You are on page 1of 11

Taverna 42

CRIANDO PERSONAGENS, GAMES & RPG'S

E se adaptássemos/criássemos o Geralt do
Witcher para o D&D 3.5? Parte #02 –
Criando Personagens

21 abr 201722 abr 2017 #Ri zoli


Olá Taverneiros! Sejam bem vindos a segunda parte do novo quadro da Taverna 42! Aqui, nós
continuaremos a adaptação de Geralt para o d&d 3.5 e mostraremos como ele vai ficar em jogo.
Perícias

A paleta de perícias de um Bruxo é vasta, eles apresentam muita variedade porque precisam sempre
estar preparados. São ao todo 106 pontos de perícias contados pelas classes do Bruxão.

Nós, da Taverna 42 demos a ele mais pontos nas perícias por questão dO treinamento, itens que ele
usa (como o medalhão), anos de estudos e vivência de 100 anos. Se for fazer um personagem como ele
e quer igual ao que nós fizemos, converse com seu mestre!

Conhecimentos

O conhecimento que Geralt tem é altíssimo, poucos atingem isso em tantas áreas. Cada conhecimento
é usado pelo bruxo em livros, jogos e HQ’s com maestria, algo que não é pra qualquer um.
Talentos

Geralt certamente é um cara extremamente talentoso. Conseguir fazer o que ele faz é pra poucos
heróis. Nós, da Taverna criamos os possíveis talentos que Geralt teria e claro, colocamos adicionais,
quase como se fosse uma classe. Os talentos podem ser trocados dependendo da forma que você criar
o personagem.

Assim como nas perícias, pedimos que se você for usá-lo como personagem, converse com seu
mestre. Ele tem muitos talentos a mais do que um herói no nível 21.
Equipamentos

Os equipamentos de Geralt não existem no mundo de D&D, os bruxos tem suas próprias armaduras,
confeccionam elas para combater os monstros assim como suas espadas são runadas e com o tipo de
material preciso para derrotar os inimigos.

Armadura

A armadura de Geralt é basicamente uma mistura de Couro Reforçado com Placas de Aço e Cota de
Malha. A armadura é Media-Pesada e dá ao Lobo +5 CA. O peso de sua armadura deve ser em torno
de 7kg a 12,5kg. Nada mau para uma armadura resistente como essa.

Geralt não usa escudo, porém tem agilidade suficiente pra desviar de golpes com facilidade. Muitas
vezes, Geralt defende com a espada e pode usar até o contra ataque. O escudo é um atraso para os
bruxos que precisam sempre estar de olhos na fera.

Armas

Bruxos usam dois tipos de espadas: Espadas de Aço e de Prata. Cada espada tem um diferencial e é
usada pra certo tipo de raça. As espadas são bem resistentes e a sua lâmina corta uma couraça de
monstro ou uma armadura muito facilmente.
Espada de Aço: As espadas de aço são usadas geralmente em Humanos e Não-Humanos (Elfos,
Anões, Gnomos, Dríades, Halflings e Bobbolacks). O aço dá um efeito especial em criaturas como
estas. A espada dá 1d10 de dano comum. Em casos como crítico, é aumentado em 3x o dano.

Se usada em monstros, o dano da espada é reduzido em até 50% e não causará efeitos negativos como
o sangramento ou perda de membros. O funcionamento dessa espada em monstros é praticamente
nulo. É melhor não lutar do que tentar usá-la contra criaturas bestiais.

Espada de Prata: Usadas para monstros, as espadas de prata dão praticamente o mesmo efeito que as
de aço. O dano é especial e dá 1d12 comum, quando crítico, é aumentado em 3x o dano.

A espada de prata não funciona bem em humanos. A redução de dano chega em 25% e pode causar
efeitos negativos se a rolagem de dado for de 18-20.

Alquimia, Poções e Itens

As poções de bruxos tem grande variedade e pode variar de jogo pra jogo. Converse com seu mestre
sobre as estatísticas das poções de bruxos. Nós da Taverna apenas mostramos do nosso ponto de vista
como seria se isso fosse feito em uma campanha de D&D.

Óleos

Os Witchers sempre preparam óleos que dão rasgam com mais facilidade a carne dos monstros. Todo
monstro tem uma fraqueza, então os bruxos estudam essa fraqueza e dependendo do conhecimento
sobre o monstro, o bruxo fica habilitado a fazer um tipo de óleo contra aquele monstro.

Óleos de Nível 01: Ignora 10% de CA do monstro (1d10)


Óleos de Nível 02: Ignora 25% de CA do monstro (1d12)
Óleos de Nível 03: Ignora 45% de CA do monstro (1d20)

Poções de Cura

Andorinha: Recupera 15% de pv instantâneo (1d10)


Andorinha Melhorada: Recupera 25% de pv instantâneo (1d12)
Andorinha Superior: Recupera 60% de pv instantâneo (1d20)

Medalhão de Bruxo
Os medalhões de bruxo são itens especiais. Um medalhão é
capaz de sentir criaturas extra-planares, monstros, criaturas
malignas e espíritos ruins. O medalhão dá ao Witcher a
capacidade também de detectar magia no local.

Isso acontece porque quando o medalhão é feito, o mesmo


passa por um ritual que reúne 4 forças da natureza. Isso dá a
capacidade pra ele de sentir todas essas criaturas, espíritos,
magias e etc.

No d&d, isso adiciona +2 pontos para detectar magia e +2


pontos em observação. O medalhão é algo muito útil,
principalmente em caçadas. Estes itens ficam zunindo
quando encontram anomalias no local. É um artefato muito útil e pode ajudar muito durante a
campanha.

Feitiços dos Witchers

Os bruxos não soltam magias poderosas como magos, bruxos de D&D e feiticeiros. Os Witchers
soltam feitiços mágicos que são simples, mas que podem ser muito eficazes. Os feitiços são chamados
pelos bruxos de Signs ou Sinais e cinco deles são apresentados nos game, Hq’s e livros.

As características de classe do mago de guerra e do bruxo é que eles aprendem as magias e não
precisam prepará-las para uso. Os Witchers também são assim. A única diferença é que os Witchers
podem usar as magias quando quiserem. Eles tem uma espécie de Mana que no game se determina
como “Exaustão”. Um Witcher, quando usa magias, ele gasta suas forças e fica cansado, ele só poderá
usá-las de novo quando descansar.

Os sinais que um bruxo aprende na escola são: Aard, Igni, Quen, Axii e Yrden. Cada sinal tem uma
função e tem aprimoramentos como se fossem níveis dos sinais. Veja:

Aard: Este é um dos sinais mais úteis quando se luta com mais de um inimigo. O Aard
consiste num onde telecinética de energia que empurra com muita força ou até mesmo
pode jogar os oponentes no chão e deixá-los sem ação por um turno.

Nv.01: Aard atinge 1m de empurrão em cone. Aard não chega a causar dano, mas causa um
atordoamento nos inimigos e os deixa sem reação/ação por um turno.

Nv.02: Aard atinge 2m e agora tem explosão em diâmetro. Além de jogar os inimigos para trás, Aard
agora vem mais violento e pode causar 1d6 de dano pelo impacto.

Nv.03: Aard agora tem 3m e causa 3d6 de dano pelo impacto. A rajada é tão forte e violenta que pode
jogar os inimigos para pelo menos 2m mais longe e deixa-os sem ação por 2 turnos. No 3º nível, Aard
consegue amassar a armadura do oponente reduzindo 2 de CA na ficha ou no caso de monstros, pode
dar dano de 2d20.

Para resistir a essa magia, é necessário rolar Fortitude para se manter no lugar e não se jogado longe
ou pode rolar reflexos para agir antes, se esconder, qualquer coisa para evitar o impacto.
Igni: Igni é bem parecido com o Aard, mas esse sinal causa uma explosão de fogo
contra os oponentes. Pode derreter suas armaduras e causar dano grave a quem estiver
desprotegido.

Nv.01: Igni no primeiro nível atinge cerca de 1m em cone. Causa um dano relativo, pode machucar e
causar problemas. A rolagem de dano para Igni é 2d6 de dano de fogo.

Nv.02: Igni no segundo nível atinge 2m em cone e pode ser usado como uma labareda de fogo que o
conjurador aponta para queimar os inimigos. Se bem sucedido, igni no nv.02 tem chance de danificar
um pouco a armadura do inimigo. O dano da explosão é aumentado para 2d12 e a labareda de fogo
tem dano de 3d4 na rolagem. A labareda alcança até 1m de distância do conjurador.

Nv.03: Igni no seu último nível atinge 4m em cone. A labareda alcança 2m de distância derrete
armaduras quando atingir ao alvo. O dano da explosão vai para 2d20 e a labareda para 4d6 de dano
por fogo. A explosão danifica bastante a armadura do oponente.

Para reduzir o dano de Igni a metade, o inimigo faz um teste de resistência de reflexos e depois
fortitude para se manter em pé.

Quen: Quen é uma magia defensiva. Quando conjurada, um escudo mágico irá rodear
o conjurador para defendê-lo de ataques.

Nv.01: Ao ser conjurada, a magia Quen cria um escudo que ao tomar um ataque, absorve metade do
dano do ataque. O escudo é desfeito após tomar um ataque e terá que ser conjurado de novo.

Nv.02: Quen agora repele ataques e absorve todo o dano de cada ataque, o escudo será desfeito após
tomar 3 ataques e ao repelir um ataque, o inimigo terá que rolar um teste para segurar a arma que
está em sua mão. As flechas que pegarem nessa magia serão ricocheteadas.

Nv.03: O último nível de Quen repele 6 ataques antes de ser desfeito. Cada ataque desferido no
escudo dará o mesmo dano que o inimigo desferiu o conjurador. O escudo agora pode virar um
campo energético de 1m de diâmetro.

A duração de Quen é igual a 1 rodada/Nível de Conjurador.

Axii: Essa magia é capaz de influencias mentes, assim como um Doppelganger tem
essa capacidade, Axii cumpre bem esse papel. Axii muitas vezes salva Geralt e evita
conflitos que não podem ser evitados com diálogos.

Nv.01: Inicialmente, Axii é como um Pasmar. Não apresenta outras funções além desse
uso. A diferença é que Axii é a única magia que pode ser conjurada como ação livre e
não precisa ser falada mesmo sem talentos.

Nv.02: Nesse nível, Axii, além de funcionar como um Pasmar, agora pode influenciar mentes e alterar
levemente opiniões deixando o adversário, inimigo ou pessoa mais suscetível a concordar com o
conjurador ou a mudar de lado.
Bônus +1 contra o teste de resistência do adversário.

Nv.03: Axii pode influenciar totalmente o adversário, mudando sua opinião, fazendo-o trair seus
companheiros e pasmar por mais de um turno. Axii tem a capacidade de convencer em diálogos com
mais facilidade do que antes.

Bônus +3 contra teste de resistência do adversário.


Pasmar dura por 2 rodadas.
Possível fazer até dois inimigos mudarem de lado durante um combate
Influencia até dois inimigos por vez.

Para rolagem teste de resistência contra Axii, é necessário fazer um teste de vontade contra o
conjurador.

Yrden: Yrden tem como objetivo criar um campo de força de Geralt para lutar contra
as criaturas. Esse campo de força tem as habilidades de deixar todos menos o
conjurador mais lentos, tornar extra-planares em forma material podendo assim
aumentar o dano, dar dano e deixá-los menos resistentes a ataques. Ao conjurar, Geralt
bate a mão no chão com símbolos que se expandem e criam o campo de força.

Nv.01: O conjurador cria um campo de força de até 3m de diâmetro. Todas as criaturas que estiverem
dentro recebem penalidade de -2 em destreza. O campo de força torna espíritos em forma material o
que garante +4 de BBA no acerto para o Conjurador contra os e criaturas extra-planares. Contra
criaturas humanoides e monstros, o acerto aumenta em +2.

Nv.02: O diâmetro agora tem 6m, penalidade de destreza agora fica em -3 e o conjurador recebe +2
em seu BBA. BBA contra monstros extra-planares aumenta para +6. BBA contra outras criaturas
humanoides ou monstros aumenta para +4.

Nv.03: O diâmetro chega ao seu limite. São 12m de distância, todas as criaturas dentro desse espaço
tem -6 de penalidade na destreza, o acerto aumenta para +6 contra criaturas humanoides e monstros.
Contra criaturas extra planares, é somado +8 no BBA do conjurador para ataque.

Todas as criaturas que estiverem dentro do círculo tomam dano por rodada agora. O circulo é tão
poderoso que os fere com raios que dão 2d6 de dano por ataque. Caso o conjurador esteja contra
apenas uma criatura, a criatura receberá 6d6 de dano por conta dos pontos que estabelecem campo de
força.

Essa é a única magia que tem que ser falada e usa um turno do conjurador para ser conjurada, os
talentos “Acelerar Magia” e “Magia sem fala” não se aplicam para essa magia.

O tempo de duração é igual a 1 rodada/Nv.Conjurador

Conclusão
Como já esperávamos, Geralt tem uma ficha bem Over-powered! Não é atoa que ele enfrenta
criaturas muito mais fortes que ele.

Geralt agradece pelo seu tempo!

Gostou do post? Deixa um comentário aqui, diga o que erramos e se podemos melhorar! Lembre-se
sempre de pedir permissão ao mestre para usar uma ficha como essa e bom jogo a todos vocês
Taverneiros! Grande abraço!

Antes de sair, respondam:

O que acham de nós da Taverna 42 criássemos/adaptássemos The Witcher inteiro para o RPG de Mesa?
Seria uma boa ideia. Melhor não. Vote View
Results Polldaddy.com (h ps://polldaddy.com/signup-free/?ad=poll-front)

Estamos dispostos a receber qualquer ajuda.


Anúncios

Report this ad

Report this ad

Publicado por #Ritzzoli

Apenas um garoto de 16 anos que escreve para blogs diariamente e posta vídeos em seu canal do
youtube. Ver todos os posts de #Ri zoli

2 comentários em “E se adaptássemos/criássemos o
Geralt do Witcher para o D&D 3.5? Parte #02 –
Criando Personagens”
1. Pingback: E se adaptássemos/criássemos o Geralt do Witcher para o D&D 3.5? Parte #01 – Criando
2. Personagens
ANÔNIMO disse:
28 abr 2017 às 23:05
DO IT NOWWWW! -ARNOLD

Responder →

You might also like