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La empresa fabricante de videojuegos SEGA Enterprises nace de la fusión de dos grandes

empresas japonesas Service Games y Rosen en 1965. Sega empezó con la creación de
juegos mecánicos uno de los primero con los que salió al mercado fue Rifleman un juego
mecánico que simulaba tiroteos en el escenario del lejano oeste que tuvo acogida en el
mercado americano.

Debido al éxito, Sega comenzó a incursionar en el mercado de los videojuegos y su primer


éxito conocido a nivel mundial fue Perisco en 1968, un simulador de submarinos y a su
vez creando por última vez el juego mecánico Jet Rocket, debido a la gran acogida del
videojuego, la empresa de dedicó a la creación de consolas por medio del grupo Gulf &
Western's su primera consola fue Sega Master Systems en 1984 obteniendo mercado en
Europa y América desplazando a Nintendo. Después llegó Sega Saturn en 1994 que fue
la consola más vendida en Japón debido a la gran capacidad de almacenamiento de 32
bits.
Sin embargo, con la aparición de PlayStation las ventas cayeron y en 1997 las
consolas Sega Saturn fueron desapareciendo del mercado poco a poco. Por cual,
Sega intentó volver con una nueva consola llamada Dreamcast con una capacidad de
128 bits, debido a la fidelidad de los consumidores por PlayStation, no tuvo éxito
alguno en esta última versión. Sega decidió retirarse del negocio de consolas y siguió
con el mercado de videojuegos.

¿Qué hizo mal?

Existen razones para definir el fracaso de SEGA que se veía amenazada por la llegada de
PlayStation. La primera de ellas fue la prisa por lanzar una consola al mercado, quería
“golpear primero” en el sector de videojuegos. La consola Saturn, era un buen producto,
sin embargo, no tenía buen marketing ni tampoco un catálogo de juegos, en otras palabras,
se lanzó la consola por inercia para ser primeros nada más. Otra de las razones, es la
competencia tanto de Atari como de PlayStation, SEGA no tenía problema alguno en
competir con Atari ya que era mejor en todo sentido, procesadores, catálogos, etc. El
problema se centraba con PS, ya que dicha compañía tenía un precio más bajo y mejores
gráficas para videojuegos gracias a que sus desarrolladores optimizaban los procesadores
de juegos, cosa que no hacía bien SEGA.

La compañía estaba en pérdidas millonarias y decide apostar por lo único que les genera
ingreso, el desarrollo de videojuegos. En una decisión salomónica, deja de crear consolas
y se centra en crear títulos para licenciar. La situación es tan deprimente que incluso
permiten jugar con sus personajes en consolas de otras marcas como PlayStation,
Nintendo o Xbox. Aun así, SEGA desarrolla juegos como SEGA Rally que lo parten en
las consolas de Sony.
Últimamente parecía que habían encontrado su sitio, pero las grandísimas pérdidas que
arrastraban les han llevado a retirarse también del mercado de los juegos para consolas y,
desde febrero de 2015, se dedican solamente a sacar títulos para PC y Smartphones.
Lideraron sus mercados durante años, pero su tamaño no las salvó. Estos son cinco
ejemplos de compañías que fracasaron por no saber adaptarse:

Kodak

¿Qué era? La centenaria empresa de estadounidense dominó el mercado de películas


fotográficas durante prácticamente todo el siglo XX. Fue precursor de grandes avances
técnicos en cámaras fotográficas, y acercó el mundo de la imagen a los usuarios
corrientes.

¿Qué hizo mal? Pese a que Kodak fue uno de los primeros fabricantes de cámaras
digitales, no apostó por ese formato hasta que fue demasiado tarde, temiendo que la
ausencia de carrete en estas nuevas cámaras perjudicara su negocio de película
fotográfica. Esa tardanza en adaptarse propició la oportunidad para que compañías
como Sony, Nikon o Canon, se hicieran con una gran cuota del mercado digital, algo de
lo que Kodak nunca pudo recuperarse. Pese a varios intentos para reflotar la compañía,
en 2012 se declaró en concurso de acreedores y actualmente lucha por no desaparecer
definitivamente.

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Sega

¿Qué era? Una de las más grandes compañías de videojuegos de la historia. Durante
años la compañía japonesa nos ofreció consolas increíbles y juegos que se convirtieron
en clásicos. La Megadrive fue la consola favorita de toda una generación, pero ahí
acabó su reinado, compartido durante años con Nintendo.

¿Qué hizo mal? En 1994 lanzó su consola de 32 bits, la Sega Saturn. Pese a la gran
acogida que tuvo en Japón, la Saturn tuvo unas ventas menores en el resto del mundo.
¿La razón?, la llegada de la Sony Playstation y decisiones equivocadas en cuanto al
hardware. La Saturn era una buena consola, pero era demasiado difícil programar para
ella (debido a sus dos procesadores) con lo que la Playstation le acabó por robar a los
usuarios, que se decantaron por los juegos de la gris de Sony, que vendió 100 millones
de consolas frente a solo 10 por parte de Sega. Para enmendar su error, en 1999 Sega
sacó la que probablemente fue su mejor consola, la Dreamcast. Una máquina potente,
con multijugador online y un catálogo de juegos espectacular. Pese a vender 36
millones de unidades, tampoco funcionó. La fama que había ganado Sony con su
Playstation hizo imposible remontar a tiempo y en 2001 la compañía anunció
oficialmente que renunciaba a seguir fabricando consolas para dedicarse en exclusiva al
software. Pese a que ahora desarrolla juegos con bastante éxito, Sega pasó de tener la
mitad del mercado de las consolas domésticas a dejar de fabricar dispositivos.

Pan Am

¿Qué era? La Pan American World Airways fue la mayor aerolínea de EEUU durante
décadas. Fue una de las compañías que más contribuyó a fomentar el transporte
transoceánico entre Europa y América, además de inaugurar algunas líneas nuevas sobre
el Pacífico. Pero después de la crisis del petróleo del 73, los costes comenzaron a subir,
haciendo mucho menos rentable la compañía. Además del alto coste del combustible, la
demanda descendió considerablemente y la competencia era cada vez más dura.

¿Qué hizo mal? Para intentar corregir la tendencia negativa, Pan Am invirtió millones
en una nueva flota de Boeing 747 con las expectativas de que la demanda de viajes
transoceánicos seguiría en ascenso, algo que no ocurrió. Para intentar compensar la
nueva competencia en las líneas internacionales, la empresa intentó operar nuevos
destinos nacionales. Pan Am estaba demasiado especializada en vuelos transoceánicos y
en el mercado nacional las rutas estaban bien cubiertas con compañías que llevaban
años ofreciendo sus servicios, con lo que su adaptación fue lenta. Al mismo tiempo,
esas mismas compañías que empezaron con vuelos domésticos, estaban entrando en el
mercado internacional, lo que suponía más competencia para la empresa. Esta situación
y la creciente amenaza terrorista (como el atentado de Lockerbie en 1988) precipitaron
la ruina de la compañía, que declaró la bancarrota en 1991.

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Daewoo

¿Qué era? La compañía coreana de automóviles llegó a ser el sexto fabricante de


coches del mundo, gracias a sus modelos de bajo coste y su internacionalización.
Durante los años noventa, el holding de Daewoo se endeudó mucho para poder
continuar con su expansión, y consiguió llegar a ser la segunda compañía de una
emergente Corea del Sur.

¿Qué hizo mal? En 1997 estalló la crisis financiera asiática y el nivel de


endeudamiento de Daewoo era demasiado elevado. Pese a que todas las compañías
tenían problemas, al contrario que otras como Hyundai y Samsung, Daewoo siguió
comprando empresas y no se deshizo de activos deficitarios. La gran cantidad de deuda
que tenía la empresa y la caída de las ventas, hicieron imposible su recapitalización y
más tarde, en 2000, la compañía fue declarada en bancarrota y General Motors se hizo
con ella.

Nokia

¿Qué era? La compañía de telefonía finlandesa fue la clara dominante del mercado en
los años noventa, consiguiendo hacer de los teléfonos móviles un dispositivo para todo
el mundo, alejándolo de la imagen elitista que tenían estos productos gracias a la una
combinación de calidad y buen precio. Nokia junto con otras empresas creó Symbian,
un sistema operativo para móviles que funcionó perfectamente durante años, gracias a
su poco consumo de recursos y su adaptabilidad a diferentes terminales.

Oficinas Nokia

¿Qué hizo mal? Con la llegada de los 'smartphones' todo cambió. Apple presentó su
iPhone y Google lanzó Android. El éxito de estos dos sistemas fue inmediato. Nokia sin
embargo siguió apostando por una versión más moderna de Symbian, que pese a que
funcionaba bien en móviles de gama media y baja, no era suficiente para los potentes
dispositivos táctiles que estaban por venir. La compañía tardó mucho en reaccionar, y
para cuando quisieron darse cuenta, iOS y Android se habían hecho con una gran parte
del mercado. En pocos años Nokia pasó de ser la indiscutible líder mundial en telefonía
móvil a ser superada por Samsung. En abril de 2012 Samsung supera a Nokia como
líder mundial en telefonía móvil por primera vez en 14 años, al vender 88 millones de
unidades frente a las 83 del gigante finlandés. La diferencia es que casi la mitad de las
ventas de Samsung son en el segmento de los 'smartphones' y para Nokia esto solo
supone 1 de cada 8 ventas. Nokia sigue siendo el referente de los dispositivos de gama
media-baja, pero su falta de reacción en un mercado en constante cambio es ya
paradigmático.

Sigue @josebasolano
Actualmente la “todopoderosa” Nintendo es quien tiene las mejores ventas y firma los
lanzamientos más exitosos. Pero esto no siempre fue así. La Historia de SEGA es muy
peculiar porque –como veremos más adelante– han desarrollado las consolas más
punteras y los títulos más jugados, pero lamentablemente no lo han sabido
comercializar.

Por todos es sabido que el sector del desarrollo de software y hardware, en el campo del
entretenimiento, es muy competitivo. Es un sector muy pegado a la innovación
tecnológica y esto hace de él un potente eje industrial que actualmente mueve más
dinero que la industria del cine.

De hecho el crecimiento abrumador de este sector se inició en 1940. Tras la II Guerra


Mundial las fuerzas aliadas buscaron alternativas lúdicas para dar salida a toda la
tecnología que habían desarrollado durante el conflicto. Con Ralph Baer, surgieron
computadoras programables que permitían jugar al ajedrez y juegos similares; y poco a
poco se fueron dando los pasos hacia desarrollos tecnológicos más complejos que –en el
caso más extremo– acabarían en la famosa carrera espacial.

Ralph H. Baer, considerado como “el padre de los videojuegos” por su trabajo en el
desarrollo de la videoconsola

Ya hemos visto anteriormente en BrandStocker –cuando repasamos la Historia de la


marca Gillette– lo curiosas que fueron las relaciones comerciales surgidas tras la Gran
Guerra; y con SEGA se da también una situación… digamos que peculiar.

Seguro que todos pensáis que SEGA es una marca japonesa… nada más lejos de la
realidad. Realmente se trata de una empresa establecida en Japón que fue fundada
por un americano. Al finalizar la II Guerra Mundial, EEUU desembarcó en Japón para
exportar sus productos y entre las empresas que establecieron lazos comerciales con el
país nipón, se encontraba el negocio de Martin Bromley.

Este militar estadounidense pasó a la inactividad en 1941 tras el ataque japonés a Pearl
Harbor. Dada su nueva situación, centró su vida en Standard Games, la empresa de
máquinas recreativas que había creado un año antes en Hawai junto a James Humpert e
Irving Bromberg. Pero en 1951 Japón se convirtió en una jugosa oportunidad de
negocio y propuso llevarse la compañía hasta allí. Al año de instalarse decide cambiar
definitivamente el nombre por el de Service Games. Básicamente seguía siendo una
empresa que distribuía máquinas recreativas, jukeboxs, pinballs y ocio de salón para las
bases militares que tenía EEUU en el Pacífico.

Sam Stern (Williams Elec.), Martin Bromley, Gordon Marks (Phonographic), Gilbert
Kitt (Empire Coin Machine) – Dave Rosen

Curiosamente y casi en paralelo, en 1954, otro oficial de las fuerzas aéreas americanas
que venía de luchar en la Guerra de Corea: Dave Rosen, creó en Tokyo una pequeña
empresa para exportar arte japonés a EEUU.

Rosen era un hombre muy inquieto y al poco tiempo cambió el rumbo del negocio para
dedicarse a la fotografía, elaborando tarjetas de identificación para los japoneses. Una
vez metida la cabeza en ese sector, se dedicó a la distribución de fotomatones con la
empresa Photorama, negocio que le permitió amasar una cuantiosa fortuna.

La verdad es que Rosen no se rompió mucho la cabeza y llamó a su empresa Rosen


Enterprises. Ya sabéis que bautizar a vuestra empresa con vuestro apellido no es
siempre lo más original.

Por aquel entonces Rosen había llevado a Japón las primeras máquinas Coin-op que
funcionaban insertando una moneda. Y era solo cuestión de tiempo que los intereses de
Service Games y Rosen Enterprises se cruzasen.

Cansado de las máquinas americanas –hay que decir que acababa de colocar 5.000
juegos recreativos en todo el país–, Rosen detectó un potencial emergente en el ocio
electrónico, sobre todo tras el concepto de salón recreativo surgido en las bases
militares. Por eso decide dar un paso más allá y empezar a fabricar sus propias
máquinas en Japón. Evidentemente esta empresa era demasiado ambiciosa como para
afrontarla él solo, por lo que buscó un acuerdo con Service Games para fundar en 1965
SEGA.

El resultado de esta fusión consistió en que el naming de la nueva compañía fuese un


acrónimo de Service Games, es decir: SEGA y que Rosen se convirtiese en su
presidente y consejero delegado. Tras el acuerdo alcanzado el objetivo era exportar
máquinas por todo el país, hito que superaron con creces llegando a exportar máquinas
hasta a EEUU.

Por aquel entonces Rosen había llevado a Japón las primeras máquinas Coin-op que
funcionaban insertando una moneda. Y era solo cuestión de tiempo que los intereses de
Service Games y Rosen Enterprises se cruzasen.

Cansado de las máquinas americanas –hay que decir que acababa de colocar 5.000
juegos recreativos en todo el país–, Rosen detectó un potencial emergente en el ocio
electrónico, sobre todo tras el concepto de salón recreativo surgido en las bases
militares. Por eso decide dar un paso más allá y empezar a fabricar sus propias
máquinas en Japón. Evidentemente esta empresa era demasiado ambiciosa como para
afrontarla él solo, por lo que buscó un acuerdo con Service Games para fundar en 1965
SEGA.

El resultado de esta fusión consistió en que el naming de la nueva compañía fuese un


acrónimo de Service Games, es decir: SEGA y que Rosen se convirtiese en su
presidente y consejero delegado. Tras el acuerdo alcanzado el objetivo era exportar
máquinas por todo el país, hito que superaron con creces llegando a exportar máquinas
hasta a EEUU.

Periscope: primer juego de ocio recreativo desarrollado íntegramente en Japón (1966)

Hasta aquí –podríamos decir– llega el origen fundacional de la compañía. Pero ahora
vamos a ver cómo fue el pistoletazo de salida de la empresa en lo que a los videojuegos
se refiere. Esto nos sitúa un año después de su fundación. SEGA lanza el primer juego
de ocio recreativo desarrollado íntegramente en Japón: Periscope.
Era un juego mecánico que podemos denominar simulador de submarinos, algo muy de
la época y sobre todo muy yankee. Se trataba de un periscopio desde el que el usuario
disparaba a barcos enemigos. Bueno… el éxito fue brutal, de hecho el juego llegó hasta
EEUU y alcanzó una facturación de cien millones de dólares; y claro, esto llamó la
atención del holding americano Gulf & Western y absorbieron a la compañía en 1969.

SEGASA (Sega, S.A.) fue pionera en traer juegos arcade de video a España en la
década de los 70

SEGA siguió vendiendo juegos de este estilo hasta que, en 1970, lanzaron su último
título: Jet Rocket. Desde ese momento, se volcaron en exclusiva a desarrollar
arcades para el incipiente mercado de los videojuegos. Y pese a la inexperiencia, sus
primeros juegos dejaron claro el potencial que tenían como desarrolladores de software.

En 1980 SEGA absorbió al fabricante de recreativas Gremlin Industries, y se metió de


lleno en el mundo de los videojuegos domésticos. Este movimiento fue esencial para
mantener su imparable creciendo en un mercado que se empezaba a asentar y en el que,
la ya multinacional, se postulaba como actor principal. Esto fue avalado por el
lanzamiento de Zaxxon, el primer videojuego shooter que además empleaba la
proyección axonométrica en los gráficos. Una locura para los jugones de la época.

Era un momento demasiado dulce para un sector ya muy saturado de consolas y juegos,
hasta que en junio del 83 explotó de hiperglucemia la conocida como Crisis del
videojuego. Los usuarios perdieron la confianza y la industria se resintió durante los
siguientes dos años.

SEGASA (Sega, S.A.) fue pionera en traer juegos arcade de video a España en la
década de los 70

SEGA siguió vendiendo juegos de este estilo hasta que, en 1970, lanzaron su último
título: Jet Rocket. Desde ese momento, se volcaron en exclusiva a desarrollar
arcades para el incipiente mercado de los videojuegos. Y pese a la inexperiencia, sus
primeros juegos dejaron claro el potencial que tenían como desarrolladores de software.

En 1980 SEGA absorbió al fabricante de recreativas Gremlin Industries, y se metió de


lleno en el mundo de los videojuegos domésticos. Este movimiento fue esencial para
mantener su imparable creciendo en un mercado que se empezaba a asentar y en el que,
la ya multinacional, se postulaba como actor principal. Esto fue avalado por el
lanzamiento de Zaxxon, el primer videojuego shooter que además empleaba la
proyección axonométrica en los gráficos. Una locura para los jugones de la época.

Era un momento demasiado dulce para un sector ya muy saturado de consolas y juegos,
hasta que en junio del 83 explotó de hiperglucemia la conocida como Crisis del
videojuego. Los usuarios perdieron la confianza y la industria se resintió durante los
siguientes dos años.

SEGASA (Sega, S.A.) fue pionera en traer juegos arcade de video a España en la
década de los 70
SEGA siguió vendiendo juegos de este estilo hasta que, en 1970, lanzaron su último
título: Jet Rocket. Desde ese momento, se volcaron en exclusiva a desarrollar
arcades para el incipiente mercado de los videojuegos. Y pese a la inexperiencia, sus
primeros juegos dejaron claro el potencial que tenían como desarrolladores de software.

En 1980 SEGA absorbió al fabricante de recreativas Gremlin Industries, y se metió de


lleno en el mundo de los videojuegos domésticos. Este movimiento fue esencial para
mantener su imparable creciendo en un mercado que se empezaba a asentar y en el que,
la ya multinacional, se postulaba como actor principal. Esto fue avalado por el
lanzamiento de Zaxxon, el primer videojuego shooter que además empleaba la
proyección axonométrica en los gráficos. Una locura para los jugones de la época.

Era un momento demasiado dulce para un sector ya muy saturado de consolas y juegos,
hasta que en junio del 83 explotó de hiperglucemia la conocida como Crisis del
videojuego. Los usuarios perdieron la confianza y la industria se resintió durante los
siguientes dos años.
Mario Bros – Alex Kidd – Sonic

Pero volvamos al negocio. Los chicos de SEGA seguían a lo suyo acababan de sacar
Hang-On: el primer juego en permitir al usuario controlar el cuerpo del personaje
principal. Y estaban ultimando la primera consola de 16 bits: Mega Drive. Tarea que
no fue nada fácil porque la mayoría de los desarrolladores de juegos querían trabajar
en Nintendo por el éxito que estaba teniendo la NES.
Superada la mala experiencia de Master System en EEUU, dejaron que se encargaran de
la distribución empresas potentes como Samsung. Quien, curiosamente, comercializó en
Corea la Mega Drive con el nombre Game Boy. Flipante.

Por otro lado, deciden darle un giro a la estrategia de marketing y emplean a deportistas
y famosos para promocionar sus nuevos juegos. Éste cambio de rumbo dio lugar a uno
de los juegos míticos de la firma: MoonWalker, en el que el protagonista es un tal
Michael Jackson.

El tono de las comunicaciones de SEGA, se volvió bastante agresivo y prácticamente en


lugar de expresar las bondades de sus productos, se dedicaba a desprestigiar a Nintendo.
Tanto fue así, que usaron un slogan publicitario muy sonoro: “Sega hace lo que
Nintendo no” (SEGA does what nintendon’t).

Como tampoco llegaron los resultados tras este suicidio comercial, tuvieron que bajar el
precio de la Mega Drive a la mitad y empezar a colaborar con estudios de videojuegos
fuera de Japón; ideas del nuevo director comercial para américa, Tom Kalinske. Las
ventas remontaron bastante hasta que en 1991 superó a Nintendo, gracias al acierto de
incluir el juego de Sonic en la consola básica… y Sonic fue el juego más vendido.

Pero volvamos un segundo al año 89, al año de la Game Boy. La llegada de la primera
consola portátil de Nintendo, hizo que la corporación de Okawa resintiese sus cifras.
Tras un año de trabajo a marchas forzadas, consiguieron mejorar la portátil de Nintendo.
Hay que recordar que las primeras Game Boys solo se veían en cuatro tonos de gris y
SEGA consiguió que Game Gear se viera a todo color. Desgraciadamente el precio
de la consola era demasiado caro y no logro superar las ventas de Game Boy.

Podemos decir que hasta 1994 SEGA vivió su época dorada, gracias a Mega Drive.
Hasta entonces SEGA había desarrollando la mejor tecnología y los avances más
notorios del sector. Lanzaron títulos como Virtua Fighter, los primeros sistemas de 32
bits e incluso un primitivo sistema de juegos online llamado Mega Net. Era normal
que las ventas fueran muy buenas. De hecho eran mejores en EEUU que en Japón, y
esto provocó la envidia de la filial Japonesa.

Como hemos dicho anteriormente, las sedes de la empresa eran equipos de trabajo
independientes y cuando se pusieron a evolucionar la Mega Drive, lo hicieron EEUU y
Japón en paralelo. Mientras que EEUU había alcanzado un desarrollo espectacular, en
Tokyo se quedaron bastante atrás, con un triste lector de CD que se le incluía a la
antigua consola. El equipo americano colaboraba con otros estudios y para este proyecto
lo habían hecho con Sony. Finalmente apostaron por la opción de Japón –básicamente
porque la directiva era de allí y estaban mosqueados por los excelentes resultados de
EEUU–. Lo gracioso de esto, es que los japoneses alegaron que los usuarios no estaban
preparados para una evolución como la que proponía la filial americana.

Conclusión: SEGA presenta Mega CD y la tecnología desarrollada en América es


usada por Sony para crear PlayStation: la primera consola con el lector de CD
integrado. Por si fuera poco, su competencia más directa presenta Nintendo 64 con la
misma tecnología.
SEGA con esto se hunde. Crea –ahora sí– una consola 32 bits con CD integrado, la
Saturn… pero es demasiado tarde. En una maniobra desesperada y cuatro años más
tarde, lanzan Dreamcast… pero esta sería su última video consola.

La compañía estaba en pérdidas millonarias y decide apostar por lo único que les genera
ingresos… el desarrollo de videojuegos. En una decisión salomónica, deja de crear
consolas y se centra en crear títulos para licenciar. La situación es tan deprimente
que incluso permiten jugar con sus personajes en consolas de otras marcas como
PlayStation, Nintendo o Xbox. Aun así, SEGA desarrolla juegazos como SEGA Rally
que lo parten en las consolas de Sony… pero desgraciadamente hacia tiempo que había
lapidado su futuro.

Últimamente parecía que habían encontrado su sitio, pero las grandísimas pérdidas que
arrastraban les han llevado a retirarse también del mercado de los juegos para consolas
y, desde febrero de 2015, se dedican solamente a sacar títulos para PC y
Smartphones; poniendo –prácticamente– un triste broche final a su imperio de pixeles.

SEGA ha sido capaz de lo mejor y de lo peor, incluso teniendo mejor tecnología que
la competencia. La toma de decisiones como, por ejemplo, no invertir en marketing en
lanzamientos de determinados juegos o consolas, fue letal. Por no hablar de las
rivalidades entre las sedes de la misma compañía… tan habituales como devastadoras.
Pero en este caso, al derivar en el nacimiento de dos duros competidores, ralla lo
ridículo.

La situación actual de la compañía no es nada halagüeña, pero siempre nos quedará


esperar a algún E3 y que anuncien una nueva máquina para viciarnos.
Muy buenas gente, tras años fuera del subforo, hoy he visto una entrevista en Vandal y no
pude evitar postearla por aquí:

Un veterano directivo de Sega explica el fracaso de Dreamcast


Tadashi Takezaki, veterano directivo de Sega que lleva en la compañía más de 20 años, ha
concedido recientemente una entrevista a la revista japonesa Famitsu en la que habla del
fracaso de la consola Dreamcast, la última consola de Sega, que cesó su fabricación en enero
del año 2001, algo más de dos años después de su lanzamiento.

En la entrevista, de la que se hace eco la web americana Polygon, Takezaki atribuye gran parte
del fracaso de la consola a los altos costes que tuvo que afrontar Sega para fabricarla.
Dreamcast salió a finales de 1998 en Japón y en otoño de 1999 en Europa, y el 31 de enero de
2001 se anunciaba el fin de su fabricación. En su corta vida, la última consola de Sega tuvo que
competir contra la primera PlayStation y la sucesora de ésta, lanzada en marzo de 2000 en
Japón y a finales de ese mismo año en Occidente.

"Una cuestión de costes"

Ante la pregunta de por qué fracaso la consola, Takezaki dijo que "en esencia, fue puramente
una cuestión de costes". Según el veterano directivo, "estuvimos obligados a hacer una guerra
de precios cuando ya estábamos perdiendo dinero con la venta de la consola". Según Takezaki,
Sony podía fabricar más barata su consola PS2 porque había formado parte del desarrollo del
sistema DVD, y el diseño de la consola usaba los propios chips de Sony. Sega, por su parte,
tenía que suministrarse de chips y componentes de compañías externas, por lo que tenía una
gran desventaja a la hora de reducir costes. "No podíamos recortar fácilmente los costes de
fabricación, los juegos no se vendían tan bien como antes, y entonces nos vimos obligados a
reducir el precio de la consola".

El directivo explica la combinación de factores que llevó al fin de la consola, situación que se
agravaba con la ambición que tenía Sega con la consola. "Cuantas más consolas vendíamos,
más dinero perdíamos, así que teníamos que cubrirlo con ventas de juegos. Pero esas ventas
no crecían, y al mismo tiempo estábamos ocupados llevando el juego online a los usuarios de
la consola. Nuestro concepto con Dreamcast era llevar algo nuevo a los jugadores, crear un
entorno en el que pudiesen conectarse entre ellos por todo el mundo. El modelo de negocio
de Sega era construir una base de usuarios de dispositivos de red baratos, luego ofrecer
servicios y productos a través de Internet; Dreamcast era la forma de hacer ese sueño
realidad".

Cuestionado por las críticas de dar el salto online demasiado pronto, el directivo defiende esa
visión de Sega: "Creo que fue la decisión correcta, apuntar a una estrategia centrada en la red
en ese momento. Sin embargo, fuimos a por ello aunque la rentabilidad era muy difícil de
conseguir. La idea de acceder a la red gratis en ese momento era simplemente fantástica, y
nosotros pagábamos la factura, así que extrañemente, Sega era la compañía que pagaba más
dinero por sus usuarios en ese momento".

Habría sido la última independientemente de las ventas

La entrevista concluye con Takezaki comentando que, en retrospectiva, Dreamcast fue un


sistema increíblemente revolucionario, pero que habría sido la última consola de Sega
independientemente de sus ventas. "Creo que Dreamcast simbolizó los cambios que
ocurrieron en esa época. Los PCs comenzaron a evolucionar y mejorar a gran velocidad, y eso
hizo que la gente se comenzase a plantear si una consola diseñada solo para juegos tenía
posibilidades de sobrevivir. Aun así, nuestros experimentos con el juego en red llevaron a
cosas como Phantasy Star Online, y mucha gente todavía disfruta de esa serie. Lo que
sembramos con Dreamcast está fructificando ahora mismo. De algún modo estábamos
actuando improvisadamente, pero eso era parte del credo de Sega en aquel momento: 'Si es
divertido, ve a por ello'".

Aprendiendo de errores del pasado

Takezaki explica en la entrevista que, inicialmente, Dreamcast iba a intentar aprender de los
errores pasados de Sega. La compañía japonesa había fracasado comercialmente con Saturn,
superada por Sony con su primera PlayStation.

"Cuando desarrollamos el hardware, analizamos los errores que cometimos con Saturn y
replanteamos todo. Desarrollar para Saturn y sus dos CPUs era ya muy difícil, pero el entorno
de desarrollo tenía muchas carencias. Así que trabajamos mucho en hacer el desarrollo más
fácil. Aún hoy, Dreamcast sigue siendo alabada por su entorno de desarrollo". Además,
Takezaki dijo que Sega intentó acercarse a todos los jugadores con su consola, no solo a los
"hardcore". "Hicimos todo lo posible para que la consola atrajese a una audiencia masiva.
Desde el diseño del sistema y sus colores hasta el nombre. El resultado fue un diseño
compacto y simple con colores templados, algo muy diferente al aspecto de anteriores
consolas de Sega".
-----------------
Me parecen muy curiosas y novedosas las declaraciones teniendo en cuenta que estamos
hablando de 1998, si te pones a atar cabos y buscar similitudes ves que en muchos aspectos
Sega fue pionera en asuntos que disfrutamos unos 10 años después (juego online, perifericos
curiosos, pantalla en el mando...), sin duda tiene ese -algo- que sólo tienen las cosas bien
hechas.

No se, me parece increíble que después de tantos años la consola siga despertando ese "cariño
especial" entre sus usuarios, yo por ejemplo tengo la DC estropeada (no muestra señal ni de
video ni de audio en pantalla), pero tengo clarísimo que en cuanto pueda, compraré una, y si
se estropea compraré otra y asi sucesivamente...
Videojuegos

Por qué fracasó la Dreamcast, un clásico de los noventa que


quedó en el olvido

A 16 años de la desaparición de la consola de SEGA,


un ex directivo de la compañía japonesa rompió el
silencio. ¿Cuáles fueron los motivos?

PlayStation 2 versus SEGA Dreamcast, el duelo de consolas que abrió el siglo XXI.
(Foto: AP Photo/Kathy Willens).

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5

Hernán Mármol

 Videojuegos
 PlayStation
Entre finales de la década del noventa y el comienzo del nuevo milenio surgió una
consola que tuvo mucho para ganar, pero que sucumbió inesperadamente. A 16 años de
su desaparición, el ex Presidente de SEGA América, Bernie Stolar, rompió el silencio y
contó por primera vez los motivos del fracaso de la Dreamcast.

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en realidad virtual
Mediante una entrevista realizada con el sitio Polygon, Stolar alegó que la falta de
popularidad del Dreamcast fue ocasionada por la poca atención y escasa inversión que
SEGA le dio a su consola en pleno auge de la PlayStation 2.

El Presidente de SEGA América, Bernard Stolar, junto a Peter Moore, vicepresidente


ejecutivo, jugando en la Dreamcast durante la exposición E3 1999, en Los Angeles.
(Foto: AP Photo/Jon Didier)

“Sony estaba dispuesta a gastar el dinero para hacer esto. Sony Japón quería aprobara
todo el software entregado por terceros”, aseguró Stolar. Sin embargo, SEGA no
compartía dicha estrategia de mercado, ya que la empresa tenía dificultades para
conseguir nuevos títulos para la consola: "(la Dreamcast) fue tan exitoso en el
lanzamiento ... pero la compañía simplemente no estaba poniendo dinero detrás de él”,
mencionó .

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archivos
Sus comienzos
Por naturaleza, la Dreamcast nació como la sucesora de Sega Saturn (1994) y fue
lanzada al mercado para destronar a la primera máquina de juegos de Sony, Playstation,
y a la Nintendo 64 de Nintendo.
La consola Dreamcast duró tan solo tres años en el mercado de los videojuegos. (Foto:
AFP PHOTO/Kazuhiro NOGI)

Este sistema de videojuegos estaba equipado con una unidad óptica especial llamda GD-
ROM que reproducía a la mitad la velocidad de un disco convencional. Su objetivo
estaba claro: apuntaba a los juego online, como lo que después popularizó la Xbox
(2001). Tal es así que fue la primera consola en tener un módem incorporado a
diferencia de su predecesora, Saturn.

Los juegos
A diferencia de lo que se cree, Dreamcast fue muy popular y tuvo un amplio catálogo de
títulos. Sonic Adventure, inspirado en el popular personaje de SEGA, fue el último gran
éxito con 2,5 millones de unidades vendidas a nivel mundial. Le siguió Soulcalibur, con
1,3 millones de copias; Crazy Taxi, del que se vendieron 1,22 millones; Shenmue’, que
consiguió meterse en 1,2 millones de hogares; y el ‘Resident Evil: Code Veronica’, que
se alzó con 1,14 millones.

En marzo de 2007 salió el último para la consola, llamado Karous.

Su abrupto final
Según revela Stolar, el entonces presidente de SEGA, Isao Okawa, no entendía del todo
lo importante que era el software en una consola, hecho que sin duda llevó al Dreamcast
a la desaparición. “Lo que pienso que pasó es que el CEO de SEGA, Nakayama, recibía
presiones del consejero delegado Isao Okawa que no entendía la industria de los
videojuegos”, agregó el ex directivo.

A las pérdidas económicas que le creaban a SEGA la inversión en otros proyectos


y las reestructuraciones internas que sufría la compañía, la salida al mercado de
PlayStation 2 (2001) terminó de firmar su sentencia en el mercado gamer. De hecho, la
segunda consola de Sony lleva vendidas hasta el momento 153,19 millones de
máquinas, una cifra abrumadora contra los casi 11 millones que ostentó en su
momento la consola de SEGA.

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