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Reglamento

2-5

10+

60-90
min

Un juego de Maxime Rambourg


Ilustrado por Naïade
P
or generaciones la Academia Elemental ha formado a aspirantes a magos en la maestría de
lo arcano: agua, fuego, tierra y aire… pero su primer año fue algo decepcionante. Hasta ahora,
apenas pueden conjurar algunas chispas. Pasan más tiempo memorizando libros sobre teoría que
aprendiendo los hechizos que podrían convertirlos en los grandes magos que están destinados a ser.
Pero como saben, inaccesible a los ojos de aprendices como ustedes, en el sótano de la Academia está
la biblioteca de magia más grande del mundo que esconde en su interior los hechizos más poderosos. Se
dice que en ella se encuentra El Gran Libro de la Locura: un enorme grimorio con misteriosos poderes. Se les
advirtió que abrir este libro sería el mayor error que un mago puede cometer… pero ustedes piensan que
no son más que amenazas de los profesores para no compartir los mejores hechizos.
Esta noche, decidieron abrir las puertas de la biblioteca prohibida, para finalmente obtener los poderes que les
corresponden. Curiosos y emocionados, levantan la tapa del inmenso libro, empotrado en medio de la habitación.
En una explosión de luz el libro parece cobrar vida, mientras sus páginas comienzan a moverse por sí mismas.
Inmediatamente se dan cuenta de que cometieron un grave error. El Gran Libro de la Locura es una prisión
que encierra las peores criaturas mágicas imaginables, capaces de desatar el más terrible caos… ¡y ustedes las
liberaron! Ahora solo ustedes podrán detenerlas. Pero cuidado: ¡el solo hecho de mirar a estas criaturas horribles
puede volverlos locos! Tendrán que aprender lo más rápido que puedan los hechizos de la biblioteca y dominar
los elementos si quieren salir con vida. ¡Si tan solo hubiesen prestado más atención en clase!

• 56 cartas de Hechizo:
Introducción
Los jugadores son aprendices de magos, que han abierto imprudentemente
un antiguo Grimorio que encerraba poderosos Monstruos. Su objetivo es
volver a encerrarlos en las páginas del libro, uno por uno, y derrotar al
Monstruo final. Todo eso, ¡sin volverse locos en el camino! • 20 Hechizos Básicos (con borde blanco, 4 para cada jugador)
Este es un juego cooperativo, lo que significa que todos los jugadores
ganan o pierden juntos.

Componentes
• 48 cartas de Maldición • 36 Hechizos de Biblioteca (con borde negro)

• 8 hojas de Mago (con un ayudamemoria en el dorso)

• 136 cartas de Elemento


• 35 cartas (34 de cada uno):
de Locura • 18 de valor 1
• 10 de valor 2
• 6 de valor 3

2
v • 1 tablero

w
• 17 cartas de Grimorio
• 4 Tapas 20
(con
mm
un Monstruo en el dorso) u
• 12 Páginas Interiores (con efectos en el frente
y un Monstruo en el dorso) v pantone 258 C
•151mm
Página Final (con un efecto de Monstruo final en el frente
y la contratapa del libro en el dorso) w.

30 mm
• 1 Indicador de Invocación (libro) pantone 180 C
• 1 reglamento

22,5 mm
• 1 Indicador de Ronda (sombrero)

-1-
• 1 ficha de Jugador Activo

• 16 fichas de Elemento (4 de cada elemento)

Cartas de Locura
Durante la partida, los jugadores acumulan cartas de Locura
cada vez que su mazo esté vacío, o cuando son atacados por
Monstruos o Maldiciones. Si un jugador tiene demasiadas
cartas de Locura se arriesga a volverse loco y quedar
eliminado de la partida.
Cuando un jugador deba robar una carta, y su mazo esté
vacío, tendrá que agregar una carta de Locura a su pila de
descarte antes de mezclarla para crear un nuevo mazo.
Nota: Los jugadores pueden deshacerse de sus
cartas de Locura colocándolas en su Área de Soporte,
destruyéndolas o curándolas.

3
Preparación • Armar el Grimorio {:
-
Colocar la Página Final, con el lado de Bonus/Penalización
boca arriba, en la mitad derecha del atril.
• Colocar el tablero u en la mesa.
• Crear el mazo de cartas de Locura v en el espacio correspondiente
-
Mezclar las Páginas Interiores y elegir 5 al azar.
Colocar las 5 elegidas encima de la Página Final
en el tablero, de acuerdo a la cantidad de jugadores: con los lados de Bonus/Penalización boca arriba.
Cantidad Cantidad de -
Tomar una Tapa al azar, y colocarla con el lado
de jugadores cartas de Locura del Monstruo boca abajo, sobre el resto de las cartas.
2 20 El Grimorio está listo.
3 25 • Ordenar los hechizos de Biblioteca | de acuerdo a su ™

elemento, boca abajo. Tomar un Hechizo al azar de valor


4 30
1, 2 y 3 por cada elemento. Organizarlos en 4 mazos
5 35 (uno por elemento) boca abajo, colocando el Hechizo ™

de valor 1 encima y el de valor 3 debajo de todo. Dar


• Separar las cartas de Maldición w según su tipo (Agua , Tierra vuelta la primera carta (el Hechizo de valor 1) de cada ™

, Fuego , Aire , o Multi-Elemento ) y formar mazo. Estos son los Hechizos de Biblioteca que se podrán
5 mazos, uno por cada tipo. Mezclar cada mazo y colocarlos, boca aprender durante la partida.
abajo, al costado del tablero. • Colocar el Indicador de Ronda } en el Contador de Rondas del
• Colocar las cartas de Elemento de valor 2 y 3, boca arriba, en la mesa, tablero, según la dificultad de la partida (ver “Contador de Rondas”
agrupadas por tipo de elemento y valor, formando 8 mazos x. más abajo). Para la primera partida, recomendamos poner el
• Cada jugador toma los 4 Hechizos Básicos (Combustión, Hielo, Indicador de Ronda en el primer nivel. Esto determina a cuántas
Crecimiento y Telepatía) y y los coloca, boca arriba, enfrente suyo. Maldiciones por ronda se enfrentarán durante la partida.
• Cada jugador elige un Mago z. Siéntanse libres de debatir entre todos • Colocar el Indicador de Invocación ~ en el casillero
qué Mago elige cada uno, considerando especialmente la distribución correspondiente en el Contador de Invocación.
de cartas de Elemento iniciales de cada Mago. A continuación, cada • Colocar las fichas de Elemento cerca del tablero .
jugador toma las cartas de Elemento indicadas en su hoja de Mago. Solo serán necesarias para algunas Maldiciones.
El resto de las cartas de Elemento de valor 1 se guardan en la caja (no
se van a utilizar en esta partida). • Seleccionar al Jugador Inicial al azar y entregarle la
ficha de Jugador Activo . Luego, todos roban 6
Una vez que todos tienen sus cartas de Elemento iniciales, cada cartas de sus respectivos mazos de Elemento.
jugador deberá mezclar las suyas para formar su mazo de Elementos y
colocarlo, boca abajo, enfrente suyo. Están listos para comenzar la partida.

El Contador de Rondas El Mago


El Contador de Rondas está diagramado w w
como una tabla. Cada fila representa una
de las 6 rondas de la partida. Cada columna
u w
Habilidad del Mago
representa un nivel de dificultad (I: Fácil,
II: Medio, III: Difícil). El nivel de dificultad
se elige al principio de la partida. Para la v u
primera partida se recomienda empezar en Cartas de Elemento
nivel de dificultad Fácil. iniciales

Los íconos ( / ) representan el número de Maldiciones w v


Multi-Elemento que se agregan: 0 (si no hay ícono), Espacio para cartas
1 carta ( ) o 2 cartas ( ). del Pozo de Soporte

4
Puissance
PuissanceduduBrasier
Brasier u
11joueur
joueurpeut
peutdéfausser
11 carte
défausser } 20 mm
{ v
carteetet pantone 258 C

piocher 11 carte.
piocher carte. 15 mm

Puissance
PuissanceduduBrasier
Brasier
22,5 mm
30 mm

~ pantone 180 C

11joueur
joueurpeut
peutdéfausser
11 carte
défausser
carteetet
w
piocher 11 carte.
piocher carte.

| Puissance
PuissanceduduBrasier
Brasier

11joueur
joueurpeut
peutdéfausser
défausser
11 carte
carteetet
piocher 11 carte.
piocher carte.

Puissance
PuissanceduduBrasier
Brasier
x
11joueur
joueurpeut
peutdéfausser
défausser
11 carte
carteetet
piocher 11 carte.
piocher carte.

Mazo Área de juego


z descila de del jugador
ar t e

P

zo

y
chi
He
5 to

5
Leyendo el
Grimorio x x
Bonus por

uMonstruo
derrotar al
Monstruo

v y y
Efecto de aparición u Penalización
por no derrotar
del Monstruo
w al Monstruo

w w
Maldiciones
del Monstruo v w z z
Maldiciones del
siguiente Monstruo

Descripción El Juego
Comenzando por el que tenga la ficha de Jugador Activo, los
Para ganar, los jugadores deben vencer al Monstruo en la Página Final
jugadores toman turnos en sentido horario. Al finalizar su turno, la
de El Gran Libro de la Locura, antes de volverse locos. Tienen 6 rondas
ficha de Jugador Activo pasa al jugador de la izquierda. Un turno está
de 5 turnos cada una para lograrlo. En cada ronda son atacados por
compuesto por 4 fases:
un Monstruo diferente, que les lanzará Maldiciones. Para derrotarlo,
tienen que destruir todas sus Maldiciones antes de que el Indicador de • Fase de Concentración
Invocación señale la vuelta de página. Si lo hacen, ganan un Bonus • Fase de Monstruo
. Si no logran derrotarlo en el número de turnos permitido, se da
• Fase de Acción
vuelta la página, el Monstruo escapa y sufren una Penalización .
Recuerden que el único Monstruo que necesita ser derrotado para ganar • Fase de Recuperación
es el Monstruo Final, pero deben sobrevivir hasta ese momento. Luego de completar las 4 fases, el siguiente jugador recibe la ficha
de Jugador Activo y continúa con su turno. Esto sigue así hasta
Cada jugador tiene un mazo hecho con cartas de Elemento y
que puedan sellar la Página Final del Grimorio o hasta que todos los
(eventualmente) cartas de Locura. A menos que un efecto diga
explícitamente lo contrario, los jugadores solo pueden robar cartas jugadores se vuelvan locos.
de sus propios mazos.
Cuando un jugador tenga que robar o destruir una carta de su mazo,
y su mazo esté vacío deberá agregar una carta de Locura a su pila de
1. Fase de Concentración
descarte. Luego la mezcla y forma un nuevo mazo. Se recargan todos los Hechizos enfrente del jugador.
Los jugadores tienen dos zonas más en su área de juego. Una está
indicada por los espacios alrededor de la hoja del Mago. Estos espacios
forman tu Área de Soporte (ver página 8, Área de Soporte y Pozo de Hechizo agotado
Soporte). La otra zona es para los Hechizos del jugador. Los Hechizos Un Hechizo se considera agotado cuando está rotado 90º.
(Básicos o de Biblioteca) no forman parte del mazo, sino que están
disponibles boca arriba enfrente de cada jugador. Un Hechizo se agota luego de
ser activado.

Agotado
Para activar un Hechizo se necesitan cartas de Elemento. Las cartas Un Hechizo agotado no puede
de Elemento también sirven para destruir Maldiciones, aprender ser activado nuevamente hasta
Hechizos más poderosos y acceder a mejores cartas de Elemento. que se recargue (se vuelva a
Cada jugador debe armar el mejor mazo que pueda, tratando de evitar enderezar).
llenarse de cartas de Locura.

6
2. Fase de Monstruo
• Al finalizar la ronda, se debe restablecer el Indicador de
Invocación al casillero 1: Nuevo Monstruo. Luego se da vuelta
una página para avanzar al siguiente Monstruo. Después de
La fase de Monstruo representa los efectos dañinos del Grimorio sobre hacerlo, todos sufren el efecto de aparición del Monstruo
los jugadores. Durante esta fase, comienza a correr el tiempo para el indicado en la página izquierda.
Monstruo en curso y los jugadores sufren
20 mm
los efectos de sus Maldiciones. Nota: En el primer turno del primer jugador, el Grimorio está cerrado. Se
La fase de Monstruo tiene 2 pasos: avanza el Indicador de Invocación al casillero 1: Nuevo Monstruo y se
• Avanzar el Indicador de Invocación un casillero (requerido). abre
pantone 258 C el libro, revelando al Monstruo en la primera página del Grimorio.
15 mm
• Aplicar los efectos del nuevo casillero (solo si los hay). • Se avanza una posición hacia abajo el Indicador de Rondas, excepto
en el primer turno de la partida. El Contador de Rondas indica
Avanzar el indicador de Invocación cuántas cartas de Maldición Multi-Elemento (0, 1 o 2) se
30 mm colocan (una por espacio, comenzando en el casillero 2).
El Indicador de Invocación se avanza un casillero en sentido pantone 180 C

contrario a las agujas del reloj, siguiendo la secuencia del • Finalmente, se roban 3 Maldiciones de acuerdo a los símbolos de
Contador de Invocación (1, 2, 3, etc.). elemento indicados en la página izquierda del Grimorio. Se las
22,5 mm coloca boca arriba (una por espacio) a continuación de las Maldiciones
Multi-Elemento. Si no las hay, se comienza desde el casillero 2. ¡Tengan
en cuenta que en el casillero 3 hay espacio para 2 Maldiciones!

Aplicar los efectos de las Maldiciones


Los efectos de las Maldiciones se aplican una sola vez, cuando el
Aplicar los efectos del nuevo casillero Indicador de Invocación avanza al casillero que la contiene. Las
• Si el Indicador de Invocación cae en los casilleros 2–5: Maldiciones en casilleros anteriores ya no tienen ningún efecto.
Si hay una Maldición, se aplica su efecto (ver Aplicar Maldiciones). Nota: Las Maldiciones permanecen en juego, incluso después de ser
Si no hay Maldición, no sucede nada. Están a salvo… por ahora. aplicadas. Solo se remueven cuando son destruidas por la Acción
de un jugador, o porque el Indicador de Invocación llegó al final.
• Si el Indicador de Invocación cae en el casillero
de Invocación: Al avanzar el Indicador de Invocación, se comprueba si hay alguna
- Si queda al menos una Maldición en el tablero: Maldición en el espacio:
Cada jugador sufre los efectos de Penalización indicados • Si no hay Maldiciones: No sucede nada y se pasa a la fase de Acción.
en la página derecha del Grimorio. Luego se descartan las • Si hay una Maldición: Se aplica su efecto. A menos que se indique lo
Maldiciones restantes. contrario, la Maldición afecta a todos los jugadores, empezando por
- Si todas las Maldiciones fueron destruidas: el Jugador Activo y siguiendo en sentido horario. Puede pasar que
¡Derrotaron al Monstruo! Cada jugador recibe el efecto del una Maldición no aplique a ningún jugador, en cuyo caso se ignora.
Bonus indicado en la página derecha del Grimorio. Nota: El casillero 3 puede contener hasta 2 Maldiciones. Si cuando
el Indicador llega al casillero 3 hay 2 Maldiciones, se aplica a todos
Nota: Una ronda siempre dura 5 turnos, incluso si ya no hay primero el efecto de la carta de la izquierda y luego el de la derecha.
Maldiciones por destruir.20 mm

pantone 258 C
15 mm

Ejemplo de efectos a medida que se


avanza el Indicador de Invocación:
30 mm
• Si el Indicador de Invocación
llega al casillero 3 o 5, cae en una Maldición
Maldición. Se aplican sus efectos.
pantone 180 C
• Si el Indicador de Invocación cae en los
casilleros 2 o 4 no sucede nada. • Si el Indicador está en el casillero u
Elementos necesarios para u
22,5 mm
de Invocación, los jugadores sufren
destruir la Maldición
el efecto de Penalización indicado
en la página derecha. Como todavía
quedan Maldiciones en el tablero, el v
Monstruo escapa activando el efecto
de Penalización y luego se
descartan las Maldiciones restantes.
Efecto de la Maldición: se
aplica cuando el Indicador de
Invocación llega al casillero en
v
el que se encuentra la Maldición

7
Activar un hechizo
3. Fase de Acción En su turno un jugador puede activar uno de sus Hechizos siempre
y cuando no esté agotado.
Durante esta fase los jugadores pueden usar sus cartas de
Elemento y de Hechizo para intentar derrotar al Monstruo y Para activar un Hechizo se debe pagar el Costo de Activación,
mantenerlo atrapado en el Grimorio. Para esto hay 5 Acciones posibles: descartando cartas de Elemento. Luego se aplica el efecto descrito
en el Hechizo y se lo agota, girándolo 90° en sentido horario.
• Activar un Hechizo
Al momento de activar el Hechizo, se puede potenciar su efecto
• Aprender un Hechizo nuevo pagando mayor Costo de Activación.
• Adquirir una nueva carta de Elemento Se puede pagar hasta 3 veces el Costo de Activación de un Hechizo.
• Destruir una Maldición La parte del Hechizo que puede ser potenciada es la Variable de
• Curarse una de sus cartas de Locura Hechizo ( X ).
Los jugadores pueden realizar tantas Acciones como deseen, en Si se paga el Costo de Activación normal, el efecto se aplica
cualquier orden, todas las veces que quieran, mientras tengan las como está descrito. Si se paga el doble, la Variable de Hechizo se
cartas de Elemento para pagarlas. Cada Acción cuesta una cierta multiplica por dos. En caso de pagar el triple, se multiplica por 3.
cantidad de elementos, que deben pagarse descartando cartas de Ejemplo: Si el Hechizo requiere 1 , puede ser aplicado hasta 3
Elemento de la mano, del Pozo de Soporte o combinando ambas. veces pagando 3 al momento de activarlo.
Para pagar un Costo de Activación, se deben descartar suficientes
cartas de Elemento hasta alcanzar los elementos requeridos para esa Los Hechizos solo pueden ser activados
Acción. Una vez que se paga el costo, cualquier elemento adicional una vez por turno, sin importar su
Agotado
se pierde y no puede ser utilizado para otra Acción. efecto. Una vez que el Hechizo se usa,
Una carta de Elemento no puede usarse para pagar más de una Acción. se lo gira 90° en sentido horario para
mostrar que está agotado y no puede
Ejemplo: Si una Acción requiere 3 , el jugador puede descartar ser usado nuevamente hasta que sea
tres cartas que generen 1 cada una; o una carta que genere 1 recargado.
y una que genere 2 ; o una carta que genere 3 . En caso de que el efecto de un Hechizo solo pueda ser aplicado
También puede descartar dos cartas que generen 2 , pero en ese parcialmente, debe aplicarse tanto efecto como sea posible.
caso el 1 extra se pierde y no puede ser usado para otra Acción.
Ejemplo: El efecto de El ojo de la tormenta dice “Todos los
Cuando un jugador no pueda o no desee realizar más Acciones, pasa jugadores descartan 1 carta de su mano y luego roban 1
a la fase de Recuperación. carta.” Cualquier jugador que no tenga cartas en su mano para
descartar, igual roba una carta.

Elemento Área de Soporte y Pozo de Soporte Cartas en


el Área de
u Algunos Hechizos permiten colocar cartas en el Área de Soporte. Soporte
Para hacerlo, se debe tomar una carta de la mano y colocarla,
u boca arriba, en el espacio correspondiente. Cada Mago puede
tener hasta 3 cartas en su Área de Soporte.
Cantidad de
elementos que Las cartas permanecen allí hasta ser utilizadas para pagar
genera la carta una Acción, o hasta que una Maldición las descarte.
Ejemplo: Para pagar el costo de una Acción un jugador
v precisa 1 , pero no tiene ninguna en su mano o

v Tipo de elemento
que genera la carta
Área de Soporte. Sin embargo, otro jugador tiene una
carta de en su Área de Soporte. Al ser parte del Pozo
de Soporte puede usarla para pagar la Acción.

8
Hechizo v Maldición asociada a
v un Elemento: Destruir esta
Maldición cuesta 4
Costo de Aprendizaje
u w
que pueden pagarse con
2 cartas de Elemento que
Nivel del Hechizo y

w
generen 2 .
Costo de Activación: Efecto del Hechizo
El número de elementos
que se necesitan para Variable de Hechizo ( X ):
activar el Hechizo y/o La parte del efecto
potenciar su poder. u que se multiplica.
Maldiciones Multi-Elemento:
Destruir esta Maldición
cuesta 1 ,1 ,1 y
Ejemplo: Círculo ártico tiene un Costo de Activación de 3 . En caso de pagar al menos 6 1 .
su poder se duplica, y su Variable de Hechizo se multiplica por 2. El efecto pasa a ser “Todos los
jugadores colocan 2 cartas en su Área de Soporte y luego roban 2 cartas.”

Aprender un Hechizo nuevo Destruir una Maldición


Cualquier jugador puede aprender 1 Hechizo de Biblioteca, siempre Una Maldición puede ser destruida pagando los 4 elementos
que haya al menos uno disponible. indicados en la parte superior de la carta.
Solo se pueden aprender los Hechizos que estén boca arriba en uno de Al destruir una Maldición, el jugador recibe una carta de Elemento de
los 4 mazos. Para aprender un Hechizo se deben pagar 2 elementos del valor 2 de la mesa (a su elección) y la agrega a su pila de descarte. Si
mismo tipo que el Hechizo. ya no quedan cartas de valor 2, no recibe carta de Elemento.
Cuando un jugador aprende un Hechizo nuevo, lo coloca enfrente suyo
junto con el resto de sus Hechizos, listo para ser activado. Luego se Curar una carta de Locura
revela el siguiente Hechizo en el mazo correspondiente. Se puede curar una carta de Locura de la mano, o del Área de Soporte
pagando 2 elementos del mismo tipo. La carta de Locura se devuelve al
Nota: Se puede aprender un Hechizo recién revelado realizando otra
mazo de Locura.
Acción, siempre y cuando se disponga de la suficiente cantidad de
cartas de Elemento para hacerlo. Nota: Una carta de Locura en el Área de Soporte puede ser curada
por cualquier jugador.
Cada jugador tiene un límite máximo de 5 Hechizos. Cuando aprende

4. Fase de Recuperación
un nuevo Hechizo, debe destruir uno de los anteriores (incluyendo
los agotados) antes de colocar el nuevo enfrente suyo. Los Hechizos
destruidos se quitan de la partida.
Los Hechizos nuevos se pueden utilizar en el mismo turno que son Al final del turno, se deben tener 6 cartas en la mano (sin contar el
aprendidos. Área de Soporte). Si un jugador tiene más de 6, debe descartar cartas
de Elemento hasta tener 6. Las cartas de Locura no pueden descartarse
Conseguir cartas de Elemento de este modo. En caso de tener menos, debe robar hasta llegar a 6. No
Siempre que haya al menos una disponible, un jugador puede obtener se puede descartar cartas antes de haber robado hasta tener 6.
una carta de Elemento de valor 2 o 3 del centro de la mesa. Para Recuerden: Cuando un jugador tenga que robar una carta, pero su
hacerlo, debe descartar elementos del mismo tipo de acuerdo al valor mazo esté vacío, deberá tomar una carta de Locura, agregarla a la
de la carta de Elemento que quiera obtener: pila de descarte y luego mezclarla para formar un mazo nuevo.

• Carta de Elemento de valor 2: 2 elementos Cuando un jugador tiene 6 cartas de Locura en la mano al final de la
• Carta de Elemento de valor 3: 3 elementos fase de Recuperación, queda eliminado. Todas sus cartas vuelven a
la caja del juego, incluidos sus Hechizos. El resto de los jugadores
continúan con la partida.
La nueva carta de Elemento se coloca en la pila de descarte.
Al finalizar la fase de Recuperación, se termina el turno.
La ficha de Jugador Activo pasa al jugador de la izquierda,
quien comienza su turno con la fase de Concentración.

9
Final de la partida Vocabulario
sus Hechizos en las fases de
Recuperación y Concentración

y efectos varios
de su propio turno.
Todos los jugadores ganan la partida si logran pasar todas las páginas Aclaraciones sobre
del Grimorio y destruir al Monstruo Final. • Los efectos de Maldiciones, algunas cartas
Todos los jugadores pierden la partida si: Monstruos o Hechizos, así • El Hechicero tiene el efecto
como las habilidades de Mago “Colocar 1 carta
• Alguno tiene que tomar una carta de Locura, pero el mazo de Locura
pueden contradecir las reglas de Locura debajo
está vacío. normales. En estos casos, el de cada Maldición.
• No logran derrotar al Monstruo de la Página Final del Grimorio. texto de las cartas prevalece El que destruya la
• Todos los jugadores son eliminados de la partida por Locura. siempre por sobre el manual. Maldición, deberá
• Si un efecto puede ser aplicado, colocar la carta de

Modos de juego
es obligatorio hacerlo. Locura en su pila
• Si un efecto solo puede ser de descarte”. Al
aplicado parcialmente, debe final de la ronda, las cartas de
El Gran Libro de la Locura tiene 3 modos de juego diferentes: aplicarse tanto efecto como Locura que aún queden debajo
sea posible comenzando por el de Maldiciones son destruidas.
Jugador Activo y continuando • Si se aumenta el
Normal Se usan las reglas normales. en sentido horario. efecto de Avatar,
• Si un jugador no puede aplicar cada carta en el
Terror Cada jugador comienza la partida con una carta de
un efecto, lo ignora. No Pozo de Soporte
Locura en su mazo (procedente del mazo de Locura). solo puede ser
obstante, los demás jugadores
Pesadilla Se usan las reglas del modo Terror y además cada pueden ser afectados. usada para una Acción, sin
jugador reemplaza su carta inicial de valor 2 por importar la cantidad de
una de valor 1 (del mismo Elemento). Acciones realizadas por Acciones que se tengan.
otros jugadores
Descarte
Algunos Hechizos permiten
realizar Acciones fuera del turno. Cuando se descarta una carta,
En ese caso, los jugadores debe provenir de la mano del
podrán realizar cualquier jugador o del Pozo de Soporte
Acción, como si fuera su turno. (dependiendo del efecto). Una
Sin embargo, el jugador que carta descartada siempre vuelve
realiza una Acción fuera de su a la pila de descarte del jugador
turno no puede robar cartas al que pertenece. Descartar cartas
para llegar a 6 o recargar sus de Elemento permite generar
Hechizos (ni antes ni después la cantidad de elementos
de realizarla). Solo podrá indicados en ella para poder
robar para llegar a 6 y recargar pagar el costo de la
Acción.

10
ser neutralizado, lo seguirá Intercambio
Pilas de descarte estando cuando finalice la
neutralización. Cuando un jugador le da una
Un jugador puede revisar su carta de su mano a otro, la carta
pila de descarte en cualquier Una Maldición neutralizada siempre va a su mano y nunca a
momento. Pero no puede mirar no tiene ningún efecto, pero la pila de descarte.
las cartas de su mazo. Al mezclar no puede ser destruida. En el
para crear un nuevo mazo, solo siguiente turno la Maldición Recibir una carta de Locura
puede revisar las cartas antes vuelve a ponerse boca arriba y
puede ser destruida. Si al llegar Cuando un jugador recibe una
de mezclarlas. carta de Locura, debe tomarla
al casillero de Invocación, a
Determinar el objetivo un Monstruo solo le queda una del mazo de Locura y colocarla
Las cartas destruidas pueden ser en su pila de descarte. Si
de un Hechizo revisadas en cualquier momento. Maldición neutralizada, no es
derrotado y todos sufren la no puede hacerlo porque
El texto de un Hechizo indica a no quedan más cartas en el
qué jugadores afecta.
Mezclar Penalización.
mazo de Locura, la partida
• Al jugador que activó el Si un jugador debe mezclar su Robar se termina. Todos pierden al
Hechizo. mano, mazo o pila de descarte haberse vuelto locos por los
por el efecto de algún Hechizo Al robar una carta, siempre se efectos del Grimorio.
• Otro jugador: Un jugador roba la primera del mazo y se la
no recibe cartas de Locura. Solo
a elección, excepto el que coloca en la mano del jugador. Recibir una carta de Locura
se reciben cartas de Locura
activó el Hechizo. Un jugador puede tener cualquier en el Área de Soporte
cuando se debe robar una carta
• Todos los jugadores: Todos del mazo pero este está vacío. número de cartas en su mano
los jugadores son afectados durante su turno, pero al final Cuando un jugador recibe una
individualmente, incluyendo Neutralizar del turno debe tener 6 cartas carta de Locura para colocar
el que activó el Hechizo. (ver Fase de Recuperación). en su Área de Soporte, pero
Algunos efectos pueden obligar no le queda ningún espacio
• Un jugador: Un jugador a al jugador a neutralizar un Cuando un jugador deba robar disponible, debe colocarla igual.
elección (que puede ser el Hechizo o Maldición. Las cartas una carta y su mazo esté vacío, Esto no implica que cambie el
que activó el hechizo). neutralizadas se colocan boca deberá añadir una carta de límite de cartas de su Área de
abajo y dejan de tener efecto, Locura a su pila de descarte y Soporte, sino que tendrá una
Destruir pero siguen siendo consideradas luego mezclar para formar un carta más, temporalmente,
Cuando una carta es destruida se cartas en juego. nuevo mazo. hasta que un efecto o Acción le
la quita de la partida y se la deja permita deshacerse de la carta
a un costado. Ciertos efectos
Un Hechizo neutralizado no Habilidad de Mago
puede ser activado, pero extra.
pueden volver a poner en juego cuenta para el límite de 5 Cada Mago tiene una habilidad
esa carta. Hechizos y puede ser destruido especial que puede activar una Curar
Es posible destruir cartas de para aprender un Hechizo vez por turno. Al curar una carta de Locura se
Locura. Esto no es lo mismo nuevo. El nuevo Hechizo no la coloca de nuevo en el mazo
que curarlas, ya que en ese caso estará neutralizado. Si un de Locura.
vuelven al mazo de Locura. Hechizo estaba agotado al

11
combinando cartas del Pozo de Encima de tu mazo Algunos consejos para la primera
Soporte con cartas de su mano. partida:
Cuando un jugador recibe una
Una carta en el Área de Soporte carta para colocar encima • Elijan a sus Magos con cuidado
se descarta siempre a la pila del mazo, deberá colocarla a fin de tener un buen balance
de descarte del jugador que la arriba del mazo, boca abajo, de elementos en sus cartas
colocó allí, sin importar quién convirtiéndola en la primera iniciales.
la utilizó. carta del mazo. • Tengan muy presente la Acción
En el Área de Soporte se puede de Curar. Intenten que el mazo
Mayor valor de Locura tenga al menos el
colocar cualquier carta, incluso
cartas de Locura. Una carta de “mayor valor” se doble de cartas que la cantidad
refiere siempre a una carta de de jugadores.
Soporte Las cartas de Locura en el Área Elemento del mismo tipo, cuyo • Si se especializan en un
de Soporte no son consideradas valor sea exactamente 1 más. elemento, sus Hechizos van a
Algunos Hechizos permiten como cartas en la mano a la Por lo tanto, se puede pasar de
colocar cartas en el Área de ser más poderosos.
hora de contemplar la regla de 1 a2 , y de 2 a3 ,
Soporte. Al hacerlo, debe tomar • ¡Usen el Pozo de Soporte! Les
eliminación. pero nunca de 1 a3 ,o
la carta de la mano y colocarla da más variantes a medida que
de 1 a2 .
boca arriba en uno los espacios aparecen los Monstruos.
del Área de Soporte. Cada Mago Recuerden: “Pozo de Soporte” • Los Hechizos de nivel 2 y 3
puede tener hasta 3 cartas se refiere a todas las cartas son muy poderosos y pueden
en su Área de Soporte. Una en todas las Áreas de Soporte inclinar la balanza de la partida.
de todos los jugadores. Compren Hechizos de nivel
carta permanece en el Área de
“Área de Soporte” se refiere 1, aunque solo sea para dejar
Soporte hasta ser descartada disponibles los de nivel 2.
a las cartas de un jugador
para pagar una Acción, o por
específico. • A veces puede ser útil no
el efecto de una Maldición.
destruir todas las Maldiciones de
Un jugador puede usar una un Monstruo, si pueden afrontar
o todas las cartas del Pozo la Penalización. Esto puede
de Soporte. También puede ayudarles a prepararse mejor
pagar los costos de una Acción para el siguiente Monstruo.

Agradecimiento del diseñador: Muchas gracias a todos los que


participaron a lo largo de los cuatro años de desarrollo del juego.
Gracias al equipo de Iello. Fueron capaces de prever lo que El
Créditos
Gran Libro podía llegar a ser, un juego digno de su interés. En
particular a Gabriel, su paciencia, sus comentarios claros y su Diseño del juego: Maxime Rambourg Editado por:
confianza. Ilustración y Color: Naïade BUREAU DE JUEGOS S.R.L.
¡Gracias a Naïade por el increíble trabajo de arte! ¡Nos quitamos Directores de la colección: J.L. Borges 2342 6C.
el sombrero de Mago frente a este artista! (1425) CABA, Argentina
Cédric Barbé y Patrice Boulet ¨
www.bureaudejuegos.com
¨

Gracias a mi familia, quienes me apoyaron a lo largo del proceso Dirección de proyecto: Gabriel Durnerin
creativo. Especialmente Maud, que regularmente compartió su Dirección de proyecto EEUU: Jeff Quick
mesa de café y su tiempo en cada paso de este juego.
Gracias a Sam y Popo por todo su trabajo. Packaging, conceptos gráficos ©2016 ORIGAMES. ORIGAMES
Gracias a los playtesters, que fueron muchos más de los que y desarrollo de reglas: ORIGAMES and its logo are trademarks of
Coordinación y Layout: Guillaume Gille-Naves ORIGAMES.
podemos mencionar acá. Todos ayudaron a que progresemos con
sus críticas constructivas en todas esas sesiones monstruosas. Dirección de arte: Igor Polouchine
Gracias al café de juegos Feinte de l’Ours y sus voluntarios,
9 AVENUE DES ÉRABLES
quienes nos ayudaron a encontrar el tiempo para hacer todo esto. Créditos de la presente edición LOT 341, 54180 Heillecourt
Los amo. Una especial dedicatoria a la Feinte, lugar que vio nacer Producción editorial: ¨ Lorraine, France
este juego. Michel Fischman y Emmanuel Rabell www.iellogames.com
Gracias a mi impresora y a mi cutter.
Gracias a mi abuela, que va a estar muy orgullosa de mí, como mis Traducción: Facundo Kaper
padres y mi hermana que siempre me apoyan incondicionalmente. Revisión: Mónica Piacentini
¡Son todos Magos! ¡Gracias! Adaptación gráfica: Santiago Juárez

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