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Tecnologias no Ensino de Língua Portuguesa

Aula 2
Tecnologia e educação hoje:
possibilidades teóricas
e metodológicas
Objetivos
Problematizar o contexto educacional na
atualidade, enfatizando a necessidade de mudanças
para a obtenção de resultados significativos.
Explorar as possibilidades teóricas e metodológicas
que surgem com o advento das Novas Tecnologias
de Informação e Comunicação (NTIC).
Como deve ser a sala de aula
de hoje?
Integração da tecnologia à sala de aula e
formação de professores:
compreender e analisar para transformar
Vídeo

Helpdesk medieval

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=4ZwJZNAU-hE
Acesso em: 13 ago.2018.
Atividade 1

O vídeo “Helpdesk medieval” traz à tona a questão


da resistência de algumas pessoas frente às novas
tecnologias.
Como professores que não dominam a
tecnologia podem superar suas dificuldades e
integrar os aparatos tecnológicos em sala de
aula?
Os caminhos para uma escola inovadora
5 etapas para integração da tecnologia
em sala de aula

(INFOGEEKIE, 2016)
5 etapas para integração da tecnologia
em sala de aula

(INFOGEEKIE, 2016)
5 etapas para integração da tecnologia
em sala de aula

(INFOGEEKIE, 2016)
5 etapas para integração da tecnologia
em sala de aula

(INFOGEEKIE, 2016)
5 etapas para integração da tecnologia
em sala de aula

(INFOGEEKIE, 2016)
As 5 características que a tecnologia pode assumir
1. Aplicada
Para relacionar assuntos com a realidade.
2. Colaborativa
Para aprender em equipes.
3. Ativa
Para engajar-se e participar das aulas. (INFOGEEKIE, 2016)
4. Construtiva
Para investigar e construir conceitos.
5. Orientada por metas
Para planejar e avaliar.
Reflita sobre o papel do governo, da
escola e do professor em relação à
tecnologia educacional:
Quais os principais entraves para que
o uso pedagógico da tecnologia seja
uma realidade nas escolas e,
principalmente, nas aulas de Língua
Portuguesa?
A evolução da educação
Fases da educação
Educação 1.0
Ensino individualizado, pautado no desenvolvimento
do raciocínio, da linguagem, do pensar.
Educação 2.0
Ensino direcionado para o treinamento, a
memorização e as habilidades manuais.
Educação 3.0
Ensino que privilegia a resolução
de problemas, a busca de
soluções e o trabalho colaborativo.
Educação 3.0
“A Educação 3.0 tem como princípio preparar
os alunos para o mundo de hoje e de amanhã,
para [...] tirar o máximo partido das
tecnologias de informação e comunicação.
[...] A Educação 3.0 mede o sucesso dos
alunos pela curiosidade, coragem,
personalidade e capacidade de colaborar em
pequenos grupos para resolver
problemas complexos.”

Professor (LENGEL, 2012)


mediador
Metodologias emergentes
Ensino híbrido (Blended learning)
Confluência de múltiplas metodologias e recursos
para o processo de ensino-aprendizagem.

A partir dele, “podemos ensinar e aprender de


inúmeras formas, em todos os momentos, em
múltiplos espaços”.

(MORAN, 2015, p. 27)


Plataformas adaptativas (Adaptative learning)
Plataformas inteligentes, baseadas em softwares
que respondem em tempo real às necessidades dos
estudantes, com a proposição de atividades
personalizadas ao ritmo e ao aprendizado de cada
um.

Fonte:
<https://i.pinimg.com/originals/d8/e2/db/d8e2db1ef699ccd2b094f2e
ae2f9bd41.png>. Acesso em: 29 jun. 2018.
Benefícios das plataformas adaptativas
Maior autonomia do aluno;
personalização do processo de aprendizagem;
análise do desempenho em tempo real;
sugestão diversificada de conteúdos a partir de
necessidades específicas;
emissão de relatórios;
desenvolvimento de habilidades;
articulação entre ambientes de
interação (presencial + virtual).
As plataformas adaptativas permitem ao professor:
1. Incrementar as aulas com metodologias diferentes;
2. identificar e contemplar as dificuldades dos alunos;
3. promover a colaboração entre alunos de diferentes
níveis;
4. programar aulas e atividades extras;
5. reunir grupos de estudo;
6. indicar conteúdos para autoestudo.
Exemplos de plataformas adaptativas
Geekie Games
https://geekiegames.geekie.com.br/

Khan Academy
https://pt.khanacademy.org/
Atividade 2

Personalizar o ensino é um desafio ao professor.


Quais estratégias poderiam ser mobilizadas por um
professor de Língua Portuguesa para essa prática
em sua disciplina? Aponte um exemplo.
Gamificação (Gamification)
Utilização de elementos/fundamentos de jogos –
mecânica, estética e conceito – em atividades que
estão fora do contexto de jogo.

(KAPP, 2012; WERBACH; HUNTER, 2012)

Fonte: <https://i.ytimg.com/vi/PycM2If0A0w/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 02 jul. 2018.)


A gamificação explora a motivação dos
estudantes, levando-os à realização de
ações, no entanto requer planejamento
cuidadoso.
Tratamento do “erro” no processo de gamificação
Nas práticas tradicionais, os erros, em geral, são
punidos e não são discutidos com os estudantes [...]
Ao se utilizar as técnicas de jogos, os alunos
aprendem cometendo erros, sendo motivados a
tentar de novo e a superar seu fracasso, sendo
recompensados pelo seu sucesso.

(SHELDON, 2012)
Importância
do feedback
Princípios da gamificação produtiva
Desafios conceituais;
fracasso produtivo;
calibragem cuidadosa;
estímulo à persistência;
construção da confiança;
melhora da motivação intrínseca;
acessibilidade;
aprendizado profundo.
(ARK, 2014)
Exemplo de plataforma gamificada

Fonte: <https://pt.duolingo.com/>. Aceso em: 02 jul. 2018.


Atividade 3

Imagine que você, agora, é um professor de Língua


Portuguesa.
Como poderia “gamificar” a abordagem de algum
conteúdo? Apresente um exemplo.
Sala de aula invertida (Flipped classroom)
Método que inverte a lógica de organização da sala
de aula

Fonte: <http://salainvertida.com.br/o-que-e/>. Acesso em: 02 jul. 2018.


Etapas da aula invertida
casa
1. Introdução virtual do conteúdo
aos alunos (vídeos, videoaulas,
textos, etc.).

2. Aprofundamento do conteúdo
pelo aluno (pesquisas, leituras,
revisão, levantamento de dúvidas).

3. Mediação presencial pelo


professor (debates, atividades,
projetos, etc.).
escola
Os princípios da “sala de aula
invertida” são detectáveis na EaD?
A linguagem digital na produção de materiais
didáticos
Objetos educacionais digitais
Também chamados de “objetos digitais de
aprendizagem”, atuam como recursos que apoiam o
ensino, dentro e fora da sala de aula, construídos
com o auxílio das linguagens digitais:

jogos; Previstos no PNLD!


simuladores;
infográficos;
arquivos de áudio e vídeo;
softwares.
Exemplos de repositórios de objetos digitais
Banco Internacional de Objetos Educacionais (MEC)
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/

Plataforma “Escola Digital”


http://escoladigital.org.br
Atividade 4

1. Como podemos utilizar os objetos educacionais


digitais para favorecer o ensino de Língua
Portuguesa?
2. Como eles podem ser enquadrados nesse contexto
de metodologias emergentes?
Vídeo

Tecnologia e Metodologia

Fonte: Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4


Acesso em: 13 ago. 2018.
Reflexão para interação no fórum

1. Retomando a reflexão introdutória desta aula,


“como deve ser a sala de aula de hoje”? Explore
suas novas percepções.
Referências
ARK, Tom Vander. 8 principles of productive gamification. Getting
Smart, 20 fev. 2014. Disponível em:
<http://www.gettingsmart.com/2014/02/8-principles-productive-
gamification/>. Acesso em: 02 jul. 2018.
INFOGEEKIE. Infográfico: as 5 fases para integração da tecnologia em
sala de aula. 2016. Disponível em:
<http://info.geekie.com.br/integracao-tecnologia-sala-aula/>. Acesso
em: 29 jun. 2018.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-
based methods and strategies for training and education. San
Francisco: Pfeiffer, 2012.
LENGEL, Jim. Entrevista à Revista PontoCom. 07 out. 2012. Disponível
em: <http://revistapontocom.org.br/entrevistas/entrevista-com-jim-
lengel>. Acesso em: 29 jun. 2018.
Referências
MORAN, José. "Educação híbrida: um conceito-chave para a educação,
hoje". In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de
Mello (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na
educação. Porto Alegre: Penso, 2015, p. 27-46.
SHELDON, Lee. The multiplayer classroom: designing coursework as a
game. Boston: Cengage Learning, 2012.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: how game thinking can
revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

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