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Título Superior de Diseño

Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de ESTÉTICA Y ÚLTIMAS TENDENCIAS


DEL DISEÑO GRÁFICO
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD Gráfico

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Historia y Teoría del Arte y del Diseño
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Estética y últimas tendencias del diseño gráfico
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 4
Código Créditos ECTS 4
Ciclo Curso 3
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
Estética y últimas tendencias del diseño gráfico es una asignatura específica obligatoria
enmarcada en la materia Historia del diseño gráfico. Sus unidades didácticas permiten al
futuro diseñador gráfico mantener actualizada su formación porque indagan en las
características que mejor definen las tendencias recientes de su actividad profesional y
profundizan en la labor y el estilo de los grafistas que mejor las representan.

3. Competencias
La asignatura satisface las siguientes competencias transversales:

• -CT12 Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios culturales,


sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y
seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
• -CT11- Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la
apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

Igualmente, tiene en cuenta la competencia general que se cita a continuación:

• -CG6- Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y


culturales del diseño.
• -CG12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
• -CG14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión
social, y como transmisor de valores culturales.
• -CG21- Dominar la metodología de investigación.

Por último, incluye las siguientes competencias específicas:

• -CE13- Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se


desarrolla el diseño gráfico.
• -CE15- Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su
incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su
capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

4. Conocimientos recomendados
El alumno deberá haber cursado previamente las asignaturas Fundamentos históricos del
diseño e Historia y cultura del diseño gráfico

5. Resultados de aprendizaje

• R1- Demostrar capacidad de adaptación a los cambios culturales, sociales y


artísticos.
• R2-Comprender los avances que se producen en el ámbito profesional y
seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
• R3- Ser capaz de desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada
en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
• R4- Comprender los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
• R5- Conocer la historia y la tradición de las artes y del diseño.
• R6- Analizar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión
social, y como transmisor de valores culturales.
• R7-Dominar la metodología de investigación.
• R8- Sintetizar el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño gráfico.
• R9- Comprender la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en
la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para
generar identidad, innovación y calidad en la producción.

6. Contenidos

1-Posmodernidad temprana.
2-Posmodernidad madura.
3-Posmodernidad y compromiso político.
4-La década de 1990.
5-De 2000 a la actualidad

• 5.1-Estéticas dominantes.
• 5.2-Diseñadores y estudios consolidados.
• 5.3-Diseñadores y estudios emergentes.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES (60% 60 horas) HORAS


Asistencia a clases teóricas 50
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 0
Asistencia a tutorías 6
Realización de exámenes 4
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (40% 40 horas)
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 7
Realización autónoma de proyectos y trabajos 6
Asistencia a exposiciones o representaciones 4
Recopilación de documentación para trabajos 8
Recopilación de documentación para exámenes 3
Preparación de exámenes 12
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 100
8. Metodología
1.- Introducción
Para alcanzar los resultados de aprendizaje de la asignatura y contribuir, desde ésta, al
logro de las competencias de los estudios de grado, la metodología de trabajo a
desarrollar durante el semestre pretende favorecer tanto la comprensión de conceptos
como la demostración de los mismos en trabajos teórico-prácticos y de investigación,
individuales y de grupo, siempre tratando de relacionar a todos ellos entre sí con el fin de
que el alumno los perciba como complementarios y útiles.
Esta metodología exige al alumno una participación activa en la comprensión de
conocimientos –durante las sesiones presenciales expositivo-explicativas-, su compromiso
en el trabajo individual autónomo -preparación de exámenes y trabajos individuales-, y la
implicación en el trabajo colaborativo y responsable en equipo –trabajos de grupo-.
El profesor, por su parte, se compromete a ofrecer una variedad de actividades cuyos
resultados de aprendizaje contribuyen al logro de las diversas dimensiones que conforman
las competencias transversales, generales y específicas. Para ello, se encarga de
presentar la información, explicar conceptos, aclarar dudas y valorar la comprensión del
alumnado –sesiones expositivo-explicativas-; asesora al alumno en los métodos de
estudios adecuados a la materia –trabajo autónomo individual-, y organiza , planifica ,
asesora, supervisa y evalúa los trabajos de grupo.
2.- Actividades presenciales expositivo-explicativas:
Estas actividades se centran en el desarrollo de las diferentes unidades didácticas. Los
contenidos de cada una de ellas serán presentados en el momento adecuado,
indicándose los objetivos, actividades y criterios de evaluación de los mismos. La
comprobación del nivel de comprensión del alumno se hace recurriendo a distintos
procedimientos didácticos: preguntas abiertas, cuestionarios, coloquios… Con idéntico fin,
se plantean trabajos individuales de carácter puntual. Para organizar el trabajo autónomo
del alumno, se proponen recomendaciones bibliográficas, pautas generales de estudio,
sugerencias en la búsqueda de información, etc.
3. Tutorías
La tutoría permite que el alumno consolide y profundize los conocimientos tratados en las
sesiones expositivo-explicativas, se ejercite en la metodología de investigación y se
acostumbre a presentar de manera clara, estructurada y con el vocabulario específico de
la asignatura el resultado de su trabajo individual o de grupo, tanto de forma oral como por
escrito. Para conseguir este objetivo, el profesor asume las siguientes actividades:

 Propuesta de temas de investigación adecuados para la consolidación y


ampliación de conocimientos.
 Aportación de guiones de trabajo.
 Aportación de pautas para la selección de información, la realización de síntesis y
la presentación de conclusiones por escrito.
 Puntualización de los criterios de evaluación del trabajo.

9. Recursos
-Pizarra
-Ordenador.
-Cañón de proyección.
-Material audiovisual.
-Recursos multimedia.
-Páginas webs.
-Biblioteca.
-Centre de Documentació del Disseny (Impiva-UPV Valencia).

10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura responden a estrategias que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante
durante el semestre.
La evaluación de la asignatura, tanto en la convocatoria ordinaria, como en la
extraordinaria, contempla los criterios que se señalan a continuación:
-Nivel de dominio de los conceptos trabajados en el aula.
-Asistencia, puntualidad y grado de implicación en la asignatura.
-Adecuación a pautas y plazos consensuados y establecidos.
-Participación en clase coherente, reflexiva y crítica.
-Presentación formal de los trabajos adecuada al discurso, coherente y creativa.
-Capacidad de análisis y de síntesis.
-Capacidad de selección y organización de la información.
-Capacidad de argumentación y estructuración de las ideas.
-Capacidad de coordinación en los trabajos de grupo.
-Corrección ortográfica y sintáctica.
-Empleo de un vocabulario adecuado.
-Empleo de un estilo coherente en la comunicación oral y escrita.
-Empleo de las normas básicas de elaboración y presentación de un trabajo de
investigación.
-Respeto a la propiedad intelectual y uso adecuado de las fuentes y la bibliografía.

Por su parte, las herramientas de evaluación pueden ser las siguientes:


-Pruebas objetivas (examen, elaboración de portfolios o cuadernos de aula…).
-Trabajos de investigación individuales y/o de grupo. La presentación y defensa, en el
aula, de los trabajos de investigación es obligatoria para aprobar la asignatura.
-Actividades de aula (debates, análisis de obras, estudio de casos…).

Las pruebas objetivas podrán suponer entre un 50% y un 80% de la calificación final de la
asignatura. Los trabajos de investigación y las actividades de aula supondrán entre un
20% y un 50%.
La concreción de herramientas y porcentajes se detallará en la aplicación de la Guía
Docente.
Se debe aprobar con un 5 cada una de las opciones seleccionadas por el profesor, dentro
del apartado “herramientas de evaluación”, para acceder a la calificación media de la
asignatura.
Aquellos alumnos/as que superen el 20 % de faltas de asistencia, o no elaboren y
defiendan alguno de los trabajos solicitados, deberán realizar un examen escrito sobre su
contenido, durante la semana de exámenes ordinarios.

La convocatoria extraordinaria contempla:


1-La realización de una prueba objetiva cuya calificación, de 0 a 10, supondrá entre un
50% y un 80% de la nota final de la asignatura.
2-La realización y entrega de los trabajos de investigación y actividades de aula, cuyos
requisitos serán los mismos que se exigen en la convocatoria ordinaria y supondrá entre
un 20% y un 50% de la nota. La elaboración de la práctica será imprescindible para
aprobar la asignatura.
Se debe aprobar cada uno de los apartados con un 5 para optar a la media.
Los criterios de evaluación serán los mismos que los contemplados en la convocatoria
ordinaria.
La concreción de herramientas y porcentajes se detalla en la aplicación de la Guía
Docente.

11. Bibliografía
La bibliografía de la asignatura recoge los libros que debe consultar el alumno para
complementar la información obtenida en las lecciones magistrales y afrontar la
realización del trabajo propuesto.

Bibliografía básica (imprescindible para el desarrollo de la asignatura):


• ESKILSON, S. J.: Graphic Design. A New History. Laurence King, 2007.
• LIVINGSTON, Alan and Isabella LIVINGSTON: Graphic Design and Designers.
Thames & Hudson. London, 2003.
• MEGGS, P. B.: Historia del diseño gráfico. McGraw-Hill, 2001.
Bibliografía complementaria:
• www.a.com.mx
• www.merca20.com
• www.dx.com.mx
• www.visual.gi
Título Superior en Diseño
Equivalente a Nivel 2, de grado en el MECES*

Guía docente de GESTIÓN DEL DISEÑO


Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD GRÁFICO

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València.

Título superior Diseño Gráfico.


Departamento Ciencias Sociales y Legislación
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Gestión del Diseño
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica, obligatoria
Tipo de asignatura Teórico-práctica
Lengua en que se imparte Castellano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías Departamento de Ciencias Sociales y Legislación

1
2. Introducción a la asignatura

La asignatura Gestión del Diseño es una asignatura obligatoria, dentro del


bloque de contenidos Jurídico y Económico. La asignatura analiza el papel del
diseño en el mundo corporativo y su importancia a la hora de crear un valor
adicional para los clientes del diseñador gráfico.
Las empresas son cada vez más conscientes del valor del diseño gráfico como
medio para alcanzar sus objetivos estratégicos y corporativos. En el campo de
la gestión del diseño existen múltiples perspectivas desde la visión de
organizar procesos para el desarrollo de nuevos productos y servicios, así
como nuevos procesos de comunicación, a la hora de dar respuesta de las
necesidades de los clientes y facilitar el empleo efectivo en el ámbito del
diseño.
En este sentido y a lo largo de los cuatro temas que constituyen el temario de
la materia, se pone de manifiesto la relevancia de la gestión del diseño como
actividad decisiva en el planteamiento estratégico de la especialidad de diseño
gráfico

3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye
la asignatura de Gestión del Diseño gráfico.

Competencias transversales de los graduados en Diseño

 CT13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.


 CT15 Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la
iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

Competencias generales de los graduados en Diseño

 CG8 Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver


expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.
 CG9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden
en la calidad.
 CG22. Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los
proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y
demandas de mercado.

2
Competencias específicas de Diseño Gráfico en el itinerario fotografía y
creación audiovisual::

 CE13. Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el


que se desarrolla el diseño gráfico.
 CE14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la
actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad
intelectual e industrial.
 CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar
su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y
su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la
producción.

4. Conocimientos recomendados

Fundamentos de economía y de organización de empresas, propios de


Bachillerato de ciencias sociales. Se complementa con las asignaturas Diseño
y Empresa y Cultura del Diseño pues contribuye a comprender las diferentes
dimensiones del entorno al que se va a adaptar el diseñador. Constituye
además una base muy importante para posteriores asignaturas como
proyectos de diseño, y taller de presentación y comunicación del proyecto.

5. Resultados de aprendizaje

1. Identificar las características relevantes el contexto económico, social


empresarial y cultural en que tiene lugar el diseño.
2. Aprovechar los recursos empresariales (humanos, financieros, técnicos
y de conocimiento) necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
3. Utilizar adecuadamente los criterios y la metodología de investigación
propia de acuerdo con las necesidades del proyecto.
4. Dominar la metodología para plantear objetivos viables así como para
gestionar proyectos de diseño y desarrollar planes de actuación para
lograrlos.

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6. Contenidos

UD 1.- ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BASADAS EN EL DISEÑO.


1.1. Formulación Estratégica Empresarial.
1.2. Tipos de estrategias empresariales.
1.3. El diseño gráfico como herramienta estratégica

UD 2.- EL VALOR DEL DISEÑO.


2.1. Identificar oportunidades de diseño.
2.2. Auditoria de diseño.

UD 3.- PROTECCIÓN DE LA OBRA DEL FOTÓGRAFO Y DEL CREADOR


AUDIOVISUAL
3.1. Propiedad intelectual del proyecto de diseño gráfico.
3.2. Propiedad industrial. la protección del diseño
.
UD 4.- PROYECTOS DE DISEÑO GRÁFICO RENTABLES Y
COMPETITIVOS.
4.1. Análisis del coste del proyecto.
4.2. Proceso de fijación del valor del proyecto.
4.3. Viabilidad del proyecto.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES (40% = 60H) HORAS


Asistencia a clases teóricas 31
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 13
Asistencia a tutorías 12
Realización de exámenes 4
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60% = 90H)
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 10
Realización autónoma de proyectos y trabajos 30
Asistencia a exposiciones o representaciones 4
Recopilación de documentación para trabajos 20
Recopilación de documentación para exámenes 6
Preparación de exámenes 20
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

4
8. Metodología

La metodología a seguir será constructivista, intentando que el alumno


descubra por sí mismo la utilidad de los temas tratados, partiendo de sus
conocimientos previos y de sus experiencias.

El profesor dirigirá parte del aprendizaje de las unidades didácticas con


una adecuada combinación de estrategias expositivas, promoviendo el
aprendizaje significativo y siempre acompañado de actividades y trabajos
complementarios, con las estrategias de indagación o descubrimiento dirigido
que sean necesarias.

Se formularán o plantearán situaciones problemáticas, ayudando al


alumno a adquirir los conocimientos que permitan abordar esas situaciones.

El profesor dirigirá el proceso de aprendizaje para captar las ideas


fundamentales (sin menoscabo de otros contenidos de menor importancia),
destacando la funcionalidad y la repercusión de ese tipo de contenidos en
la vida activa. También se resaltará la importancia de ciertos contenidos,
cuando ello sea necesario, para un adecuado proceso de enseñanza
aprendizaje (contenidos mínimos, contenidos nucleares...). Conviene tener
en cuenta las preconcepciones del alumno (conocimientos previos,
lenguaje, conceptos erróneos...), ya que hay que aprovechar todos los
conocimientos potenciales del alumnado y rentabilizarlos al máximo.

Se propiciará la participación del alumnado en las tareas de clase, a


partir de informaciones generales, para que las estructure y saque
conclusiones. La realización de actividades deberá permitir crear un clima
agradable, solidario y estimulante que evite la competitividad entre los
alumnos.

El contraste de ideas facilita la comprensión de los contenidos


(realización de esquemas, ventajas y desventajas de un determinado
problema o cuestión, realización de mapas conceptuales...), para ello los
trabajos en grupo, nos permiten gozar de situaciones privilegiadas para
este desarrollo.
Se basará en el análisis racional y la síntesis creativa.
Combinará los trabajos individuales con los realizados en grupo.
Desarrollará actividades presenciales y trabajos elaborados fuera del aula por
los alumnos.

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9. Recursos

Pizarra.
Recursos multimedia.
Redes sociales.
Páginas web.
Correo electrónico.
Material audiovisual (películas, documentales…).
Cañón de proyección.
Biblioteca.
Artículos de prensa relacionados con la materia.
Bibliografía básica y complementaria.

..

10. Evaluación

Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias


que permiten deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados
por cada estudiante durante el semestre.

Esas estrategias podrán ser las siguientes:

Convocatoria ordinaria :
A. Realización de prueba/s escrita/s de dominio y/o aplicación de los
contenidos teóricos de la asignatura. En ella/s se valorará:
 Nivel de dominio de los conceptos explicados en el aula.
 Relevancia de la información utilizada.
 Capacidad de organización y de síntesis de la información.
 Coherencia y claridad en los argumentos utilizados.

La nota obtenida en esta/s prueba/s supondrá un máximo del 65% de la


calificación final de la asignatura, se puntuará de 0.0 a 10.0 y para ser
superada/s y promediada/s con el resto de ítems de la evaluación se
deberá obtener, individualmente, una calificación superior a 5.0.

B. Realización de actividades prácticas y trabajos. Estos serán individuales


y/o en grupos y versarán sobre contenidos de los diferentes temas de la

6
asignatura. En ellos se valorará:
 Nivel de dominio de los conceptos trabajados.
 Adecuación a las pautas dadas.
 Relevancia de la información utilizada.
 Capacidad de organización de la información.
 Coherencia entre los argumentos utilizados y la opinión expuesta.
 Ajuste a las normas y plazos establecidos para su realización.
 Capacidad de coordinación de los miembros del grupo.
 Fluidez en la comunicación oral.
 Capacidad de análisis y síntesis.

Estas actividades y trabajos supondrán un máximo del 80% de la


calificación final de la asignatura y podrá defenderse oralmente por los
componentes del grupo en las fechas previstas para ello y dentro de las
horas presenciales de la asignatura.

Se puntuarán de 0.0 a 10 y los retrasos en las entregas tendrán una


penalización de hasta el 20% de la valoración de la actividad. No
obstante cuando este retraso supere las 3 semanas no se recogerá ni
se evaluará la actividad, y siempre antes de la fecha oficial de la
convocatoria ordinaria.

C. Se valorará la asistencia y actitud con aprovechamiento hasta un 20%


de la nota final de la asignatura. En este apartado se incluirá la
regularidad en la asistencia a las tutorías de seguimiento de las
actividades prácticas del apartado B.

Convocatoria extraordinaria:
El alumno deberá hacer un examen relacionado con los contenidos de la
asignatura trabajados a lo largo del semestre. Igualmente, podrá requerirse la
presentación de un trabajo sobre un tema propuesto por el profesor o bien
tener en cuenta los trabajos realizados durante el semestre hasta la
convocatoria ordinaria. La calificación del examen supondrá hasta un 70% de
la nota final.

Alumnos con asistencia inferior al 80%:


El alumno no tendrá derecho a la evaluación continuada. Se le evaluará, tanto
en la convocatoria ordinaria como extraordinaria, conforme a los criterios de la
convocatoria extraordinaria.

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11. Bibliografía

Bibliografía básica.
CAPELLA, Juli, ÚBEDA, Ramón, COCOS, Copias y coincidencias en defensa
de la innovación en el diseño, Electa, Barcelona, 2003.
Kathryn Best (2007) “Management del Diseño.” Ed. Parramón.
Michael Fleishman (2004) “Tu carrera como freelance” Ed. DivineEgg.
M. del Mar Fuentes-Eulogio Cordon (2011) “Fundamentos de dirección y
administración de empresas” Ed. Pirámide.

Bibliografía complementaria.
La Gestión del diseño en la empresa ( Ivañez .Mc Graw Hill)
Diseño y estrategia empresarial (Pedro Nueno).
Manuales de Gestión y Estrategia de las Pymes. Estrategias de éxito para las
pymes. (Expansión).
J. Villafañe (1999) “La Gestión Profesional de la Imagen Corporativa”. Ed
Pirámide, Madrid.
El diseño en la empresa: casos de éxito. Jordi Montaña e Isa Moll. Ed. ADCV.
Textos legales

Materiales adicionales
Apuntes elaborados por el profesor.
Páginas web: oepm, oami
Revistas y artículos especializados:
“Emprendedores”.
“Inicia”.
Prensa económica.
Casos prácticos de análisis y discusión.

8
Título Superior en Diseño
Guía docente de MARKETING Y COMUNICACIÓN
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

 Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias


4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València.

Grado Diseño
Departamento Ciencias Sociales y Legislación
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Marketing y Comunicación
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica, obligatoria
Tipo de asignatura Teórico-práctica
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías Departamento de Ciencias Sociales y Legislación
2. Introducción a la asignatura

La asignatura Marketing y Comunicación es una asignatura obligatoria, dentro


de la materia Gestión del Diseño.

La asignatura analiza el concepto y desarrollo del marketing al objeto de que


el/la diseñador/a conozca los principios, métodos y técnicas del marketing
para el ejercicio de su actividad profesional tanto por cuenta propia como por
cuenta ajena.

Así, la función de marketing es inseparable y fundamental para el ejercicio de


la actividad profesional por cuatro motivos principales. El primero es asegurar
el crear y mantener una buena imagen y relación con los clientes. El segundo
es poder darse a conocer de forma efectiva en el mundo laboral, empresarial y,
también, en otros ámbitos sociales y culturales. El tercero es conocer métodos
de investigación de los destinatarios del diseño (sus usuarios) para asegurar la
viabilidad de los proyectos. Por último se pondrá de manifiesto cómo el área de
marketing de los clientes potenciales, por si misma, será una fuente importante
de encargos para el diseñador gráfico.

En este sentido y a lo largo de los contenidos de la asignatura, se pone de


manifiesto la relevancia del marketing como actividad decisiva en el
planteamiento estratégico del diseño gráfico.

3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la
asignatura de Marketing y Comunicación.

Competencias generales de los graduados en Diseño

 CG7. Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber


adaptarse a equipos multidisciplinares.
 CG11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar
razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
 CG17 Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje
adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
 CG18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar
los objetivos previstos
 CG20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen
en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la
comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del
diseño.

Competencias específicas de Diseño gráfico:


 CE 9. Analizar el comportamiento de los receptores del proceso
comunicacional en función de los objetivos del proyecto.
 CE13. Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el
que se desarrolla el diseño gráfico.
 CE14. Comprender el marco legal y reglamentario que regula la
actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad
intelectual e industrial

4. Conocimientos recomendados

Conocimientos del funcionamiento general de una actividad empresarial y


profesional, perteneciente a la asignatura de Diseño y Empresa, y Cultura del
Diseño, pues contribuye a comprender las diferentes dimensiones del entorno
al que se va a adaptar el diseñador.

5. Resultados de aprendizaje

1. Identificar e interpretar las características relevantes del entorno


económico y sociocultural que afectan a las cualidades que debe lograr
el diseñador gráfico en su actividad profesional.
2. Demostrar capacidades de coordinación y cooperación con los
colaboradores y clientes involucrados en proyectos gráficos a través
del establecimiento de comunicaciones eficaces.
3. Conocer las particularidades de cada tipo de cliente para aplicar las
técnicas de contacto y presentación más adecuadas y profesionales.
4. Seleccionar y utilizar los canales más apropiados que sirven de soporte
a la comunicación visual conforme a los objetivos comunicacionales
planteados en proyectos de diseño gráfico.
5. Aplicar adecuadamente los criterios y la metodología de investigación
de mercados en función de las necesidades del proyecto.
6. Controlar la metodología para plantear objetivos comerciales viables
así como para desarrollar y evaluar planes de actuación para lograrlos.
6. Contenidos

UD 1.- FUNDAMENTOS DE MARKETING.


1.1. Introducción al marketing.
1.2. Evolución y enfoques del marketing.
1.3. Marketing y servicios profesionales.

UD 2.- ESTRATEGIA Y PLANIFICACIÓN DE MARKETING.


2.1. Objetivos y estrategias de marketing.
2.2. Segmentación y selección del target.
2.3. Posicionamiento
2.4. Planificación de marketing.

UD 3.- INVESTIGACIÓN Y COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR.


3.1. Concepto y contenido de la investigación de marketing.
3.2. El proceso de la investigación de marketing.
3.3. Técnicas de análisis de mercado aplicadas al proyecto y a la actividad
del diseño gráfico.
3.4. El comportamiento del consumidor.

UD 4.- D ECISIONES SOBRE EL PRODUCTO, SERVICIOS Y LA MARCA.


4.1. La gestión del producto
4.2. La gestión de la marca
4.3. La gestión de servicios

UD 5.- D ECISIONES SOBRE LA COMUNICACIÓN.


5.1. Concepto y proceso de la comunicación.
5.2. La comunicación integrada y la comunicación 360º.
5.3. Los instrumentos de la comunicación. Estrategias de comunicación.
5.4. Nuevas tendencias de marketing aplicada a la comunicación:
neuromarketing, marketing sensorial, marketing de contenidos, marketing
de guerrilla, etc.
5.5. El Plan de Comunicación Integrada aplicado al producto Moda.

UD 6.- D ECISIONES SOBRE EL PRECIO.


6.1. Concepto e importancia del precio.
6.2. Métodos de determinación de precio y estrategias.

UD 7.- D ECISIONES SOBRE LA DISTRIBUCIÓN.


7.1. Concepto y funciones de la distribución.
7.2. Distribución y localización del servicio.
7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES (40% = 60H) HORAS


Asistencia a clases teóricas 30
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 20
Asistencia a tutorías 6
Realización de exámenes 4
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60% = 90H) HORAS
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 10
Realización autónoma de proyectos y trabajos 40
Asistencia a exposiciones o representaciones 5
Recopilación de documentación para trabajos 20
Recopilación de documentación para exámenes 5
Preparación de exámenes 10
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La metodología a seguir será constructivista, intentando que el alumno


descubra por sí mismo la utilidad de los temas tratados, partiendo de sus
conocimientos previos y de sus experiencias.

El profesor dirigirá parte del aprendizaje de las unidades didácticas con


una adecuada combinación de estrategias expositivas, promoviendo el
aprendizaje significativo y siempre acompañado de actividades y trabajos
complementarios, con las estrategias de indagación o descubrimiento dirigido
que sean necesarias.

Se formularán o plantearán situaciones problemáticas, ayudando al


alumno a adquirir los conocimientos que permitan abordar esas situaciones.

El profesor dirigirá el proceso de aprendizaje para captar las ideas


fundamentales (sin menoscabo de otros contenidos de menor importancia),
destacando la funcionalidad y la repercusión de ese tipo de contenidos en
la vida activa. También se resaltará la importancia de ciertos contenidos,
cuando ello sea necesario, para un adecuado proceso de enseñanza
aprendizaje (contenidos mínimos, contenidos nucleares...). Conviene tener
en cuenta las preconcepciones del alumno (conocimientos previos,
lenguaje, conceptos erróneos...), ya que hay que aprovechar todos los
conocimientos potenciales del alumnado y rentabilizarlos al máximo.

Se propiciará la participación del alumnado en las tareas de clase, a


partir de informaciones generales, para que las estructure y saque
conclusiones. La realización de actividades deberá permitir crear un clima
agradable, solidario y estimulante que evite la competitividad entre los
alumnos.

El contraste de ideas facilita la comprensión de los contenidos


(realización de esquemas, ventajas y desventajas de un determinado
problema o cuestión, realización de mapas conceptuales...), para ello los
trabajos en grupo, nos permiten gozar de situaciones privilegiadas para
este desarrollo.
 Se basará en el análisis racional y la síntesis creativa.
 Combinará los trabajos individuales con los realizados en grupo.
 Desarrollará actividades presenciales y trabajos elaborados fuera del
aula por los alumnos.

9. Recursos

 Recursos multimedia.
 Apuntes elaborados por el profesor.
 Casos prácticos de análisis y discusión.
 Páginas web.
 Correo electrónico.
 Material audiovisual (películas, documentales…).
 Cañón de proyección.
 Pizarra.
 Redes sociales.
 Biblioteca.
 Revistas, blogs y artículos especializados:
 Bibliografía básica y complementaria (ver apartado 11).
..

10. Evaluación

Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias


que permiten deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados
por cada estudiante durante el semestre.

Esas estrategias podrán ser las siguientes:

Convocatoria ordinaria:

A. Realización de prueba/s escrita/s de dominio y/o aplicación de los


contenidos teóricos de la asignatura. En ella/s se valorará:
 Nivel de dominio de los conceptos explicados en el aula.
 Relevancia de la información utilizada.
 Capacidad de organización y de síntesis de la información.
 Coherencia y claridad en los argumentos utilizados.
La nota obtenida en esta/s prueba/s supondrá un máximo del 65% de la
calificación final de la asignatura, se puntuará de 0.0 a 10.0 y para ser
superada/s y promediada/s con el resto de ítems de la evaluación se
deberá obtener, individualmente, una calificación superior a 5.0.

B. Realización de actividades prácticas y trabajos. Estos serán individuales


y/o en grupos y versarán sobre contenidos de los diferentes temas de la
asignatura. En ellos se valorará:
 Nivel de dominio de los conceptos trabajados.
 Adecuación a las pautas dadas.
 Relevancia de la información utilizada.
 Capacidad de organización de la información.
 Coherencia entre los argumentos utilizados y la opinión
expuesta.
 Ajuste a las normas y plazos establecidos para su realización.
 Capacidad de coordinación de los miembros del grupo.
 Fluidez en la comunicación oral.
 Capacidad de análisis y síntesis.
Estas actividades y trabajos supondrán un máximo del 80% de la
calificación final de la asignatura y podrán defenderse oralmente en las
fechas previstas para ello y dentro de las horas presenciales de la
asignatura.
Se puntuarán de 0.0 a 10 y los retrasos en las entregas tendrán una
penalización de hasta el 20% de la valoración de la actividad. No
obstante cuando este retraso supere las 3 semanas no se recogerá ni
se evaluará la actividad, y siempre antes de la fecha oficial de la
convocatoria ordinaria.

C. Se valorará la asistencia y actitud con aprovechamiento hasta un 20%


de la nota final de la asignatura. En este apartado se incluirá la
regularidad en la asistencia a las tutorías de seguimiento de las
actividades prácticas del apartado B.

Convocatoria extraordinaria:

El alumno deberá hacer un examen relacionado con los contenidos de la


asignatura trabajados a lo largo del semestre. Igualmente, podrá requerirse la
presentación de un trabajo sobre un tema propuesto por el profesor o bien
tener en cuenta los trabajos realizados durante el semestre hasta la
convocatoria ordinaria. La calificación del examen supondrá hasta un 70% de
la nota final.

Alumnos con asistencia inferior al 80%:

El alumno no tendrá derecho a la evaluación continuada. Se le evaluará, tanto


en la convocatoria ordinaria como extraordinaria, conforme a los criterios de la
convocatoria extraordinaria.

11. Bibliografía

Bibliografía básica.
 Santesmases, M. Fundamentos de Marketing. Ed. Pirámide. 2009.
 Kotler, P. y Armstrong, G. Introducción al marketing. 3ª Edición. Ed.
Prentice-Hall. 2010. ISBN 9788483226766.
 Alcalde Casado, J.L., Marketing de servicios profesionales. Ed. ESIC-
Pirámide. 2006.
 Michael Fleishman., Tu carrera como freelance. Ed. DivineEgg. 2004.

Bibliografía complementaria.
- BIGNÉ, E. Promoción Comercial. Madrid. Ed. ESIC. 2003.
- ORDOZGOITI, R. Imagen de Marca. Madrid. Ed. ESIC. 2003.
- KOTLER, P. Dirección de marketing. 12ª Edición. Madrid. Ed. Pearson.
2006.
- ROJAS, O.I. Relaciones Públicas: La Eficacia de la Influencia. Madrid
Ed. ESIC. 2005.
- SÁNCHEZ, J. y PINTADO, T. Estrategias de marketing para grupos
sociales. Madrid. Ed. ESIC. 2010.
- GOBÉ, M. Branding emocional. Barcelona. Ed. DivineEgg. 2005.
- MAQUEIRA, J.M. Marketing 2.0. Madrid. Ed Ra-Ma. 2009.
- MARTIN, J. Marketing y publicidad en Internet. 2ª edición. Madrid. Ed.
Starbook. 2011.
- GARCÍA, V. E-branding. Oleiros (La Coruña). Ed. Netbiblo. 2008.
- GRANDE, I. Marketing croscultural. Madrid. Ed. ESIC. 2004.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL


Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de Valéncia
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte Castellano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
La forma y la naturaleza de la publicidad deben estar en constante transformación a
medida que ésta se adapta o se reinventa para ajustarse a la nueva tecnología y a las
demandas y necesidades de un mercado cambiante.

La fragmentación y complejidad de los medios actuales obliga a los anunciantes y sus


agencias a buscar nuevas vías más originales de utilizar los medios existentes.
La proliferación de Internet, los medios digitales y los teléfonos móviles han supuesto un
aumento en el número de canales comunicativos que proporcionan a los anunciantes
nuevas oportunidades para captar a su público de forma interactiva.

Se pretende que el alumno aprenda a comprender, observar, sintetizar, prototipar, corregir,


implementar soluciones para la realización de una estrategia de comunicación y aplicarla a
los diversos canales de la comunicación incidiendo en los medios actuales de
comunicación.

3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de
Proyectos de Identidad Global

Competencias transversales:

CT14 - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y


soluciones viables.

Competencias generales:

CG7- Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
CG11- Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
G14 - Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y
como transmisor de valores culturales.
CG21 - Dominar la metodología de investigación.

Competencias específicas:

CE1 - Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas


comunicativos complejos.
CE4 - Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos.

CE8 - Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos
conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto.
4. Conocimientos recomendados
-Conocimientos de retórica y semántica visual gráfica.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Publicidad).

-Conocimientos de software específico de diseño gráfico. audiovisual e interactivo.


(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual
Corporativa 2º Proyectos De Publicidad 2º Proyectos De Diseño Gráfico Interactivo 2º
Proyectos De Diseño Audiovisual).

-Metodología Proyectual.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Publicidad)

*No se recomienda cursar esta asignatura a los alumnos que no hayan cursado las
asignaturas de 2º nombradas

5. Resultados de aprendizaje
_ Realizar, desarrollar y planificar proyectos de comunicación complejos de acuerdo con
los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

_Conocer y dominar la metodología de investigación y aplicarla en la generación de


proyectos, ideas y soluciones viables.

_Ser capaz de comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonablemente,


saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

_Ser capaz de tomar decisiones de comunicación de acuerdo con criterios técnicos,


estéticos y funcionales.

_ Comprender y aplicar los lenguajes visuales que mejoran la efectividad del mensaje

_Ser capaz de generar conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos.

_Saber aplicar las diversas herramientas o canales de comunicación a los planteamientos


del proceso.

_Saber organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.

6. Contenidos
Unidad 1. Introducción
Introducción a los PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL.
Campañas globales. Realización de estrategias de comunicación más complejas
enfocadas no sólo a los medios tradicionales dando un énfasis a los nuevos medios (el
ambient media, publicidad online, publicidad viral.)
Técnicas para la visualización de ideas.

Unidad 2. Proyecto de identidad visual corporativa global. Realización de un


proyecto de Comunicación global. Trabajar sobre los nuevos medios. Ambient media, (la
utilización los medios de forma nueva y original para llamar la atención en medio de la
avalancha de formas más convencionales y tradicionales), La publicidad online, internet,
medios digitales, teléfonos móviles la web TV..

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS


Asistencia a clases teóricas 10
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 44
Asistencia a tutorías 6
Realización de exámenes
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 20
Realización autónoma de proyectos y trabajos 40
Asistencia a exposiciones o representaciones 10
Recopilación de documentación para trabajos 20
Recopilación de documentación para exámenes
Preparación de exámenes
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología
Para alcanzar los resultados de aprendizaje de la asignatura y contribuir, desde ésta, al
logro de las competencias de los estudios de grado, la metodología de trabajo es
proyectual favoreciendo por tanto la comprensión de conceptos, como la demostración de
los mismos en trabajos individuales o de grupo.

Para ello, es preciso establecer una relación entre el trabajo presencial, el individual y el
de grupo en las tutorías, y que el estudiante los perciba como complementarios y útiles.
Esta metodología exige del alumno:

_Una participación activa en la comprensión de conocimientos (sesiones presenciales


expositivo-explicativas).

_El compromiso en el trabajo individual autónomo (sesiones de dirección proyectual) y


resolución del proyecto.

El profesor plantea un sólo proyecto global cuyos resultados de aprendizaje contribuyen al


logro de las diversas dimensiones que conforman las competencias transversales,
generales y específicas.

Por tanto, el profesor:


_Presenta la información, explica conceptos, aclara dudas y valora la comprensión del
alumno (sesiones expositivo-explicativas).

_Asesora y dirige al alumno en los métodos de estudio adecuados a la materia (trabajo


autónomo individual), así como el proceso a seguir en el proyecto, la adecuación de
técnicas analógicas y digitales que le permitan desarrollar y llevar a cabo los objetivos del
del proyecto.

_Organiza, planifica, asesora, supervisa y evalúa el trabajo de cada alumno


.
En la tutoría el profesor orienta al alumno con el fin de lograr que su trabajo de
investigación, se realice de manera rigurosa y sirva para:

_Consolidar y profundizar en los conocimientos tratados en las sesiones expositivo-


explicativas.
_Profundizar en la metodología proyectual.
_Supervisar los aspectos del desarrollo del proyecto tanto a nivel conceptual, como
práctico proyectual.
_Proponer temas de investigación adecuados para la consolidación y ampliación de los
conocimientos que está manejando.
_Valorar las fuentes de información manejadas por el alumno para la realización del
proyecto.

9. Recursos
Herramientas de dibujo.
Mesa de luz.
Ordenadores.
Cañón de proyección.
Biblioteca.
Recursos multimedia.
Centre de Documentació del Disseny (IMPIVA-UPV Valencia).

10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante
durante el semestre.

Esas estrategias son las siguientes:

• Se valoraran todas las partes del proyecto.

• Se valorará la presentación y la entrega en los plazos acordados.

• Cumplimiento requisitos propuestos.


• Nivel de concepto y la gráfica adecuada.

La calificación del alumno no ha de ser inferior a 5 sobre un máximo de 10 para aprobar.


El proyecto supondrá hasta un 90% de la calificación final de la asignatura. La asistencia a
clase y el comportamiento supondrá el 10%.

Dado que la asistencia a clase es obligatoria, las faltas deberán ser debidamente
justificadas, un alumno con el 20% de faltas asistencia dejará de ser evaluado.

*Los trabajos para ser evaluados tienen que tener un seguimiento por parte del profesor
en las horas de la asignatura.

Se valorará:

• Nivel de dominio de los conceptos trabajados.

• Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.

• Relevancia de la información utilizada.

• Capacidad de organización de la información.

• Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas.

• Capacidad para representar las ideas.

• Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.

• Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo.

• Ajuste a los plazos establecidos.

• Ajuste a las normas establecidas para su realización.

• Corrección ortográfica y sintáctica.

Convocatoria ordinaria.
Cuando el alumno no entregue los trabajos en los plazos establecidos deberá realizar una
prueba práctica y presentar los trabajos. En ese caso, tanto la prueba como todos los
trabajos deberán tener una calificación de 5 o superior.

Convocatoria extraordinaria.
Prueba práctica. Se evaluará:

• Nivel de dominio de los conceptos trabajados.


• Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.

• Relevancia de la información utilizada.

• Capacidad de organización de la información.

• Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas.

• Capacidad para representar las ideas.

• Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.

• Ajuste a las normas establecidas para su realización.

• Corrección ortográfica y sintáctica.

Entrega de todos los trabajos pendientes. Se evaluará:

• Nivel de dominio de los conceptos trabajados.

• Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.

• Relevancia de la información utilizada.

• Capacidad de organización de la información.

• Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas.

• Capacidad para representar las ideas.

• Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.

• Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo.

• Ajuste a los plazos establecidos.

• Ajuste a las normas establecidas para su realización.

• Corrección ortográfica y sintáctica.

11. Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

BURTENSHAW Ken, MAHON Nik y BARFOOT Caroline: Principios de la publicidad. GG


2006
VEKSNER, Simon: Ser un buen creativo publicitario. Blume. Naturart, S.A. 2010.
PRICKEN, Mario: Publicidad creativa. GG. Barcelona, 2004

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:

-WILLIAMS Eliza: La nueva publicidad. Las mejores campañas. GG. Barcelona 20010.
SOLANA Daniel, SOLANO Gema y BONEU Antonio : Postpublicidad. Reflexiones sobre
una nueva cultura publicitaria. Editorial Postpublicidad. 2010.
DORRIAN Michael, L. MURRAY Karla y LUCAS Gavin: Publicidad de Guerrilla. Otras Formas de Comunicar. GG

Materiales adicionales
Apuntes elaborados por el profesor.
Revistas y artículos especializados.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de PROYECTOS DE DISEÑO GRÁFICO


AUDIOVISUAL Curso 2017/2018

ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de Valéncia
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Proyectos de Diseño Gráfico Audiovisual
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 2º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías Departamento de Gráfico.

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.

1
2. Introducción a la asignatura
En la sociedad digital en la que nos encontramos, consecuencia de las mutaciones en el
campo de la tecnología y la comunicación, el diseño gráfico audiovisual ya se extiende en
los actuales medios de comunicación e información, convirtiéndose el grafismo audiovisual
en una de las opciones más solicitadas en nuestra sociedad cross media, para la
configuración de mensajes visuales. Como consecuencia, el diseño gráfico audiovisual se
ha consolidado en el ámbito profesional del diseñador.

En esta asignatura se pretende introducir en las competencias necesarias para que el


alumno pueda abordar un proyecto de diseño gráfico desarrollado en un canal audiovisual.
Para ello tendrá que conocer cuales son los métodos y las etapas de elaboración, junto
con el conocimiento básico de las herramientas de ejecución claves para su correcta
aplicación.

3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de
Proyectos de Diseño Audiovisual.

Competencias transversales:

CT13- Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

Competencias generales:

CG1- Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos
y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CG18- Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos
previstos.
CG20- Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su
influencia en los procesos y productos del diseño.
CG22- Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde los
criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

Competencias específicas:

CE1- Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas


comunicativos complejos.
CE4- Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos.
CE8- Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos
conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto.

4. Conocimientos recomendados
Es recomendable que el alumno tenga adquirido los conocimientos fundamentales del
diseño contenidos en las asignaturas de:
Fundamentos del diseño y Diseño básico.
Al mismo tiempo es necesario que el alumno tenga conocimiento básico de la ciencia

2
aplicada al diseño y un mínimo control de los lenguajes, de las técnicas de representación
y comuni-cación. Desarrollado en las asignaturas de:
Lenguajes y técnicas digitales,
Fundamentos científicos del diseño
Fotografía y medios audiovisuales

5. Resultados de aprendizaje
Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:

_Controlar de forma básica la comunicación basada en la yuxtaposición de imágenes, en


una aplicación gráfica. Dominar el orden de aparición y organización de los elementos
gráficos, estableciendo jerarquías en la comunicación narrativa.
_Reconocer cualquier tipología de proyecto gráfico audiovisual.
_Utilizar las técnicas de planificación y elaboración para el desarrollo correcto de un
proyecto gráfico en movimiento.
_Controlar en un nivel básico la elaboración de imágenes gráficas a través del software
específico.
_Conocer de forma genérica los tiempos y los formatos específicos de los diferentes
dispositivos audiovisuales.
_Distinguir y gestionar con un nivel básico los cambios de formato.

6. Contenidos
Unidad 1. Introducción al diseño gráfico audiovisual.
Tipologías de proyectos de diseño gráfico audiovisual.
Terminología específica.
Desarrollo del diseño gráfico audiovisual.
Referentes claves.
Nuevas tendencias estéticas y narrativas en el diseño gráfico audiovisual.

Unidad 2. Preproducción. Técnicas de planificación y elaboración.


Conocimiento de la metodología apropiada para la naturaleza de estos tipos de proyectos.
Planificación de la producción; herramientas, técnicas de control del desarrollo.
Creación y organización del proyecto audiovisual: plataformas y software.

Unidad 3. Producción y edición del proyecto audiovisual.


La tipografía en pantalla. Tratamiento de textos en movimiento.
El color en la pantalla. Funciones comunicativas del color.
La composición gráfica en la pantalla.
El mensaje gráfico en movimiento.
El valor del tiempo en la transmisión de la comunicación gráfica.
Posproducción de imágenes y sonido, junto con la integración de grafismo en movimiento.

7. Volumen de trabajo
ACTIVIDADES PRESENCIALES 60% HORAS

3
Asistencia a clases teóricas 20
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 70
Asistencia a tutorías 6
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO 40%
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 5
Realización autónoma de proyectos y trabajos 20
Asistencia a exposiciones o representaciones 5
Recopilación de documentación para trabajos 10
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología
La metodología a seguir será constructivista. Se trata de que el alumno descubra por sí
mismo la utilidad de los temas tratados partiendo de sus conocimientos previos y de sus
experiencias en su trabajo en el aula y fuera de ella.
Las actividades se diseñan según su carácter presencial, dejando un menor porcentaje de
actividad, al trabajo autónomo del alumno.
Cada unidad didáctica se inicia con clases teóricas en las que profesor expone los
contenidos e incide en los conceptos clave que el alumno deberá trabajar en los ejercicios
prácticos. Asimismo, le indicará aquellos recursos más recomendables para desarrollar o
ampliar el tema.
Se irán alternando las sesiones teóricas con las prácticas. En las clases prácticas se
trabajarán actividades de diferente tipología bajo la supervisión del profesor. Donde se
pondrá en práctica todos los contenidos técnicos e instrumentales para desarrollar la
actividad correctamente.

En cada unidad didáctica, se propone a los alumnos un problema o caso que deberá
trabajarse en el aula. Éste deberá realizarse individualmente. El profesor irá revisando el
trabajo de los alumnos en sesiones en grupo, o bien en tutorías.
Se realizará reuniones de grupo. En las reuniones se analizarán problemas generales, se
evaluará el rendimiento de los alumnos, se incentivará la participación crítica de los
mismos,
y se aprovechará para remarcar aspectos teóricos de interés.
Las actividades prácticas y teóricas se desarrollarán según un calendario previsto por el
profesor (cronograma) que señalará las fechas de: inicio, las sesiones de reuniones en
grupo, las tutorías y la entrega de los trabajos. Los alumnos deberán respetar los plazos
acordados. La presentación de los mismos será obligatoria.

Los enunciados de los ejercicios incluirán los contenidos que se van a trabajar, los
resultados de aprendizaje, el cronograma y los materiales necesarios para la ejecución de
los mismos.
En las tutorías el profesor orientará al alumno sobre todos los elementos que conforman el
proceso de aprendizaje, tanto en lo que se refiere a aspectos generales como a
cuestiones concretas de su trabajo.

La supervisión de los trabajos prácticos en tutorías, así como la revisión y discusión de los
temas presentados en las sesiones expositivo-explicativas, se hará en el transcurso de las
tutorías previstas en el semestre.

4
9. Recursos
Plató de grabación.
Mesas de luz.
Ordenadores y cámaras de vídeo.
Software para la producción y la posproducción de grafismo audiovisual.
Cañón de proyección.
Internet.
Biblioteca.
Recursos multimedia.
Centre de Documentació del Disseny (IMPIVA-UPV Valencia).

10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan la obligada realización de
diferentes trabajos prácticos, relacionados con las unidades didácticas, que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante
durante el semestre.

En esos trabajos se valorará:

Nivel de dominio de los conceptos comunicativos explicados.


Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.
Manejo de las técnicas y métodos de elaboración impartidos.
Capacidad para representar las ideas gráficas de forma secuencial.
Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.
Calidad en la producción y masterizado del trabajo.
Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo.
Ajuste a los plazos establecidos.
Ajuste a las normas establecidas para su realización.

Por otra parte:

La calificación de cada trabajo no será inferior a 5 sobre un máximo de 10.


Los trabajos supondrán un 90% de la calificación final de la asignatura.
- El 10% restante de la calificación final de la asignatura provendrá de la asistencia a
clase, las actividades propuestas por el profesor que complementen los trabajos
planteados en cada unidad didáctica y la exposición y defensa de los trabajos.

-Si se supera el 20% de faltas en relación a la asistencia de actividades presenciales de la


asignatura, el alumno tendrá que realizar una prueba práctica. En ese caso, los criterios
de calificación serán:
Entrega de trabajos: 60 %.
Prueba práctica: 40 %.

Sistemas de recuperación. Los elementos de evaluación que no alcancen los resultados


de aprendizaje previstos, deberán repetirse siguiendo las indicaciones dadas por el
profesor y en los plazos que él determine.
5
En la convocatoria extraordinaria de septiembre, se utilizarán los mismos criterios arriba
señalados.

11. Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

COSTA, Joan. Identidad televisiva en 4D. Grupo Editorial Design.

RÀFOLS, Rafael. COLOMER, Antoni. Diseño audiovisual. Editorial Gustavo Gili, S.A.

HERVAS, Christian. El diseño gráfico en televisión. Ediciones Cátedra, S.A.

MORENO, Isidro. Narrativa audiovisual publicitaria . Editorial Paidós.

SOLANO, Gemma / BONEU, Antonio. Uncredited. Editorial Index Book.

WOOLMAN, Matt. Tipografía en movimiento. Editorial Gustavo Gili, S.A.

WIGAN, Mark. Imágenes en secuencia. Editorial Gustavo Gili, S.A.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:

VV.AA. Comunicación audiovisual digital. Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas.
Editorial UOC, S.L.

AUSTIN, Tricia / DOUST, Richard. Diseño de nuevos medios de comunicación. Editorial


Blume, S.L.

ROYO, Javier. Diseño digital. Editorial Paidós Ibérica, S.A.

GORDON, Bob. Manual de diseño gráfico digital. Editorial Gustavo Gili, S.A.

6
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de PROYECTOS DE DISEÑO GRÁFICO


INTERACTIVO
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Proyectos de Diseño Gráfico Interactivo
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Valencia Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 2º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Obligatoria
Tipo de asignatura C (40 % presencial)
Lengua en que se imparte

Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
DATOS DE LOS PROFESORES
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura

La finalidad de la asignatura consiste en que el alumno conozca los conceptos, técnicas y


métodos de proyectos propios del Diseño Interactivo, utilice adecuadamente los lenguajes de
programación necesarios para desarrollar estos diseños interactivos para redes y todo tipo de
soportes, fijos y móviles, y sepa integrar eficazmente elementos multimedia en ellos.

3. Competencias

Competencias transversales

CT13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional

Competencias generales

CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y
condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos

CG18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos

CG20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso


comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en
los procesos y productos del diseño

CG22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde los criterios
de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado

Competencias específicas

CE1 Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas


comunicativos complejos

CE4 Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos

CE8 Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme
a los objetivos comunicacionales del proyecto.

4. Conocimientos recomendados

El alumno debe tener los conocimientos adquiridos en 1er curso, sobre todo los relacionados
con:
LENGUAJES Y TÉCNICAS DIGITALES
DISEÑO BÁSICO
PROYECTOS BÁSICOS
FOTOGRAFÍA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
Si se le han convalidado dichas asignaturas, es conveniente que tenga dichos conocimientos.

Es recomendable también el conocimiento de estas asignaturas:


FUNDAMENTOS CIENTÍFICOS DEL DISEÑO (en cuanto al método científico, gestión del
color)
FUNDAMENTOS HISTÓRICOS DEL DISEÑO (en cuanto a la evolución tecnológica, estilos
y tendencias contemporáneos)

La asignatura, al igual que PROYECTOS DE DISEÑO DE GRÁFICO AUDIOVISUAL, es básica


para desarrollar la asignatura del curso siguiente TÉCNICAS DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN
DIGITAL.

5. Resultados de aprendizaje

R1. Desarrollar un sentido crítico y ser capaz de desarrollar productos interactivos de calidad.

R2. Emplear eficazmente los conocimientos técnicos del software y sus características para
llevar a cabo proyectos interactivos que satisfagan las diferentes necesidades comunicativas y
estéticas.

R3. Saber aplicar los recursos disponibles para conseguir resultados óptimos en los productos
interactivos.

R4. Conocer los conceptos, técnicas y métodos de proyectos comunicativos relativos a la


experiencia de usuario, asimilar los nuevos escenarios de la comunicación y la cultura, y
aplicar estos conocimientos en el proceso de diseño interactivo

R5. Adquirir la facultad de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica, elaborando


creativamente productos y servicios económicamente viables para las distintas plataformas.

R6. Ser capaz de crear, desarrollar y materializar ideas y conceptos aplicando los pormenores del diseño y
desarrollo de contenidos comunicativos para los diversos soportes y entornos basados en la interacción.

R7. Desarrollar un dominio de los procesos creativos de códigos de comunicación propios del lenguaje
interactivo.

R8. Demostrar dominio del software necesario para elaborar una comunicación visual interactiva que
cumpla eficazmente con los objetivos comunicacionales del proyecto.

R9. Saber integrar creativamente elementos multimedia en los proyectos interactivos.

6. Contenidos

UD1. El diseño interactivo: fundamentos de los nuevos medios de comunicación.


• El diseño de la información: evolución del objeto interactivo.
• Dibujo del mapa interactivo: bloques, conectividad, transición entre objetos y pantallas.
• Visualización de interfaces de usuario.
• Usabilidad y accesibilidad en el diseño interactivo: el papel activo del usuario.
• Tendencias emergentes en programación gráfica interactiva.
UD2. Investigación sobre proyectos interactivos y sus tipologías.
• Diseño de presentaciones.
• Infografías y formularios.
• Internet fluido.
• Aplicaciones y juegos.
• El trabajo en redes.
• Gestión de contenidos de bases de datos.
• Los motores de búsqueda.

UD3. Herramientas y lenguajes de programación.


• Lenguajes de etiquetas, hojas de estilos y librerías.
• La Programación Orientada a Objetos.
• Creación de animaciones interactivas para el manejo de contenido multimedia (RIAs:
Rich Internet Applications).
• Aplicaciones para multimedia en los diferentes soportes fijos y móviles.
7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS


Asistencia a clases teóricas 30
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 38
Asistencia a tutorías 18
Realización de exámenes o Presentación de trabajos y proyectos 4
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 15
Realización autónoma de proyectos y trabajos 15
Asistencia a exposiciones o representaciones 0
Recopilación de documentación para trabajos 10
Recopilación de documentación para exámenes o proyectos 10
Preparación de exámenes o presentaciones 10
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150
8. Metodología

El alumno se introducirá en los conceptos generales del Diseño Interactivo, basándose en las
pautas que marcan las necesidades de los usuarios, las características de las redes y de los
diversos dispositivos.

De manera progresiva adquirirá el conocimiento y manejo de diversos programas como


herramientas en el proceso creativo del proyecto, basándose fundamentalmente en dos
grupos: Lenguaje de hipertexto e hipermedia, y lenguaje de Programación Orientada a Objetos.
También se apuntarán nociones de otras herramientas específicas. Se procurará reducir al
mínimo las clases teóricas buscando la fundamentación en la práctica y el desarrollo de la
creatividad.

La distribución de los bloques será:

Clases teóricas: exposición y explicación de los conceptos de cada una de las unidades
didácticas.

Clases prácticas: cada clase teórica terminará con una actividad práctica en el aula de los
conceptos explicados.

Taller trabajo en grupo: se realizará con el fin compartir experiencias en la búsqueda de


soluciones eficaces consensuadas.

Proyectos: el alumno realizará varios ejercicios, y un proyecto final que será la presentación del
trabajo de todo el semestre. En este proyecto final se aplicarán todos los conceptos, programas
y medios vistos a lo largo de la asignatura, y en los que el alumno podrá explorar, investigar y
aplicar conocimientos ínterdisciplinares.

Los alumnos presentarán y defenderán ante el grupo y el profesor su proyecto de trabajo.

Tutorías: el profesor revisará los proyectos planteados, la resolución de problemas y analizará


y discutirá los materiales y temas presentados por el alumno a la hora de realizar su proyecto
final.

Entre las actividades de trabajo propuestas de carácter autónomo y no presencial destacan:

– Trabajos prácticos: Preparación de actividades, resolución de ejercicios.


– Trabajos teóricos de búsqueda de información
– Estudios teórico-prácticos de ampliación.
– Actividades complementarias.

9. Recursos

Los medios que el profesor utilizará como apoyo a la docencia son:


– Presentaciones en ordenador
- Software de edición de HTML
- Software de creación de animación interactiva
- Otras herramientas de interacción
- Herramientas web
- Apuntes y documentación
– Ejercicios
10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados


marcados y de las competencias seleccionadas. La evaluación del alumno se realizará de
forma continua.

Los trabajos constituirán el 20% de la calificación final. Se tendrá en cuenta:

- La evolución de cada alumno


- Comprensión de los contenidos
- Los elementos utilizados se ajustan a los requisitos establecidos en los enunciados.
- Calidad técnica y formal en la ejecución de los trabajos
- Creatividad en la ejecución de los trabajos.
- Coherencia de todos los elementos y adecuación al tema elegido.
- Ampliación de la información recibida en clase.
- Puntualidad en plazos de entrega.

Se podrán realizar exámenes prácticos y teórico–prácticos que constituirán el 30% de la


calificación final. En esta prueba se valorará:

- El dominio de los conceptos aprendidos


- Respuestas que se ajustan a los enunciados.
- Organización clara de las ideas y sintetizarlas correctamente.
- Coherencia (en el examen práctico) entre temática y herramientas elegidas.

El proyecto final en el que al alumno aplicará todos los conceptos, programas y medios vistos a
lo largo del semestre constituirá el 50% de la calificación final. Se valorará:

- El dominio de los conceptos aprendidos y de las herramientas.


- Los elementos utilizados se ajustan a los requisitos establecidos en los enunciados.
- Creatividad en la ejecución del proyecto.
- Calidad técnica y formal en la ejecución.
- Capacidad comunicativa del proyecto.
- Coherencia de todos los elementos y adecuación al tema elegido.
- Organización clara de las ideas y sintetizarlas correctamente.
- Ampliación de la información recibida en clase.
- Imprescindible cumplir plazos de entrega.

La nota mínima para aprobar es de 5, tanto en los exámenes como en el proyecto final.
Además, la asistencia y actitud pueden variar hasta un 10% la nota final.
Si se supera el 20% de faltas en relación a la asistencia de actividades presenciales
de la asignatura, el profesor determinará el proceso de evaluación.

En la convocatoria extraordinaria el profesor tendrá dos opciones:

- Encargar al alumo un proyecto con las mismas características y criterios de evaluación del
proyecto final. En este caso, el alumno lo defenderá el día del examen y el profesor se
asegurará de que el mismo alumno lo ha realizado y sabe defenderlo. Es imprescindible
cumplir el plazo de entrega.

- Realización de una prueba teórico-práctica en la que elabore algunos de los contenidos


principales del curso. Se valorará:
- El dominio de los conceptos aprendidos y de las herramientas.
- Respuestas que se ajustan a los enunciados.
- Los elementos utilizados se ajustan a los requisitos establecidos en los enunciados.
- Organización clara de las ideas y sintetizarlas correctamente.
- Coherencia entre temática y herramientas elegidas.
- Calidad técnica y formal en la ejecución.
- Capacidad comunicativa del proyecto.
- Ampliación de la información recibida en clase.

La nota mínima en la convocatoria extraordinaria para aprobar es de 5.

11. Bibliografía

Básica

PEREYRA MARTINEZ, Martín y CORRAL ARIAS, Ángel. Flash CS4


professional (guia práctica). Anaya Multimedia, S.A. Madrid, 2009

SCHWARTE, Joachim: El gran libro de HTML. Cómo publicar en Internet. Marcombo,


Barcelona

Recomendados

VARIOS AUTORES: WWW & Design. Architecture & Journalism, 2008

CAPLIN, Steve: Diseño de iconos: iconos graficos para el diseño de interfaces.


Gustavo Gili. Mexico, 2001

ORTUÑO FLAMERICH, Roger: Feedback. Marketing Directo e Interactivo.


Index Book. Barcelona, 2009

GÖTZ, Veruschka: Retículas para internet y otros soportes digitales. Index Book. Barcelona, 2002

MEDIAACTIVE. Aprender flash cs5 con 100 ejercicios practicos. S.A.


Marcombo. Barcelona, 2010

KAJ JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter y RYBERG, Robert.


Manual de producción gráfica recetas. GG. Barcelona, 2004.

DABBS, Alistair y CAMPBELL, Alastair. Biblia del diseñador digital.


Evergreen. 2004

Recursos electrónicos:

http://www.orbitmedia.com/blog/

http://www.ceslava.com/blog/es-tu-web-usable-a-800x600-el-intil-optimizado-para-1024x768
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL


Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO.

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de Valéncia
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 4
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración 15 semanas
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
La identidad corporativa es un "sistema" de comunicación que se incorpora a la estrategia
global de la empresa, y se extiende y está presente en todas sus manifestaciones,
producciones, propiedades y actuaciones.
La imagen de marca se ha convertido en un asunto de psicología social. Se pasa de la
marca/función a la marca/emoción. La marca se ha convertido en una auténtica seña de
identidad al servicio de la imagen de la empresa e instituciones. El marcaje sobrepasa al
producto que le diera origen.
Se pretende que el alumno aprenda a comprender, observar, sintetizar, prototipar, corregir,
implementar soluciones para realizar una estrategia de marca aplicada a las diversas
herramientas de la marca global ( arquitectura, interiorismo, señalética, diseño de marca,
packaging, sistema de marcas, publicidad, edición), incidiendo en el proceso de creación
de una marca donde se destacan valores concretos relacionados con un modo de vida
concreto, una forma de sentir, vivir y pensar; donde la marca debe de establecer una
conexión emocional con el consumidor.

3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de
Proyectos de Identidad Global

Competencias transversales:

CT6- Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.


CT14 - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y
soluciones viables.
Competencias generales:

CG7- Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
CG11- Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
CG21 - Dominar la metodología de investigación.

Competencias específicas:

CE1 - Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas


comunicativos complejos.
CE4 - Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos.
CE8 - Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos
conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto.

4. Conocimientos recomendados
• Construcción del signo.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual
Corporativa).
• Conocimientos semánticos y retóricos del signo.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual
Corporativa)

• Utilizar los recursos digitales específicos.Conocimientos de software específico de


diseño gráfico.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual
Corporativa 2º Proyectos De Publicidad 2º Proyectos De Diseño Gráfico
Interactivo 2º Proyectos De Diseño Audiovisual)

• Metodología Proyectual

(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual


Corporativa)

• Haber cursado la asignatura de Gestión del Diseño

No se recomienda cursar esta asignatura a los alumnos que no hayan cursado las
asignaturas de 2º nombradas

5. Resultados de aprendizaje
Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:

_Realizar, desarrollar y planificar proyectos de identidad complejos de acuerdo con los


requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

_Ser capaz de tomar decisiones de comunicación de acuerdo con criterios técnicos,


estéticos y funcionales.

_Ser capaz de generar conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos.

_Saber aplicar las diversas herramientas o canales de comunicación a los planteamientos


del proceso.
_Ser capaz de realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
_Conocer y dominar la metodología de investigación y aplicarla en la generación de
proyectos, ideas y soluciones viables.

_Saber organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
_Ser capaz de comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonablemente,
saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

6. Contenidos
Unidad 1. Introducción. Introducción a los PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL.
Identidades globales: realización de estrategías de identidad complejas enfocadas a la
realización de una comunicación más amplia, dónde se incorpore una visión global, y se
incida en la comunicación de los valores, emociones, deseos… Valores que “consiguen”
formar parte de la vida del consumidor.
• Identidad para un mundo en cambio: de lo global a lo individual
• Estrategías de identidad . Análisis de casos
• El branding: el poder de la marca. Herramientas: La Arquitectura, Interiorismo,
Señalética, Diseño de marcas, Packaging, Sistemas de marca, Publicidad, Diseño
Editorial, RR.PP y Medios.
• El proceso de diseño: Definir el briefing. Guías para evaluar.
• Planificación de los procesos proyectuales. Metodologías. Design Thinking.
• Auditoria de imagen de una empresa
• Métodos de investigación para la creación de valor en diseño.
• La experiencia de marca (económica, emocional, de identificación status,
significativa)

Unidad 2. Proyecto de identidad visual corporativa global.


Realización de un proyecto que abarque la Marca global. Trabajar sobre el concepto de
Branding,sobre una estrategia de marca aplicada a las diversas herramientas de la marca
global ( arquitectura, interiorismo, señalética, diseño de marca, packaging, sistema de
marcas, publicidad, edición),
• Planificación del proceso de proyectación
• El proceso de diseño: Definir el briefing: ESTRATEGIA (Análisis interno, Análisis
competidores, Auditoría de Marca, Estrategia Branding). CREACIÓN (Naming,
Identidad Visual, Packaging, Diseño de cadenas, Diseño interactivo).
IMPLEMENTACIÓN (Comunicación, Sistematización, Gestión de producción) .
• Desarrollo de la identidad visual corporativa global
• Construcción formal de la marca
• Construcción del entorno de la marca y elementos de identidad.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS


Asistencia a clases teóricas 10
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 44
Asistencia a tutorías 6
Realización de exámenes
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 20
Realización autónoma de proyectos y trabajos 40
Asistencia a exposiciones o representaciones 10
Recopilación de documentación para trabajos 20
Recopilación de documentación para exámenes
Preparación de exámenes
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150
8. Metodología
Para alcanzar los resultados de aprendizaje de la asignatura y contribuir, desde ésta, al
logro de las competencias de los estudios de grado, la metodología de trabajo es
proyectual favoreciendo por tanto la comprensión de conceptos, como la demostración de
los mismos en trabajos individuales o de grupo.

Para ello, es preciso establecer una relación entre el trabajo presencial, el individual y el
de grupo en las tutorías, y que el estudiante los perciba como complementarios y útiles.
Esta metodología exige del alumno:

_Una participación activa en la comprensión de conocimientos (sesiones presenciales


expositivo-explicativas).

_El compromiso en el trabajo individual autónomo (sesiones de dirección proyectual) y


resolución del proyecto.

El profesor plantea un sólo proyecto global cuyos resultados de aprendizaje contribuyen al


logro de las diversas dimensiones que conforman las competencias transversales,
generales y específicas.

Por tanto, el profesor:


_Presenta la información, explica conceptos, aclara dudas y valora la comprensión del
alumno (sesiones expositivo-explicativas).

_Asesora y dirige al alumno en los métodos de estudio adecuados a la materia (trabajo


autónomo individual), así como el proceso a seguir en el proyecto, la adecuación de
técnicas analógicas y digitales que le permitan desarrollar y llevar a cabo los objetivos del
del proyecto.

_Organiza, planifica, asesora, supervisa y evalúa el trabajo de cada alumno


.
En la tutoría el profesor orienta al alumno con el fin de lograr que su trabajo de
investigación, se realice de manera rigurosa y sirva para:

_Consolidar y profundizar en los conocimientos tratados en las sesiones expositivo-


explicativas.
_Profundizar en la metodología proyectual.
_Supervisar los aspectos del desarrollo del proyecto tanto a nivel conceptual, como
práctico proyectual.
_Proponer temas de investigación adecuados para la consolidación y ampliación de los
conocimientos que está manejando.
_Valorar las fuentes de información manejadas por el alumno para la realización del
proyecto.
9. Recursos
Herramientas de dibujo.
Mesa de luz.
Ordenadores.
Cañón de proyección.
Biblioteca.
Recursos multimedia.
Centre de Documentació del Disseny (IMPIVA-UPV Valencia).

10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante durante el
semestre.

Se valorará la exposición, defensa y justificación de los proyectos individuales y de grupo


cuando corresponda.

Los trabajos suponen hasta un 90% de la calificación final de la asignatura. Para aplicar este
porcentaje deberán estar todos ellos, entregados y aprobados. El 10% restante supondrá la
motivación, la dedicación e implicación del alumno

Dado que la asistencia a clase es obligatoria, las faltas deberán ser debidamente
justificadas, un alumno con el 20% de faltas asistencia dejará de ser evaluado.

*Los trabajos para ser evaluados tienen que tener un seguimiento por parte del profesor en
las horas de la asignatura.

La calificación del alumno no ha de ser inferior a 5 sobre un máximo de 10 para


aprobar cada trabajo.

Se valorará:

• Nivel de dominio de los conceptos trabajados.

• Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.

• Relevancia de la información utilizada.

• Capacidad de organización de la información.

• Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas.

• Capacidad para representar las ideas.

• Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.

• Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo.

• Ajuste a los plazos establecidos.


• Ajuste a las normas establecidas para su realización.

• Corrección ortográfica y sintáctica.


Convocatoria ordinaria

Cuando el alumno no entregue los trabajos en los plazos establecidos deberá realizar una
prueba práctica y presentar los trabajos. En ese caso, tanto la prueba como todos los
trabajos deberán tener una calificación de 5 o superior.

Convocatoria extraordinaria.

Prueba práctica. Se evaluará:.

• Nivel de dominio de los conceptos trabajados.

• Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.

• Relevancia de la información utilizada.

• Capacidad de organización de la información.

• Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas.

• Capacidad para representar las ideas.

• Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.

• Ajuste a las normas establecidas para su realización.

• Corrección ortográfica y sintáctica.

Entrega de todos los trabajos pendientes. Se evaluará:

• Nivel de dominio de los conceptos trabajados.

• Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas.

• Relevancia de la información utilizada.

• Capacidad de organización de la información.

• Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas.

• Capacidad para representar las ideas.

• Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente.

• Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo.

• Ajuste a los plazos establecidos.


• Ajuste a las normas establecidas para su realización.

• Corrección ortográfica y sintáctica.

11. Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

CALVER, Giles: ¿Qué es el Packaging?. GG. 2004


HEALEY, Matthew: ¿Qué es el branding?. GG 2009
BASSAT, Luís: El libro rojo de las marcas: como construir marcas de éxito. Debolsillo.
Barcelona, 2006
COSTA, Joan: La imagen de marca. Un fenómeno social. Paidós 2004
COSTA, Joan: Señalética corporatival. Paidós 2008
PELTA, Raquel: Diseñar hoy. Paidós Diseño. Barcelona, 2005.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
DAVIS Melissa: Mucho más que un nombre. Una introducción a la gestión de marcas.
Parramón. Barcelona 2006.
GONZÁLEZ SOLAS, Javier : Identidad Visual Corporativa. La imagen de nuestro tiempo.
Editorial Síntesis
COSTA Joan: La forma de las ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación
creativa. Costa Punto Barcelona 2008
COSTA Joan: Imagen corporativa en el siglo XXI. La Crujía , Buenos Aires, 2003
WIEDEMAN Julius: The package design book. Taschen 2010
CARTER David E. Global corporate identity 2,3. HDI 2005

Materiales adicionales
Apuntes elaborados por el profesor.
Revistas y artículos especializados.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de TALLER DE TÉCNICAS DIGITALES DE


ANIMACIÓN Curso 2017/2018

ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias


4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d´Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño de Gráfico
Departamento Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Taller de técnicas digitales de animación.
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Velluters Horas semanales 6
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso Tercero
Duración Semestral – 150h
Carácter de la asignatura Especifica-obligatoria
Tipo de asignatura Tipo C: 40% 60%
Lengua en que se imparte Castellano/Valenciano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
La animación se ha convertido en uno de los principales recursos del diseñador gráfico por su
amplio campo de aplicación en la búsqueda de soluciones a problemas comunicativos. El cine,
la televisión, las páginas webs o los nuevos soportes de comunicación utilizan frecuentemente
como base o como un recurso de gran importancia la imagen gráfica animada. Desde las
técnicas de animación tradicional hasta las imágenes creadas y/o animadas por ordenador, se
utiliza la forma, el texto, el color, la fotografía, etc. como punto de partida para desarrollar el
mensaje.
Conocer sus características, limitaciones y posibilidades, permitirá al futuro profesional elegir el
formato más apropiado para hacer llegar su mensaje a un público objetivo cada vez más
acostumbrado a los diferentes canales audiovisuales y a las nuevas formas de la imagen.
El Taller de Animación tiene como objetivo dar a conocer sus principios básicos, algunas de
las técnicas más utilizadas y sus innumerables aplicaciones en el campo del Diseño Gráfico.
De ahí su carácter práctico.

3. Competencias
Competencias transversales:
CT4. Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
CT2. Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos
y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los adecuados de
formación continua

Competencias genéricas:
CG2. Dominar los lenguajes y recursos expresivos de la representación y de la comunicación.
CG3. Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad
específica
CG4. Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la
materia, del espacio, del movimiento y del color.
CG10. Ser capaz de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
CG20.Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en
los procesos y productos del diseño.

Competencias específicas:
CE2. Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual.
CE3. Comprender y utilizar la capacidad de significación del lenguaje gráfico.
CE5. Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial
propia del sector.
CE6. Fundamentar el proceso creativo en estrategias de investigación, metodológicas y
estéticas.
CE8. Resolver los problemas estéticos, funcionales, técnicos y de realización que se planteen
durante el desarrollo y ejecución del proyecto.
CE9. Analizar los estudios de mercado y su incidencia en el desarrollo de nuevos productos y
colecciones.
CE14. Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la
seguridad y la salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

4. Conocimientos recomendados
Se recomienda haber superado las asignaturas de Lenguajes y Técnicas Digitales y Fotografía
y Medios Audiovisuales
Conjuntamente con la asignatura Taller de Técnicas Digitales de Animación, debe cursar las
asignaturas e interrelacionarse con ellas: Proyectos de Diseño Gráfico Interactivo, Proyectos de
Diseño de Gráfico Audiovisual, Técnicas de Producción y Edición Digital.

5. Resultados de aprendizaje
Cuando el estudiante del Grado en Diseño de moda, finalice con éxito la asignatura de Taller
de técnicas digitales de animación, será capaz de hacer y comprender los siguientes conceptos
que satisfacen las competencias expresadas más arriba:
1. Utilizar los recursos tecnológicos necesarios para poder crear todo tipo de
postproducciones audiovisuales.
2. Dominar la metodología necesarias para la realización de proyectos audiovisuales de
animación.
3. Trabajar en entornos multidisciplinares y en equipo, exponiendo las ideas propias de
forma eficaz.
4. Realizar la planificación y secuencialización de la animación de un producto
audiovisual gráfico teniendo en cuenta el espacio, el ritmo, el movimiento y el tiempo
de la acción.
5. Controlar el desarrollo de los lenguajes informáticos, valorando las cualidades de
precisión y edición de distintos software y su utilización para un proyecto único.

6. Contenidos
Los contenidos abordados en la asignatura se estructuran y especifican en las siguientes
unidades didácticas:

UD1- Praxis de la animación

• Fundamentos básicos
• Leyes de la animación y estudio del movimiento (el timing).
• Secuenciación y velocidad de la acción.
• La expresividad de la forma y el movimiento.

UD2- Técnicas de animación digital

• De la animación tradicional a la animación digital.


• Sincronización y efectos de sonido en el proyecto.
• Aplicación al proyecto de efectos de animación, texto y cámara:
o Chroma Key
o Tracking
o Puppet tool
o Rotoscopia

UD 3 – La animación y sus aplicaciones en el diseño gráfico.

7. Volumen de trabajo
ACTIVIDADES PRESENCIALES (40%-60horas) HORAS
Asistencia a sesiones presenciales expositivas y expositivas 20
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 32
trabajo de campo
Asistencia a tutorías 8
Realización de exámenes 0
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60%-90 horas)
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 30
Realización autónoma de proyectos y trabajos 42
Asistencia a exposiciones o representaciones 8
Recopilación de documentación para trabajos 10
Recopilación de documentación para exámenes 0
Preparación de exámenes 0
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología
El Taller de animación es una asignatura eminentemente práctica y, por ello, se potenciará su
carácter instrumental y sus posibilidades de experimentación, favoreciendo la variedad de
soluciones, y buscando desarrollar en el alumno el “dominio de las herramientas necesarias
para pensar, representar y comunicar el diseño” a partir del desglose del movimiento en el
tiempo y en el espacio.

Dependiendo del número de alumnos matriculados y las características de los diferentes


ejercicios, se podrá dividir la clase en grupos más pequeños para facilitar la participación de
todos los alumnos y conseguir mayor efectividad en el aprendizaje.

La asignatura se desarrollará a partir de actividades de trabajo presencial y actividades de


trabajo autónomo, priorizando estrategias metodológicas encaminadas a promover tanto el
trabajo en equipo como el personal, la investigación y la creatividad personal.

Las actividades de trabajo presencial serán las siguientes:

‐ Clase presencial: el profesor/a iniciará la asignatura con una breve introducción teórica sobre
el tema a tratar y el visionado de audiovisuales de animación de diferentes géneros y formatos.
Para asegurar la asimilación de los contenidos teóricos el profesor proporcionará a los alumnos
el material necesario y se trabajarán de forma práctica en clase. Se propiciará el manejo de
documentación y bibliografía complementaria para un proceso de autoaprendizaje, junto con el
análisis y comentario de casos; se profundizará en aspectos técnicos del manejo de los
diferentes equipos y software, y se fomentará la participación en discusiones y debates para la
formación de una actitud crítica y el empleo de una terminología adecuada al medio.

- Trabajo práctico individual o en grupo:

A partir de los temas tratados en clase, se plantearan diferentes ejercicios prácticos con el fin
de que el alumno sea capaz de desarrollar de forma creativa los conceptos asimilados, así
como investigar y experimentar sobre las diferentes opciones de animación y la solución
resultante.
Se propiciará la investigación personal y la búsqueda de soluciones creativas para la viabilidad
del proyecto y se desarrollaran diferentes estrategias para mejorar el trabajo en equipo.
Las sesiones serán guiadas y supervisadas por el profesor.

‐ Tutoría.

El número de asistentes a la tutoría será en grupo reducido con el fin de facilitar una correcta
supervisión de los ejercicios planteados y un aprovechamiento mayor por parte del alumnado.
La tutoría es de carácter obligatorio.

Las actividades de trabajo autónomo serán las siguientes:

‐ Trabajos teóricos: preparación de memorias y trabajos a exponer o entregar.


‐ Trabajos prácticos: realización de proyectos de carácter autónomo.
‐ Trabajo virtual en red: creación de una plataforma destinada a compartir documentos, trabajar
sobre ellos y debatir en un espacio virtual de acceso restringido.

9. Recursos
Para impartir la asignatura será necesario disponer de un aula equipada con suficientes
puestos de edición no lineal para un taller, cámaras de vídeo, de fotografía y elementos de
toma sonora. Además de contar con proyección para ejemplos y visionados. También
contaremos con software actualizado para la creación y manipulación de imágenes y sonido,
así como la generación de efectos.

10. Evaluación
La evaluación de los resultados de aprendizaje de la asignatura se fundamentará en la
valoración de los proyectos y trabajos. Por otro lado, la evaluación de una asignatura como El
Taller de Animación, con un alto contenido práctico, tendrá en cuenta parámetros actitudinales,
sobre todo en los trabajos en grupo.

CONVOCATORIA ORDINARIA

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los objetivos


marcados y de las competencias seleccionadas. Se realizará una evaluación continua.

Los trabajos planteados para el semestre se dividen en:

1- Trabajos individuales en los que se valorará:

• el dominio de los conceptos trabajados


• la adecuación a las pautas establecidas
• creatividad y originalidad de los proyectos
• rigor científico en la utilización de las fuentes
• la calidad técnica y formal del acabado
• exposición correcta del resultado del trabajo.
2- Trabajos en grupo en los que se valorará:

• la capacidad de coordinación de los miembros del grupo


• el cumplimiento individual del rol que el alumno haya adoptado en el trabajo interdisciplinar
• adecuación técnica, artística y conceptual a los conceptos proporcionados por el profesorado
• la coherencia entre los argumentos empleados y la opinión expuesta.
• rigor científico en la utilización de las fuentes
• creatividad y originalidad de los proyectos
• el dominio de los conceptos trabajados
• contribución individual del trabajo desarrollado
• exposición correcta del resultado del trabajo.

En los trabajos que se hagan en grupo, la evaluación es individual y se realizará un


seguimiento estricto de las aportaciones de cada componente del grupo. Así, es posible que
cada miembro del grupo obtenga resultados diferentes en la evaluación. Los trabajos se
expondrán en clase para una autoevaluación común de los alumnos.

Hay que obtener un mínimo de 5 en cada uno de los trabajos que se planteen a lo largo del
semestre para poder hacer la media.

Los plazos de entrega de trabajos que se establezcan durante el curso han de ser cumplidos
ya que la fecha de entrega se pondrá con suficiente antelación. Si un alumno/a por alguna
causa de fuerza mayor no pudiera entregar personalmente algún trabajo, podrá enviar a
alguien para que realice la entrega, en caso de no ser así, el día que lo entregue ha de
presentar un justificante oficial, ya sea médico, de trabajo, etc…

Si el trabajo es entregado más tarde de la fecha acordada sin justificación no se recogerá y la


calificación final será de No Apto. La recuperación del mismo se realizará en la convocatoria
extraordinaria.

Si un alumno no supera cualquier trabajo propuesto, puede recuperarlo repitiéndolo


correctamente a lo largo del curso. Si no consigue aprobarlo en esta recuperación, el alumno
dispondrá de la convocatoria extraordinaria correspondiente, en la que tendrá que presentar el
trabajo previsto.

La recuperación a lo largo del curso, en ningún caso se aplicará a los alumnos que no han
presentado en fecha el trabajo y que no asisten a clase, es un beneficio de los alumnos que si
bien, no han superado el trabajo, cumplen con las fechas de entrega, mantienen una actitud de
colaboración con su equipo de trabajo y asisten a clase.

La falta de asistencia a clase no justificada en un porcentaje igual o superior a un 20% conlleva


la pérdida de la evaluación continua y obligará al alumno, al final del semestre, a realizar y
superar, con un mínimo de 5, un examen teórico-práctico extra sobre los contenidos de la
asignatura y a entregar la totalidad de los trabajos propuestos a lo largo del semestre y obtener
un mínimo de 5 en cada uno de ellos. En este caso el pocentaje de la nota destinado al
examen será de un 80% y el de los trabajos un 20%. Hay que tener en cuenta que el pocentaje
de la nota asignado al trabajo en grupo y exposición en clase no podrá ser evaluado en esta
convocatoria y por lo tanto se reflejará en las calificaciones finales. La entrega de los trabajos
será requisito imprescindible para poder realizar el examen teórico- práctico

Los criterios de evaluación para el examen práctico especial para alumnos que hayan superado
el 20% de inasistencia serán:

• el dominio de los conceptos trabajados


• adecuación técnica, artística y conceptual a los conceptos proporcionados
por el profesor
• calidad técnica y formal del acabado
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA

Los alumnos que asisten a clase de forma regular y que no hayan superado alguno/os de los
trabajos propuestos en la asignatura deberán presentarlo/s en la convocatoria extraordinaria
debidamente corregidos. Los criterios para su evaluación serán los mismos que en la
convocatoria ordinaria.

Para los alumnos que hayan superado el 20% de ausencias en las horas presenciales y que no
hayan alcanzado el 5 en el examen teórico-práctico de la convocatoria ordinaria, se les volverá
a evaluar en la convocatoria extraordinaria siguiendo los criterios establecidos en la anterior
convocatoria. Esto es, presentación de todos los trabajos y superación del examen teórico-
práctico obteniendo un mínimo de 5 en cada uno de ellos y con un porcentaje de la nota del
80% destinado al examen y un 20% a los trabajos. La entrega de los trabajos será requisito
imprescindible para poder realizar el examen teórico- práctico.

11. Bibliografía
Bibliografía básica:

BLAIR, PRESTON Y WALTER, T, Animation, Foster Publisher, California, 1949.

GAMONAL, R. Títulos de crédito. Píldoras creativas del Diseño Gráfico en el Cine.


Icono 14. núm.16. ISSN:1697-8293.

GARCIA, R. La magia del dibujo animado. Edicions de Ponent. Alicante, 2000.

HALAS,J. y MANVELL, R. La técnica del Film de animación. Ed. Omega, Barcelona,


1980.

HART, JOHN, La técnica del storyboard. Guión básico para cine, TV y animación.
IORTV. Madrid, 2001

JACKSON, CHRIS, Animación y efectos con Flash y After Effects, Anaya


Multimedia, Madrid, 2008

PATMORE, CHRIS, Curso completo de animación, Acanto, Barcelona, 2004.

RÀFOLS, R. i COLOMER, A. Diseño audiovisual. Gustavo Gili, Barcelona, 2003.

WEBSTER, CHRIS, Técnicas de animación, Anaya Multimedia, Madrid, 2006

Bibliografia complementaria:

AL WARD Y COLIN SMITH. Trucos y Efectos más interesantes de Photoshop. Ed


Anaya.

GEORGENES, C. Y PUTNEY, J. Animación con Flash Professional CS5. Anaya,


2011.

CÁMARA, SERGI, El dibujo animado, Parramón, Barcelona 2004


CORSARO, Sandro, Flash MX Animación interactividad y juegos, Anaya
Multimedia, Madrid, 2008

Webs:
http://www.aulafacil.com/Tecestud/Lecciones/Lecc27.htm
Grado en Diseño
Guía docente de TALLER DE ILUSTRACIÓN
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo•8. Metodología• 9. Recursos• 10. Evaluación• 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro EASD Valencia
Grado DISEÑO GRÁFICO
Departamento GRÁFICO
Mail del departamento grafico@easdvalencia.com
Nombre de la asignatura TALLER DE ILUSTRACIÓN
Web de la asignatura Aula B.1 seu Velluters
Horario de la asignatura

Aulas S.1 / B.1


Lugar donde se imparte Horas semanales 5 lectivas
seu Velluters

Código Créditos ECTS 6


Ciclo Curso 3º
Duración SEMESTRAL
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C 40 % presencialidad 60% Trabajo autónomo
Lengua en que se imparte Castellano/valenciano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s Francesc Aracil / Antonio Javier García / Encarna Palazón
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
2. Introducción a la asignatura
La ilustración consiste en comunicación visual a través de la imagen dibujada, en contextos en
los cuales acompaña, o incluso sustituye, al texto. Por lo tanto realizar una ilustracion supone
un proceso creativo en el que se establecen conexiones entre lo textual y lo visual, pero cuenta
con la ventaja de que la imagen es un potente instrumento de comunicación universal.
Ademàs, la ilustración es un medio privilegiado de exprexión artística por lo cual el alumno
tiene la oportunidad y el reto de desarrollar un lenguaje gráfico y expresivo personal.
La aplicaciones de la ilustración son diversas en los medios de comunicación visual
contemporáneos, por ello en la asignatura se exploran y experimentan algunos de los àmbitos
más frecuentes donde se ejerce esta disciplina.
La asignatura pretende dotar al alumno, como futuro profesional del diseño gràfico, de las
herramientas básicas que le permitan adordar proyectos de ilustración, y ampliar las
habilidades proyectuales con ella relacionadas.

3. Competencias
Competencias generales de los graduados en Diseño
• CG 2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la
comunicación
• CG 3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la
funcionalidad específica
• CG 4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma,
de la materia, del espacio, del movimiento y del color
• CG 18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos
previstos
• CG11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo
Competencias específicas de Diseño gráfico
• CE 2 Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
• CE 3 Comprender y utilizar la capacidad de significación del lenguaje gráfico
• CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño gráfico
Competencias transversales
• CT 2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla
adecuadamente
• CT 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
• CT 7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en
equipo
• CT 8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos

4. Conocimientos recomendados
El alumno ha de tener las habilidades propias del dibujo en cuanto a representación de la
estructura y movimiento de la figura humana y de las formas animales y vegetales
Es necesario el conocimiento de algunas técnicas gráficas que sirvan como punto de partida
para enfocar la asignatura. Los sistemas de representación en lo concerniente a la geometría
plana como fase indispensable de los procesos de síntesis y a la perspectiva como elemento
descriptivo que vincula lo corpóreo con lo espacial. Es necesario tener los conocimientos
necesarios para situar la figura humana en un entorno arquitectónico o urbano. El diseño
básico en lo referente a la psicología de percepción, los criterios de composición, el análisis de
la forma, la retórica visual y la aplicación del color.
La fotografía y los medios audiovisuales en cuanto a sus sistemas de iluminación,
composición. La fotografía es muy importante en muchos procesos de la ilustración. Interesa
especialmente que el alumno conozca los tipos de plano y las distintas fórmulas de
iluminación de la imagen. De los medios informáticos son de mucha de utilidad los sofwares
necesarios para el dibujo vectorial y el retoque de imágenes.
Los conocimientos básicos en tipografía y maquetación también son muy importantes para la
presentación adecuada de los trabajos. Del mismo modo es necesario que el alumno conozca,
de forma elemental, los diferentes criterios estiisticos de maquetación, así com que reconozca
las distintas poéticas de la imagen.

5. Resultados de aprendizaje
Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:
- Desarrollar ideas gráficas por medio del dibujo en los diferentes estadios del proceso de
proyecto de ilustración gráfica, desde el boceto al de arte final.
- Representar ideas complejas con imágenes en relación a diferentes propósitos
comunicativos.
- Seleccionar los contenidos o rasgos más característicos de un texto literario de cara a la
creación de imágenes vinculadas.
- Resolver un proceso de búsqueda de referentes visuales significativos a partir de un
briefing dado.
- Discernir las diferentes lenguajes de ilustración en función de la publicación a donde vaya
dirigida.
- Resolver la comunicación de ideas o relatos con un lenguaje gráfico coherente y
efectivo, según un encargo professional.

6. Contenidos
1. Definición de la ilustración. Proyectos de ilustración. Contextos donde se aplica la
ilustración. Referentes, lenguajes y estilos gráficos. Técnicas.
2. Proyecto de Ilustración 1. Ilustraciòn editorial.
3. Proyecto de Ilustración 2. Ilustraciòn publicitaria.
4. Proyecto de Ilustración 3. Ilustraciòn didáctica.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES (40%=60 horas) HORAS


Asistencia a clases teóricas 13
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 35
Asistencia a tutorías 12
Realización de exámenes 0
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60%=90 horas)
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 10
Asistencia a exposiciones o representaciones 4
Recopilación de documentación para trabajos 26
Realización autónoma de proyectos y trabajos 50
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología
El profesor plantea a principio de semestre el programa de la asignatura y el plan de trabajo
temporalizado (con fechas de entrega de cada proyecto) los plazos del cual podràn ser
negociados en parte con el alumnado.
Una vez aceptado el plan de trabajo por los alumnos, el profesor introducirà cada uno de los
proyectos del programa con una explicación incial apoyada con soporte visual. Expondrà el
planteamiento de trabajo de cada proyecto con la presentación de un caso concreto, con unas
condiciones o briefing muy marcadas, dentro de las que el alumno habrá de desarrolar su
proyecto personal.
El alumno realiza de manera individual el proyecto, asesorado y dirigido por el profesor, en
una dinámica de aula que combina:
- la atención personalizada
- las sesiones de puesta en común en las que se plantean debates, análisis o evaluaciones,
participadas por todo el grupo de alumnos, sobre el trabajo realizado en clase.
- las explicaciones teóricas por parte del profesor sobre aspectos puntuales del desarrollo del
proyecto.
- el alumno presenta el proyecto en la hecha acordada.

9. Recursos
Pizarra
Mesas de dibujo, mesas retro-iluminadas, scaners y fotocopiadora
Ordenadores de aula
Recursos multimedia y páginas web
Material audiovisual (películas, documentales…).
Cañón de proyección
Archivos digitales elaborados por el profesor

10. Evaluación
- La nota final será el resultado de la calificación del total de todos los trabajos presentados. Cada
trabajo realizado se valorará de 0 a 10. Es un proceso de evaluación sumativa. Se valorará
también la asistencia y la actitud del alumno ante la asignatura, con la siguiente proporción:
- Trabajos realizados en el aula 100%
- La no asistencia y actitud se restará hasta un 5%.a la nota final.
- Para la calificación de trabajos se valorará:
- El nivel de dominio de los conceptos trabajados.
- La adecuación a las pautas dadas.
- La correcta utilización de técnicas.
- La coherencia, creatividad y experimentación en los contenidos del trabajo presentado.
- El uso correcto de la terminología y nomenclatura de la asignatura.
- La consecución de los objetivos de apredizaje y las competencias expuestas en esta guía
didáctica.
- La no entrega de un trabajo en la fecha estipulada por causa no justificada supondrá la no
calificación de dicho trabajo y una rebaja de la nota al entregarlo en la fecha convenida.
- La entrega de trabajos no puede hacerse por terceras personas, si no hay un aviso previo.
- La asistencia a las clases y a las tutorías es obligatoria. Los alumnos que no hayan tenido un
seguimiento efectivo de la asignatura (más de un 20% de ausencias) no superarán la asignatura.
-El alumno que no apruebe la convocatoria ordinaria, tendrá derecho a una convocatoria
extraordinaria. Esta constará de un único examen que englobará toda la materia impartida durante
el curso. Este examen computará el 70% de la nota final. Previamente habrá que hacer entrega de
una carpeta con todos los trabajos planteados en clase que se evaluarán sobre el 30%. Dicha
carpeta es condición para realizar el examen.

11. Bibliografía
Bibliografía Básica
− Rees, Daniel, Cómo ser ilustrador, Index Book, Barcelona, 2012
− Wiedermann, Julius, Ilustration Now!, Taschen, Colonia, 2004.
− GHEUNG, V., Estamos hablando de ilustración, Index Book, Barcelona.
− GLAHALL, Andrew, Ilustración, Blume, Barcelona, 2011.
− ZEEGEN, Lawrence, Principios de ilustración, Gustavo Gili, Barcelona, 2013.
− ZEEGEN, Lawrence, ROBERTS, Caroline, 50 años de ilustración, Lungwerg, 2014.

Bibliografía Complementaria
− Ades, Dawn, Phothomontaje,Thames and Hudson, London, 1986.
− Barcsay, J., Anatomía Artística del cuerpo humano, Territorio Madrid, Madrid, 1990.
− Dalley, Terence, Guía completa de Ilustración y diseño, Blume, Barcelona, 1981.
− Donato, E., Dibujos de Arquitectura, Serval, Barcelona. 2004.
− Eisner, William. El Cómic y el Arte Secuencial, Norma, Barcelona, 2007.
− Goldfinger. Eliot, Animal Anatomy for Artists, Oxford University Press. 2004
− Halles, Colin, Guía Completa de Dibujo y Pintura, Blume, Barcelona. 1981
− Iscan, Ferit, Así se hace un Collage, Parramón, Barcelona, 1990.
− Laseau, P., La Expresión Gráfica para Arquitectos y Diseñadores, Gustavo Gili,
Barcelona, 1982.
− Lucie-Smith, Edward. La Figura Humana en el Arte, Libros y Libros, Madrid, 1998.
− Magnus, Günter, Manual para Dibujantes e Ilustradores, Gustavo Gili. Barcelona,
1989
− Maltesse, Corrado, Las Técnicas Artísticas, Cátedra, Madrid, 1981
− Marsh, Reginal. Dibujo Anatómico Artístico, Gustavo Gili, Barcelona, 1951.
− Meilhamer, Los Lápices de Colores, CEAC, Barcelona,1989
− Powell, Dick / Monahan, Patricia, Técnicas Avanzadas de Rotulador. Herman Blume,
Barcelona, 1984.
− Smith, Ray, Manual del Artist, Hermann Blume, Barcelona, 1991.
− Szunyoghy, András, Fehér György, Escuela de Dibujo de Anatomía. Könemann,
Colonia,1966.
− Wescher, H., La Historia del Collage, Gustavo Gili, Barcelona, 1988.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de TÉCNICAS DE PRODUCCIÓN Y


EDICIÓN DIGITAL
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias


4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Técnicas de Producción y edición digital
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 4
Código Créditos ECTS 8
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Obligatoria
Tipo de asignatura C (40% presencial)
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de Cualificaciones
para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en
posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de
Diseño.
2. Introducción a la asignatura

La finalidad de la asignatura consiste en que el alumno conozca las técnicas, conceptos y


métodos relacionados con la edición y producción digital, utilice adecuadamente las
tecnologías necesarias para su correcta publicación electrónica para redes y todo tipo de
soportes, fijos y móviles, y sepa utilizar estos elementos multimedia de manera expresiva y
adecuada al medio y al receptor final.

3. Competencias

Competencias transversales

CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se
realiza

CT7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo

CT10 Liderar y gestionar grupos de trabajo

Competencias generales

CG7 Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares

CG10 Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial

CG16 Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles

Competencias específicas

CE11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar
las propuestas y canalizar el diálogo

CE12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.

4. Conocimientos recomendados

El alumno debe tener los conocimientos adquiridos en 2ºr curso, sobre todo los relacionados
con:
TALLER DE FOTOGRAFÍA
TALLER DE EXPERIMENTACIÓN GRÁFICA

Si se le han convalidado dichas asignaturas, es conveniente que tenga dichos conocimientos.


Es recomendable también el conocimiento de estas asignaturas:

PROYECTOS DE PUBLICIDAD
CULTURA DEL DISEÑO
HISTORIA Y CULTURA DEL DISEÑO GRÁFICO (en cuanto al conocimiento, análisis y
significado histórico del diseño gráfico, de la comunicación audiovisual e interactiva, y
el estudio de diseñadores, movimientos y tendencias contemporáneas)

Conjuntamente con las TÉCNICAS DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN DIGITAL, debe cursar las
asignaturas e interrelacionarse con ellas:
PROYECTOS DE DISEÑO GRÁFICO INTERACTIVO
PROYECTOS DE DISEÑO DE GRÁFICO AUDIOVISUAL
PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL
PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL
PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL
ESTÉTICA Y ÚLTIMAS TENDENCIAS DEL DISEÑO GRÁFICO

5. Resultados de aprendizaje

Solucionar los problemas de codificación de señales digitales y conocer el procedimiento


técnico que posibilita y explica la digitalización

Desarrollar planes de transmisión de señales a través de redes y radiofrecuencia. Prever las


posibles conversiones de normas en las señales digitales.

Construir discursos audiovisuales técnica y conceptualmente acordes al objetivo planteado y a


los medios utilizados.

Organizar la producción de forma académica y de la forma más adecuada a los medios


disponibles.

Conocer la batería retórica de la animación audiovisual para plantear proyectos de diseño


gráfico en movimiento.

Saber integrar creativamente elementos multimedia en la comunicación global del proyecto

Adquirir la facultad de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica

6. Contenidos

UD1. Creación de espacios virtuales. Proyectos hipermedia: audio, vídeo, imagen, texto e
hipervínculos no secuenciales, entrelazados para formar un continuo de información e
interacción aplicado para diferentes soportes fijos y móviles

• Animación vectorial interactiva


• Creación de símbolos: grafico, clip de película y botón, uso de las bibliotecas.
• Utilización de gráficos importados y adición de sonido interactivo
• Incorporación y tratamiento de video interactivo
• Aprendizaje básico de lenguajes de programación y publicación de películas

UD2. Integración de proyectos en la web.

• Sistemas de gestión de contenidos


• Diseño web. Hipertexto e hipermedia
• Plantillas y hojas de estilo (CSS)
• MASHUP. Integración de varios programas en un mismo portal

UD3. Edición y publicación electrónica. Diseño para todos, posibilidad de organizar la


información en canales diferentes.

• Adaptación a los distintos dispositivos: móviles, web (RIAs: Rich Internet Applications),
dispositivos táctiles, interfaces físicas, espacios expositivos y entornos convergentes.
TV interactiva. Marketing y publicidad interactiva.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS


Asistencia a clases teóricas 10
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 54
Asistencia a tutorías 10
Realización de exámenes o Presentación de trabajos y proyectos 6
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 40
Realización autónoma de proyectos y trabajos 50
Asistencia a exposiciones o representaciones 4
Recopilación de documentación para trabajos 10
Recopilación de documentación para exámenes o proyectos 10
Preparación de exámenes o presentaciones 6
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 200

8. Metodología

El alumno se introducirá en los conceptos generales de la Producción y Edición digital, sus


posibilidades de expresión y propiedades derivadas de su tecnología, las características de las
redes y de los diversos dispositivos.

De manera progresiva adquirirá los conocimientos teóricos y las posibilidades expresivas del
medio, basándose fundamentalmente en el trabajo en equipo. Se tendrá en cuenta las
particularidades de la edición y publicación electrónica, incidiendo en la transmisión por redes.
Se procurará reducir al mínimo las clases teóricas buscando la fundamentación en la práctica y
el desarrollo de la creatividad.

La distribución de los bloques será:

Clases teóricas: exposición y explicación de los conceptos de cada una de las unidades
didácticas.

Clases prácticas: cada clase teórica terminará con una actividad práctica en el aula de los
conceptos explicados.
Taller trabajo en grupo: se realizará con el fin compartir experiencias en la búsqueda de
soluciones eficaces consensuadas, y para reproducir las características de este tipo de trabajos
en la vida laboral.

Proyectos: los alumnos realizarán proyectos de trabajo en equipo. En estos proyectos se


aplicarán todos los conceptos, programas y medios vistos a lo largo de la asignatura, y en los
que el alumno podrá explorar, investigar y aplicar conocimientos, así como organizarse y
asignar a los distintos miembros del grupo tareas interdisciplinares.

Los alumnos presentarán y defenderán ante el grupo y el profesor sus proyectos de trabajo.

Tutorías: el profesor revisará los proyectos planteados, la resolución de problemas y analizará


y discutirá los materiales y temas presentados por los alumnos a la hora de realizar sus
proyectos.

Entre las actividades de trabajo propuestas de carácter autónomo y no presencial destacarán:


– Trabajos prácticos: Preparación de actividades, resolución de ejercicios.
– Trabajos teóricos de búsqueda de información
– Estudios teórico-prácticos de ampliación.
– Actividades complementarias.

9. Recursos

Los medios que el profesor utilizará como apoyo a la docencia son:


– Presentaciones en ordenador
- Cámaras digitales y de video digital
- Escáner
- Hardware de entrada y salida de sonido
- Software de edición de imagen digital fija y en movimiento, software de creación de medios
autoejecutables, entre otros.
- Herramientas web
- Apuntes y documentación
– Ejercicios

10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados


marcados y de las competencias seleccionadas.

El profesor comunicará al inicio de curso de cuáles serán los criterios y las estrategias e
instrumentos de evaluación que va a utilizar.

Se realizará un trabajo de cada unidad didáctica, cuyo porcentaje total sobre la nota será hasta
un 70%, y un examen teórico que supondrá hasta un 30% restante. Para superar el curso cada
uno de los trabajos de las UD y el examen final han de tener una puntuación mayor de 5. Es
posible recuperar al final del semestre, mediante un examen teórico-práctico, los contenidos de
las unidades que no hayan alcanzado el nivel de aprobado los trabajos entregados.
Se valorarán tanto la asistencia como la actitud constituyendo hasta un 10% de la nota final,
siempre y cuando se hayan aprobado los apartados anteriores.

En cuanto a la evaluación extraordinaria, el alumno debe elaborar los trabajos que decida el
profesor, con un máximo de 40%. Además, realizará un examen teórico-práctico que supondrá
hasta un 70% de la nota final centrado en las áreas suspendidas de la asignatura.
11. Bibliografía

Básica

PEREYRA MARTINEZ, Martín y CORRAL ARIAS, Ángel. Flash CS5


professional (guia práctica). Anaya Multimedia, S.A. Madrid, 2009

SCHWARTE, Joachim: El gran libro de HTML. Cómo publicar en Internet. Marcombo,


Barcelona

Recomendados

KAJ JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter y RYBERG, Robert.


Manual de producción gráfica recetas. GG. Barcelona, 2004.

DABBS, Alistair y CAMPBELL, Alastair. Biblia del diseñador digital.


Evergreen. 2004

Recursos electrónicos:

http://labs.adobe.com/

http://developer.apple.com/ipad/sdk/index.html

http://developer.android.com/guide/index.html

http://www.adobe.com/cfusion/event/index.cfm?event=list&type=eseminar

http://www.orbitmedia.com/blog/

http://www.ceslava.com/blog/es-tu-web-usable-a-800x600-el-intil-optimizado-para-1024x768

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