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Diseñando juegos para fomentar la empatía Jonathan Belman Universidad de Nueva York Mary
Flanagan Dartmouth College Se ha creado una amplia gama de programas educativos y activistas
para fomentar la empatía en los participantes. Por ejemplo, a menudo es una prioridad en los
programas de resolución de conflictos fomentar la empatía entre las partes interesadas en los
diferentes lados de los conflictos. De manera similar, muchas intervenciones diseñadas para
reducir los prejuicios funcionan al provocar sentimientos de empatía hacia los grupos victimizados.
Los juegos son particularmente adecuados para apoyar programas educativos o activistas en los
que el fomento de la empatía es un método o meta clave. Esto se debe a que les permite a los
jugadores habitar los roles y perspectivas de otras personas o grupos de una manera única
inmersiva. Este documento ha sido escrito como un recurso para aquellos que están interesados
en usar juegos para desarrollar o despertar empatía en los jugadores. Comenzamos con una visión
general de lo que los académicos han descubierto sobre la empatía, centrándose en la
investigación en psicología, pero también incluyendo ideas de campos como la resolución de
conflictos en los que la empatía ha sido un área importante de estudio. Esto es seguido por un
conjunto de principios heurísticos derivados de la literatura que pretenden tener aplicaciones
directas y prácticas para el diseño de juegos para siempre. Finalmente, hablamos de tres juegos:
PeaceMaker, Hush y Layoff, que involucran la capacidad de los jugadores para empatizar de
maneras innovadoras y ejemplares. PALABRAS CLAVE: videojuegos, empatía, resolución de
conflictos, juegos de activismo a menudo se consideran como un medio de enfoque puramente de
entretenimiento, pero existe un considerable y creciente interés en aprovechar su poder para
causas prosociales. Una manifestación de este interés es la aparición de proyectos de investigación
y organizaciones que se dedican a desarrollar recursos y proporcionar apoyo a los diseñadores de
"juegos para siempre". En los últimos tres años, los autores de este documento han trabajado con
uno de esos proyectos, Valores en Play (VAP). VAP se ha dedicado en parte a ayudar a los
estudiantes que están interesados en crear juegos que afirmen los valores humanos como la
tolerancia, la equidad y la justicia. Uno de los principales logros de nuestro proyecto es el
desarrollo de un plan de estudios para presentar a los estudiantes de posgrado y pregrado a este
tipo de diseño. El plan de estudios de VAP ha sido utilizado y evaluado en varios de los principales
programas de diseño de juegos estadounidenses, incluidos en la Universidad del Sur de California,
Georgia Tech, el Instituto de Tecnología de Rochester y Carnegie Mellon. Nuestro análisis de los
comentarios y el trabajo de los estudiantes ha revelado que están particularmente entusiasmados
con el diseño de juegos para fomentar la empatía. Los juegos son adecuados para esto porque
permiten que los jugadores habiten los roles de otras personas de una manera única inmersiva.
Uno puede leer sobre los refugiados de Darfur en las noticias, pero, en un sentido ciertamente
limitado, un juego puede permitir que uno sea un refugiado de Darfur. Muchos estudiantes que
utilizan el plan de estudios VAP han creado juegos (o documentos de diseño para juegos) que
están destinados a proporcionar a los jugadores una experiencia vicaria de las desventajas o la
persecución que enfrenta otro grupo. Algunos se han centrado en desafiar las suposiciones
sociales o políticas de los jugadores permitiéndoles "ver" los eventos o temas de actualidad desde
perspectivas distintas a la suya. En general, el trabajo de los estudiantes al diseñar "juegos de
empatía" ha sido inspirador. Este documento ha sido escrito como un recurso para ellos, para
diseñadores no estudiantes y para académicos en una variedad de campos, incluyendo tecnología
cognitiva, ciencias de la computación y estudios de juegos, que están explorando esta área a
través de diversos objetivos disciplinarios. Comenzamos con una visión general de lo que los
académicos han descubierto sobre la empatía, centrándose en la investigación en psicología, pero
también incluyendo ideas de campos como la resolución de conflictos en los que la empatía ha
sido un área importante de estudio. Esto es seguido por un conjunto de principios heurísticos
derivados de la literatura que pretenden tener aplicaciones directas y prácticas para el diseño de
juegos para siempre. Finalmente, discutimos tres juegos: PeaceMaker, Hush y Layoff, que
involucran la capacidad de los jugadores para identificarse de maneras innovadoras y ejemplares.
Empatía Las ciencias sociales han producido una rica y variada literatura sobre empatía, que
incluye teoría e investigación sobre cómo las personas experimentan empatía (Stocks, Lishner &
Decker, 2009), si se puede enseñar y cómo se puede enseñar (Shapiro, Morrison y Boker, 2004), y
sus efectos sobre las actitudes y el comportamiento (Berenguer, 2007; Nickerson,

Mele & Princiotta, 2008). La empatía también es un área importante de investigación en campos
aplicados tan diversos como la resolución de conflictos (de Wied, Branje y Meeus, 2007), la
psicología de asesoramiento (Calley & Gerber, 2008), la formación de enfermeras y médicos
(Ancel, 2006; Bonvicini et al. , 2009), capacitación para padres (Matthey, McGregor & Ha, 2008),
prevención de violaciones (Foubert y Perry, 2007), trabajo social (Erera, 1997) y educación K-12
(Stetson, Hurley y Miller, 2003). En parte porque se ha estudiado a través de muchos lentes
disciplinarios, hay una variedad de formas en que se ha delineado la empatía como concepto. En la
literatura psicoanalítica, la empatía generalmente se asocia con el modo especializado de escuchar
a través del cual los terapeutas obtienen acceso a las experiencias emocionales de sus clientes
(Aragno, 2008). Por el contrario, las discusiones sobre empatía entre los profesionales de
resolución de conflictos a menudo se centran en la capacidad de ver los problemas y eventos
desde la perspectiva de las personas del otro lado de una disputa (Fisher, 1994; Rouhana y
Kelman, 1994). Si bien estos dos enfoques están conceptualmente relacionados, también son
distintos en formas que reflejan los objetivos de los campos en los que se utilizan. Dado que los
juegos para siempre están diseñados para promover agendas prosociales en muchos campos
diferentes, es apropiado que procedamos con una definición de empatía ampliamente inclusiva.
Esto nos permitirá ofrecer recomendaciones de diseño que pueden acomodar las prioridades de
los diversos individuos y organizaciones que crean o apoyan los juegos para siempre. En la
literatura de las ciencias sociales se describen dos grandes categorías de empatía: cognitiva y
emocional (Hoffman, 1987; Stephan y Finlay, 1999). La empatía cognitiva se refiere a la
experiencia de tomar intencionalmente el punto de vista de otra persona. Por ejemplo, un
ejecutivo estadounidense que intente comprender cómo percibirán sus socios comerciales chinos
una táctica de negociación está involucrándose en la empatía cognitiva. Hacer esto con éxito
probablemente requerirá que el ejecutivo se familiarice un tanto con las normas, valores y
creencias personales y culturales de sus socios. En general, cuando hay diferencias significativas
entre personas o grupos, la empatía cognitiva puede requerir una gran cantidad de tareas.
Stephan y Finlay (1999) dividen la empatía emocional en dos subtipos distintos, paralelo y
reactivo. La empatía paralela es más o menos equivalente a la comprensión laica de la empatía
como la experiencia vicaria del estado emocional de otro. Por ejemplo, un estudiante de
secundaria experimenta una empatía paralela si ve a un compañero de clase burlarse por usar
ropa que no está de moda y siente emociones que son similares a la vergüenza de su compañero
de clase. Por otro lado, la empatía reactiva describe una respuesta emocional que es diferente a lo
que otra persona está experimentando. Si el estudiante de secundaria siente lástima en lugar de
vergüenza, esta es una respuesta empática y reactiva porque está experimentando un tipo de
emoción categóricamente diferente a la de su compañero de clase. Antes de continuar, es
importante tener en cuenta que los estudios en esta área difieren a lo largo de al menos dos
dimensiones importantes. 1. Empatía dispuesta versus inducida: algunos estudios se centran en
cómo las actitudes y el comportamiento de las personas se ven afectados por sus niveles ya
existentes de voluntad y capacidad de empatizar. Otros inducen empatía en los participantes por
medio de algún programa experimental de manipulación o intervención, y comparan las actitudes
y el comportamiento de los participantes que han recibido la inducción de la empatía con los
grupos de control. Si bien ambos tipos de investigación proporcionan información valiosa, los
estudios de empatía inducida son más directamente generalizables para el diseño de juegos para
siempre. 2. Inducción de baja implicación versus inducción de alto compromiso: la mayoría de los
estudios de laboratorio inducen empatía en formas que requieren niveles relativamente bajos de
participación cognitiva o emocional por parte de los participantes. Por ejemplo, en un estudio
seminal (Batson et al, 1997), los participantes escucharon una entrevista de una mujer joven que
recientemente había sido diagnosticada con VIH. Aquellos en la condición de alta empatía fueron
instruidos para "imaginar cómo se siente la mujer entrevistada acerca de lo que sucedió y cómo ha
afectado su vida". Si bien esta podría ser una experiencia que afecte, su impacto en los
participantes está limitado por su brevedad y probablemente también su alejamiento de las vidas
y preocupaciones cotidianas de los participantes. En otros estudios, la inducción de la empatía
fomenta una mayor participación cognitiva o emocional. A menudo estos estudios son
evaluaciones de programas de entrenamiento del mundo real. Por ejemplo, Pinkston (2009)
evaluó una intervención de aprendizaje experimental diseñada para aumentar la empatía de los
estudiantes de medicina hacia los pacientes con VIH / SIDA. Los estudiantes participantes se
adhirieron a los regímenes de terapia antirretroviral durante dos semanas usando jellybeans en
lugar de medicamentos antirretrovirales reales. Aunque no tuvieron que enfrentar la experiencia
emocional de vivir con VIH o SIDA, el programa les provocó a pensar regularmente y durante un
período prolongado sobre la dificultad de integrar un régimen de tratamiento de drogas
complicado en el diario de uno.

ocupaciones. La participación podría haber aumentado aún más combinando a cada alumno con
un paciente con VIH para reuniones periódicas. En el mundo real, las inducciones de empatía de
baja y alta implicación pueden tener efectos prácticamente significativos en las actitudes y
conductas de las personas, pero los diseñadores de juegos para siempre pueden encontrar que
uno u otro tipo de investigación se puede generalizar más directamente a su trabajo.
Específicamente, las inducciones de empatía en "estudios de baja participación" parecen
corresponder estrechamente con juegos activistas cortos que no tienen características orientadas
a la comunidad, mientras que los "estudios de alta participación" son más equivalentes a juegos
que sumergen a los jugadores en una experiencia extendida, particularmente aquellos que crean
relaciones entre jugadores a través de algún componente multijugador en línea. La siguiente
discusión incluirá estudios de empatía tanto disposicional como inducida, así como estudios que
usan inducciones de participación baja y alta. Aunque una categoría de estudios puede ser la más
relevante para cualquier proyecto de diseño en particular, la investigación en todas estas
categorías ha hecho contribuciones vitales a nuestra comprensión de la empatía. Empatía,
actitudes y comportamiento Un hallazgo consistente en la literatura de investigación es que la
empatía mejora las actitudes y comportamientos de las personas hacia otras personas o grupos,
mientras que la falta de empatía se asocia con actitudes y comportamientos más negativos.
Oswald (1996) encontró que los estudiantes experimentaron una mayor preocupación empática
cuando se les indujo a atender y discernir los pensamientos o sentimientos de un posible
estudiante adulto. Los estudiantes que fueron inducidos a sentir empatía también ofrecieron más
tiempo para ayudar a los futuros estudiantes. Batson y sus colegas (Batson et al., 1997; Batson,
Chang, Orr y Rowland, 2002) realizaron varios estudios en los que los participantes escucharon
entrevistas con miembros de diversos grupos estigmatizados. Se les pide a los participantes que
"tomen una perspectiva objetiva de lo que se describe" o "imaginen cómo se siente [el
entrevistado] sobre lo que ha sucedido y cómo ha afectado su vida". Descubrieron que las
instrucciones para empatizar daban como resultado actitudes más positivas hacia (y, en un caso,
acción más positiva en nombre de) personas con VIH o SIDA, personas sin hogar, drogadictos
duros y asesinos convictos. Cuando se contactó a los participantes en un estudio dos semanas
después de la inducción de la empatía, sus actitudes positivas hacia los miembros del grupo
estigmatizado habían aumentado en fuerza.

En un caso, sin embargo, Batson y sus colegas (1997) encontraron que las instrucciones para
empatizar en realidad empeoraron las actitudes hacia un grupo estigmatizado. Cuando se les pidió
a las mujeres que imaginaran los sentimientos del sujeto entrevistado femenino que había
contraído el SIDA a través de relaciones sexuales sin protección, expresaron actitudes más
negativas hacia las mujeres con SIDA que los participantes demográficamente similares a quienes
no se les pidió empatizar. Los experimentadores argumentaron que si algunas mujeres que
participaban en el estudio habían participado previamente en relaciones sexuales sin protección,
es posible que la entrevista haya activado los temores sobre su propio riesgo de contraer el VIH.
Esto podría llevarlos a adoptar actitudes negativas como una forma de distanciarse del sujeto de la
entrevista cuya historia de vida se ha asociado con una amenaza para su bienestar. La empatía
discursiva se ha asociado con una serie de conductas positivas, que incluyen a los niños que
defienden a las víctimas de intimidación (Caravita, Di Blasio y Salmivalli, 2008), estudiantes
universitarios que brindan asistencia a compañeros con problemas emocionales (Mueller, 2002),
Litvack-Miller, McDougall y Romney, 1997), y respuestas constructivas y no agresivas al conflicto
(Richardson, D., Hammock, G., Smith, S., Gardner, W. y Signo, M., 1994; de Wied , Branje y Meeus,
2007). Por el contrario, la literatura de investigación implica una falta de empatía disposicional en
muchos comportamientos negativos, incluido el abuso infantil (Moor y Silvern, 2006), la agresión
sexual (Wheeler, George y Dahl, 2002) y la agresión relacionada con el alcohol (Giancola, 2003).
Los efectos positivos de la empatía van más allá de mejorar las actitudes y motivar el
comportamiento prosocial hacia los humanos. Berenguer (2007) probó la hipótesis de que inducir
empatía cognitiva y emocional hacia los animales y las plantas podría aumentar los
comportamientos proambientales de las personas. Los participantes en la condición de alta
empatía recomendaron que una mayor proporción de los fondos de extensión de la universidad se
destinen a causas ambientales (por lo tanto, también abogando por una reducción en el apoyo a
otras iniciativas comunitarias). También mostraron sentimientos más fuertes de obligación moral
para ayudar a los animales, las plantas y la naturaleza en general. Una revisión superficial de la
literatura de investigación podría sugerir una relación casi automática entre la empatía y el
comportamiento prosocial, pero Sutton (1999) proporciona una descripción fascinante de la teoría
y la investigación desafiando esta suposición. Los investigadores en psicología del desarrollo han
descubierto que algunos matones tienen habilidades superiores para tomar una perspectiva
(Waterman, Sobesky, Silvern, Aoki y McCauley, 1981). Sutton argumenta que esto les permite
manipular de manera más efectiva sus

los pares y acosarlos de manera que maximicen el impacto psicológico. Él describe


elocuentemente la paradoja del matón cognitivo empático de la siguiente manera: "Un matón
individual y su víctima elegida a menudo parecen tener una extraña relación diádica, en la que
puede haber más consideración de la mente de lo que se evidencia inmediatamente en el
comportamiento del matón ... [El acosador] puede comprender las emociones pero no
compartirlas "(Sutton, 1999, p.121). Es plausible que los agresores con una gran capacidad de
toma de perspectiva no estén patológicamente inclinados a sentir empatía emocional hacia sus
víctimas, y por lo tanto representan un caso especial no fácilmente generalizable para la población
en general. Aún así, los diseñadores de juegos para siempre deben considerar la posibilidad de que
la empatía cognitiva no genere, por sí misma, actitudes o comportamientos deseados a menos que
la empatía emocional también se active a través de algún mecanismo. Empatía, prejuicio y
estereotipos Las personas tienen poca inclinación a considerar cuidadosamente las perspectivas y
experiencias de los grupos con los que tienen prejuicios (Stephan y Finlay, 1999). En otras
palabras, son reacios a involucrarse en la empatía cognitiva con los objetivos de sus prejuicios. En
tales casos, sus percepciones pueden estar conformadas principalmente por estereotipos. Cuando
estos estereotipos son negativos, crean un ciclo de retroalimentación autorreforzado: "No me
gusta el grupo X porque todos son deshonestos (el estereotipo contribuye al prejuicio). Como no
me gusta el grupo X, no estoy particularmente interesado en la forma en que ven las cosas (el
prejuicio desalienta la empatía, lo que aumenta la confianza en los estereotipos. Esto refuerza el
prejuicio original). "Este modelo de cómo el prejuicio se perpetúa es ciertamente básico en que
deja fuera una serie de variables mediadoras que se han identificado como importantes en la
literatura de investigación. Aún así, proporciona una base para explorar una pregunta que es
directamente relevante para las intervenciones destinadas a reducir los prejuicios. ¿Inducir
empatía hará que las personas estén más dispuestas y sean capaces de buscar y aceptar
información contraterrorista sobre los grupos hacia los que tienen prejuicios? Bigler (1999) ha
escrito una revisión exhaustiva de los programas diseñados para contrarrestar el racismo en los
niños en los últimos cuarenta años. Por lo general, estos programas están fuertemente orientados
a desafiar u ofrecer alternativas a los estereotipos existentes, con muy poco o ningún énfasis
directo en inducir la empatía en los participantes. La evaluación revela que estos programas en
general han sido ineficaces, ya sea que no producen diferencias significativas entre las medidas de
actitudes previas y posteriores a la intervención, o que producen efectos que son débiles o
evanescentes (Bigler, 1999). Una explicación plausible para el fracaso de estos programas es que
no abordan el fundamento cognitivo de por qué

las personas tienen y mantienen estereotipos. Los estereotipos son un mecanismo cognitivamente
eficiente para proporcionar información procesable sobre el mundo que nos rodea (Macrae, Milne
y Bodenhausen, 1994). Por ejemplo, se necesitaría un gran esfuerzo cognitivo para evaluar la
honestidad de cada miembro del grupo X que encuentro en mi vida diaria; sin embargo, mi
estereotipo me dice que las personas que pertenecen al grupo X son deshonestas, y por lo tanto
obvia la necesidad de juzgar a cada miembro sobre su personaje real. Un programa de reducción
de prejuicios que me convenciera de abandonar mis estereotipos ahorradores de trabajo tendría
que proporcionar la suficiente motivación para hacerlo. La empatía cognitiva podría proporcionar
tal motivación en los programas de reducción de prejuicios. Stephan y Finlay (1999) plantean la
hipótesis de que las personas que participan en ejercicios de toma de perspectiva cognitiva
pueden llegar a creer que hay menos diferencias entre ellos y los objetivos de sus prejuicios de lo
que anteriormente habían dado por sentado. Una vez que se acepte una similitud fundamental
entre los grupos, puede resultar difícil o incluso incómodo pensar en el exogrupo en los términos
poco halagadores dictados por los estereotipos negativos. Facilitar una similitud percibida entre
los grupos puede ser uno de los mecanismos más poderosos a través del cual la empatía reduce
los prejuicios. Una multitud de estudios han descubierto que nos gustan las personas que
consideramos similares a nosotros (Terman y Buttenwieser, 1935; Berscheid, Dion y Walster,
1971; LaPrelle, Hoyle, Insko y Blumenthal, 1990). La empatía emocional también puede servir
como un catalizador en la reducción de prejuicios. Cuando uno experimenta una respuesta
empática visceral a la difícil situación de otro grupo, esto puede transformar el "lente emocional"
a través del cual uno ve al otro grupo. Las emociones comúnmente asociadas con la empatía,
como la preocupación o la indignación, pueden desincorporar a las personas para descartar el
sufrimiento del exogrupo como un resultado justificado de sus supuestas características negativas.
Por ejemplo, puedo sentirme un poco incómodo con mi creencia de que los miembros del grupo X
son discriminados en las situaciones de contratación porque los posibles empleadores saben que
son deshonestos. Una vez que mis estereotipos ya no me proporcionen una manera
personalmente satisfactoria de ver el grupo X y su experiencia colectiva, estaré más dispuesto a
descartarlos porque su utilidad como un "atajo cognitivo" está comprometida. Intervenciones en
las que fomentar la empatía es un método o meta central Aunque la empatía puede ser un
enfoque descuidado en los programas de reducción de prejuicios, con frecuencia es un método o
meta central en las intervenciones diseñadas para cambiar las actitudes en una

variedad de dominios Foubert y Perry (2007) describen un programa de prevención de violación


basado en la empatía diseñado para miembros de la fraternidad y atletas estudiantes masculinos.
Los participantes se vieron particularmente afectados por parte del programa en el que vieron una
cinta de video que describía la violación de un oficial de policía de sexo masculino por parte de
otros dos hombres. Sus comentarios indican que fueron inducidos a sentir empatía con las
víctimas de violación en una medida que no habían podido antes de ver el video. Un participante
relató cómo al ver el video se sentía "congelado como si dijieran que las mujeres jóvenes están en
esas situaciones", una notable declaración de empatía paralela (Foubert & Perry, 2007, p.76).
Aunque el programa proporcionó a los participantes una experiencia discordante de empatía
emocional, la empatía cognitiva también jugó un papel vital. Los participantes fueron entrenados
para proporcionar apoyo emocional efectivo a los sobrevivientes de agresión sexual, y para
algunos al menos, ver la situación desde la perspectiva de la víctima fue una parte integral de esto.
Un participante describió cómo después del programa, consoló a una amiga que había sido
violada, y estaba activamente "[tratando de] imaginar lo horrible que debe haber sido para ella
(Foubert y Perry, 2007, p.80)". En una encuesta de seguimiento de cinco meses, una gran mayoría
de los participantes informaron cambios duraderos en las actitudes y comportamientos, y algunos
proporcionaron ejemplos concretos de cómo su comportamiento había sido influenciado por el
programa, incluyendo confrontar a compañeros que contaron chistes de violación y, en varios
casos, ayudando a un sobreviviente de asalto sexual. El programa parece haber producido un
cambio en los autoconceptos de los participantes, específicamente con respecto a cómo se veían a
sí mismos en relación con la violación. Mientras que antes consideraban la violación como una
ocurrencia rara que no era directamente relevante para sus propias vidas, luego llegaron a valorar
sus nuevos roles como creadores de conciencia en sus propias comunidades y proveedores de
apoyo emocional a las víctimas (Foubert y Perry, 2007). Producir empatía frecuentemente también
es un objetivo prioritario en los programas de resolución de conflictos. Kelman (2005) analiza el
papel que desempeña la empatía en "talleres interactivos de resolución de problemas", que son
programas diseñados para facilitar el diálogo entre palestinos e israelíes políticamente influyentes,
y conciben conjuntamente soluciones para el conflicto regional: [se anima a los participantes a
enfrentar el conflicto] analíticamente en lugar de polémicamente, para explorar las formas en que
su interacción conduce a la escalada y la perpetuación del conflicto, en lugar de culpar al otro
mientras justifica el suyo. Esta discusión analítica

ayuda a las partes a penetrar las perspectivas de los demás y comprender las necesidades,
temores, preocupaciones, prioridades y limitaciones de los demás. Una vez que ambos conjuntos
de preocupaciones están sobre la mesa y se han entendido y reconocido, se les pide a los
participantes que participen en un proceso no conflictivo de pensamiento conjunto, tratando el
conflicto como un problema compartido que requiere un esfuerzo conjunto para encontrar una
conclusión mutuamente satisfactoria ( Kelman, 2005, página 642). Los talleres de Kelman usan
empatía cognitiva para alentar (al menos temporalmente) un cambio en los autoconceptos de los
participantes. Fuera de los talleres, pueden estar comprometidos con la defensa de su "lado" en el
conflicto y, por lo tanto, son reacios a permitir la validez de o hacer concesiones al puesto
opuesto. Este tipo de postura defensiva es antitética a la resolución de conflictos (Rouhana y
Kelman, 1994). Los talleres crean un entorno en el que se valora la capacidad y la voluntad de
comprender la perspectiva de la otra parte como un requisito previo para la resolución exitosa de
problemas. PRINCIPIOS DE DISEÑO En las siguientes secciones, proponemos un conjunto de
principios para el diseño de juegos para fomentar la empatía. Se derivan de la literatura revisada
en este documento, y planeamos evaluar su eficacia a medida que los utilizamos para guiar los
proyectos de diseño futuros. La naturaleza creativa y abierta del diseño del juego requiere que
estos principios se apliquen heurísticamente. Los diseñadores tendrán que explorar por sí mismos
lo que cada uno implica para las decisiones de diseño particulares. Esperamos que cada nueva
aplicación nos inspire a agregar nuevos principios o refinar los presentados aquí. Por lo tanto, los
vemos evolucionando y no como un conjunto completo de directrices. Principio 1: Es probable que
los jugadores sientan empatía solo cuando hacen un esfuerzo intencional para hacerlo cuando
comienza el juego. El juego puede pedir explícitamente a los jugadores que sientan empatía, o
puede animarles más sutilmente a asumir una postura empática concentrada. Sin embargo, sin
algún tipo de inducción de empatía efectiva desde el principio, la mayoría de la gente jugará "sin
empatía". Este principio está adaptado de las recomendaciones de Stephan y Finlay (1999) para
crear empatía en los programas de relaciones intergrupales. Los diseñadores pueden suponer que
el contenido de sus juegos es lo suficientemente importante en sí mismo como para despertar
empatía. Sin embargo, la investigación de Batson y sus colegas (Batson et al., 1997; Batson, Chang,
Orr y Rowland, 2002) sugiere que esta suposición es

injustificado. Recordemos que en sus experimentos, los participantes no demostraron cambios de


actitud o comportamiento cuando simplemente miraban entrevistas en video de drogadictos,
personas sin hogar y miembros de otros grupos estigmatizados (aunque, presumiblemente, esto
afectaba poderosamente el contenido). Sin embargo, si, antes de verlos, se les pedía que hicieran
un esfuerzo intencional para empatizar, entonces los videos mejoraron las actitudes e inspiraron
un comportamiento altruista. En consecuencia, es más probable que los juegos influyan en las
actitudes y comportamientos cuando los jugadores son inducidos desde el principio a hacer un
esfuerzo intencional para empatizar. En referencia a los juegos y el aprendizaje, Solomon (2009)
describe un modo de juego que llama "mindful". Los jugadores conscientes pueden estar muy
involucrados en la emoción momentánea de un juego, pero en un meta-nivel también reflejan
continuamente lo que y cómo pueden aprender del juego. Normalmente, las personas no juegan
con atención, a menos que los maestros, otros alumnos o los mensajes del juego los soliciten.
Proponemos un concepto análogo llamado "juego empático". Los jugadores empáticos
intencionalmente intentan inferir los pensamientos y sentimientos de las personas o grupos
representados en el juego (empatía cognitiva), y / o se preparan para una respuesta emocional,
por ejemplo, buscando similitudes entre ellos y los personajes del juego (empatía emocional). Al
igual que con el juego consciente, sospechamos firmemente que las personas no participarán en el
juego empático a menos que se les induzca a hacerlo. El "juego empático" puede tener un efecto
que está muy lejos de lo que los diseñadores de juegos desean fomentar. Imagine un juego que
sumerja a los jugadores en el papel de administrador de un campamento de refugiados, que debe
asignar recursos y ampliar las instalaciones para dar cabida a una población creciente de personas
desplazadas. Si el juego está diseñado hábilmente, los jugadores pueden ser absorbidos en el
equilibrio momento a momento de los recursos contra las necesidades y el tiempo frente a las
tareas. Pero a falta de una inducción de empatía, la experiencia de juego probablemente será más
o menos equivalente a los juegos de simulación centrados en el entretenimiento como SimCity o
Railroad Tycoon, lo que quiere decir que será una diversión bien elaborada que para la mayoría de
la gente se olvida cuando termina el juego. Principio 2: Proporcione a los jugadores
recomendaciones específicas sobre cómo sus acciones pueden abordar los problemas
representados en el juego. Aunque el vínculo entre la empatía y el comportamiento de ayuda está
bien establecido, hay poca investigación que aborde directamente la cuestión de cómo las
personas se sienten o reaccionan cuando no pueden ayudar a las personas con las que sienten
empatía.

Una teoría popular es que la empatía puede ser una experiencia dolorosa porque obliga a uno a
sentir el sufrimiento de otra persona (Schroeder, Penner, Dovidio y Piliavin, 1995). Se sigue que si
uno no sabe cómo ayudar a la otra persona, el dolor causado por la empatía no tendrá un remedio
obvio. Inducir empatía sin proporcionar una "salida" al dolor empático a través de la ayuda puede
tener consecuencias negativas. Específicamente, las personas podrían protegerse contra la
sensación de empatía en el futuro para evitar experiencias desagradables similares. Además, los
comportamientos deseados se pueden modelar a través de la mecánica del juego. Por ejemplo, un
juego sobre ayudar a compañeros en riesgo de suicidio podría requerir que los jugadores noten
síntomas de ideación suicida en personajes no jugadores (NPC). Con frecuencia será importante
que dichos comportamientos se modelen con precisión, lo que puede ser un desafío desalentador.
En este caso, ¿cómo podría diseñarse un NPC para que los síntomas como la ansiedad severa y la
concentración alterada se manifiesten al jugador de forma realista? En nuestra experiencia con los
estudiantes de diseño, a menudo recurren a representaciones que son más icónicas que realistas,
por ejemplo, los NPC suicidas pueden representarse como nubes tormentosas sobrevolando sus
cabezas. Si bien este tipo de representaciones icónicas a menudo son útiles en el diseño del juego
(como cuando la salud del personaje del jugador se muestra como una barra roja que se contrae
cuando recibe daño), debe decidirse caso por caso si es verdadero o no. las representaciones de
vida son más apropiadas dado los objetivos del proyecto. Principio 3: una breve explosión de
empatía emocional funciona bien si los resultados deseados no requieren cambios significativos en
cómo las creencias de los jugadores sobre ellos mismos, el mundo o ellos mismos en relación con
el mundo. Pero si este tipo de cambios son un objetivo de diseño, el juego debe integrar empatía
tanto cognitiva como emocional. Imagine que está contratado para crear un juego para una
organización que ayuda a las familias estadounidenses que viven en la pobreza. El objetivo del
juego es convencer a los jugadores de donar dinero a través del sitio web de la organización. En el
juego que diseñas, el personaje jugador corre un refugio con recursos limitados. Los primeros
evaluadores del juego informan que sienten lástima y preocupación (en otras palabras, empatía
emocional) por las familias que no pueden ser acomodadas en el refugio. ¿Qué tan exitoso será el
juego para solicitar donaciones? Esto probablemente depende en gran medida de las creencias
existentes de los jugadores. Considera cómo dos jugadores con diferentes sistemas de creencias
podrían responder al juego. La primera jugadora, Suyin, se considera una buena persona y
también cree que las personas buenas ayudan a los necesitados. Por otra parte, ella piensa

hay muchas personas en los Estados Unidos que no pueden pagar las necesidades sin tener la
culpa, y que estas personas necesitan ayuda. Convencer a Suyin para que done dinero debería ser
relativamente sencillo, porque este curso de acción es totalmente coherente con su autoconcepto.
En su caso, la activación de la empatía emocional a través del juego activa sus creencias ya
existentes sobre la caridad y la pobreza. Una vez que estas creencias se activan, el acto de donar
reafirma su autoconcepto de una manera agradable: cree que las buenas personas ayudan a otras
necesitadas, y la donación le da evidencia concreta de que ella es una buena persona. El segundo
jugador, Marco, tiene un conjunto de creencias algo diferentes pero no del todo diferentes. Si bien
él también se ve a sí mismo como una buena persona y cree que las buenas personas ayudan a los
necesitados, en su opinión, Estados Unidos es una tierra de oportunidades para cualquiera que
esté dispuesto a trabajar duro. Las personas que son pobres son simplemente demasiado
perezosas para mejorar su situación, y los "folletos" fomentan su pereza. Marco puede sentir
empatía emocional con tanta fuerza como Suyin: al ver a las familias alejadas del refugio, se
preocupa por su bienestar y se siente mal por los niños. Pero donar a la organización produciría
una incongruencia incómoda entre sus acciones y sus creencias. Como cree que la gente pobre
podría mejorar su situación aplicándose a encontrar y mantener un trabajo estable, darles dinero
lo haría sentir como un "imbécil". Parece probable que en el caso de Marco el juego no produzca
el resultado deseado. Para convencer a Marco de que done dinero a familias estadounidenses que
viven en la pobreza, el juego probablemente tendrá que cambiar sus creencias sobre la pobreza.
Un enfoque sería poner a los jugadores en el papel de un padre que no puede permitirse cubrir las
necesidades básicas de su familia. Si Marco se compromete a participar en la empatía cognitiva
hacia el personaje jugador, es probable que encuentre que la situación parece muy diferente
desde la perspectiva de un padre empobrecido que desde la suya. Suponiendo que acepta la
precisión de la representación del juego, esto crea una tensión psicológica que puede obligarlo a
actuar de forma diferente a como lo haría antes de jugar. Recuerde que Marco se ve a sí mismo
como una buena persona y cree que las personas buenas ayudan a los necesitados. Si está abierto
a la idea de que la pobreza es una situación de necesidad genuina en lugar de ser el resultado de la
pereza, puede sentirse obligado a donar para mantener su imagen de sí mismo como una buena
persona. Aunque la empatía cognitiva tiene el papel principal aquí, la empatía emocional también
puede jugar un papel importante. Si Marco siente preocupación por los personajes del juego
(empatía reactiva), y / o tiene alguna experiencia vicaria del

la desesperanza de la familia (empatía paralela), esto podría proporcionar una mayor motivación
para considerar y comprometerse a cambios en sus creencias y acciones. Principio 4: Enfatice los
puntos de similitud entre el jugador y las personas o grupos con los que se supone que debe
empatizar, pero tenga cuidado de provocar evitación defensiva. Notamos antes que la empatía
cognitiva puede alentar a las personas a percibir a los demás como más similares a ellos mismos, y
esto a su vez podría producir cambios de actitud positivos. Este proceso puede verse facilitado
cuando los juegos resaltan similitudes específicas entre el jugador y las personas o grupos
representados en el juego. Por ejemplo, un juego que represente a una familia muy unida de
inmigrantes mexicanos indocumentados en los Estados Unidos podría resonar particularmente
entre los jugadores que valoran las relaciones familiares cercanas. Si puedo relacionarme con los
valores de la familia inmigrante en un área, esto puede anclar una consideración más holística y
una apreciación de sus perspectivas y experiencias. Por el contrario, si el sistema de valores de la
familia se retrata de una manera que lo hace parecer extraño para mí, me puede resultar difícil
empatizar, incluso si estoy dispuesto a hacerlo. Existe cierto peligro de que percibir un terreno
común entre un grupo externo y yo pueda provocar insensibilidad ante su difícil situación como
reacción defensiva. Por ejemplo, si pertenezco a otro grupo de inmigrantes, puedo resistir la
identificación con inmigrantes indocumentados como una forma de reafirmar mi identidad como
un "verdadero estadounidense". En tales casos, la literatura de investigación proporciona pocas
pistas sobre cómo inducir la empatía. JUEGOS EJEMPLARES La comunidad de diseño activista ha
producido una serie de juegos en los que fomentar la empatía es un objetivo explícito o implícito.
En las siguientes secciones, discutimos varios juegos que han enfrentado este desafío de diseño de
maneras innovadoras y ejemplares. En particular, estamos interesados en cómo sus características
de diseño han anticipado los principios que hemos articulado en este documento. Para ser claros,
ninguno de estos juegos ejemplifica todos nuestros principios de diseño; de hecho, no existen
juegos que sí lo hagan. Sin embargo, cada juego que discutimos aquí es un ejemplo jugable de
cómo uno de los principios se puede integrar en un diseño más grande. Mientras tratamos de
proporcionar descripciones detalladas de los juegos, como siempre, recomendamos que los
lectores los jueguen para apreciar plenamente lo que han logrado sus diseñadores. La mayoría
están disponibles de forma gratuita en línea.
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Juego ejemplar: Peacemaker by ImpactGames En Peacemaker, el jugador ocupa el papel del


primer ministro israelí o el presidente palestino durante un período particularmente volátil del
conflicto palestino-israelí. Cualquiera que sea el rol que el jugador elija, el objetivo es crear las
condiciones en las que una "solución de dos estados" para el conflicto sea viable. Hay una gran
variedad de acciones para elegir, algunas de línea dura, algunas conciliatorias, otras unilaterales y
otras que requieren cooperación con grupos del otro lado del conflicto. Figura 1. Captura de
pantalla de Pacificador por ImpactGames El mensaje del juego se puede discernir al contrastar los
tipos de acciones que se pueden usar con éxito para alcanzar el estado de victoria con aquellas
que conducen al fracaso. En general, una política exterior unilateral y agresiva exacerbará el
conflicto, mientras que pequeños gestos conciliadores generarán confianza entre las partes
interesadas de ambos lados. Pequeños gestos preparan el terreno para políticas de consolidación
de la paz más importantes que eventualmente pueden conducir a una paz duradera. El juego
fomenta la empatía de varias maneras. Lo más obvio es que uno puede jugar desde cualquier lado
del conflicto, una característica especialmente interesante dado que muchas personas se
identifican profundamente con un lado mientras sienten una fuerte antipatía hacia el otro. Es
difícil exagerar cuán fuertemente un discurso político profundamente cargado desalentará a las
personas a considerar las perspectivas de sus enemigos. Especialmente en lo que respecta al
conflicto israelo-palestino, las suposiciones prevalecientes (en ambos lados) son que el otro lado
actúa como lo hace porque de alguna manera son moralmente degenerados, y por lo tanto los
esfuerzos para apreciar o acomodar su perspectiva son tontos. Jugar PeaceMaker (desde el lado
con el que uno no se identifica) obliga a uno a por lo menos dejar de lado temporalmente la idea
de que el enemigo actúa por pura malevolencia. Por ejemplo, para jugar con éxito como
Presidente palestino, uno tiene que explorar el

matices de su posición. En otras palabras, uno tiene que participar en la empatía cognitiva. En
particular, uno descubre que la estabilidad y la prosperidad le otorgan al presidente palestino el
capital político para resistir a los grupos militantes extremistas que de otro modo limitarían
enormemente sus opciones políticas. La empatía cognitiva también está involucrada en el juego de
otra manera. Para avanzar en el juego, los jugadores deben considerar las perspectivas de una
variedad de partes interesadas, en lugar de solo las de su propio lado. Por ejemplo, mientras
juegan como el primer ministro israelí, los jugadores se enfrentarán a una revuelta violenta si su
índice de desaprobación entre los palestinos aumenta a un cierto nivel. Llegar a un estado de
victoria del lado israelí requiere tanto entender y dar cabida a los palestinos lo suficiente como
para asegurar su cooperación en la política de seguridad. En términos más generales, el juego
requiere pensar detenidamente sobre las perspectivas de una amplia gama de grupos de partes
interesadas, incluidos los extremistas y los moderados de ambos lados, los Estados Unidos y la
Unión Europea. Las decisiones de política que agitan demasiado a un grupo de partes interesadas
pueden descarrilar el proceso de paz. PeaceMaker incorpora fotos de noticias reales y secuencias
de video del conflicto para puntuar la jugabilidad en los puntos clave. A menudo, estos segmentos
representan el efecto del conflicto en la vida de las personas, lo que hace que sea más fácil
empatizar con los israelíes y los palestinos en un nivel emocional. En su mayor parte, las escenas
representadas son inquietantes: una madre palestina llorando a parientes muertos o un autobús
público en Israel destruido por un ataque terrorista. Esto proporciona un contrapunto emocional
discordante a la jugabilidad de estrategia momento a momento más orientada cognitivamente.
Consideramos que PeaceMaker es un excelente ejemplo de cómo nuestro tercer principio puede
implementarse en el diseño del juego. Al entrelazar de manera magistral elementos que fomentan
la empatía cognitiva y emocional, el juego puede atraer efectivamente a personas que usualmente
se sienten atraídas por perspectivas más duras sobre el conflicto palestino-israelí. Juego ejemplar:
Hush de Jamie Antonisse y Devon Johnson Hush comienza con una pantalla que nos invita a tomar
la perspectiva del personaje jugador, que es una madre tutsi de Ruanda escondida en una choza
con su bebé durante el genocidio de 1994. En un contexto de inquietante música, este mensaje
aparece:

Ruanda, 1994: Los hutus vienen, Liliane. Esconde a tu hijo Si vacilas en tu canción de cuna, se
pondrá inquieto. El soldado lo escuchará, y él vendrá por ti. Figura 2. Captura de pantalla de Hush
por Jamie Antonisse y Devon Johnson. Al dirigirse al jugador como "Liliane", el juego alienta a los
jugadores a renunciar a la distancia emocional que normalmente los separa de lo que sucede en la
pantalla. Esto puede considerarse como un tipo de inducción de empatía (como se describe en
nuestro primer principio), en respuesta a la cual es más probable que habitemos, exploremos e
identifiquemos con la experiencia de Liliane. Un área interesante para futuras investigaciones será
investigar qué tipos de inducciones son más efectivas. Por ejemplo, las inducciones deberían ser
relativamente sutiles (como en Hush), o más explícitas (como en los experimentos de Batson y sus
colegas, donde los participantes fueron instruidos explícitamente para imaginar los pensamientos
y sentimientos de los demás). Hush usa un mecanismo de canto para sumergir al jugador en el
papel del personaje jugador, una madre tutsi de Ruanda escondida con su bebé en una choza
durante el genocidio en 1994. La madre canta una canción de cuna para pacificar a su bebé
mientras los soldados pasan frente a la ventana . Si la canción de cuna vacila, el bebé comienza a
llorar, y los soldados pueden descubrir su escondite. El jugador "canta" la canción de cuna
tipeando al ritmo preciso indicado por las indicaciones en pantalla. Los jugadores han informado
que a medida que pierden notas en la canción de cuna y los gritos del bebé se hacen más fuertes y
los soldados se acercan, sienten una creciente sensación de tensión y temor. Producir una
poderosa empatía paralela a través de un juego es un logro excepcional. En este caso,
probablemente se debe en parte al diseño de interacción inusual del juego. Más que en la mayoría
de los juegos, las acciones del jugador de cerca

Se aproxima a lo que representa el personaje jugador (escribir una canción de cuna a un ritmo
preciso se siente más como cantar que, por ejemplo, presionar un botón se siente como disparar
un arma o tirar una pelota de fútbol). Las plataformas de juego que permiten a los jugadores
controlar la acción en pantalla a través de movimientos corporales, como la Wii de Nintendo y el
Proyecto Natal de Microsoft, probablemente sean especialmente adecuadas para este tipo de
diseño de interacción. Juego ejemplar: despido de Tiltfactor Like Hush, Layoff está diseñado para
provocar empatía en los jugadores hacia los personajes del juego (y, como Hush, hacia la gente del
mundo real que esos personajes representan). Sin embargo, es un tipo de juego muy diferente de
Hush, y provoca un tipo muy diferente de empatía. Layoff es un mod del juego casual Bejeweled,
en el que los jugadores intercambian gemas adyacentes en un tablero de juego para crear
conjuntos horizontales o verticales de tres o más gemas idénticas. Cuando se crean conjuntos, sus
gemas componentes desaparecen del tablero y son reemplazadas por nuevas gemas que caen
desde la parte superior. En Layoff, uno juega como "administración corporativa", y tiene la tarea
de cortar empleos durante la crisis financiera. El tablero de juego es como Bejeweled, excepto que
cada ficha representa un trabajador en lugar de una gema. Cuando los jugadores combinan
conjuntos de tres o más trabajadores, caen del extremo inferior del tablero a una "oficina de
desempleo". Desde la perspectiva de la gerencia, los trabajadores son partes intercambiables que
pueden intercambiarse y cancelarse para ahorrar dinero. El juego, sin embargo, está diseñado
para desafiar esta perspectiva, para lidiar con la idea de que un trabajador es solo una "parte".
Cada trabajador tiene una biografía personal detallada que aparece cuando se selecciona su ficha.
Por ejemplo: Jaime, de 39 años, es un gerente de relaciones con clientes en una pequeña empresa
de outsourcing. Este es un nuevo trabajo en Boston, y a Jaime le gusta mucho, excepto por el
clima. Jaime trabaja desde casa los viernes para aliviar la presión financiera para el cuidado de los
niños, pero es posible que el gerente reduzca a todos los empleados a una semana laboral de 4
días. Tenga en cuenta que en Layoff, a diferencia de Hush, se crea un vínculo de empatía no entre
el jugador y el personaje del jugador (que en el Despacho, representa la gestión), sino entre el
jugador y los personajes no jugadores (es decir, los trabajadores que están siendo despedidos ) El
despido también evoca un tipo diferente de empatía que Hush. Es probable que los jugadores no
sientan nada que se aproxime a lo que un trabajador puede sentir cuando pierde su trabajo
(mientras que en Hush lo hace

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experimenta la misma clase amplia de emociones que el personaje jugador). Pero uno podría
sentir indignación por la insensibilidad de la administración hacia sus trabajadores, o la pena por la
difícil situación de las personas que han perdido sus trabajos en una mala economía. En otras
palabras, los jugadores sienten empatía reactiva. Figura 3. Captura de pantalla de Layoff por
Tiltfactor Labs El jugador experimenta empatía reactiva cuando se ve obligado a utilizar
información sobre la vida personal de los trabajadores para decidir a quién despedir. ¿Debería
despedir a Rae como madre soltera o a Kas, la divorciada deprimida? Obviamente, desde una
perspectiva comercial, las biografías personales de los trabajadores proporcionan poca
información útil. Pero a falta de otra información, fomentan una respuesta emocional al
sufrimiento humano creado por la crisis económica. Esta respuesta emocional probablemente se
ve facilitada si el juego crea una similitud percibida entre el jugador y los trabajadores (ver el
principio 4). Esto puede suceder cuando los jugadores notan cierta superposición entre sus propias
vidas y las biografías de los trabajadores. Dada la gran cantidad de biografías en el juego y su nivel
de detalle, es probable que muchos jugadores encuentren un trabajador con el que compartan
algún pasatiempo, ambición profesional, situación personal o crisis familiar. CONCLUSIÓN El
objetivo de este documento ha sido traducir el conocimiento basado en la investigación sobre la
empatía en principios prácticos de diseño. En futuros trabajos, planeamos aplicar estos principios
en situaciones reales de diseño para evaluar su eficacia. Nuestros objetivos a largo plazo son
explorar cómo se asocian las características y estrategias de diseño con la obtención de diferentes
tipos de empatía y una mejor comprensión.

si y cómo el "juego empático" influye en las actitudes y comportamientos de los jugadores. En


términos más generales, esta línea de investigación apunta a resaltar un área a veces descuidada
en el diseño de tecnología. Si bien la mayoría de las metodologías de diseño convencionales
incluyen procesos para optimizar la usabilidad desde una perspectiva cognitiva, muchas no
abordan los matices de las respuestas emocionales de los usuarios a las características del diseño.
Si bien estas consideraciones son probablemente relevantes en muchas áreas del diseño técnico,
pueden ser particularmente esenciales en el diseño de juegos para siempre.

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