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Universidad Distrital, Facultad tecnológica, Tecnología Electrónica

ESTRUCTURAS DECISIONALES EN DevC++

Estructura decisional simple (if)

Se valida la condición, si es verdadera realiza las acciones o instrucciones


contenidas dentro de los corchetes, de lo contrario seguirá con el flujo normal del
programa.

ALGORITMO LENGUAJE
si (condición) entonces if (condición){
Accion1 Accion1
Accion2 Accion2
. .
AccionN AccionN
fin si }

Estructura decisional compuesta (if – else)

Se valida la condición, si es verdadera realiza las acciones o instrucciones


contenidas dentro de los corchetes, de lo contrario realizara las acciones
contenidas entre los corchetes del else. Luego, seguirá con el flujo normal del
programa.

ALGORITMO LENGUAJE
si (condición) entonces if (condición) {
Accion1 Accion1
Accion2 Accion2
. .
AccionN AccionN
else }
Accion1 else{
Accion2 Accion1
. Accion2
AccionN .
fin si AccionN
}

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Estructura decisionales anidadas

(else –if –else)

Al validarse esta estructura si encuentra alguna condición verdadera ejecutara su


acción específica. Pero, si no encuentra condición verdadera realizara la acciónN.

ALGORITMO LENGUAJE
si (condición1) entonces if (condición1)
Accion1 Accion1
sino si (condición2) entonces else if (condicion2)
Accion2 Accion2
sino si (condición3) entonces else if (condicion3)
Accion3 Accion3
sino else
. .
. .
Accion N Accion N

if anidados

Son anidadas cuando las instrucciones controladas por un if pueden controlar


otras instrucciones if.

ALGORITMO LENGUAJE
si (condición1) if (condición1) {
si (condición2) entonces if (condición2) {
si (condición3) entonces if (condición3)
Accion1 Accion1
sino else
accion2 accion2 }
sino else
accion3 accion3 }
sino else
Accion4 Accion4
. .
. .
Accion N Accion N

Nota: En el lenguaje si hay una sola instrucción o acción que corresponda a la


estructura no hay necesidad de utilizar los corchetes.

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Estructura decisional múltiple switch

En ocasiones los programas contienen series de decisiones en las que se evalúa


el estado de una variable por separado para cada uno de los valores integrales
constantes que puede asumir, y se llevan a cabo diferentes acciones, en tales
casos se usan las estructuras decisionales múltiples.

Su representación es:

ALGORITMO LENGUAJE
según sea (expresión) haga switch (expresión) {
expresión =1: accion1 case 1 : accion1;
accion2 accion2;
. .
. .
accionn accionn;
expresión =2: accion1 break;
accion2 case 2 : accion1;
. accion2;
. .
accionn .
expresión =3: accion1 accionn;
accion2 break;
. case 3 : accion1;
. accion2;
accionn .
sino .
Escriba “No existe la accionn;
opción” break;
fin según sea default : accion1
}

Instrucción goto

La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir


incondicionalmente el control del mismo a la primera instrucción después de una
etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar una instrucción goto, el control del
programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de una etiqueta.
Una etiqueta se define mediante su nombre (identificador) seguido del carácter
dos puntos (:).

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ALGORITMO LENGUAJE

//Código //Código
ETIQUETA: ETIQUETA:
//Código //Código
ir a ETIQUETA; goto ETIQUETA;
//Código //Código

Como se puede observar se puede usar para crear un bucle, pero se debe tener
cuidado de generar un bucle infinito, para evitarlo se deben usar sentencias de
control, por ejemplo estructuras decisionales.

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