vou propor a forma mais fácil – ainda que você tenha que repetir o
mesmo movimento várias vezes. Para tornar a face toda amarela, bastará que você
execute o seguinte algoritmo: R, U, R’, U, R, U2, R’.
Repita esse mesmo movimento diversas vezes, até que a face de cima esteja em
apenas uma cor. Durante a repetição desse movimento, surgirão diversos padrões para o
posicionamento das peças. Veja alguns dessea padrões Lembre-se que os adesivos
cinzas se referem à peças irrelevantes nesse momento.

Ao se deparar com alguma dessas figuras, lembre-se de posicionar o cubo da


maneira mostrada acima (levando em conta que a parte de baixo do quadrado representa
a face Frente).

Orientação dos cantos da última camada


Antes de prosseguirmos, observe se algum par de cantos da última camada já
estão orientados corretamente (muitas vezes, eles já estão um ao lado do outro, bastando
apenas um movimento simples U ou U’ para posicioná-los corretamente. Observe a
figura abaixo:

Referências:
 Frente: Azul
 Cima: Amarelo

Nesse caso, bastaria um movimento do tipo “U” para que a dupla de cantos azuis
fique na posição correta.

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Existem apenas duas possibilidades:

 Você precisa trocar dois cantos adjacentes (ambos localizados na frente – “F”).
 Você precisa trocar dois cantos diagonais.

Só existem essas duas possibilidades. Se por um acaso você não identificar uma
dessas possibilidades, provavelmente:
a) Você ainda não finalizou as duas primeiras camadas (“F2L”).
b) Alguém arrancou algum dos adesivos e os recolocou nos locais errados – já me
deparei com essa situação!
c) Você não procurou atentamente.

Trocando a posição de dois cantos adjacentes

Segure o cubo com a face branca virada para baixo e com os dois cantos a serem
trocados nas posições CIMA/FRENTE/ESQUERDA e CIMA/FRENTE/DIREITA. Para
trocar os cantos, basta que você execute o seguinte algoritmo: R’, D2, R, U2, R’, D2, R,
U’, R’, D2, R, U’, R’, D2, R, U’.

Trocando a posição de dois cantos diagonais.

Nesse caso, basta que você execute o algoritmo anterior duas vezes seguidas.
Após executá-lo duas vezes seguidas, você cairá no caso anterior (trocando a posição de
dois cantos adjacentes).

Permutação dos meios

Nosso cubo mágico já está quase todo resolvido. O nosso próximo algoritmo
permutará os meios de acordo com a figura abaixo:

Desse modo, observe que os meios a serem permutados necessariamente


precisarão estar nas faces R, F e L (direita, frente e esquerda). O último algoritmo a ser
utilizado será: F2, U, M’, F2, M, U, F2.
Parabéns! Você acaba de resolver o cubo mágico.

Cubo de Rubik e Mnemônica


Após desvendar os mistérios do cubo mágico, um pensamento veio à minha
mente: seria possível ensinar alguém a resolver o cubo mágico? Entrevistei alguns
amigos cubistas (incluindo Pedro Santos, o campeão brasileiro) e perguntei sobre o
método que eles usavam para aprender tantos algoritmos em tão pouco tempo.
Infelizmente, todos respondiam: “é só repetir milhares de vezes o algoritmo e acabamos
memorizando todos eles”. Oras, repetir exaustivamente não é exatamento o método que
desejo utilizar para memorizar dezenas de algoritmos.
Após entrevistar ainda mais cubistas, descobri que realmente não existiam
técnicas específicas para isso. No entanto, ainda que não exististisse nenhuma sistema

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mnemônico destinado a esse fim, imaginei que fosse possível, pois a maior dificuldade
em se aprender a resolver o cubo mágico residia no desafio de conseguir memorizar
todos os algoritmos envolvidos em sua resolução. Assim, cabia ao homem-memória
resolver essa questão. Após pensar um pouco sobre o tema, desenvolvi o meu método
para memorizar qualquer algoritmo relacionado ao cubo mágico.

Mnemônica aplicada ao cubo de Rubik


Jornadas

Enquanto pensava sobre um método para memorizar os algoritmos, uma


estratégia me soou óbvia: utilizar uma jornada para guardar os algoritmos. Desse modo,
criaria uma imagem para cada combinação de dois movimentos e as colocaria
sistematicamente em uma jornada. As imagens seriam escolhidas utilizando as iniciais
de cada face. Imagine que você deseja memorizar o seguinte algoritmo: R’, D2, R, U2,
R’, D2, R, U’, R’, D2, R, U’, R’, D2, R, U’.

Imagens:
R’, D2 – RoDa
R, U2 – RéU
R, U’ – RUi

Assim, bastaria utilizar uma jornada com oito locais e imaginar cada uma dessas
imagens interagindo em seus ambientes.
Local 1 – Roda Local 5 – Roda
Local 2 – Réu Local 6 – Rui
Local 3 – Roda Local 7 – Roda
Local 4 – Rui Local 8 – Rui

Ainda que essa abordagem seja eficaz para memorizar alguns algoritmos, ela pecava em
alguns aspectos. O primeiro, é o trabalho que dá criar imagens para cada dois movimentos do
cubo. Queria criar um método que ajudasse principalmente ao público leigo. Como convencer um
leigo de que memorizar uma lista com dezenas de palavras seria uma boa estratégia para resolver
o cubo? Outro problema que encontrei nessa estratégia foi o número de imagens repetidas. Ainda
que o método funcionasse bem com o campeão de memória, certamente os iniciantes se
confundiriam com repetição dos mesmos objetos em tantos locais diferentes. Outro grande
problema dessa abordagem: nao havia como diferenciar os movimentos horários e anti-horários.
Desse modo, precisaria memorizar “na marra” quais os algoritmos referentes ao sentido horário,
ao anti-horário e aqueles que misturavam os dois. Assim, um novo método precisava surgir.

Frases do Edmo

Enquanto ainda procurava uma maneira para memorizar os algoritmos do cubo mágico,
encontro com meu grande amigo Edmo Magalhães, do site www.macetesdodireito.com.br, e
relatei minha busca por um método para memorizar os movimentos corretamente. Por
coincidência, Edmo havia acabado de gravar um vídeo no youtube onde ele ensinava seu método
para resolver o cubo.
Em sua abordagem, Edmo também criou imagens para simbolizar cada movimento. No
entanto, ele criou frases que envolviam todas essas imagens. Desse modo, “o Rei Traía a Rainha”,
referente ao movimento R, T, R’ era bem mais fácil de memorizar. No entanto, percebi que o

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método de Edmo poderia ser aperfeiçoado. Ainda que as frases criadas por ele funcionassem
muito bem para o algoritmo que ele utilizava, não era possível extender esse método para outros
algoritmos. No entanto, a idéia de Edmo foi o suficiente para eu desenvolver o método que
tornaria possível a memorização de qualquer algoritmo.

Método Dell’Isola-Magalhães

Denominei esse método de Dell’Isola-Magalhães porque sem a idéia original do Edmo,


dificilmente eu criaria esse método. Nesse método, em vez de criar imagens fixas para cada
movimento (algo que gerava uma repetição incrível de imagens), decidi apenas criar sílabas fixas
para cada tipo de movimento.

R RA
R’ RE
R2 RI
L LA
L’ LE
L2 LI
F FA
F’ FE
F2 FI
B BA
B’ BE
B2 BI
U TA
U’ TE
U2 TI
D DA
D’ DE
D2 DI
M MA
M’ ME
M2 MI

Para criar cada sílaba, simplesmente utilizei a inicial de cada face associada a uma vogal:
“A” para sentido horário, “E” para sentido anti-horário e “I” para os movimentos duplos. A única
excessão foram os movimentos da face “U”. Como essa face inicia por vogal, achei melhor
substituir sua inicial por T, referente à “Topo”.
Assim, basta criar frases quaisquer utilizando palavras que respeitem esse critério.
Exemplo 1) D, U', D',U, F',U, F, U'.
Utilizando o método acima, cada um desses movimentos pode ser traduzido nas seguintes
palavras:
D = DAvi
U' = TE
D' = DEu
U = TApa
F' = FEriu
U = TAmpa
F = FAntástica
U' = Tesouro
Assim, a frase mnemônica seria: “Davi te deu um tapa e se feriu com a tampa fantástica
do tesouro”.

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Exemplo 2) F2, U, M’, F2, M, U, F2.
Usando o mesmo método, cada um desses movimentos pode ser traduzido nas seguintes
palavras:
F2 = FIlho
U = TRAbalhou*
M' = MEnos
F2 = FIcou
M = MAis
U = TApado
F2 = FIm

* Observe que não necessariamente a primeira sílaba deve conter apenas as letras
referentes a inicial da face e a orientação do movimento. Nesse caso, a letra R não faz qualquer
diferença no entendimento da face a ser movimentada (“U” – Topo) e sua orientação (“A” –
sentido horário).
Assim, a frase mnemônica seria: “O filho trabalhou menos e ficou mais tapado no fim”.

Considerações finais.

É óbvio que, ao repetir de maneira intensa qualquer algoritmo, você inevitavelmente irá
memorizá-lo. No entanto, as técnicas de memorização descritas acima certamente pode facilitar
seu aprendizado no início.

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Caso você se interesse em se tornar um verdadeiro cuber, recomendo que visite os
seguintes sites da internet:

http://www.cubomagico.110mb.com/ Home page de Pedro Santos. Aprenda a


resolver o cubo mágico com diversos
algoritmos diferentes. Contém diversos
videos de Pedro resolvendo o cubo
mágico. (em português)
http://www.cubomagicobrasil.com Fórum de discussão sobre o cubo mágico.
Discuta com seus amigos sobre maneiras
para se resolver o cubo no menor tempo o
possível. (em português)
http://www.speedcubing.com Maior portal sobre o cubo mágico, com
diversos algoritmos, videos e recordes
oficiais e não oficiais. (em inglês)
http://www.solvethecube.co.uk/ Site de um speedcuber holandês chamado
Joël van Noort. Contém diversos
algoritmos, videos e links que certamente
interessarão cuber e não cubers. Além
disso, contém diversas ferramentas
interessantes, como um gerador de
códigos html para inserção de animações
de vídeos do cubo em home pages e até
mesmo um visualizador de algoritmos –
ideal para quem deseja testar seus novos
algoritmos virtualmente. (em inglês)
http://www.worldcubeassociation.org/ Site da Associação Mundial de Cubos.
Fique por dentro de todos os rankings e
campeonatos por todo o mundo. (em
inglês).

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