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Diseño multimedia1 / WEB 2.

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Presentación de la materia

1 UADE - Paula Ripoll® 2018


Condiciones de aprobación de la cursada

– Cumplir con el 75% de asistencia a clase


– Aprobar tres TP’s (trabajo en equipo) que conforman un “proyecto”
– Aprobar un examen teórico-práctico escrito (parcial individual)
Los TP’s y el examen se aprueban con 4 (cuatro).

Esta materia puede promocionarse, para que ello sea posible el alumno deberá
tener en todas las instancias de evaluación una nota igual o superior a 7 (siete).

* Para promocionar o presentarse a rendir el final el alumno no deberá adeudar ningún tipo
de documentación ni aparacer con el aviso de baja por mora.

2 UADE - Paula Ripoll® 2018


Condiciones de aprobación de la cursada

– Las consignas y fechas de entrega de cada TP estarán subidas


al Web Campus (ver Cronograma).
– Cada TP tiene una consigna y una rúbrica con los criterios de evaluación.

Asignación de notas
Nota web campus 1: TP’s 1/2
Nota web campus 2: Parcial individual y TP3 - final del proyecto

3 UADE - Paula Ripoll® 2018


Notas importantes

– Este cuatrimestre los días lunes tendremos 3 feriados


– Queda consignado en el cronograma que durante los 3 feriados
se harán entregas virtuales obligatorias (para cumplimentar 17 clases)
– Los equipos de trabajo (grupos) serán organizados por el docente
para poder equiparar habilidades previas y tendrán todos 5 alumnos
(60 inscriptos)
– Una vez conformado el grupo no se pueden realizar cambios y de haber bajas
el grupo deberá entregar, de todos modos, el trabajo completo

*Experiencias previas del docente

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¿Cómo aprendemos?
Tormenta de ideas
Experiencias de aprendizaje memorables
validación*

5 UADE - Paula Ripoll® 2018


¿Qué es el conocimiento?

– Hechos o información adquiridos a través de la experiencia, la educación,


la comprensión teórica o práctica de un asunto referente a la realidad.

– Lo que se adquiere como contenido intelectual relativo


a un campo determinado o a la totalidad del universo.

– Conciencia o familiaridad adquirida por la experiencia de un hecho o situación.

– Representa toda certidumbre cognitiva mensurable según la respuesta a


¿qué? ¿por qué? ¿cómo? ¿cuándo? ¿dónde? (5w)

¿Si no hay incertidumbre puede haber conocimiento?

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La biografía del alumno, experiencias previas
La falta de motivación - El miedo a la equivocación

Alumno: persona que recibe enseñanzas de un maestro o que sigue estudios


en un centro académico.

Aprendiz: Persona que aprende algo, especialmente un oficio manual,


practicándolo con alguien que ya lo domina.

¿Cuál es entonces el rol del docente?

7 UADE - Paula Ripoll® 2018


8 UADE - Paula Ripoll® 2018
Seguramente en esta clase van a encontrar
más preguntas que respuestas y más incertidumbres que certezas,
porque solo así podrán adquirir conocimientos nuevos.

¡Pero esto va a requerir compromisos mutuos y sin duda mucho trabajo!

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3TP’s = un proyecto
¿por qué trabajar con proyectos?
¿por qué trabajar en equipos?

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Proyecto: la materia se enmarca dentro del “diseño”
y el diseño es una actividad proyectual.

El método proyectual: una serie de operaciones necesarias,


dispuestas en un orden lógico - dictado por la experiencia.
Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

11 UADE - Paula Ripoll® 2018


La actividad proyectual - Metodología del diseño
Bruno Munari, ¿cómo nacen los objetos?
http://frrq.cvg.utn.edu.ar/pluginfile.php/3723/mod_resource/content/0/como_nacen_los_objetos_bruno_munari.pdf

La resolución de problemas, a partir de una necesidad


una metodología para cualquier tipo de diseño

Un problema – una solución


El problema no se resuelve por si mismo, pero contiene todos los elementos para
su solución; hay que conocerlos y utilizarlos para arribar a la solución

Lo bueno es que hay problemas de diseño en todos lados


piensen ¿dónde?

12 UADE - Paula Ripoll® 2018


13 UADE - Paula Ripoll® 2018
Sobre la Creatividad
Encontrar nuevas soluciones a viejos problemas, siguiendo un método
a partir del análisis previo
No a la idea intuitiva (fantástica, no realizable)
entendida como forma artístico-romántica de resolver un problema

Si a la idea creativa que se mantiene dentro del método, surge de éste.

La creatividad en el diseño existe dentro de marcos de referencias establecidos,


pero más que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones
insospechadas para problemas aparentemente insolubles.

14 UADE - Paula Ripoll® 2018


El aprendizaje basado en proyectos ayuda a:
– aprender haciendo
– solucionar problemas reales
– acercar a los estudiantes a situcianos de la vida profesional futura
– trabajar planificando pasos-etapas
– construir hipótesis
– investigar (relevamiento)
– encontrar soluciones alternativas
– tomar decisiones
– cometer errores

Los proyectos hechos en equipo propician:


– el intercambio de ideas
– la aceptación de ideas contrapuestas
– el intercambio de conocimientos habilidades
– favorecen la comunicación y la creatividad
– generan compromiso
– incrementan el acceso al conocimiento

15 UADE - Paula Ripoll® 2018


16 UADE - Paula Ripoll® 2018
Expectativas
?
17 UADE - Paula Ripoll® 2018
Para no crear falsas expectativas
Esta no es una clase de programación (html)

18 UADE - Paula Ripoll® 2018


Introducción a problemáticas multimedia
(diseñadores - arquitectos de la información)

Contenido Código Diseño


¿qué comunicar? web2.0/3.0 interfases (UI)
el problema ambito de interacción (IxD)
lenguajes
diagramación - estructura
relevamiento html - css - java script
paleta cromática
partes del problema paleta tipográfica
herramientas
Sublime - Dreamweaver
a quién recursos
Mailchimp
mercado y público imagen video audio
porqué wireframes
usabilidad (UE)
objetivos - metas productos
utiles entendibles deseables

diseño - disciplina proyectual


resuelve problemas reales - para gente real

19 UADE - Paula Ripoll® 2018


Introducción a problemáticas multimedia
(diseñadores - arquitectos de la información)

La creatividad El modelo de negocios


resolver el problema MKT
de manera creativa relaciones redituables
$$$ - experiencias

modelo digitales
benchmarking

diseño - disciplina proyectual


resuelve problemas reales - para gente real
aportando soluciones creativas / remunerativas

20 UADE - Paula Ripoll® 2018


Objetivos
21 UADE - Paula Ripoll® 2018
A lo largo de las clases vamos a...
Adquirir conocimientos y habilidades técnicas Web 2.0 (y 3.0)
como nuevas oportunidades para generar, editar, diseñar y distribuir contenidos (conocimiento).
– Adquirir la capacidad de relevar pero también de generar contenido (conocimiento)
– Proyectar - encontrar y resolver problemas
– Explorar el potencial colaborativo que subyace en la red

Nuestros principales objetivos


– Que comprendan los fundamentos del diseño multimedia
– Que potencien la inteligencia colectiva
– Que experimenten con lenguajes digitales
– Que desarrollen capacidades reflexivas a partir de referentes
– Que generen nuevas soluciones a viejos problemas de comunicación
... y sobre todo que se cuestionen
queremos generarle incertidumbres ya que solo así aparece el verdadero aprendizaje

22 UADE - Paula Ripoll® 2018


Contenido
23 UADE - Paula Ripoll® 2018
¿Qué significa para ustedes
el término diseño multimedia?
validación de saberes previos*

24 UADE - Paula Ripoll® 2018


Diseño
acción creadora que resuelve una necesidad-un problema
cumple un fin, dentro del campo proyectual
crea una nueva solución a un viejo problema

Multimedia
Combinación de informaciones (contenidos) visuales, auditivas, táctiles
–imágenes, textos, animaciones, gráficos, sonido, video–
Presentadas de manera relacionada/vinculada (estática o dinámica)
Coordinadas por un dispositivo o medio electrónico,
en la mayoría de los casos con la interacción del usuario.

Para todo esto necesitamos de tecnología (lenguajes, herramientas, conomocimientos, saberes)


tecnología digital.

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Hipertexto Textos
Hipermedia Diseño Gráficos
Interactividad
Multimedia Imágenes
Animación
Video
Sonido
Comunicación

Usos/Aplicaciones Tecnologia Profesiones

Publicidad Nuevas tecnologías Nuevas profesiones


Negocios
Educación
Entretenimiento

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Hipertexto
Sistema de organización y presentación de datos que se basa
en la vinculación de fragmentos a otros fragmentos,
Permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial
sino desde cualquiera de los distintos ítems relacionados
(vinculos textuales)

Hipermedia
toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye
texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que
el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
manejo de múltiples espacios simultánneos
(hipervínculos)

Interactividad
(multimedia interactiva)
el usuario tiene el control sobre el contenido multimedia, qué es lo que quiere ver y cuándo.
Se diferencia de la presentación lineal en que el usuario necesariamente debe visualizar
el contenido en un orden predeterminado y totalmente secuencial*.
*no hay posibilidad de saltearse partes del contenido, de otra manera no se entendería
analogía con un libro de textos y Rayuela

27 UADE - Paula Ripoll® 2018


El ámbito multimedia

28 UADE - Paula Ripoll® 2018


El ámbito digital

Lo digital comprende un mundo enteramente tecnológico.

Anteriormente todo se manejaba en un ambiente de máquinas más simples,


ámbito analógico
Reloj analógico es un instrumento compuesto por una maquinaria de engranes y tuercas que permiten su funcionamiento,

Reloj digital tiene un dispositivo que hace las veces de tarjeta madre y una pantalla que muestra
la acción que emite el centro cerebral de este, es decir, la hora.

procesos para transmitir datos


analógicos – impulsos eléctricos
digitales – código binario (0/1)

Sistema digital

Dispositivos Lenguajes Plataformas

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computadora blogs
tablet redes sociales
telefono celular tv digital
televisión web sites

Dispositivos Lenguajes Plataformas


plataformas digitales
es mucho mejor que
medios digitales
“apoyo” “base”

codificación especial creada por el ser humano para relacionarse


y comunicarse con las computadoras

lenguaje que se da en código


HTML
Java / JavaScript / PHP / Perl / C++

https://www.sumate.eu/2017/06/top-5-nuevos-medios-digitales/
https://www.educ.ar/recursos/132054/los-medios-digitales-y-las-nuevas-formas-de-producir-contenidos

30 UADE - Paula Ripoll® 2018


31 UADE - Paula Ripoll® 2018
Cómo definir “tecnología”

32 UADE - Paula Ripoll® 2018


La tecnología engloba a todo conjunto de acciones sistemáticas
cuyo destino es la transformación de las cosas,

es decir, su finalidad es saber hacer y saber por qué se hace


¿hay una tecnología televisiva? ¿y una médica? ¿y de la comunicación?

Conjunto de conocimientos, habilidades y herramientas con las que el hombre desarrolla


un mejor entorno, que le permite mejorar la calidad de vida
(más saludable, más agradable y sobre todo más fácil, útil y cómodo)

herramientas
la tecnología necesita de herramientas
para transformar las cosas necesitamos herramientas

33 UADE - Paula Ripoll® 2018


Las tecnologías primitivas
¿se animan a enumerarlas?

Herramientas primitivas
¿se animan a enumerarlas?

Desde que el hombre es hombre ha necesitado de la tecnología


y de herramientas que lo ayuden a mejorar su entorno

¿cómo evolucionó la tecnología?

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La revolución tecnológica

TIC’S

tradicionales - digitales
la imprenta / el telégrafo / el cine / la televisión
la computadora / internet

herramientas teórico conceptuales, soportes y canales


que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada.
todas las tecnologías que de una u otra forma interfieren y median
en los procesos informativos y comunicativos entre seres humanos
la necesidad de comunicación

¿Para que sirven?


Automatización de tareas
Inmaterialidad (grandes cantidades en espacios pequeños)
Instantaneidad / Interactividad
35 UADE - Paula Ripoll® 2018
TIC’S

Ventajas Desventajas
Brindaron adelanto significativo Falta de privacidad
en los campos de la ciencia y de la educación
reparto conocimiento / aprendizaje interactivo Aislamiento
educación a distancia
Fraude
Solución social a través de redes de apoyo e
intercambio y listas de discusión Pérdida puestos de trabajos

Solución empresarial para presentar y vender Grieta respecto de sectores de mayor ingreso
productos respecto de la accesibilidad
(comparación - disminución de costos)

Incorporan nuevas formas de trabajo


trabajo a distancia

Amplian el acceso al conocimiento


y la información

36 UADE - Paula Ripoll® 2018


En un rato nos vamos al recreo

37 UADE - Paula Ripoll® 2018


La primera tarea que les pedimos
y nos va a aydar a conformar los grupos que luego se convertiran en equipos

En una hoja cada alumno anote


– nombre y apellido
– carrera que cursa

Los grupos tendrán todos 5 integrantes cada uno (60)


Si algunos alumnos quieren formar parte dle mismo grupo por favor se anotan en la misma hoja
(nunca más de 3 por hoja)

Queremos armar grupos que combinen habilidades!

Entregan y nos vamos al recreo

38 UADE - Paula Ripoll® 2018


¿Qué es
Internet?
39 UADE - Paula Ripoll® 2018
40 UADE - Paula Ripoll® 2018
https://www.youtube.com/watch?v=l-zFtlzanvQ

41 UADE - Paula Ripoll® 2018


Internet
Una primera definición: es una red de redes

Una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes entre sí.

¿Red de computadoras?: un conjunto de máquinas que se comunican a través de algún medio


(cable coaxial, fibra óptica, radiofrecuencia, líneas telefónicas, entre otros)
con el objeto de compartir recursos.

Internet es una red global, tiene la característica que utiliza un lenguaje común
que garantiza la interconexión de todos los usuarios/participantes,
este lenguaje común “protocolo” se conoce como TCP/IP (1981).

Internet es un acrónimo de INTERconnected NETworks = redes interconectadas (1981)

Lenguaje: sistema ordenado de signos, de uso convencional.


Protocolo: lenguaje que utilizan las computadoras para compartir recursos.
Todos hablan el mismo “idioma”
Acrónimo: Sigla cuya configuración permite su pronunciación como una palabra.
Sigla: terminos que se componen con las primeras partes de una palabra (PYME)

42 UADE - Paula Ripoll® 2018


internet ≠ www
1969 - red militar - ARPANet World Wide Web
networking / trabajo en red red mundial
1981 1991
red de redes interfaz de acceso
a la red
(a internet)
ambito de interacción

43 UADE - Paula Ripoll® 2018


WWW
¿Qué significa entonces?

– un sistema de información de documentos (hipertexto) a través de Internet


– 1989 / Tim Berners-Lee y Robert Cailliau

– recuerden que el acceso a la información se hace mediante un protocolo (lenguaje común)


HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

Sistema: módulo ordenado de elementos que se encuentran interrelacionados y que interactúan entre sí.
Interfaz: zona de comunicación, superficie de contacto.

Hipertexto: es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto.
se propone usar el hypertexto “para vincular y acceder a información de diversos tipos como una red de nodos
en los que el usuario puede navegar a voluntad”

44 UADE - Paula Ripoll® 2018


La web 2.0

1.0
HTML
2.0
XML - PHP - RSS
3.0
RDF - XHTML
Portales ASP - JSON RDFs - OWL

Buscar - Etiquetar Personalización


Colaborar Conocimiento

Lectura Lectura - Escritura Lectura - Escritura


Entendimiento

45 UADE - Paula Ripoll® 2018


WEB 1.0
HTML
Portales

Lectura

46 UADE - Paula Ripoll® 2018


WEB 2.0
XML - PHP - RSS
ASP - JSON

2004 (popularizo navidad 2006)


Lectura - Escritura

Gestor de Contenidos
CMS,
(Content Management System)
que permite la creación
y administración de contenidos
simple, rápida, emota
sitios webs / blogs
foros / wikis
RSS / CMS personales

Wikipedia / YouTube / Flickr,


WordPress / Blogger
MySpace / Facebook
OhMyNews
noticias por votación

sobreoferta de herramientas
intentando captar
usuarios / generadores de
contenidos

47 UADE - Paula Ripoll® 2018


WEB 3.0
RDF - XHTML
RDFs - OWL

Lectura - Escritura
Entendimiento

48 UADE - Paula Ripoll® 2018


La web 2.0

7 principios constitutivos

la World Wide Web como plataforma de trabajo


(software con licencia - gratuidad / no instalado - en línea / webtop - desktop)

el fortalecimiento de la inteligencia colectiva


(wikipedia)

la gestión de las bases de datos como competencia básica


(infoware - software + datos) Amazon
obtener - masa crítica de usuarios - produce volumen de datos - gran valor.

el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software


(actualización constante)

los modelos de programación ligera


(simplicidad)

el software no limitado a un solo dispositivo

las experiencias enriquecedoras de los usuarios

49 UADE - Paula Ripoll® 2018


términos relacionados
arquitectura de la información / participación / contenidos generados por el usuario
etiquetas / sindicación de contenidos / redes sociales

La web 2.0

Tecnología Comunidad Negocio

Consumidores 2.0
jóvenes de los países ricos - alfabetización digital
Perfiles
audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright,
ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad

¿Modelo de negocios?
Long tail - producto de nicho (no masivos - pero con importante retorno)

50 UADE - Paula Ripoll® 2018


El proyecto que nos convoca...
nos dividimos en equipos

51 UADE - Paula Ripoll® 2018


Introducción a problemáticas multimedia
ecosistema digital

Marca Evento Piezas


¿qué problema el eje conductor newsletter
de comunicación tiene? landing page
¿para qué lo hace? micrositio
qué necesita comunicar ¿con qué objetivos?
pensemos...
otras piezas digitales
el evento es algo impuesto a elección
mercado - público
desde la materia

diseño - disciplina proyectual


resuelve problemas reales - para gente real

52 UADE - Paula Ripoll® 2018


Introducción a problemáticas multimedia
ecosistema digital

Marca Evento Piezas


piensen bien antes de elegirla ¿por qué lo hacen? la primera pieza
¿saben lo bastante de ella? es un newsletter
¿y de su público? cúando, dónde
cantidad asistentes ¿?
estudien bien el problema gratis - de pago
¿un nuevo producto?
no piensen primero
identidad reflejada en el diseño
estudien bien al público
no piuede haber disonancia sino en el diseño
esta marca tiene su identidad
de los contenidos
rédito
¿qué quiero comunicar?
busquen ejemplos
jerarquías
referentes

diseño - disciplina proyectual


resuelve problemas reales - para gente real

53 UADE - Paula Ripoll® 2018


Para la próxima clase
comenzamos con nuestro proyecto, trabajamos en equipo

1) selección de la marca - problema a comunicar - mercado y público


relevamiento
2) definición del evento
relevamiento
3) relevamiento de la primer pieza

54 UADE - Paula Ripoll® 2018


Tips para elegir la marca
– una marca local - para poder relevarla
– una marca de nicho / masiva
– una marca que tenga algo para “contar”
– una marca con presencia digital - poder relevar piezas
– poder definir su mercado y público
– poder definir una identidad filosófica (razón de ser)
y una identidad visual (marca - slogan, tipografías, colores, uso de imágenes)

Tips para definir el evento


– poder relevar eventos parecidos
– congruencia con su mercado-público-identidad
– qué necesitamos comunicar a través de este evento (disparador de la historia)
– objetivos del evento - porqué lo hacemos / para qué lo hacemos
– cúando y dónde
– invitados
– antes - durante - después

Piezas: newsletter / landing page / micrositio


piezas opcionales

55 UADE - Paula Ripoll® 2018


¿Newsletter
digital?
56 UADE - Paula Ripoll® 2018
Algunas preguntas posibles
¿qué es? ¿para qué sirve? ¿quién lo usa? ¿cuándo?
y todas las que surjan... cuanto más mejor

No dejen de hacer un relevamiento de ejemplos con respaldo gráfico

https://www.lyfemarketing.com/blog/best-email-newsletter-examples/
https://reallygoodemails.com

57 UADE - Paula Ripoll® 2018


Manos a la obra
comenzamos con nuestro proyecto, trabajamos en equipo

58 UADE - Paula Ripoll® 2018


Material complementario a la Unidad 1
–con lo que vemos en clase no alcanza–
Bibliografia básica recomendada
Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food , Cristobal Cobo & Hugo Pardo
–Flacso, México–
El medio es el diseño: estudios sobre la problemática del diseño y su relación con los medios
de comunicación, Groisman, Martín, comp. y La Ferla, Jorge, comp.
–Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires, 1996. 225 p. Código de Biblioteca: 659.125/G828–

Links relacionados
Bruno Munari, cómo nacen los objetos
http://frrq.cvg.utn.edu.ar/pluginfile.php/3723/mod_resource/content/0/como_nacen_los_objetos_bruno_munari.pdf

“La Web se encuentra bajo amenaza” dice su creador, Tim Berners-Lee


https://www.lanacion.com.ar/2116236-la-web-se-encuentra-bajo-amenaza-dice-su-creador-tim-berners-lee

Las 6 tendencias en tecnologías que impactarán en 2018


https://www.infobae.com/tendencias/innovacion/2017/12/17/las-6-tendencias-en-tecnologias-que-impactaran-en-2018/

59 UADE - Paula Ripoll® 2018


Diseño multimedia1 / WEB 2.0 Material adaptado:
Presentación Paula Ripoll

60 UADE - Paula Ripoll® 2018

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