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Versión 1.2
JG. Garrido
Quien haya jugado alguna vez a República Antes de comenzar con las fases del juego,
de Roma, sin duda conoce la dificultad que es necesario explicar una serie de conceptos
entraña explicar el juego a nuevos jugado- básicos a los nuevos jugadores. Algunos de
res. Las reglas no facilitan la tarea, y a me- ellos nos parecerán peregrinos, pero no
nudo surgen dudas sobre cualquier aspecto hemos de olvidar que para aquellos que no
del juego. Muchos jugadores nuevos pueden están acostumbrados a los juegos de tablero
verse perdidos ante la gran cantidad de de- pueden ser necesarios. Concretamente, en
talles que hay que ir explicando para jugar República de Roma, es necesario que todos
una partida. El objetivo de esta guía es in- los jugadores conozcan y comprendan los
tentar hacer la explicación llevadera para siguientes conceptos:
quienes no conozcan las reglas, y a la vez
pretende ser un manual de apoyo a las ins- -Tirada de dados: Se emplean dados de 6
trucciones que vienen con el juego aportan- caras. Dependiendo del número de dados a
do ejemplos claros para las múltiples situa- lanzar, se abrevia 1d6, 2d6, 3d6 (esto es,
ciones que, a lo largo de una partida, nos tiradas de 1 dado, 2 dados o 3 dados res-
hace leer y releer las reglas, ralentizando el pectivamente).
ritmo y alargando el tiempo de juego más
allá de lo imaginable. -mdt: Modificador a la Tirada de Dados.
Puede ser positivo o negativo, según las
Si es la primera vez que vas a jugar, tam- condiciones en que se realice la tirada. (1d6
bién te puede resultar una guía muy útil +2 significa que al resultado obtenido en
para no perderte en el mar de reglas oficia- una tirada con 1d6, le sumamos 2 puntos).
les.
-Facción: Cada jugador representa a una
Puesto que es un juego con gran componen- facción dentro del senado. (Mano, Sol, Águi-
te Histórico, soy partidario de aplicar en las la, Luna, Laurel, Moneda). (Conservado-
partidas un componente rolero para las si- res, Optimates, Populistas, Plutócratas,
tuaciones que se van sucediendo. Esto hace Imperiales, Conscripti).
que los jugadores asuman su papel como
Senadores Romanos y a la vez facilita la -Senador Alineado: Senador que pertene-
comprensión de las reglas, ya que tienen un ce a una Facción (son los senadores de cada
ejemplo real de lo que sucede en el juego. jugador).
Todos los ejemplos expuestos con esta ca-
racterística se reflejan en esta guía con el -Senador NO Alineado: Son senadores
texto en color morado. Como veréis, hay que no pertenecen a ningún jugador. Se
algunas anotaciones en este color que no colocan en el foro cuando se saca su carta
vienen en las reglas, son propias, aunque en del mazo. Estos senadores se encuen-
absoluto afectan al desarrollo normal del tran pululando por Roma preocupados
juego. Los ejemplos para cada situación son de sus propios asuntos. No son leales a
aquellos escritos en cursiva y color blanco ninguna de las facciones, aunque pue-
sobre un pergamino con fondo rojo. den ser atraídos para que se unan a
nuestra causa.
La presente guía es válida tanto para expli-
car las reglas de forma ordenada delante de
todos como para entregarla directamente a
los jugadores y que éstos la lean, de esta
forma puede ahorrarse mucho tiempo a la
hora de organizar una partida.
Atributos Básicos:
Capacidad Militar,
Oratoria y Lealtad.
Tesoro personal:
Tesoro personal
que posee el
Senador Caballeros: El número de
Caballeros que acompaña
al Senador
Lealtad en Estadistas: Como se puede apreciar, Tenemos LEA 7/0, con un signo negativo y
un nombre. Esto significa que por lo general este Estadista tiene lealtad 7, a menos que esté
presente en la misma Facción el Estadista Catón (ID 22A), en cuyo caso T.Quincio Flaminino
tendría lealtad 0. Es bien sabido que las distintas Familias Romanas tenían sus diferen-
cias sobre como gobernar la República, de ahí que si 2 Estadistas están enfrentados
entre ellos no quieran pertenecer a la misma Facción y nos sean menos leales.
Nombre de la Guerra
Fuerza Terrestre
Fuerza Naval
Desastre en combate
Rechazo en Combate
Conceptos Avanzados
Juicios: Los Juicios se realizan contra Se- Únicamente los senadores con una Ficha de
nadores Corruptos o con una Ficha de Ma- Consular (es decir, que hayan ostentado el
yor. Se realizan en la Fase de Senado, don- cargo de Dictador, Cónsul de Roma, Cónsul
de se explican detalladamente. Por el mo- de Campo o Procónsul) pueden ostentar el
mento, que los jugadores sepan que ser cargo de Censor. Las siguientes imágenes
sometidos a un Juicio Mayor o Menor tiene muestran el anverso y el reverso de las Fi-
sus consecuencias. chas mencionadas. El signo + seguido de un
número indica la Influencia que gana el Se-
Jerarquía de los Cargos Mayores: El nador al ser elegido para ese cargo.
MMRD es el Magistrado de Mayor Rango
Disponible. El orden de jerarquía de mayor a
menor importancia, y la descripción de las
principales características del cargo se des-
cribe a continuación.
EJEMPLO: El Senador Fabio quiere realizar EJEMPLO: El Senador Fabio quiere realizar
un Intento de Persuasión sobre Claudio, que un Intento de Persuasión sobre el Estadista
es un Senador Alineado con otra Facción. El P. Cornelio Escipión, que es un Estadista
Tesoro Personal de Claudio está vacío. Fabio Alineado con otra Facción que controla tam-
suma sus puntuaciones de Oratoria e In- bién al Estadista M. Porcio Catón El Censor.
fluencia con un resultado de 7, del que resta El Tesoro Personal de Escipión es de 8 Ta-
la puntuación de Lealtad de Claudio que es lentos. Fabio suma sus puntuaciones de
7, lo que produce un Número Base de 0. Oratoria e Influencia con un resultado de 7,
Fabio gasta 15 Talentos de su Tesoro Perso- del que resta la puntuación de Lealtad de
nal para elevar el Número Base hasta 15. Escipión que normalmente sería de 7, pero
Como Claudio es un Senador Alineado, su como se encuentra en la misma Facción que
Lealtad aumenta en +7, por lo que el Catón, su Lealtad se reduce a 0 (son Esta-
Número Base es ahora de 8. El turno se distas enemistados). Esto produce un
mueve en sentido de las agujas del reloj y el Número Base de -1 (7 – 0 – 8). Fabio gasta
resto de jugadores gastan un total de 10 15 Talentos de su Tesoro Personal para ele-
Talentos de sus Tesoros de Facción para var el Número Base hasta 14. A pesar de
bajar el Número Base a -2. Fabio responde que su Lealtad es 0, Escipión sigue siendo
gastando los 8 Talentos que le quedan en su un Estadista Alineado, su Lealtad aumenta
Tesoro Personal para elevar el Número Base en +7, por lo que el Número Base es ahora
a 6. El turno pasa de nuevo por la mesa, de 7 (14 – 7). El turno se mueve en sentido
pero esta vez solo el jugador afectado gasta de las agujas del reloj y el resto de jugado-
2 Talentos de su Tesoro de Facción, con lo res gastan un total de 2 Talentos de sus
que el Número Base final es de 4. Fabio sa- Tesoros de Facción para bajar el Número
ca un 4, que es ≤ 4, con lo que el Intento Base a 5. Fabio responde gastando los 6
de Persuasión es exitoso y Claudio se cam- Talentos que le quedan en su Tesoro Perso-
bia de Facción. El jugador que controlaba a nal para elevar el Número Base a 11. El tur-
Claudio se lo entrega al jugador que contro- no pasa de nuevo por la mesa, pero esta
la a la Facción de Fabio. Todo el dinero gas- vez ningún jugador gasta Talentos de su
tado en el Intento de Persuasión se coloca Tesoro de Facción, con lo que el Número
en el Tesoro Personal de Claudio. En la Base final es de 11. Fabio saca un 10, que
próxima fase de Ingresos el jugador que es ≤ 11 y en principio un resultado exitoso,
ahora controla a Claudio podrá redistribuir pero como un resultado de 10, 11 y 12 se
los 35 Talentos que en este momento tiene considera un fracaso automático, el Intento
el Senador como Tesoro Personal (todos de Persuasión ha fracasado. Escipión cuenta
Talentos que han ofrecido los jugadores, ahora con un Tesoro Personal de 25 Talen-
15+10+8+2 =35). tos (todos los Talentos que han ofrecido los
jugadores + el Tesoro inicial de Escipión).
El Jugador que controla a la Facción de los El Jugador que controla la Facción de los Conser-
Plutócratas empieza jugando la primera de vadores lanza 2d6 para comenzar su iniciativa.
las 6 Iniciativas que componen la Fase de Obtiene un resultado de 7, lo que implica que
este Turno se produce un evento. Seguidamente,
Foro (puesto que su Senador Cornelio [1] es
lanza 3d6 y comprueba el resultado obtenido en
el MMRD). la Tabla de Eventos del Tablero (en este caso se
mira la fila de eventos correspondiente a la Re-
En primer lugar, lanza 2d6, obteniendo un pública Temprana, que es el mazo con el que se
resultado de 6. Como no ha sacado un 7, está jugando). El resultado de la tirada de 3d6 es
roba una carta del mazo de robo. Saca una de 9 (Sequía). Se coloca la Carta de Evento de
Carta de Foro, concretamente, la Carta del Sequía en el Foro, lo que provocará que aumente
Senador Valerio (3), que ahora coloca en la el Descontento en la Fase de la Plebe. El Jugador
Zona de Foro boca arriba. El primer Senador que controla a los Conservadores continúa con su
iniciativa.
no Alineado ha entrado en juego.
No lleva a cabo ningún Intento de Persuasión.
La Facción de los Plutócratas realiza ahora
un Intento de Persuasión para tratar de Decide Intentar atraer un caballero con su Sena-
atraer a Valerio a sus filas. El Senador Cor- dor Manlio. Lanza 1d6 y obtiene un resultado de
nelio, que tiene 6 Talentos en su Tesoro 2, con lo que el intento falla.
Personal, hace el Intento de Persuasión
gastándolos. El Nº de Persuasión, teniendo No Patrocina unos Juegos. No cambia el Líder de
en cuenta la fórmula antes mencionada, su Facción.
queda de la siguiente manera:
La Fase de Foro es una fase estratégica-
Nº Persuasión = [(3 Oratoria + 10 Influen- mente importante. No pujes una gran canti-
cia + 6 Soborno) – (10 Lealtad + 0 Tesoro dad de Talentos por una Iniciativa solo para
Personal + 6 Contraofertas, 2 Talentos que intentar atraer a un Caballero o conseguir
una Carta que no encaje con tu estrategia.
ponen cada Facción restante + 0 No Alinea-
do)] = 3. No menosprecies el cambio de Líder de Fac-
ción (recuerda que no puede ser objeto de
Intentos de Persuasión). Si crees que hay
Los Plutócratas necesitan un resultado ≤3
en 2d6 para que el Intento de Persuasión otra Facción muy interesada en una puja
resulte exitoso. Lanza los dados y obtiene para la Iniciativa, y estas convencido de que
un 6, con lo que el intento fracasa. irá a por todas, no dejes que le salga barato
inflando la puja en la medida que te lo per-
mita la disponibilidad de Talentos. Poco a
Seguidamente, también con el Senador
Cornelio, trata de Atraer un Caballero. Como poco te darás cuenta de que la Fase de Foro
ya ha gastado todo su Tesoro Personal, ne- junto a la Fase de Senado componen el co-
razón del juego, e influyen enormemente en
cesita un resultado ≥6 en 1d6 para lograrlo.
Lanza 1d6 y saca un 6, con lo que consigue el desarrollo de una partida.
atraerlo. Los Plutócratas modifican inmedia-
tamente su contador de votos, contando
ahora con 17.
1.09.33 MANDATO: El nuevo Dictador se con- Un nuevo Dictador ha sido elegido por los Cónsu-
vierte en el Magistrado Presidente, coge la Ficha les. Asume el Cargo de Magistrado Presidente y
de Dictador, aumenta su Influencia en 7 y nom- toma el control de la sesión del Senado. Las pro-
bra a su Magister Equitum de entre los Senado- posiciones que formule el Dictador no podrán ser
res Alineados presentes en Roma y que no ocu- vetadas, aunque deben votarse como de cos-
pen ningún cargo, con la única excepción del tumbre.
Censor (el nombramiento del Magister Equitum
no puede ser rechazado por el Senado escogido). Si nos fijamos en el ejemplo expuesto en la pági-
Ese Senador coge la Ficha de Magister Equitum y na 28 de esta guía, donde la Facción C vetó una
aumenta su Influencia en 3. Las Proposiciones proposición a Censor de un Senador de la Facción
del Dictador no pueden ser vetadas, aunque de- A, hay que tener en cuenta que esto no habría
ben ser votadas normalmente. El mandato del sido posible si la proposición hubiese sido hecha
Dictador y de su Magister Equitum dura hasta las por un Dictador, pues no pueden ser vetadas sus
elecciones consulares del siguiente turno de la proposiciones.
partida, momento en el cual tanto el Dictador
como el Magister Equitum deben abandonar in- El Dictador es el primer General que debe ser
mediatamente sus cargos; a no ser que estén en designado para ir a una Guerra, acompañado
rebeldía (ver 1.11.3) y el Dictador, pero no el siempre de su Magister Equitum.
Magister Equitum, coge su Ficha de rango Consu-
lar. Si en ese momento se vuelven a cumplir los El poder de un Dictador es enorme. Puede forzar
requisitos de las Guerras (ver 1.09.3), el Dicta- a cualquier Senador a acompañarlo a una Guerra
dor, u otro Senador, puede ser inmediatamente nombrándolo Magister Equitum, sus proposicio-
nombrado o elegido de nuevo como Dictador. nes no pueden ser vetadas, se convierte en el
MMRD y se encarga de dirigir la sesión del Sena-
1.09.34 MAGISTER EQUITUM: Siempre que el do y gana automáticamente 7 puntos de Influen-
Dictador dirige un Ejército va acompañado de su cia. Los Jugadores deben vigilar muy de cerca los
Magister Equitum. La puntuación Militar del Dic- propósitos del Dictador, pues aunque a veces
tador para cualquier combate es la suma de su resulta necesaria su elección para derrotar las
propia puntuación Militar y la de su Magister Guerras que amenazan a Roma, un Dictador con
Equitum. El Magister Equitum debe acompañar aspiraciones puede convertirse en el peor enemi-
al Dictador a la Guerra y no puede actuar de go del Senado.
forma independiente al Dictador, permanece leal
al Dictador salvo que el Dictador muera en com-
bate o se Rebele (ver 1.11.3). Si sale victorioso
de una Guerra, el Dictador recibe el incremento
normal de su Influencia y su Popularidad (se
explica en la Fase de Guerra) mientras que el
1.09.421 APELACIÓN POPULAR: Un Senador Nota: En las Reglas Oficiales no viene indicado
Acusado puede, cuando le toca votar a su Fac- que el Tesoro Personal va a parar al Erario Públi-
ción, solicitar la Apelación Popular. Para ello, co, si no que iría a la reserva como si de una
lanza 2d6 modificados por su Popularidad y com- muerte normal se tratase. Sin embargo, pienso
prueba el resultado en la Tabla de Apelación Po- que es más coherente que el Tesoro Personal de
pular. Todos los votos negativos se suman a los ese Senador vaya al Erario Público, tratándose
votos de “Culpable”, todos los votos positivos como si fuera una expropiación de sus bienes por
ganados se suman a los votos de “Inocente”. Un su traición a Roma. Los votos de Culpable se
resultado de “Acusado Asesinado” significa que el expresan con un signo “-“, los de inocente con
pueblo está tan asqueado con la retórica egoísta “+”
del Acusado que lo ejecuta él mismo. Si el Acu-
sado es ejecutado de esta forma se considera 1.09.45 FIN DE LOS JUICIOS: Una vez finali-
que el Acusado ha sido hallado culpable y el Fis- zados todos los Juicios, el Censor devuelve el
cal sigue ganando su Ficha de Consular, si la control de la sesión al Magistrado Presidente y
hubiese, por otro lado, un resultado de “Acusado todos las Fichas de Corrupto y de Mayor se reti-
liberado” cierra el Juicio con su absolución. ran, con la excepción de los Senadores ausentes
Además, en este caso, se roba una Ficha de de Roma, que no retiran sus Fichas de Corrupto
Muerte por cada número por encima de 11 en el o de Mayor. Las Concesiones de Armamento y los
resultado modificado de la tirada para comprobar Astilleros se ajustan de tal forma que oculten su
si el Censor o el Fiscal (los dos únicos que resul- barra de corrupción (ver 1.09.631) para reflejar
tan afectados por las Fichas robadas) son asesi- que esos Senadores no podrán ser juzgados en el
nados por una turba enfurecida ante un montaje turno siguiente a no ser que vuelvan a obtener
tan descarado. ingresos de sus Concesiones (recordemos que las
Concesiones se cobran obligatoriamente, de ma-
1.09.422 TRIBUNOS DE LA PLEBE DURANTE nera que si el Senador no la pierde de cualquier
LOS JUICIOS: Cualquiera puede jugar un Tribu- manera permitida volverá a obtener la Ficha de
no de la Plebe para vetar un Juicio. El Juicio ve- Corrupto).
tado cuenta para el máximo de Juicios permitidos
al Censor durante ese turno de partida. Un Juicio
no se considera una Proposición, por lo que no
puede ser iniciado por un Tribuno de la Plebe. Un
Senador que ha recurrido a la Apelación Popular EJEMPLO: Facciones A, B, C y D, con votos 5, 7, 10 y 4
y que no ha sido ejecutado como consecuencia respectivamente. (Claudio INF 10, POP 1)
de ello puede jugar un Tribuno de la Plebe para
vetar el Juicio después de descubrir el resultado El Censor Fabio, de la Facción C, quiere iniciar un
de su Apelación. Juicio Menor contra el Senador Claudio, de la
Facción B. Para ello, solicita un Fiscal. Ninguno
1.09.43 INOCENTE: Si la acusación fracasa, el de los Senadores del resto de Jugadores quiere
Acusado queda libre y no puede ser juzgado de aceptar el cargo y finalmente Fabio nombra a un
nuevo este turno por las mismas razones. Fiscal de su misma Facción. El Juicio comienza.
Fabio solicita el voto de la Facción B, que vota en
1.09.44 CULPABLE: Si el Acusado es condena- contra (Inocente). El Resto de Facciones vota a
do o muere como resultado del Juicio, el Fiscal Favor (culpable), resultando los votos totales
gana la Ficha de Consular que tuviera el Acusado como sigue: Culpable: 5+10+4 votos vs Inocen-
(si la tiene) y la mitad de la Influencia perdida te: 7 votos + 10 Influencia (19-17 = -2 votos de
por el Acusado, redondeando hacia arriba. veredicto Culpable). Claudio decide solicitar la
Apelación Popular (también podría vetar el juicio
1.09.441 CONSECUENCIAS DE UN JUICIO con un Tribuno de la Plebe) para evitar la conde-
MENOR: Si es condenado, el Acusado pierde 5 na. Obtiene un resultado de 7, que sumado a su
puntos de Popularidad (que puede quedarse en Popularidad da un Resultado de 8, que en la Ta-
números negativos), 5 puntos de Influencia has- bla de Apelación es un resultado de +4 votos. El
ta un mínimo de 0, la Ficha de Consular, si la Resultado Final es de -2 votos culpable vs +4
tuviera, y además debe devolver todas sus Con- votos (de la Apelación Popular) de Inocente.
cesiones al Foro. Claudio, gracias a la Plebe, ha salido airoso del
proceso (-2 +4 = +2 = Inocente).
-Votos del Senado: Se obtienen exactamente Siguiendo este esquema, se expone un ejemplo
igual que en cualquier proposición normal. El de Juicio (se asume que ningún Senador compra
Censor es el encargado de elegir que Facción votos ni veta el Juicio):
vota primero y el orden en que votan el resto de
Facciones. Votar a favor es votar “Culpable”, Facción A: 5 votos, Censor
votar en contra, es votar “Inocente”. En los Facción B: 7 votos, Fiscal (ORA 2)
Ejemplos, los votos de Inocente se expresan con Facción C: 7 votos, Abogado (ORA 4)
un signo “+”, y los de Culpable con un signo “-“. Facción D: 10 votos, Acusado (INF 12) (POP 5)
Julio César, después de derrotar a su 1.09.7 ASESINOS: Los jugadores pueden inten-
rival Pompeyo y a sus aliados, la mayor tar deshacerse de los Senadores rivales anun-
parte de las familias senatoriales tradi- ciando que van a realizar un Intento de Asesina-
to, que será ejecutado por uno de los Senadores
cionales, procedió a incrementar el
perteneciente a la Facción del jugador que inten-
número de senadores hasta 900 (au- ta el Asesinato. El jugador que intenta el Asesi-
mentó en 300 el número de senadores nato puede jugar Cartas de Asesino antes de
en la etapa de la dictadura de Sila, que resolver el intento para añadirlas a su tirada (ver
eran 600; Sila a su vez había doblado el 1.09.72), pero no es necesario tener una Car-
número de senadores de 300 a 600), ta de Asesino para realizar el intento. Las
promocionando al orden senatorial a Facciones que no son el blanco de la tentativa no
familias ecuestres, mandos militares, pueden interferir en ésta ni utilizando Cartas de
centuriones de origen proletario de su Asesino o Guardaespaldas. Ninguna Facción pue-
de ser objeto de más de un intento por turno y
ejército, y provinciales, como su conse-
ninguna Facción puede realizar más de uno por
jero financiero Cornelio Balbo, natural turno. Una Facción no puede tratar de asesinar a
de Gades (Cádiz, España); a los ojos de uno de sus propios Senadores.
la nobilitas senatorial superviviente del
bando pompeyano y de muchos parti- 1.09.71 EL SENADO EN SESIÓN: Los Asesina-
darios de César esto era una aberra- tos sólo pueden realizarse mientras el Senado
ción, y ello fue una de las causas del está reunido y sólo contra aquellos que asisten a
asesinato de César. Más tarde, Augusto la sesión. Una vez que el Senado ha levantado la
volvió a reducir el número de senadores sesión no es posible realizar un Intento de Asesi-
nato durante lo que resta de turno de partida. El
a 600.
momento elegido para el asesinato puede ser
fundamental, por lo que es probable que los ju-
gadores quieran pactar de antemano una señal
como “¡Muerte al tirano!” que indique el momen-
to exacto del intento. De esta manera será más
fácil decidir si un Cónsul solitario fue asesinado
antes de poder nombrar Dictador a uno de sus
compañeros de Facción. Una vez que se ha
anunciado el Intento de Asesinato y hasta que se
lanza el dado para resolverlo, las únicas cartas
que se pueden jugar son de Asesinos.
Los Cónsules que acaban de abandonar el 1- Se eligen los Cónsules por pareja
cargo no pueden volver a ser reelegidos 2- Se elige al Pontifex Maximus
3- Se elige al Dictador (si procede)
como Cónsul en la misma Fase de Senado.
4- Se elige al Censor
5- Se resuelven los Juicios (se retiran las Fichas
Si se cumplen las condiciones, el Dictador de Corrupto/Mayor después de los Juicios, sólo a
puede ser reelegido en la misma Fase de los senadores Presentes en Roma)
Senado en la que abandona el cargo. 6- Se eligen a los Gobernadores
El Censor puede ser Reelegido en la misma Después del Paso 6, en cualquier orden
Fase de Senado en la que abandona el car-
go. -Llamada a Roma de Gobernadores
-Asignación de Concesiones
-Proposición/Revocación de Leyes
Un Procónsul recibe su Ficha de Consular al -Reclutar Legiones y/o Flotas
obtener este cargo (recordemos que solo los -Despliegues/Retiradas Militares
Cónsules y el Dictador pueden ir a la Gue- -Destitución del Pontifex Maximus
rra, por lo que abandonan estos cargos,
reciben su Ficha de Consular normalmente, En Cualquier momento
y toman el cargo de Procónsul).
*Vetos con Tribunos de la Plebe
Las Concesiones solo pueden ser votadas *Mociones menores (no afectan al juego)
*Jugar cartas de Leyes
una vez. Si se rechaza una proposición para
*Asesinatos
asignar una concesión o varias agrupadas, *Nombramiento de Sacerdotes
las Concesiones afectadas se quedan boca
abajo en el Foro hasta la siguiente Fase de
Senado, momento en el cual podrán volver
a ser asignadas mediante una nueva Propo-
sición.
TURNO 1:
-1ª Guerra Púnica (Fuerza Terrestre = 10, Flotas de Apollo =5, Fuerza Naval = 10
Desastre = 13, Rechazo = 11/14 (Estado Inicial = Guerra Latente)
-Estadista L. Emilio Paulo Macedónico (MIL 5), ID = [19], INF 11, Tesoro personal 14
-10 Flotas, 10 Legiones
En la Sesión del Senado, se ha designado al Cónsul de Campo L. Emilio Paulo Macedónico como General
para Combatir la 1ª Guerra Púnica. Se le han asignado 10 Flotas y 10 Legiones. En primer lugar hay que
derrotar a la Flota Cartaginesa. La Fuerza Naval Total del ejército Romano es de 15 (10 Flotas + 5 MIL).
Restamos la Fuerza Naval Total de la 1ª Guerra Púnica (10), obteniendo una mdt+5. Lanzamos 3d6 y ob-
tenemos un resultado de 9, modificado por la mdt es de 14 (9 + 5). Comparando en la Tabla de Resulta-
dos de Combate vemos que se ha obtenido una Victoria, con la pérdida de 4 Flotas y 4 Legiones. Se coloca
la Ficha de Victoria Naval en la Carta de la 1ª Guerra Púnica. Se sacan tantas Fichas de Muerte como
pérdidas ha tenido el Ejército Romano (4 + 4 = 8). No ha salido la Ficha de Muerte coincidente con la ID
del General [19]. El Descontento se reduce en 1 punto. No se crean Legiones Veteranas en las Batallas
Navales. El General Romano gana 3 Puntos de Influencia y 3 Puntos de Popularidad (Fuerza de la Guerra
IMPRESA = 10 /2 = 5, se reparte entre la INF y la POP redondeando hacia arriba, en este caso 2.5 POP y
2.5 INF, se redondean a 3 y 3).
El General Romano decide ahora atacar en el mismo turno al ejército Terrestre de la 1ª Guerra Púnica.
Cuenta ahora con 6 Flotas (puede atacar, pues aún hay suficientes Flotas de Apoyo), y 6 Legiones. La
Fuerza Terrestre Total del Ejército Romano es de 11 (6 Legiones + 5 MIL), que restado a la Fuerza Terres-
tre Total de la 1ª Guerra Púnica nos da una mdt+1 (11-10). Lanzando 3d6 se obtiene un resultado de 13.
Se ha producido un “Desastre” (a diferencia de Escipión, el Estadista Paulo Macedónico no ignora los resul-
tados de “Desastre” o “Rechazo” de las Guerras Púnicas). El Nivel de descontento aumenta en 1 punto. Se
pierden 3 Legiones y 3 Flotas, y el General Romano pierde 1 punto de popularidad (se pierde 1 punto de
Popularidad por cada 2 Legiones perdidas en una batalla, redondeando hacia abajo, independientemente
del resultado del combate). Se sacan 6 Fichas de Muerte, resultando que la última coincide con la ID del
General Romano [19]. L. Emilio Paulo Macedónico ha sido capturado por los Cartagineses. Se coloca la
Ficha de capturado en la Carta del General Romano. Las 3 Flotas y 3 Legiones Restantes (puesto que el
resultado de la batalla ha sido “Desastre”, no se crean Legiones Veteranas), permanecerán en la Carta de
la 1ª Guerra Púnica hasta la siguiente Fase de Senado, momento en el cual deberán ser puestos al mando
de un nuevo General o volver al Puerto y los Cuarteles de Roma.
El Jugador que controla al General Romano puede pagar el Rescate en cualquier momento antes de que la
Guerra sea derrotada, y decide pagar el rescate justo tras finalizar la Fase de Guerra. Como tiene INF 14
(tenía 11, pero al ganar la Guerra Naval ha aumentado en 3 puntos) debe pagar 14 Talentos del Tesoro
Personal del cautivo o del Tesoro de Facción o combinando ambos. Como tiene un Tesoro Personal de 14
Talentos paga el rescate directamente de su Tesoro Personal. Una vez pagado el rescate, vuelve inmedia-
tamente a Roma, manteniendo su cargo.
Ahora la 1ª Guerra Púnica se considera “Desatendida” y ha de moverse la Carta de esta Guerra al espacio
del Foro de “Guerras Desatendidas”. Se considera Desatendida porque hay al menos 1 Legión en la Carta
tras acabar la Batalla, pero no las suficientes Flotas de Apoyo necesarias. (Con 1 Legión y 5 Flotas si se
consideraría Atendida, pero en este caso solo quedan 3 Flotas). Aumentará el descontento en la Fase de la
Plebe.
TURNO 2:
-1ª Guerra Púnica (Fuerza Terrestre = 10, Flotas de Apollo =5, Fuerza Naval = 0 (Victoria Na-
val), Desastre = 13, Rechazo = 11/14 (Estado Inicial = Guerra Activa Desatendida). Líder Aní-
bal presente.
-Senador Plautio (MIL 2), ID = (17), INF 7, Tesoro personal 5
-7 Flotas, 11 Legiones
Tras la derrota de L. Emilio Paulo Macedónico en la anterior Fase de Guerra, el Senado ha escogido Cónsul
de Campo al Senador Plautio. Le ha asignado el mando para comandar 7 Flotas y 11 Legiones, que se
sumarán a las 3 Flotas y 3 Legiones que aún quedaban en la Carta de la 1ª Guerra Púnica del Turno ante-
rior. En la Fase de Foro ha aparecido el Líder Aníbal, relacionado con las Guerras Púnicas. Como la Fuerza
Naval de la 1ª Guerra Púnica ya fue vencida, ahora solo es necesario derrotar a la Fuerza Terrestre para
ganar esta Guerra. La Fuerza Terrestre Total del Ejército Romano es de 15 (11 Legiones de Refuerzo, 3
Legiones en la Guerra y 2 MIL del Senador Plautio). La Fuerza Terrestre Total de la Guerra es de 17 (10
Fuerza Impresa + 7 por Líder Aníbal relacionado). Restando ambas fuerzas se obtiene una mdt-2. Se lan-
zan 3d6 obteniendo un resultado de 12, que modificado por la mdt es de 10. Comparando en la Tabla de
Resultados de Combate vemos que se producen “Tablas”, con la pérdida de 3 Legiones y 3 Flotas. El Se-
nador Plautio pierde 1 punto de Popularidad (por la pérdida de 3 Legiones, 3/2 = 1.5 redondeando hacia
abajo = 1). El Nivel de Descontento no varía. Se crea 1 Legión Veterana y se coloca su Ficha de Lealtad en
la Carta del Senador Plautio. Se sacan 6 Fichas de Muerte y ninguna coincide con la ID de del General
(17). Plautio se convierte inmediatamente en Procónsul, recibe su Ficha de Consular (ya que acaba de
abandonar el Cargo de Cónsul de Campo) y permanece en la Guerra junto a sus 11 Legiones y 7 Flotas
Restantes. Esta Guerra se considera ahora atendida, pues hay al menos 1 Legión Romana presente y las
suficientes Flotas de Apoyo necesarias tras finalizar el combate. Ahora que Aníbal está presente en Juego
al final de cada Fase de Foro hay que tirar 1d6 para determinar que concesión de Recaudador de Impues-
tos resulta destruida tal y como indica la Carta de Aníbal. El nuevo Procónsul permanecerá en la Guerra
hasta el siguiente turno, que podrá combatir de nuevo a menos que sea llamado de vuelta a Roma en la
Fase de Senado. Su ejército puede ser reforzado, reasignado o retirado en la siguiente Fase de Senado
igualmente. Si no es retirado el Procónsul DEBE seguir combatiendo en la Guerra obligatoriamente.
TURNO 3 (Se emplean colores para facilitar la localización de los datos relevantes y contrastar)
GUERRAS
-1ª Guerra Púnica (Fuerza Terrestre = 10, Flotas de Apollo =5, Fuerza Naval = 0 (Victoria Na-
val), Desastre = 13, Rechazo = 11/14 (Estado actual = Guerra Activa Atendida). Aníbal. (+7F)
-Se ha robado la Guerra de Siria en la Fase de Foro (Fuerza Terrestre = 6, Fuerza Naval = No,
Flotas de Apoyo Necesarias =2, Desastre = 16, Rechazo = 15 (Guerra Activa)
-Se ha robado la 1ª Guerra de las Galias en la Fase de Foro (Fuerza Terrestre = 10, Fuerza Na-
val = NO, Flotas de Apoyo necesarias = 0), Desastre = 13, Rechazo = 15 (Guerra Activa)
GENERALES y TROPAS
-Senador Plautio (MIL 2), ID = (17), INF 7, Tesoro personal 5, Procónsul en la Guerra
-7 Flotas, 11 Legiones en la Guerra
-Dictador P. Cornelio Escipión Africano (MIL 5), ID = [1], INF 13, Tesoro Personal 3
-Magister Equitum L. Emiliano Paulo Macedónico (MIL 5), ID = [19], INF 14, Tesoro Pers. 5
-Cónsul de Campo Senador Quincio (MIL 3), ID = [18], INF 6, Tesoro Personal 12
-Tropas Totales de Roma (reasignados y nuevos reclutas): 12 Flotas y 24 Legiones
Las cosas empiezan a complicarse para Roma (y los Jugadores). Ya existen 3 Guerras activas en el Turno
3. En la anterior Fase de Senado, ha sido designado Cónsul de Campo el Senador Quincio. Como la ame-
naza de las Guerras es seria, entré los 2 Cónsules han acordado nombrar Dictador a Escipión, que a su vez
a designado como su magister equitum a Emiliano Paulo Macedónico (recordemos que fue capturado y
pagó su rescate). Del mismo modo, se ha acordado reclutar Legiones y Flotas (5 Flotas, 13 Legiones),
reasignar las tropas del Procónsul (7 Flotas, 11 Legiones) y realizar una asignación para combatir a las 3
Guerras con los Generales disponibles (que ahora son 3), quedando los ejércitos configurados como sigue:
-General Plautio (PROCÓNSUL): Atacará a la Guerra Púnica, no puede ser reasignado a una Guerra dife-
rente, de lo contrario perdería el mando. Le son asignadas 8 Flotas y 15 Legiones. Fuerza Terrestre Total
del Ejército de Plautio (15 Legiones + 2 MIL del Procónsul = 17). Un Procónsul no podría retirarse aunque
no contara con una Fuerza Total Igual o Superior a la de la Guerra que combate.
-General Quincio (CÓNSUL DE CAMPO): Atacará a la Guerra de Siria. Le son asignadas 4 Flotas y 2 Legio-
nes. Fuerza Terrestre Total del Ejército de Quincio (2 Legiones y 2 MIL = 4) *nótese que aunque la capaci-
dad Militar de Quincio es de 3, solo suma 2 a la Fuerza Terrestre de éste ejército, ya que solo cuenta con 2
Legiones. Del mismo modo, el Jugador que controla a Quincio podría negarse a ir a la Guerra, pues la
Fuerza Total de la Guerra de Siria es de 6, y la del ejército asignado es de 4. Sin embargo, dada la situa-
ción, el jugador no se niega a ir a la Guerra aún siendo legítimo hacerlo. (ver reglas 1.09.643 EJÉRCITOS
MÍNIMOS y 1.10.11 BATALLAS TERRESTRES para dudas).
-General Escipión (DICTADOR): Atacará a la 1ª Guerra de las Galias. Le son asignadas las 8 Legiones res-
tantes. No son necesarias Flotas de Apoyo. Fuerza Terrestre Total del Ejército de Escipión (8 Legiones + 8
MIL = 16) *La capacidad Militar del Dictador es la suma de su capacidad Militar + la de su Magister equi-
tum (en este caso 5 + 5 = 10), pero como en el caso anterior, solo suman 8 MIL, ya que solo cuentan con
8 Legiones. Puesto que la Fuerza Total del Ejército Romano es superior a la de la 1ª Guerra de las Galias
(10), no puede negarse a combatir la Guerra (además el Dictador propuso estos despliegues).
*En lugar de atacar a las 3 Guerras, podrían designarse 2 o más ejércitos a combatir la misma Guerra,
pero cada uno de ellos debe enfrentarlas POR SEPARADO. Esto tiene la ventaja de que los resultados de
Desastre y Rechazo sólo se aplican 1 vez por turno, por lo que si en el primer combate se obtiene un Re-
chazo, en los siguientes este resultados ya es ignorado. Ver Regla 1.09.645 MÚLTIPLES GENERALES.
RESOLVIENDO LOS COMBATES (PUEDE HACERSE EN CUALQUIER ORDEN, PREVIO ACUERDO DE LOS GE-
NERALES PARTICIPANTES. SI NO HAY ACUERDO SE COMBATE EN EL ORDEN EN QUE LOS EJÉRCITOS
FUERON ASIGNADOS A CADA GUERRA). Al contrario que en los anteriores ejemplos, se emplean única-
mente datos numéricos, puesto que la información relevante está en la página anterior. En la página si-
guiente hay una Guía Rápida con un orden claro para que los jugadores no se dejen nada atrás después de
libar una Guerra.
Fuerza Total del Ejército de Roma = 17, Fuerza Total de la Guerra = 17, mdt+0, 3d6 = 15, +mdt = 15
Comparando en la Tabla de Resultados de Combate = Victoria (-3 Legiones, -3 Flotas)
RESOLUCIÓN DE LA GUERRA DE SIRIA (No tiene Flotas, solo es necesario Combatir en Tierra)
Fuerza Total del Ejército de Roma = 4, Fuerza Total de la Guerra = 6, mdt-2, 3d6 = 8, +mdt = 6
Comparando en la Tabla de Resultados de Combate = Derrota (-2 Legiones, -2 Flotas)
Fuerza Total del Ejército de Roma = 16, Fuerza Total de la Guerra = 10, mdt+6, 3d6 = 14, +mdt = 20
Comparando en la Tabla de Resultados de Combate = Victoria (Sin Bajas)
¡Quizá Roma logre sobrevivir después de todo! Parece fácil deshacerse de las Guerras, pero los Jugadores
deben tener en cuenta que en estos ejemplos se han omitido el mantenimiento de las Legiones y Flotas, el
Coste de las Guerras y los Eventos que pudieran perjudicar a los Ejércitos Romanos. Todo ello, por no
hablar de las guerras de poder entre los Senadores de las distintas Facciones para cubrirse de gloria. La
forma más sencilla de que todos resulten derrotados es a causa de las Guerras (al menos en el escenario
de la República Temprana).
Para Finalizar con la explicación de la Fase de Guerra, se propone una guía rápida exclusiva
para esta Fase, de manera que los nuevos Jugadores no se dejen atrás nada relativo a las con-
secuencias de una Guerra, sean de Victoria, Derrota, Tablas etc. Esta Fase es muy mecánica y
una vez que los Jugadores conocen todos los pasos no entraña dificultad alguna, sin embargo,
hay tantos factores a tener en cuenta que es fácil dejarse alguno atrás en las primeras partidas.
Como te habrás dado cuenta al terminar de leer esta Guía (o las Reglas), República de Roma no es un
Juego para todos los públicos. Requiere de tiempo y cierta constancia llegar a dominarlo y explotarlo al
máximo. No obstante, una vez se aprende lo básico para ir jugando, y se va profundizando en su desarro-
llo, el Juego se vuelve una auténtica joya. Aunque las partidas pueden ser largas, una buena predisposi-
ción de los Jugadores puede hacer que una tarde muerta se convierta en un viaje emocionante al corazón
de la República Romana.
Personalmente, considero que el Juego merece varias oportunidades antes de decidir si vale la pena o no.
Por mi propia experiencia, puedo asegurar que la gran mayoría que lo prueba y completa un par de parti-
das termina enganchado.
No será un Juego que puedas sacar a la mesa cada tarde. Quizá con suerte y con un grupo bien definido
puedas hacerlo varias veces al mes, pero eso no debería echarte atrás a la hora de comprarlo. Es rejuga-
ble hasta el hastío, puesto que cada partida no solo será diferente, si no que permite la opción de elegir
varios escenarios distintos y los resultados son impredecibles. La inclusión de Reglas Avanzadas en las
partidas permite añadir aún más complejidad para los Jugadores más exigentes.
He tardado dos meses en completar esta guía e invertido mucho tiempo en su desarrollo. Como todo en la
vida, puede mejorarse, pero creo que cumplirá su objetivo. Hay disponible una versión más reducida
y con un lenguaje más cercano en la BBG. La guía, “República de Roma for Dummies, del usua-
rio Gelete, la podéis descargar desde este ENLACE. Para un primer acercamiento al juego es
recomendable empezar por ella.
Cualquier duda, sugerencia o crítica para su mejora la agradeceré. Poco a poco pretendo completarla y
mejorarla en la medida de lo posible. Correo a nanogx+ror@gmail.com para ello. ¡Gloria a Roma!