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Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Historia y Teoría del Arte y del Diseño
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Estética y últimas tendencias del diseño gráfico
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 4
Código Créditos ECTS 4
Ciclo Curso 3
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
Estética y últimas tendencias del diseño gráfico es una asignatura específica obligatoria
enmarcada en la materia Historia del diseño gráfico. Sus unidades didácticas permiten al
futuro diseñador gráfico mantener actualizada su formación porque indagan en las
características que mejor definen las tendencias recientes de su actividad profesional y
profundizan en la labor y el estilo de los grafistas que mejor las representan.
3. Competencias
La asignatura satisface las siguientes competencias transversales:
4. Conocimientos recomendados
El alumno deberá haber cursado previamente las asignaturas Fundamentos históricos del
diseño e Historia y cultura del diseño gráfico
5. Resultados de aprendizaje
6. Contenidos
1-Posmodernidad temprana.
2-Posmodernidad madura.
3-Posmodernidad y compromiso político.
4-La década de 1990.
5-De 2000 a la actualidad
• 5.1-Estéticas dominantes.
• 5.2-Diseñadores y estudios consolidados.
• 5.3-Diseñadores y estudios emergentes.
7. Volumen de trabajo
9. Recursos
-Pizarra
-Ordenador.
-Cañón de proyección.
-Material audiovisual.
-Recursos multimedia.
-Páginas webs.
-Biblioteca.
-Centre de Documentació del Disseny (Impiva-UPV Valencia).
10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura responden a estrategias que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante
durante el semestre.
La evaluación de la asignatura, tanto en la convocatoria ordinaria, como en la
extraordinaria, contempla los criterios que se señalan a continuación:
-Nivel de dominio de los conceptos trabajados en el aula.
-Asistencia, puntualidad y grado de implicación en la asignatura.
-Adecuación a pautas y plazos consensuados y establecidos.
-Participación en clase coherente, reflexiva y crítica.
-Presentación formal de los trabajos adecuada al discurso, coherente y creativa.
-Capacidad de análisis y de síntesis.
-Capacidad de selección y organización de la información.
-Capacidad de argumentación y estructuración de las ideas.
-Capacidad de coordinación en los trabajos de grupo.
-Corrección ortográfica y sintáctica.
-Empleo de un vocabulario adecuado.
-Empleo de un estilo coherente en la comunicación oral y escrita.
-Empleo de las normas básicas de elaboración y presentación de un trabajo de
investigación.
-Respeto a la propiedad intelectual y uso adecuado de las fuentes y la bibliografía.
Las pruebas objetivas podrán suponer entre un 50% y un 80% de la calificación final de la
asignatura. Los trabajos de investigación y las actividades de aula supondrán entre un
20% y un 50%.
La concreción de herramientas y porcentajes se detallará en la aplicación de la Guía
Docente.
Se debe aprobar con un 5 cada una de las opciones seleccionadas por el profesor, dentro
del apartado “herramientas de evaluación”, para acceder a la calificación media de la
asignatura.
Aquellos alumnos/as que superen el 20 % de faltas de asistencia, o no elaboren y
defiendan alguno de los trabajos solicitados, deberán realizar un examen escrito sobre su
contenido, durante la semana de exámenes ordinarios.
11. Bibliografía
La bibliografía de la asignatura recoge los libros que debe consultar el alumno para
complementar la información obtenida en las lecciones magistrales y afrontar la
realización del trabajo propuesto.
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València.
1
2. Introducción a la asignatura
3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye
la asignatura de Gestión del Diseño gráfico.
2
Competencias específicas de Diseño Gráfico en el itinerario fotografía y
creación audiovisual::
4. Conocimientos recomendados
5. Resultados de aprendizaje
3
6. Contenidos
7. Volumen de trabajo
4
8. Metodología
5
9. Recursos
Pizarra.
Recursos multimedia.
Redes sociales.
Páginas web.
Correo electrónico.
Material audiovisual (películas, documentales…).
Cañón de proyección.
Biblioteca.
Artículos de prensa relacionados con la materia.
Bibliografía básica y complementaria.
..
10. Evaluación
Convocatoria ordinaria :
A. Realización de prueba/s escrita/s de dominio y/o aplicación de los
contenidos teóricos de la asignatura. En ella/s se valorará:
Nivel de dominio de los conceptos explicados en el aula.
Relevancia de la información utilizada.
Capacidad de organización y de síntesis de la información.
Coherencia y claridad en los argumentos utilizados.
6
asignatura. En ellos se valorará:
Nivel de dominio de los conceptos trabajados.
Adecuación a las pautas dadas.
Relevancia de la información utilizada.
Capacidad de organización de la información.
Coherencia entre los argumentos utilizados y la opinión expuesta.
Ajuste a las normas y plazos establecidos para su realización.
Capacidad de coordinación de los miembros del grupo.
Fluidez en la comunicación oral.
Capacidad de análisis y síntesis.
Convocatoria extraordinaria:
El alumno deberá hacer un examen relacionado con los contenidos de la
asignatura trabajados a lo largo del semestre. Igualmente, podrá requerirse la
presentación de un trabajo sobre un tema propuesto por el profesor o bien
tener en cuenta los trabajos realizados durante el semestre hasta la
convocatoria ordinaria. La calificación del examen supondrá hasta un 70% de
la nota final.
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11. Bibliografía
Bibliografía básica.
CAPELLA, Juli, ÚBEDA, Ramón, COCOS, Copias y coincidencias en defensa
de la innovación en el diseño, Electa, Barcelona, 2003.
Kathryn Best (2007) “Management del Diseño.” Ed. Parramón.
Michael Fleishman (2004) “Tu carrera como freelance” Ed. DivineEgg.
M. del Mar Fuentes-Eulogio Cordon (2011) “Fundamentos de dirección y
administración de empresas” Ed. Pirámide.
Bibliografía complementaria.
La Gestión del diseño en la empresa ( Ivañez .Mc Graw Hill)
Diseño y estrategia empresarial (Pedro Nueno).
Manuales de Gestión y Estrategia de las Pymes. Estrategias de éxito para las
pymes. (Expansión).
J. Villafañe (1999) “La Gestión Profesional de la Imagen Corporativa”. Ed
Pirámide, Madrid.
El diseño en la empresa: casos de éxito. Jordi Montaña e Isa Moll. Ed. ADCV.
Textos legales
Materiales adicionales
Apuntes elaborados por el profesor.
Páginas web: oepm, oami
Revistas y artículos especializados:
“Emprendedores”.
“Inicia”.
Prensa económica.
Casos prácticos de análisis y discusión.
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Título Superior en Diseño
Guía docente de MARKETING Y COMUNICACIÓN
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València.
Grado Diseño
Departamento Ciencias Sociales y Legislación
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Marketing y Comunicación
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica, obligatoria
Tipo de asignatura Teórico-práctica
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías Departamento de Ciencias Sociales y Legislación
2. Introducción a la asignatura
3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la
asignatura de Marketing y Comunicación.
4. Conocimientos recomendados
5. Resultados de aprendizaje
8. Metodología
9. Recursos
Recursos multimedia.
Apuntes elaborados por el profesor.
Casos prácticos de análisis y discusión.
Páginas web.
Correo electrónico.
Material audiovisual (películas, documentales…).
Cañón de proyección.
Pizarra.
Redes sociales.
Biblioteca.
Revistas, blogs y artículos especializados:
Bibliografía básica y complementaria (ver apartado 11).
..
10. Evaluación
Convocatoria ordinaria:
Convocatoria extraordinaria:
11. Bibliografía
Bibliografía básica.
Santesmases, M. Fundamentos de Marketing. Ed. Pirámide. 2009.
Kotler, P. y Armstrong, G. Introducción al marketing. 3ª Edición. Ed.
Prentice-Hall. 2010. ISBN 9788483226766.
Alcalde Casado, J.L., Marketing de servicios profesionales. Ed. ESIC-
Pirámide. 2006.
Michael Fleishman., Tu carrera como freelance. Ed. DivineEgg. 2004.
Bibliografía complementaria.
- BIGNÉ, E. Promoción Comercial. Madrid. Ed. ESIC. 2003.
- ORDOZGOITI, R. Imagen de Marca. Madrid. Ed. ESIC. 2003.
- KOTLER, P. Dirección de marketing. 12ª Edición. Madrid. Ed. Pearson.
2006.
- ROJAS, O.I. Relaciones Públicas: La Eficacia de la Influencia. Madrid
Ed. ESIC. 2005.
- SÁNCHEZ, J. y PINTADO, T. Estrategias de marketing para grupos
sociales. Madrid. Ed. ESIC. 2010.
- GOBÉ, M. Branding emocional. Barcelona. Ed. DivineEgg. 2005.
- MAQUEIRA, J.M. Marketing 2.0. Madrid. Ed Ra-Ma. 2009.
- MARTIN, J. Marketing y publicidad en Internet. 2ª edición. Madrid. Ed.
Starbook. 2011.
- GARCÍA, V. E-branding. Oleiros (La Coruña). Ed. Netbiblo. 2008.
- GRANDE, I. Marketing croscultural. Madrid. Ed. ESIC. 2004.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de Valéncia
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte Castellano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
La forma y la naturaleza de la publicidad deben estar en constante transformación a
medida que ésta se adapta o se reinventa para ajustarse a la nueva tecnología y a las
demandas y necesidades de un mercado cambiante.
3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de
Proyectos de Identidad Global
Competencias transversales:
Competencias generales:
CG7- Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
CG11- Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
G14 - Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y
como transmisor de valores culturales.
CG21 - Dominar la metodología de investigación.
Competencias específicas:
CE8 - Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos
conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto.
4. Conocimientos recomendados
-Conocimientos de retórica y semántica visual gráfica.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Publicidad).
-Metodología Proyectual.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Publicidad)
*No se recomienda cursar esta asignatura a los alumnos que no hayan cursado las
asignaturas de 2º nombradas
5. Resultados de aprendizaje
_ Realizar, desarrollar y planificar proyectos de comunicación complejos de acuerdo con
los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
_ Comprender y aplicar los lenguajes visuales que mejoran la efectividad del mensaje
_Saber organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
6. Contenidos
Unidad 1. Introducción
Introducción a los PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL.
Campañas globales. Realización de estrategias de comunicación más complejas
enfocadas no sólo a los medios tradicionales dando un énfasis a los nuevos medios (el
ambient media, publicidad online, publicidad viral.)
Técnicas para la visualización de ideas.
7. Volumen de trabajo
8. Metodología
Para alcanzar los resultados de aprendizaje de la asignatura y contribuir, desde ésta, al
logro de las competencias de los estudios de grado, la metodología de trabajo es
proyectual favoreciendo por tanto la comprensión de conceptos, como la demostración de
los mismos en trabajos individuales o de grupo.
Para ello, es preciso establecer una relación entre el trabajo presencial, el individual y el
de grupo en las tutorías, y que el estudiante los perciba como complementarios y útiles.
Esta metodología exige del alumno:
9. Recursos
Herramientas de dibujo.
Mesa de luz.
Ordenadores.
Cañón de proyección.
Biblioteca.
Recursos multimedia.
Centre de Documentació del Disseny (IMPIVA-UPV Valencia).
10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante
durante el semestre.
Dado que la asistencia a clase es obligatoria, las faltas deberán ser debidamente
justificadas, un alumno con el 20% de faltas asistencia dejará de ser evaluado.
*Los trabajos para ser evaluados tienen que tener un seguimiento por parte del profesor
en las horas de la asignatura.
Se valorará:
Convocatoria ordinaria.
Cuando el alumno no entregue los trabajos en los plazos establecidos deberá realizar una
prueba práctica y presentar los trabajos. En ese caso, tanto la prueba como todos los
trabajos deberán tener una calificación de 5 o superior.
Convocatoria extraordinaria.
Prueba práctica. Se evaluará:
11. Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
-WILLIAMS Eliza: La nueva publicidad. Las mejores campañas. GG. Barcelona 20010.
SOLANA Daniel, SOLANO Gema y BONEU Antonio : Postpublicidad. Reflexiones sobre
una nueva cultura publicitaria. Editorial Postpublicidad. 2010.
DORRIAN Michael, L. MURRAY Karla y LUCAS Gavin: Publicidad de Guerrilla. Otras Formas de Comunicar. GG
Materiales adicionales
Apuntes elaborados por el profesor.
Revistas y artículos especializados.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de Valéncia
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Proyectos de Diseño Gráfico Audiovisual
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 2º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías Departamento de Gráfico.
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
1
2. Introducción a la asignatura
En la sociedad digital en la que nos encontramos, consecuencia de las mutaciones en el
campo de la tecnología y la comunicación, el diseño gráfico audiovisual ya se extiende en
los actuales medios de comunicación e información, convirtiéndose el grafismo audiovisual
en una de las opciones más solicitadas en nuestra sociedad cross media, para la
configuración de mensajes visuales. Como consecuencia, el diseño gráfico audiovisual se
ha consolidado en el ámbito profesional del diseñador.
3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de
Proyectos de Diseño Audiovisual.
Competencias transversales:
Competencias generales:
CG1- Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos
y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CG18- Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos
previstos.
CG20- Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su
influencia en los procesos y productos del diseño.
CG22- Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde los
criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
Competencias específicas:
4. Conocimientos recomendados
Es recomendable que el alumno tenga adquirido los conocimientos fundamentales del
diseño contenidos en las asignaturas de:
Fundamentos del diseño y Diseño básico.
Al mismo tiempo es necesario que el alumno tenga conocimiento básico de la ciencia
2
aplicada al diseño y un mínimo control de los lenguajes, de las técnicas de representación
y comuni-cación. Desarrollado en las asignaturas de:
Lenguajes y técnicas digitales,
Fundamentos científicos del diseño
Fotografía y medios audiovisuales
5. Resultados de aprendizaje
Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:
6. Contenidos
Unidad 1. Introducción al diseño gráfico audiovisual.
Tipologías de proyectos de diseño gráfico audiovisual.
Terminología específica.
Desarrollo del diseño gráfico audiovisual.
Referentes claves.
Nuevas tendencias estéticas y narrativas en el diseño gráfico audiovisual.
7. Volumen de trabajo
ACTIVIDADES PRESENCIALES 60% HORAS
3
Asistencia a clases teóricas 20
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 70
Asistencia a tutorías 6
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO 40%
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 5
Realización autónoma de proyectos y trabajos 20
Asistencia a exposiciones o representaciones 5
Recopilación de documentación para trabajos 10
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150
8. Metodología
La metodología a seguir será constructivista. Se trata de que el alumno descubra por sí
mismo la utilidad de los temas tratados partiendo de sus conocimientos previos y de sus
experiencias en su trabajo en el aula y fuera de ella.
Las actividades se diseñan según su carácter presencial, dejando un menor porcentaje de
actividad, al trabajo autónomo del alumno.
Cada unidad didáctica se inicia con clases teóricas en las que profesor expone los
contenidos e incide en los conceptos clave que el alumno deberá trabajar en los ejercicios
prácticos. Asimismo, le indicará aquellos recursos más recomendables para desarrollar o
ampliar el tema.
Se irán alternando las sesiones teóricas con las prácticas. En las clases prácticas se
trabajarán actividades de diferente tipología bajo la supervisión del profesor. Donde se
pondrá en práctica todos los contenidos técnicos e instrumentales para desarrollar la
actividad correctamente.
En cada unidad didáctica, se propone a los alumnos un problema o caso que deberá
trabajarse en el aula. Éste deberá realizarse individualmente. El profesor irá revisando el
trabajo de los alumnos en sesiones en grupo, o bien en tutorías.
Se realizará reuniones de grupo. En las reuniones se analizarán problemas generales, se
evaluará el rendimiento de los alumnos, se incentivará la participación crítica de los
mismos,
y se aprovechará para remarcar aspectos teóricos de interés.
Las actividades prácticas y teóricas se desarrollarán según un calendario previsto por el
profesor (cronograma) que señalará las fechas de: inicio, las sesiones de reuniones en
grupo, las tutorías y la entrega de los trabajos. Los alumnos deberán respetar los plazos
acordados. La presentación de los mismos será obligatoria.
Los enunciados de los ejercicios incluirán los contenidos que se van a trabajar, los
resultados de aprendizaje, el cronograma y los materiales necesarios para la ejecución de
los mismos.
En las tutorías el profesor orientará al alumno sobre todos los elementos que conforman el
proceso de aprendizaje, tanto en lo que se refiere a aspectos generales como a
cuestiones concretas de su trabajo.
La supervisión de los trabajos prácticos en tutorías, así como la revisión y discusión de los
temas presentados en las sesiones expositivo-explicativas, se hará en el transcurso de las
tutorías previstas en el semestre.
4
9. Recursos
Plató de grabación.
Mesas de luz.
Ordenadores y cámaras de vídeo.
Software para la producción y la posproducción de grafismo audiovisual.
Cañón de proyección.
Internet.
Biblioteca.
Recursos multimedia.
Centre de Documentació del Disseny (IMPIVA-UPV Valencia).
10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan la obligada realización de
diferentes trabajos prácticos, relacionados con las unidades didácticas, que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante
durante el semestre.
11. Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
RÀFOLS, Rafael. COLOMER, Antoni. Diseño audiovisual. Editorial Gustavo Gili, S.A.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
VV.AA. Comunicación audiovisual digital. Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas.
Editorial UOC, S.L.
GORDON, Bob. Manual de diseño gráfico digital. Editorial Gustavo Gili, S.A.
6
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Proyectos de Diseño Gráfico Interactivo
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Valencia Horas semanales 5
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 2º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Obligatoria
Tipo de asignatura C (40 % presencial)
Lengua en que se imparte
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
DATOS DE LOS PROFESORES
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
3. Competencias
Competencias transversales
Competencias generales
CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y
condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
CG18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
CG22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde los criterios
de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado
Competencias específicas
CE8 Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme
a los objetivos comunicacionales del proyecto.
4. Conocimientos recomendados
El alumno debe tener los conocimientos adquiridos en 1er curso, sobre todo los relacionados
con:
LENGUAJES Y TÉCNICAS DIGITALES
DISEÑO BÁSICO
PROYECTOS BÁSICOS
FOTOGRAFÍA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
Si se le han convalidado dichas asignaturas, es conveniente que tenga dichos conocimientos.
5. Resultados de aprendizaje
R1. Desarrollar un sentido crítico y ser capaz de desarrollar productos interactivos de calidad.
R2. Emplear eficazmente los conocimientos técnicos del software y sus características para
llevar a cabo proyectos interactivos que satisfagan las diferentes necesidades comunicativas y
estéticas.
R3. Saber aplicar los recursos disponibles para conseguir resultados óptimos en los productos
interactivos.
R6. Ser capaz de crear, desarrollar y materializar ideas y conceptos aplicando los pormenores del diseño y
desarrollo de contenidos comunicativos para los diversos soportes y entornos basados en la interacción.
R7. Desarrollar un dominio de los procesos creativos de códigos de comunicación propios del lenguaje
interactivo.
R8. Demostrar dominio del software necesario para elaborar una comunicación visual interactiva que
cumpla eficazmente con los objetivos comunicacionales del proyecto.
6. Contenidos
El alumno se introducirá en los conceptos generales del Diseño Interactivo, basándose en las
pautas que marcan las necesidades de los usuarios, las características de las redes y de los
diversos dispositivos.
Clases teóricas: exposición y explicación de los conceptos de cada una de las unidades
didácticas.
Clases prácticas: cada clase teórica terminará con una actividad práctica en el aula de los
conceptos explicados.
Proyectos: el alumno realizará varios ejercicios, y un proyecto final que será la presentación del
trabajo de todo el semestre. En este proyecto final se aplicarán todos los conceptos, programas
y medios vistos a lo largo de la asignatura, y en los que el alumno podrá explorar, investigar y
aplicar conocimientos ínterdisciplinares.
9. Recursos
El proyecto final en el que al alumno aplicará todos los conceptos, programas y medios vistos a
lo largo del semestre constituirá el 50% de la calificación final. Se valorará:
La nota mínima para aprobar es de 5, tanto en los exámenes como en el proyecto final.
Además, la asistencia y actitud pueden variar hasta un 10% la nota final.
Si se supera el 20% de faltas en relación a la asistencia de actividades presenciales
de la asignatura, el profesor determinará el proceso de evaluación.
- Encargar al alumo un proyecto con las mismas características y criterios de evaluación del
proyecto final. En este caso, el alumno lo defenderá el día del examen y el profesor se
asegurará de que el mismo alumno lo ha realizado y sabe defenderlo. Es imprescindible
cumplir el plazo de entrega.
11. Bibliografía
Básica
Recomendados
GÖTZ, Veruschka: Retículas para internet y otros soportes digitales. Index Book. Barcelona, 2002
Recursos electrónicos:
http://www.orbitmedia.com/blog/
http://www.ceslava.com/blog/es-tu-web-usable-a-800x600-el-intil-optimizado-para-1024x768
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de Valéncia
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 4
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso 3º
Duración 15 semanas
Carácter de la asignatura Específica Obligatoria
Tipo de asignatura C
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
La identidad corporativa es un "sistema" de comunicación que se incorpora a la estrategia
global de la empresa, y se extiende y está presente en todas sus manifestaciones,
producciones, propiedades y actuaciones.
La imagen de marca se ha convertido en un asunto de psicología social. Se pasa de la
marca/función a la marca/emoción. La marca se ha convertido en una auténtica seña de
identidad al servicio de la imagen de la empresa e instituciones. El marcaje sobrepasa al
producto que le diera origen.
Se pretende que el alumno aprenda a comprender, observar, sintetizar, prototipar, corregir,
implementar soluciones para realizar una estrategia de marca aplicada a las diversas
herramientas de la marca global ( arquitectura, interiorismo, señalética, diseño de marca,
packaging, sistema de marcas, publicidad, edición), incidiendo en el proceso de creación
de una marca donde se destacan valores concretos relacionados con un modo de vida
concreto, una forma de sentir, vivir y pensar; donde la marca debe de establecer una
conexión emocional con el consumidor.
3. Competencias
Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de
Proyectos de Identidad Global
Competencias transversales:
CG7- Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
CG11- Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
CG21 - Dominar la metodología de investigación.
Competencias específicas:
4. Conocimientos recomendados
• Construcción del signo.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual
Corporativa).
• Conocimientos semánticos y retóricos del signo.
(resultados de aprendizaje de la asignatura de 2º Proyectos De Identidad Visual
Corporativa)
• Metodología Proyectual
No se recomienda cursar esta asignatura a los alumnos que no hayan cursado las
asignaturas de 2º nombradas
5. Resultados de aprendizaje
Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:
_Saber organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
_Ser capaz de comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonablemente,
saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
6. Contenidos
Unidad 1. Introducción. Introducción a los PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL.
Identidades globales: realización de estrategías de identidad complejas enfocadas a la
realización de una comunicación más amplia, dónde se incorpore una visión global, y se
incida en la comunicación de los valores, emociones, deseos… Valores que “consiguen”
formar parte de la vida del consumidor.
• Identidad para un mundo en cambio: de lo global a lo individual
• Estrategías de identidad . Análisis de casos
• El branding: el poder de la marca. Herramientas: La Arquitectura, Interiorismo,
Señalética, Diseño de marcas, Packaging, Sistemas de marca, Publicidad, Diseño
Editorial, RR.PP y Medios.
• El proceso de diseño: Definir el briefing. Guías para evaluar.
• Planificación de los procesos proyectuales. Metodologías. Design Thinking.
• Auditoria de imagen de una empresa
• Métodos de investigación para la creación de valor en diseño.
• La experiencia de marca (económica, emocional, de identificación status,
significativa)
7. Volumen de trabajo
Para ello, es preciso establecer una relación entre el trabajo presencial, el individual y el
de grupo en las tutorías, y que el estudiante los perciba como complementarios y útiles.
Esta metodología exige del alumno:
10. Evaluación
Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten
deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante durante el
semestre.
Los trabajos suponen hasta un 90% de la calificación final de la asignatura. Para aplicar este
porcentaje deberán estar todos ellos, entregados y aprobados. El 10% restante supondrá la
motivación, la dedicación e implicación del alumno
Dado que la asistencia a clase es obligatoria, las faltas deberán ser debidamente
justificadas, un alumno con el 20% de faltas asistencia dejará de ser evaluado.
*Los trabajos para ser evaluados tienen que tener un seguimiento por parte del profesor en
las horas de la asignatura.
Se valorará:
•
Convocatoria ordinaria
Cuando el alumno no entregue los trabajos en los plazos establecidos deberá realizar una
prueba práctica y presentar los trabajos. En ese caso, tanto la prueba como todos los
trabajos deberán tener una calificación de 5 o superior.
Convocatoria extraordinaria.
11. Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
DAVIS Melissa: Mucho más que un nombre. Una introducción a la gestión de marcas.
Parramón. Barcelona 2006.
GONZÁLEZ SOLAS, Javier : Identidad Visual Corporativa. La imagen de nuestro tiempo.
Editorial Síntesis
COSTA Joan: La forma de las ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación
creativa. Costa Punto Barcelona 2008
COSTA Joan: Imagen corporativa en el siglo XXI. La Crujía , Buenos Aires, 2003
WIEDEMAN Julius: The package design book. Taschen 2010
CARTER David E. Global corporate identity 2,3. HDI 2005
Materiales adicionales
Apuntes elaborados por el profesor.
Revistas y artículos especializados.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*
Esquema de la guía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d´Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño de Gráfico
Departamento Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Taller de técnicas digitales de animación.
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Velluters Horas semanales 6
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso Tercero
Duración Semestral – 150h
Carácter de la asignatura Especifica-obligatoria
Tipo de asignatura Tipo C: 40% 60%
Lengua en que se imparte Castellano/Valenciano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de
Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa
aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté
en posesión del Título Superior de Diseño.
2. Introducción a la asignatura
La animación se ha convertido en uno de los principales recursos del diseñador gráfico por su
amplio campo de aplicación en la búsqueda de soluciones a problemas comunicativos. El cine,
la televisión, las páginas webs o los nuevos soportes de comunicación utilizan frecuentemente
como base o como un recurso de gran importancia la imagen gráfica animada. Desde las
técnicas de animación tradicional hasta las imágenes creadas y/o animadas por ordenador, se
utiliza la forma, el texto, el color, la fotografía, etc. como punto de partida para desarrollar el
mensaje.
Conocer sus características, limitaciones y posibilidades, permitirá al futuro profesional elegir el
formato más apropiado para hacer llegar su mensaje a un público objetivo cada vez más
acostumbrado a los diferentes canales audiovisuales y a las nuevas formas de la imagen.
El Taller de Animación tiene como objetivo dar a conocer sus principios básicos, algunas de
las técnicas más utilizadas y sus innumerables aplicaciones en el campo del Diseño Gráfico.
De ahí su carácter práctico.
3. Competencias
Competencias transversales:
CT4. Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
CT2. Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos
y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los adecuados de
formación continua
Competencias genéricas:
CG2. Dominar los lenguajes y recursos expresivos de la representación y de la comunicación.
CG3. Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad
específica
CG4. Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la
materia, del espacio, del movimiento y del color.
CG10. Ser capaz de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
CG20.Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en
los procesos y productos del diseño.
Competencias específicas:
CE2. Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual.
CE3. Comprender y utilizar la capacidad de significación del lenguaje gráfico.
CE5. Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial
propia del sector.
CE6. Fundamentar el proceso creativo en estrategias de investigación, metodológicas y
estéticas.
CE8. Resolver los problemas estéticos, funcionales, técnicos y de realización que se planteen
durante el desarrollo y ejecución del proyecto.
CE9. Analizar los estudios de mercado y su incidencia en el desarrollo de nuevos productos y
colecciones.
CE14. Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la
seguridad y la salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
4. Conocimientos recomendados
Se recomienda haber superado las asignaturas de Lenguajes y Técnicas Digitales y Fotografía
y Medios Audiovisuales
Conjuntamente con la asignatura Taller de Técnicas Digitales de Animación, debe cursar las
asignaturas e interrelacionarse con ellas: Proyectos de Diseño Gráfico Interactivo, Proyectos de
Diseño de Gráfico Audiovisual, Técnicas de Producción y Edición Digital.
5. Resultados de aprendizaje
Cuando el estudiante del Grado en Diseño de moda, finalice con éxito la asignatura de Taller
de técnicas digitales de animación, será capaz de hacer y comprender los siguientes conceptos
que satisfacen las competencias expresadas más arriba:
1. Utilizar los recursos tecnológicos necesarios para poder crear todo tipo de
postproducciones audiovisuales.
2. Dominar la metodología necesarias para la realización de proyectos audiovisuales de
animación.
3. Trabajar en entornos multidisciplinares y en equipo, exponiendo las ideas propias de
forma eficaz.
4. Realizar la planificación y secuencialización de la animación de un producto
audiovisual gráfico teniendo en cuenta el espacio, el ritmo, el movimiento y el tiempo
de la acción.
5. Controlar el desarrollo de los lenguajes informáticos, valorando las cualidades de
precisión y edición de distintos software y su utilización para un proyecto único.
6. Contenidos
Los contenidos abordados en la asignatura se estructuran y especifican en las siguientes
unidades didácticas:
• Fundamentos básicos
• Leyes de la animación y estudio del movimiento (el timing).
• Secuenciación y velocidad de la acción.
• La expresividad de la forma y el movimiento.
7. Volumen de trabajo
ACTIVIDADES PRESENCIALES (40%-60horas) HORAS
Asistencia a sesiones presenciales expositivas y expositivas 20
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 32
trabajo de campo
Asistencia a tutorías 8
Realización de exámenes 0
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60%-90 horas)
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 30
Realización autónoma de proyectos y trabajos 42
Asistencia a exposiciones o representaciones 8
Recopilación de documentación para trabajos 10
Recopilación de documentación para exámenes 0
Preparación de exámenes 0
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150
8. Metodología
El Taller de animación es una asignatura eminentemente práctica y, por ello, se potenciará su
carácter instrumental y sus posibilidades de experimentación, favoreciendo la variedad de
soluciones, y buscando desarrollar en el alumno el “dominio de las herramientas necesarias
para pensar, representar y comunicar el diseño” a partir del desglose del movimiento en el
tiempo y en el espacio.
‐ Clase presencial: el profesor/a iniciará la asignatura con una breve introducción teórica sobre
el tema a tratar y el visionado de audiovisuales de animación de diferentes géneros y formatos.
Para asegurar la asimilación de los contenidos teóricos el profesor proporcionará a los alumnos
el material necesario y se trabajarán de forma práctica en clase. Se propiciará el manejo de
documentación y bibliografía complementaria para un proceso de autoaprendizaje, junto con el
análisis y comentario de casos; se profundizará en aspectos técnicos del manejo de los
diferentes equipos y software, y se fomentará la participación en discusiones y debates para la
formación de una actitud crítica y el empleo de una terminología adecuada al medio.
A partir de los temas tratados en clase, se plantearan diferentes ejercicios prácticos con el fin
de que el alumno sea capaz de desarrollar de forma creativa los conceptos asimilados, así
como investigar y experimentar sobre las diferentes opciones de animación y la solución
resultante.
Se propiciará la investigación personal y la búsqueda de soluciones creativas para la viabilidad
del proyecto y se desarrollaran diferentes estrategias para mejorar el trabajo en equipo.
Las sesiones serán guiadas y supervisadas por el profesor.
‐ Tutoría.
El número de asistentes a la tutoría será en grupo reducido con el fin de facilitar una correcta
supervisión de los ejercicios planteados y un aprovechamiento mayor por parte del alumnado.
La tutoría es de carácter obligatorio.
9. Recursos
Para impartir la asignatura será necesario disponer de un aula equipada con suficientes
puestos de edición no lineal para un taller, cámaras de vídeo, de fotografía y elementos de
toma sonora. Además de contar con proyección para ejemplos y visionados. También
contaremos con software actualizado para la creación y manipulación de imágenes y sonido,
así como la generación de efectos.
10. Evaluación
La evaluación de los resultados de aprendizaje de la asignatura se fundamentará en la
valoración de los proyectos y trabajos. Por otro lado, la evaluación de una asignatura como El
Taller de Animación, con un alto contenido práctico, tendrá en cuenta parámetros actitudinales,
sobre todo en los trabajos en grupo.
CONVOCATORIA ORDINARIA
Hay que obtener un mínimo de 5 en cada uno de los trabajos que se planteen a lo largo del
semestre para poder hacer la media.
Los plazos de entrega de trabajos que se establezcan durante el curso han de ser cumplidos
ya que la fecha de entrega se pondrá con suficiente antelación. Si un alumno/a por alguna
causa de fuerza mayor no pudiera entregar personalmente algún trabajo, podrá enviar a
alguien para que realice la entrega, en caso de no ser así, el día que lo entregue ha de
presentar un justificante oficial, ya sea médico, de trabajo, etc…
La recuperación a lo largo del curso, en ningún caso se aplicará a los alumnos que no han
presentado en fecha el trabajo y que no asisten a clase, es un beneficio de los alumnos que si
bien, no han superado el trabajo, cumplen con las fechas de entrega, mantienen una actitud de
colaboración con su equipo de trabajo y asisten a clase.
Los criterios de evaluación para el examen práctico especial para alumnos que hayan superado
el 20% de inasistencia serán:
Los alumnos que asisten a clase de forma regular y que no hayan superado alguno/os de los
trabajos propuestos en la asignatura deberán presentarlo/s en la convocatoria extraordinaria
debidamente corregidos. Los criterios para su evaluación serán los mismos que en la
convocatoria ordinaria.
Para los alumnos que hayan superado el 20% de ausencias en las horas presenciales y que no
hayan alcanzado el 5 en el examen teórico-práctico de la convocatoria ordinaria, se les volverá
a evaluar en la convocatoria extraordinaria siguiendo los criterios establecidos en la anterior
convocatoria. Esto es, presentación de todos los trabajos y superación del examen teórico-
práctico obteniendo un mínimo de 5 en cada uno de ellos y con un porcentaje de la nota del
80% destinado al examen y un 20% a los trabajos. La entrega de los trabajos será requisito
imprescindible para poder realizar el examen teórico- práctico.
11. Bibliografía
Bibliografía básica:
HART, JOHN, La técnica del storyboard. Guión básico para cine, TV y animación.
IORTV. Madrid, 2001
Bibliografia complementaria:
Webs:
http://www.aulafacil.com/Tecestud/Lecciones/Lecc27.htm
Grado en Diseño
Guía docente de TALLER DE ILUSTRACIÓN
Curso 2017/2018
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo•8. Metodología• 9. Recursos• 10. Evaluación• 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro EASD Valencia
Grado DISEÑO GRÁFICO
Departamento GRÁFICO
Mail del departamento grafico@easdvalencia.com
Nombre de la asignatura TALLER DE ILUSTRACIÓN
Web de la asignatura Aula B.1 seu Velluters
Horario de la asignatura
3. Competencias
Competencias generales de los graduados en Diseño
• CG 2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la
comunicación
• CG 3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la
funcionalidad específica
• CG 4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma,
de la materia, del espacio, del movimiento y del color
• CG 18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos
previstos
• CG11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo
Competencias específicas de Diseño gráfico
• CE 2 Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
• CE 3 Comprender y utilizar la capacidad de significación del lenguaje gráfico
• CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño gráfico
Competencias transversales
• CT 2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla
adecuadamente
• CT 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
• CT 7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en
equipo
• CT 8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
4. Conocimientos recomendados
El alumno ha de tener las habilidades propias del dibujo en cuanto a representación de la
estructura y movimiento de la figura humana y de las formas animales y vegetales
Es necesario el conocimiento de algunas técnicas gráficas que sirvan como punto de partida
para enfocar la asignatura. Los sistemas de representación en lo concerniente a la geometría
plana como fase indispensable de los procesos de síntesis y a la perspectiva como elemento
descriptivo que vincula lo corpóreo con lo espacial. Es necesario tener los conocimientos
necesarios para situar la figura humana en un entorno arquitectónico o urbano. El diseño
básico en lo referente a la psicología de percepción, los criterios de composición, el análisis de
la forma, la retórica visual y la aplicación del color.
La fotografía y los medios audiovisuales en cuanto a sus sistemas de iluminación,
composición. La fotografía es muy importante en muchos procesos de la ilustración. Interesa
especialmente que el alumno conozca los tipos de plano y las distintas fórmulas de
iluminación de la imagen. De los medios informáticos son de mucha de utilidad los sofwares
necesarios para el dibujo vectorial y el retoque de imágenes.
Los conocimientos básicos en tipografía y maquetación también son muy importantes para la
presentación adecuada de los trabajos. Del mismo modo es necesario que el alumno conozca,
de forma elemental, los diferentes criterios estiisticos de maquetación, así com que reconozca
las distintas poéticas de la imagen.
5. Resultados de aprendizaje
Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:
- Desarrollar ideas gráficas por medio del dibujo en los diferentes estadios del proceso de
proyecto de ilustración gráfica, desde el boceto al de arte final.
- Representar ideas complejas con imágenes en relación a diferentes propósitos
comunicativos.
- Seleccionar los contenidos o rasgos más característicos de un texto literario de cara a la
creación de imágenes vinculadas.
- Resolver un proceso de búsqueda de referentes visuales significativos a partir de un
briefing dado.
- Discernir las diferentes lenguajes de ilustración en función de la publicación a donde vaya
dirigida.
- Resolver la comunicación de ideas o relatos con un lenguaje gráfico coherente y
efectivo, según un encargo professional.
6. Contenidos
1. Definición de la ilustración. Proyectos de ilustración. Contextos donde se aplica la
ilustración. Referentes, lenguajes y estilos gráficos. Técnicas.
2. Proyecto de Ilustración 1. Ilustraciòn editorial.
3. Proyecto de Ilustración 2. Ilustraciòn publicitaria.
4. Proyecto de Ilustración 3. Ilustraciòn didáctica.
7. Volumen de trabajo
8. Metodología
El profesor plantea a principio de semestre el programa de la asignatura y el plan de trabajo
temporalizado (con fechas de entrega de cada proyecto) los plazos del cual podràn ser
negociados en parte con el alumnado.
Una vez aceptado el plan de trabajo por los alumnos, el profesor introducirà cada uno de los
proyectos del programa con una explicación incial apoyada con soporte visual. Expondrà el
planteamiento de trabajo de cada proyecto con la presentación de un caso concreto, con unas
condiciones o briefing muy marcadas, dentro de las que el alumno habrá de desarrolar su
proyecto personal.
El alumno realiza de manera individual el proyecto, asesorado y dirigido por el profesor, en
una dinámica de aula que combina:
- la atención personalizada
- las sesiones de puesta en común en las que se plantean debates, análisis o evaluaciones,
participadas por todo el grupo de alumnos, sobre el trabajo realizado en clase.
- las explicaciones teóricas por parte del profesor sobre aspectos puntuales del desarrollo del
proyecto.
- el alumno presenta el proyecto en la hecha acordada.
9. Recursos
Pizarra
Mesas de dibujo, mesas retro-iluminadas, scaners y fotocopiadora
Ordenadores de aula
Recursos multimedia y páginas web
Material audiovisual (películas, documentales…).
Cañón de proyección
Archivos digitales elaborados por el profesor
10. Evaluación
- La nota final será el resultado de la calificación del total de todos los trabajos presentados. Cada
trabajo realizado se valorará de 0 a 10. Es un proceso de evaluación sumativa. Se valorará
también la asistencia y la actitud del alumno ante la asignatura, con la siguiente proporción:
- Trabajos realizados en el aula 100%
- La no asistencia y actitud se restará hasta un 5%.a la nota final.
- Para la calificación de trabajos se valorará:
- El nivel de dominio de los conceptos trabajados.
- La adecuación a las pautas dadas.
- La correcta utilización de técnicas.
- La coherencia, creatividad y experimentación en los contenidos del trabajo presentado.
- El uso correcto de la terminología y nomenclatura de la asignatura.
- La consecución de los objetivos de apredizaje y las competencias expuestas en esta guía
didáctica.
- La no entrega de un trabajo en la fecha estipulada por causa no justificada supondrá la no
calificación de dicho trabajo y una rebaja de la nota al entregarlo en la fecha convenida.
- La entrega de trabajos no puede hacerse por terceras personas, si no hay un aviso previo.
- La asistencia a las clases y a las tutorías es obligatoria. Los alumnos que no hayan tenido un
seguimiento efectivo de la asignatura (más de un 20% de ausencias) no superarán la asignatura.
-El alumno que no apruebe la convocatoria ordinaria, tendrá derecho a una convocatoria
extraordinaria. Esta constará de un único examen que englobará toda la materia impartida durante
el curso. Este examen computará el 70% de la nota final. Previamente habrá que hacer entrega de
una carpeta con todos los trabajos planteados en clase que se evaluarán sobre el 30%. Dicha
carpeta es condición para realizar el examen.
11. Bibliografía
Bibliografía Básica
− Rees, Daniel, Cómo ser ilustrador, Index Book, Barcelona, 2012
− Wiedermann, Julius, Ilustration Now!, Taschen, Colonia, 2004.
− GHEUNG, V., Estamos hablando de ilustración, Index Book, Barcelona.
− GLAHALL, Andrew, Ilustración, Blume, Barcelona, 2011.
− ZEEGEN, Lawrence, Principios de ilustración, Gustavo Gili, Barcelona, 2013.
− ZEEGEN, Lawrence, ROBERTS, Caroline, 50 años de ilustración, Lungwerg, 2014.
Bibliografía Complementaria
− Ades, Dawn, Phothomontaje,Thames and Hudson, London, 1986.
− Barcsay, J., Anatomía Artística del cuerpo humano, Territorio Madrid, Madrid, 1990.
− Dalley, Terence, Guía completa de Ilustración y diseño, Blume, Barcelona, 1981.
− Donato, E., Dibujos de Arquitectura, Serval, Barcelona. 2004.
− Eisner, William. El Cómic y el Arte Secuencial, Norma, Barcelona, 2007.
− Goldfinger. Eliot, Animal Anatomy for Artists, Oxford University Press. 2004
− Halles, Colin, Guía Completa de Dibujo y Pintura, Blume, Barcelona. 1981
− Iscan, Ferit, Así se hace un Collage, Parramón, Barcelona, 1990.
− Laseau, P., La Expresión Gráfica para Arquitectos y Diseñadores, Gustavo Gili,
Barcelona, 1982.
− Lucie-Smith, Edward. La Figura Humana en el Arte, Libros y Libros, Madrid, 1998.
− Magnus, Günter, Manual para Dibujantes e Ilustradores, Gustavo Gili. Barcelona,
1989
− Maltesse, Corrado, Las Técnicas Artísticas, Cátedra, Madrid, 1981
− Marsh, Reginal. Dibujo Anatómico Artístico, Gustavo Gili, Barcelona, 1951.
− Meilhamer, Los Lápices de Colores, CEAC, Barcelona,1989
− Powell, Dick / Monahan, Patricia, Técnicas Avanzadas de Rotulador. Herman Blume,
Barcelona, 1984.
− Smith, Ray, Manual del Artist, Hermann Blume, Barcelona, 1991.
− Szunyoghy, András, Fehér György, Escuela de Dibujo de Anatomía. Könemann,
Colonia,1966.
− Wescher, H., La Historia del Collage, Gustavo Gili, Barcelona, 1988.
Título Superior de Diseño
Nivel 2, (GRADO) del MECES*
Esquema de la guía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València
Título Superior de Diseño Diseño
Departamento Diseño Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Técnicas de Producción y edición digital
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Horas semanales 4
Código Créditos ECTS 8
Ciclo Curso 3º
Duración Semestral
Carácter de la asignatura Obligatoria
Tipo de asignatura C (40% presencial)
Lengua en que se imparte
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de Cualificaciones
para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en
posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de
Diseño.
2. Introducción a la asignatura
3. Competencias
Competencias transversales
CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se
realiza
Competencias generales
CG7 Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares
Competencias específicas
CE11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar
las propuestas y canalizar el diálogo
4. Conocimientos recomendados
El alumno debe tener los conocimientos adquiridos en 2ºr curso, sobre todo los relacionados
con:
TALLER DE FOTOGRAFÍA
TALLER DE EXPERIMENTACIÓN GRÁFICA
PROYECTOS DE PUBLICIDAD
CULTURA DEL DISEÑO
HISTORIA Y CULTURA DEL DISEÑO GRÁFICO (en cuanto al conocimiento, análisis y
significado histórico del diseño gráfico, de la comunicación audiovisual e interactiva, y
el estudio de diseñadores, movimientos y tendencias contemporáneas)
Conjuntamente con las TÉCNICAS DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN DIGITAL, debe cursar las
asignaturas e interrelacionarse con ellas:
PROYECTOS DE DISEÑO GRÁFICO INTERACTIVO
PROYECTOS DE DISEÑO DE GRÁFICO AUDIOVISUAL
PROYECTOS DE COMUNICACIÓN GLOBAL
PROYECTOS DE IDENTIDAD GLOBAL
PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL
ESTÉTICA Y ÚLTIMAS TENDENCIAS DEL DISEÑO GRÁFICO
5. Resultados de aprendizaje
6. Contenidos
UD1. Creación de espacios virtuales. Proyectos hipermedia: audio, vídeo, imagen, texto e
hipervínculos no secuenciales, entrelazados para formar un continuo de información e
interacción aplicado para diferentes soportes fijos y móviles
• Adaptación a los distintos dispositivos: móviles, web (RIAs: Rich Internet Applications),
dispositivos táctiles, interfaces físicas, espacios expositivos y entornos convergentes.
TV interactiva. Marketing y publicidad interactiva.
7. Volumen de trabajo
8. Metodología
De manera progresiva adquirirá los conocimientos teóricos y las posibilidades expresivas del
medio, basándose fundamentalmente en el trabajo en equipo. Se tendrá en cuenta las
particularidades de la edición y publicación electrónica, incidiendo en la transmisión por redes.
Se procurará reducir al mínimo las clases teóricas buscando la fundamentación en la práctica y
el desarrollo de la creatividad.
Clases teóricas: exposición y explicación de los conceptos de cada una de las unidades
didácticas.
Clases prácticas: cada clase teórica terminará con una actividad práctica en el aula de los
conceptos explicados.
Taller trabajo en grupo: se realizará con el fin compartir experiencias en la búsqueda de
soluciones eficaces consensuadas, y para reproducir las características de este tipo de trabajos
en la vida laboral.
Los alumnos presentarán y defenderán ante el grupo y el profesor sus proyectos de trabajo.
9. Recursos
10. Evaluación
El profesor comunicará al inicio de curso de cuáles serán los criterios y las estrategias e
instrumentos de evaluación que va a utilizar.
Se realizará un trabajo de cada unidad didáctica, cuyo porcentaje total sobre la nota será hasta
un 70%, y un examen teórico que supondrá hasta un 30% restante. Para superar el curso cada
uno de los trabajos de las UD y el examen final han de tener una puntuación mayor de 5. Es
posible recuperar al final del semestre, mediante un examen teórico-práctico, los contenidos de
las unidades que no hayan alcanzado el nivel de aprobado los trabajos entregados.
Se valorarán tanto la asistencia como la actitud constituyendo hasta un 10% de la nota final,
siempre y cuando se hayan aprobado los apartados anteriores.
En cuanto a la evaluación extraordinaria, el alumno debe elaborar los trabajos que decida el
profesor, con un máximo de 40%. Además, realizará un examen teórico-práctico que supondrá
hasta un 70% de la nota final centrado en las áreas suspendidas de la asignatura.
11. Bibliografía
Básica
Recomendados
Recursos electrónicos:
http://labs.adobe.com/
http://developer.apple.com/ipad/sdk/index.html
http://developer.android.com/guide/index.html
http://www.adobe.com/cfusion/event/index.cfm?event=list&type=eseminar
http://www.orbitmedia.com/blog/
http://www.ceslava.com/blog/es-tu-web-usable-a-800x600-el-intil-optimizado-para-1024x768