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2012

Versión 1.2

JG. Garrido

LAS REGLAS, PASO A PASO


Edición Valley Games Inc. 2011
República de Roma

Introducción Conceptos básicos

Quien haya jugado alguna vez a República Antes de comenzar con las fases del juego,
de Roma, sin duda conoce la dificultad que es necesario explicar una serie de conceptos
entraña explicar el juego a nuevos jugado- básicos a los nuevos jugadores. Algunos de
res. Las reglas no facilitan la tarea, y a me- ellos nos parecerán peregrinos, pero no
nudo surgen dudas sobre cualquier aspecto hemos de olvidar que para aquellos que no
del juego. Muchos jugadores nuevos pueden están acostumbrados a los juegos de tablero
verse perdidos ante la gran cantidad de de- pueden ser necesarios. Concretamente, en
talles que hay que ir explicando para jugar República de Roma, es necesario que todos
una partida. El objetivo de esta guía es in- los jugadores conozcan y comprendan los
tentar hacer la explicación llevadera para siguientes conceptos:
quienes no conozcan las reglas, y a la vez
pretende ser un manual de apoyo a las ins- -Tirada de dados: Se emplean dados de 6
trucciones que vienen con el juego aportan- caras. Dependiendo del número de dados a
do ejemplos claros para las múltiples situa- lanzar, se abrevia 1d6, 2d6, 3d6 (esto es,
ciones que, a lo largo de una partida, nos tiradas de 1 dado, 2 dados o 3 dados res-
hace leer y releer las reglas, ralentizando el pectivamente).
ritmo y alargando el tiempo de juego más
allá de lo imaginable. -mdt: Modificador a la Tirada de Dados.
Puede ser positivo o negativo, según las
Si es la primera vez que vas a jugar, tam- condiciones en que se realice la tirada. (1d6
bién te puede resultar una guía muy útil +2 significa que al resultado obtenido en
para no perderte en el mar de reglas oficia- una tirada con 1d6, le sumamos 2 puntos).
les.
-Facción: Cada jugador representa a una
Puesto que es un juego con gran componen- facción dentro del senado. (Mano, Sol, Águi-
te Histórico, soy partidario de aplicar en las la, Luna, Laurel, Moneda). (Conservado-
partidas un componente rolero para las si- res, Optimates, Populistas, Plutócratas,
tuaciones que se van sucediendo. Esto hace Imperiales, Conscripti).
que los jugadores asuman su papel como
Senadores Romanos y a la vez facilita la -Senador Alineado: Senador que pertene-
comprensión de las reglas, ya que tienen un ce a una Facción (son los senadores de cada
ejemplo real de lo que sucede en el juego. jugador).
Todos los ejemplos expuestos con esta ca-
racterística se reflejan en esta guía con el -Senador NO Alineado: Son senadores
texto en color morado. Como veréis, hay que no pertenecen a ningún jugador. Se
algunas anotaciones en este color que no colocan en el foro cuando se saca su carta
vienen en las reglas, son propias, aunque en del mazo. Estos senadores se encuen-
absoluto afectan al desarrollo normal del tran pululando por Roma preocupados
juego. Los ejemplos para cada situación son de sus propios asuntos. No son leales a
aquellos escritos en cursiva y color blanco ninguna de las facciones, aunque pue-
sobre un pergamino con fondo rojo. den ser atraídos para que se unan a
nuestra causa.
La presente guía es válida tanto para expli-
car las reglas de forma ordenada delante de
todos como para entregarla directamente a
los jugadores y que éstos la lean, de esta
forma puede ahorrarse mucho tiempo a la
hora de organizar una partida.

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República de Roma

-Carta de Facción: Cualquier carta con el -Concesiones: Las concesiones represen-


Texto Rojo. Pertenecen a los jugadores. tan títulos de explotación que los jugadores
pueden asignar a sus Senadores para obte-
-Carta de Foro: Cualquier carta con el ner los beneficios que indica la carta. Su uso
Texto Negro. una vez asignados es obligatorio y vuelven
corrupto al senador que lo posee, exponién-
-Tokkens o Fichas: En los juegos de mesa, dolo a poder ser sometido a un Juicio (Si el
son todas las fichas que se utilizan como acusado resultase culpable las pierde, todas
marcadores. Te habrás dado cuenta de la sus concesiones asignadas se depositan en
cantidad de Tokkens que se usan en este la zona de Foro del tablero). Son cartas de
juego. Facción (Texto Rojo), que pueden resultar
destruidas si se dan las condiciones mencio-
-Cargo Mayor: Fichas grandes de color nadas en la carta.
morado (Cónsul de Roma, Procónsul, Cen-
sor…). -Erario Público: Es el tesoro de Roma. No
pertenece a ningún jugador pero es necesa-
-MMRD: Magistrado de Máximo Rango Dis- rio para instruir Legiones y Flotas que se
ponible. Es el senador que ocupa, jerárqui- enfrenten al peligro que suponen las Gue-
camente, el Rango más alto en Roma. rras. El Erario Público recibe ingresos de los
impuestos, las donaciones de los Senadores
-Magistrado Presidente: Es el Senador Alineados o de las Provincias. En la fase de
que preside las sesiones del Senado y reali- Ingresos se explica detalladamente todo lo
za diversas acciones durante el resto de relacionado con el Erario Público.
Fases. Por lo general coincide con el MMRD,
y puede cambiar varias veces en un mismo
turno o Fase de Juego, según se den las Fases del Juego
condiciones necesarias.
El juego se divide en varios turnos (no hay
-Talentos: Es la moneda del juego. Tienen un número concreto de turnos para cada
múltiples usos que serán explicados a lo partida, pues todo depende del desarrollo de
largo de la guía. ésta), divididos en VII fases. Para comen-
zar, y puesto que el objetivo de la guía es
-Tesoro Personal: Es el tesoro que cada adentrar a los nuevos jugadores en una
senador tiene. Se coloca encima de su car- buena experiencia de juego, basta por el
ta. Está a la vista de todos los jugadores. momento mencionar cada una de estas fa-
Los Senadores NO Alineados también pue- ses:
den contar con Tesoro Personal.
I. Fase de Muerte
-Tesoro de Facción: Es el tesoro general II. Fase de Ingresos
de la Facción de cada jugador. Es secreto y III. Fase de Foro
solo puede emplearse para 2 acciones con- IV. Fase de la Plebe
cretas, que se describen más adelante. V. Fase del Senado
VI. Fase de Guerra
VII. Fase de Revueltas

Cada una de estas fases puede estar dividi-


da en otras sub-fases. Para no hacernos un
lío, cada sub-fase la nombraremos con un
número (1, 2, 3, 4…) que determina el or-
den en que deben sucederse cada una de
ellas. Si en vez de un número la acción está
marcada con *, significa “en cualquier mo-
mento”. La Fase realmente “problemática” y
el corazón del juego es la Fase de Senado,
el resto de Fases son mecánicas y una vez
aprendidas no entrañan dificultad.

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República de Roma

Las Cartas: Explicación Visual de una carta de Senador


Senadores: Son las cartas de nuestros senadores. Texto negro.
Estadistas: Son senadores pertenecientes a una familia concreta. Texto Rojo.

Nombre: El nombre del Senador (Representa a una Familia Senatorial)

Nº de Identificación (ID): Número de Identificación


de los Senadores. Si va entre [ ] significa que tiene
Estadistas emparentados con esa Familia (en este ca-
so, los Quincios)

Atributos Básicos:
Capacidad Militar,
Oratoria y Lealtad.

Tesoro personal:
Tesoro personal
que posee el
Senador Caballeros: El número de
Caballeros que acompaña
al Senador

Popularidad: indica lo popular


que es el senador entre la Plebe. Influencia: Indica la influencia que posee
(varía entre +9/-9) el senador en el Senado (no puede ser <0)

Habilidad Especial (solo Estadistas) Nº de Carta: Es un número de serie de la


(Tesoro personal del Estadista) carta. No influye en el juego en ningún
momento

Lealtad en Estadistas: Como se puede apreciar, Tenemos LEA 7/0, con un signo negativo y
un nombre. Esto significa que por lo general este Estadista tiene lealtad 7, a menos que esté
presente en la misma Facción el Estadista Catón (ID 22A), en cuyo caso T.Quincio Flaminino
tendría lealtad 0. Es bien sabido que las distintas Familias Romanas tenían sus diferen-
cias sobre como gobernar la República, de ahí que si 2 Estadistas están enfrentados
entre ellos no quieran pertenecer a la misma Facción y nos sean menos leales.

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República de Roma

Senadores y Estadistas El Tablero de Juego

-Nº Identificación (ID, en adelante): A diferencia de la gran mayoría de juegos,


Este número será utilizado para comprobar el tablero de República de Roma es más
si uno de nuestros senadores muere al sacar bien un resumen completo de todas las ta-
Fichas de Muerte, y para saber si pertenece blas que necesitaremos para desarrollar una
a alguna familia prestigiosa (esto es, si el nº partida. Puesto que es un juego muy denso
ID va entre [ ]). No pueden coincidir dos en cuanto a contenidos y opciones, es re-
IDs iguales en juego a la vez. comendable que muestres el tablero a los
nuevos jugadores y les expliques algunas
-Caballeros: Los Caballeros son seguidores cuestiones básicas. Por ejemplo, es impor-
del Senador que le aportan Talentos y vo- tante que sepan cual es la zona de foro
tos. Son atraídos en la Fase de Foro (Ver donde irán a parar las cartas robadas del
fase de foro más adelante). mazo que no sean Cartas de Facción (es
decir, las Cartas de Foro).
-Popularidad: Atributo importante para dar
el Discurso a la Plebe (Ver fase de la Plebe), Los Eventos pueden dejarse en un mazo
y rebajar el descontento de los ciudadanos aparte o colocados en la Tabla de Eventos
Romanos. Varía entre +9 y -9. para ahorrar espacio, por el momento, y a
modo de ejemplo, puedes explicarles alguno
-Atributos: MIL, ORA, LEA de los eventos que pueden producirse (por
ejemplo el de Sequía que provoca un au-
Militar: Representa la capacidad militar del mento del Descontento de la Plebe). En el
Senador para combatir las Guerras que orden que prefieras, explica cada una de las
amenazan a Roma, sean estas Navales o Tablas y para que se utilizan. Si decides
Terrestres. explicar el juego delante de todos, muéstra-
Oratoria: Representa la destreza política les el tablero. Si estás leyendo la guía por tu
del Senador, y su capacidad de atraer votos. cuenta, en la siguiente página hay una ex-
A efectos de juego, cada punto de oratoria plicación del Tablero de juego.
es un voto (Los votos se emplean en Fase
de Senado, ver más adelante). También se No trates de explicarles que es una Guerra
emplea para sobornar a senadores rivales. Latente, una Activa o una Inminente ni co-
Lealtad: Representa el grado de compromi- mo se producen, basta con que menciones
so del Senador para con tu Facción. Cuanto que hay varios tipos de Guerras y que de-
mayor sea este atributo, más difícil será que pendiendo del estado en que se encuentren
el senador sea persuadido y te abandone. causan unos daños u otros. Del mismo mo-
do, basta por el momento que conozcan que
Influencia: Representa el prestigio del Se- hay Juicios y que sus Senadores pueden ser
nador. Aumenta de diversas maneras (ga- ejecutados o amonestados. Indica la posi-
nando Guerras, ostentando Cargos Mayores ción del Mazo de Descartes y del Mazo de
etc.), pero también puede disminuir por las Robo. Desde el Mazo de Descartes JAMÁS se
fechorías cometidas por el Senador. Cabe vuelven a poner cartas en juego.
destacar que una de las formas de obtener
la victoria es si uno de tus senadores alcan- Explica el funcionamiento de la Curia:
za 35 puntos de Influencia. La influencia de Cuando se saca un Líder no relacionado con
un Senador nunca puede ser <0. También una Guerra, donde se coloca. Cuando mue-
influye en los intentos de persuadir rivales. ren los Senadores, o cuando se destruyen
las Concesiones, donde se colocan, pero no
Habilidad Especial (solo Estadistas): Los menciones nada sobre como entran en jue-
Estadistas cuentan con habilidades especia- go una vez colocados en la Curia.
les que son tenidas en cuenta en el momen-
to adecuado. Pueden ser habilidades que Por último, explica el uso de todas las Fichas
faciliten la Guerra, favorezcan votaciones en (sin dar detalles, solo para que se familiari-
el Senado etc. Vienen explicadas en cada cen con ellas).
Carta de Estadista.

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República de Roma

Información Visual: Tablero


de Juego
Tabla de Foro: Las cartas que se
encuentran en esta zona no pertenecen a
ningún jugador, aunque éstos pueden conse-
Tabla de Eventos. Roma puede sufrir guirlas durante el juego. Las cartas con texto
invasiones, epidemias, sequías… esta negro sacadas del mazo se colocan en esta
tabla indica que sucede. Coloca las cartas zona del tablero (salvo las Guerras y Líderes)
de eventos (borde Azul) en esta zona.

Tabla de Combate: Esta tabla muestra


los resultados de los combates que libra
Roma.

Tabla de la Plebe: Indica el nivel


de descontento del pueblo de
Roma con sus gobernantes, así Tabla Guerras, Mazos y Curia: En esta zona
como la tabla del discurso a la se colocan las guerras que amenazan a roma,
Plebe y sus efectos. El mazo de robo y la pila de descartes. En la
Curia se colocan los senadores fallecidos, las
concesiones destruidas y los líderes enemigos
cuya guerra aún no ha salido en el mazo.

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República de Roma

Condiciones de Victoria/Derrota Personalmente, recomiendo hacer hincapié,


sobre todo en las primeras partidas, de lo
A estas alturas de la explicación, segura- fácil que es que Roma se hunda si las Fac-
mente alguien ya se haya formulado la pre- ciones se niegan a colaborar en los asuntos
gunta mágica –vale, muy bien, todo muy más básicos, tales como atender las amena-
bonito, pero ¿aquí como se gana?-. La for- zas de Guerra o las donaciones al Erario
ma en cómo expliques las Condiciones de Público. Es importante dejar claro desde el
Victoria o Derrota conseguirá aumentar el principio que República de Roma es un jue-
interés de los jugadores por el resto de las go semicooperativo y que la partida puede
explicaciones, o hará que cuando empieces alargarse hasta 5 horas.
a explicar cada fase del juego más de uno
se ponga de los nervios. Personalmente, no Cómo Ganar:
recomiendo enumerar sin más las condicio-
nes de victoria o derrota en este juego. Lo -El Senador Rebelde derrota al Senado mar-
ideal es captar primero la atención de los chando sobre Roma.
jugadores contando una bonita historia so-
bre el papel que van a desempeñar durante -Un Senador Rebelde gana la partida si Ro-
el curso de una partida. ma entra en Bancarrota o se produce un
Alzamiento Popular.
Cada uno de vosotros, representará a
una de las facciones que quieren hacer- -Un Senador que no sea rebelde acumula 35
se con el control del Senado para con- puntos de influencia es elegido Dictador
vertirse en la Facción más prestigiosa Perpetuo.
de Roma. Sin embargo, no debéis ac-
tuar únicamente en vuestro propio be- -Un Senador que no sea rebelde es elegido
neficio. Como representantes del Pue- Dictador Perpetuo
blo de Roma, es vuestro deber atender
a las necesidades de vuestros ciudada- -En la Fase de Foro, aparece la carta “Fin de
nos para impedir que el pueblo se rebe- una Era”. La Facción que sume más influen-
le contra vosotros. Las invasiones de cia entre sus senadores no rebeldes gana la
los bárbaros deben ser combatidas y partida.
eliminadas antes de que Roma caiga
asolada por las Guerras. Mantener un Como Perder: (advierte de que TODOS
flujo constante de ingresos a Roma es pierden)
una cuestión básica para no entrar en
quiebra y asistir al desmoronamiento -Hay 4 guerras o más activas al final de la
de la República. fase de combate

Aunque Roma se enfrenta a numerosos -Si se produce un Alzamiento Popular (si


peligros, su poder es enorme, y cada hay un senador Rebelde, este senador gana
uno de vosotros puede reclamar una la partida)
mayor cota de poder y reconocimiento
del pueblo para alzarse con la victoria. -El Erario de la República entra en Bancarro-
Las vías para conseguirlo son variadas. ta (y no hay ningún senador rebelde en jue-
Un senador que alcance una gran in- go, en cuyo caso éste gana la partida)
fluencia en el senado puede reclamar
para sí el título de Dictador Perpetuo. También es conveniente que avises de que
Un gran General con las legiones de la victoria por la vía militar alzándose contra
Roma de su parte puede intentar derro- el senado es la más complicada. Muchos de
car a la República y hacerse con todo el los nuevos jugadores tienen complejo de
poder. Si uno de vuestros senadores, Julio César, y pueden arruinar la partida en
asqueado de las corruptelas de Roma, pocos turnos persiguiendo una victoria mili-
se declara en rebeldía, obtendrá la vic- tar sobre Roma. Esta vía es la más compli-
toria si Roma acaba en bancarrota o la cada para obtener la victoria.
Plebe se alza en armas.

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República de Roma

Sobre las Guerras

A lo largo de su historia, Roma se ha enfrentado a innumerables Guerras, resultando victoriosa


en la mayoría y llegando a convertirse en el mayor Imperio que ha gobernado el mundo. Re-
pública de Roma refleja este hecho de forma bastante acertada. Puesto que la fase de Guerra
es la VI, este apartado no se centra en la resolución de las Guerras, si no en explicar a los ju-
gadores cómo funcionan las cartas de guerra durante el juego, así como sus Líderes, y una se-
rie de conceptos básicos sobre esta fase.

Las Cartas: Explicación Visual de una Carta de Guerra


Año histórico en que tuvo lugar la Guerra

Nombre de la Guerra

Nº de Guerras relacionadas en el mismo mazo de cartas (las


que comparten el borde del mismo color)

Fuerza Terrestre

Flotas de Apoyo Necesa-


rias

Fuerza Naval

Desastre en combate

Rechazo en Combate

Estado inicial de la guerra, provincia o provincias


que se crean al vencer la guerra y provincias
que son atacadas por esta guerra

Botín de Guerra: Talentos que obtiene el erario


público por vencer esta Guerra

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República de Roma

Conceptos básicos sobre las Botín de Guerra: Al derrotar una Guerra,


Roma gana para el Erario Público el número
guerras de Talentos indicados en la carta.

Año histórico: No influye en el de- Fuerza Terrestre: Indica la Fuerza Terres-


sarrollo del juego. Refleja los años tre de la Guerra.
en los que tuvo lugar la Guerra. Al- Fuerza Naval: Indica la Fuerza Naval de la
gunas Guerras tienen un símbolo de armas Guerra.
al lado del año. Este símbolo indica que la Flotas de apoyo necesarias: Cuando se
Guerra entra en juego como Guerra Activa. libra una Guerra, es necesario disponer de
un cierto número de Flotas en el ejército. El
número de Flotas necesarias se indica en
Nombre la Guerra: La Guerra a la que se esta zona. Las Flotas Romanas se en-
enfrenta Roma. En ocasiones, la Guerra frentan a las Flotas enemigas, pero
puede provocar un efecto de sequía (indica- también son necesarias para transpor-
do por el símbolo de una planta sobre suelo tar a las Legiones por mar y aprovisio-
seco). Hay marcadores para reflejarlo. narlas.

Nº de Guerras que relacionadas en el Desastre en Combate: En algunas cir-


mismo mazo de cartas: Indica la cantidad cunstancias, ni el ejército más podero-
de Guerras de un tipo que hay presentes en so o el General más capaz, pueden
los mazos de juego. Indica la cantidad de hacer frente a una Guerra. Una embos-
Guerras relacionadas entre sí (por ejemplo, cada enemiga puede acabar con varias
la 1ª y 2ª guerra púnica) para considerar Legiones por sorpresa. Un pequeño
esta Guerra como Activa. Las guerras rela- grupo de enemigos puede incendiar
cionadas entre sí han de ser del mismo tipo nuestras Flotas en la oscuridad de la
(Guerras Púnicas se relacionan con Guerras noche. El terreno en que luchamos o las
Púnicas, Guerras Macedónicas con Guerras condiciones climáticas pueden dar al
Macedónicas etc.). Cuando 2 guerras rela- traste con nuestro plan de ataque y
cionadas están activas, se duplica su Fuerza provocar numerosas bajas entre nues-
Terrestre y Naval (El número de Flotas de tras filas.
Apoyo no varía). Los Líderes de cada Guerra
también se relacionan con su Guerra corres- Rechazados en Combate: Los explora-
pondiente, aumentando la Fuerza Naval y dores calcularon mal el número de
Terrestre de la Guerra. Lo que comienza enemigos, y la batalla no se ha ganado.
siendo una Guerra relativamente senci- Las provisiones se han estropeado y
lla de vencer, puede convertirse en un algunas de nuestras Legiones no han
poderoso ejército si recibe refuerzos de podido participar en la batalla, conce-
una Guerra relacionada. En ocasiones, diendo ventaja al enemigo. Quizá el
la aparición de un Líder destacado que General tomó una decisión equivocada
se hace cargo de comandar la Guerra al dejar algunas tropas en la reserva.
puede poner en serios apuros a Roma. Podría haber sido peor. No se ha gana-
Ignorar la amenaza de las Guerras y do la Guerra, pero aún hay suficientes
sus Líderes es una irresponsabilidad hombres para replantear una estrategia
por parte de los gobernantes. diferente y atacar de nuevo cuando el
ejército se reorganice.
Texto de la Carta: En este espacio se
muestra información importante de la carta. Nota: Los Desastres y los Rechazos en las
Muestra las Provincias que se crean al de- Guerras, así como las habilidades especiales
rrotar esta Guerra, los efectos que produce, de los Generales Romanos conviene expli-
(como destrucción de Concesiones) y las carlos en la Fase de Guerras para no saturar
Provincias Romanas que son atacadas por la a los nuevos jugadores con información in-
Guerra. completa.

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República de Roma

Estados de las Guerras Guerra Desatendida: Las Guerras Des-


atendidas son aquellas Guerras Activas que
no se han enfrentado a los ejércitos de Ro-
Guerra Latente: Una Guerra en Estado ma al acabar el turno actual. A todos los
Latente no supone una amenaza directa a efectos se considera una Guerra Activa, pe-
Roma. Sin embargo, si aparece una Guerra ro además, generan desconfianza entre la
relacionada, la Guerra Latente pasa automá- Plebe aumentando su descontento con los
ticamente a convertirse en una Guerra Acti- gobernantes. Coloca la Guerra Desatendida
va. La Guerra relacionada que ha aparecido en el espacio del Tablero reservado a este
se convierte en una Guerra Inminente. Si tipo de Guerras.
aparece un Líder relacionado con la Guerra
Latente, ésta se convierte inmediatamente “Los bárbaros saquean nuestras pro-
en Guerra Activa y se coloca en la Zona de vincias. Nuestros impuestos son gasta-
Guerras Activas del Tablero. dos en palacetes y comodidades de los
Senadores, mientras el prestigio de
En ocasiones, el Senado Romano puede Roma disminuye y nuestro pueblo sufre
acordar atacar una Guerra en estado Laten- la hambruna. Ustedes deben dejar de
te antes de arriesgarse a que un Líder ene- lado sus diferencias y acabar con los
migo se ponga al frente o aparezca una bárbaros cueste lo que cueste. El Erario
Guerra relacionada. En caso de que Roma Público se vacía y la Plebe comienza a
ataque a una Guerra Latente, esta se con- impacientarse. Es vuestro deber como
vierte de inmediato en una Guerra Activa, y dirigentes solucionar este problema.”
se coloca en la Zona de Guerras Activas del
Tablero. Un tribuno de la Plebe en sesión del
Senado.
Roma, como potencia conquistadora,
siempre está atenta a las posibilidades Guerra Activa: Una Guerra Activa es aque-
de extender su imperio atacando a los lla que supone una seria amenaza para Ro-
bárbaros. A pesar de no verse amena- ma. Hasta que sea derrotada, seguirá activa
zada por sus enemigos, una victoria si se cumplen los requisitos mínimos (ver
permitirá controlar nuevas Provincias e Fase de Guerra). Se convertirá en una Gue-
incrementar los ingresos de la Repúbli- rra Desatendida si no se cumplen. Es posible
ca. También es rasgo de dirigentes sa- que mientras una Guerra se encuentre Acti-
bios resolver un problema de una Gue- va, otras Guerras relacionadas potencien el
rra Latente antes de que suponga una ataque de ésta. La aparición de Líderes
amenaza seria para Roma. enemigos produce el mismo resultado. Es
posible que existan varias Guerras Activas al
Guerra Inminente: Las Guerras Inminen- mismo tiempo. Los jugadores deben ser
tes son aquellas Guerras que sin encontrar- conscientes de que 4 Guerras Activas al final
se Activas, suponen una seria amenaza para de la Fase de Combate supone una derrota
Roma. En la siguiente Fase de Muerte la de todos los jugadores.
Guerra Inminente pasará a Convertirse en
una Guerra Activa automáticamente. Una Roma está en Guerra. Las legiones
Guerra Inminente adquiere este estado si se marchan y las Flotas han abandonado
trata de una Guerra relacionada con una los puertos. Los valientes generales
Guerra Latente (La Guerra Latente se con- toman el mando para hacer frente a
vierte en Activa inmediatamente). esta amenaza. Las fronteras de Roma
son muchas, y las Guerras golpean des-
¡Los Bárbaros están asediando nuestras de todas direcciones.
Provincias o a la propia Roma! Hay que
reforzar al ejército y tomar la iniciativa Coste de las Guerras: Aprovecha esta ex-
para derrotarlos antes de que sea de- plicación para comunicar a los jugadores el
masiado tarde. En poco tiempo se lan- coste de las guerras y tropas, indicado en la
zarán a ataque y el resultado puede ser Tabla del Erario Público del Tablero. (2 Ta-
desastroso. lentos cada Legión o Flota, 20 Talentos por
cada Guerra Activa o Desatendida).

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República de Roma

Conceptos Avanzados

La diplomacia y los acuerdos entre los juga-


dores son una pieza clave de República de
Roma. La negociación entre los jugadores es
una constante durante el desarrollo de una
partida. Por ello, es importante que expli-
ques a tus jugadores cómo funcionan los
acuerdos en este juego. De paso, es buen El Jugador que controla la Facción de los
momento para introducir el concepto de Conservadores propone al Jugador que con-
votaciones de la fase del senado. trola a los Imperiales el intercambio de
una carta concreta de Concesión a
Acuerdos Públicos: Los Acuerdos Públicos cambio de 20 talentos. La Facción de los
son aquellos que se realizan delante de to- Imperiales acepta el acuerdo. Cuando llegue
dos los jugadores. Un trato hecho de forma la siguiente Fase de Ingresos, el Jugador
pública se considera vinculante y debe ser que controla a los Imperiales debe pagar al
cumplido. Si uno de los jugadores no puede Jugador que controla a los Conservadores
cumplir su parte del trato, el otro puede los 20 Talentos. Para cerrar el Acuerdo
declararlo nulo. Los jugadores que lleguen a Público, cuando llegue la Fase de Revueltas,
un Acuerdo Público no pueden anularlo sim- el Jugador que controla a los Conservadores
plemente porque cambie la situación y ya debe entregar la carta acordada. Puede su-
no les convenga llevarlo a cabo. Las discre- ceder que dependiendo de la Fase en que se
pancias que puedan surgir en cualquier encuentren los Jugadores primero se pro-
asunto referente a un Acuerdo Público se duzca la dación de la carta y luego el pago.
resolverán por el resto de jugadores que no Esto es indiferente, pero ambos Jugadores
participan en el Acuerdo, actuando como deben cumplir su parte del trato.
árbitros, decidiendo por votación si llegase a
ser necesario. El Jugador que controla la Facción de los
Conservadores propone al Jugador que con-
Se puede llegar a Acuerdos Públicos en trola a los Imperiales que en la siguiente
cualquier término que no contravenga las votación del senado apoye a uno de sus
reglas (a continuación veremos varios senadores candidatos para el Cargo de
ejemplos) y en cualquier momento durante Censor si se produce esta propuesta. A
cada una de las Fases (como veremos en los cambio, se compromete a no iniciar un
mismos ejemplos la proposición del Acuerdo juicio contra ningún senador de la Fac-
Público puede hacerse en cualquier Fase del ción de los Imperiales si consigue el car-
Juego, pero el cumplimiento de los términos go.
solo puede realizarse dentro de la Fase co-
rrespondiente). Deben ser acuerdos concre- El Jugador que controla a la Facción de los
tos. Conservadores propone al Jugador que con-
trola a los Imperiales que en la siguiente
Los Acuerdos no están permitidos para: votación del Senado vote a favor de una
propuesta que hará un senador Conserva-
1- El reparto de los Cargos de Cónsul de
Roma y Cónsul de Campo
dor, a cambio de 20 Talentos. ESTE ACUER-
2- Acuerdos que impliquen Intentos de Ase- DO NO ESTA PERMITIDO REALIZARLO DE
sinato. MANERA PÚBLICA, PUES LOS TÉRMINOS
3- Acuerdos sobre si permanecer leal a Ro- DEL ACUERDO NO SON CONCRETOS.
ma u organizar una Rebelión

Los senadores a menudo llegaban a


acuerdos entre ellos a fin de repartirse
los beneficios. Sin embargo, Roma tiene
ojos y oídos, y ningún Senador en su
sano juicio acordaría asesinatos o rebe-
liones públicamente.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 11


República de Roma

Acuerdos Privados: Los Acuerdos Privados


siguen la misma dinámica de negociación de
los Acuerdos Públicos, pero son realizados
entre 2 Jugadores de manera privada (pue-
den irse a una habitación a solas o escribirlo
en un papel para que el resto de jugadores
no esté al tanto). Se mantienen las mismas
excepciones de negociación que en los
Acuerdos Públicos. El Jugador que controla la Facción de los
Conservadores propone al Jugador que con-
A diferencia de los Acuerdos Públicos, los trola a los Imperiales, mediante un escrito
Acuerdos Privados NO son vinculantes, tam- en papel entregado en secreto, el intercam-
poco tienen que ser concretos. Cualquiera bio de una carta de asesinato a cambio de
de las partes puede romperlo sin conse- 20 Talentos. Se llega a un acuerdo. Llegada
cuencia alguna (salvo el cabreo que puede la Fase de Ingresos, y de forma discreta, el
pillar la otra parte implicada en el acuerdo). Jugador que controla a los Imperiales le da
Si una de las partes ya cumplió su parte del al Jugador que controla a los Conservadores
acuerdo y la otra se niega a hacerlo cuando los 20 Talentos acordados. Llegada la Fase
llegue la Fase adecuada, no hay reclamación de Revueltas, el Jugador que controla a los
posible. Ha sido una traición, pero se ha Conservadores debe entregar la carta de
acordado en privado y el resto de jugadores asesinato acordada, pero decide permane-
no interviene. cer callado y no hacerlo. El Jugador que
controla a los Imperiales puede delatar al
Para darle un trasfondo adecuado, es traidor en este momento, aunque no lo
posible que el jugador traicionado deci- hace, pues la carta acordada implica que en
da hacer público el acuerdo al que lle- un turno posterior probablemente tenía
garon, dejando al otro jugador en evi- pensado asesinar a un senador de otro ju-
dencia. Sin embargo, no es raro que los gador, y no quiere ganarse enemigos. Puede
Acuerdos Privados impliquen acciones ocurrir que llegado el momento de entregar
en contra de otros jugadores o que les la carta, el jugador que controla a los Con-
perjudiquen indirectamente, por lo que servadores ya la haya usado, a sabiendas
a veces es mejor permanecer callado y de que no podrá cumplir el acuerdo.
no revelar las condiciones del Acuerdo
Privado para evitar represalias. El Jugador que controla a la Facción de los
Conservadores propone al Jugador que con-
Los Acuerdos Privados otorgan al juego un trola a los Imperiales que en la siguiente
componente rolero bastante interesante. Lo votación del senado vote a favor de cual-
ideal es que a la hora de cumplir los térmi- quier propuesta que haga un senador Con-
nos del acuerdo (recordemos que NO son servador, a cambio de 20 Talentos.
vinculantes) se haga de manera discreta.
Por ejemplo, para entregar una Carta o Ta-
lentos, hacerlo por debajo de la mesa o de PERSONALMENTE, RECOMIENDO QUE
alguna forma para que el resto de jugadores LOS ACUERDOS SECRETOS SE REALI-
no esté al tanto del acuerdo. El juego se- CEN ESCRITOS EN PAPEL PARA NO PA-
guirá como si nada. Los Acuerdos Privados RALIZAR LA PARTIDA, O APROVE-
deben ser usados adecuadamente, no inter- CHANDO ALGÚN DESCANSO QUE SE
esa para un correcto desarrollo del juego HAGA.
que 2 jugadores estén continuamente pac-
tando entre ellos y se alíen de forma per-
manente contra el resto de jugadores.

Si crees que tu grupo de jugadores será


incapaz de mantener el equilibrio en el uso
de Acuerdos Privados, puedes suprimir esta
posibilidad, aunque sería una pena.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 12


República de Roma

Fichas: Mayor/Corrupto: Son las Fichas 6- Pontifex Maximum: Sumo Sacer-


de color rojo con letras amarillas. Cuando dote. Asigna Sacerdotes a los Sena-
un senador expolia una provincia recibe una dores.
Ficha de Corrupto (Al cobrar una carta de
concesión asignada a un Senador, se des- 7- Procónsul: No es nombrado por los
plaza la carta dejando a la vista la palabra Jugadores. Un General que no vence
“corrupto”). En ambos casos, el Senador en una Guerra pero puede seguir al
puede ser sometido a un Juicio Menor. Las frente de ésta otro turno recibe el
Fichas de Mayor, se colocan sobre los Sena- cargo de Procónsul. Recibe una Ficha
dores ostentan un Cargo Mayor al final de la de Consular cuando recibe este car-
Fase de Foro (Juicio Mayor). go.

Juicios: Los Juicios se realizan contra Se- Únicamente los senadores con una Ficha de
nadores Corruptos o con una Ficha de Ma- Consular (es decir, que hayan ostentado el
yor. Se realizan en la Fase de Senado, don- cargo de Dictador, Cónsul de Roma, Cónsul
de se explican detalladamente. Por el mo- de Campo o Procónsul) pueden ostentar el
mento, que los jugadores sepan que ser cargo de Censor. Las siguientes imágenes
sometidos a un Juicio Mayor o Menor tiene muestran el anverso y el reverso de las Fi-
sus consecuencias. chas mencionadas. El signo + seguido de un
número indica la Influencia que gana el Se-
Jerarquía de los Cargos Mayores: El nador al ser elegido para ese cargo.
MMRD es el Magistrado de Mayor Rango
Disponible. El orden de jerarquía de mayor a
menor importancia, y la descripción de las
principales características del cargo se des-
cribe a continuación.

1- Dictador: Es un cargo que solo pue-


de ostentarse en determinadas cir-
cunstancias, concretamente, cuando
existen al menos 3 Guerras Activas,
o una Guerra cuya Fuerza Terrestre
sumada a su Fuerza Naval es ≥20. Al
abandonar el cargo, recibe una Ficha
de Consular. Es nombrado por los
Cónsules.

2- Cónsul de Roma: Solo si un Sena-


dor es Cónsul puede ir a la Guerra
como General. Al abandonar el car-
go, recibe una Ficha de Consular.

3- Cónsul de Campo: Es el primero de


los 2 Cónsules que debe ser designa-
do como General. Al abandonar el
cargo, recibe una Ficha de Consular.

4- Censor: Es el encargado de presidir


los Juicios, y el único que puede de-
clararlos. Es necesaria una Ficha de
Consular para ostentar este cargo.

5- Magister Equitum: Sólo puede ser


nombrado por el Dictador. Acompaña
a éste a la Guerra como su segundo
al mando.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 13


República de Roma

Desarrollo de una Partida de Imperiales

Ejemplo (Todo Texto en color -Senadores Iniciales: Junio (10), Aurelio


Azul representa una partida de (9), Quincio [18]
-Cartas de Facción Iniciales: Tribuno de la
ejemplo, en adelante PEj) Pleble, Recaudador de Impuestos 2, Asesino
-Líder de Facción: Quincio [18]
Es recomendable que uses los ejemplos de
esta guía para asegurarte de que los juga- Plutócratas
dores entienden el desarrollo de cada Fase.
Aprovecho para recordar que esta guía tiene -Senadores Iniciales: Cornelio [1], Elio (14),
como fin iniciar a los nuevos jugadores sin Furio (8)
saturarlos de información desordenada, por -Cartas de Facción Iniciales: M. Porcio Catón
lo que las Reglas Oficiales del Juego siguen El Censor [22A], Armamento, Aranceles
siendo necesarias en caso de que surjan Portuarios
dudas durante el desarrollo de la partida, -Líder de Facción: Cornelio [1]
pero serán muchas menos si explicas las
reglas de forma ordenada tal y como pro- Conservadores
pongo en esta guía.
-Senadores Iniciales: Manlio (6), Papirio
El desarrollo de la partida de ejemplo se (11), Emilio [19]
basa en una partida de 4 jugadores emple- -Cartas de Facción Iniciales: Tribuno de la
ando únicamente el mazo de la República Plebe, P. Cornelio Escipión Africano [1ª],
Temprana (Mazo con el borde Blanco). Cada Grano de Sicilia
Jugador representará a 1 de las 4 facciones -Líder de Facción: Emilio [19]
que emplearé en los ejemplos:
Populistas
1- Facción Imperiales (Laureles)
2- Facción Plutócratas (Luna) -Senadores Iniciales: Claudio (5), Calpurnio
3- Facción Conservadores (Mano) (16), Terencio (20)
4- Facción Populistas (Águila) -Cartas de Facción Iniciales: Tribuno de la
Plebe, Guardaespaldas Secreto, Grano de
Disponemos el Escenario de la República Egipto
Temprana tal y como se explica en las Re- -Líder de Facción: Claudio (5)
glas Oficiales (pag. 25, III. ESCENARIOS,
30.1, Escenario de la República Temprana).
Puesto que sería muy complejo redactar una
partida al completo de forma intermitente,
Fase por Fase, la partida completa ordenada
se añadirá en un Anexo al final de la guía en
futuras versiones). Por el momento, solo se
añaden como Partida de Ejemplo parte de
las acciones de cada Facción.

Una vez que todo esté colocado según se


describe en las Reglas Oficiales, obtenemos
el siguiente reparto de cartas y las acciones
que ha realizado cada Facción antes de ini-
ciar la primera Fase de Muerte.

Lider de Facción: Puede cambiarse en la


Fase de Foro. El Lider de Facción es inmune
a los Intentos de Persuasión por parte de
otros jugadores, es decir, otros jugadores
no podrán intentar sobornarlo con sus
Senadores para que se una a su Facción.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 14


República de Roma

Sacando Fichas de Muerte de la bolsa opaca Senadores y Estadistas


dispuesta a tal efecto, la primera que sale
con un número coincidente con la ID de un 1.07.311 FAMILIAS SENATORIALES: Las Car-
senador es la 1 (Cornelio, de los Plutócratas, tas de Familia son Cartas de Senadores con el
es el Cónsul Inicial de Roma, gana +5 INF) texto negro y un fondo de mármol que represen-
tan a las familias más importantes del Senado.
A continuación se describe las acciones de Cada Facción únicamente puede incorporar nue-
vas Cartas de Familia mediante Intentos de Per-
los jugadores por orden, empezando por los
suasión (Fase de Foro) en el paso de Renovación
Plutócratas y siguiendo por el jugador a su del Senado (Fase de Foro) y, en ocasiones,
izquierda (Conservadores). Las restricciones cuando se juega la carta de un Estadista empa-
a la hora de jugar Estadistas durante el jue- rentado con la Familia (ver 1.07.312). La pose-
go se describen tras la fase inicial de cada sión de una determinada Carta de Familia signifi-
Facción. ca que el jugador cuenta en su Facción con el
líder de esa Familia. En caso de que ese Senador
La primera Facción que puede jugar cartas muera, su puesto es ocupado por el siguiente
de Estadista o Concesión es la de los Plutó- miembro en importancia de la Familia que, si no
es Líder de la Facción, la abandona y se coloca
cratas (puesto que uno de sus senadores es
en la parte de abajo de la Curia. Las Cartas de
el Cónsul Inicial de Roma). El Jugador que Familia con un número de identidad entre cor-
controla esta Facción decide asignar las chetes “[ ]” tienen Estadistas prominentes em-
concesiones de Armamento y Aranceles Por- parentados con ella que pueden aparecer durante
tuarios a Furio (8). Aún tiene una carta de la partida.
Estadista que despliega junto a sus senado-
res (M. Porcio Catón El Censor [22A]). 1.07.312 SENADORES ESTADISTAS: Las Car-
tas de Senador con una identidad alfanumérica,
Continúa la Facción de los Conservadores, texto rojo y fondo de mármol representan Esta-
que asigna el Grano de Sicilia a Manlio (6). distas individuales prominentes con capacidades
especiales. Los Estadistas pueden entrar en jue-
A diferencia de los Plutócratas, NO puede
go solamente al Comienzo de la Partida (Fase
desplegar al Estadista P.Cornelio Escipión
inicial de cada Facción) o durante la Fase de Re-
Africano [1A] junto a sus senadores. vueltas (Fase VII). Un jugador no puede incorpo-
rar un Estadista a su Facción si se da alguna de
Ahora le llega el turno a la Facción de los las siguientes condiciones:
Populistas, que asigna el Grano de Egipto a
Claudio (5). • Un oponente controla la carta de la Familia
Senatorial emparentada con el Estadista (es de-
Por último, el jugador que controla la Fac- cir, comparten una misma ID).
• Ya hay en juego un Estadista emparentado con
ción de los Imperiales asigna la concesión
el mismo número de identidad, con las excepcio-
de Recaudador de Impuestos 2 al senador nes de 25A/B y 29A/B (irrelevante para la guia).
Aurelio (9)
Si el jugador ya controla la carta de la Familia
Nota: Desde este momento, en que tus emparentada, el Estadista se coloca sobre ella y
jugadores ya conocen los aspectos básicos toma cualquier posesión que la carta tuviese en
del juego y algunos avanzados, hay explica- ese momento: Fichas de Consular y puntuaciones
ciones de las Reglas Oficiales que puedes de Influencia y Popularidad que sean superiores
leerles directamente a los jugadores para a las suyas. Se mantiene cualquier otra puntua-
ción impresa del Estadista que sea inferior a la
continuar con tu explicación. En caso de que
de la Carta de Familia, utilizándose en ese caso
el texto sea sacado de las Reglas Oficiales, el valor impreso en la carta del Estadista. Si en el
notarás que he suprimido o añadido peque- momento de jugar el Estadista la Carta de Fami-
ñas modificaciones a éstas para adaptarlas lia emparentada se encuentra en el Foro sin estar
al propósito de esta guía (algunas han sido Alineada, el Estadista se coloca sobre la Carta de
directamente eliminadas, pues en las prime- Familia y ambas cartas se incorporan a la Facción
ras partidas es mejor no tenerlas en cuen- del jugador. Si la Carta de Familia emparentada
ta). Se ha mantenido, no obstante, el aparece después de haber sido jugado el Estadis-
número de identificación de la regla, para ta, se coloca automáticamente debajo del Esta-
dista. Si hay dos Estadistas con el mismo número
poder localizarla rápidamente en las Reglas
en juego de forma legal (25A/B o 29A/B, como
Oficiales en caso de ser necesaria alguna se explica en 1.05.22) y aparece su Carta de
explicación relacionada. Familia, ésta se colocará debajo del Estadista que
tenga la “A” en su número. Un jugador no puede

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 15


República de Roma
poner en juego a ninguno de estos Estadistas si Es lógico que los Estadistas se nieguen
la Carta de Familia está en una Facción diferente, a formar parte de Facciones que no
a no ser que el otro Estadista de la pareja ya cuenten entre sus filas a miembros de
esté en juego. Si uno de la pareja muere la Carta
su familia.
de Familia se coloca bajo el Estadista supervi-
viente, incluso si el Estadista que ha muerto era
el Líder de la Facción. Ya está todo preparado para comenzar
nuestra partida. En las páginas siguientes
podrás encontrar multitud de ejemplos que
poner a tus jugadores para explicar cada
una de las reglas. La mayoría de ellas han
sido sacadas directamente de las Reglas
Oficiales. Como sabrás si las has leído resul-
tan bastante confusas y están desperdiga-
das. Mi objetivo es intentar situarlas si-
Los Plutócratas han podido jugar su carta guiendo un cierto orden que facilite la com-
del Estadista Catón El Censor porque ningu- prensión, apoyando la explicación con los
no de los otros jugadores controlaba a un ejemplos y aportando lo que considere ne-
senador cuya ID era coincidente con la de cesario para completarlas.
Catón (ningún jugador controlaba al princi-
pio de la partida a un senador con ID [22]). Entrega ahora a cada jugador la caja de
Por lo tanto, ahora los Plutócratas cuentan Tesoro Personal de su Facción, pero no ex-
entre sus filas con este Estadista. pliques aún su funcionamiento, pues se verá
detalladamente en la Fase de Ingresos. Ex-
Los Conservadores, en cambio, no pueden plica a tus jugadores como contar los votos
jugar su carta del Estadista P. Cornelio Esci- que posee su Facción, y que deben modifi-
pión, pues ya se encuentra en juego, del carlos en el acto cada vez que aumente
lado de los Plutócratas, el Senador Cornelio o disminuya su número de votos. Su-
[1] (Coinciden las ID de Cornelio [1] y P. mando la oratoria de todos los Senadores y
Cornelio Escipión [1A]). El jugador que con- Estadistas que posean obtenemos los votos
trola a los Conservadores puede intentar, en iniciales de cada Facción. Siguiendo con la
un futuro, atraerse a Cornelio [1] a su fac- partida de ejemplo, el resultado es:
ción por los medios disponibles, para tener
opciones de usar al Estadista en su Facción, 1- Plutócratas (16 votos)
o bien llegar a algún tipo de acuerdo con el 2- Conservadores (6 votos)
jugador que controla a los Plutócratas para 3- Populistas (6 votos)
entregar la carta de P. Cornelio Escipión a 4- Imperiales (7 votos)
cambio de algo. También podría regalarla
sin más, o simplemente mantenerla oculta Nota: Las unidades se ajustan en la rueda
para usarla como moneda de cambio en un derecha. Las decenas, en la izquierda. Si se
futuro. Otra opción sería confiar en la muer- hace al contrario la parte trasera del Tesoro
te de Cornelio [1] (o provocarla por los me- de Facción que ven el resto de jugadores no
dios disponibles que veremos más adelante) indica los votos correctamente.
y confiar en que Cornelio [1] vuelva al foro
(ver Fase de Foro), momento en el cual
podría reclamar a Cornelio para que forme
directamente parte de su Facción.

POR NORMA GENERAL, NO PUEDE


HABER 2 SENADORES EN JUEGO CON LA
MISMA ID, SALVO LAS EXCEPCIONES
25 A/B Y 29 A/B.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 16


República de Roma
retirados del juego, y el jugador podrá nombrar
Fase de Muerte (I) un nuevo Líder de Facción en la Fase de Foro.
Las Cartas de Estadista se explicaron detallada-
1- Activación de Guerras Inminentes: Si mente en la página 15 de esta guía (ver
existen, se produce la Activación de las 1.07.312).
Guerras Inminentes. En el primer turno de
la PEj no hay ninguna Guerra Inminente. El Jugador que controla a los Plutócratas se
dispone a sacar una Ficha de Muerte. Lo
En este primer turno únicamente hay sobre hace y saca la Ficha con el número 7.
el Tablero de Juego una Guerra Latente: La Ningún Senador ha muerto este turno.
Primera Guerra Púnica. No se activa ninguna
Guerra.

2- Robo de Ficha de Muerte: Las fichas


de muerte se introducen todas en una bolsa
opaca, y se saca 1 aleatoriamente en cada Si en lugar de haber sacado la Ficha de Muerte
Fase de Muerte y en diversas ocasiones muy con el nº7, hubiera aparecido la Ficha con el nº5
puntuales. En esta Fase, representan la (correspondiente al Senador Claudio, que está en
juego), Claudio hubiera muerto, pero como es el
muerte de un Senador fallecido por
Líder de la Facción de los Populistas, el Jugador
causas naturales o una enfermedad, no tiene que devolver a la Curia esta carta (la
como en la vida misma. interpretación sería que otro miembro de la fami-
lia de los Claudios ocupa el lugar del fallecido).
1.05.21 RESOLUCIÓN DE LA MUERTE: El Se- Puesto que es el primer turno de juego, y Claudio
nador cuyo número de identidad coincida con el no tiene Concesiones ni marcadores que modifi-
de la Ficha de Muerte robada se considera falle- quen sus valores básicos de Influencia, Populari-
cido. Si dicho Senador no está en juego no suce- dad o Caballeros, ni cuenta con Tesoro Personal,
de nada. Si hubiera que robar más de una ficha, no hay consecuencia alguna.
ya sea porque ha salido una ficha de “x2”, por
bajas tras un combate o por otros sucesos, cada Si en lugar de haber sacado la Ficha de Muerte
ficha que se saque quedará fuera del recipiente y con el nº7, hubiera aparecido la Ficha con el nº9
no se devolverá a éste hasta que se haya sacado (correspondiente al Senador Aurelio), El Jugador
el número necesario de fichas. Esta regla tiene la que controla a los Imperiales debe colocar su
siguiente excepción: Si se roba una ficha de “x2”, carta de Aurelio en la Curia. Como este Senador
esta ficha no se deja fuera sino que se devuelve tenía asignada la Concesión Recaudador de Im-
inmediatamente al recipiente y se sacan dos puestos 2, también debe colocar en la Curia esta
nuevas fichas. Es posible, aunque improbable, Concesión.
robar varias veces en el mismo turno la ficha
“Roba 2” lo que podría provocar tres o más Si hubiera salido la Ficha de Muerte con el nº22
muertes en un solo turno. Una vez se han robado (Correspondiente a Catón el Censor), Los Plutó-
todas las Fichas de Muerte necesarias, todas ellas cratas colocan la carta de este Estadista en la
se devuelven al recipiente. Pila de Descartes.

1.05.3 CONSECUENCIAS DE LA MUERTE:


Independientemente de cuál sea la causa de la
muerte, se retiran todas las fichas de la carta del
Senador fallecido, a excepción de la Ficha de
Líder de Facción. Cualquier Concesión que tuvie- Otras formas de morir: En una Guerra, Asesi-
se el Senador se coloca en la Curia y, si era Go- nado o Ejecutado tras un Juicio.
bernador, sus Provincias se colocan en el Foro.
Cualquier Carta de Familia (Senador con texto
negro) que no tenga una Ficha de Líder de Fac-
ción se coloca en el espacio de la Curia “Acceso
al Senado”. El Tesoro Personal se devuelve a la
Reserva.

1.05.31 MUERTE DE UN ESTADISTA: Cuando


un Estadista (Senador con el texto rojo) muere,
su carta se retira permanentemente del juego y
cualquier Carta de Familia que estuviese debajo
sufre las consecuencias normales de la muerte
(ver 1.05.3). Los Estadistas que son líderes de
Facción sin una Carta de Familia siguen siendo

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 17


República de Roma
ingresa los Talentos de Tributo a Roma de las
Fase de Ingresos (II) Provincias con Gobernador.

En esta Fase podemos identificar claramente 1.06.52 DONACIONES: Cualquier Senador no


2 acciones: Los Ingresos que reciben los Rebelde puede, incluso si no está en Roma,
hacer una aportación económica al Erario, sin
Jugadores, y los Gastos que tiene que pagar
importar el nivel al que estén las cuentas de la
la República. Es en esta fase cuando todos República. Cuando lo hace, el Senador gana 1
los Jugadores deben entregar los Talentos punto de Influencia por una aportación de 10
requeridos para cumplir los términos de los Talentos, 3 puntos de Influencia por una aporta-
Acuerdos Públicos o Privados (recordemos ción de 25 Talentos o 7 puntos de Influencia por
que es recomendable hacerlo discretamen- aportaciones de 50 Talentos o más. El dinero de
te, pero tiene que ser obligatoriamente en una Donación mayor de 50 Talentos no se con-
esta Fase), o cualquier acción que implique vierte en crédito para ganar Influencia en turnos
el pago o cobro de Talentos. posteriores. Es probable que los jugadores quie-
ran calcular los Gastos de la República antes de
hacer sus Donaciones para evitar de esta forma
1.06.1 INGRESOS PERSONALES: Todos los
la Bancarrota (perderían la partida).
Senadores recogen Ingresos Personales, excepto
los Senadores Rebeldes (que no cobran ingresos
1.06.53 GASTOS: Una vez sumados el Ingreso
personales, pues Roma no va a financiar sus
Anual, los Tributos a Roma y cualquier Donación
fechorías), Cautivos (que están prisioneros como
al Erario, resta 20 Talentos por cada Guerra Acti-
resultado de una Guerra) o no Alineados (los que
va, incluidas las Guerras Desatendidas, y los
están en el foro), ninguno de ellos obtiene Ingre-
costes de las Leyes Agrarias que estén en juego.
sos Personales. La suma que recaudan cada tur-
(Las leyes Agrarias se explican más adelante,
no se compone de los Ingresos Básicos (1 Talen-
basta por el momento saber que conllevan un
to por cada Senador, 3 Talentos por el Líder de
coste). Hecho esto, hay que restar 2 Talentos en
Facción), los obtenidos por la clientela de Caba-
concepto del mantenimiento de cada una de las
lleros (los caballeros pueden ser atraídos en la
Legiones o Flotas existentes que no se hayan
Fase de Foro y otorgan 1 Talento cada uno), las
rebelado. Los jugadores no pueden decidir dejar
Concesiones (que obligatoriamente deben
de pagar los costes de mantenimiento para disol-
cobrarse, convirtiendo al Senador en corrupto) y
ver un Ejército, ya que los ejércitos son licencia-
por su labor como Gobernador de una Provincia
dos en otra Fase. Como excepción a esta regla,
(que puede ser Cobrada, o Expoliada). Los ingre-
el MMRD sí puede decidir no pagar el manteni-
sos de todos los Senadores se entregan al juga-
miento de los Ejércitos que han sido liberados
dor en bloque para su Redistribución.
por un Rebelde; los Ejércitos liberados cuyo
mantenimiento no se pague se disuelven (se
Nota: El funcionamiento de las Provincias se devuelven a la caja). Si en cualquier momento de
explica detalladamente más adelante. De la partida la República no es capaz de hacer fren-
momento, basta con que los Jugadores se- te a sus Gastos se declara la Bancarrota y sólo el
pan que proporcionarán ingresos a su Fac- Rebelde declarado tiene la posibilidad de ganar la
ción y al Erario Público si sus Senadores son partida; si no hay Rebelde, todos los jugadores
designados como Gobernadores. pierden. Los Ejércitos que no puedan ser mante-
nidos se disuelven. Cuando el Erario caiga por
1.06.3 REDISTRIBUCIÓN: Todos los Ingresos debajo de los 50 o los 20 Talentos debería notifi-
Personales que se hayan generado además de carse a todos los jugadores, dado que existe el
cualquier Talento que ya se tuviese, pueden ser peligro de que al robar un Evento de Desastre
transferidos libremente entre los Tesoros Perso- Natural o de Malos Augurios se declare e Banca-
nales y el de la Facción en este momento. Los rrota y se pierda la partida de forma inmediata.
Senadores Rebeldes son la excepción a esta re-
gla, ya que no pueden transferir dinero de su En nuestra PEj, los talentos totales que in-
Tesoro Personal ni a Senadores que no sean Re- gresan los jugadores en este primer turno
beldes ni al Tesoro de su Facción. Los Senadores son:
que no están en Roma pueden recibir y enviar
dinero. Los jugadores pueden dar Talentos del 1- Plutócratas: 9 Talentos
Tesoro de la Facción y de los Tesoros Personales 2- Conservadores: 9 Talentos
a otros jugadores que pueden a su vez redistri-
3- Populistas: 10 Talentos
buir esos Talentos como deseen.
4- Imperiales: 7 Talentos
1.06.5 INGRESOS DE LA REPÚBLICA: Los
jugadores ajustan las Fichas del Erario Público. Para Facilitar la comprensión de la PEj, to-
Anualmente, al principio de cada Fase de Ingre- das las Facciones redistribuyen sus Talentos
sos, la República ingresa 100 Talentos. Además, guardando 2 en el Tesoro de Facción, 1 en

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 18


República de Roma

el Tesoro Personal de cada Senador, y el El comercio tendió al uso del sistema


resto en el Tesoro Personal del Líder de Fac- monetario basado en el oro, aunque
ción. No se producen Donaciones. circulaba la plata y había una relación
del valor oro-plata fijado legalmente.
La República Ingresa 100 Talentos. Gasta 8 Pero la moneda efectiva era la de plata.
Talentos en el mantenimiento de las 4 Le- La moneda de plata pasó de 1/72 a
giones (Erario Público = 92 Talentos). 1/84 de libra (327,45 g) en la Segunda
Guerra Púnica, y no se modificó en tres
siglos. Las monedas de cobre se em-
pleaban para las fracciones, por lo que
desaparecieron del gran comercio, y
después dejaron de acuñarse los ases.

La libra de plata se descomponía así:

 El as grave (de unas diez onzas).


 El medio as (o Semis).
 El Tercio de as (o Trien, de cuatro
onzas).
 El cuarto de as (o Cuadran, de
tres onzas).
 El sexto de as (o Sextan, de dos
onzas).
 La onza.

Las dos últimas ya habían desaparecido


de la circulación.
LA MONEDA EN LA ANTIGUA ROMA
El Estado hacía circular monedas de
La moneda romana durante la mayor cobre con un baño de plata, que se deb-
parte de la República romana y la mitad ían aceptar por su valor nominal. Natu-
occidental del Imperio Romano consis- ralmente el que lo recibía no sabía si la
tió en monedas incluyendo el áureo moneda era de plata o no lo era. Para
(latín, aureus, oro), el denario (lat. de- sufragar ciertos gastos, el Estado hizo
narius, plata), el sestercio (lat. sester- muchas tiradas de estas monedas, pro-
tius, de bronce), el dupondio (lat. du- vocando una crisis monetaria que
pondius, también de bronce) y el as (de obligó a retirar gran parte de las mis-
cobre). Estas monedas se usaron desde mas.
mediados del siglo III a. C. hasta me-
diados del siglo III d. C. Desde 269 a. C. Roma acuñó monedas
de plata llamadas denarios (1 denario =
Aún se aceptaban como pago en los te- 10 ases = ¾ de libra de cobre) y ses-
rritorios de influencia griega, incluso tercios (1/4 de denario = 1 sestercio =
aunque en estas regiones se acuñasen 2,5 ases) que sustituyeron al as. Pesa-
monedas propias y algo de plata con ban 1,137 gramos. Siglos después el
otras denominaciones como imperial sestercio se acuñó en bronce.
griego o monedas provinciales roma-
nas. El oro aún se empleaba de forma esca-
sa. La relación entre el oro y la plata
Los intercambios comerciales eran pa- era de 1:11,91.
gados inicialmente en bueyes u ovejas.
La primera moneda fue la libra de cobre La fortuna media de Roma en la época
y después vinieron las monedas de pla- era la posesión de 70 talentos, unos
ta (denarios y sestercios). 420.000 denarios o 1.680.000 sester-
cios.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 19


República de Roma

Fase de Foro (III) SECUENCIA DE LA FASE DE FORO

1.07.1 EL PASO DEL TIEMPO: Retira cualquier


CONCEPTOS BÁSICOS DE ESTA FASE Carta de Evento que esté en el Foro salvo que la
carta diga específicamente lo contrario.
Zona de Foro del Tablero: En esta zona
se colocan las Cartas de Foro de los nuevos 1.07.2 SECUENCIA DE INICIATIVAS: El juga-
Senadores que los Jugadores roben del Ma- dor con el MMRD tiene que tirar 2d6 para deter-
zo de Juego, y las Provincias sin Goberna- minar su primera Iniciativa. Si el resultado de la
dor. tirada es un 7 debe lanzar 3d6 y comparar el
resultado con la Tabla de Eventos Aleatorios para
determinar la Carta de Evento que permanecerá
Mazo de Foro: En esta guía, es el mazo de
activa hasta el principio de la próxima Fase de
cartas con el borde Blanco (Escenario de la Foro. Busca la carta en el mazo de eventos, léela
República Temprana). al resto de Jugadores y colócala en el foro.

Curia: La Curia se divide en 3 espacios: Si el resultado de la tirada de Iniciativa es distin-


Líderes Enemigos (aquí se colocan los Líde- to de 7 el jugador roba una carta del Mazo de
res Enemigos que roban los Jugadores del Foro. (Recordar que si aparece la carta “Fin de
mazo de juego si no están relacionados con una Era, finaliza la partida cuando finalice la Fase
ninguna Guerra), Acceso al Senado (aquí se de Foro en que apareció la carta, y gana la Fac-
ción que sume más influencia contando la de
colocan los Senadores que mueren por cual-
todos sus Senadores y Estadistas). Si ocurre
quier motivo) y Concesiones Destruidas esto, el jugador sigue teniendo que realizar la
(aquí se colocan las concesiones destruidas tirada de dados aunque no robará carta.
por cualquier motivo). Desde la Curia, como
veremos en la explicación de esta Fase, es- Hecho esto, puede realizar cualesquiera de los
tas cartas pueden volver al Juego o ser reti- siguientes pasos en el orden siguiente:
radas definitivamente al Mazo de Descartes.
1-Realizar un Intento de Persuasión (ver
Cartas de Intriga: Son aquellas cartas con 1.07.04).
texto rojo que pueden utilizar los jugado-
2-Intentar Atraer a un Caballero O Extorsionar a
res siguiendo la descripción detalla en la 1 o varios Caballeros (ver 1.07.5).
carta (Tribunos de la Plebe, Asesinos, Chan-
taje…). Estas cartas se mantienen ocultas al 3-Patrocinar unos Juegos (ver 1.07.06).
resto de jugadores hasta que se usan.
4-Nombrar Líder de su Facción a un Senador
Caballeros: Los Caballeros son comercian- Distinto (ver 1.07.7).
tes acaudalados que sirven a los Senadores.
Durante esta Fase pueden ser atraídos al Un jugador no necesita tener ningún Senador en
Roma para realizar su Iniciativa normal. Cuando
lado de un Senador, o ser extorsionados
el MMRD finaliza su Iniciativa, comienza la suya
para obtener Talentos a cambio. Los Caba- el Jugador de su izquierda.
lleros otorgan, cada uno de ellos, +1 Voto
para el Senador al que sirve, y +1 Talento EXPLICACIÓN DE LOS PASOS DE CADA SE-
durante la Fase de Ingresos. CUENCIA DE INICIATIVA

Iniciativa: Durante esta Fase, independien- 1.07.21 EVENTOS: Si el resultado de la tirada


temente del número de Jugadores, se repar- de Iniciativa de un jugador es 7 el jugador en
tirán 6 Iniciativas entre éstos. Cada iniciati- lugar de robar una carta deberá tirar 3d6 y com-
parar el resultado con la Tabla de Eventos Alea-
va aporta al jugador propietario la serie de
torios, poniendo en juego la Carta de Evento
acciones que componen esta Fase y que se
correspondiente de color azul claro. Si la carta ya
explican a continuación. está en juego se le da la vuelta colocándola por
el lado azul oscuro. Si la carta ya muestra su
Intento de Persuasión: Acción que consis- lado azul oscuro no hay ningún efecto adicional,
te en atraer a nuestra Facción un Senador a no ser que la carta diga específicamente lo
Alineado con otra Facción o a un Senador contrario. Aunque no haya tenido ningún efecto,
No Alineado que esté presente en el Foro. el jugador no roba ninguna otra carta del mazo
de robo.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 20


República de Roma
1.07.4 INTENTOS DE PERSUASIÓN: Un Sena- 1.07.414 TENTATIVAS: El Senador que realiza
dor que se encuentre en Roma puede intentar el Intento de Persuasión anuncia su Senador
persuadir a un Senador no Alineado del Foro o a objetivo y el Número Base inicial, que ya refleja
cualquier Senador Alineado también presente en el dinero que, de forma irrevocable, ha gastado
Roma y que no sea Líder de Facción para que se de su Tesoro Personal. Entonces, en sentido de
una a su propia Facción. las agujas del reloj, los jugadores anuncian por
turnos la cantidad de Talentos de su Tesoro de
1.07.41 RESOLUCIÓN: El Senador que realiza Facción que van a gastar irrevocablemente, si es
el Intento de Persuasión suma su Oratoria y su que van a gastar alguno, para resistir el Intento
Influencia y resta al total la puntuación de Leal- de Persuasión. El jugador que realiza el Intento
tad del Senador objetivo obteniendo así el Núme- de Persuasión decide entonces si lanza 2d6 con
ro Base. Este Número Base puede verse modifi- el Número Base actual o si gasta más Talentos
cado por la Lealtad (ver 1.07.411), los Sobornos de forma irrevocable, con lo que comienza una
(ver 1.07.412) y las Contraofertas (ver nueva ronda de contraofertas. Este ciclo de so-
1.07.413). Se hace una tirada de 2d6 y se com- bornos y contraofertas continúa hasta que todos
para con el Número Base final. Si el resultado de los jugadores dejan de gastar dinero o el jugador
la tirada es menor o igual que el Número Base, el que realiza el Intento de Persuasión acepta el
Intento de Persuasión tiene éxito y el Senador se Número Base resultante. El dinero gastado de
une a la Facción del Senador que ha realizado el esta manera debe colocarse frente a la Facción
Intento de Persuasión. Si el resultado original de del jugador que lo gasta (cogiendo cambio cuan-
la tirada, sin modificadores, es > 10 o si el resul- do sea necesario) y sólo debe transferirse a la
tado modificado de la tirada es mayor que el carta del Senador al que se está intentando per-
Número Base, el Intento de Persuasión fracasa y suadir una vez que se ha resuelto el Intento de
el Senador permanece sin alinearse o en la Fac- Persuasión.
ción en la que estuviera, dependiendo del caso.

1.07.411 LEALTAD: Si el Senador al que se RESUMEN DEL INTENTO DE PERSUASIÓN


intenta persuadir ya está Alineado se suma 7 a
su puntuación de Lealtad. También se añade a su Éxito= (2d6 ≤ Nº Persuasión)
puntuación de Lealtad el número de Talentos que
tiene en su Tesoro Personal, independientemente Nº Persuasión = [(Oratoria + INF + Sobor-
de que el Senador esté Alineado o no. Algunos no) – (Lealtad + Tesoro Personal + Contra-
Estadistas están enfrentados a otros, y muestran ofertas (del Tesoro de Facción de cualquier
un “-” seguido del nombre de otro Estadista. Si Jugador) + (7 si es Alineado)]
dos Estadistas históricamente enfrentados perte-
necen a la misma Facción, la puntuación de Leal- Tirada sin modificar ≥ 10 = Fracaso
tad impresa en su carta se reduce a 0. No obs-
tante, siguen sumando 7 por estar Alineados.

1.07.412 SOBORNOS: El Senador que lleva a


cabo el Intento de Persuasión puede gastar dine-
ro de su Tesoro Personal para aumentar la pro-
babilidad del Intento de Persuasión. Cada Talento
gastado de esta manera suma 1 al Número Base.
Tras el Intento, este dinero pasará al Tesoro
Personal del Senador al que se ha intentado per-
suadir, independientemente de si tiene éxito o
no.

1.07.413 CONTRAOFERTAS: Todos los jugado-


res pueden interferir en un Intento de Persuasión
contra un Senador utilizando dinero del Tesoro
de sus Facciones para dificultar, nunca para faci-
litar, el Intento de Persuasión. Cada Talento gas-
tado de esta manera resta 1 al Número Base.
Este dinero se entrega al Tesoro Personal del
Senador al que se está intentando persuadir al
final del Intento, independientemente de si el
Intento tiene éxito o no. Si se lleva a cabo un
Intento de Persuasión sin Interferencias, no está
permitido gastar dinero de esta forma y el Sena-
dor deberá defenderse exclusivamente con su
puntuación de Lealtad y su Tesoro Personal.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 21


República de Roma
1.07.5 ATRAER A UN CABALLERO: En cada pezando por el MMRD. El ganador de cada Inicia-
Iniciativa, un jugador puede intentar Atraer a un tiva realiza la secuencia correspondiente nada
Caballero a la clientela de uno de sus Senadores más ganarla. Esto se repite hasta que no queden
en Roma. Para ello, gasta tantos Talentos como Iniciativas por subastar. Sólo pueden pujar por
desee del Tesoro Personal de ese Senador y lan- Iniciativas extra los Senadores presentes en Ro-
za un dado. Si la suma de la tirada y del número ma, y el pago de la puja debe provenir de un
de Talentos gastados es ≥ 6, consigue Atraer a único Tesoro Personal. Ganar una subasta permi-
un Caballero y el Senador actualiza las Fichas de te a toda la Facción llevar a cabo la Iniciativa, no
Caballeros de su carta para reflejar el nuevo únicamente al Senador que ha ganado. Si nadie
número total de Caballeros que controla. No hay puja por una Iniciativa, el MMRD realizará todas
límite al número de Caballeros que puede llegar a las Iniciativas que hayan quedado sin subastar.
proteger un Senador. Por cada Caballero que La puja debe realizarse siempre al alza, es decir,
controle, el Senador gana 1 voto extra en el Se- si un jugador puja 3 Talentos, el siguiente debe
nado y 1 Talento extra de ingresos durante la pujar 4 o abstenerse de pujar. No pueden produ-
Fase de Ingresos (salvo que se haya Rebelado, cirse empates.
que no recibirá estas bonificaciones).

1.07.51 EXTORSIONAR CABALLEROS: En


lugar de lanzar el dado para Atraer a un Caballe-
ro, el jugador puede decidir Extorsionar a cuan-
tos Caballeros de su Facción desee para forzarlos
a que hagan “donativos” aunque, al hacerlo,
perderá su apoyo. Anuncia a cuántos de los Ca- EJEMPLO: El Senador Fabio quiere realizar un
balleros bajo el control de cada uno de sus Sena- Intento de Persuasión sobre Claudio, que es un
dores va a Extorsionar y lanza un dado por cada Senador no Alineado del Foro. Fabio suma sus
uno de ellos para determinar el número de Ta- puntuaciones de Oratoria e Influencia con un
lentos que consigue. Este dinero se añade al resultado de 7, del que resta la puntuación de
Tesoro Personal del Senador que controlaba al Lealtad de Claudio que es 7, lo que produce un
Caballero extorsionado. Los Caballeros extorsio- Número Base de 0. Fabio gasta 9 Talentos de su
nados regresan a la Reserva y no volverán a Tesoro Personal para elevar el Número Base has-
proporcionar ingresos ni votos adicionales al Se- ta 9. El turno se mueve en sentido de las agujas
nador. (Ajustar votos) del reloj y el resto de jugadores gastan un total
de 8 Talentos de sus Tesoros de Facción para
1.07.6 PATROCINAR UNOS JUEGOS: Patroci- bajar el Número Base a 1. Fabio responde gas-
nar unos Juegos permite a un Senador aumentar tando los 7 Talentos que le quedan en su Tesoro
su Popularidad a la vez que rebaja el Nivel de Personal para elevar el Número Base a 8. El tur-
Descontento de la plebe (La Fase de Plebe viene no pasa de nuevo por la mesa, pero esta vez los
a continuación). El Senador paga de su Tesoro jugadores no pueden o no quieren gastar más
Personal el coste de los Juegos que quiere Patro- Talentos, con lo que el Número Base final es de
cinar (ver Tabla de Juegos). Aumenta su Popula- 8. Fabio saca un 9, que no es ≤ 8, con lo que el
ridad y se reduce el Nivel de Descontento tal y Intento de Persuasión falla y Claudio sigue sin
como se indica en la Tabla. No es necesario que comprometerse. Todo el dinero gastado en el
el Senador esté en Roma para Patrocinar unos Intento de Persuasión se coloca en el Tesoro
Juegos (es decir, puede estar como Gobernador Personal de Claudio, lo que le convierte a la vez
de una Provincia). en más atractivo y más difícil de convencer,
puesto que los 24 Talentos que están ahora en
1.07.7 NOMBRAR UN NUEVO LÍDER DE FAC- su Tesoro Personal (9 + 8 + 7) se añaden au-
CIÓN: Un Jugador puede cambiar de Líder de tomáticamente a su puntuación de Lealtad en
Facción colocando su Ficha de Líder de Facción a futuros Intentos de Persuasión.
cualquier Senador de su Facción. No es necesario
que el nuevo Líder de Facción esté presente en Nº de Persuasión = [(2 + 5) + (9 +7)] – [(7
Roma. + 0)+ (8)] = 8

1.07.22 SUBASTA DE INICIATIVAS: Una vez Lanzando 2d6, un resultado ≤8 es un éxito


que el MMRD ha completado su secuencia de Lanzando 2d6, un resultado ≥ 9 es un fracaso
Iniciativa el resto de jugadores, comenzando por Lanzando 2d6, un resultado de 10, 11 o 12 es
el jugador de la izquierda y continuando en sen- un fracaso automático, independientemente del
tido de las agujas del reloj, realizan su secuencia Nº de Persuasión (que puede ser mayor)
de Iniciativa hasta que todos los jugadores han
completado una. Todas las Iniciativas adicionales
de ese turno hasta sumar 6 serán subastadas
públicamente al mejor postor. La subasta se lle-
vará a cabo a una vuelta en sentido horario em-

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 22


República de Roma

EJEMPLO: El Senador Fabio quiere realizar EJEMPLO: El Senador Fabio quiere realizar
un Intento de Persuasión sobre Claudio, que un Intento de Persuasión sobre el Estadista
es un Senador Alineado con otra Facción. El P. Cornelio Escipión, que es un Estadista
Tesoro Personal de Claudio está vacío. Fabio Alineado con otra Facción que controla tam-
suma sus puntuaciones de Oratoria e In- bién al Estadista M. Porcio Catón El Censor.
fluencia con un resultado de 7, del que resta El Tesoro Personal de Escipión es de 8 Ta-
la puntuación de Lealtad de Claudio que es lentos. Fabio suma sus puntuaciones de
7, lo que produce un Número Base de 0. Oratoria e Influencia con un resultado de 7,
Fabio gasta 15 Talentos de su Tesoro Perso- del que resta la puntuación de Lealtad de
nal para elevar el Número Base hasta 15. Escipión que normalmente sería de 7, pero
Como Claudio es un Senador Alineado, su como se encuentra en la misma Facción que
Lealtad aumenta en +7, por lo que el Catón, su Lealtad se reduce a 0 (son Esta-
Número Base es ahora de 8. El turno se distas enemistados). Esto produce un
mueve en sentido de las agujas del reloj y el Número Base de -1 (7 – 0 – 8). Fabio gasta
resto de jugadores gastan un total de 10 15 Talentos de su Tesoro Personal para ele-
Talentos de sus Tesoros de Facción para var el Número Base hasta 14. A pesar de
bajar el Número Base a -2. Fabio responde que su Lealtad es 0, Escipión sigue siendo
gastando los 8 Talentos que le quedan en su un Estadista Alineado, su Lealtad aumenta
Tesoro Personal para elevar el Número Base en +7, por lo que el Número Base es ahora
a 6. El turno pasa de nuevo por la mesa, de 7 (14 – 7). El turno se mueve en sentido
pero esta vez solo el jugador afectado gasta de las agujas del reloj y el resto de jugado-
2 Talentos de su Tesoro de Facción, con lo res gastan un total de 2 Talentos de sus
que el Número Base final es de 4. Fabio sa- Tesoros de Facción para bajar el Número
ca un 4, que es ≤ 4, con lo que el Intento Base a 5. Fabio responde gastando los 6
de Persuasión es exitoso y Claudio se cam- Talentos que le quedan en su Tesoro Perso-
bia de Facción. El jugador que controlaba a nal para elevar el Número Base a 11. El tur-
Claudio se lo entrega al jugador que contro- no pasa de nuevo por la mesa, pero esta
la a la Facción de Fabio. Todo el dinero gas- vez ningún jugador gasta Talentos de su
tado en el Intento de Persuasión se coloca Tesoro de Facción, con lo que el Número
en el Tesoro Personal de Claudio. En la Base final es de 11. Fabio saca un 10, que
próxima fase de Ingresos el jugador que es ≤ 11 y en principio un resultado exitoso,
ahora controla a Claudio podrá redistribuir pero como un resultado de 10, 11 y 12 se
los 35 Talentos que en este momento tiene considera un fracaso automático, el Intento
el Senador como Tesoro Personal (todos de Persuasión ha fracasado. Escipión cuenta
Talentos que han ofrecido los jugadores, ahora con un Tesoro Personal de 25 Talen-
15+10+8+2 =35). tos (todos los Talentos que han ofrecido los
jugadores + el Tesoro inicial de Escipión).

Nº Persuasión = [(3 + 4 + Nº Persuasión = [(3 + 4 +


15 + 6) – (7 + 0 + 10 + (7)] 15 + 6) – (0 + 8 + 2 + (7)]
=4 = 11

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 23


República de Roma
1.07.8 PONER ROMA EN ORDEN: Una vez que
se han resuelto las 6 secuencias de Iniciativa, se
llevan a cabo, en el orden indicado, los siguientes
pasos para preparar a Roma para la Fase de Se-
nado.

1. Todos los Senadores (presentes en Roma o


no) que tengan un Cargo Mayor cogen una ficha
EJEMPLO ATRAER/EXTORSIONAR CABALLEROS: de “Mayor”, lo que indica que pueden ser some-
El Senador Fabio decide intentar Atraer un tidos a un Juicio Mayor este turno.
Caballero durante su Iniciativa. Para lograr-
lo, debe obtener un resultado ≥6 en una 2. El MMRD lanza un dado para determinar qué
Concesiones de Recaudador de Impuestos resul-
tirada de 1d6. En su Tesoro Personal, tiene
tan destruidas si están activas la 2ª Guerra Púni-
5 Talentos, de los cuales gasta 2, rebajando ca o las Revueltas de Esclavos o Gladiadores. Si
de este modo la dificultad para Atraer a un alguna Concesión resultase destruida se coloca
Caballero. Ahora, obteniendo un resultado su carta en el espacio “Concesiones Destruidas”
≥4 lo conseguiría. de la Curia. Puede hacerse una tirada para resta-
blecer las Concesiones destruidas inmediatamen-
El Senador Fabio decide intentar Atraer un te en el siguiente paso.
Caballero durante su Iniciativa. Para lograr-
lo, debe obtener un resultado ≥6 en una 3. El MMRD lanza un dado por cada Concesión y
Senador en la Curia, incluso por las Concesiones
tirada de 1d6. En su Tesoro Personal, tiene
destruidas o Senadores muertos este turno. Si el
5 Talentos, pero prefiere guardarlos para un
resultado es 5 ó 6 la carta es restablecida y se
futuro y no los usa para rebajar la dificultad. coloca boca arriba en el Foro. También realiza
Para conseguir Atraer al Caballero necesita una tirada por cada Líder en la Curia que no ten-
una tirada en 1d6 ≥6. ga ninguna Guerra Relacionada en el Foro y lo
descarta si el resultado es 5 ó 6.
El Senador Fabio decide intentar Atraer un
Caballero durante su Iniciativa. Para lograr- EL FORO ROMANO
lo, debe obtener un resultado ≥6 en una
tirada de 1d6. En su Tesoro Personal, tiene Toda la actividad política de Roma es-
5 Talentos. Decide gastar los 5 Talentos taba concentrada en el Foro. Se llamaba
para rebajar la dificultad, que ahora es ≥1. así a una plaza rectangular que se ex-
Consigue Atraer al Caballero automática- tendía entre el Palatino y el Capitolio.
mente. Esa plaza, cuyo nombre significa mer-
cado, estaba rodeada de tiendas que,
El Senador Fabio decide extorsionar a 2 de andando el tiempo, fueron reemplaza-
los 3 Caballeros que le protegen. Lanza 1d6 das por monumentos. En el Foro era
por cada Caballero extorsionado, en este donde se reunían el senado, los tribu-
caso, lanza 2d6 y gana esa cantidad de Ta- nales y las asambleas populares. El Se-
lentos, pero los Caballeros le abandonan y nado estaba instalado en un palacio
pierde 2 votos y 2 dejará de Ingresar los llamado la Curia, vasta sala situada en
Talentos que le otorgaban los Caballeros en un declive y amueblada con bancos de
cada Fase de Ingresos. madera, únicamente. Al lado se alzaba
la basílica Emilia, edificio que servía de
tribunal. En las inmediaciones había
Solo es posible realizar una de las acciones varios templos, entre otros el de Vesta
durante cada Iniciativa. Una Facción no y el de Cástor y Pólux. La plaza misma
puede Atraer y Extorsionar a 1 Caballero en
estaba adornada con arcos de triunfo,
la misma Iniciativa. Cualesquiera de estas
acciones debe realizarla 1 único Senador
estatuas y monumentos de todo géne-
por Iniciativa. Los contadores de voto se ro; el más famoso era la tribuna de las
actualizan en el acto. arengas o Rostrales, cuya decoración
consistía en los espolones de las gale-
ras tomadas al enemigo. Todas las vías
romanas partían de un poste dorado,
colocado en medio del Foro, con lo cual
se indicaba que la cabeza del Imperio
Romano estaba allí.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 24


República de Roma

El Jugador que controla a la Facción de los El Jugador que controla la Facción de los Conser-
Plutócratas empieza jugando la primera de vadores lanza 2d6 para comenzar su iniciativa.
las 6 Iniciativas que componen la Fase de Obtiene un resultado de 7, lo que implica que
este Turno se produce un evento. Seguidamente,
Foro (puesto que su Senador Cornelio [1] es
lanza 3d6 y comprueba el resultado obtenido en
el MMRD). la Tabla de Eventos del Tablero (en este caso se
mira la fila de eventos correspondiente a la Re-
En primer lugar, lanza 2d6, obteniendo un pública Temprana, que es el mazo con el que se
resultado de 6. Como no ha sacado un 7, está jugando). El resultado de la tirada de 3d6 es
roba una carta del mazo de robo. Saca una de 9 (Sequía). Se coloca la Carta de Evento de
Carta de Foro, concretamente, la Carta del Sequía en el Foro, lo que provocará que aumente
Senador Valerio (3), que ahora coloca en la el Descontento en la Fase de la Plebe. El Jugador
Zona de Foro boca arriba. El primer Senador que controla a los Conservadores continúa con su
iniciativa.
no Alineado ha entrado en juego.
No lleva a cabo ningún Intento de Persuasión.
La Facción de los Plutócratas realiza ahora
un Intento de Persuasión para tratar de Decide Intentar atraer un caballero con su Sena-
atraer a Valerio a sus filas. El Senador Cor- dor Manlio. Lanza 1d6 y obtiene un resultado de
nelio, que tiene 6 Talentos en su Tesoro 2, con lo que el intento falla.
Personal, hace el Intento de Persuasión
gastándolos. El Nº de Persuasión, teniendo No Patrocina unos Juegos. No cambia el Líder de
en cuenta la fórmula antes mencionada, su Facción.
queda de la siguiente manera:
La Fase de Foro es una fase estratégica-
Nº Persuasión = [(3 Oratoria + 10 Influen- mente importante. No pujes una gran canti-
cia + 6 Soborno) – (10 Lealtad + 0 Tesoro dad de Talentos por una Iniciativa solo para
Personal + 6 Contraofertas, 2 Talentos que intentar atraer a un Caballero o conseguir
una Carta que no encaje con tu estrategia.
ponen cada Facción restante + 0 No Alinea-
do)] = 3. No menosprecies el cambio de Líder de Fac-
ción (recuerda que no puede ser objeto de
Intentos de Persuasión). Si crees que hay
Los Plutócratas necesitan un resultado ≤3
en 2d6 para que el Intento de Persuasión otra Facción muy interesada en una puja
resulte exitoso. Lanza los dados y obtiene para la Iniciativa, y estas convencido de que
un 6, con lo que el intento fracasa. irá a por todas, no dejes que le salga barato
inflando la puja en la medida que te lo per-
mita la disponibilidad de Talentos. Poco a
Seguidamente, también con el Senador
Cornelio, trata de Atraer un Caballero. Como poco te darás cuenta de que la Fase de Foro
ya ha gastado todo su Tesoro Personal, ne- junto a la Fase de Senado componen el co-
razón del juego, e influyen enormemente en
cesita un resultado ≥6 en 1d6 para lograrlo.
Lanza 1d6 y saca un 6, con lo que consigue el desarrollo de una partida.
atraerlo. Los Plutócratas modifican inmedia-
tamente su contador de votos, contando
ahora con 17.

No Patrocina unos juegos, pues ninguno de


sus Senadores tiene suficientes Talentos.
Decide no cambiar al Líder de Facción, que
seguirá siendo Cornelio.

En ocasiones, Roma se enfrentó a si-


tuaciones que escapaban a su control:
Una epidemia podía sembrar el caos en
la ciudad. Los Aliados los traicionaban y
pasaban a convertirse en un problema.
Por si esto fuera poco, los constantes
sobornos entre los Senadores hacían de
la política una amenaza nacida de la
misma Roma.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 25


República de Roma
senatorial y significa que todos los jugadores
Fase de la Plebe (IV) pierden, salvo que haya un jugador Rebelde, en
cuyo caso ganaría la partida, a no ser que él
La Fase de la Plebe, a pesar de ser una de también pierda debido a la presencia de 4 Gue-
las más simples de todas, puede dar al tras- rras Activas (ver 1.12.4).
te con la partida. Puesto que las Reglas Ofi-
ciales no entrañan dificultad alguna en esta Los niveles de Descontento pueden
Fase, se muestran en esta guía tal cual vie- aumentar o disminuir debido a las si-
nen explicadas. guientes circunstancias:

+1 Por cada sequía, piratas o Guerra Des-


1.08.1 DESCONTENTO DE LA PLEBE: El Nivel atendida que se encuentre en el Foro al
de Descontento mide el grado de insatisfacción
principio de la Fase de Plebe.
del pueblo con respecto al gobierno de la Re-
pública. El Nivel de Descontento comienza en 0.
+1 En caso de un Desastre Militar (se expli-
No hay límite superior para el Nivel de Descon- ca en la Fase de Combate). El descontento
tento, pero nunca puede ser < 0. Para indicar un se ajusta de inmediato cuando se produce el
Nivel de Descontento > 9, dale la vuelta a la Desastre Militar.
Ficha de Nivel de Descontento. Al principio de la +2 En caso de Derrota Militar. El Descon-
Fase de la Plebe el nivel de Descontento se modi- tento se ajusta inmediatamente después de
fica según las siguientes condiciones: la Derrota Militar.
1.08.11 GUERRAS DESATENDIDAS: Cada
-1 Por cada Victoria Terrestre o Naval.
Guerra Desatendida aumenta en 1 el Nivel de
Descontento de la Plebe. Recordemos que las
-1, -2, -3 Por aprobar Leyes Agrícolas (se
Guerras Desatendidas son aquellas que no han explican en la Fase de Senado). Se ajusta el
sido combatidas por Roma durante la Fase de Nivel de Descontento en el momento de ser
Combate anterior. Si se libra una Guerra y no se aprobadas.
la derrota, no se considera desatendida. -1, -2, -3 Por Patrocinar unos Juegos (ver
Tabla de Juegos en el Tablero para compro-
1.08.12 EFECTOS DE SEQUÍA: El Nivel de Des- bar el coste y la Popularidad que gana el
contento aumenta en 1 por cada efecto de Sequ- Senador). Se ajusta el Nivel de Descontento
ía que haya en juego. Los efectos de Sequía pue-
en el acto.
den ser provocados tanto por Guerras como por
Eventos. Cada efecto de Sequía es acumulativo y
suma 1 punto más al Nivel de Descontento antes
del Discurso a la Plebe (ver 1.08.2). Se pueden El Descontento de la Plebe es de 3 durante el
utilizar las Fichas de Sequía para llevar la cuenta Turno. El MMRD realiza una tirada de 3d6 para
del número de efecto de Sequía en juego. lanzar su discurso a la plebe con una popularidad
de +1. El resultado de la tirada es de 9, que mo-
1.08.2 DISCURSO A LA PLEBE: El MMRD pro- dificado por la popularidad del MMRD es de 10, a
nuncia su Discurso a la Plebe lanzado 3d6, res- lo que hay que restar el Descontento actual,
tando al resultado el Nivel de Descontento y dando un resultado final de 7. El Nivel de Des-
sumándole su Popularidad. El resultado se busca contento aumenta inmediatamente en +3 (Indi-
en la Tabla de la Plebe. Los números que apare- cado en la Tabla de descontento de la Plebe),
cen en la Tabla de la Plebe indican la cantidad situándose en 6. El Discurso no ha convencido a
que hay que sumar o restar inmediatamente al la Plebe en absoluto, aunque tampoco a ocasio-
Nivel de Descontento. Un resultado de “IdR” nado daños mayores (9+1-3=7).
(Imposibilidad de Reclutar) hace que se coloque
la Ficha de Imposibilidad de Reclutar en la Re-
serva de Ejércitos, impidiendo que se recluten
nuevos Ejércitos para el resto del turno. Un re-
sultado de “EdH” (Escasez de Hombres) provoca
que se coloque la Carta de Evento Escasez de
Hombres en el Foro y la ficha del mismo nombre
en la Reserva de Ejércitos. Además, se acumula
a cualquier Escasez de Hombres existente (ver
1.07.21). Un resultado de “Turba” indica que una
turba enfurecida asalta el Senado, lo que implica
que hay que robar 6 Fichas de Muerte para com-
probar cuáles de los Senadores presentes en
Roma acaban muertos (ver 1.05.21). Un resulta-
do de “Alzamiento Popular” derroca al gobierno

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 26


República de Roma
diatamente. Se considera que cualquier jugador
Fase de Senado (V) que ignore su petición de votar inmediatamente
se ha abstenido y pierde su derecho a voto sobre
Esta Fase es sin lugar a dudas la que más esta Proposición. Después de que se hayan ele-
dudas planteará durante el transcurso de gido todos los cargos, incluidos los Gobernado-
una partida, por ello, es importante que tus res, y se hayan realizado todos los Juicios, el
nuevos jugadores presten la máxima aten- Magistrado Presidente puede terminar la reunión
ción para las explicaciones que vienen. mediante la fórmula “¡El Senado levanta la se-
sión!” en cualquier momento en el que no haya
1.09.1 CÓMO FUNCIONA LA FASE DE SENA- ninguna Proposición sobre la mesa pendiente de
DO: La Fase de Senado es el corazón del juego. voto. Si el Magistrado Presidente muere como
Los jugadores formularán diferentes Proposicio- resultado de un Asesinato o de un Juicio el si-
nes que tendrán que ser votadas por los Senado- guiente MMRD se convierte en el Magistrado Pre-
res y se aplicarán si son aprobadas. El Senado se sidente.
convoca en el momento en que se lanzan los
dados del Discurso a la Plebe en la Fase de la Asegúrate que todos los Jugadores entien-
Plebe. Recuerda que cada jugador tiene que mo- den perfectamente lo que conlleva ser el
dificar el marcador de su Número de Votos tan Magistrado Presidente (el único que hará las
pronto como gana o pierde votos por cualquier Proposiciones y controla el orden de voto y
razón. finaliza el debate de una proposición), ya
que estratégicamente es uno de los cargos
1.09.11 MAGISTRADO DE MAYOR RANGO
más importantes. Recuerda que el Magistra-
DISPONIBLE (MMRD): El MMRD es el Magis-
trado de Mayor Rango Disponible en Roma. El
do Presidente puede cambiar una o varias
orden jerárquico está impreso en la ficha de su veces a lo largo de una sesión del Senado.
cargo. En cualquier caso, el Magistrado Presidente
siempre será el MMRD disponible en Roma
1. Dictador (General en momentos especiales) salvo en los Juicios, que será el Censor.
2. Cónsul de Roma (Segundo General)
3. Cónsul de Campo (Primer General) 1.09.13 PROPOSICIONES: Una Proposición es
4. Censor (Se encarga de los Juicios) cualquier propuesta que se debate en el Senado
5. Magister Equitum (Acompaña al Dictador) para que sea votada. Puede ser formulada por el
6. Pontifex Maximus (Sumo Sacerdote) Magistrado Presidente, por un Tribuno de la Ple-
be o de cualquiera de las demás formas permiti-
Si ninguno de estos Magistrados están disponi- das. Una Nominación para un cargo también es
bles, bien sea por haber fallecido, bien porque un tipo de Proposición.
estén ausentes de Roma, el Senador con mayor
Influencia presente en Roma abre la sesión. En 1.09.131 ALTERAR LAS PROPOSICIONES:
caso de empate, se compara la puntuación de Las Proposiciones que se han rechazado no pue-
Oratoria, y si el empate persiste, el elegido será den volver a presentarse en la misma Fase de
el que tenga el número de ID más bajo. Todos Senado sin que hayan sido cambiadas de forma
los Senadores que estén en Roma, es decir, to- significativa. Por contra, las Concesiones y las
dos menos los Gobernadores (ver 1.09.5), Nominaciones a Dictador Perpetuo sólo pueden
Procónsules (ver 1.10.8), Cautivos (ver 1.10.71) votarse una sola vez por turno.
y Senadores Rebeldes (ver 1.11.3), deben asis-
tir a la sesión del Senado. 1.09.14 VOTACIÓN: Tras formular la Proposi-
ción, el Magistrado Presidente elige una Facción
1.09.12 MAGISTRADO PRESIDENTE: Nor- para que vote primero. Esa Facción debe votar,
malmente el MMRD actuará como Magistrado abstenerse o utilizar un Tribuno de la Plebe para
Presidente. El MMRD no será el Magistrado Presi- vetar la votación (ver 1.09.151). Después de que
dente durante los Juicios (que lo será el Censor) esa Facción vote o se abstenga, el Magistrado
o tras haber abandonado el cargo como conse- Presidente selecciona otra Facción para que vote,
cuencia de haber perdido una Proposición de y el proceso se repite hasta que todas las Faccio-
forma unánime (que el resto de jugadores vote nes hayan tenido la oportunidad de votar o abs-
en contra). El Magistrado Presidente tiene un tenerse, o hasta que la Proposición es vetada. El
control total sobre los procedimientos del Senado procedimiento de votación en el Senado es el
y dirige todos sus asuntos. Puede dar la palabra mismo para todas las decisiones que requieran
a los Senadores en el orden que desee y pedir voto, salvo que no está permitido abstenerse
que las Facciones voten en cualquier orden. Es el durante una votación para aprobar o rechazar
único que nomina o formula Proposiciones sin una Ley Agraria (ver 1.09.62); cualquier jugador
utilizar una Carta de Tribuno de la Plebe (ver que se niegue a votar una Proposición sobre una
1.09.151) y puede terminar el debate de cual- Ley Agraria se considera que ha votado en con-
quier Proposición provocando que se vote inme- tra, es decir, que quiere rechazarla.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 27


República de Roma
1.09.141 VOTOS: Cada Senador presente en
Roma controla un número de votos igual a su
Oratoria más el número de Caballeros que con-
trola. No obstante, puede aumentar su número
de votos comprándolos para una Proposición
en particular. Por cada Talento que paga de su
Tesoro Personal recibe 1 voto extra para esa
ronda de votaciones. Estos Talentos se pagan en EJEMPLO: El MMRD formula una proposición para
el momento en que se requiere que vote el Se- nombrar Cónsules a los Senadores Fabio y Servi-
nador. No es necesario ajustar el contador de lio. Pide a cada una de las Facciones en juego
votos al gastar Talentos, pues solo serán válidos que voten en el orden que él establece. La pro-
para esta proposición en concreto. Si es impor- posición resulta rechazada, por lo que no será
tante señalar que Senador o Senadores han rea- posible volver a nominar como candidatos a
lizado el pago. Cónsules a la misma pareja. Sin embargo, sí que
podrían formar parte de otra pareja cada uno por
1.09.142 VOTOS EN BLOQUE: No es necesario separado. Así, se formula una nueva proposición
que todos los Senadores de una Facción voten lo para nombrar Cónsules a Fabio y Cornelio, que
mismo, aunque normalmente lo harán. Una vez resulta aprobada después de la votación.
que un Senador, o una Facción entera, ha decla-
rado su voto no puede cambiarlo ni jugar una Las Facciones A, B, C y D participan en una par-
carta de Tribuno de la Plebe para vetar (cance- tida contando con 5, 7, 10 y 4 votos respectiva-
lar) su aprobación. mente. Durante la Fase de Senado, el MMRD
pertenece a la Facción A, que propone como
1.09.143 APROBACIÓN: Se necesita una ma- Censor a uno de sus Senadores. Otros candidatos
yoría simple (>50%) de los votos para aprobar posibles para este cargo son 2 Senadores de la
cualquier medida. Facción C (todos tienen una Ficha de Consular
que les permite acceder al cargo de Censor). El
1.09.144 PÉRDIDA DE INFLUENCIA: En cual- MMRD pide a la Facción B que vote en primer
quier momento que el Magistrado Presidente lugar. La facción B vota a favor. La siguiente
formula una Proposición que es rechazada de Facción requerida para votar es la Facción D, que
forma unánime por todos los Senadores en Roma también vota a favor. La Facción C, que es re-
controlados por los demás jugadores, puede ele- querida para votar ahora, sabe que si la proposi-
gir entre perder 1 punto de Influencia (hasta un ción es rechazada uno de sus Senadores será el
mínimo de 0) o abandonar el puesto de Magis- nuevo Censor (ya que son los únicos candidatos
trado Presidente y dejar que sea el siguiente posibles para este cago en esta Fase de Senado).
MMRD el que dirija la sesión. Si el Magistrado Podría gastar 6 Talentos para asegurarse que la
Presidente no tiene Influencia que perder está votación no saldrá adelante, asumiendo que la
obligado a dejar el puesto de Magistrado Presi- Facción A va a votar a favor de su propia propo-
dente. El Senador que abandona el puesto de sición (7 + 4 + 5) vs (10 votos +6 votos que la
Magistrado Presidente retiene su cargo pero no Facción C compra para esta proposición concreta
está habilitado para ser el Magistrado Presidente = 16 a favor vs 16 en contra, como hay empate,
durante lo que queda de turno. Eso no afecta al la proposición no se aprobaría, ya que son nece-
orden de MMRD, sólo afecta al nombramiento del sarios más del 50% de los votos). Sin embargo,
Magistrado Presidente. Es posible que esto ocu- es posible que la Facción A también compre vo-
rra varias veces durante una misma Fase de Se- tos para esta proposición, por lo que finalmente
nado. Estas penalizaciones no se aplican cuando la Facción C decide jugar una carta de Tribuno de
se utiliza un Tribuno de la Plebe para formular la Plebe para vetar la proposición y asegurarse
una Proposición (ver 1.09.151). de esta forma el Cargo de Censor para uno de
sus Senadores.
Nota: Vuelve a recordar que los votos se
ajustan en el acto, cada vez que una Fac- Durante las votaciones, los Jugadores pueden
ción gana o pierde votos por cualquier moti- negociar para asegurarse que sus proposiciones
vo. Las responsabilidades de cada Cargo se salgan adelante. En el ejemplo anterior, la Fac-
ción C podría ofrecer a las Facciones B y D que
explican detalladamente en las siguientes
su Censor no iniciará Juicios contra sus Senado-
páginas, así como el orden en que deben
res si votan en contra de la proposición de A.
hacerse ciertas proposiciones y nominacio-
nes. Asegúrate de hacer especial hincapié
en que los Jugadores tengan claro que si
deciden vetar una proposición deben hacerlo
en el momento en que su Facción es llama-
da a votar por el Magistrado Presidente.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 28


República de Roma
1.09.15 TRIBUNOS DE LA PLEBE: Las Cartas gistrado Presidente a la guerra (provocando el
de Tribuno de la Plebe pueden usarse durante la cierre del Senado) antes o durante su voto, no
Fase de Senado para vetar o formular Proposi- para que actúe como Veto, sino como una medi-
ciones (Nominaciones incluidas). Una vez se han da para aplazar la votación hasta que se haya
usado, las Cartas de Tribuno de la Plebe se des- votado la nueva Proposición formulada por el
cartan. En el infrecuente caso en que dos o más Tribuno.
jugadores pongan en juego un Tribuno de la Ple-
be de forma simultánea se determina quién tiene • Algunos Estadistas tienen la habilidad especial
precedencia mediante una tirada de dados. El o de jugar un Tribuno de la Plebe inherente por
los perdedores recuperan todos sus Tribunos de turno sin necesidad de utilizar ninguna carta (por
la Plebe jugados y los devuelven a su mano. ejemplo el Estadista Catón El Censor). Esta habi-
lidad funciona igual que si la Facción hubiera
1.09.151 PLANTEAR PROPOSICIONES jugado una Carta de Tribuno. El Pontifex Maxi-
USANDO UN TRIBUNO DE LA PLEBE: Las Fac- mus dispone también de 1 veto gratuito por cada
ciones que no cuentan con el Senador de MMRD Fase de Senado.
sólo pueden forzar que se voten Proposiciones
utilizando una Carta de Tribuno de la Plebe y 1.09.152 VETAR MEDIANTE UN TRIBUNO DE
exclamando “¡Tribuno!”. Aún así, la Proposición LA PLEBE: Se puede utilizar un Tribuno de la
debe hacerse en el momento adecuado de la Plebe antes o durante (pero no después) el
Fase de Senado; por ejemplo, no se puede for- turno de voto de la Facción que controla el juga-
mular una Proposición de reclutar Legiones antes dor para evitar que cualquier votación se lleve a
de que se haya elegido al Censor (el orden de cabo, sea una elección, un Juicio u otra Proposi-
proposiciones y nominaciones se explica más ción. No obstante, no se pueden evitar las vota-
adelante). Se puede formular una Proposición ciones de Dictador Perpetuo, los Juicios Especia-
siempre que no se esté debatiendo ya otra Pro- les de Asesinos, cualquier Proposición de un Dic-
posición. También pueden utilizarse durante una tador ni el nombramiento para un cargo del últi-
Proposición para asegurarse el derecho de reali- mo candidato posible. El Senador que juega el
zar la próxima Proposición, sin necesidad de Tribuno de la Plebe proclama “¡Veto!” y la vota-
aclarar en ese momento la intención del Tribuno ción se cancela, incluso si la Proposición ya había
de la Plebe. Se considera que una Proposición reunido los votos suficientes como para ser apro-
está debatiéndose desde el momento en que se bada. La lista de candidatos de una elección ve-
ha pedido que se emita el primer voto sobre ella. tada no puede ser nominada de nuevo en el
Otros puntos a tener en cuenta acerca de los mismo turno, del mismo modo que un Acusado
Tribunos de la Plebe: de un Juicio vetado no puede volver a ser juzga-
do por los mismos cargos en el mismo turno.
• Un Tribuno de la Plebe no puede utilizarse para
interrumpir a otro Tribuno de la Plebe que ya se 1.09.16 APLICACIÓN DE LAS PROPOSICIO-
ha jugado. Es decir, una vez que se ha jugado un NES: Una Proposición se aplica tan pronto como
Tribuno para plantear una Proposición esta no la última Facción vota y se aprueba la Proposi-
puede ser interrumpida jugando otro Tribuno de ción. No se pueden jugar cartas ni realizar accio-
la Plebe. nes entre el momento en que la última Facción
vota y la Proposición se aplica.
• Un Juicio no es una Proposición y, por lo tanto,
no puede ser planteado mediante un Tribuno de
la Plebe, aunque sí puede ser vetado. EJEMPLO: Un Senador no puede ser Asesinado
tras haber sido elegido Gobernador. Se considera
• Un Tribuno de la Plebe puede ser utilizado in- que está en su Provincia tan pronto como se ha
mediatamente después de que el Magistrado emitido el último voto de la Proposición aproba-
Presidente haya levantado la sesión para obligar da.
a que se debata la Proposición del Tribuno de la
Plebe. En el Ejemplo de la página anterior, la Facción C
vetó la proposición que planteó la Facción A.
• Un Tribuno de la Plebe no puede ser utilizado Aunque podría haberla vetado antes de que le
para formular una Proposición de levantar la tocase votar a su Facción, C esperó hasta que su
sesión del Senado. No obstante, sí puede utilizar- Facción fue requerida para votar, para compro-
se para formular una Proposición que envíe al bar la posición del resto de Facciones. No obstan-
Magistrado Presidente a la guerra. Si es aproba- te, hay que recordar que las proposiciones deben
da, la medida supondría la marcha del Magistra- ser vetadas ANTES o DURANTE el turno en que
do Presidente y, por tanto, el cierre de la sesión una Facción es requerida para votar. Si una Fac-
del Senado. ción vota una proposición y pasa su turno de
voto, debe asumir el resultado, haya votado a
• Un Tribuno de la Plebe puede ser utilizado en favor o en contra de la proposición.
medio de la votación que puede mandar al Ma-

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 29


República de Roma
1.09.17 PROHIBICIONES: El Senado no puede 1.09.2 CÓNSULES: Lo primero que ha de hacer
plantear Proposiciones o Nominaciones que no cualquier Magistrado Presidente es celebrar la
estén definidas en las reglas. elección de los nuevos Cónsules de entre las filas
de los Senadores Alineados presentes en Roma.
1.09.171 DIMISIONES: Un Senador elegido Debe nominar a los candidatos por parejas.
para un cargo no puede dimitir del mismo. Cualquier pareja que haya sido rechazada no
puede volver a ser nominada como pareja ese
1.09.172 RECHAZAR UNA NOMINACIÓN: Un turno, aunque sus componentes pueden ser no-
Senador no puede rechazar una Nominación. No minados de nuevo por separado formando parte
obstante, puede votar en contra o vetar dicha de otras parejas. Los candidatos son elegidos o
Proposición. rechazados como pareja, no es posible elegir a
uno mientras el otro resulta rechazado en la
1.09.18 INFLUENCIA DEL CARGO: La In- misma votación. Los Cónsules actuales y el Dic-
fluencia que se gana al ostentar un cargo no se tador, si lo hubiera, no pueden ser vueltos a
pierde cuando se abandona, sino que le pertene- elegir como Cónsules este turno hasta que se
ce al Senador hasta que la pierde por sus corrup- haya promulgado la ley “Se rompe la tradición”.
telas o su fallecimiento. La única excepción a Un Senador no puede ocupar dos cargos simultá-
esta mecánica es la Regla Avanzada del Pontifex neamente, pero es posible elegir como Cónsul al
Maximus, que no añade demasiada complejidad Censor o al Magister Equitum actual teniendo en
al juego y puede usarse perfectamente en parti- cuenta que dejarán esos cargos durante el turno.
das de aprendizaje (ver 2.01).
1.09.21 NOMBRAMIENTO AUTOMÁTICO: Las
Nominaciones continúan hasta que han sido ele-
gidos los dos Cónsules o sólo queda una pareja
de candidatos posible, en cuyo caso los miem-
bros de la última pareja son automáticamente
nombrados Cónsules.
El cargo de Censor otorga +5 INF al Senador que
lo ostenta. Siguiendo el ejemplo anterior, la Fac- 1.09.22 CÓNSUL DE ROMA Y CÓNSUL DE
ción C es la única ahora cuyos Senadores pueden CAMPO: Los recientemente elegidos Cónsules
ostentar el cargo de Censor. El MMRD, de la Fac- decidirán entre ellos quién será el Cónsul de Ro-
ción A, propone al Senador Fabio (INF 9), que no ma. Si no llegan a un acuerdo lo deciden median-
es precisamente el Senador que la Facción C te una tirada de dado. Se colocan las Fichas de
preferiría que fuera nombrado Censor, ya que el Cónsul correspondientes en sus respectivas car-
cargo otorga +5 de Influencia y el otro Senador, tas y automáticamente se incrementa su In-
Cornelio (INF 15) tiene mejores atributos. La fluencia en 5. El nuevo Cónsul de Roma se con-
Facción C vota en contra, y el resto de Facciones vierte en el nuevo Magistrado Presidente y toma
a favor de esta proposición, a sabiendas de que el mando de la reunión. Los Cónsules salientes
la otra alternativa es dar demasiado poder a un reciben la Ficha de rango Consular, suponiendo
Senador que ya acumula mucha Influencia. Fabio que no tuvieran ya una. Una vez elegidos los
es elegido Censor, suma +5 INF (contando ahora Cónsules, si existiera un Dictador y un Magister
con 14) y debe ostentar el cargo, no pudiendo Equitum estos perderían su cargo y el Dictador
dimitir de éste. recibiría su Ficha de rango Consular. Las fichas
de Rango Consular (verdes) se entregan a los
Si por cualquier motivo la proposición de nom- Senadores que acaban de abandonar un Cargo
brar Censor a Fabio es rechazada, Cornelio se de Cónsul, Dictador o Procónsul, y permiten a
convertiría automáticamente en el nuevo Censor, ese Senador optar al Cargo de Censor.
ya que sería el único candidato disponible que
quedaría para este Cargo. (Recordemos en los 1.09.3 DICTADOR: Si en algún momento Roma
ejemplos anteriores que la proposición de nom- está haciendo frente a 3 Guerras Activas o a una
brar Censor al candidato de la Facción A fue ve- Guerra cuya Fuerza Terrestre sumada a su Fuer-
tada por la Facción C, para asegurarse el cargo za Naval es ≥ 20, se puede elegir o nombrar a
de Censor para uno de sus Senadores). un Dictador inmediatamente después de que las
elecciones consulares. A este respecto, se consi-
Las proposiciones se aplican tan pronto como son dera que una Guerra con una Ficha de Victoria
aprobadas, por lo tanto, es posible que el MMRD, Naval (es decir, se ha derrotado a la Flota ene-
y por ende el cargo de Magistrado Presidente miga en una batalla anterior) tiene una Fuerza
cambie de Facción en una misma Fase de Senado Naval de 0. Para poder ser candidato a Dictador,
varias veces. el Senador debe estar Alineado, presente en
Roma y no tener ningún cargo, a excepción del
de Censor (que abandonará en este turno al ele-
gir a un nuevo Censor).

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 30


República de Roma
1.09.31 NOMBRAMIENTO AUTOMÁTICO: Los Magister Equitum no recibe nada. Si el Dictador
Cónsules, de mutuo acuerdo, pueden nombrar es derrotado, el Magister Equitum muere con él.
Dictador a cualquier Senador que pueda ser can- El Magister Equitum también puede morir si se
didato. Si sólo hay un Cónsul presente porque el saca su Ficha de Muerte como resultado de una
otro ha sido asesinado, él solo puede nombrar al batalla. El Magister Equitum también añade su
Dictador. Este nombramiento no puede ser puntuación Militar a la de su General en las Bata-
vetado por un Tribuno de la Plebe. llas Navales, reflejando la mayor eficiencia de un
mando unificado, pero no puede ser usado para
1.09.32 ELECCIÓN DEL DICTADOR: Si los contrarrestar un resultado de Desastre o Rechazo
Cónsules no se ponen de acuerdo para nombrar en una batalla (ver Fase de Guerra).
a un Dictador, el Senado puede inmediatamente
elegir a un Dictador si el Magistrado Presidente
pide que se haga dicha elección. Esta Proposición
sí puede ser vetada. Llegados a este punto, des-
pués de que los Cónsules no hagan un nombra-
miento de mutuo acuerdo, también se puede
utilizar un Tribuno de la Plebe para proponer una
candidatura a Dictador. El Magistrado Presidente,
o cualquiera con un Tribuno de la Plebe, puede EJEMPLO: Fabio y Servilio han sido elegidos
continuar intentando que se elija un Dictador Cónsules de Roma. En la zona de Foro, se en-
incluso después de múltiples rechazos. Sin em- cuentra activa la 1ª Guerra Púnica, que tiene una
bargo, una vez que se ha elegido al Censor (ver Fuerza Terrestre de 10 y una Fuerza Naval de 10,
1.09.4) ya no es posible proponer una Nomina- siendo la fuerza total ≥20. Por lo tanto, pueden
ción para Dictador, ni siquiera utilizando un Tri- acordar entre ellos nombrar a un Dictador que
buno de la Plebe. haga frente a esta amenaza.

1.09.33 MANDATO: El nuevo Dictador se con- Un nuevo Dictador ha sido elegido por los Cónsu-
vierte en el Magistrado Presidente, coge la Ficha les. Asume el Cargo de Magistrado Presidente y
de Dictador, aumenta su Influencia en 7 y nom- toma el control de la sesión del Senado. Las pro-
bra a su Magister Equitum de entre los Senado- posiciones que formule el Dictador no podrán ser
res Alineados presentes en Roma y que no ocu- vetadas, aunque deben votarse como de cos-
pen ningún cargo, con la única excepción del tumbre.
Censor (el nombramiento del Magister Equitum
no puede ser rechazado por el Senado escogido). Si nos fijamos en el ejemplo expuesto en la pági-
Ese Senador coge la Ficha de Magister Equitum y na 28 de esta guía, donde la Facción C vetó una
aumenta su Influencia en 3. Las Proposiciones proposición a Censor de un Senador de la Facción
del Dictador no pueden ser vetadas, aunque de- A, hay que tener en cuenta que esto no habría
ben ser votadas normalmente. El mandato del sido posible si la proposición hubiese sido hecha
Dictador y de su Magister Equitum dura hasta las por un Dictador, pues no pueden ser vetadas sus
elecciones consulares del siguiente turno de la proposiciones.
partida, momento en el cual tanto el Dictador
como el Magister Equitum deben abandonar in- El Dictador es el primer General que debe ser
mediatamente sus cargos; a no ser que estén en designado para ir a una Guerra, acompañado
rebeldía (ver 1.11.3) y el Dictador, pero no el siempre de su Magister Equitum.
Magister Equitum, coge su Ficha de rango Consu-
lar. Si en ese momento se vuelven a cumplir los El poder de un Dictador es enorme. Puede forzar
requisitos de las Guerras (ver 1.09.3), el Dicta- a cualquier Senador a acompañarlo a una Guerra
dor, u otro Senador, puede ser inmediatamente nombrándolo Magister Equitum, sus proposicio-
nombrado o elegido de nuevo como Dictador. nes no pueden ser vetadas, se convierte en el
MMRD y se encarga de dirigir la sesión del Sena-
1.09.34 MAGISTER EQUITUM: Siempre que el do y gana automáticamente 7 puntos de Influen-
Dictador dirige un Ejército va acompañado de su cia. Los Jugadores deben vigilar muy de cerca los
Magister Equitum. La puntuación Militar del Dic- propósitos del Dictador, pues aunque a veces
tador para cualquier combate es la suma de su resulta necesaria su elección para derrotar las
propia puntuación Militar y la de su Magister Guerras que amenazan a Roma, un Dictador con
Equitum. El Magister Equitum debe acompañar aspiraciones puede convertirse en el peor enemi-
al Dictador a la Guerra y no puede actuar de go del Senado.
forma independiente al Dictador, permanece leal
al Dictador salvo que el Dictador muera en com-
bate o se Rebele (ver 1.11.3). Si sale victorioso
de una Guerra, el Dictador recibe el incremento
normal de su Influencia y su Popularidad (se
explica en la Fase de Guerra) mientras que el

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República de Roma
1.09.4 CENSOR: Inmediatamente después de LA JUSTICIA
haber elegido a los nuevos Cónsules y del posible
nombramiento o elección de un Dictador, el Ma-
El censo se creó en el año 212 a. C. La juris-
gistrado Presidente propone la elección a Censor.
dicción se concentra en la ciudad, y en la
Los candidatos a Censor deben tener una Ficha
fase monárquica en el Rey, que tiene su
de Consular, ser Senadores Alineados presentes
“tribunal” y ordena (jus o ius) en los días
en Roma y no tener ningún Cargo Mayor, a ex-
establecidos (díes fasti) sentándose en la
cepción del de Censor. Si sólo existe un candida-
llamada "silla curul" (sella curulis) auxiliado
to con rango Consular disponible, como sucede
por los alguaciles (líctores), y frente a las
normalmente en el primer turno, ese Senador es
partes litigantes (rei).
nombrado automáticamente Censor. Si no existe
ningún candidato con experiencia Consular previa
que no esté ocupando otro cargo, la elección de La tortura sólo puede aplicarse a los escla-
Censor se abre temporalmente a todos los Sena- vos. La detención preventiva es la norma
dores Alineados presentes en Roma. Una vez que general. La pena capital era aplicable a
se ha elegido el Censor se coloca la Ficha de quien alterara la paz pública, y por otros
Censor sobre la carta de ese Senador y su In- delitos. Tenía varias formas:
fluencia aumenta en 5 puntos. El Magistrado
Presidente cede temporalmente el mando de la  A los testigos falsos se les arrojaba
asamblea al Censor para que se puedan celebrar desde una altura (La Roca Tarpeya)
los Juicios. era el destino de los traidores.
 A los ladrones de mieses se les col-
1.09.41 JUICIOS: El Censor, o bien declara que gaba.
no hay Juicios y devuelve el control de la sesión  A los incendiarios se les quemaba vi-
al Magistrado Presidente, o bien anuncia un Jui- vos.
cio. En cada turno el Censor puede llevar a cabo
hasta 2 Juicios Menores o 1 Juicio Mayor, además
de cualquier Juicio Mayor especial de Asesinos. Existía el derecho de recurso (provocatio).
Durante los Juicios el Censor es el Magistrado El indulto correspondía al pueblo. Se daban
Presidente y dirige todas las votaciones. Si sufre además algunos tipos especiales de indul-
una derrota por unanimidad puede decidir perder tos:
la Influencia requerida (ver 1.09.144) o devolver
el control de la sesión al Magistrado Presidente  El que se arrodillaba ante un sacer-
anterior y da por finalizados todos los Juicios. Un dote de Júpiter no podía ser apalea-
Censor no puede juzgarse a sí mismo. Sólo se do en veinticuatro horas.
puede juzgar a Senadores que se encuentren en  El que entraba encadenado en su
Roma. Si el Censor muere a causa de un Asesi- propia casa debía ser desatado.
nato mientras se están resolviendo los Juicios,  El criminal que al dirigirse a una eje-
todos los Juicios que estuviesen pendientes se cución se tropezaba con una vestal
suspenden y la sesión vuelve a manos del Magis- (virgen, especie de sacerdotisa), era
trado Presidente. perdonado.

1.09.411 FISCAL: Para cada Juicio el Censor


Las penas aplicadas más frecuentemente
debe nombrar como Fiscal a un Senador que
eran las multas (pagadas con la entrega de
acceda a esta designación. Cualquier Senador
bueyes u ovejas) y el apaleamiento.
presente en Roma puede ser Fiscal, siempre y
cuando no sea ni el propio Censor ni el Acusado.
Si no es posible encontrar a ningún Senador que Los juicios civiles eran juzgados por el rey o
acceda a ser Fiscal no puede haber Juicios. por un comisario designado por este. La
reparación se verificaba a menudo por vía
1.09.412 OBJETO DE JUICIOS MENORES: Un de transacción, y si no había acuerdo la pe-
Senador con una Ficha de Corrupto, una Ficha de na (poena) era fijada por el juzgador.
Mayor o una Concesión que muestre la barra de
corrupción puede ser sometido a un Juicio Menor. En caso de robo el ladrón podía pagar una
Las Fichas de Corrupto se colocan en el acto al reparación satisfactoria. Si no podía o era
cobrar Concesiones o Expoliar Provincias. Las de irreparable el ladrón se convertía en esclavo
Mayor al Poner Roma en Orden en la Fase de del robado.
Foro (ver 1.07.8). Para poder ser acusado en un
Juicio Mayor, el Acusado debe tener una Ficha En los casos de injurias se concertaba una
Mayor (ver 1.07.8) lo que supone que ese Sena- indemnización. En los casos de lesiones
dor ocupó un Cargo Mayor en el turno anterior. podía reclamarse el Talión (es decir, provo-
car el mismo daño).

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 32


República de Roma
1.09.42 JUICIO: El Censor somete la acusación 1.09.442 CONSECUENCIAS DE UN JUICIO
a votación. Votar “Culpable” es votar a favor de MAYOR: Si es condenado, el Acusado es ejecu-
la condena, mientras que votar “Inocente” es tado. La carta del Senador ejecutado se coloca
votar en contra de ésta. Durante un Juicio, el en la Curia, las Concesiones se devuelven al Foro
Acusado recibe tantos votos adicionales como su y el Tesoro Personal, si lo tuviera, va a parar al
puntuación de Influencia. Erario Público.

1.09.421 APELACIÓN POPULAR: Un Senador Nota: En las Reglas Oficiales no viene indicado
Acusado puede, cuando le toca votar a su Fac- que el Tesoro Personal va a parar al Erario Públi-
ción, solicitar la Apelación Popular. Para ello, co, si no que iría a la reserva como si de una
lanza 2d6 modificados por su Popularidad y com- muerte normal se tratase. Sin embargo, pienso
prueba el resultado en la Tabla de Apelación Po- que es más coherente que el Tesoro Personal de
pular. Todos los votos negativos se suman a los ese Senador vaya al Erario Público, tratándose
votos de “Culpable”, todos los votos positivos como si fuera una expropiación de sus bienes por
ganados se suman a los votos de “Inocente”. Un su traición a Roma. Los votos de Culpable se
resultado de “Acusado Asesinado” significa que el expresan con un signo “-“, los de inocente con
pueblo está tan asqueado con la retórica egoísta “+”
del Acusado que lo ejecuta él mismo. Si el Acu-
sado es ejecutado de esta forma se considera 1.09.45 FIN DE LOS JUICIOS: Una vez finali-
que el Acusado ha sido hallado culpable y el Fis- zados todos los Juicios, el Censor devuelve el
cal sigue ganando su Ficha de Consular, si la control de la sesión al Magistrado Presidente y
hubiese, por otro lado, un resultado de “Acusado todos las Fichas de Corrupto y de Mayor se reti-
liberado” cierra el Juicio con su absolución. ran, con la excepción de los Senadores ausentes
Además, en este caso, se roba una Ficha de de Roma, que no retiran sus Fichas de Corrupto
Muerte por cada número por encima de 11 en el o de Mayor. Las Concesiones de Armamento y los
resultado modificado de la tirada para comprobar Astilleros se ajustan de tal forma que oculten su
si el Censor o el Fiscal (los dos únicos que resul- barra de corrupción (ver 1.09.631) para reflejar
tan afectados por las Fichas robadas) son asesi- que esos Senadores no podrán ser juzgados en el
nados por una turba enfurecida ante un montaje turno siguiente a no ser que vuelvan a obtener
tan descarado. ingresos de sus Concesiones (recordemos que las
Concesiones se cobran obligatoriamente, de ma-
1.09.422 TRIBUNOS DE LA PLEBE DURANTE nera que si el Senador no la pierde de cualquier
LOS JUICIOS: Cualquiera puede jugar un Tribu- manera permitida volverá a obtener la Ficha de
no de la Plebe para vetar un Juicio. El Juicio ve- Corrupto).
tado cuenta para el máximo de Juicios permitidos
al Censor durante ese turno de partida. Un Juicio
no se considera una Proposición, por lo que no
puede ser iniciado por un Tribuno de la Plebe. Un
Senador que ha recurrido a la Apelación Popular EJEMPLO: Facciones A, B, C y D, con votos 5, 7, 10 y 4
y que no ha sido ejecutado como consecuencia respectivamente. (Claudio INF 10, POP 1)
de ello puede jugar un Tribuno de la Plebe para
vetar el Juicio después de descubrir el resultado El Censor Fabio, de la Facción C, quiere iniciar un
de su Apelación. Juicio Menor contra el Senador Claudio, de la
Facción B. Para ello, solicita un Fiscal. Ninguno
1.09.43 INOCENTE: Si la acusación fracasa, el de los Senadores del resto de Jugadores quiere
Acusado queda libre y no puede ser juzgado de aceptar el cargo y finalmente Fabio nombra a un
nuevo este turno por las mismas razones. Fiscal de su misma Facción. El Juicio comienza.
Fabio solicita el voto de la Facción B, que vota en
1.09.44 CULPABLE: Si el Acusado es condena- contra (Inocente). El Resto de Facciones vota a
do o muere como resultado del Juicio, el Fiscal Favor (culpable), resultando los votos totales
gana la Ficha de Consular que tuviera el Acusado como sigue: Culpable: 5+10+4 votos vs Inocen-
(si la tiene) y la mitad de la Influencia perdida te: 7 votos + 10 Influencia (19-17 = -2 votos de
por el Acusado, redondeando hacia arriba. veredicto Culpable). Claudio decide solicitar la
Apelación Popular (también podría vetar el juicio
1.09.441 CONSECUENCIAS DE UN JUICIO con un Tribuno de la Plebe) para evitar la conde-
MENOR: Si es condenado, el Acusado pierde 5 na. Obtiene un resultado de 7, que sumado a su
puntos de Popularidad (que puede quedarse en Popularidad da un Resultado de 8, que en la Ta-
números negativos), 5 puntos de Influencia has- bla de Apelación es un resultado de +4 votos. El
ta un mínimo de 0, la Ficha de Consular, si la Resultado Final es de -2 votos culpable vs +4
tuviera, y además debe devolver todas sus Con- votos (de la Apelación Popular) de Inocente.
cesiones al Foro. Claudio, gracias a la Plebe, ha salido airoso del
proceso (-2 +4 = +2 = Inocente).

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 33


República de Roma

2.05 ABOGADOS (Regla Opcional, portar el tipo de Juicio, hasta un mínimo de 0. Si


el propio Acusado se está representando a sí
aunque muy recomendable)
mismo como Abogado y el veredicto es “Culpa-
ble”, las penalizaciones son las mismas que en
2.05.1 RESUMEN: Los Juicios ahora cuentan
una partida normal.
con alegatos en los que el Censor y un Abogado
utilizan su Oratoria para influir en el veredicto.
2.05.6 INOCENTE: Si el veredicto es “Inocen-
Esta Regla Avanzada añade un nivel moderado
te”, el Abogado (siempre que no sea el propio
de complejidad y puede ser utilizada una vez que
Acusado representándose a sí mismo) gana 3
los jugadores tengan un buen dominio de las
puntos de Influencia, con independencia del tipo
Reglas Básicas.
de Juicio. Por su parte, el Fiscal pierde 3 puntos
de Influencia, hasta un mínimo de 0. Si el propio
2.05.2 NOMBRAMIENTO DEL ABOGADO: In-
Acusado se está representando a sí mismo como
mediatamente después de que se haya nombra-
Abogado y el veredicto es “Inocente”, el Fiscal
do el Fiscal de un Juicio (ver 1.09.411), el Acu-
sigue perdiendo 3 puntos de Influencia pero el
sado puede pedir a un Senador perteneciente a
Acusado no gana nada.
cualquier jugador, incluso a sí mismo, que le
represente en el Juicio como su Abogado defen-
sor. El Senador debe estar presente en Roma y
no puede ser ni el Censor o ni el Fiscal. El Censor
debe dar un tiempo razonable al Acusado para
que obtenga los servicios de un Abogado. Si
ningún Abogado se presta a representar al Acu-
sado, se considera que él será su propio Abogado
EJEMPLO: Facciones A, B, C y D, con votos 5, 7,
y se representará a sí mismo. No puede desig-
10 y 4 respectivamente. (Claudio INF 10, POP 1)
narse un Abogado de la Facción del Acusado,
(Oratoria del Abogado =1, Oratoria del Fiscal =4)
salvo que el Acusado se represente a sí mismo.
El Censor Fabio, de la Facción C, quiere iniciar un
2.05.3 VOTOS EN EL JUICIO: El Juicio se lleva
Juicio Menor contra el Senador Claudio, de la
a cabo normalmente (ver 1.09.41). Después de
Facción B. Para ello, solicita un Fiscal. Ninguno
que se anuncien las votaciones, el Abogado lanza
de los Senadores del resto de Jugadores quiere
2d6 sumando su propia Oratoria y restando la
aceptar el cargo y finalmente Fabio nombra a un
Oratoria del Fiscal. El resultado final se compara
Fiscal de su misma Facción. La Facción B solicita
con la Tabla de Alegatos en Juicios para determi-
a un Abogado. El cargo de Abogado lo acepta un
nar el número de votos a favor del Acusado que
Senador de la Facción A. El Juicio comienza. Fa-
se añaden o se restan. El Juicio debe realizarse
bio solicita el voto de la Facción B, que vota en
siempre, al contrario que la Apelación Popular
contra (Inocente). El Resto de Facciones vota a
que sigue siendo opcional.
Favor (culpable), resultando los votos totales:
Culpable: 5+10+4 votos vs Inocente: 7 votos +
• Votos en el Juicio = Oratoria del Abogado –
10 Influencia = -2 votos de veredicto del Senado
Oratoria del Fiscal +2d6
de Culpable. El Fiscal y el Abogado exponen sus
argumentos y se lanzan 2d6, dando un resultado
• Veredicto Final = Votos de la Apelación Popular
de 8, que modificado por la Oratoria de ambos
+ Influencia del Acusado + Votos del Senado +
da un resultado final de 5 (8 - 4 +1), comprando
Votos en el Juicio
en la Tabla de Alegatos en Juicios vemos que es
un resultado de votos en el Juicio = -8 votos. En
2.05.4 APELACIÓN POPULAR: Las reglas de la
total, van -10 votos de Culpable. Claudio decide
Apelación Popular no cambian, pero cuentan con
solicitar la Apelación Popular (también podría
algunas excepciones. Si sale un resultado ≤2, el
vetar el juicio con un Tribuno de la Plebe) para
Acusado es asesinado automáticamente por una
evitar la condena. Obtiene un resultado de 7, que
turba enfurecida. Además, si el resultado de 2d6
sumado a su Popularidad da un Resultado de 8,
modificado es ≤ 3 se roba una Ficha de Muerte
que en la Tabla de Apelación Popular es un resul-
por cada número que esté por debajo de 3 para
tado de +4 votos. El Resultado Final es de -10
comprobar si los furibundos ciudadanos de Roma
votos culpable vs +4 votos (de la Apelación Po-
matan también al Abogado, el único vulnerable a
pular) de Inocente. Claudio es declarado Culpa-
estas Fichas de Muerte. No se roban Fichas de
ble. Su abogado pierde 3 puntos de Influencia y
Muerte si el Acusado se estaba representando a
Claudio sufre las consecuencias del Juicio. El
sí mismo.
Fiscal gana 3 puntos de Influencia.
2.05.5 CULPABLE: Si el veredicto es “Culpable”,
las penalizaciones son las mismas que en una
partida normal, salvo que el Abogado (siempre
que no sea el propio Acusado representándose a
sí mismo) pierde 3 puntos de Influencia, sin im-

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 34


República de Roma
Nota: Puede parecer que los Juicios son muy
Complicados, sin embargo, siguiendo un orden
mecánico su dificultad se reduce a simplemente
sumar o restar. Asegúrate de que tus Jugadores
entienden perfectamente la siguiente secuencia a
la hora de los Juicios y verán que la dificultad es
mínima:

-Votos del Senado: Se obtienen exactamente Siguiendo este esquema, se expone un ejemplo
igual que en cualquier proposición normal. El de Juicio (se asume que ningún Senador compra
Censor es el encargado de elegir que Facción votos ni veta el Juicio):
vota primero y el orden en que votan el resto de
Facciones. Votar a favor es votar “Culpable”, Facción A: 5 votos, Censor
votar en contra, es votar “Inocente”. En los Facción B: 7 votos, Fiscal (ORA 2)
Ejemplos, los votos de Inocente se expresan con Facción C: 7 votos, Abogado (ORA 4)
un signo “+”, y los de Culpable con un signo “-“. Facción D: 10 votos, Acusado (INF 12) (POP 5)

-Votos de la Apelación Popular: Se lanzan La Facción A inicia un Juicio contra un Senador


2d6, se modifica el resultado por la Popularidad de la Facción D. Nombrados el Fiscal y el Aboga-
del Acusado (recordemos que puede ser negativa do, los votos quedaría de la siguiente forma.
o positiva) y se compara el resultado en la Tabla.
Los votos positivos indican votos de Inocente, los -Votos del Senado: A, B, C votan Culpable, D
Negativos, de culpable. vota Inocente. Votos del senado = -5, -7, -7,
+10= -9 (Culpable)
-Votos de Influencia del Acusado: La Influen-
cia del acusado se convierte automáticamente en -Votos Influencia del Acusado: +12 (Inocente)
votos de Inocente (no sería lógico que fuera de
otra forma). -Votos del Juicio: -2 Ora Fiscal, +4 Ora Abogado,
Tirada 2d6 = 9. Alegato en Juicio = (2 + 9) =
-Votos en el Juicio: Funcionan igual que la Ta- 11, comparando en la Tabla de Alegatos en Jui-
bla de Apelación Popular. Se lanzan 2d6, con una cios, Votos del Juicio = +16 (Inocente)
mdt igual a la Oratoria del Abogado menos la del
Fiscal. Se compara en la Tabla de Resultado de -Votos de la Apelación Popular (opcional) (Con
Juicio y se comprueba el resultado. Al igual que este resultado, donde el Acusado es declarado
en la Apelación Popular, los votos negativos son Inocente [-9 +12 +16 = +19], no haría falta, y
votos de Culpable, y los Positivos de Inocente. en ocasiones puede resultar contraproducente,
pues el Acusado se arriesga a perder votos).
Los Votos del Senado, Apelación Popular o del
Juicio pueden resultar ser Positivos (Inocente) o Tirada de 2d6 + POP del Acusado = 6 +5 =11.
Negativos (culpable). Los Votos de Influencia del El resultado en la Tabla de Apelación Popular es
Acusado son Siempre Positivos (o cero). Aclarado de +16 (Inocente)
esto, la ecuación resultante empleando las reglas
de Abogados quedaría así, sabiendo que si se
trata de votos Negativos hay que restar en el
apartado que corresponda:
Resultado Final del Juicio: -9 +12
+16 +16= +35
Veredicto Final = (Influencia del Acusado) +
(Votos del Senado) + (Votos del Juicio) + El Acusado es declarado Inocente con una amplia
(Votos de la Apelación Popular, que es op- mayoría.
cional).
El Abogado Gana 3 Puntos de Influencia.

El Fiscal Pierde 3 Puntos de Influencia.

No se puede volver a Juzgar al Acusado en este


Juicio por los mismos cargos.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 35


República de Roma
1.09.5 GOBERNACIONES: Cuando se crea una 1.09.54 PROVINCIAS VACANTES: Todas las
Provincia (al vencer una Guerra, si así lo especifi- Provincias deben tener un Gobernador al _ nal de
ca la Carta de Guerra), coloca su carta de Provin- la Fase de Senado a no ser que no haya candida-
cia en el Foro con la parte amarilla boca arriba. tos adecuados disponibles. Si un Gobernador
Cada Provincia en el Foro es una Gobernación muere durante la Fase de Senado después de
que el Senado debe cubrir con uno de sus miem- que todas las Gobernaciones vacantes hayan sido
bros durante la Fase de Senado. Las elecciones asignadas, es necesario nombrar un Gobernador
para todas las Gobernaciones vacantes se cele- en cuanto sea posible. Una Provincia sin Gober-
bran inmediatamente después de los Juicios, nador no genera ingresos ni gastos de dinero
antes que cualquier otro asunto. La elección con- para la República, ni puede ser Desarrollada. Por
tinúa hasta que se elige un Gobernador o sólo lo tanto, una Provincia recién creada nunca gene-
queda un candidato posible. Cuando se elige un ra Tributo a Roma durante su primer turno dado
Gobernador la Carta de Provincia se coloca con que no tiene un Gobernador durante la Fase de
su Carta de Senador y el Senador debe dejar Ingresos (ver 1.06.51).
Roma inmediatamente sin participar en ninguna
de las restantes votaciones del Senado (esto es, 1.09.6 OTROS ASUNTOS: Hecho esto, el Magis-
esa Facción pierde el número de votos que le trado Presidente puede resolver otros asuntos,
reporta el Senador que se ha marchado como formulando cualquier Proposición que desee.
Gobernador). Se pueden llevar a cabo elecciones Cada Proposición debe ser de un único tipo cada
simultáneas para conceder distintas Gobernacio- vez. Por ejemplo, no se puede agrupar en una
nes o para llamar a Gobernadores de vuelta a misma Proposición una votación acerca de una
Roma (ver 1.09.52), de forma que los Goberna- Ley Agraria y de una Concesión con el objetivo
dores sean elegidos o rechazados en grupo y de incrementar así las posibilidades de que sea
marchen a la vez. Sin embargo, no se puede aprobada. Las Proposiciones del mismo tipo
añadir ninguna otra Proposición en la misma siempre pueden agruparse, con la excepción de
votación. Los Senadores que ostentan Cargos las Leyes Agrarias (ver 1.09.62). El Magistrado
Mayores no pueden ser nombrados Gober- Presidente puede decidir levantar la sesión cuan-
nadores. do él desee, siempre y cuando no haya ninguna
Proposición sin resolver sobre la mesa. Simple-
1.09.51 MANDATO: Todas las Gobernaciones mente dice “¡El Senado levanta la sesión!” y, al
duran un máximo de 3 turnos. Coloca el marca- hacerlo, termina con las oportunidades de come-
dor de mandato de la Provincia en el “3” y redú- ter Asesinatos (ver 1.09.7). El cierre del Senado
celo en 1 en cada Fase de Ingresos. Cuando el no puede vetarse, pero sí se puede utilizar un
marcador se vuelve un “-”, el Gobernador vuelve Tribuno de la Plebe para mantener el Senado
a Roma en la próxima Fase de Senado. Durante temporalmente abierto e introducir una única
el turno en que regresa no puede ser reelegido Proposición (ver 1.09.151).
como Gobernador en ésta o en otra Provincia si
él no da su consentimiento, salvo que sea el úni- 1.09.61 OTORGAR CONCESIONES: Se pueden
co candidato posible. De la misma forma, un formular Proposiciones para asignar una deter-
Gobernador que acaba de ser llamado a Roma minada Concesión del Foro a un determinado
(ver 1.09.52) no puede ser mandado fuera de Senador presente en Roma. Se pueden presentar
nuevo en el turno en que ha sido retirado, si él Proposiciones agrupadas para asignar de forma
no da su consentimiento, a no ser que sea el simultánea varias Concesiones a diferentes Se-
único candidato posible. nadores con la intención de incrementar el apoyo
a la Proposición. Si se rechaza una Proposición
1.09.52 LLAMADA A ROMA: Un Gobernador para asignar una Concesión, ya sea individual-
puede ser llamado de vuelta a Roma de forma mente o como grupo, se da la vuelta a la carta
inmediata eligiendo un nuevo Gobernador, siem- de esa Concesión para indicar que no puede for-
pre y cuando el Gobernador que se retira no mar parte de otra Proposición durante el mismo
haya sido nombrado Gobernador ese mismo tur- turno de partida. No hay límite al número de
no. El Gobernador que le sustituye hereda la Concesiones que pueden ser controladas por un
Provincia con el marcador de mandato puesto en Senador. La Concesión de Comisión Agraria sólo
el “3”. puede asignarse si hay alguna Ley Agraria en
juego. Una vez otorgada, debe devolverse al
1.09.53 GOBERNADORES NO ALINEADOS: Foro si al final de la Fase de Senado no hubiera
Un Gobernador no Alineado del Foro también ninguna Ley Agraria en juego.
puede ser elegido Gobernador, pero es retirado
del Foro y se vuelve inmune a los Intentos de 1.09.62 LEYES AGRARIAS: El Senado puede
Persuasión hasta su vuelta a Roma, momento en reducir el Nivel de Descontento aprobando Leyes
que se vuelve a colocar en el Foro. Recauda el Agrarias. Hay tres tipos de Leyes Agrarias dispo-
Tributo a Roma (ver 1.06.51) pero no ingresa el nibles: El Tipo I (Reparto de Trigo) consiste en
Expolio de su Provincia (ver 1.06.13). una medida de un único pago de 20 Talentos,
mientras que el tipo II (Reparto de Tierras) y el

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 36


República de Roma
Tipo III (Asentamiento de Veteranos) son medi- ciones posteriores quién las dirigirá y dónde irán.
das permanentes que requieren el pago de 5 ó Los Ejércitos reclutados se toman de la Reserva
10 Talentos respectivamente cada turno, aunque de Ejércitos y se colocan en los Cuarteles y el
sólo reducen el Nivel de Descontento durante el Puerto de Roma. Por cada nueva unidad entrena-
Turno en que son aprobadas. El Senado sólo da el Erario debe pagar inmediatamente 10 Ta-
puede aprobar una Ley Agraria de cada Tipo du- lentos. El Senado sólo puede votar para licenciar
rante un mismo turno. El número de Leyes Agra- unidades que se encuentren en Roma.
rias que pueden estar en juego al mismo tiempo
está limitado por el número de Fichas disponi- 1.09.632 BENEFICIOS DE LAS CONCESIO-
bles. Una Proposición de Ley Agraria necesita NES: Cuando se reclutan Legiones o Flotas los
nominar a 2 Senadores, previo consentimiento Senadores que poseen una Concesión de Arma-
para esta Nominación, como Patrocinador y Co- mento o Astilleros deben recibir los ingresos que
patrocinador. Si se aprueba la Ley Agraria, se indica su Concesión. Los Senadores que obten-
rebaja el Nivel de Descontento, mientras la Popu- gan beneficios de esta manera tienen que descu-
laridad del Patrocinador y del Copatrocinador brir la barra de corrupción de la Concesión. Esto
aumenta tal como se indica en la Tabla de Leyes indica que el Senador puede ser sometido a un
Agrarias. Se coloca la Ficha de Ley Agraria co- Juicio Menor (ver 1.09.412) durante la próxima
rrespondiente en la casilla adecuada de Ingresos Fase de Senado.
de la República como recordatorio de los gastos
para el Erario durante la Fase de Ingresos (ver 1.09.64 DESPLIEGUE DE LOS EJÉRCITOS: El
1.06.53). Independientemente del resultado de Senado puede enviar a un General y a un grupo
la votación, cualquier Senador que vote en con- específico de Ejércitos que se encuentre en los
tra de una Ley Agraria ve reducida su Populari- Cuarteles y el Puerto de Roma a atacar cualquier
dad tal como indica la Tabla de Leyes Agrarias. Guerra Activa, Latente o Inminente que esté
No obstante, un Senador que utilice un Tribuno disponible. El Senado no puede mandar un Ejér-
de la Plebe para vetar una Ley Agraria no resulta cito a combatir en una Guerra a no ser que esté
penalizado. apoyado por el número de Flotas requerido por
esa Guerra. Es posible enviar varios Ejércitos
1.09.621 REVOCACIÓN: El Senado puede in- luchar en una misma Guerra (ver 1.09.645).
tentar revocar una Ley Agraria de Tipo II (Repar-
to de Tierras) o Tipo III (Asentamiento de Vete- 1.09.641 MANDO MILITAR: Cuando se aprue-
ranos), incluso en el mismo turno en que fue ba la medida de enviar un Ejército al frente, las
aprobado. El Senador que se presta a ser el Pa- unidades que lo componen se colocan sobre la
trocinador de la revocación debe tener al menos carta del General y éste se ausenta automática-
tanta Popularidad como la que va a perder al mente de Roma, y se coloca sobre la Guerra.
patrocinar y votar a favor de la revocación. El Sólo puede mandarse a la Guerra al Cónsul de
Patrocinador reduce su Popularidad tal y como Campo, al Cónsul de Roma y al Dictador junto
muestra la Tabla de Leyes Agrarias y debe votar con su Magister Equitum. El Cónsul de Campo
a favor de la revocación. Si la revocación se debe ser mandado a la Guerra antes o a la vez
aprueba, el Nivel de Descontento se incrementa que el Cónsul de Roma. El Dictador puede ser
tal y como muestra la Tabla de Leyes Agrarias. enviado a la Guerra en cualquier momento. Estas
Independientemente de que se apruebe la revo- Proposiciones pueden hacerse por separado o
cación o no, todos los Senadores que voten a agrupadas en una única Proposición.
favor de la misma verán reducida su Popularidad
de manera acorde. Sólo es posible intentar revo- 1.09.642 PARTIDA DEL MAGISTRADO PRE-
car una Ley Agraria por turno. SIDENTE: La aprobación de cualquier Pro-
posición que incorpore al Magistrado Presi-
1.09.622 PAGO: El Pago de las Leyes Agrarias dente al conflicto hace que termine la Fase
se realiza durante la Fase de Ingresos (ver de Senado. Por ello, un jugador que desee
1.06.53) restando los costes totales de las Leyes aprobar cualquier otra Proposición durante la
Agrarias vigentes del Erario. Una vez hecho el Fase de Senado debería jugar una Carta de Tri-
pago, la Ficha de Ley Agraria de Tipo I (Reparto buno de la Plebe antes o durante su turno para
de Trigo) se retira. votar si el Magistrado Presidente debe partir, no
como Veto sino como forma de suspender la
1.09.63 RECLUTAMIENTO DE EJÉRCITOS: El votación hasta que se haya decidido sobre su
Senado puede votar para reclutar o licenciar Proposición. Si la Proposición del Tribuno de la
Ejércitos. La República puede contar con un Plebe tiene como resultado que la Proposición de
máximo de 25 Legiones y 25 Flotas como Ejérci- Despliegue que está su pendida ya no sea válida
tos Activos. Una Legión o una Flota no pueden (por ejemplo, porque las tropas ya no están dis-
ser licenciadas y vueltas a llamar a filas en la ponibles) la propuesta suspendida es rechazada
misma Fase de Senado. En la Proposición original automáticamente.
es necesario especificar el número de Ejércitos
que van a reclutarse. Debe decidirse en Proposi-

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 37


República de Roma
1.09.643 EJÉRCITOS MÍNIMOS: El Senado no El Senado bajo la República
puede proponer que un General vaya a la Guerra
sin su consentimiento, a no ser que la Fuerza de
su Ejército, incluida su puntuación de Militar, sea A mediados de la época republicana el
igual o superior a la de la Guerra y cualquier senado contaba con unos 300 miem-
Líder que sea aplicable. Si la Fuerza del Ejército bros; estaba compuesto por todos los
de un Procónsul cae por debajo del de la Guerra ciudadanos que habían ejercido magis-
que está combatiendo como consecuencia de las traturas curules —cónsules, pretores y
bajas sufridas en un turno anterior, el Procónsul ediles, los conscripti—, así como de los
no tiene derecho a retirarse y debe combatir de
paters, las cabezas de las familias pa-
nuevo al turno siguiente. En cualquier caso, si el
Procónsul no tiene suficientes Flotas de apoyo,
tricias -descendientes de los primeros
no tiene Legiones cuando se presenta una Batalla senadores romanos establecidos por
Terrestre o no tiene Flotas cuando se presenta Rómulo y sus sucesores, que formaban
una Batalla Naval, es retirado automáticamente el grupo social privilegiado, opuesto a
cuando termina la Fase de Senado. El Senado no los plebeyos-. Adicionalmente, los cen-
puede retirar Legiones de un Procónsul sin el sores podían incluir senadores que no
consentimiento de éste si al hacerlo la Fuerza de habían ejercido magistraturas, aunque
sus Ejércitos quedara por debajo del de la Guerra estos tenían restringido su derecho a
y cualquier Líder aplicable.
tomar la palabra y se los denominaba
1.09.644 RETIRADA: El Senado puede votar
senatores pedarii.
para retirar o reemplazar a cualquier General que
no haya obtenido la victoria en la anterior Fase Con el acceso a los derechos ciudada-
de Combate. El General vuelve inmediatamente a nos de los plebeyos, el Senado perdió
Roma y sus Ejércitos se retiran a los Cuarteles y el derecho de acreditar los actos de los
el Puerto de Roma, a no ser que se envíe un Comicios Centuriados. Pero por el con-
General de reemplazo para ocupar su lugar como trario se adoptó el derecho de nombrar
parte de la misma Proposición. El Senado tam-
dictador, y pronto legisló sobreponién-
bién puede hacer que parte de un Ejército vuelva
a Roma, dejando el resto del Ejército en el cam- dose a las Asambleas Tribunadas, al-
po de batalla con su General, siempre y cuando canzando un gran poder.
la Retirada cumpla las reglas de Ejércitos Míni-
mos (ver 1.09.643). El Senado no puede retirar a En el siglo III a. C. el Senado sufrió las
un General que haya sido desplegado durante modificaciones propias de la nueva si-
esa misma Fase de Senado, ni a los Ejércitos que tuación. Los asientos senatoriales con-
tenga asignados; tampoco puede retirar a un
tinuaron en manos de los censores y
General ni a los Ejércitos que tenga asignados, si
ha recibido refuerzos en esa misma Fase de Se-
todos los magistrados curules que
nado. abandonaban su cargo accedían al Se-
nado. El Senado pasó de ser un cuerpo
1.09.645 MÚLTIPLES GENERALES: El Senado consultivo de los cónsules, al principio
puede mandar más de un Ejército, cada uno diri- de la República (y subordinado a estos
gido por un General, a luchar en la misma Gue- en muchos aspectos), a ser una corpo-
rra. Sin embargo, si lo hacen, cada Ejército ata- ración de gobernantes, sin dependencia
cará por separado (ver 1.10.1), de uno en uno, de nadie. El Senado dirigía la guerra a
hasta que la Guerra sea derrotada o todos los
través de los cónsules, y toda la política
Ejércitos hayan combatido. La ventaja de mandar
varios Ejércitos a luchar contra una única Guerra
de la República.
es que cada número de Desastre o Rechazo (ver
1.10.21 y 1.10.31) sólo puede aplicarse una vez Con el tiempo el Senado asumió el
por turno. Se explica detalladamente en la Fase nombramiento de diversos cargos curu-
de Guerra. les, lo que implicaba la designación de
sus propios miembros, y además in-
1.09.647 REFUERZOS: El Senado puede enviar
fluyó cada vez más en los censores. Se
Ejércitos adicionales a un General durante la
mantuvo la distinción entre Senadores
Fase de Senado. Si un Procónsul se queda sin
Legiones o no tiene suficientes Flotas para conti- patricios y plebeyos. La desaparición de
nuar con la Guerra debe recibir refuerzos, o reti- la figura del dictador permitió al Sena-
rarse automáticamente al final de la Fase de do ocupar ciertas funciones en casos
Senado en curso en caso contrario. Un General graves, en especial el conferir a los
no puede recibir refuerzos en la misma Fase de cónsules facultades especiales, simila-
Senado en la que ha abandonado Roma. res a la Dictadura, por tiempo limitado.

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República de Roma

Julio César, después de derrotar a su 1.09.7 ASESINOS: Los jugadores pueden inten-
rival Pompeyo y a sus aliados, la mayor tar deshacerse de los Senadores rivales anun-
parte de las familias senatoriales tradi- ciando que van a realizar un Intento de Asesina-
to, que será ejecutado por uno de los Senadores
cionales, procedió a incrementar el
perteneciente a la Facción del jugador que inten-
número de senadores hasta 900 (au- ta el Asesinato. El jugador que intenta el Asesi-
mentó en 300 el número de senadores nato puede jugar Cartas de Asesino antes de
en la etapa de la dictadura de Sila, que resolver el intento para añadirlas a su tirada (ver
eran 600; Sila a su vez había doblado el 1.09.72), pero no es necesario tener una Car-
número de senadores de 300 a 600), ta de Asesino para realizar el intento. Las
promocionando al orden senatorial a Facciones que no son el blanco de la tentativa no
familias ecuestres, mandos militares, pueden interferir en ésta ni utilizando Cartas de
centuriones de origen proletario de su Asesino o Guardaespaldas. Ninguna Facción pue-
de ser objeto de más de un intento por turno y
ejército, y provinciales, como su conse-
ninguna Facción puede realizar más de uno por
jero financiero Cornelio Balbo, natural turno. Una Facción no puede tratar de asesinar a
de Gades (Cádiz, España); a los ojos de uno de sus propios Senadores.
la nobilitas senatorial superviviente del
bando pompeyano y de muchos parti- 1.09.71 EL SENADO EN SESIÓN: Los Asesina-
darios de César esto era una aberra- tos sólo pueden realizarse mientras el Senado
ción, y ello fue una de las causas del está reunido y sólo contra aquellos que asisten a
asesinato de César. Más tarde, Augusto la sesión. Una vez que el Senado ha levantado la
volvió a reducir el número de senadores sesión no es posible realizar un Intento de Asesi-
nato durante lo que resta de turno de partida. El
a 600.
momento elegido para el asesinato puede ser
fundamental, por lo que es probable que los ju-
gadores quieran pactar de antemano una señal
como “¡Muerte al tirano!” que indique el momen-
to exacto del intento. De esta manera será más
fácil decidir si un Cónsul solitario fue asesinado
antes de poder nombrar Dictador a uno de sus
compañeros de Facción. Una vez que se ha
anunciado el Intento de Asesinato y hasta que se
lanza el dado para resolverlo, las únicas cartas
que se pueden jugar son de Asesinos.

1.09.72 RESOLUCIÓN: El Asesino anuncia qué


Senador está llevando a cabo el intento y qué
Senador es su blanco antes de lanzar 1d6. El
resultado se coteja con la Tabla de Asesinatos.

1.09.721 SENADOR ASESINADO: Si el Magis-


trado Presidente fallece, las votaciones continúan
con el siguiente MMRD actuando como Magistra-
do Presidente. Si el candidato a un cargo es ase-
sinado la Proposición que lo nominaba queda
cancelada y el Magistrado Presidente debe nom-
brar a otro candidato o grupo de candidatos. La
adjudicación de Concesiones (ver 1.09.61) y las
Nominaciones a Dictador Perpetuo (ver
1.09.821) son las excepciones a esta regla ya
que sólo pueden ser propuestas una vez por tur-
no. Si el Fiscal muere, el Juicio se anula, pero sí
cuenta para determinar el límite de Juicios del
Censor. Si el Censor muere durante la celebra-
ción de un Juicio, éste también queda anulado
pero no son posibles más Juicios. Si un Senador
emitió su voto antes de morir asesinado, su voto
debe ser tenido en cuenta. La muerte de un Se-
nador no anula la votación de una Ley Agraria,
aunque el Senador muerto sea el Patrocinador o
el Copatrocinador.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 39


República de Roma
1.09.73 GUARDAESPALDAS: Si el Senador que Tabla de Asesinatos. Si el Asesino es atrapado, el
es blanco de un Asesinato tiene una o más Car- Senador que lo contrató es ejecutado. Sin em-
tas de Guardaespaldas Secreto puede, después bargo, no habrá más consecuencias para su Fac-
de la tirada, anunciar cuántas de estas cartas ción, como sí ocurriría normalmente cuando se
jugará para defenderse del Intento de Asesinato. atrapa a un Asesino (ver 1.09.74). Independien-
Cada Guardaespaldas usado de esta manera temente de si el Asesinato tiene éxito o no, la
resta 1 a la tirada y se descarta después de ser votación para aprobar la Ley Agraria continúa.
usado. La Carta de Guardaespaldas Público debe
estar en juego antes del Intento de Asesinato
para tener efecto. Si el Asesino escapa, se debe
repetir la tirada con todos sus modificadores, una
vez por cada Carta de Guardaespaldas jugada,
para comprobar si es capturado. Por lo tanto, es
posible matar a la víctima con la primera tirada y
que el Asesino sea capturado en una tirada pos-
terior. El Senador Fabio, de los Plutócratas, tiene 31
puntos de Influencia y una Ficha de Consular.
1.09.74 CASTIGO: Un Asesino capturado es Cornelio, de los Imperiales, que es el MMRD y
ejecutado. Además, el Líder de su Facción pierde por tanto el Magistrado Presidente, cuenta en su
5 puntos de Influencia y, si se encuentra en Ro- misma Facción con el Senador Servilio, que junto
ma, sufre un Juicio Mayor especial inmediato, en a Fabio son los únicos Senadores que tienen una
el cual DEBE recurrir a la Apelación Popular (ver Ficha de Consular y son elegibles para el cargo
1.09.421). Sin embargo, en lugar de modificar la de Censor. Si Fabio ganase el Cargo, ganaría de
tirada de Apelación Popular sumando su propia inmediato +5 de Influencia, sería nombrado Dic-
Popularidad, debe restar a la tirada la Populari- tador Perpetuo (ya que tendría 36 de Influencia)
dad del Senador contra el que atentó. Así, si el y finalizaría la partida, por lo que Cornelio decide
Senador contra el que atentó tiene una Populari- proponer como Censor a su propio candidato.
dad negativa, ésta se sumará al resultado de la
tirada. El Censor actuará como Magistrado Presi- La Facción que controla a Fabio, en el momento
dente de un Juicio Mayor especial incluso si es el de ser requerida para votar, emplea un Tribuno
Líder de Facción Acusado. Para este Juicio Mayor de la Plebe para vetar la proposición de los Im-
especial no se elige Fiscal. Un Juicio Mayor espe- periales, dejando como único candidato posible al
cial sólo suspende temporalmente la Proposición Cargo de Censor a Fabio (recordemos que las
que se estaba debatiendo; dicha Proposición proposiciones rechazadas no pueden volver a
continuará después de haber resuelto el Juicio, si plantearse en los mismos términos). Justo des-
aún es posible. Si el Líder de Facción es declara- pués de vetar la proposición, el Senador Claudio,
do culpable es ejecutado y cualquier Carta de de la Facción de los Conservadores, decide reali-
Familia que pertenezca al Líder de Facción se zar un Intento de Asesinato contra Fabio, y evitar
coloca en el espacio de la Curia ”Acceso al Sena- de este modo que los Plutócratas ganen la parti-
do”. Además de la muerte del Líder de Facción, da. Para asegurar el Intento, decide jugar una
se roban tantas Fichas de Muerte como la Popu- Carta de Asesino. Lanza 1d6 obteniendo un re-
laridad del Senador contra el que atentó, si es sultado de 5, al que suma un +1 por haber juga-
positiva. Se considera que todo Senador presente do la Carta de Asesino. El resultado comparado
en Roma, de la Facción a la que pertenecía el en la Tabla de Asesinatos es de “Senador Asesi-
Asesino, y cuya ficha haya sido robada, estaba nado”, por lo que el Intento ha tenido éxito. Fi-
implicado y también es ejecutado. Si el Asesino nalmente, el Senador Servilio es nombrado Cen-
capturado era el Líder de Facción, es ejecutado sor, pues ahora es el único candidato posible a
automáticamente. No se lleva a cabo un Juicio este Cargo, a pesar de que previamente se vetó
Mayor especial, aunque se siguen robando Fichas su candidatura.
de Muerte para determinar la implicación de
otros miembros de su Facción. Si el Líder de Fac- Los asesinatos pueden declararse en cual-
ción ejecutado era el último miembro de la Fac- quier momento durante la Fase de Senado,
ción, el jugador queda eliminado de la partida antes de que se levante la sesión. Es muy
(ver 1.05.4). importante el momento en que se realiza el
Intento, pues determinará en gran medida
1.09.623 ASESINATO POR UNA LEY AGRA- las consecuencias de una votación o, como
RIA: Cuando tanto el Patrocinador como el Co- hemos visto, el asegurarse un cargo.
patrocinador de una Ley Agraria pertenecen a la
misma Facción se arriesgan a ser Asesinados
(ver 1.09.7). En cualquier momento antes de que
la votación finalice, cualquier Senador puede
llevar a cabo un Intento de Asesinato contra
cualquiera de los dos haciendo una tirada en la

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OTRAS REGLAS DEL SENADO NO HABITUALES 1.09.823 FIN DE PARTIDA PARA EL DICTA-
DOR PERPETUO: Si un Senador ha logrado ser
1.09.81 RENOVACIÓN DEL SENADO: Cuando elegido o nombrado Dictador Perpetuo, toma el
el número de Senadores Alienados que se en- control de todas las Facciones excepto la Facción
cuentran en Roma cae por debajo de 8 durante la del jugador que controla al Rebelde Principal, y
Fase de Senado, ya sea porque han muerto o se durante la Fase de Senado las utiliza como si
han marchado, la carta de arriba de la Curia pasa fueran suyas, tomando él todas las decisiones en
a formar parte de la Facción que tenga el menor su lugar. No es el MMRD ni el Magistrado Presi-
número de Senadores totales. En caso de empa- dente. Puede mirar las cartas de las manos de
te, el jugador con menos Senadores en Roma los jugadores que no sean Rebeldes, pero no
recibe el nuevo Senador. Si el empate persiste, puede jugarlas. No puede obligar a otra Facción a
se lanza un dado. Estas promociones se repiten llevar a cabo un Intento de Asesinato, a realizar
hasta que el número total de Senadores activos Acuerdos Públicos o a votar en contra de una Ley
en Roma llegue a 8 o la Curia se vacíe. Si la Cu- Agraria. Solamente la Facción con el Rebelde
ria no tiene Senadores pueden sustituirse por Principal puede votar normalmente y llevar a
aquellos que están en el Foro. El jugador que va cabo Intentos de Asesinato. Téngase en cuenta
a recibir el Senador elige de entre los Senadores que los jugadores recuperarán el control de sus
disponibles cual pasará a formar parte de su Facciones si el Dictador Perpetuo muere, pero no
Facción. Si no quedan Senadores ni en la Curia ni si es Capturado. Si ya ha estallado una Guerra
en el Foro, no habrá promociones. Civil, el Rebelde todavía puede ganar si derrota
al Ejército del Senado (ver 1.11.373) durante el
1.09.82 DICTADOR PERPETUO: Si se elige o turno en el que se elige al Dictador Perpetuo. En
se nombra un Dictador Perpetuo el jugador con- cualquier otro caso el Dictador Perpetuo ganará
sigue el control de todas las Facciones y ganará la partida al FInal del turno, independientemente
la partida si la República sobrevive a ese turno del estado de la Guerra Civil, a no ser que se
de partida (ver 1.12.4). enfrente a 4 o más Guerras Activas (ver 1.12.4).

1.09.821 ELECCIÓN DEL DICTADOR PERPE- 1.09.83 PROPOSICIONES MENORES: Los


TUO: Una vez elegidos los Cónsules, en cualquier jugadores pueden formular cuantas Proposiciones
momento de la Fase de Senado, el Magistrado gratuitas deseen para caldear el ambiente de la
Presidente, o cualquier jugador que utilice un partida o para informar a otro jugador de su sa-
Tribuno de la Plebe, puede nominar para el cargo tisfacción o disgusto ante ciertos acontecimien-
de Dictador Perpetuo a un Senador presente en tos. La aprobación de Proposiciones menores no
Roma y cuya Influencia sea al menos de 21. La tiene ningún impacto en la partida. El rechazo de
única excepción a esta norma es que esta Propo- una Proposición menor no conlleva la pérdida de
sición no puede formularse mientras el Censor es Influencia para su promotor. Los votos de censu-
Magistrado Presidente y está dirigiendo los Jui- ra, gratitud, reprimendas, insultos y similares
cios. El candidato puede tener ya un cargo. Sólo pueden ser Proposiciones menores adecuadas.
se puede hacer una Nominación a Dictador Per-
petuo por turno y la Proposición no puede ser 1.09.9 LLAMADAS AUTOMÁTICAS A ROMA:
vetada. No obstante, si se ha utilizado un Tribuno Una vez se ha levantado la sesión del Senado,
de la Plebe para nominar al Dictador Perpetuo, se son llamados automáticamente a Roma todos los
pueden utilizar las Cartas de Intriga apropiadas Procónsules que no tengan suficientes Flotas de
como la del Tribuno a Sueldo para cancelarlo. apoyo, que estando en una Batalla Terrestre no
Durante la votación de la Proposición pueden cuenten con Legiones o que estando en una Ba-
realizarse intentos de Asesinato, pero una vez talla Naval no dispongan de Flotas. Cualquier
que un Senador es nombrado Dictador Perpetuo Ejército sin General también vuelve automática-
ya no puede ser asesinado. mente en este momento. No se necesitan Flotas
de apoyo para una retirada automática de las
1.09,822 NOMBRAMIENTO DEL DICTADOR Legiones. Nombrado Dictador Perpetuo aquel que
PERPETUO: Si en cualquier momento de la par- tenga más Influencia. Si hay un empate, será
tida un Senador presente en Roma consigue 35 nombrado aquel que pertenezca a la Facción con
de Influencia y no está en juego la Ley de Re- más Influencia total. Este nombramiento se pro-
formas Militares (de la República Media), es duce de forma automática, sin posibilidad de
nombrado automáticamente Dictador Perpetuo. realizar un Intento de Asesinato. Dado que en el
Si son dos o más los Senadores que llegan de momento
forma simultánea a tener 35 de Influencia, será
en que se nombra un Dictador Perpetuo todas las
Facciones pasan inmediatamente a estar bajo su
control (ver 1.09.823), no hay posibilidad de que
otro jugador ponga en juego la Ley de Reformas
Militares.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 41


República de Roma

2.01 PONTIFEX MAXIMUS Esto no se aplica en las Proposiciones que sim-


plemente hablan de los Gobernadores o sobre
enviar tropas a las Guarniciones.
2.01.1 RESUMEN: El Pontifex Maximus es un
Cargo Mayor que permite al que lo desempeña 2.01.5 VETO: Una vez por cada Fase de Senado,
asignar Sacerdocios y vetar Proposiciones sin antes o durante el turno de voto de su Facción, el
necesidad de emplear un Tribuno de la Plebe. Pontifex Maximus puede ejercer un Veto sin usar
Esta Regla Avanzada añade una complejidad una Carta de Tribuno de la Plebe. Puede vetar
mínima y es muy recomendable. cualquier cosa que pudiera ser vetada con un
Tribuno de la Plebe, pero no puede formular una
2.01.2 ELECCIÓN: Al contrario que los cargos Proposición.
normales, el de Pontifex Maximus es un Cargo
Vitalicio, a no ser que sea destituido por una 2.01.6 COLECTAS: Durante la Fase de Ingresos,
votación del Senado, expulsado por varios Malos el Pontifex Maximus recibe 1d6 Talentos adicio-
Augurios o condenado en un Juicio. Si durante la nales, además de sus ingresos base normales
Fase de Senado ningún Senador ostenta el cargo, (ver 1.06.1).
debe elegirse un Pontifex Maximus que se encar-
gue de los asuntos religiosos de Roma. La elec- 2.01.7 MALOS AUGURIOS: Cuando se roba un
ción se lleva a cabo inmediatamente después de Evento de Malos Augurios el Pontifex Maximus
elegir a los 2 Cónsules pero antes del nombra- debe pagar 20 Talentos de su Tesoro Personal. Si
miento o elección de un Dictador. El candidato no puede pagarlos o si se roba una segunda Car-
debe ser un Senador Alineado presente en Roma. ta de Malos Augurios en el mismo turno es cesa-
El Senador elegido coloca la Ficha de Pontifex do de forma fulminante y pierde 5 puntos de
Maximus sobre su carta e incrementa su Influen- Influencia, hasta un mínimo de 0. Si no puede
cia en 5 puntos, aunque no ganará más Influen- pagar todo el coste de los Malos Augurios, el
cia en los turnos sucesivos en los que mantenga Tesoro de su Facción pagará la diferencia además
el cargo. de una multa de 10 Talentos que se entregará a
la Reserva. Si el Tesoro de la Facción no tiene
2.01.3 SACERDOCIOS: Durante la Fase de Se- fondos suficientes, todo el dinero que haya en el
nado de cada turno de la partida el Pontifex Tesoro se pierde y además el Líder de Facción
Maximus puede asignar o reasignar un Sacerdo- puede ser sometido a un Juicio Mayor extraordi-
cio a cualquier Senador presente en Roma a no nario durante la siguiente Fase de Senado, adi-
ser que ya no queden Senadores sin Fichas de cional a cualquier otro Juicio que el Censor quiera
Sacerdote. No puede asignarse un Sacerdote a sí presentar. La República debe pagar lo que falte
mismo. del coste de los Malos Augurios (pero no de la
multa a la Facción) que no haya pagado el Ponti-
2.01.31 INFLUENCIA: El nuevo Sacerdocio fex Maximus o su Facción.
puede anunciarse en cualquier momento de la
Fase de Senado, y el Senador elegido coloca 2.01.8 DESTITUCIÓN: El Pontifex Maximus
inmediatamente una Ficha de Sacerdote en su puede ser destituido de su cargo durante cual-
carta e incrementa su Influencia en 1 punto. quier Fase de Senado por una mayoría de dos
Cada Senador sólo puede tener una Ficha de tercios. No puede vetar esta Proposición utilizan-
Sacerdote, pero tenerla no le impide desempeñar do la potestad de Veto del Pontifex Maximus
cualquier otro cargo. Cuando se reasigna un Sa- aunque cualquier otro Senador, sea de su Fac-
cerdocio, el Senador que lo pierde debe reducir ción o no, puede emplear un Tribuno de la Plebe
su Influencia en 1 punto, hasta un mínimo de 0. para hacerlo. Si es destituido del cargo pierde 5
puntos de Influencia, hasta un mínimo de 0. Los
2.01.32 INFLUENCIA DEL SACERDOTE EN LA Sacerdotes en ejercicio no resultan afectados por
GUERRA: Cada Sacerdote recibe 1 voto extra en la destitución o la muerte del Pontifex Maximus.
las votaciones de Proposiciones para enviar Ejér-
citos a la Guerra o para retirar o mantener a sus
Generales. Esto no se aplica en las Proposiciones
que simplemente hablan de los Gobernadores o
sobre enviar tropas a las Guarniciones.

2.01.4 INFLUENCIA DEL PONTIFEX MAXI-


MUS EN LA GUERRA: El Pontifex Maximus dobla
su número de votos personales, incluyendo los
que le otorgan sus Caballeros (pero no los que
compra con Talentos), en las votaciones de Pro-
posiciones para enviar Ejércitos a la Guerra o
para retirar o mantener a sus Generales.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 42


República de Roma
ACLARACIONES SOBRE LA FASE DE SENADO Secuencia de la Fase de Senado

Los Cónsules que acaban de abandonar el 1- Se eligen los Cónsules por pareja
cargo no pueden volver a ser reelegidos 2- Se elige al Pontifex Maximus
3- Se elige al Dictador (si procede)
como Cónsul en la misma Fase de Senado.
4- Se elige al Censor
5- Se resuelven los Juicios (se retiran las Fichas
Si se cumplen las condiciones, el Dictador de Corrupto/Mayor después de los Juicios, sólo a
puede ser reelegido en la misma Fase de los senadores Presentes en Roma)
Senado en la que abandona el cargo. 6- Se eligen a los Gobernadores

El Censor puede ser Reelegido en la misma Después del Paso 6, en cualquier orden
Fase de Senado en la que abandona el car-
go. -Llamada a Roma de Gobernadores
-Asignación de Concesiones
-Proposición/Revocación de Leyes
Un Procónsul recibe su Ficha de Consular al -Reclutar Legiones y/o Flotas
obtener este cargo (recordemos que solo los -Despliegues/Retiradas Militares
Cónsules y el Dictador pueden ir a la Gue- -Destitución del Pontifex Maximus
rra, por lo que abandonan estos cargos,
reciben su Ficha de Consular normalmente, En Cualquier momento
y toman el cargo de Procónsul).
*Vetos con Tribunos de la Plebe
Las Concesiones solo pueden ser votadas *Mociones menores (no afectan al juego)
*Jugar cartas de Leyes
una vez. Si se rechaza una proposición para
*Asesinatos
asignar una concesión o varias agrupadas, *Nombramiento de Sacerdotes
las Concesiones afectadas se quedan boca
abajo en el Foro hasta la siguiente Fase de
Senado, momento en el cual podrán volver
a ser asignadas mediante una nueva Propo-
sición.

No pueden hacerse proposiciones que no


estén contempladas en las Reglas Oficiales.

Los vetos de las proposiciones deben reali-


zarse ANTES o DURANTE el turno de la Fac-
ción que quiere vetar. Una vez que una Fac-
ción ha emitido su voto no puede vetar la
proposición en curso.

Las Fichas de corrupto o mayor se retiran de


todos los Senadores PRESENTES en Roma al
finalizar los Juicios.

Los Asesinatos pueden llevarse a cabo en


cualquier momento durante la Fase de Se-
nado, pero cada Facción solo puede realizar
y/o ser víctima de un Intento de Asesinato
por Fase de Senado. Los Senadores implica-
dos en un Intento de Asesinato han de estar
presentes en Roma.

La Influencia que otorga un Cargo no se


pierde cuando éste se abandona.

Para saber el orden en que deben realizarse


las proposiciones, basta con comprobar la
Tarjeta Resumen que viene con el juego.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 43


República de Roma
Flotas de Apoyo) de cada una de las Guerras se
Fase de Guerra (VI) duplica durante el tiempo que ambas estén Acti-
vas. Si se activa una tercera Guerra Relacionada,
Durante la Fase de Guerra, se combaten las las Fuerzas de las 3 se triplican. Si las 4 Guerras
guerras que los Jugadores han acordado Macedónicas están Activas al mismo tiempo, sus
Fuerzas se cuadruplican. No obstante, cada Gue-
previamente en la Fase de Senado. Aunque
rra se lucha por separado, sin sumarse a sus
ya se explicó al principio de la guía, se Guerras Relacionadas. En estos casos, cada vez
muestran a continuación todos los tipos de que una de las Guerras Relacionadas es vencida,
guerra y como se resuelven. la Fuerza de las Guerras Relacionadas restantes
se reducen esta vez al valor triple, doble o sim-
1.07.33 GUERRAS: Las Cartas de Guerra son ple. A la hora de contar el número de Guerras
Cartas de Foro con un fondo de pergamino que Activas (con 4 Roma será derrotada, tal como se
representan las amenazas externas a Roma. El explica en 1.12.3), cada Carta de Guerra Rela-
número que aparece junto al icono de una Legión cionada cuenta como 1. Roma no puede atacar
es la Fuerza Terrestre del enemigo, que repre- una Guerra Relacionada de un grupo de Guerras
senta el poder de sus Tropas. El número que Relacionadas Activas a no ser que ataque prime-
aparece junto al icono del ancla es el número de ro, o simultáneamente, a todas las Guerras Rela-
Flotas de apoyo, que indica el número de Flotas cionadas Activas que sean anteriores a ella si-
romanas necesarias (en el caso de que se requie- guiendo la secuencia de Guerras Relacionadas.
ran) para sostener la Guerra. Algunas Cartas de
Guerra tienen un número junto a un icono de 1.07.3321 GUERRAS INMINENTES: Cuando se
barco, que representa la Fuerza Naval del ene- roba una Carta de Guerra Relacionada con otra
migo, que deberá ser derrotada en una Batalla Carta de Guerra o de Revuelta que ya esté colo-
Naval antes de poder iniciar la Batalla Terrestre. cada en cualquier lugar del Foro, la carta recién
Los números resaltados en negro y en gris al robada se coloca en el espacio de “Guerras Inmi-
lado de una D y una R en el lado derecho de la nentes” del Foro durante lo que resta de turno y
carta significan, respectivamente, los Desastres y no multiplicará las Fuerzas de ninguna Guerra
los Rechazos automáticos y se explican en la Activa hasta que ella misma se convierta en Gue-
sección de Combate (ver 1.10.21 y 1.10.31). El rra Activa. Si la Carta de Guerra que ya existía
número dentro de una moneda situada en la en el Foro estaba colocada en el espacio de Gue-
parte inferior derecha representa el Botín de rras Latentes se mueve inmediatamente al espa-
Guerra que se obtiene cuando se vence una Gue- cio de Guerras Activas. En cualquier otro caso no
rra, y se detalla en la sección de Combate (ver hay ningún efecto adicional. Al principio de cada
1.10.4). Algunas Guerras tienen un icono de una nuevo turno, antes de realizar cualquier otra
planta marchita, que indica que la Guerra causa acción, se revisan las cartas que están en las
un efecto de Sequía (ver 1.08.12). Algunas car- casillas de Guerras Inminentes, y una carta de
tas tiene un icono de armas al lado de la fecha cada Guerra se mueve al espacio de Guerras
que indica si es una Guerra Activa o Latente (ver Activas del Foro (ver 1.05.1). Se deben activar
1.07.331). Cuando se roba una Carta de Guerra todas las Guerras Inminentes siguiendo la se-
con un icono de armas esa Guerra en ha estalla- cuencia de las Guerras Relacionadas (por ejem-
do. Normalmente sigue teniendo efecto hasta plo, la 1.ª Guerra Macedónica antes que la 2.ª
que el Senado la derrota, con la excepción de las Guerra Macedónica), incluso si eso supone acti-
Guerras Relacionadas (ver 1.07.332). var Cartas de Guerra que acaban de salir. El Se-
nado puede atacar las Guerras Inminentes, del
1.07.331 GUERRAS LATENTES: Todas las Gue- mismo modo que si fueran Guerras Latentes,
rras que no tengan un icono de armas son Gue- pero en el momento en que el Senado manda sus
rras Latentes. Aunque se colocan en el Foro Ejércitos a atacar una Guerra Inminente ésta
cuando se roban, no atacan a Roma hasta que el pasa instantáneamente al espacio de Guerras
Senado envía un Ejército o una Flota a atacarlas, Activas y comienza a multiplicar las Fuerzas de
o hasta que son activadas por su Líder (ver las Guerras. Una vez que está en el espacio de
1.07.34) o por una Guerra Relacionada (ver Guerras Inminentes la Guerra sólo saldrá de ese
1.07.332) del mismo tipo. Colócalas en el espa- espacio al principio de turno o si es atacada por
cio para “Guerras Latentes” del Foro. Algunas el Senado; los Líderes (ver 1.07.34) no activan
Cartas de Guerra muestran cuántas Guerras Re- las Guerras Inminentes. Durante el corto espacio
lacionadas la activarán y el lugar que ocupa en la de tiempo en el que las Guerras están en la casi-
secuencia de Guerras Relacionadas (ver lla de Guerras Inminentes son consideradas La-
1.07.332). tentes, independientemente de que muestren el
icono de armas.
1.07.332 GUERRAS RELACIONADAS: Cuando
hay 2 Guerras del mismo tipo activas, por ejem-
plo 2 Guerras Púnicas o 2 Piratas Cilicios, la
Fuerza Terrestre y la Fuerza Naval (pero no las

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República de Roma
1.07.343 PENALIZACIONES ADICIONALES
EJEMPLO: La 1ª Guerra Púnica comienza el turno DE LOS LÍDERES: Los números que figuran en
en un espacio de Guerra Latente. Se roba la 3ª las esquinas inferiores de la Carta de Líder repre-
Guerra Púnica que se coloca en un espacio de sentan los Desastres para Roma y los Rechazos
Guerra Inminente, y la 1ª Guerra Púnica se mue- automáticos directamente atribuibles a la pericia
ve a un espacio de Guerras Activas. En el mismo del Líder y son adicionales a los de la propia Gue-
turno se roba la 2ª Guerra Púnica, que también rra. Los Estadistas con la habilidad de anular
se coloca en un espacio de Guerras Inminentes. Desastres o Rechazos sólo les sirve para anular
A continuación, se roba la Carta de Líder de Aní- los Desastres o Rechazos provocados por las
bal que se coloca inmediatamente con la 1ª Gue- Guerras, pero no para anular los provocados por
rra Púnica que está Activa. Al comienzo del Turno los Líderes (esto se especifica en cada carta de
2, se mueve la 2ª Guerra Púnica a un espacio de Estadista).
Guerras Activas. Sin embargo, la 3ª Guerra Púni-
ca permanece Latente, en el espacio de Guerras 1.07.344 MUERTE DEL LÍDER: Si se roba un
Inminentes, hasta el comienzo del Turno 3. Líder cuando no hay en juego ninguna de sus
Guerras Relacionadas, o las Guerras Relaciona-
das con el Líder son derrotadas, el Líder se colo-
1.07.333 REVUELTAS: Una Revuelta es un tipo ca en la Curia. Si todas las Guerras Relacionadas
de Guerra que no proporciona Botín de Guerra con el Líder se han retirado del mazo y del table-
cuando es derrotada. Todas las Revueltas son ro, el Líder se elimina del juego. Al final de cada
Guerras, pero sólo algunas Guerras son a su vez Fase de Foro hay que realizar una tirada de en-
Revueltas. Muchas Cartas de Revuelta son condi- vejecimiento de 1d6 por cada Líder en la Curia.
cionales, es decir, se consideran Revueltas si una Si el resultado es de 5 ó 6, el Líder muere y es
determinada Provincia existe en el momento en retirado del juego.
que se roba la Carta de Revuelta pero se tratan
como Guerras normales si dicha Provincia no 1.10.1 GUERRA: En este paso se combaten
existe. Cuando es derrotada la última Guerra de todas las Guerras a las que el Senado ha enviado
una secuencia de Guerras Relacionadas, las res- un Ejército. Salvo en el caso de Múltiples Ejérci-
tantes Guerras Relacionadas de esa secuencia tos que luchan contra la misma Guerra (ver
serán tratadas como Revueltas. Por ejemplo, si 1.09.645), las Guerras se resuelven en el orden
se derrota la 3.ª Guerra Púnica, la 1.ª Guerra en el que el Senado envió a los Generales duran-
Púnica y la 2.ª Guerra Púnica se consideran Re- te la Fase de Senado. Si una Proposición dio co-
vueltas. mo resultado el Despliegue simultáneo de varios
Generales y dichos Generales no se ponen de
1.07.34 LÍDERES: Los Líderes son Cartas de acuerdo en el orden de ataque, el orden se deci-
Foro con un fondo de pergamino que representan dirá mediante una tirada de dado. Cada Guerra
a un General enemigo especialmente capaz. Su debe ser resuelta completamente antes de pasar
participación en una Guerra dificultará el comba- a otra, ya que una victoria en una Guerra podría
te a Roma. alterar drásticamente las características de otra,
por ejemplo si se está luchando contra un grupo
1.07.341 ACTIVACIÓN DE LOS LÍDERES: Si de Guerras Relacionadas. Roma es siempre el
se roba una Carta de Líder relacionada con una atacante. El Senado no necesita combatir en
Guerra que está en juego, sea Activa o Latente todas las Guerras. Sin embargo, toda Carta de
(por ejemplo, se roba la Carta de Aníbal cuando Guerra Activa que no se considere Atendida al
alguna de las Guerras Púnicas se encuentra Acti- final de la Fase de Combate se mueve al espacio
va o Latente), el Líder se coloca con la Guerra y de Guerras Desatendidas del Foro, donde provo-
la Guerra se considera Activa. Por otra parte, hay cará que el Nivel de Descontento aumente en la
que tener en cuenta que los Líderes no pueden Fase de la Plebe.
activar Guerras Inminentes (ver 1.07.3321). Si
un Líder se encuentra en la Curia y se roba una 1.10.11 BATALLAS TERRESTRES: Sólo se
Carta de Guerra relacionada con él, tanto el Líder puede librar una Batalla Terrestre si hay suficien-
como la Guerra se consideran automáticamente tes Flotas presentes como para igualar o superar
Activos, incluso si la Guerra normalmente se el Número de Flotas de apoyo requerido por la
hubiera considerado Latente. Guerra. En las Batallas Terrestres, el General
añade su puntuación Militar a la Fuerza de sus
1.07.342 FUERZA DEL LÍDER: Cuando un Líder Tropas. La Fuerza de las Tropas es igual al
activo se relaciona con una o más Guerras, se número de Legiones que componen esas Tropas,
suma la Fuerza del Líder a las Fuerzas Terrestre donde cada Legión Veterana (ver 1.10.5) equiva-
y Naval (pero no al número de Flotas de apoyo) le a 2 Legiones. La Fuerza de las Tropas limita el
de las Guerras Relacionadas. Esta suma se calcu- número de puntos que puede añadir el General
la después de que se hayan duplicado, triplicado con su puntuación Militar, lo que significa que el
o cuadruplicado las Fuerzas por la combinación número de puntos que añade no puede ser supe-
con otras Guerras Relacionadas. rior a la Fuerza Militar de las Tropas (es decir, un

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 45


República de Roma
General con capacidad Militar de 5, enviado a la
Guerra con 3 Legiones, solo sumaría 3 puntos a
la Fuerza de las Legiones). A esto hay que res-
tarle la Fuerza Terrestre de la Guerra (el número
al lado del icono de legión), que puede estar
modificada por la presencia de Guerras Relacio-
nadas (ver 1.07.332) o de Líderes (ver 1.07.34).
Al número resultante se le añade 3d6 y se com-
para la suma final con la Tabla de Resultado del
Combate para ver el desenlace.

El Estadista P. Cornelio Escipión Africano, es el


Cónsul de Campo. Durante la Fase de Senado se
ha acordado enviarlo a Combatir la 1ª Guerra
Púnica con 8 Flotas y 14 Legiones. La Fuerza de
la 1ª Guerra Púnica es 10 en Tierra y 10 en Mar,
y son necesarias 5 flotas de apoyo. El General
Romano (el Jugador que controla a la Facción de
Escipión), debe en primer lugar derrotar a la
Flota Cartaginesa si luego quiere hacer frente al
ejército terrestre. Escipión tiene MIL 5, que su-
mado a las 8 Flotas de las que dispone da un
resultado de 13. Se resta la Fuerza Naval de la
Guerra (10 en este caso), y obtenemos una
mdt+3. Se lanzan 3d6, se obtiene un resultado
de 8, que modificado por la mdt se convierte en
un 11. Mirando en la Tabla de Resultados de
Combate podemos ver que el resultado es de
Tablas. El ejército de Escipión pierde 2 Legiones
y 2 Flotas.

El Estadista P. Cornelio Escipión Africano, es el


Cónsul de Campo. Durante la Fase de Senado se
ha acordado enviarlo a Combatir la 1ª Guerra
Púnica con 13 Flotas y 14 Legiones. La Fuerza de
la 1ª Guerra Púnica es 10 en Tierra y 10 en Mar,
y son necesarias 5 flotas de apoyo. El General
Romano (el Jugador que controla a la Facción de
Escipión), debe en primer lugar derrotar a la
Flota Cartaginesa si luego quiere hacer frente al
ejército terrestre. Escipión tiene MIL 5, que su-
mado a las 13 Flotas de las que dispone da un
resultado de 18. Se resta la Fuerza Naval de la
Guerra (10 en este caso), y obtenemos una
mdt+8. Se lanzan 3d6, se obtiene un resultado
de 10, que modificado por la mdt se convierte en
un 18. Mirando en la Tabla de Resultados de
Combate podemos ver que el resultado es de
Victoria (sin bajas). La Flota Cartaginesa ha sido
derrotada de manera aplastante, se coloca un
marcador de Victoria Naval en la 1ª Guerra Púni-
ca.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 46


República de Roma
1.10.12 BATALLAS NAVALES: Las Guerras que
muestran una Fuerza Naval requieren de dos
batallas separadas, una Batalla Naval y otra Ba-
talla Terrestre. Hay que vencer la Fuerza de la
Flota enemiga (el número al lado del icono del
barco) antes de poder atacar a sus Ejércitos en
tierra. Una Batalla Naval es equivalente a una
Batalla Terrestre sólo que se usa el número de
Flotas en lugar del número de Legiones. Cuando
la Flota de una Guerra es derrotada, se coloca
una Ficha de Victoria Naval sobre dicha Guerra.
Una vez derrotada la Flota enemiga, cualquier
Legión que esté todavía presente puede, a elec-
ción de su General, luchar contra la Fuerza Te-
rrestre de la Guerra (ver 1.10.11) en la misma
Fase de Combate, suponiendo que se hayan sal-
vado suficientes Flotas para dar apoyo a las Tro-
pas. En el caso de que no se gane la Batalla Te- 1.10.2 DERROTAS: Un resultado de “Derrota”
rrestre, no es necesario volver a librar la Batalla significa que el General romano muere y su Ejér-
Naval en los turnos siguientes. La Guerra puede cito pierde el número de Legiones y de Flotas (si
ser superada en turnos posteriores simplemente hay alguna presente como Flota de apoyo o para
venciendo a la Fuerza Terrestre. Por tanto, el una Batalla Naval) indicado en la Tabla de Resul-
Senado puede decidir no mandar ninguna Legión tados del Combate, que se devuelven a la Reser-
a una de estas Guerras, para intentar derrotar a va de Ejércitos. Los supervivientes del Ejército se
la Flota enemiga primero, y a su Fuerza Terrestre quedan en la Carta de Guerra hasta la siguiente
en un turno posterior. Si Roma envía una Flota Fase de Senado, donde podrán ser retirados o
sin Legiones, en caso de victoria el General re- reforzados. El Nivel de Descontento aumenta
gresará automáticamente a Roma. Si el Senado automáticamente en 2 puntos.
intenta vencer tanto en la Batalla Naval como en
la Batalla Terrestre en el mismo turno, debe 1.10.21 DESASTRES: Todas las Guerras y todos
mandar un Ejército combinado de Flotas y Legio- los Líderes tienen en el lado derecho de la carta,
nes para derrotar a la Flota enemiga, lo que pue- al lado de una D, un número negro de Desastre.
de acarrear que la Batalla Naval cause bajas Si el resultado de la tirada de combate sin modi-
también entre las Legiones (ver 1.10.61). ficar es ese número, no se mira la Tabla de Re-
sultados del Combate. El resultado del combate
es automáticamente de “Desastre”, lo que provo-
ca que Roma pierda la mitad de todo los Ejércitos
implicados, redondeando hacia arriba. Las bajas
Siguiendo con el ejemplo anterior, y con la Flota de las Legiones y las Flotas se calculan y redon-
Cartaginesa derrotada, Escipión decide atacar en dean por separado. El Nivel de Descontento au-
el mismo turno en que obtuvo la Victoria Naval a menta en 1 punto. Si el General sobrevive, se-
la Fuerza Terrestre de la Guerra. Puede hacerlo guirá al mando como Procónsul hasta que sea
puesto que cuenta con 13 Flotas y las Flotas de retirado (ver 1.09.644) o muera (ver 1.10.7).
apoyo necesarias son 5 para la 1ª Guerra Púnica.
En este caso, suma su MIL de 5 a las 14 Legiones 1.10.3 TABLAS: Un resultado de “Tablas” indica
que controla, restando la Fuerza Terrestre de la que la Guerra se está resistiendo. El Ejército
Guerra (10), se obtiene una mdt+9. Se lanzan Romano pierde el número de Legiones y Flotas
los dados y se obtiene un resultado de 7, que (si hay alguna presente como Flota de apoyo o
modificados por la mdt da un resultado final de para una Batalla Naval) indicado en la Tabla de
16. Comparando en la Tabla de Resultados de Resultados del Combate, que se devuelven a la
Combate vemos que es una Victoria, aunque se Reserva de Ejércitos. Los Ejércitos supervivientes
pierden 2 Legiones y 2 Flotas. se quedan en la Carta de Guerra hasta la si-
guiente Fase de Senado, donde podrán ser reti-
Si el Lider Anibal estuviera presente con la 1ª rados o reforzados. El General seguirá al mando
Guerra Púnica, la Fuerza de la Guerra sería de como Procónsul hasta que sea retirado (ver
17, y el mdt para este ejemplo de +2 (19-17=2). 1.09.644) o muera (ver 1.10.7). La Fuerza de la
En caso de obtener la misma tirada de 7, el re- Guerra no resulta alterada.
sultado final de la guerra sería de 9. Comparando
en la Tabla de Resultados de Combate vemos 1.10.31 RECHAZOS: Todas las Guerras y todos
que es un resultado de Tablas, con la pérdida de los Líderes tienen en el lado derecho de la carta,
4 Legiones y 4 Flotas. al lado de una R, uno o dos números grises de
Rechazo Si el resultado de la tirada de combate
sin modificar es uno de esos números, no se mira

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 47


República de Roma
la Tabla de Resultados del Combate. En la batalla azar entre las presentes. Si hay Ejércitos Terres-
Roma sufre un Rechazo automático, lo que pro- tres acompañando a las Flotas en una Batalla
voca que se pierda una cuarta parte, redondean- Naval, los Ejércitos Terrestres también sufren
do hacia arriba, de todos los Ejércitos implicados. bajas. Independientemente del resultado del
Las bajas de las Legiones y las Flotas se calculan combate, el General pierde inmediatamente 1
y redondean por separado. El General seguirá al punto de Popularidad por cada 2 Legiones perdi-
mando como Procónsul hasta que sea retirado das, redondeando hacia abajo. En caso de
(ver 1.09.644) o muera (ver 1.10.7). haber Legiones veteranas junto a Legiones
normales, lanzamos 1d6 por cada Legión
1.10.4 VICTORIA: Una “Victoria” Terrestre re- Veterana y, en caso de obtener un 1 o 2 re-
duce el Nivel de Descontento en 1 punto y elimi- sulta eliminada una Legión Veterana.
na la Guerra. Una “Victoria” Naval también redu-
ce el Nivel de Descontento en 1 punto y hace que Nota: (En las Reglas Oficiales no se especifica de
se coloque una Ficha de Victoria Naval sobre la esta forma, pero es una buena manera de repre-
Guerra. El Ejército romano pierde (si las tiene) el sentar que las Legiones Veteranas se comportan
número de Legiones y de Flotas que indica la mejor en combate y es más difícil que sean des-
Tabla de Resultados del Combate; los supervi- truidas).
vientes del Ejército se quedan en la carta de su
General suponiendo que el General sobreviva 1.10.62 BAJAS EN EL MAR: Las bajas de Flotas
(ver 1.10.7). En algunos casos se crearán una o se sufren siempre que haya Flotas, independien-
varias Provincias que se colocarán en el Foro. La temente de que estén participando activamente
Popularidad y la Influencia del General Victorioso en una Batalla Naval o sean simplemente Flotas
aumentan en la mitad, redondeando hacia arriba, de apoyo. A diferencia de lo que sucede con las
de la Fuerza Terrestre o Naval de la Guerra im- Legiones, un General no pierde Popularidad como
presa en la carta (sin modificar), o en la suma de consecuencia directa de la pérdida de Flotas.
ambas si las dos han sido derrotadas en este
turno por el mismo General. El Erario recibe por 1.10.7 MUERTE DEL GENERAL: En cualquier
el Botín de Guerra una cantidad igual al número combate que no acabe en “Derrota” se roban
que aparece dentro de la moneda en la parte tantas Fichas de Muerte como unidades romanas
inferior derecha de la carta, excepto en las Bata- se hayan perdido. Si aparece el número del Ge-
llas Navales. En las Revueltas no hay Botín. neral o del Magister Equitum, el Senador muere
(ver 1.05.3) o es capturado (ver 1.10.71). Las
1.10.5 VETERANOS: Después de un resultado Fichas de Muerte que pertenecen a otros Sena-
de Tablas, un Rechazo o una Victoria, una de las dores no tienen ningún efecto. Un General que
Legiones supervivientes se convertirá en una pierde todo su Ejército no tiene por qué resultar
Legión Veterana, lo que se indica girando la Ficha herido a causa de las bajas sufridas, salvo que el
de Legión al lado de Veterano. Permanecerá co- resultado del combate fuese una Derrota o que
mo Legión Veterana hasta que sea eliminada o se robe su Ficha de Muerte. Si el Magister Equi-
licenciada (ver 2.04), incluso si es puesta bajo el tum muere o es capturado, el Dictador no podrá
mando de otro General. La Ficha de Lealtad co- nombrar otro a no ser que sea reelegido o vuelto
rrespondiente a Legión Veterana se coloca en la a nombrar Dictador. Si el Dictador muere y su
Carta de General y permanece allí hasta que Magister Equitum sobrevive, el Magister Equitum
muere o la Legión es aniquilada. Las Victorias se retira inmediatamente a Roma y queda rele-
Navales no crean Legiones Veteranas. Las Legio- vado de su cargo.
nes Veteranas computan como 2 Legiones cuan-
do están en combate, independientemente del 1.10.71 CAPTURA: El General es capturado, en
Senador al que profesan lealtad. lugar de morir, cuando al robar dos o más Fichas
de Muerte para comprobar si muere en combate,
1.10.51 LEALTAD: Si un Senador se rebela, no la Ficha de Muerte del General es la última en ser
necesita pagar el Mantenimiento de las Legiones robada, siempre y cuando el resultado del com-
Veteranas de sus tropas (ver 1.11.3). Si el Sena- bate no haya sido una victoria romana. Los Cau-
dor Rebelde cuenta con Legiones Veteranas entre tivos pierden cualquier futuro ingreso y sus Teso-
las tropas con las que se enfrenta, estas Legio- ros Personales quedan congelados salvo para
nes desertarán para unirse a él antes del comba- pagar el Rescate. Un Cautivo retiene su cargo,
te. Los Senadores Leales que cuenten con Legio- siempre y cuando sea liberado antes de que ex-
nes Veteranas entre las tropas del Senador Re- pire su mandato. La Influencia de un Senador
belde pueden decidir que estas Legiones se pa- Cautivo no se tiene en cuenta a la hora de calcu-
sen al bando del Senado antes del combate (ver lar el total de su Facción para determinar si gana
1.11.36). la partida. Las Fichas de Muerte extraídas duran-
te la Fase de Muerte o como consecuencia de una
1.10.61 BAJAS EN TIERRA: Cuando hay impli- Epidemia Extranjera afectan a los Cautivos. No
cadas tanto Legiones Veteranas como Legiones puede ponerse en juego un Senador con el mis-
normales, las unidades eliminadas se elegirán al mo número ID que un Senador Cautivo. El Cauti-

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 48


República de Roma
vo puede pagar por su Rescate. La cantidad del
rescate será de 10 Talentos o 2 Talentos por
cada punto de Influencia del Cautivo, lo que sea
mayor. El rescate del Cautivo se puede pagar del
Tesoro Personal del Cautivo o del Tesoro de Fac-
ción. Los rescates pueden pagarse en cualquier
momento antes de que la Guerra sea derrotada
o, en el caso de Incursiones Bárbaras, en cual- El Estadista P. Cornelio Escipión Africano, es el
quier momento antes de la siguiente Fase de Cónsul de Campo. Durante la Fase de Senado se
Senado. Un Senador que ha pagado su rescate ha acordado enviarlo a Combatir la 1ª Guerra
siempre vuelve a Roma; en caso de que la Gue- Púnica con 10 Flotas y 15 Legiones. La Fuerza de
rra sea vencida, descartada o vuelva al mazo de la 1ª Guerra Púnica es 10 en Tierra y 10 en Mar,
cualquier otro modo, el Senador muere. y son necesarias 5 flotas de apoyo. El General
Romano (el Jugador que controla a la Facción de
1.10.8 PROCÓNSUL: Un General que sobrevive Escipión), debe en primer lugar derrotar a la
a un combate que no ha terminado en victoria se Flota Cartaginesa si luego quiere hacer frente al
convierte en Procónsul y permanece al mando ejército terrestre. Escipión tiene MIL 5, que su-
del Ejército y fuera de Roma durante la siguiente mado a las 10 Flotas de las que dispone da un
Fase de Combate, a no ser que sea retirado por resultado de 15. Se resta la Fuerza Naval de la
el Senado durante la siguiente Fase de Senado Guerra (10 en este caso), y obtenemos una
(ver 1.09.644). El recién nombrado Procónsul mdt+5. Se lanzan 3d6, y se obtiene un resultado
recibe inmediatamente una Ficha de Consular. de 9, que modificado por la mdt se convierte en
Un General puede seguir siendo Procónsul mien- un 14. Mirando en la Tabla de Resultados de
tras retenga el mando de un Ejército y siga com- Combate podemos ver que el resultado es de
batiendo la Guerra a la que se le envió en un Victoria. El ejército de Escipión pierde 4 Legiones
principio. Esta es la única circunstancia en la que y 4 Flotas. Después de derrotar a la Flota Carta-
un General que no sea uno de los Cónsules o el ginesa, se coloca un marcador de Victoria Naval
Dictador puede estar al mando de un Ejército; es sobre la carta de la 1ª Guerra Púnica. Escipión
preciso indicar que esto también se aplica a los cuenta ahora con 6 Flotas y 11 Legiones, y deci-
Gobernadores si se usan las Reglas Avanzadas de atacar al ejército de tierra Cartaginés (nótese
(ver 2.02 y 2.03). Si un Dictador es nombrado que si el número de Flotas ahora disponibles
Procónsul, su Magister Equitum debe volver a fuera menor a 5 Escipión no podría atacar, pues
Roma. No hay límite al número de Procónsules no contaría en su ejército las 5 Flotas de Apoyo
que pueden existir simultáneamente. Un Procón- requeridas). Escipión añade su puntuación de
sul no es un Cónsul. MIL (5) a sus 11 Legiones, restamos 10 (Fuerza
Terrestre de la 1ª Guerra Púnica) y obtenemos
1.10.9 GUERRAS DESATENDIDAS: Se consi- una mdt+6. Se lanzan 3d6 y se obtiene un resul-
dera que una Guerra Activa ha sido “Atendida” si tado de 11 (Importante: Escipión es un Estadista
se cumplen cualquiera de los siguientes requisi- cuya habilidad especial es la de ignorar los resul-
tos: tados de Derrota y Rechazo de las Guerras Púni-
cas, un resultado de 11 como el obtenido sería
• Si se ha librado una Batalla Terrestre durante considerado un Rechazo automático, pues figura
este turno y la Guerra Activa ha acabado la Fase así en la Carta de Guerra). Como no se produce
de Combate con al menos 1 Legión romana y el un rechazo automático debido a la habilidad de
número de Flotas de apoyo necesarias; Escipión, tenemos un resultado final de 16 (11 +
5), comparando en la Tabla de Resultados de
• Si se ha librado una Batalla Naval durante este Combate vemos que es una Victoria. El ejército
turno y la Guerra Activa ha acabado la Fase de de Escipión pierde 2 Flotas y 2 Legiones. Roma
Combate con al menos 1 Flota romana o la Ficha Ingresa 35 Talentos para el Erario Público. Se
de Victoria Naval. crean las Provincias de Sicilia y Corsica-Sardinia
y Escipión Gana 5 puntos de Popularidad y 5 de
Si no se cumple al menos uno de los dos requisi- Influencia (Fuerza de la Guerra 10 Terrestre + 10
tos mínimos, la Guerra Activa se coloca en el Naval / 2). Una de las Legiones supervivientes se
espacio de “Guerras Desatendidas” del Foro al convierte en Veterana, y Escipión recibe el mar-
final de la Fase de Combate. Al principio de cada cador de Lealtad de esa Legión, que coloca sobre
Fase de la Plebe el Nivel de Descontento aumen- su Carta. EJEMPLO INCOMPLETO.
ta en 1 punto por cada Guerra Desatendida (ver
1.08.11). Dado que una Guerra sólo puede colo-
carse en el espacio de Guerras Desatendidas
durante la Fase de Combate, no se considerará
Desatendida en la Fase de la Plebe en la que se
roba.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 49


República de Roma

El Estadista P. Cornelio Escipión Africano, es el El Estadista P. Cornelio Escipión Africano, es el


Cónsul de Campo. Durante la Fase de Senado se Cónsul de Campo. Durante la Fase de Senado se
ha acordado enviarlo a Combatir la 1ª Guerra ha acordado enviarlo a Combatir la 1ª Guerra
Púnica con 10 Flotas y 15 Legiones, una de ellas Púnica, que está relacionada con la 2ª Guerra
Veterana. La Fuerza de la 1ª Guerra Púnica es 10 Púnica, también presente, con 15 Legiones y 5
en Tierra y 10 en Mar, y son necesarias 5 flotas Flotas. La Flota Cartaginesa fue derrotada en un
de apoyo. El Lider Anibal se encuentra activo Turno anterior.
junto a la Guerra, por lo que añade +7 a la Fuer-
za de ésta (17 fuerza Terrestre y 17 Fuerza Na- Escipión cuenta 15 Legiones y 5 MIL, por lo que
val, las Flotas de Apoyo necesarias sieguen sien- su Fuerza Terrestre total es de 20, y atacará a la
do 5). Supongamos que en el Turno anterior se 1ª Guerra Púnica. Se resta 20 a la Fuerza Terres-
derrotó a la Flota Cartaginesa, por lo que ahora tre de la Guerra (como la 2ª Guerra Púnica está
solo es necesario derrotar al ejército de terrestre. relacionada con la 1ª Guerra Púnica, ambas do-
blan su Fuerza de Combate Terrestre y Naval, es
Escipión cuenta 14 Legiones, 1 Legión Veterana y decir, en este caso, la 1ª Guerra Púnica que está
5 MIL, por lo que su Fuerza Terrestre total es de siendo atacada tiene Fuerza Terrestre 10x2=20),
21 (14 por Legiones, 2 por la Legión Veterana, 5 y obtenemos un mdt+0. Lanzando 3d6 sale un
por atributo Militar). Se resta 21 a la Fuerza te- resultado de 14. 14 Indica un Rechazo automáti-
rrestre de la Guerra (17), y obtenemos un co en la 1ª Guerra Púnica, pero Escipión Ignora
mdt+4. Lanzando 3d6 sale un resultado de 9. estos resultados en las Guerras Púnicas. Por lo
Como se puede apreciar, es el resultado de De- tanto, comparando en la Tabla de Resultados de
sastre de la Carta de Anibal. Como Escipión igno- Combate obtenemos una victoria, con la pérdida
ra los resultados de Desastre o Rechazo de las de 4 Legiones y 4 Flotas. Ahora deben sacarse de
Guerras Púnicas pero NO de sus Líderes, el ejér- la bolsa de Fichas de Muerte tantas Fichas como
cito de Escipión ha sufrido un Desastre en Com- Legiones y Flotas perdidas (estas Fichas se sacan
bate. El Nivel de Descontento aumenta en 1 pun- con cualquier resultado de batalla que no sea
to, y el ejército de Escipión pierde la mitad de “derrota”, este paso se ha omitido en los ejem-
sus tropas (7 Legiones y 5 Flotas. Suponemos plos anteriores). Se sacan 1 a 1, hasta 8 Fichas
que todas las tropas perdidas son Legiones no de Muerte. Si alguna coincide con la ID de Esci-
Veteranas). Como se ha producido un Desastre pión [1], éste resultaría muerto en combate, o
en Combate, no se crea ninguna Legión Vetera- capturado en caso de ser la última Ficha sacada
na. Se sacan tantas Fichas de Muerte como uni- la coincidente con su ID.
dades perdidas para comprobar si Escipión Muere
(7 + 5 = 12 Fichas de Muerte). Escipión MUERE o es CAPTURADO
Roma ingresa 35 Talentos al Erario Público por
Si muere o resulta capturado, el ejército restante haber derrotado la 1ª Guerra Púnica. 1 Legión se
(5 Flotas, 7 Legiones y 1 Legión Veterana) per- convierte en Veterana (puesto que Escipión ha
manecería en la Guerra hasta el siguiente Turno muerto no se coloca la ficha de Lealtad), se cre-
de Senado, donde podría ser devuelto a Roma o an las Provincias de Sicilia y Corsica-Sardinia, se
reforzado con un nuevo General y/o el ejército reduce el Nivel de Descontento en 1 punto.
que se decida enviar. En caso de que Escipión no
muriese, se convertiría en Proconsul y se man- Escipión VIVE
tendría en la Guerra con el ejército restante has- Además de lo anterior, Escipión gana la Ficha de
ta el siguiente turno. Este ejército podría ser Lealtad de la Legión Veterana, 3 Puntos de Popu-
reforzado permitiendo a Escipión seguir como laridad y 3 de Influencia (Fuerza de la Guerra
General, o podría ser retirado y reasignado a un IMPRESA en la Carta 10/2 = 5 puntos a repartir
nuevo General, resultando Escipión relevado del redondeando hacia arriba). Pierde 2 de Populari-
Cargo y devuelto a Roma. EJEMPLO INCOMPLE- dad, pues han muerto 4 Legiones.
TO.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 50


República de Roma

EL SIGUIENTE EJEMPLO REPRESENTA TRES TURNOS CONSECUTIVOS EN UNA FASE DE GUERRA.


SE IGNORA EL RESTO DE FASES DEL TURNO Y SE SUPONE QUE HA OCURRIDO LO DESCRITO EN
EL EJEMPLO. EJEMPLO COMPLETO CON TODOS LOS FACTORES A TENER EN CUENTA.

TURNO 1:
-1ª Guerra Púnica (Fuerza Terrestre = 10, Flotas de Apollo =5, Fuerza Naval = 10
Desastre = 13, Rechazo = 11/14 (Estado Inicial = Guerra Latente)
-Estadista L. Emilio Paulo Macedónico (MIL 5), ID = [19], INF 11, Tesoro personal 14
-10 Flotas, 10 Legiones

En la Sesión del Senado, se ha designado al Cónsul de Campo L. Emilio Paulo Macedónico como General
para Combatir la 1ª Guerra Púnica. Se le han asignado 10 Flotas y 10 Legiones. En primer lugar hay que
derrotar a la Flota Cartaginesa. La Fuerza Naval Total del ejército Romano es de 15 (10 Flotas + 5 MIL).
Restamos la Fuerza Naval Total de la 1ª Guerra Púnica (10), obteniendo una mdt+5. Lanzamos 3d6 y ob-
tenemos un resultado de 9, modificado por la mdt es de 14 (9 + 5). Comparando en la Tabla de Resulta-
dos de Combate vemos que se ha obtenido una Victoria, con la pérdida de 4 Flotas y 4 Legiones. Se coloca
la Ficha de Victoria Naval en la Carta de la 1ª Guerra Púnica. Se sacan tantas Fichas de Muerte como
pérdidas ha tenido el Ejército Romano (4 + 4 = 8). No ha salido la Ficha de Muerte coincidente con la ID
del General [19]. El Descontento se reduce en 1 punto. No se crean Legiones Veteranas en las Batallas
Navales. El General Romano gana 3 Puntos de Influencia y 3 Puntos de Popularidad (Fuerza de la Guerra
IMPRESA = 10 /2 = 5, se reparte entre la INF y la POP redondeando hacia arriba, en este caso 2.5 POP y
2.5 INF, se redondean a 3 y 3).

El General Romano decide ahora atacar en el mismo turno al ejército Terrestre de la 1ª Guerra Púnica.
Cuenta ahora con 6 Flotas (puede atacar, pues aún hay suficientes Flotas de Apoyo), y 6 Legiones. La
Fuerza Terrestre Total del Ejército Romano es de 11 (6 Legiones + 5 MIL), que restado a la Fuerza Terres-
tre Total de la 1ª Guerra Púnica nos da una mdt+1 (11-10). Lanzando 3d6 se obtiene un resultado de 13.
Se ha producido un “Desastre” (a diferencia de Escipión, el Estadista Paulo Macedónico no ignora los resul-
tados de “Desastre” o “Rechazo” de las Guerras Púnicas). El Nivel de descontento aumenta en 1 punto. Se
pierden 3 Legiones y 3 Flotas, y el General Romano pierde 1 punto de popularidad (se pierde 1 punto de
Popularidad por cada 2 Legiones perdidas en una batalla, redondeando hacia abajo, independientemente
del resultado del combate). Se sacan 6 Fichas de Muerte, resultando que la última coincide con la ID del
General Romano [19]. L. Emilio Paulo Macedónico ha sido capturado por los Cartagineses. Se coloca la
Ficha de capturado en la Carta del General Romano. Las 3 Flotas y 3 Legiones Restantes (puesto que el
resultado de la batalla ha sido “Desastre”, no se crean Legiones Veteranas), permanecerán en la Carta de
la 1ª Guerra Púnica hasta la siguiente Fase de Senado, momento en el cual deberán ser puestos al mando
de un nuevo General o volver al Puerto y los Cuarteles de Roma.

El Jugador que controla al General Romano puede pagar el Rescate en cualquier momento antes de que la
Guerra sea derrotada, y decide pagar el rescate justo tras finalizar la Fase de Guerra. Como tiene INF 14
(tenía 11, pero al ganar la Guerra Naval ha aumentado en 3 puntos) debe pagar 14 Talentos del Tesoro
Personal del cautivo o del Tesoro de Facción o combinando ambos. Como tiene un Tesoro Personal de 14
Talentos paga el rescate directamente de su Tesoro Personal. Una vez pagado el rescate, vuelve inmedia-
tamente a Roma, manteniendo su cargo.

Ahora la 1ª Guerra Púnica se considera “Desatendida” y ha de moverse la Carta de esta Guerra al espacio
del Foro de “Guerras Desatendidas”. Se considera Desatendida porque hay al menos 1 Legión en la Carta
tras acabar la Batalla, pero no las suficientes Flotas de Apoyo necesarias. (Con 1 Legión y 5 Flotas si se
consideraría Atendida, pero en este caso solo quedan 3 Flotas). Aumentará el descontento en la Fase de la
Plebe.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 51


República de Roma

TURNO 2:
-1ª Guerra Púnica (Fuerza Terrestre = 10, Flotas de Apollo =5, Fuerza Naval = 0 (Victoria Na-
val), Desastre = 13, Rechazo = 11/14 (Estado Inicial = Guerra Activa Desatendida). Líder Aní-
bal presente.
-Senador Plautio (MIL 2), ID = (17), INF 7, Tesoro personal 5
-7 Flotas, 11 Legiones

Tras la derrota de L. Emilio Paulo Macedónico en la anterior Fase de Guerra, el Senado ha escogido Cónsul
de Campo al Senador Plautio. Le ha asignado el mando para comandar 7 Flotas y 11 Legiones, que se
sumarán a las 3 Flotas y 3 Legiones que aún quedaban en la Carta de la 1ª Guerra Púnica del Turno ante-
rior. En la Fase de Foro ha aparecido el Líder Aníbal, relacionado con las Guerras Púnicas. Como la Fuerza
Naval de la 1ª Guerra Púnica ya fue vencida, ahora solo es necesario derrotar a la Fuerza Terrestre para
ganar esta Guerra. La Fuerza Terrestre Total del Ejército Romano es de 15 (11 Legiones de Refuerzo, 3
Legiones en la Guerra y 2 MIL del Senador Plautio). La Fuerza Terrestre Total de la Guerra es de 17 (10
Fuerza Impresa + 7 por Líder Aníbal relacionado). Restando ambas fuerzas se obtiene una mdt-2. Se lan-
zan 3d6 obteniendo un resultado de 12, que modificado por la mdt es de 10. Comparando en la Tabla de
Resultados de Combate vemos que se producen “Tablas”, con la pérdida de 3 Legiones y 3 Flotas. El Se-
nador Plautio pierde 1 punto de Popularidad (por la pérdida de 3 Legiones, 3/2 = 1.5 redondeando hacia
abajo = 1). El Nivel de Descontento no varía. Se crea 1 Legión Veterana y se coloca su Ficha de Lealtad en
la Carta del Senador Plautio. Se sacan 6 Fichas de Muerte y ninguna coincide con la ID de del General
(17). Plautio se convierte inmediatamente en Procónsul, recibe su Ficha de Consular (ya que acaba de
abandonar el Cargo de Cónsul de Campo) y permanece en la Guerra junto a sus 11 Legiones y 7 Flotas
Restantes. Esta Guerra se considera ahora atendida, pues hay al menos 1 Legión Romana presente y las
suficientes Flotas de Apoyo necesarias tras finalizar el combate. Ahora que Aníbal está presente en Juego
al final de cada Fase de Foro hay que tirar 1d6 para determinar que concesión de Recaudador de Impues-
tos resulta destruida tal y como indica la Carta de Aníbal. El nuevo Procónsul permanecerá en la Guerra
hasta el siguiente turno, que podrá combatir de nuevo a menos que sea llamado de vuelta a Roma en la
Fase de Senado. Su ejército puede ser reforzado, reasignado o retirado en la siguiente Fase de Senado
igualmente. Si no es retirado el Procónsul DEBE seguir combatiendo en la Guerra obligatoriamente.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 52


República de Roma

TURNO 3 (Se emplean colores para facilitar la localización de los datos relevantes y contrastar)

GUERRAS
-1ª Guerra Púnica (Fuerza Terrestre = 10, Flotas de Apollo =5, Fuerza Naval = 0 (Victoria Na-
val), Desastre = 13, Rechazo = 11/14 (Estado actual = Guerra Activa Atendida). Aníbal. (+7F)
-Se ha robado la Guerra de Siria en la Fase de Foro (Fuerza Terrestre = 6, Fuerza Naval = No,
Flotas de Apoyo Necesarias =2, Desastre = 16, Rechazo = 15 (Guerra Activa)
-Se ha robado la 1ª Guerra de las Galias en la Fase de Foro (Fuerza Terrestre = 10, Fuerza Na-
val = NO, Flotas de Apoyo necesarias = 0), Desastre = 13, Rechazo = 15 (Guerra Activa)

GENERALES y TROPAS
-Senador Plautio (MIL 2), ID = (17), INF 7, Tesoro personal 5, Procónsul en la Guerra
-7 Flotas, 11 Legiones en la Guerra
-Dictador P. Cornelio Escipión Africano (MIL 5), ID = [1], INF 13, Tesoro Personal 3
-Magister Equitum L. Emiliano Paulo Macedónico (MIL 5), ID = [19], INF 14, Tesoro Pers. 5
-Cónsul de Campo Senador Quincio (MIL 3), ID = [18], INF 6, Tesoro Personal 12
-Tropas Totales de Roma (reasignados y nuevos reclutas): 12 Flotas y 24 Legiones

Las cosas empiezan a complicarse para Roma (y los Jugadores). Ya existen 3 Guerras activas en el Turno
3. En la anterior Fase de Senado, ha sido designado Cónsul de Campo el Senador Quincio. Como la ame-
naza de las Guerras es seria, entré los 2 Cónsules han acordado nombrar Dictador a Escipión, que a su vez
a designado como su magister equitum a Emiliano Paulo Macedónico (recordemos que fue capturado y
pagó su rescate). Del mismo modo, se ha acordado reclutar Legiones y Flotas (5 Flotas, 13 Legiones),
reasignar las tropas del Procónsul (7 Flotas, 11 Legiones) y realizar una asignación para combatir a las 3
Guerras con los Generales disponibles (que ahora son 3), quedando los ejércitos configurados como sigue:

-General Plautio (PROCÓNSUL): Atacará a la Guerra Púnica, no puede ser reasignado a una Guerra dife-
rente, de lo contrario perdería el mando. Le son asignadas 8 Flotas y 15 Legiones. Fuerza Terrestre Total
del Ejército de Plautio (15 Legiones + 2 MIL del Procónsul = 17). Un Procónsul no podría retirarse aunque
no contara con una Fuerza Total Igual o Superior a la de la Guerra que combate.

-General Quincio (CÓNSUL DE CAMPO): Atacará a la Guerra de Siria. Le son asignadas 4 Flotas y 2 Legio-
nes. Fuerza Terrestre Total del Ejército de Quincio (2 Legiones y 2 MIL = 4) *nótese que aunque la capaci-
dad Militar de Quincio es de 3, solo suma 2 a la Fuerza Terrestre de éste ejército, ya que solo cuenta con 2
Legiones. Del mismo modo, el Jugador que controla a Quincio podría negarse a ir a la Guerra, pues la
Fuerza Total de la Guerra de Siria es de 6, y la del ejército asignado es de 4. Sin embargo, dada la situa-
ción, el jugador no se niega a ir a la Guerra aún siendo legítimo hacerlo. (ver reglas 1.09.643 EJÉRCITOS
MÍNIMOS y 1.10.11 BATALLAS TERRESTRES para dudas).

-General Escipión (DICTADOR): Atacará a la 1ª Guerra de las Galias. Le son asignadas las 8 Legiones res-
tantes. No son necesarias Flotas de Apoyo. Fuerza Terrestre Total del Ejército de Escipión (8 Legiones + 8
MIL = 16) *La capacidad Militar del Dictador es la suma de su capacidad Militar + la de su Magister equi-
tum (en este caso 5 + 5 = 10), pero como en el caso anterior, solo suman 8 MIL, ya que solo cuentan con
8 Legiones. Puesto que la Fuerza Total del Ejército Romano es superior a la de la 1ª Guerra de las Galias
(10), no puede negarse a combatir la Guerra (además el Dictador propuso estos despliegues).

*En lugar de atacar a las 3 Guerras, podrían designarse 2 o más ejércitos a combatir la misma Guerra,
pero cada uno de ellos debe enfrentarlas POR SEPARADO. Esto tiene la ventaja de que los resultados de
Desastre y Rechazo sólo se aplican 1 vez por turno, por lo que si en el primer combate se obtiene un Re-
chazo, en los siguientes este resultados ya es ignorado. Ver Regla 1.09.645 MÚLTIPLES GENERALES.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 53


República de Roma

RESOLVIENDO LOS COMBATES (PUEDE HACERSE EN CUALQUIER ORDEN, PREVIO ACUERDO DE LOS GE-
NERALES PARTICIPANTES. SI NO HAY ACUERDO SE COMBATE EN EL ORDEN EN QUE LOS EJÉRCITOS
FUERON ASIGNADOS A CADA GUERRA). Al contrario que en los anteriores ejemplos, se emplean única-
mente datos numéricos, puesto que la información relevante está en la página anterior. En la página si-
guiente hay una Guía Rápida con un orden claro para que los jugadores no se dejen nada atrás después de
libar una Guerra.

RESOLUCIÓN DE LA 1ª GUERRA PÚNICA (solo es necesario Combatir en Tierra)

Fuerza Total del Ejército de Roma = 17, Fuerza Total de la Guerra = 17, mdt+0, 3d6 = 15, +mdt = 15
Comparando en la Tabla de Resultados de Combate = Victoria (-3 Legiones, -3 Flotas)

*Consecuencias: Se reduce el Nivel de Descontento en 1 Punto. Se Ingresa el Botín de Guerra impreso en


la Carta, 35 Talentos. Se sacan las Fichas de Muerte necesarias (6 en este caso, no hay muerte). Se crean
Legiones Veteranas y se asignan Fichas de Lealtad (1 en este caso). Se resta la popularidad al General en
función del número de Legiones perdidas (1 en este caso). El General gana la INF y POP pertinente (3 INF
y 3 POP en este caso). Se crean las Provincias de Sicilia y Corsica-Sardinia. Se retiran del Juego las Cartas
de la 1ª Guerra Púnica y de Aníbal.

RESOLUCIÓN DE LA GUERRA DE SIRIA (No tiene Flotas, solo es necesario Combatir en Tierra)

Fuerza Total del Ejército de Roma = 4, Fuerza Total de la Guerra = 6, mdt-2, 3d6 = 8, +mdt = 6
Comparando en la Tabla de Resultados de Combate = Derrota (-2 Legiones, -2 Flotas)

*Consecuencias: Aumenta el Nivel de Descontento en 2 Puntos. El General Romano Muere. No se crean


Legiones Veteranas. La Guerra se considera Desatendida (quedan las 2 Flotas de apoyo necesarias para la
Guerra, pero ninguna Legión ha sobrevivido).

RESOLUCIÓN DE LA 1ª GUERRA DE LAS GALIAS (No tiene Flotas, Combate en Tierra)

Fuerza Total del Ejército de Roma = 16, Fuerza Total de la Guerra = 10, mdt+6, 3d6 = 14, +mdt = 20
Comparando en la Tabla de Resultados de Combate = Victoria (Sin Bajas)

*Consecuencias: Se reduce el Nivel de Descontento en 1 Punto. Se Ingresa el Botín de Guerra impreso en


la Carta, 20 Talentos. No ha habido bajas, no se sacan Fichas de Muerte. Se crea 1 Legión Veterana y se
entrega su Ficha de Lealtad al Dictador. El Dictador (pero no su magister equitum) gana 3 POP y 3 INF. Se
crea la Provincia de la Galia Cisalpina. Se retira del Juego la Carta de la 1ª Guerra de las Galias.

¡Quizá Roma logre sobrevivir después de todo! Parece fácil deshacerse de las Guerras, pero los Jugadores
deben tener en cuenta que en estos ejemplos se han omitido el mantenimiento de las Legiones y Flotas, el
Coste de las Guerras y los Eventos que pudieran perjudicar a los Ejércitos Romanos. Todo ello, por no
hablar de las guerras de poder entre los Senadores de las distintas Facciones para cubrirse de gloria. La
forma más sencilla de que todos resulten derrotados es a causa de las Guerras (al menos en el escenario
de la República Temprana).

Para Finalizar con la explicación de la Fase de Guerra, se propone una guía rápida exclusiva
para esta Fase, de manera que los nuevos Jugadores no se dejen atrás nada relativo a las con-
secuencias de una Guerra, sean de Victoria, Derrota, Tablas etc. Esta Fase es muy mecánica y
una vez que los Jugadores conocen todos los pasos no entraña dificultad alguna, sin embargo,
hay tantos factores a tener en cuenta que es fácil dejarse alguno atrás en las primeras partidas.

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 54


República de Roma

1- Determinar Fuerza del Ejército Romano y Restar la Fuerza de la Guerra


-Batalla Naval: nº de Flotas + MIL del General
-Batalla Terrestre: nº Legiones (Veteranas x 2) + MIL General
-Fuerza de la Guerra: Fuerza Impresa + Líderes + Guerras Relacionadas (F.I. x2 x3 x4)
-Determinar la mdt: Puede ser Positiva o Negativa
2- Lanzar 3d6, Sumar o Restar la mdt y comparar en la Tabla de Resultados de Combate
3- Retirar las Bajas indicadas en la Tabla de Resultados de Combate
4- Ajustar el Nivel de Descontento de la Plebe
-Victoria: -1 Descontento
-Derrota: +2 Descontento
-Desastre: +1 Descontento
5- Ingresar el Botín de Guerra (en caso de Victoria Terrestre y/o Naval)
6- Muerte o Captura del General (Naval o Terrestre) (Si muere, *se ignora)
-Derrota: Muerte inmediata del General
-Cualquier otro Resultado: 1 Ficha de Muerte por cada Baja sufrida
7- Veteranos: Solo Terrestre, solo con resultado de Victoria, Tablas o Rechazo, si muere
el General no se entrega la *Ficha de Lealtad de la Legión.
*8- Popularidad del General: -1 por cada 2 Legiones, redondeando hacia abajo
*9- INF y POP del General: Fuerza de la Guerra Impresa/2, redondeando hacia arriba
10- Comprobar estado de la Guerra, si no es Derrotada se considera Desatendida:
-Si no hay al menos 1 Legión y/o Flotas de apoyo necesarias supervivientes
-Si no hay 1 Flota o la Ficha de Victoria Naval en caso de Batallas Navales
11- Se crea la Provincia o Provincias si la Guerra es derrotada
12- Se retiran del Juego las cartas pertinentes

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 55


República de Roma
LAS PROVINCIAS no da su consentimiento, a no ser que sea el
único candidato posible.
1.06.13 EXPOLIO DE PROVINCIAS: En cada
turno, cada Gobernador tiene la opción de lanzar
uno o varios dados para generar ese número de 1.09.52 LLAMADA A ROMA: Un Gobernador
Talentos en concepto de Expolio de su Provincia. puede ser llamado de vuelta a Roma de forma
Si el resultado es negativo el Gobernador no está inmediata eligiendo un nuevo Gobernador, siem-
obligado a pagarlo, pero en el paso de Gastos pre y cuando el Gobernador que se retira no
(ver 1.06.53) de la Fase de Ingresos, la Repúbli- haya sido nombrado Gobernador ese mismo tur-
ca deberá sufragar todos los resultados negativos no. El Gobernador que le sustituye hereda la
que no hayan sido pagados, tanto del Expolio de Provincia con el marcador de mandato puesto en
la Provincia como de los Tributos a Roma. Un el “3”.
Gobernador no está obligado a expoliar su Pro-
vincia, pero debe decidir si lo hace o no antes de 1.09.53 GOBERNADORES NO ALINEADOS:
realizar la tirada para determinar el número de Un Gobernador no Alineado del Foro también
Talentos que consigue. Un Gobernador que inten- puede ser elegido Gobernador, pero es retirado
ta cobrarse el Expolio de sus Provincias recibe del Foro y se vuelve inmune a los Intentos de
una Ficha de Corrupto y se expone a un posible Persuasión hasta su vuelta a Roma, momento en
Juicio Menor al final del primer paso de Juicio que se vuelve a colocar en el Foro. Recauda el
tras su vuelta a Roma (ver 1.09.41). Tributo a Roma (ver 1.06.51) pero no ingresa el
Expolio de su Provincia (ver 1.06.13), aunque sí
1.06.4 DESARROLLO DE LAS PROVINCIAS: se realiza una tirada para comprobar si la Provin-
Después de haber decidido si se ingresa o no el cia se Desarrolla (cosa que ocurre con un resul-
Expolio de sus Provincias, el Gobernador de cada tado ≥5, ya que los Senadores No Alineados no
Provincia Subdesarrollada (con el borde amarillo) comenten actos de corrupción).
debe lanzar 1d6 para comprobar si la Provincia
ha prosperado bajo el control romano. Los Go- 1.09.54 PROVINCIAS VACANTES: Todas las
bernadores Rebeldes no realizan la tirada para Provincias deben tener un Gobernador al final de
Desarrollar sus Provincias y las Provincias sin la Fase de Senado a no ser que no haya candida-
Gobernador no pueden Desarrollarse. Si la tirada tos adecuados disponibles. Si un Gobernador
de dados resulta ≥6, se le da la vuelta a la carta muere durante la Fase de Senado después de
para que muestre su lado Desarrollado (verde). que todas las Gobernaciones vacantes hayan sido
Los valores nuevos que aparecen en la carta asignadas, es necesario nombrar un Gobernador
tendrán efecto durante el resto de la partida. Si en cuanto sea posible. Una Provincia sin Gober-
el Gobernador no tiene Ficha de Corrupto la tira- nador no genera ingresos ni gastos de dinero
da tiene un mtd de +1 (es decir, la Provincia se para la República, ni puede ser Desarrollada. Una
Desarrolla con un resultado ≥5). En el momento Provincia recién creada no genera ingresos hasta
en que una Provincia se Desarrolla, su Goberna- la próxima Fase de Ingresos.
dor actual gana 3 puntos de Influencia.

1.06.6 RETORNO DE LOS GOBERNADORES:


Al final de la Fase de Ingresos se gira el marca-
dor central de mandato de los Gobernadores que
no se han rebelado. Cuando después de girar
aparezca un “1”, devuelve el Gobernador a Roma
y coloca la Carta de Provincia en el Foro. Los
Gobernadores Corruptos mantienen su Ficha de
Corrupto cuando vuelven a Roma.

1.09.51 MANDATO: Todas las Gobernaciones


duran un máximo de 3 turnos. Coloca el marca-
dor de mandato de la Provincia en el “3” y redú-
celo en 1 en cada Fase de Ingresos. Cuando el
marcador se vuelve un “-”, el Gobernador vuelve
a Roma en la siguiente Fase de Senado. Durante
el turno en que regresa no puede ser reelegido
como Gobernador en ésta o en otra Provincia si
él no da su consentimiento, salvo que sea el
único candidato posible. De la misma forma, un
Gobernador que acaba de ser llamado a Roma
(ver 1.09.52) no puede ser mandado fuera de
nuevo en el turno en que ha sido retirado, si él

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 56


República de Roma
Talento para cada Legión. Las Legiones Vetera-
Fase de Revueltas (VII) nas que deben lealtad a un General Rebelde,
siguen a su General de forma automática. Las
1.11.1 JUGAR ESTADISTAS Y CONCESIONES:
Legiones Veteranas que deben lealtad a un Se-
Cada jugador, empezando por el MMRD y si-
nador fiel al Senado no siguen automáticamente
guiendo el sentido de las agujas del reloj, puede
al Rebelde, y deben realizar una tirada. Dado que
jugar un Estadista (para las restricciones, ver
se asume que el General Rebelde ya ha vuelto a
1.07.312). Cada jugador puede poner en juego
la Península Itálica con su Ejército, las Flotas no
una Concesión asignándosela a un miembro de
tienen ninguna función en una Guerra Civil y
su propia Facción (ver 1.07.32). Tanto los Esta-
todas las que comenzaron con el General Rebel-
distas como las Concesiones pueden jugarse
de vuelven automáticamente al Puerto de Roma
independientemente de que el Senador sobre el
cuando el General se declara en rebeldía.
que se colocan esté presente en Roma o no.
1.11.32 REBELDES SECUNDARIOS: Cuando
1.11.2 EXCESO DE CARTAS DE FACCIÓN: Los
un Senador se rebela, cada uno de los Senadores
jugadores que tengan más de 5 Cartas de Fac-
pertenecientes a su Facción debe declarar inme-
ción en su mano tienen que, empezando por el
diatamente si permanece leal a la República o se
MMRD y siguiendo en sentido de las agujas del
une a la Rebelión. Aquellos que permanecen lea-
reloj, poner en juego (ver 1.11.1), descartar o
les a Roma pueden continuar funcionando y ob-
intercambiar (ver 1.04.06) las cartas sobrantes
teniendo Ingresos de la forma habitual. Los que
que ellos elijan.
se unen a la Rebelión abandonan Roma y, por lo
tanto, son inmunes a los Intentos de Persuasión,
1.11.3 DECLARACIÓN DE GUERRA CIVIL:
pero pierden todos sus cargos y sus ingresos
Una vez que se han jugado, descartado o inter-
senatoriales (ver 1.11.34), y compartirán el des-
cambiado las cartas sobrantes de cada jugador,
tino del Rebelde Principal si éste es derrotado
cada General Victorioso tiene que, o bien dejar el
(ver 1.11.371). El Rebelde puede utilizar el dine-
mando y devolver su Ejército a los Cuarteles y el
ro de los Tesoros Personales de los Rebeldes
Puerto de Roma, o declararse en rebeldía. Para
Secundarios como si fueran el suyo propio. Las
determinar el orden en que se hacen las declara-
Legiones Veteranas que deben lealtad al Rebelde
ciones se supone que todos los Senadores en
Principal o a los Rebeldes Secundarios seguirán
juego están en Roma. Dado que el Magister Equi-
automáticamente al Rebelde Principal sin Mante-
tum no tiene un mando propio, sólo puede Rebe-
nimiento. Los Rebeldes Secundarios con mandos
larse si lo hace el Dictador (ver 1.11.32). No
independientes no pueden aportar más Ejércitos
puede haber más de una Facción Rebelde al
al Rebelde y deben devolver sus Legiones y Flo-
mismo tiempo. En el caso de que una Facción
tas al control del Senado. El Magister Equitum
que desea rebelarse tenga un Ejército más pode-
puede volverse Rebelde Secundario si pertenece
roso (incluyendo las puntuaciones Militares de los
a la misma Facción que el Dictador. Esto permite
respectivos Generales) que un Rebelde que se
que el Magister Equitum siga añadiendo su Capa-
acaba de declarar, la declaración del primer Re-
cidad Militar a la del Dictador.
belde se ignora y el jugador con el Ejército más
poderoso es el considerado en rebeldía en su
1.11.33 MANTENIMIENTO: El Mantenimiento
lugar. Una vez que se ha determinado que hay
de las Legiones Rebeldes tiene un coste de 2
un Rebelde nadie más podrá declararse en re-
Talentos por turno y Legión, y debe pagarse an-
beldía hasta que ese Rebelde haya sido derrota-
tes de que se produzca la Redistribución de la
do (ver 1.11.371).
riqueza (ver 1.06.3). El Senador Rebelde puede
pagar utilizando su Tesoro Personal o el Tesoro
1.11.31 LEALTAD AL GENERAL: Antes de
de la Facción. Las Legiones Veteranas que deban
anunciar su decisión, un General que esté pen-
lealtad a un Senador Rebelde no requieren Man-
sando en rebelarse puede lanzar 1d6 por cada
tenimiento, mientras que las Legiones Veteranas
Legión que tenga actualmente bajo su mando
que no le deban lealtad sí necesitan el Manteni-
(excepto las Legiones Veteranas que pertenezcan
miento normal. Si, durante la Fase de Ingresos,
al General) para averiguar si le seguirían. Para
el Rebelde no puede pagar el Mantenimiento
que una Legión siga al Senador Rebelde es nece-
necesario, debe liberar aquellas Legiones que no
sario sacar 5 o más durante la República Tem-
puede permitirse. Las Legiones o Flotas liberadas
prana, de 4 o más en la República Media y de 3 o
de esta forma vuelven inmediatamente al control
más en la República Tardía. Antes de realizar la
del Senado. Si el MMRD no desea pagar el coste
tirada, el Senador puede gastar dinero de forma
de Mantenimiento de estos Ejércitos, o si el Se-
irrevocable de su Tesoro Personal, o del Tesoro
nado no puede permitírselo, son automáticamen-
Personal de su Magister Equitum si éste le da
te licenciadas (ver 1.06.53).
permiso, para comprar modificadores para esas
tiradas de dados.
1.11.34 INGRESOS: Un Senador en Rebeldía
Por cada Talento gastado el General Rebelde
debe devolver todas sus Concesiones al Foro,
puede sumar 1 a la tirada de dado de una Legión
renuncia a todos sus Caballeros y pierde el dere-
concreta. Sólo se puede gastar un máximo de 1

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 57


República de Roma
cho a sus Ingresos Personales (ver 1.06.1). A ejemplo a efectos del Botín de Guerra, con la
excepción de los pagos de Mantenimiento (ver excepción de las bajas del Ejército Rebelde que
1.11.33), su Tesoro Personal queda congelado, sean el resultado de una “Victoria” en la Tabla de
no pudiendo recibir dinero directamente de otros Resultados del Combate.
Senadores leales que pertenezcan a su Facción,
del Tesoro de Facción o de cualquier Tesoro Per- 1.11.372 TABLAS EN LA GUERRA CIVIL: Un
sonal de Senadores leales. No obstante, puede resultado de “Tablas” significa que la Rebelión
utilizar su Tesoro Personal o el Tesoro de Facción queda sin resolver y que continuará durante la
para financiar el Mantenimiento de sus Ejércitos. siguiente Fase de Combate. El Rebelde no gana
Los Senadores leales de su Facción pueden se- automáticamente aunque todo el Ejército del
guir aportando dinero al Tesoro de la Facción. Senado haya sido destruido por las bajas sufridas
en el combate, y el Senado tendrá una nueva
1.11.35 COMBATE: Durante la Fase de Comba- oportunidad de atacar al Rebelde en el turno
te, el Senador Rebelde debe combatir contra las siguiente.
Tropas enviadas por el Senado. Si el Senado no
puede desplegar tropas contra él (ver 1.09.64) 1.11.373 DERROTA DEL SENADO: Un resulta-
su golpe tiene éxito y gana la partida, suponien- do de “Derrota” significa que la rebelión ha teni-
do que la República sobreviva (ver 1.12.4). do éxito y que el Rebelde gobierna Roma y gana
la partida, salvo que la República se colapse (ver
1.11.36 LEALTAD: Si el Rebelde Principal o los 1.12.4). Todas las tropas del Senado que hayan
Rebeldes Secundarios tienen alguna Legión Vete- sobrevivido vuelven a los Cuarteles de Roma y el
rana activa, éstas se unen inmediatamente al Ejército Rebelde no sufre bajas.
Rebelde Principal, independientemente de donde
estén. Si hay Legiones Veteranas de un Senador
leal dentro del Ejército Rebelde, el Senador leal
puede dar instrucciones a sus Legiones Vetera-
nas para que se pasen al lado del Senado en
cualquier momento, incluso inmediatamente
antes de la batalla.

1.11.37 RESOLUCIÓN: El Senado representa el


bando atacante y el Rebelde el bando defensor.
Se sigue el procedimiento normal de combate
(ver 1.10.11). La Fuerza del defensor es la suma
de la Fuerza de sus Legiones y la de la Capacidad
Militar del Senador Rebelde Principal, que nunca
puede ser superior a la Fuerza de sus Tropas. Si
tanto el Dictador como el Magister Equitum son
Rebeldes declarados (ver 1.11.3), el ex Magister
Equitum (Rebelde Secundario) puede añadir su
Capacidad Militar a la del ex Dictador (Rebelde
Principal). Las bajas durante el combate que
muestre la Tabla de Resultados del Combate son
sufridas por ambos bandos. Sólo si el resultado
es “Todas”, el Ejército ganador no sufre ninguna
baja mientras que el enemigo pierde todos sus
Ejércitos. Las Fichas de Muerte que roban ambos
bandos para comprobar las bajas pueden afectar
a cualquiera de los dos Generales y al Magister
Equitum o ex Magister Equitum Rebelde.

1.11.371 VICTORIA DEL SENADO: Un resulta-


do de “Victoria” significa que la Rebelión ha fra-
casado, todos los Senadores Rebeldes son ejecu-
tados y las Legiones Rebeldes supervivientes
vuelven a los Cuarteles de Roma. El General del
Ejército del Senado aumenta su Popularidad y su
Influencia en una cantidad igual a la mitad de la
Fuerza del defensor al que acaba de derrotar. Se
considera que un Rebelde ha sido derrotado
cuando todas sus Legiones han sucumbido en
combate. Sin embargo, esto no puede conside-
rarse una victoria del General del Senador, por

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 58


República de Roma
Conclusiones Finales

Como te habrás dado cuenta al terminar de leer esta Guía (o las Reglas), República de Roma no es un
Juego para todos los públicos. Requiere de tiempo y cierta constancia llegar a dominarlo y explotarlo al
máximo. No obstante, una vez se aprende lo básico para ir jugando, y se va profundizando en su desarro-
llo, el Juego se vuelve una auténtica joya. Aunque las partidas pueden ser largas, una buena predisposi-
ción de los Jugadores puede hacer que una tarde muerta se convierta en un viaje emocionante al corazón
de la República Romana.

Personalmente, considero que el Juego merece varias oportunidades antes de decidir si vale la pena o no.
Por mi propia experiencia, puedo asegurar que la gran mayoría que lo prueba y completa un par de parti-
das termina enganchado.

No será un Juego que puedas sacar a la mesa cada tarde. Quizá con suerte y con un grupo bien definido
puedas hacerlo varias veces al mes, pero eso no debería echarte atrás a la hora de comprarlo. Es rejuga-
ble hasta el hastío, puesto que cada partida no solo será diferente, si no que permite la opción de elegir
varios escenarios distintos y los resultados son impredecibles. La inclusión de Reglas Avanzadas en las
partidas permite añadir aún más complejidad para los Jugadores más exigentes.

He tardado dos meses en completar esta guía e invertido mucho tiempo en su desarrollo. Como todo en la
vida, puede mejorarse, pero creo que cumplirá su objetivo. Hay disponible una versión más reducida
y con un lenguaje más cercano en la BBG. La guía, “República de Roma for Dummies, del usua-
rio Gelete, la podéis descargar desde este ENLACE. Para un primer acercamiento al juego es
recomendable empezar por ella.

Cualquier duda, sugerencia o crítica para su mejora la agradeceré. Poco a poco pretendo completarla y
mejorarla en la medida de lo posible. Correo a nanogx+ror@gmail.com para ello. ¡Gloria a Roma!

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 59


República de Roma

Las Reglas, paso a paso JG. Garrido Página 60

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