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com/spellbound-
PRÍNCIPE ENCANTADOR, andspindles/.
REANIMADOR Finalmente, Mark Gedak de Purple Duck Games no sólo
acordó publicar las siguientes aventuras de la serie
Un embudo de personajes de nivel 0 para el juego de rol basada en cuentos de hadas, sino también publicar la
“Clásicos del Mazmorreo” aventura gratuita profesionalmente. Verás al menos
cinco aventuras más en esta serie, creando un arco
completo desde el nivel 0 al nivel 5. Si llegan a hacerse
populares, yo (u otras personas que trabajen con
Por Daniel J. Bishop. Diseño de Portada: Luigi Purple Duck Games) podrían hacer más.
Castellani. Cartografía por Kristian Richards. Edición
por Perry Fehr. Arte Interior por Luigi Castellani. Espero que os gusten.
Diseño por Mark Gedak. Revisión por Jon Marr
(Purple Sorcerer Games). Traducción al Castellano Nota de Purple Duck Games: El libro de reglas de
por Pepe Partidas. Dungeon Crawl Classics asume que se obtienen XP
después de cada encuentro importante, y que los
Playtesters: Thomas M. Boxall, Perry Fehr, Mark personajes pueden ganar niveles tan pronto como se
Gedak, Patrick Kossmann, Kent Little (de 16 hayan alcanzado los XP necesarios. Esta aventura
personajes de nivel 0 que entraron, sólo Blanquito el asume lo mismo. Si tus aventureros no han alcanzado
Herrero, Elrond Chanclas el Zapatero y Ratón Reprimido el 1er nivel en el clímax de la aventura, es posible que
el Mendigo de Gremio consiguieron salir con vida. no sobrevivan.
Ahora ellos se han convertido en guerrero, elfo y
ladrón respectivamente). Aunque hay muchos tesoros mágicos en esta aventura,
muchos de ellos tienen usos limitados o
Muchas gracias a H.P. Lovecraft, que nos enseñó a inconvenientes. Se espera que estos objetos especiales
temer a los muertos, y Charles Perrault, Joseph Jacobs, ayuden a dar forma al currículum de su propietario
Jacob y Wilhelm Grimm, y todos los demás que desde el principio.
recopilaron, escribieron e ilustraron los cuentos de
hadas que me influyeron como niño y como adulto. Su
inspiración siempre se sentirá.
Cuentos de Hadas y el Apéndice N

La combinación de los cuentos de hadas y el folclore


Introducción con la aventura emocionante no es nada nuevo para
quienes estén familiarizados con el Apéndice N. El
Este producto surge debido a la confluencia de varios Hobbit de J.R.R. Tolkien saltará inmediatamente a la
factores. mente, y este autor recomienda encarecidamente el
buen ensayo del profesor, On Fairy-Stories (Sobre
Primero, había planeado hacer una serie de aventuras Cuentos de Hadas), que se puede encontrar en The
basadas en cuentos de hadas para Clásicos del Tolkien Reader.
Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics RPG), titulada
Cuentos de Hadas de Costas Tenebrosas (Faerie Tales from Pero el profesor Tolkien no es el único. The Broken
Unlit Shores). La idea era combinar los cuentos de Sword (La Espada Rota) y The Mermaid’s Children (Los
hadas clásicos con una o más influencias fuertes del Hijos de la Sirena) de Poul Anderson tienen fuertes
Apéndice N, para crear algo que acentuara los elementos de cuento de hadas. Uno no puede leer las
elementos feéricos folclóricos (y a menudo oscuros) del obras de fantasía de Lord Dunsany sin reconocer la
cuento original y la energía aventurera de la ficción del influencia de los cuentos de hadas, y esto influyó en
Apéndice N. otros escritores, como H. P. Lovecraft. Andre Norton
ha escrito varias novelas con fuertes influencias de
Segundo, mi buen amigo Raechel Henderson, quien cuentos de hadas. Recomiendo Dread Companion (El
fue la primera persona que alguna vez me pagó por Compañero Espantoso) para un giro inusual: los
escribir, tenía un proyecto de Kickstarter que se movía elementos de cuento de hadas están empaquetados
lentamente. Les pedí a mis lectores que ayudaran a como parte de una historia de ciencia ficción. El
correr la voz sobre el proyecto de Raechel, a cambio de Campamento de la Tierra Irracional (Camp's Land of
lo cual escribiría una aventura gratuita. La aventura Unreason) de Fletcher Pratt y L. Sprague de también
que estás leyendo es esa aventura gratis. Su proyecto, está influenciado. La historia Silver John de Manly
Spellbound and Spindles, también está relacionado con Wade Wellman está impregnada del folclore de los
los cuentos de hadas, por lo que es un tributo perfecto Apalaches. La serie Terra Magica de Lin Carter (cuatro
para aquellos que contribuyeron con dólares o enlaces. novelas en total) supone que los cuentos de hadas son
Se puede encontrar más información sobre su proyecto historias reales, y que los lugares y las personas allí
mencionadas también son reales.
~1~
Trasfondo e Inicio de Vuestra misión, explica el Alguacil del Príncipe, es
penetrar en el interior del castillo en ruinas, encontrar el
la Aventura lugar donde se encuentra la Bella "Durmiente" y traerla
de vuelta hasta el Príncipe Azul para que la resucite con
El príncipe Huberto Azul, hijo del barón de Lagoriente, y un beso. Aquellos que elijan no continuar con esta
heredero del Señorío de Lagoriente, es bien conocido por búsqueda tendrán que vérselas con la Guardia del
ser un hombre frío, cuyos acuosos ojos azules parecen no Príncipe, veinte hombres fuertes, y serán declarados fuera
revelar ninguna emoción en absoluto. Sin embargo, es un de la ley. Aquellos que elijan arriesgar sus vidas dentro del
gran amante de la belleza, como todas sus esposas han castillo en ruinas pueden quedarse con lo que encuentren,
demostrado. La primera que encontró estaba limpiando excepto con la princesa dormida, pero que no se atrevan a
las cenizas en la cabaña de un leñador. Algunos dicen que regresar sin ella.
las celosas hermanastras de la niña la arrojaron al pozo
para evitar que se convirtiera en la novia del joven El Príncipe Azul no se dignará a responder
príncipe, pero ni siquiera la muerte frenó al Príncipe Azul, preguntas de la chusma campesina; tales preguntas
y Cenicienta cautivó a todos en la boda. Sus hermanastras se dejan a su Alguacil. Sin embargo, si algún PJ se
fueron metidas en barriles claveteados llenos de brasas adelanta al grupo, le hablará a esa persona. De
ardientes y arrastradas por la ciudad hasta que se hecho, se supondrá que ese individuo será el líder
murieron. del grupo en lo que respecta al Príncipe y sus
hombres.
Cualquiera que fuese el proceso que usó el Príncipe Azul
para revivir a su novia, no duró para siempre. Demasiado Las peticiones de armaduras o mejores armas se
pronto, la princesa Cenicienta enfermó y murió. encontrarán con una risa burlona. El objetivo del
grupo es averiguar qué peligros hay dentro. Si no lo
Azul encontró otra novia, y en esta ocasión no había logran, otros desgraciados los seguirán. De hecho, se
dudas de que estaba muerta. Fue sepultada en un ataúd supone que la chusma campesina no debe sobrevivir
de cristal custodiado por media docena de enanos. Sin en absoluto. Incluso si logran su objetivo, tanto el
embargo, cuando el Príncipe Azul inyectó su elixir mágico Príncipe como Bailiff saben que el destino de los
y la besó en los labios, sus párpados se abrieron y aldeanos es morir aquí en el bosque. Ya hay
Blancanieves respiró otra vez. La historia cuenta que la demasiados cotilleos sobre las novias del Príncipe
nueva princesa había estado en coma profundo, una entre los campesinos. Se les llamará héroes en su
muerte aparente, hasta que un trozo de manzana pueblo, y sus familias recibirán algunas monedas de
envenenada fue expulsado gracias al beso del Príncipe. cobre y exención de impuestos durante un tiempo, y
Pero la gente comenzó a susurrar aterrorizada, y nadie se luego todo volverá a la normalidad, salvo que el
sorprendió cuando se anunció que la princesa Príncipe Azul y la Princesa Bella se casarán.
Blancanieves, como la princesa Cenicienta, sucumbió a
una enfermedad mortal después de unos pocos años de Príncipe Azul: Iniciativa +4; Ataque espada larga +4 cuerpo a
dicha matrimonial. cuerpo (1d8); CA 10; DG 3d6; Pg 14; MV 30’; Dado de acción
1d20; Salvación Fort +1, Ref +3, Vol +3; AL N.
En todos los reinos hay historias, y en la Baronía de
Lagoriente se dice que el Bosque Grimm esconde las ruinas Bailiff: Iniciativa +4; Ataque espada corta +4 cuerpo a cuerpo
de un reino perdido hace mucho tiempo. La hija de su
(1d6) o lanza +4 cuerpo a cuerpo (1d8); CA 15; DG 2d8; Pg 9; MV
último rey, maldecida por un hada malévola, se pinchó el
25’; Dado de acción 1d20; Salvación Fort +3, Ref +3, Vol +1; AL
dedo en una rueca cuando cumplió los dieciséis años, en la
L. Cota de Malla.
flor de su juventud, y murió. Con su muerte, el reino se fue
a la ruina. Pocos ahora se atreven a adentrarse en el
Bosque Grimm, aunque se dice que las riquezas del reino Caballos (2): Iniciativa +1; Ataque coz +2 cuerpo a cuerpo
perdido han quedado en su interior sin ser reclamadas. El (1d4+2); CA 14; DG 3d8; Pg 13 cada uno; MV 60’; Dado de acción
miedo a la magia oscura de los duendes e incluso a males 1d20; Salvación Fort +4, Ref +3, Vol +1; AL N.
mayores mantiene a los hombres alejados.
Hombres de Armas (20): Iniciativa +0; Ataque espada corta
O lo hizo hasta ahora. El Príncipe Azul de Lagoriente ha +1 cuerpo a cuerpo (1d6) o ballesta +1 a distancia (1d6); CA 13; DG
llegado a la conclusión de que la Princesa Bella, muerta 1d8; Pg 1, 7, 3, 5, 2, 1, 3, 1, 5, 8, 2, 1, 7, 4, 8, 7, 6, 3, 8, 1; MV 30’;
hace mucho tiempo, sólo está bajo el efecto de una Dado de acción 1d20; Salvación Fort +1 , Ref +1, Vol +0; AL N.
maldición que le hace dormir durante eones, y conseguirá Armadura de cuero endurecido, 6 virotes de ballesta.
que sea su novia. Sus hombres reunieron a una cuadrilla
de "voluntarios" al comienzo de una mañana de otoño, y Sólo el Príncipe Azul y el Alguacil van a caballo. Si
aquí están, con el equipo y las armas improvisadas que los PJs intentan pelear, el Príncipe y el Alguacil se
llevaban encima cuando fueron reclutados como alejarán para permitir que los hombres de armas
"voluntarios". lidien con los personajes.
~2~
Finalmente, aquellos PJs que se nieguen a obedecer de Inteligencia CD 15) muestra la pista de un juego
al príncipe y entrar al castillo serán señalados por de huellas regresando de esta manera. El Príncipe
Azul intentó penetrar en esta zona con media
docena de hombres de armas. Sólo el Príncipe
sobrevivió; los restos de los hombres de armas están
en el Área 3.
¿Qué pasa si los PJs atacan al
Los personajes que tomen el camino estrecho deben
Príncipe Azul? hacer una prueba de Suerte CD 10. Aquellos que
fallen serán arañados por espinas. En este caso, se
Si los PJs atacan al Príncipe Azul, los hombres
de armas, el alguacil y el príncipe se requiere una tirada de salvación de Fort CD 10. Toma
defenderán. Aquellos necios que se rindan serán nota de quién falla, pero no sentirán ningún efecto
atados y luego colgados de una rama que adverso hasta que lleguen al Área 13.
sobresalga, uno por uno. El Príncipe Azul
regresará a la aldea para reclamar un nuevo Los personajes pueden intentar atravesar el
tributo en forma de campesinos. sotobosque sin seguir ninguno de los dos caminos.
Un personaje puede atravesar 10 pies por asalto,
Si pareciese que los PJs van a ganar, el príncipe pero se arañará varias veces, y debe hacer una tirada
intentará escapar al final, dejando atrás a sus de salvación de Fort CD 15 por cada 10 pies
hombres para que cubran su retirada. A
recorridos (ver Área 13 para conocer las
continuación, los PJs serán declarados fuera de
la ley, incluso si logran matar al príncipe, y sus consecuencias del fallo).
aventuras se volverán algo diferentes de lo que
hubieran sido de otra manera. En cualquier 2. Rosas Rojas: El camino estrecho se dirige hacia
caso, deberían darse cuenta de que no pueden un claro ante una pared de piedra rota. Grandes rosas
regresar a su aldea alegremente. rojas crecen en racimos alrededor de una brecha en la
pared y los escombros de las piedras caídas. La brecha
mide cerca de un metro y medio de ancho, y está
colapsada por piedras caídas, pero se ensancha más
arriba de la pared, y podrías ser capaz de trepar por la
un dedo amenazante. "Puedes arriesgarte en el castillo parte superior hacia lo que se encuentra más allá. El olor
en ruinas o bailar para divertirnos", dice el alguacil. Y fragante de las rosas llena el claro, y el zumbido de las
lo dice en serio. El embudo tiene que ver con el abejas, atraídas por las flores, rompe la quietud. En algún
desgaste de los PJs, y elegir desgastarse a través del lugar a lo lejos se oye el graznido de un cuervo.
camino del verdugo es igual de mortífero que elegir
desgastarse a través de monstruos y trampas. Sin Los personajes pueden gatear a través del hueco
embargo, hay menos tesoros y los otros PJs no hacia el patio (Área 7) con muy poca dificultad,
pueden elegir quedarse con las pertenencias de los aunque sólo hay espacio para que pase un personaje
personajes caídos. a la vez, y el personaje debe escalar hasta la mitad
del montículo antes de poder ver el Área 7. Sólo un
personaje puede atravesar el espacio en un asalto y
Áreas de encuentro queda sin poder realizar ninguna otra acción hasta
el siguiente asalto.
1. El Castillo en los Bosques: Ante ti hay
una avenida de bosque crecido y lleno de maleza, lleno de Los personajes que examinen más de cerca la pared
enredaderas espinosas. Al ascender, se puede ver un descubren, en el extremo izquierdo del claro, debajo
antiguo castillo, ahora poco más que un montón de de otro denso macizo de rosas rojas, una pequeña
cascotes caídos. Lo que queda de torres y muros es difícil puerta de madera, ligeramente entreabierta, que se
de distinguirse con claridad, tan denso es el crecimiento abre hacia los personajes. Sólo hay espacio
de los árboles y las zarzas, pero es obvio que el castillo suficiente para abrirla lo justo como para permitir
lleva escondido aquí en el Bosque de Grimm durante que los personajes entren de uno en uno. Una
muchas generaciones. Delante de ti hay dos pasajes a escalera oscura y angosta desciende al interior y
través de la maleza. El de tu izquierda es estrecho, pero el luego conduce a un túnel de 5 pies de ancho y 8 pies
que queda a la derecha es mucho más amplio y muestra de altura, en dirección noreste. Esto lleva durante
signos de uso reciente. 300 pies al Área 6. El túnel no se ha utilizado en
muchos, muchos años, y está cubierto de telarañas y
El examen del claro muestra signos de huellas en el polvo. Arañas rojizas, del tamaño de grandes uvas,
claro, y de muchos pies con botas. Los rastros de habitan en las redes cerca de la entrada, pero son
botas penetran en el pasaje más ancho a la derecha, inofensivas.
pero regresan. Un examen minucioso (y una tirada
~3~
3. Espinas y Huesos: El amplio sendero conduce estrangulamiento y / o constricción, y se requiere
a un gran claro, lleno de escombros y piedras de las ruinas superar una tirada de salvación de Fort CD 10 para
y huesos de hombres y caballos. Delante de vosotros hay evitar recibir 1d3 puntos de daño provocados por el
una gran pared desmoronada,, cubierta por enormes veneno ácido de la planta (esto también destruye la
enredaderas entrelazadas. Un hueco en la pared, de unos tela y el cuero usado, incluida la armadura de
10 pies de ancho, se aprecia hacia el oeste. Al este, se cuero). Un personaje previamente golpeado debe ser
levanta una antigua torre, en la que se puede entrar a golpeado nuevamente para volver a ser dañado;
través de una grieta estrecha: cualquier persona más aunque las zarzas envuelven a los personajes,
p
grande que un halfling tendría que entrar gateando para pueden retirarse con bastante facilidad y no
pasar por este camino. Las enredaderas espinosas se producen daño automático cada asalto.
asalto
entrecruzan entre los huesos y las rocas, con rosas rojas
que florecen por doquier. Un personaje asesinado de esta manera se derrumba
en un montón de huesos, su carne y su sangre se
Los esqueletos –de de caballos y hombres-
hombres son los derriten. Las enredaderas tienen CA 12, y pueden ser
restos de loss soldados y caballeros que fueron con el cortadas incluso por un solo punto de daño causado
Príncipe Azul en su primera expedición. Aunque por un arma de corte, pero su número es realmente
ahora no tienen carne, son esqueletos recientes, los infinito.. Un fuego lo suficientemente
suficien grande podría
de aproximadamente dos docenas de hombres y disuadirlas durante algunos asaltos;
asaltos de lo contrario,
media docena de caballos. Parecen haber penetrado los personajes pueden intentar escapar a través de la
por completo en el claro
laro antes de que ocurriera el brecha hacia el Área 7,, a través del espacio estrecho
desastre: uno de los hombres esqueléticos está, de en el Área 4 (que requiere una un tirada de salvación
hecho, parcialmente dentro de la brecha del Área 7. de Reflejos CD 10, y sólolo un personaje puede intentar
esto cada asalto), ), a través de la trampilla que
Los personajes estarán a salvo hasta que uno de ellos conduce al Área 6 (si si ha sido
s descubierta) o de
intente penetrar por la brecha. Si esto ocurre, regreso al Área 1.. En caso de un TPK (Total( Party Kill
docenas de enredaderas serpentean desde el bosque, -asesinato total del grupo-),
), el Príncipe Azul llegará a la
desde los huesos y desde las rocas, cada una con conclusión, por el sonido de los gritos,
gritos de que los PJs
largas espinas negras que gotean un jugo rojizo han sucumbido a su destino, esperaráespera una hora más
oscuro.. Cada asalto, cada personaje sufre dos o menos para que ue los rezagados salgan de sus
ataques con un bonificador +2 al golpe; si tienen escondites (aa quienes devuelve implacablemente a
éxito causarán 1 punto de daño por su tarea), y luego reunirá
unirá a más campesinos.
~4~
Hasta que un personaje intente examinar la brecha 5. El Laboratorio del Doctor Chapman:
en el Área 7, esta zona puede ser registrada Más allá de la trampilla hay una habitación grande, tan
tranquilamente, descubriendo doce espadas cortas, grande como 60 pies por 70, que tiene un techo abovedado
un casco y 1d5 elementos de equipamiento diverso de casi 25 pies de alto. Está llena de extraños objetos y
(Manual de CdM, página 73). Se puede encontrar una fabulosas criaturas disecadas y colgadas del techo o
espada larga encajada en la brecha, pero al buscar montadas en la pared. Los estantes contienen una
en esta área, las zarzas atacarán como se describió multitud de pergaminos y gruesos libros. Los matraces
anteriormente. burbujeantes, los alambiques y otros equipos alquímicos
llenan varias mesas de trabajo. El olor a azufre y otros
Un elfo, o un personaje que supere una tirada de extraños olores químicos asaltan tus fosas nasales.
Suerte a CD 15, también puede descubrir la trampilla
que lleva al Área 6. Esta trampilla está cubierta por Aunque puede no ser inmediatamente obvio para los
enredaderas y tierra, y probablemente se encuentre jugadores, no hay una salida obvia de este lugar. Una
por el sonido hueco que hace. Al eliminar la vez que todos los PJs han pasado a través de la
suciedad aparece un anillo de hierro en una puerta trampilla, desaparece tan pronto como se le deje de
de madera. Más allá, los restos de una escalera de prestar atención. Este es el laboratorio del Doctor
madera conducen hacia abajo 20 pies hasta un túnel Chapman, el mago de la corte del Lord Duque
oscuro que se dirige principalmente hacia el norte Mastierra, que gobernó aquí antes de que la
hasta el Área 6. El túnel mide apenas 3 pies de ancho maldición de las hadas convirtiera el castillo en una
por 7 pies de alto, apuntalado ocasionalmente con ruina. Existe en un espacio extradimensional, cuyo
vigas de madera. La escalera es lo suficientemente acceso está controlado por el fantasma del Doctor
sólida como para usarse, pero un personaje con una Chapman.
Suerte de 6 o menos que use la escalera debe hacer
una tirada de salvación de Reflejos CD 10 o caerá, Los personajes que busquen en esta área pueden
recibiendo 1 punto de daño al hacerlo. Si esto no lo descubrir todo tipo de cosas inusuales. La lista
mata, recupera el daño con una tirada de salvación numerada (d12), a continuación, es sólo una muestra
de Fort CD 10 en 1 asalto. De lo contrario, el daño es de lo que se puede encontrar en esta cámara: se
real. alienta a los jueces a añadir sus propios toques
personales. Recuerde que no se puede sacar nada de
4. Cámara de la Torre Inferior: La puerta aquí sin el permiso del Doctor Chapman, por lo que
hacia esta cámara desde el Área 7 está bloqueada se pueden incluir los objetos más extraños sin temor
con un travesaño de madera desde dentro, lo que a desequilibrar tu campaña.
requiere para que se abra una prueba de fuerza de
CD 20. La puerta se abre hacia el interior de la torre, 1. La forma rellena de un cocodrilo de seis
por lo que no hay bisagras en este lado, y el madero pies de largo, que cuelga del techo. Sus ojos
se introduce en una ranura para evitar que se de cristal parecen seguir a los aventureros.
deslice fácilmente hacia arriba con un trozo de
metal delgado. La descripción supone que los 2. Una botella verde que contiene un diablillo
personajes entran a través de la grieta de la pared de tres cabezas. El diablillo implora ser
sur, aunque no es necesario que sea así. liberado, y puede sacar sus largos y delgados
brazos de la botella, pellizcando o arrancando
Más allá de la estrecha grieta está la base oscura de la el cabello según corresponda. Las estadísticas
torre, de unos 30 pies de ancho, con un techo de roble tal de combate se proporcionan a continuación,
vez a 12 pies de altura. Las escaleras giran en sentido si los personajes son lo suficientemente
contrario a las agujas del reloj alrededor del interior de la tontos como para liberarlo. Mientras que dos
torre cuadrada, comenzando a mitad de camino en la de sus cabezas muerden, la tercera insulta a
pared a la derecha, que conduce a un piso superior. Cerca los PJs.
de la grieta en la pared, las losas del piso están cubiertas [Diablillo de la Botella: Iniciativa +3; Ataque
con tierra, hojas caídas, raíces gruesas y huesos antiguos. mordisco -1 cuerpo a cuerpo (1); CA 15; DG 1d5; PG 3;
El resto del suelo está vacío. Los escalones conducen a una MV 20 'o volar 40'; Dado de acción 2d20; SV Fort -2, Ref
trampilla en el techo. +4, Voluntad +2; AL C.]

Aquellos que busquen en el área de escombros cerca 3. Un espejo adornado que cuelga en una
de la grieta descubren un dedo que todavía lleva un pared. El espíritu atrapado en el espejo puede
anillo de ónice oscuro por valor de 5 mo. Subir las mostrar lo que quiera, incluidas las imágenes
escaleras y atravesar la trampilla lleva al Área 5 la distorsionadas de los personajes, y puede
primera vez que los personajes pasen por ahí; las hablar si así lo desea. Sabe muchas cosas y
siguientes ocasiones que pasen descubrirán que puede ofrecer buenos consejos a los
conduce solamente a los restos de una torre superior personajes (si así lo desea), pero lo que quiere
semiderruída.
~5~
principalmente es convencer a los personajes ignorando a todos los demás; si el PJ es
para que roben el espejo de esta habitación y asesinado, atacará sólo a aquellos que la han
luego lo rompan. Si se rompe en esta atacado. Si todos estos son asesinados, la
habitación, se reparará automáticamente escoba volverá a quedar inerte.
cuando aparezca el Doctor Chapman. Si se [Escoba animada: Iniciativa +4; Ataque escobazo +2
rompe fuera de esta habitación, el espíritu se cuerpo a cuerpo (1d2); CA 13; DG 2d6; PG 7; MV volar 40
libera. A menos que el juez decida lo '; Dado 1d20; Especial: inmune a golpes críticos; Tiradas
contrario, el doctor Chapman no permitirá de Salvación: Fort +4, Ref +6, Vol +8; AL N.]
que el espejo salga de la habitación.
8. Un huevo de vidrio que muestra dentro de
4. Una colección de botellas de vidrio, cada él una escena de un fuerte viento azotando un
una conteniendo numerosas ranas en desierto rojo de Marte. Si la campaña del juez
escabeche en varias etapas de sus vidas, desde incluye vida en ese planeta, es posible que
huevos hasta renacuajos y ranas adultas. Cada pase algo dentro de la imagen.
botella contiene especímenes en la misma
etapa de desarrollo. 9. Una pata de mono arrugada con solamente
tres dedos, apretada en un puño. Está en una
5. Una colección completa de discos de vinilo vitrina irrompible de lo que parece ser vidrio
de Black Sabbath en fundas de cartón ahumado. Grabadas en el exterior de la caja
desgastadas, incluidos álbumes que no están las palabras "Peligrosa es esta cosa maldita
existen en nuestro mundo, como “Black / Todos tus deseos se volverán algo malo" en una
Sabbath En Directo en los Tribunales del forma antigua de la lengua común (Int CD 10
Caos” y “Sombras de Nyarlathotep”. No para descifrar).
existen medios obvios para reproducir las
grabaciones. 10. Varios alambiques y frascos de líquidos
burbujeantes de colores, algunos sobre
6. Un cuarzo lavanda en forma de huso que, si quemadores y otros aparentemente hirviendo
se lleva en la mano y se suelta sin ser aunque fríos al tacto. Cualquiera que beba de
depositado sobre otra superficie, estos brebajes debe hacer una prueba de
inmediatamente se pone en órbita alrededor suerte CD 10. Si ese chequeo falla, el
de la cabeza del personaje. Cada pocos personaje debe hacer una tirada de salvación
minutos, aparece otra piedra. Se necesita una a CD 15 o morir. Su carne se vuelve de un
acción para capturar y eliminar una piedra. color inusual, da igual que se haya salvado o
Finalmente habrá suficientes piedras como no. Tira 1d7: (1) bermellón, (2) naranja, (3)
para oscurecer la visión, y llevará tiempo amarillo brillante, (4) verde pálido, (5) azul
eliminarlas. Estas piedras no realizan ninguna cerúleo, (6) índigo o (7) malva. Si se supera la
otra función. tirada de salvación, el cambio de color dura
solamente 1d7 días.
7. Un gran libro sobre un atril de madera
adornado. Un personaje que lo examine de 11. Una fina capa cuelga sobre una silla de
cerca debe tener éxito en un chequeo de respaldo alto. Cualquiera que la use es
Inteligencia CD 13 - usando un d20 si el invisible mientras la lleve puesta, pero sólo es
trasfondo del personaje denota una posible lo suficientemente grande para que la lleve
comprensión de lo oculto, o un d10 de lo un personaje. Si el juez permite la capa fuera
contrario-. Si el personaje tiene éxito en la de esta cámara, cada vez que el personaje
tirada, aprende el hechizo de mago de primer encuentre un nuevo tipo de criatura, tira 1d7.
nivel, Manos Ardientes. Ten en cuenta que el Si la tirada es "7", la capa no tiene efecto
personaje no necesita ser un mago para sobre ese tipo de criatura.
aprender o lanzar este hechizo; Los
personajes de nivel 0 y otros personajes que 12. Una flauta de hueso que puede tocarse a sí
no son ni magos ni elfos lanzan el hechizo misma. Comienza a interpretar una melodía
usando 1d10 para la tirada. Un personaje que cuando alguien intenta soplarla o le ordena
se convierte en mago o elfo gana este hechizo tocar. Desafortunadamente, no es tan fácil de
como un hechizo extra más allá de la detener, lo que requiere un sacrificio de
asignación normal. Cualquier número de sangre igual a quemar 1 punto de hechizo
personajes puede aprender el hechizo, pero si para hacerlo. Una vez que la flauta comienza
alguno de ellos falla, el libro se cierra de a interpretar, el conocimiento de cómo
golpe y los personajes no serán capaces de detenerla se vuelve inmediatamente evidente
abrirlo nuevamente. Peor aún, una escoba en para el personaje, como si las instrucciones
el taller cobra vida y ataca al presuntuoso PJ
~6~
estuvieran incluidas en la música. La flauta
sigue a quien la activó hasta que se detiene. El
sacrificio no tiene que venir del mismo
personaje que la activó.

En algún momento (cuando el juez considere que


los personajes están cerca de terminar de explorar
la habitación), aparece el fantasma del Doctor
Chapman. "Buen día, y bienvenidos a mi humilde
laboratorio. Soy el doctor Chapman, mago de la corte del
castillo de Sefton, fallecido. Debo advertirles que no miro
amablemente a ladrones y mentirosos, pero por lo demás
me encontrarán amistosamente dispuesto". Luego les
preguntará sobre quiénes son y qué están haciendo
aquí. Al principio, el doctor Chapman se parece
mucho a lo que fue en vida: un hombre alto y
encorvado con gafas de media luna y hábitos
blancos y amarillos. En el transcurso de la
conversación, él cambiará lentamente, su piel
gradualmente se volverá de color blanco azulado, y
sus rasgos aparecerán medio devorados como por
una enfermedad desconocida.

El doctor Chapman tiene control completo sobre la


apariencia su laboratorio y de cómo y cuándo se
aparece: no hay puertas a menos que el fantasma
quiera que estén allí, y luego estas puertas pueden
salir a cualquier parte del castillo. Si el juez quiere
que ocurra este encuentro, pero los PJs no
examinan el Área 4, se le anima a que abra otro
portal en cualquier parte que lleve hasta el
El doctor Chapman también tiene tres presentes que
laboratorio del Doctor. Del mismo modo, cuando los
puede regalar a los aventureros. Cada regalo se
personajes se van, lo predeterminado es tener una
otorga a un solo personaje, con la advertencia de
puerta que se abra en el Área 7 desde una de las
que no se puede regalar, "porque no funcionará para
áreas en ruinas hacia el noroeste, pero el juez puede
ningún otro mientras viva". Estos son: un Símbolo
modificar esto a su gusto. Del mismo modo, si los
Sagrado de Justicia hecho en madera que añade un +2
PJs intentan regresar nuevamente al laboratorio a
a las tiradas para realizar hechizos de clérigo tres
través de la trampilla en el Área 4, descubren
veces al día; una Esfera Dorada del tamaño de una
únicamente el armazón de una torre en ruinas,
naranja que responderá tres preguntas sí o no cada
ocupada sólo por búhos.
día y puede ser utilizada por un mago o elfo para
obtener un bonificador +2 a una única tirada para
El Doctor Chapman puede advertir a los PJs sobre el
realizar un hechizo una vez al día, y una Rodela de
Príncipe Azul: "Él tratará de asesinaros una vez que
Bronce con una mano levantada en relieve que puede
hayáis realizado vuestra tarea". ¡Pero no temáis! Este
negar un golpe crítico contra su usuario cada día.
señor no comprende el completo alcance de la maldición
que pesa sobre nuestra Bella, su perdición. Cuando
Estos artículos no son para PJs elegidos por los
regreséis, obedeced las órdenes que os den, y no sufriréis
jugadores, sino para los personajes seleccionados
ningún daño".
por el Doctor Chapman. Se alienta al juez a hacer
elecciones interesantes, en lugar de simplemente
El doctor Chapman sin duda conoce la historia de la
seleccionar qué PJ es más adecuado para cada
Bella Durmiente, cómo un hada malvada maldijo a
regalo. Ahora es la oportunidad de animarse a tener
la Bella para que muriera después de cumplir 16
un guerrero inteligente o un mago con un escudo
años, pinchándose un dedo con el huso de una
mágico. Por supuesto, los otros PJs pueden
rueca, y cómo una hada más amable ordenó que no
simplemente asesinar a los elegidos para
moriría exactamente, pero que dormiría durante
redistribuir los obsequios a su elección. El símbolo
100 años hasta que fuese despertada por un
sagrado, sin embargo, no beneficiará a los asesinos;
príncipe. Cuando se despierte la Bella, todos los que
cualquier tirada de hechizos hecha por el portador
duermen dentro del castillo también se
(usando el símbolo o no) para beneficiar a estos
despertarán.

~7~
malhechores tiene en cambio el efecto opuesto sobre encuentra ahora bajo el dominio de los hobyahs. Los
ellos y aumenta la desaprobación por 2. hobyahs son criaturas parecidas a duendes, de una
cuarta parte del tamaño de un hombre, y
Cuando el Doctor Chapman haga aparecer un portal, aparentemente una mezcla entre humanoides y
advertirá nuevamente a los PJs si se ha sacado algo peces negros. Pueden ver en la oscuridad, pueden
de su laboratorio sin su permiso: "Me despido de atravesar las aberturas más estrechas y pueden
ustedes y vayan con las bendiciones de los dioses. Pero os enroscarse en forma de bolas para "correr". Una vez
advierto una vez más que no tolero a los ladrones y que los personajes examinen la tumba, serán
mentirosos". Si todo lo que se ha tomado es devuelto perseguidos por un grupo de seis hobyahs cuando
ahora, todo irá bien. Si no, cuando un personaje que pasen por uno de los estrechos túneles. Debido a la
transporta un objeto robado pase por el portal, estrechez del túnel, sólo el PJ que se encuentra en la
instantáneamente se prende fuego, y la magia del retaguardia puede luchar eficazmente, pero la
portal lo empujará de vuelta hacia el laboratorio naturaleza escurridiza de los hobyahs permite que
(Tirada de salvación de Voluntad CD 15 para resistir dos ataquen en el espacio confinado.
el empujón, pero no las llamas). El ladrón recibe sólo
1d3 de daño inmediatamente, pero recibe 1d6 de Hobyahs (6): Iniciativa +0; Ataque mordisco -1 cuerpo a cuerpo
daño por asalto hasta que se produzca una tirada de (1d3); CA 8; DG 1d3; PG 2 cada uno; MV 20 'o enroscados 40';
salvación de Reflejos CD 10. Incluso entonces, sin Dado de acción 1d20; Especial: infravision 60', miedo a los ladridos
embargo, a menos que el personaje se despoje de la de los perros; Tiradas de Salvación Fort -4, Ref -2, Vol -2; AL C.
propiedad robada inmediatamente y corra hacia el
portal, probablemente tendrá que lidiar con la ira Si los PJs tienen uno o más perros con ellos, los
del Doctor Chapman. animales comenzarán a ladrar tan pronto como
olfateen a los hobyahs. Fuera de los túneles, esto
Fantasma del Doctor Chapman: Iniciativa +2; Ataque mantiene a raya a los hobyahs; dentro de los túneles
toque paralizante +6 cuerpo a cuerpo (1d4 horas, tirada de salvación no. En términos de juego, fuera de sus túneles, los
de Fort CD12 para resistirlo); CA 10; DG 2d12; PG 22; MV volar hobyahs deben hacer una tirada de salvación de Vol
40 pies; Dado de acción 1d20; Especial: características de muerto CD 10 (una para todo el grupo) cada asalto para
viviente, inmune a armas no mágicas, control del espacio atacar a un grupo con perros ladrando. Para cada
extradimensional, toque paralizante; Tiradas de salvación: Fort +2, perro que haya más allá del primero, hay un
Ref +4, Vol +6; AL N. modificador -2 para la tirada de salvación. Si la
tirada falla, los hobyahs no pueden atacar y deben
6. Tumba: El túnel conduce a una cámara baja y huir.
polvorienta de unos 50 pies cuadrados, con el techo
sostenido por pilares. Los nichos cuadrados recortados en Por otro lado, los ladridos continuos de los perros
las paredes contienen los huesos de los muertos, esta fue evitan que los personajes sorprendan a nadie. Por lo
claramente una tumba usada por los habitantes del tanto, existe una posibilidad de que los jugadores
castillo, ya que cientos de ellos han sido enterrados aquí. tomen la misma decisión que el anciano en la
Un túnel sale de la habitación desde cada uno de los historia (ver “Los Hobyahs” más adelante). Los perros
puntos cardinales. pueden oler a los hobyahs antes de que sean visibles
para los PJs, por lo que puede parecer que no están
Al rebuscar entre las tumbas, se descubren 4d4 ladrando a nada. Hay bastantes probabilidades de
piezas de joyería, cada una con un valor de 3d5 mo. que un perro liberado para rastrear a los hobyahs en
Además, los personajes pueden encontrar un escudo sus túneles nunca vuelva a ser visto: asume una
oxidado pero útil, así como la espada corta Guardia- probabilidad de 6 en 7 de que los personajes oigan
Sana, que fue enterrada aquí con su dueño hace un eco de ladridos, gritos distantes, un aullido
mucho tiempo, y todavía brilla dentro de su vaina repentino y luego silencio. Si se obtiene un 7 se
podrida. Esta es una espada corta Legal +1 que fue escuchará lo mismo, pero el perro regresará con un
creada para defender al mundo de la incursión del hobyah muerto (si el perro es lo suficientemente
Caos. Puede detectar la presencia de criaturas grande como para hacerlo; un perro más pequeño
caóticas dentro de un radio de 40', de modo que puede traer un cacho de un hobyah muerto).
dichos seres nunca puedan sorprender a su
portador. Los hobyahs son oponentes relativamente débiles,
pero el juez puede animar cualquier área del castillo
El pasadizo oriental lleva al Área 10; el occidental introduciendo hobyahs si los personajes se demoran
hacia el Área 2. El pasaje sur lleva al Área 3. El demasiado.
pasaje norte se estrecha y está parcialmente
colapsado después de unos 40 pies, y más allá se

~8~
lo que parece ser un patio superior. Los árboles y las
enredaderas también han crecido aquí, ofreciendo una
gran cantidad de escondites para enemigos que pudieran
Los Hobbyahs estar al acecho. Por todas partes se siente el olor
empalagoso de las rosas.

Buscando en esta área se descubren muchos


Los hobyahs aparecen en "The Hobyahs" en esqueletos antiguos: los de los perros, hombres,
More English Fairy Tales, editado por Joseph mujeres, niños, caballos, gatos e incluso los pájaros y
Jacobs, publicado en 1894. Aunque la ratones que estaban presentes cuando cayó la
presentación aquí es un poco más oscura que en maldición del hada oscura. Todos parecen haber sido
el original. sorprendidos de repente, y al mismo tiempo. Los
soldados con armaduras de cuero estropeadas
En la historia original, un anciano, una mujer, todavía agarran las astas podridas de alabardas
una niña y su perrito vivían en una casa hecha cuyas cuchillas se han oxidado. Los niños yacen
de cáñamo. Los Hobyahs vinieron durante
varias noches, gritando "Hobyah! Hobyah! junto con una pelota de madera podrida (con
Hobyah! Derribaremos los tallos de cáñamo, pintura roja y amarilla brillante todavía adherida).
nos comeremos al anciano y a la mujer, y nos Los esqueletos de los caballos yacen con la broca, la
llevaremos a la niña!" Durante varias noches, el brida y la silla deterioradas.
pequeño perro Turpie ladró, asustando a los
Hobiahs con sus ladridos, pero el anciano Cualquier PJ que busque en esta localización puede
estaba enojado por el ruido, y más preocupado hacer una tirada de Suerte a CD 10 para encontrar
por el sueño que por la seguridad; por lo que le un elemento aleatorio de equipo (usando la tabla de
cortó la cola, luego las patas, luego la cabeza.
la página 73 del libro de reglas central), y una
Entonces los Hobyah derribaron la casa, se
comieron al anciano y a la mujer, y se llevaron a segunda tirada de Suerte a CD 15 para encontrar una
la niña en una bolsa. Colgaron la bolsa en su joya que todavía vale 3d5 mo.
casa y la golpearon, gritando: "¡Mírame!". Se
fueron a dormir, porque dormían durante el día. Hay varias "salidas" a esta zona que no se describen,
Un hombre la escuchó llorar y se la llevó a su porque la región que hay más allá se ha derrumbado
casa, dejando a su perro grande en el saco. en su mayor parte. Si los jugadores insisten en que
Cuando los Hobyah abrieron el saco, el perro se sus personajes intentan despejar las entradas
los comió a todos. bloqueadas con escombros, se requiere una prueba
de Suerte CD 15 para evitar un desprendimiento
adicional, lo que a su vez fuerza a realizar una tirada
7. Patio: Esta es una enorme zona llena de adoquines de salvación de Reflejos a CD 15 para evitar 1d5
agrietados, que alguna vez fue el patio principal de este puntos de daño por la caída de escombros. Esto no
castillo. Hacia el sur se pueden ver las grandes puertas despejará el pasadizo; al contrario, los escombros se
que alguna vez protegieron la barbacana, que ahora apelmazan más firmemente en su lugar. Un enano o
cuelgan torcidas, pero tan repletas de enredaderas y un personaje con experiencia en ingeniería será
vegetación que son menos transitables que cuando alguna consciente de que estos lugares son intransitables
vez custodiaban la entrada del castillo. Se pueden ver sin semanas de trabajo, más personal y
varias puertas que conducen a dependencias u otras herramientas adecuadas (incluidos andamios). Sin
secciones del castillo, pero muchas están bloqueadas por embargo, si el juez desea expandir la aventura
escombros. Algunas pocas aún están intactas. Al noreste, (incluida la posibilidad de que los PJs vuelvan aquí
un conjunto de escalones conduce en un ángulo de 45 ° a después de que se conviertan en aventureros

~9~
reconocidos), cualquiera de estas áreas se puede
abrir y puede ser desarrollada para la exploración. Personajes de Reemplazo
¿Qué sucede si un jugador se queda
sin personajes de nivel 0 en el
8. Establos: Las puertas dobles destrozadas, embudo? En cualquier localización
colgando de sus bisagras, dan paso a un antiguo establo que el juez desee, puede haber un
que todavía huele a paja y estiércol de caballo, aunque los grupo de antiguos visitantes del
ocupantes hace ya tiempo que se marcharon. Puedes ver castillo, que han caído sólo
una hilera de cuadras en mal estado, con nombres parcialmente bajo el hechizo de las
tallados encima de cada puesto que indican un antiguo hadas oscuras. Estos visitantes están
ocupante: Campeón, Héroe, Myrmidon, Princesa, Brumoso simplemente dormidos, y lo han
y Señorita Amorosa. Las paredes de ladrillo y piedra del estado haciendo durante siglos,
edificio están llenas de grietas y agujeros. La pared este
protegidos por encantamientos hasta
contiene los restos de cuero podrido de lo que fueron sillas
de montar, bridas y riendas.
que los PJs se encuentran con ellos.
Como visitantes del castillo, pueden
Cualquier perro que vaya con el grupo ladrará tener recuerdos que ayuden a
ruidosamente al entrar dentro de esta área. Un reconstruir la historia de "La Bella
agujero en el establo de Princesa es lo Durmiente" (si alguno de los
suficientemente grande como para arrastrarse a jugadores no está familiarizado con
través de él (un halfling puede pasar simplemente ella), pero no tienen ninguna
agachando la cabeza), dirigiéndose hacia el Área 9. "información privilegiada" sobre el
Aunque las otras grietas y agujeros no son lo ahora desolado castillo - a menos
suficientemente grandes como para que un halfling que el juez lo quiera.
se mueva cómodamente, son túneles de los hobyah.
Si el grupo no tiene un perro, o hace callar a los
perros que tiene, 8 hobyahs atacarán viniendo desde
el Área 9. Si sólo una parte del grupo entra en el
Área 9, los hobyahs atacarán mientras el grupo está
dividido. Se necesita 1 asalto completo para que un 9. Cocina en Ruinas: el primer personaje que
personaje se arrastre desde una zona a la otra se arrastre por este agujero será atacado por una
(aunque un halfling puede hacerlo como parte de su lombriz escombrera. A menos que el personaje mire
movimiento), y solamente puede hacerlo un hacia arriba mientras atraviesa el espacio, la lombriz
personaje a la vez. escombrera gana automáticamente la sorpresa.

Si se rebusca en este lugar se pueden encontrar Más allá del agujero se puede ver otra habitación de
muchas herraduras normales de hierro (y oxidadas), piedra, que está parcialmente derruida. Obviamente fue
así como un martillo viejo de herrador (1d4 de daño) una vez una cocina, lo que puede deducirse al observar el
y un yunque de hierro en la esquina sureste. En una amplio fogón y la alta chimenea, la mesa de roble repleta
de las cuadras, una horca de madera ha sobrevivido de cortes y tajos -tan recia que aún permanece, aunque
al paso de las décadas. No es tan buena como una gran parte del techo se ha derrumbado- y el conjunto de
horca metálica, pero todavía causa 1d6 de daño. Con ollas de hierro oxidado, sartenes e instrumentos similares.
una tirada natural de "1" al atacar con ella, el asta se Cualquier antigua entrada que se usase aquí hace tiempo
romperá. que se derrumbó, y parece que intentar salir por el techo
causaría otro colapso general de los travesaños medio
Hobyahs (8): Iniciativa +0; Ataque mordisco -1 cuerpo a cuerpo podridos. Las hojas se han depositado aquí a lo largo de
(1d3); CA 8; DG 1d3; PG 2 cada uno; MV 20 'o enroscados 40'; las décadas, creando una alfombra gruesa y formando un
Dado de acción 1d20; Especial: infravision 60', miedo a los ladridos sustrato firme para permitir que las plantas en
de los perros; Tiradas de salvación: Fort -4, Ref -2, Vol -2; AL C. crecimiento echen raices.

Una lombriz escombrera es una horrible mezcla de


ciempiés gigante, araña y calamar, con una cabeza
flácida de ojos saltones, boca en forma de pico, ocho
patas principales grandes y un cuerpo largo con
muchas patas que se extiende más allá de su cabeza.
Las patas principales son todas mucho más grandes
que el resto de patas de su cuerpo. Extendiéndose
desde su cabeza surgen dos largos tentáculos
ampliamente provistos de ventosas en forma de
gancho. El bicho entero es dos veces más largo que
~ 10 ~
un hombre, pero puede pasar a través de aberturas Se pueden recuperar 2d5 sartenes de hierro
estrechas. Éste entró por la chimenea. oxidadas y 3d4 ollas de hierro oxidadas, que pueden
ser utilizadas como armas o cascos por personajes
desesperados. Se pueden encontrar muchos
cuchillos antiguos y cuchillos de carnicero, pero
están mellados y quebradizos por el óxido. Una
espada de asador de hierro sigue siendo lo
suficientemente sólida como para provocar 1d6 de
daño. Un personaje que busque en la chimenea
puede hacer una tirada de Suerte (sacar un
resultado igual o menor que su puntuación de
Suerte con 1d20) para descubrir una piedra suelta:
oculto detrás encontrará un saco de cuero podrido
que contiene 120 mp y 15 mo. Aquí hay muchos
huesos antiguos; los restos de los cocineros y de los
pinches.

Intentar escalar hasta el techo es probable que cause


un derrumbe general, una prueba de Suerte a CD 20
lo evita. Este desplome causa 2d4 de daño a cada
personaje presente en el Área 9 (tirada
( de salvación
de Ref. CD 10 para que cause sólo la mitad) a medida
que las vigas y las piedras caen en la cámara. Los
personajes que se peguen a las paredes y superen la
tirada de salvación de Reflejos no sufrirán daño en
lugar de sufrir la mitad del daño.

10. La Capilla de Justicia: Esta sala fue


obviamente una na capilla, apreciable incluso desde el
exterior, con altas vidrieras que muestran pasajes de
las vidas de los santos consagrados por Justicia y los
La lombriz escombrera inicialmente ataca usando milagros realizados por la diosa. El signo sagrado de
sus tentáculos, tratando de agarrar a un oponente y Justicia (la balanza de la justicia coronando una
arrastrarlo hacia el pico para morderlo
morder en el espada
ada larga, todo dentro de los fuegos de la Llama
siguiente asalto. Un personaje que supere una u Restauradora) está grabado en la puerta. La puerta
prueba de Fuerza o Agilidad a CD 10 consigue se abre fácilmente a cualquier criatura legal, pero
liberarse, pero se requiere unaa tirada para escapar cualquier criatura que pase por aquí con un crimen
de cada tentáculo. Un tentáculo puede alcanzar no confeso o un acto malvado que pese sobre su
hasta 10 pies y retroceder toda su longitud como conciencia
ncia (o que carezca de la conciencia para tal
parte de un ataque exitoso (con unaa tirada de Fuerza peso) es quemada por la llama divina por 2d3 de
CD 20 se puede resistir el agarre si el personaje no es daño y rechazada por la puerta (sin posibilidad de
cogido por sorpresa). tirada de salvación). Un personaje que sobreviva a
esto, y confiese sus pecados antes de pasar la puerta,
La lombriz escombrera gana un bonificador +2 para no es dañado por segunda vez. Sin embargo,
morder contra los objetivos apresados por sus dependiendo de la gravedad de sus pecados, el juez
tentáculos. Su picadura es venenosa (tirada
( de puede hacer que el personaje escuche una voz de
salvación de Fort CD 10 o muere). Si se descuelga de mujer tranquila que le habla en su mente, exigiendo
la pared, gana 2 dados de acción adicionales, que que realice alguna forma de penitencia para expiar
generalmente los utiliza para hacer 2 ataques extra esos actos malvados.
y apuñalar con sus patas principales.
Más allá de las puertas hay una capilla de piedra, cuyas
cuya
Lombriz Escombrera Espeluznante: Iniciativa +3; bancadas han quedado sumidas en el más absoluto
Ataque tentáculo +2 cuerpo a cuerpo (1d3) o mordisco -1 cuerpo a deterioro.. Una gran estatua de piedra de Justicia, diosa de
cuerpo (1d4 más veneno) o pata principal +0 cuerpo a cuerpo (1d3); la misericordia y la justicia, se encuentra frente a la
CA 14; DG 3d6 + 3; PG 16; MV 30' o trepando 20'; Dados de puerta, con una mano sosteniendo
sostenie la balanza de la
Acción 2d20; Especial: visión con poca luz, veneno, dados de justicia, y en la otra una espada larga desenvainada. Su
ataque adicionales; Tiradas de Salvación: Fort -2,
2, Ref +3, Vol +0; mirada clara y fría parece mirarte con viveza. Ella no usa
AL N. casco.. Toda la zona está iluminada por la luz que entra
por las vidrieras all norte, sur y oeste. El lugar emite una

~ 11 ~
sensación saludable, como si las cosas malas no fueran en esta localización. Los túneles en las paredes y en
bienvenidas aquí. la propia pila de escombros conducen hacia las
madrigueras hobyah. Los personajes que penetren
Los personajes capaces de atravesar la puerta en esta zona lo hacen bajo su propio riesgo, ya que
pueden descansar aquí sin miedo. Cualquier aquí se encuentran los más grandes de los hobyahs,
personaje que rece aquí a la diosa Justicia pidiéndole y no tienen tanto miedo de los perros, los cuales no
ayuda obtendrá una bendición, una sola vez. Para les atacarán. (Los perros que ladran, sin embargo,
cada personaje, tira 1d5: reducen todas las tiradas de ataque de los hobyahs
en -2, y hay un 50% de posibilidades de que
D5 Resultado cualquier ataque contra un personaje con un perro
El personaje gana un bonificador +1 se realice contra el perro).
1
permanente a Suerte.
El personaje gana un bonificador +1 Los hobyahs esperarán hasta que al menos un
2 permanente a su puntuación de habilidad más personaje haya alcanzado el centro aproximado del
baja. patio antes de asomarse. Perseguirán a los
3 El personaje se cura 1d3 puntos de daño. personajes hasta masacrarlos.
El personaje gana un bonificador +1
permanente a su puntuación de habilidad más Hobyahs Enormes (13): Iniciativa +2; Ataque mordisco +1
4
alta (máximo 18, si su puntuación de habilidad cuerpo a cuerpo (1d3); CA 10; DG 1d6; PG 4 cada uno; MV 20' o
más alta es 18, eleva la segunda más alta). enroscados 40'; Dado de Acción 1d20; Especial: infravisión 60 ',
Tira en la Tabla 1-2 de la página 19 del libro de miedo al ladrido de los perros; Tiradas de Salvación: Fort -3, Ref -1,
5 reglas CdM; el personaje gana un bonificador Vol +0; AL C.
+1 permanente a la tirada de suerte indicada.
Los personajes que intenten escalar la masa de
Un personaje que haya rezado aquí, y luego se escombros deben tener éxito al sacar una tirada
convierta en clérigo de Justicia, ganará un igual o por debajo de su puntuación de Suerte en
bonificador +1 a las tiradas de hechizos, que se 1d20 para evitar que un desprendimiento de rocas
puede usar tres veces al día. El jugador no debería les cause 1d3 de daño. También se requiere una
ser informado de esta bonificación a menos que tirada de Reflejos a CD 5 para evitar que una pierna
decida hacerse clérigo y honrar a la diosa Justicia. se quede atrapada e inmovilizada por los cascotes (1
Un personaje que rezase aquí, y luego se convirtiera punto de daño en Agilidad y una acción necesaria
en clérigo de una deidad caótica, escuchará un para liberarse). Estos chequeos pueden requerirse
trueno en el cielo; en este punto, será maldecido por una vez para cada personaje, o una vez en cada
Justicia (sufriendo un penalizador -1 permanente a ocasión en que los personajes intenten moverse
cada puntuación de habilidad) a menos que su nuevo sobre los escombros. Los enanos o personajes con
dios lo proteja. El clérigo caótico debe hacer una conocimientos de ingeniería percibirán este peligro
tirada de lanzamiento de hechizos. Si el resultado es claramente.
10 o menos, está completamente arruinado por la
maldición. Si es 11-15, sólo está parcialmente Si el juez lo elige así, los personajes pueden escapar
afectado (con una penalización de -1 en sólo 1d3 del castillo de esta manera, e ir más allá e internarse
habilidades determinadas aleatoriamente). Un en el Bosque Grimm para dedicarse a vivir como
resultado de 16 ó más indica que el clérigo caótico forajidos. Después de esperar una cantidad
está completamente protegido por su dios y no sufre razonable de tiempo, el Príncipe Azul "reclutará" a
ningún daño. otros campesinos y lo intentará de nuevo. Los
personajes podrán escuchar más adelante cómo
11. Patio Superior: Amplios escalones de piedra, concluyó esta aventura, quizá de la boca de un pobre
leñador, y el juez puede continuar la aventura con el
ahora tapizados por las hojas caídas, conducen a otro
módulo FT1: Creeping Beauties of the Wood (Bellezas
patio. Toda la esquina noroeste del patio es una pila de
escombros derruidos, de unos 60 pies de alto, más allá de Reptantes del Bosque) si así lo desea (ver Concluyendo
la cual se ven los árboles gigantes del bosque de la Aventura, más abajo). Ten en cuenta que los
Grimmswood, algunos de los cuales son tan grandes que hobyahs pueden moverse a través de los escombros
dos hombres juntos no pueden rodear con sus brazos el sin alterarlos.
grueso tronco. Donde os encontráis, las paredes tienen 40
pies de alto, aunque están llenas de pequeños agujeros, 12. Salón Principal: Las puertas dobles que
como si estuvieran hechos por ratas grandes. Se pueden conducen a esta zona cuelgan de las bisagras, por lo
ver algunos huesos y esqueletos esparcidos por el crecido que cualquier intento de abrir la puerta hace que
césped. ésta se caiga con un ruidoso estruendo que hace eco
y provoca que una bandada de cuervos surja
Los perros ladrarán incesantemente mientras estén graznando desde el bosque.
~ 12 ~
“Cuando ella se
Más allá de las puertas se puede ver lo que una vez fue un despierte, Realiza muchas
gran salón: con un ancho total de 80 pies y 40 pies de Piel negra y
también lo pantomimas con
pelo moreno
profundidad, una altura de unos 20 pies, con oscuras y harán todos los las puntas de los
con vestido azul
pesadas vigas de roble a 20 pies sobre el suelo enlosado. El que duermen en dedos
gran trono se encuentra hacia el oeste, con tres sillas a este castillo"
derecha e izquierda sobre un estrado de un pie de alto. "Esta es la Entrega una
Detrás de este sillón está la gran chimenea que una vez Espada de la espada larga a un
calentaba la sala. Varias mesas y bancos se alinean en el Pelirroja con Verdad, que PJ,
salón, y antiguos cuencos, huesos y platos todavía se ropa de montar corta todas las preferiblemente
pueden ver aquí y allá en las esquinas. Claramente, se mentiras y uno que sea un
estaba celebrando una fiesta en el momento en el que la falsedades". luchador probado
maldición cayó sobre este castillo, ya que hay esqueletos Extranjera con
enmohecidos sentados en muchos de los bancos, y hay pelo moreno en “Este es el
cinco esqueletos sobre el estrado: uno incluso está sentado un vestido rojo Escudo de la
Entrega un escudo
en el gran trono. Sin embargo, entre los esqueletos hay brillante Verdad, que
al PJ que tenga la
cinco doncellas que parecen simplemente dormidas: sus estampado con protege contra menor CA
vestimentas son de estilo antiguo, pero siguen dragones las espinas
manteniendo hermosas sus formas y caras. Una escalera dorados afiladas”
entrelazados
de madera conduce a un balcón al noreste en el que hay
una puerta a unos 12 pies sobre el suelo de esta “Este es el
habitación. Espejo de la
Verdad, cuyos Entrega un
Si los jugadores necesitan personajes adicionales, reflejos espejito de mano a
Morena con un
este es un excelente lugar para encontrar a atraviesan las un personaje,
vestido
ilusiones, pero preferiblemente a
aventureros dormidos (consulta la tabla 1-3 en las amarillo
un candidato elfo o
pags 22-23 del manual CdM para obtener más cuidado, porque
no toda verdad mago caótico
información). Los personajes pueden buscar entre
las mesas equipo de repuesto, haciendo tiradas de es bueno
3d10 en la tabla 3-4 (página 73 del libro de reglas de conocerla”
CdM). Además, pueden descubrir 1d5 espadas cortas
en buenas condiciones y 1d3 espadas largas. El La Espada de la Verdad es una espada larga Legal +1
esqueleto en el gran trono todavía lleva un anillo de que se puede comunicar a través de la empatía y
sello hecho en plata por valor de 25 mo, y tiene una tiene una inteligencia de 9. Es una destructora de
cadena de oro alrededor de su cuello por valor de 55 criaturas tipo planta, añadiendo un +1 extra a las
mo. tiradas de ataque y al daño contra ellas. Su propósito
especial es descubrir la verdad, y para ese fin su
Las cinco doncellas no son humanas; son unas portador nunca podrá mentir, ni lo puede hacer
esclavas de las hadas que permanecen aquí para ninguna otra criatura dentro de los 100' de la espada
proteger a la Bella Durmiente hasta que llegue el desenvainada. Puede arrojar luz en un radio de 20'
momento de despertarse. Ese momento es ahora. cuando está desenvainada, a voluntad, y puede
Cuando los PJs intenten despertarlas, o se muevan prenderse en llamas 3 veces al día durante 6 asaltos
hacia las escaleras que van al Área 13, se levantarán. (+ 1d6 de daño por fuego, además de tener el
Cada doncella hada hablará una vez, realizará una objetivo que superar una tirada de salvación de
acción y luego desaparecerá. Esta es otra Reflejos a CD 6 ó quedar envuelto en llamas). Obligar
oportunidad para que el juez influya en la evolución a la espada a encenderse contra un objetivo que no
de los PJs: las doncellas entregan sus tesoros a los PJs sea una criatura tipo planta, o no encenderse contra
específicos elegidos por el juez. En este caso, sin una criatura tipo planta, requiere una tirada de
embargo, los jugadores pueden repartirse después salvación de Voluntad a CD 15. Si el portador no
estos objetos de la forma que prefieran. ataca a una criatura que se sabe que es del tipo
planta, la hoja requerirá una tirada de salvación a
CD 15 para ser desenvainada después, y si ésta falla,
Descripción la espada no se puede extraer durante 1d3 días,
Discurso Acción incluso si cambia de portador.
de la Doncella
“Bella ha Hace un gesto de El Escudo de la Verdad es un objeto Neutral con una
permanecido bendición que cura
Rubia con Inteligencia de 9. Concede un bonificador total de +3
vestido verde
durmiendo 1d3 PG a todos los
que se encuentren a la CA, y el portador es inmune a los efectos de
durante 100
en un radio de 100’ venenos a base de plantas siempre que se reciba el
años”
veneno mientras se usa el escudo. El escudo tiene
~ 13 ~
una cara como de un león,
eón, y en caso de intentar la derecha, y una arcada que pasa hacia la izquierda.
mentir dentro de su campo de visión y oído, la cara Debajo de las ventanas hay un montículo de rosas ro
del león contradice en voz alta al personaje y dice la cortadas, rojas y blancas, ¡de tres pies de alto! El aroma de
verdad. Ten en cuenta que el portador no suele estar las rosas es fresco y fuerte.
ni en el campo de visión ni en el del oído de la cara
del león.

El Espejo de la Verdad revela todas las ilusiones


reflejadas por él; incluso las criaturas invisibles son
reflejadas. Es un objeto caótico que funciona gracias
a un demonio encadenado, que puede responder
preguntas. Puede ofrecer respuestas intrincadas,
intrincadas
pero las respuestas siempre serán ciertas.

Cuando lo obtiene un nuevo propietario, el demonio


está obligado a hacerle saber que se le pueden hacer
tres preguntas, pero si el mismo propietario le pide
una cuarta, el demonio se libera y el espejo se
rompe. El nombre
bre del demonio es Palmónides.
Palmó Puede
hablar sin que se le pida, como desee, pero no puede
mentir. Cuando un ser hace la pregunta que libera a
Palmonides, el demonio no sólo responderá
sinceramente y bien, sino que la criatura además
gana +1 de Suerte. Si ell interlocutor está en grave
peligro en el momento en que se formula la
pregunta, el demonio transporta al interrogador (y
sólo
lo al interrogador) 1d4 millas en una dirección
aleatoria (pero siempre a un lugar relativamente
seguro), independientemente de si el interlocutor lo
quiere o no, antes de decir adiós. Se anima
nima al juez a
mantener un seguimiento estricto del de número de
preguntas; todo lo que podría considerarse
considera una
pregunta cuenta como pregunta.. El demonio
anuncia las preguntas utilizadas; es decir, "Esa es su
primera pregunta", "Esa es otra pregunta", "¡Ah! Tu
tercera pregunta; ¡la próxima me liberará! ¡Pregunta
que yo responderé!”
Cualquiera que fuese arañado por las espinas y que
Finalmente, cada vez que un personaje se mira en el fallase su tirada de salvación (ver Área 1) se siente
espejo, para hacer preguntas o para determinar la repentinamente débil, sufriendo una penalización
verdadera naturalezaeza de las cosas, hay una de -1 dado en la cadena de dados a la Iniciativa y a
probabilidad acumulada del 1% de que el personaje las tiradas de daño en esta cámara.
vea algo indescriptible que afecte a su razón. El
personaje pierde 1d3 puntos de Personalidad y debe El montículo de rosas es en realidad un dragón del
hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD 10) o tamaño de un caballo, acostado de lado, que parece
perderá también 1 punto de Inteligencia. Sin estar constituido enteramente por rosas. Se puede
embargo, la visión le otorga al usuario una idea de la ver claramente en el Espejo de la Verdad por lo que es:
naturaleza mágica del universo, permitiéndole un dragón hecho de espinas, zarzas y flores. Puede
conocer lo suficiente sobre un hechizo aleatorio del lanzar un aliento en forma de nube de gas de 20' 20 de
nivel de potencial más alto que pueda aprender, y radio que causa sueño una vez al día (superar
( una
luego podría intentar aprender el hechizo usando tirada de Fort CD 14 o quedarse
que dormido durante
las reglas normales (ver páginas 314-315
315 del libro de 1d6 horas; el portador
ador del Escudo de la Verdad es
reglas de CdM). inmune). Su cola espinosa es venenosa (superar
( una
tirada de salvación de Fort CD 10 ó sufrir 1d6 puntos
13. El Dragón de Rosas: Más allá de la entrada de daño; el portador del Escudo de la Verdad es
se puede ver una habitación de 50 pies de ancho, que se inmune). Cuando se descubra, intentará hechizar a
extiende hacia el oeste, y 40 pies de profundidad. La los enemigos con su discurso (superar
( una tirada de
habitación está
tá iluminada por ventanas arqueadas altas y Voluntad a CD 15 lo evita),
evita pero si se desenvaina la
estrechas en la pared del fondo, que muestran el bosque Espada de la Verdad,, este encantamiento falla
que se encuentra más allá. Hay una puerta en la pared de automáticamente
utomáticamente y nunca afectará
afecta al portador de la
~ 14 ~
Espada de la Verdad, incluso si la espada no es La caída es una ilusión, pero es efectiva. Cualquiera
desenvainada. que entre a la habitación parece caer para siempre,
y sufre un daño temporal inmediato de 3d4 como
El dragón de rosas es una criatura vegetal, y puede resultado del miedo y la posible insuficiencia
volver a crecer o reordenar sus partes para anular cardíaca. Un personaje que sobreviva a esto queda
cualquier efecto especial causado por impactos simplemente inconsciente, y aún puede ser revivido
críticos gastando 1 dado de acción para hacerlo. La por sus camaradas. Un personaje que penetre en la
excepción a esto son los golpes críticos causados por habitación mientras intenta no creer en la ilusión
la Espada de la Verdad, que no puede evitarlos debido puede hacerlo con una tirada de salvación de Vol CD
a la magia de la espada. 10 (sus compañeros aún lo ven caer y escuchar sus
gritos, además de escuchar cualquier otra cosa que
Ten en cuenta que, aunque se modificó a partir de la pueda decir). Una vez que la ilusión sea rota por
plantilla de dragón del manual de Clásicos del uno, todos los demás obtienen un bonificador +4 a
Mazmorreo, ¡el Dragon de Rosas es un oponente sus tiradas de salvación. El reflejo del Espejo de la
mortal! ¡Se recomienda encarecidamente al juez que Verdad muestra el suelo real, obviamente, y disipa la
haga las tiradas al descubierto y deje que los dados ilusión por completo para aquellos que lo ven.
caigan donde quieran! Aunque esto podría dar como
resultado un TPK (Total Party Killed-asesinato total del Ten en cuenta que el Escudo de la Verdad también
grupo-), cualquiera que logre vencer al dragón sabrá contradirá en voz alta a cualquiera que oiga afirmar
que lo ha hecho por sus propios méritos. que el piso es un pozo sin fondo. El Escudo de la
Verdad no responde preguntas, sino que
Dragón de Rosas: Iniciativa +4; Ataque mordisco +5 cuerpo a simplemente contradice las falsedades, pero es
cuerpo (1d8) o garra +5 cuerpo a cuerpo (1d6) o golpe con la cola posible que los jugadores inteligentes lo usen para
+5 cuerpo a cuerpo (1d12 más veneno); CA 19; DG 4d12; PG 24; aprender la verdad.
MV 40 '; Dado de Acción 4d20; Especial: Coletazo venenoso, arma
de aliento, voz encantadora, criatura tipo planta; Tiradas de La Espada de la Verdad sólo afecta a las mentiras, y
Salvación: Fort +4, Ref +4, Voluntad +4; AL C. Los ataques típicos nadie bajo la influencia de la ilusión miente cuando
del dragón son dos garras, un mordisco y un latigazo con la cola. dice que no hay suelo; ellos creen que esto es
verdad.
14. La Rueca Giratoria: La puerta se abre sobre
una cámara cuadrada, de 30 pies de lado y 15 pies de alto.
16. Cámara de la Bella Durmiente: Más
Está iluminada por tres ventanas largas y estrechas hacia allá de la puerta hay una cámara redonda, de 30 pies de
el norte. La cámara está polvorienta, y más de la mitad diámetro, con muchas ventanas altas que apuntan a un
llena de telarañas, pero puedes distinguir montones de techo puntiagudo cuyo ápice tiene al menos 35 pies de
lana virgen, así como una rueca giratoria con hebras altura. Acostada en una cama con dosel en el medio de
hiladas que apenas comienzan a llenar su huso. esta habitación, hay una mujer joven, tal vez de 16 años,
de gran belleza. Parece estar dormida porque se aprecia el
Esta rueca maldita es el objeto que dejó a Bella en su ligero movimiento de su pecho al respirar. Sus dorados
condición actual, y fue el instrumento de la cabellos se derraman sobre la almohada y caen al suelo.
maldición de las hadas maléficas. Una vez fue
propiedad del duendecillo maligno Rumpled Esta es la Bella Durmiente. El Espejo de la Verdad la
Stillskin, y se puede utilizar para convertir la paja en muestra como un cadáver reseco, pero el demonio
oro a una velocidad de 1d10 mo por hora. Sin del Espejo de la Verdad también afirmará
embargo, cada hora el usuario debe tener éxito en voluntariamente que este es el objetivo de la
una tirada de salvación e Reflejos (CD 15) o búsqueda del grupo, y no otro. "Devolvédsela
pincharse el dedo. En este caso, el usuario debe cariñosamente al Príncipe, y vuestra recompensa está
realizar una tirada de salvación de Fort a CD 10. Si la asegurada".
tirada falla, el usuario muere. Si la tirada de
salvación tiene éxito, simplemente duerme durante
100 años, y no se puede despertar salvo con magia
potente o ayuda divina. Ningún dios ayudará dos Concluyendo la Aventura
veces a un personaje que sea tan tonto como para
volver a usar esta maldita rueca. Rescatando a la Bella Durmiente
Los PJs deben coger a la Bella y llevarse consigo sus
15. Antecámara: ¡El arco da paso a una cámara de restos: el trabajo de un personaje fuerte (más de 15
30 pies cuadrados sin suelo! El área más allá del arco puntos de Fuerza) o dos personajes promedio. Las
parece descender al infinito, y no hay una forma evidente sábanas se pueden usar para hacer una camilla si se
de llegar a la puerta en el centro de la pared norte. requieren dos o más personajes para llevar a Bella.
Un personaje que lleve los restos no puede tener un
~ 15 ~
arma o escudo listos para combatir, y tampoco "Entonces", dice el Príncipe, "se puede hacer que los
puede llevar una vara o un instrumento similar. muertos vuelvan a la vida". El alguacil y los hombres de
Aunque los personajes no serán atacados cuando armas se muestran claramente incómodos ante esto.
salgan de las ruinas (a menos que, por ejemplo, Haciendo caso omiso de su incomodidad, el Príncipe Azul
anteriormente pasasen de largo por el Dragón de se arrodilla en el césped, levanta a la Bella en sus brazos y
Rosas en el Área 13 y deban enfrentarse con él de la besa en los labios.
nuevo), no necesitan saberlo.
Por un momento, parece un largo y apasionado beso,
El Príncipe Encantador cuando las manos de Bella se levantan y se abrazan a la
Finalmente regresáis al claro donde el Príncipe Azul y sus espalda del Príncipe. Pero luego está claro que sus mejillas
hombres os esperan. "Os felicito", dice el Príncipe se están volviendo cetrinas, y su propia forma
fríamente. "Habéis tenido éxito donde mis soldados desinflándose como si fuera un globo vacío. El Príncipe
fracasaron. Traed aquí delante a mi novia, y depositadla intenta escapar frenéticamente, apartándose de una cara
en el césped, para que pueda revivirla con un beso. Luego, tan demacrada y arrugada como la de un abuelo. La Bella
manteneos un lado." Tras esto, los hombres de armas os lanza un agudo grito de hambre, deja aturdidos a todos
apuntan con sus ballestas, y el alguacil os ordena que los que lo escuchan, y luego le arranca la cabeza al
depongáis vuestras armas en presencia de vuestros Príncipe de sus hombros.
superiores. "No temáis", dice el Príncipe Azul, "porque os
habéis ganado al menos esta recompensa: me veréis El alguacil grita. Los hombres de armas están
despertar y reclamar a la Bella Durmiente". Entonces, me desconcertados al principio y no podrán actuar en el
temo, deberéis abandonar este mundo, no sea que llevéis primer asalto. Haz una tirada para determinar la
los rumores a vuestros vecinos en el pueblo". iniciativa.

En este punto, puede producirse un tumulto general. Sólo los PJs que ataquen a la Bella muerta viviente
Por un lado, los jugadores pueden seguir los serán atacados a modo de respuesta, e incluso
consejos del Doctor Chapman y tener confianza, y el entonces hay una probabilidad de 6 entre 10 de que
demonio Palmónides sin duda le ofrecerá a su dueño la Bella dirija cualquiera de sus ataques contra el
el siguiente consejo: "La obediencia en este caso ofrece alguacil o contra un hombre de armas en su lugar. Si
ventajas y garantiza tu verdadera recompensa por el los PJs simplemente se quedan atrás y no hacen
trabajo de este día. La desobediencia bien puede resultar nada, verán a Bella destripar a los soldados, y luego
en tu muerte, que de otro modo solamente está asegurada levantando en alto la cabeza del Príncipe,
si atacas a la que será la novia del Príncipe". desaparecerá en el bosque. Cuando vieron al
Príncipe por última vez, sus ojos tenían una mirada
Las estadísticas para el Príncipe y sus hombres se salvaje, y su boca se abría en un grito silencioso,
dan al comienzo de este módulo. Si los PJs deciden porque su cabeza todavía estaba viva.
luchar, los hombres de armas pueden realizar un
ataque gratuito con sus ballestas y luego Si los PJs se unen al ataque, usa las siguientes
desenvainan sus espadas. Como esta pelea estadísticas para la Bella. Ella está fortalecida por el
probablemente se convertirá en el clímax de la suero de reanimación del Príncipe Azul, y no puede
aventura, se anima al juez a no pedir ni dar cuartel. ser asesinada, pero puede ser expulsada si recibe un
En este caso, durante la batalla, el cuerpo de la Bella daño igual a sus puntos de golpe. De nuevo, ella
desaparece misteriosamente. Si un personaje puede agarrará la cabeza del Príncipe si huye.
rastrear, parece descubrir que el cadáver se alejó
arrastrándose hacia el bosque. Para cada uno de los ataques de Bella, tira 1d10. En
una tirada de 1-6, ataca al alguacil o a un hombre de
armas (hasta que todos estén muertos), en una
El Grito de la Muerte tirada de 7-10 ataca a uno de los PJs que la atacaron.
Si los personajes sueltan sus armas, o incluso si no
Estos son ataques temibles, y se alienta al juez a no
hacen ningún amago de intentar combatir, lee o
endulzarlos, especialmente si tiene la intención de
parafrasea lo siguiente:
dirigir próximamente la aventurar FT1: Creeping
Beauties of the Woods, en la que un temor saludable a
El Príncipe desmonta y saca una pequeña caja de madera
las ex esposas del Príncipe Azul aumentará la
de sus alforjas antes de acercarse a la forma inmóvil de
diversión. Si Bella realiza un ataque de beso, además
Bella. Saca una jeringa de la caja, rellena de un líquido
del drenaje de puntos de habilidad, el objetivo debe
azul pálido... tan pálido y azul como sus propios ojos fríos.
tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad
Se lo inyecta a Bella, en la gran vena del cuello. Después
CD 10 o perderá 1d6 PX. Esto no hace que el
de unos momentos, la forma inmóvil comienza a respirar
personaje pierda niveles, pero cualquier pérdida de
con más facilidad.
PX debe compensarse para ganar niveles
adicionales. El drenaje de puntos de habilidad es de
1d3 puntos de daño a la Fuerza, Agilidad o
~ 16 ~
Resistencia (tira al azar); este daño sana como esqueletos, pero algunos pocos aún tienen algo
normalmente. de carne que se adhiere a sus huesos. Cada 1d3
asaltos posteriores, llegan 1d7 horrores no muertos,
Bella Muerta Viviente: Iniciativa +0; Ataque garra +3 hasta que los PJs abandonen el área a su máxima
cuerpo a cuerpo (1d16) o beso -1 cuerpo a cuerpo (1d3 puntos de velocidad, o hasta que los 120 muertos vivientes
drenaje de habilidad más drenaje de XP); CA 18; DG 8d6 + 8; PG sean derrotados.
42; MV 30 '; Dado de Acción 2d20; Especial: características de
muerto viviente, ataque de beso, no se puede matar; Tiradas de Horror no muerto (120): Iniciativa -4; Ataque garras+1
Salvación Fort +4, Ref +3, Voluntad +4; AL C. cuerpo a cuerpo (1d3) o mordisco -2 cuerpo a cuerpo (1d5); CA 10;
DG 1d8; PG 5 cada uno; MV 20'; Dado de Acción 1d20; Especial:
características de muerto viviente, regeneración 1 PG/ asalto
Las Legiones de la Tumba (incluso después de ser reducidos a 0 PG, el fuego o el ácido lo
Una vez que Bella se ha ido, los personajes tienen previene);Tiradas de Salvación: Fort +0, Ref -2, Vol -2; AL C.
2d6 asaltos para actuar antes de que surja su
próximo desafío. Pueden recoger armas y armaduras “Ahora que él se ha ido y el hechizo se ha roto, el
de los cuerpos caídos, buscar tesoros, etc. Cada verdadero terror acaba de comenzar.”
hombre de armas tiene 2d4 mp y 3d5 mc. El anillo de
oro y rubí del príncipe azul tiene un valor de 120 gp, El príncipe azul está muerto, y los personajes son
pero seguramente dará lugar a preguntas libres de contar la historia como lo deseen. La Bella
incómodas. Él lleva 2d7 mo y 3d8 mp en su bolsa. Su muerta viviente y los horrores no muertos del
caja de madera tiene tres jeringas llenas del Suero castillo maldito hacen del Bosque de Grimm un lugar
Reanimador del Príncipe Azul. más terrorífico. Con el tiempo, a Bella se unirán las
dos ex esposas del Príncipe Azul, Cenicienta y
Si se inyecta en un personaje que está Blancanieves. Tendrán su hogar en la Cabaña del
“desangrándose”, el Suero Reanimador del Bosque, donde una vez Blancanieves fue escondida
Príncipe Azul previene la muerte y la pérdida de una bruja por una comunidad de mineros enanos.
de puntos de habilidad normal asociada con Poco a poco su reinado de terror se extenderá, y
la reducción a 0 PG, pero el personaje debe pronto los comerciantes temerán viajar de noche
tener éxito en una tirada de salvación de Fort por los caminos hacia Lagoriente, y el Barón deberá
a CD 10 ó perderá permanentemente 1 punto enviar a alguien a lidiar con la amenaza que su hijo
de Fuerza, Agilidad y Resistencia (1 de cada). desató.
Si el personaje ya se encuentra en la fase de
“recuperar el cuerpo” y se inyecta el suero Si disfrutaste dirigiendo esta aventura, considera
antes de realizar la tirada de Suerte del FT1: Creeping Beauties of the Woods (próximamente de
personaje, se debe realizar una tirada de Purple Duck Games), como una posible continuación
salvación de Fort a CD 15 para evitar el mismo de la aventura.
resultado, pero el personaje puede intentar
dos tiradas de Suerte para seguir vivo (y
pierde 1 punto de Resistencia como es
habitual, posiblemente acompañado por una
tirada de salvación fallida de Fort).

Finalmente, si un personaje ya está muerto,


se le puede inyectar el Suero Reanimador del
Príncipe Azul para que vuelva a la vida. El
personaje pierde automáticamente 1 punto
de Fuerza, Agilidad y Resistencia, y debe
tener éxito en una prueba de Suerte como si
se recuperase el cuerpo. Si falla este control
de suerte, el personaje no está muerto, pero
es un horror no muerto que ataca
inmediatamente al grupo.

Después de que pasen 2d6 asaltos, los PJs comienzan


a oír ruidos provenientes del castillo. Cada PJ parece
escuchar las palabras: "Cuando ella despierte, también
lo harán todos los que duermen en este castillo". En 1d6
asaltos a partir de este instante, 1d3 horrores no
muertos llegan del castillo. La mayoría aparecen

~ 17 ~
El Doctor Chapman 28-29 El Doctor Chapman lanza un hechizo
aleatorio de primer nivel a través del personaje,
como Patrón aunque el personaje puede elegir cualquier variable
que pudiera elegir si fuese el lanzador. Vuelve a tirar
Uno o más PJs pueden desear tener al doctor si sale un hechizo de patrón, un hechizo de vínculo
Chapman como patrón después de los eventos con patrón o uno de invocar patrón. El hechizo se
sucedidos en este módulo. Liberado de la maldición lanza con un bonificador +6.
de las hadas por el despertar de Bella, el Doctor
Chapman se vuelve más poderoso y puede ser de 30-31 El Doctor Chapman lanza un hechizo
gran ayuda para un aspirante a mago o elfo.
aleatorio de 2º nivel a través del personaje, o uno de
Normalmente, la ceremonia para vincularse con el
nivel 1º (a elegir entre 2 hechizos aleatorios de 1er
Doctor Chapman tendría que tener lugar en las
nivel; es decir, se determinan aleatoriamente dos
ruinas del castillo, pero para aquellos PJs que han
hechizos de 1er nivel, y el personaje elige cuál es el
conocido al fantasma del Doctor Chapman esto no
que es lanzado). Vuelve a tirar si sale un hechizo de
será necesario. A continuación, se muestran los
patrón, un hechizo de vínculo con patrón o uno de
resultados de la tirada de Invocar Patrón para el
invocar patrón. El personaje puede elegir cualquier
Doctor Chapman. Para obtener más información
variable que pudiera elegir si fuera el lanzador. El
sobre el uso del Doctor Chapman como Patrón, lee
hechizo se lanza con un bonificador +6 si es 1er
FT1: Creeping Beauties of the Woods.
nivel, o un bonificador +8 si es 2 °.

Resultados de Invocar Patrón: 32+ El Doctor Chapman lanza un hechizo aleatorio


de 3er nivel a través del personaje, o uno de 2º nivel
(a elegir entre 2 hechizos aleatorios de 2º nivel; es
12-13 El Doctor Chapman escucha la súplica del decir, se determinan aleatoriamente dos hechizos de
personaje, pero poco puede hacer para ayudar al 2º nivel, y el personaje elige cuál es el que es
personaje en ese momento. Puede permitir que el lanzado), o uno de de 1er nivel a elección del
lanzador recupere un hechizo perdido o enviar una personaje (sin incluir hechizos de patrón, un
escoba animada para ayudar al mago durante de 1d6 hechizo de vínculo con patrón o uno de invocar
+ nivel del lanzador asaltos (a determinación del patrón.). Vuelve a tirar el dado si sale un hechizo de
juez). Escoba animada: Iniciativa +4; Ataque golpe +2 patrón. El personaje puede elegir cualquier variable
cuerpo a cuerpo (1d2); CA 13; DG 2d6; PG 7; MV volar 40 '; Dado que pudiera elegir si fuera el lanzador. El hechizo se
de Acción 1d20; Especial inmune a golpes críticos; Salvación Fort lanza con un bonificador +6 si es de primer nivel, o
+4, Ref +6, Vol +8; AL N. un bonificador de +8 si es de segundo nivel, o un +10
si es de tercer nivel. El mago no sufre efectos
14-17 Una puerta se abre a un espacio negativos en el caso de que en la tirada del hechizo
salga un "1" natural.
extradimensional. El mago y hasta tres aliados
pueden entrar al espacio, donde pueden lanzar
hechizos o actuar normalmente. Pasados cinco
minutos, el espacio los expulsa y desaparece. No ha
pasado el tiempo afuera.

18-19 Como 14-17, arriba, excepto que el fantasma


del Doctor Chapman se aparece a los personajes
mientras están en el espacio extradimensional, y
pueden hacerle preguntas y pedirle consejos. El
doctor Chapman de ninguna manera es omnisciente,
pero es relativamente sabio y tiene un buen
repertorio de conocimientos generales y mágicos.

20-23 El poder del Doctor Chapman fluye a través


del personaje, dándole el equivalente a 10 puntos de
hechizo que se deben usar dentro de la hora
siguiente o se perderán.

24-27 Como 20-23, arriba, excepto que el personaje


gana el equivalente a 20 puntos de hechizo, y tiene
un día completo para usarlos.
~ 18 ~
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Daniel J. Bishop

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