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• Computação móvel
• Aparelhos portáteis com grande poder computacional
que permite integração de diferentes funções: agenda,
telefone, TV, walkman, calculadora, internet
• Computação Social
• Suporte a processos executados por grupos de
pessoas (Blogs, wikis, CSCW, MMOG, etc.
• Envolve as diversas questões sociais de trabalho em
grupo,
• Modelo 3C : Comunicação, Colaboração e
Coordenação
Novas Necessidades
• Realidade virtual
• Ambiente simulado pelo
computador que imita o mundo real
• Geralmente o usuário é
representado por um avatar no
ambiente virtual
• Características
• Imersão (corporal): controle direto
• Interação em espaço e com objetos
tridimensionais
• Redefinição dos conceitos de
espaço e tempo
• Redefinição da natureza (leis da
física, química, etc.)
Modelos de interação
• Quadro comparativo
Novos pensamentos
Distância entre
o que o usuário
vê e o que ele
entende de
acordo com
Saída
Saída seus objetivos
Entrada Usuário
Jogo Entrada
Distância entre
o que o usuário
deseja fazer e
como ele
articula suas
intenções
Design de Interação
• Nielsen:
“ É um atributo de qualidade relacionado à
facilidade de uso”
Princípios de usabilidade e design
Um estilo de interação é um
padrão específico que determina
algumas características que o
modelo conceitual de interação de
uma interface deve ter.
Elementos dos estilos de interação
2. Baseados em objetos
• Analogias com o mundo físico ( a maneira como um
objeto é utilizado em um determinado contexto. Ex:
planilha VisiCalc e livro caixa)
1. Instrução
• SQL
• select codigo,nome,idade from clientes where idade<30 order by
nome;
• Telefones e outros sistemas controlados por voz
• ligar, desligar, <nome>, ...
• AUTOCAD
• Correio eletrônico
Decisões sobre:
• Forma dos comandos: usar abreviações, nomes
completos, ícones, rótulos, ...
• (Abreviações podem acelerar o processo: replace all estados with
“MG” where cidade=“Belo Horizonte”;
repl all estados with “MG” wher cidade=“Belo Horizonte”)
• Sintaxe dos comandos: a melhor combinação de diferentes
comandos
• Organização dos comandos: estruturar opções em menus
diferentes
• Aspectos cognitivos dos usuários
2. Conversação
• Menu do iPod
2. Conversação
• Menu em cascata
2. Conversação
• Tipos de menus
• Menus binários – aceitam valores como sim/não, falso/verdadeiro,
etc.
• Menus com múltiplos itens – semelhantes aos binários, porém com
mais itens
• Menus de seleção múltipla – mais de uma opção pode ser
escolhida (ex: checkbox)
• Menus múltiplos – possuem mais de um grupo de opções (ex.:
configurações de impressão)
• Menus em cascata/hierárquicos – itens do menu são divididos em
grupos (e subgrupos) lógicos para economizar espaço na tela –
(como agrupar? Aspectos cognitivos)
• Mapas de menu – menus representados em figuras (comuns em
websites)
2. Conversação
• Formulários
• Utilizado para entrada de dados (simulam os formulários em papel)
• Exemplo: Declaração de IRPF
• Características
• Auto-instrutivos
(títulos, descrição das tarefas, terminologia adequada, familiar e
consistente, indicação de campos opcionais e valores aceitáveis,
descrição de cada campo, etc.)
• Controle de valores e erros (só aceita valores dentro das faixas
especificadas e emite mensagens de erro quando necessário)
2. Conversação
• Formulários
2. Conversação
• Outros exemplos
2. Conversação
• Outros exemplos
3. Manipulação direta
• Problemas
• Manipulação lenta (especialmente se for remota)
• Falta de espaço
• Representação confusa
3. Manipulação direta
• Superfícies multitoque
3.1. Manipulação física (Bits tangíveis)
• Interfaces tangíveis
• Uma interface tangível é uma interface em que o usuário interage
com a informação digital através de um ambiente físico (ex:
museus interativos, jogos)
• Características
• As representações físicas
são computacionalmente
acopladas às informações
digitais
• As representações físicas
incorporam mecanismos
para controle interativo
4. Exploração e Pesquisa (Browsing)
• Quadro comparativo
Metáforas de interface
• Computação ubíqua
• Computação vestível Sistema Usuário
Entrada
Entrada
• Computação social
• Realidade virtual
• Como o usuário invocará as ações?
• Instrução?
• Conversação?
• Manipulação direta?
• Manipulação física?
• Exploração?
Modelo Conceitual
Mapeamento entre:
• Modelo do designer: como o projetista pensa que o
sistema deve trabalhar
• Imagem do sistema: como o sistema realmente trabalha
• Modelo do usuário: como o usuário entende a forma como
que o sistema trabalha