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UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES JURÍDICAS Y DE LA EDUCACIÓN

CARRERA:
EDUCACION BASICA

TEMA:

“INNOVACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVO


COMO REFUERZO DIDÁCTICO PARA EL INTERAPRENDIZAJE
DE LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS APLICADA A LA
EDUCACIÓN EN LA UNIDAD EDUCATIVA LEÓN FEBRES
CORDERO PARROQUIA SAN JUAN CANTON PUEBLO VIEJO
PROVINCIA LOS RIOS”

AUTORA:
NARCISA ROSARIO ILBAY ZATAN

TUTORA:
MÁSTER DOLORES QUIJANO MARIDUEÑAS

TITULO ACADEMICO AL QUE ASPIRA

PREVIO A LA OBTENCION DEL TITULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS


DE LA EDUCACION MENCION: EDUCACION BASICA

BABAHOYO-ECUADOR

2015-2016
UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO
FACULTAD DE CIENCIAS JURIDICAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACION

CARRERA:
EDUCACION BASICA

CERTIFICADO DE AUTORIA DE PROYECTO

Babahoyo 2 de Octubre del 2015

Yo, NARCISA ROSARIO ILBAY ZATAN , portadora de la cedula de


Ciudadanía N°120748111-8, estudiante del Seminario de Tesis, previo a la
obtención del Título Licenciada en Ciencias de la Educación Mención
Educación Básica, declaro que soy autora del presente trabajo de
investigación educativa, el mismo que es original, autentico y personal, con el
tema:

Todos los efectos académicos legales que se desprenden del presente


trabajo es responsabilidad exclusiva del autor.

………………………………….
NARCISA ROSARIO ILBAY ZATAN
C.I. 120748111-8
DEDICATORIA

Quiero dedicarle este trabajo


A Dios que me ha dado la vida y fortaleza
para terminar este proyecto de investigación,
A mis Padres por estar ahí cuando más los necesité; en
especial a mi madre por su ayuda y constante cooperación.
AGRADECIMIENTO

Mi eterna gratitud a mis maestros quienes me han apoyado en todo


momento y han impartido sus conocimientos y enseñanzas con
abnegación, me han brindado sus consejos valederos, convirtiéndose en
amigos especiales y testigos de mi lucha diaria por culminar esta etapa con
éxito.

A mi querida Universidad Técnica De Babahoyo, de la cual me llevo los


mejores recuerdos. A mis padres por su apoyo incondicional que me han
brindado durante este tiempo, por su infinito amor, consejos, dedicación y
constante guía hacia el camino de una profesión para llegar a ser una
mujer útil a la sociedad. A la vez hago extensivo mi agradecimiento a mis
hermanos y amigos que fueron un sostén en los momentos de adversidad
y supieron darme fortaleza.
INTRODUCCIÓN

El impacto que están causando los avances informáticos dentro de la educación,


se ve en incremento por la presión ejercida por el mundo del trabajo, que cada vez
necesita y demanda una mayor formación en el campo de la informática. Ante esta
situación es inminente la necesidad que los programas docentes, a cualquier nivel,
tengan que incorporar los recursos informáticos dentro de su contenido.

Por tal motivo se hace imprescindible hacer comprender a nuestros educadores la


importancia de su aplicación , lo cual no debe ser visto como un medio de enseñanza
o una herramienta de trabajo utilizada en la enseñanza , fundamental para incrementar
la calidad del proceso enseñanza – aprendizaje.Es de vital prioridad del país preparar
a las nuevas generaciones con una formación general e integral, debido a las
exigencias actuales de la sociedad.

Por tanto, es la escuela la encargada de formar individuos que le permitan


enfrentarse a la vida; además de ser un investigador, enfatizar, a involucrarse con
más libertad y posibilidad de elección, en el que tendrá un rol activo específico y no
el rol de simple espectador del mismo, que sigan indagando más constantemente en
los problemas del mundo actual. Esa es la tarea social de la escuela actual
ecuatoriana: preparar al hombre para la vida.

El programa de Informática Educativa del Ministerio de Educación contempla


tanto la formación Informática de nuestros niños y jóvenes como la Introducción
progresiva del Software Educativo como medio de enseñanza en todos los niveles de
educación. Ahora, en lo primero se ha logrado acumular una mayor experiencia
durante algún tiempo, no siendo así en lo segundo. A partir del cambio de tecnologías
y comienzo de la computación en los diferentes niveles de enseñanza se
implementaron acciones concretas para caminar progresivamente hacia un uso
masivo de estos medios como medio de enseñanza.
En nuestras Aulas es Insuficiente la Aplicación de las Nuevas Tecnologías de la
Informática, las cuales se imparten de forma tradicional y no explotando las ventajas
que ofrece el ordenador como medio de enseñanza para influir en el aprendizaje a la
par con los adelantos tecnológicos de la época. Se observa la carencia del Software
Educativos dirigidos al proceso enseñanza – aprendizaje de la Asignatura
Matemáticas, así como la baja calidad que existen para su aplicación en las clases ya
que no influyen realmente en el Aprendizaje de los Educandos.

Se hace imprescindible, pues, la elaboración de programas educativos que tengan


una adecuada concepción no solo computacional, sino también psico - pedagógica y
metodológica.Numerosos han sido los investigadores que han incursionado en la
Elaboración de Software Educativos y constantemente surgen otros que ayudan
radicalmente al proceso Enseñanza – Aprendizaje. Por tal motivo, se realizó un
diagnóstico a los estudiantes donde se pudo determinar que muchos presentan serias
dificultades en el aprendizaje.

Otros alumnos tienen conocimientos, pero carecen de las habilidades


fundamentales para su aplicación en situaciones prácticas; por lo cual se puede inferir
que no han interiorizado los rasgos esenciales del contenido. En entrevistas realizadas
a profesores, plantean que estos temas son esenciales para la formación de un alumno
competente y destacan la existencia de dificultades en el aprendizaje, agregándole a
esto la insuficiente bibliografía que existe para desarrollar un proceso enseñanza –
aprendizaje óptimo.

Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta


poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la
información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver
problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde
se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación.
En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el
empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier
persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales
representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones
nacionales o internacionales.Hablar de computación, es hablar de un tema
apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir
sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una
industria, institución y un país.

Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la


necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y
los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de
aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de
educación.
1. TEMA DE INVESTIGACIÓN

Innovación de un software educativo interactivo como refuerzo didáctico para


el inter - aprendizaje de la asignatura de matemáticas aplicada a la educación
en la Unidad Educativa León Febres Cordero Parroquia San Juan Cantón
Pueblo Viejo Provincia Los Ríos.
2. MARCO CONTEXTUAL

MARCO INTERNACIONAL

A nivel Internacional los cambios que se generan en la educación


exige la preparación de los docentes, por ello los educandos deben tener en
cuenta que la tecnología seguirá integrándose en todos los campos y continua
en constante evolución por lo tanto en las instituciones educativas, se deben
seguir implementando las TIC en todas las asignatura de manera que se pueda
lograr una proceso enseñanza-aprendizaje óptimo.

La integración de las tecnologías informáticas a los procesos


educativos es creciente y continúa en la actualidad. Con frecuencia el
desarrollo tecnológico se ha adelantado a la formación profesoral; no siempre
se ha logrado articular la masificación o difusión de la tecnología con las
necesidades pedagógicas; y su expansión, en ocasiones, no ha respetado la
heterogeneidad de los distintos componentes del proceso educativo; además,
se han obviado sus entornos y otros factores sociales que intervienen.

La educación se va convirtiendo, desde hace varios años, en una


tendencia pedagógica de gran impacto, aunque posee otras acepciones de gran
uso. La versatilidad y el carácter de ésta, sobre todo la informática, hace que
las propuestas de utilización se sitúen en todas las etapas del sistema
educativo escolar, desde el preescolar hasta la universidad. El nuevo milenio
exige que las y los estudiantes adquieran habilidades que les permitan un
mayor desarrollo humano y mejor desempeño como personas.

Como aprendices continuos y como miembros de una sociedad cada


vez más universal.
Es de recalcar que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de
mejorar en la educación explorando las posibilidades educativas de las Tics
en cada circunstancia que la realidad nos presenta . La calidad de la educación
en la actualidad aun presenta un notable cambio, debido a que existe un
compromiso real y una participación conjunta de la comunidad educativa en
general que contribuya en forma activa en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

Las posibilidades de aplicación de las herramientas informáticas


dependen del conocimiento que tengamos de ellas y la necesidad de generar
textos, imágenes y sonidos.

Es necesario usar las Tics para aprender y enseñar. En el mundo


dentro de los países menos desarrollados existen instituciones educativas que
siguen utilizando material didáctico poco dinámico y contenidos e
informaciones no actualizadas por la cual los estudiantes se sientes
insatisfechos en el aprendizaje en las clases impartidas por el docente, por
ende no llegan a ser capaces de desenvolverse por sí mismos.

MARCO NACIONAL

En el Ecuador, el software educativo es hoy quizá uno de los temas


con mayor protagonismo del ámbito educativo ecuatoriano, no porque se trate
de un tema nuevo en absoluto, sino porque administradores, educadores,
padres, alumnos y toda la sociedad en su conjunto, están inmerso al avance y
evolución tecnológica que con el paso del tiempo se viene dando. Hoy
podemos analizar que en el Ecuador.

Se ha implementado el Sistema Educar que maneja el gobierno del ministerio


de educación que facilita el seguimiento y control de la gestión educativa
ecuatoriana. Este software educativo permite realizar varios servicios
educativos como; consultas de reportes de evaluación, tareas por materia,
aplicación de evaluaciones, descargar materiales de clases, los docentes
también podrán registrar sus calificaciones, asistencia, tareas, usar
herramientas tecnológicas “chat, blogs”, evaluaciones, registro de plan
curricular, los padres de familia por lo general podrá consultar las
calificaciones de sus hijos.

Existe quizá una mayor consciencia de la necesidad de alcanzar


determinadas cuotas de calidad educativa, de aprovechar adecuadamente los
recursos, el tiempo y los esfuerzos y nivel de competencia entre los
individuos y las instituciones es mayor. Quizá uno de los factores más
importantes que explican que los software educativo ocupe actualmente en
educación un lugar tan destacado, que este proceso incide directamente en el
bajo rendimiento en el área de Matemática.

Como se demuestra en los resultados obtenidos en las Pruebas Ser


aplicadas en el año 2008 en las que se obtuvieron los siguientes
porcentajes:2.3 % Excelente, 7.5 % Muy Buena, 21.4 % Bueno, 39.3%
Regular, 29.5% insuficiente, resultados preocupantes que exigen un cambio
en nuestro sistema educativo. Todos estos factores han llevado a visualizar
que al momento que el estudiante ingresa a los Colegios muchas veces
fracasan en las asignaturas de matemáticas.

Concretamente, en nuestro país, la ampliación del ámbito de aplicar software


Redundan en centros educativos.
MARCO PROVINCIAL

En la Provincia de los Ríos, parte del Contexto Nacional el proceso de la


Implementación de Tecnología dentro de los establecimientos educativos , es
utilizado en ciertos planteles educativos ,que tienen conectividad a internet y
laboratorios informáticos, podemos notar que el gobierno con junto con los
Alcaldes de cada Provincia y Cantones han tomado la orden que el Presidente
como primer mandato está creando centros educativos de milenio .

Todos los planteles Educativos han notado que el índice bajo dentro de
la Educación es en la Asignatura de Matemáticas. Los establecimientos de
esta provincia fueron objetos a evaluaciones tanto a estudiantes como
docentes por parte del Ministerio de Educación.

Los resultados de la evaluación rogaron que los estudiantes de las


instituciones educativas de colegios mantienen un índice bajo en el
rendimiento de aplicaciones a ejercicios aritméticos resolución de problemas
de razonamiento, y su índice radica en que en las escuelas hay fallas en
aprender las matemáticas ,ya que mantienen métodos tradicionales, donde el
maestro o educador escribe un ejercicio en la pizarra y lo resuelve ,pero no le
permite al estudiante que razone , esto se vuelve en una educación repetitiva.

Algunos docentes no aplican diferentes metodologías, técnicas,


recursos, académicos para fomentar una educación interactiva.
MARCO INSTITUCIONAL

En el centro educativo “UNIDAD EDUCATIVA LEÓN FEBRES


CORDERO ” del Cantón Pueblo viejo , los docentes deben aplicar y
proponer una estrategia didáctica innovadora centrada en materiales
interactivos en la que los estudiantes asuman un papel participativo y
colaborativo en el proceso a través de actividades que le permitan exponer e
intercambiar ideas, aportaciones, opiniones y experiencias con sus
compañeros, convirtiendo la vida del aula en una experiencia interesante
donde se desarrolla la autonomía, el pensamiento crítico reflexivo, destrezas
profesionales y la capacidad de autoevaluación.

Al aplicar los fundamentos pedagógicos a la práctica, el docente se


enfrenta a varios problemas que trascienden en el proceso educativo. En este
sentido los profesores tienen dificultades para comunicar el conocimiento a
sus estudiantes.La educación tradicional impartida en esta institución, en
donde el maestro es la autoridad durante el desarrollo de las actividades
académicas origina que los mismos asuman un rol pasivo ante el docente,
impidiendo que sean críticos, reflexivos, participativos en el aprendizaje
dando como resultado la educación vertical que no es de ayuda para el
proceso.

Lo anterior es debido a deficiencias en la estructura de las interfaces


entre el sujeto que aprende y lo que debe ser aprendido. Éstas se encuentran
representadas primordialmente por el profesor, y desde luego por cualquier
otro elemento que de alguna manera distribuya el conocimiento como revistas,
software, audiovisuales, etc.
Los profesores no toman en cuenta las diferencias individuales y los
ritmos de aprendizaje de sus estudiantes. Lo más complicado y conflictivo es
que, muchas de las veces, las calificaciones no reflejan la realidad de lo que
saben los alumnos y porque es más fácil poner una calificación a los
aprendizajes el interés, antes que a los significativos la misión de este trabajo
es proponer una estrategia didáctica innovadora centrada en estrategias
interactivas.

Como antecedente de la investigación La Facultad de Ciencias


Humanas y de la Educación, la Carrera de Docencia en Informática creo las
líneas de investigación, la presente investigación está enmarcada dentro de la
línea de investigación correspondiente a la Ludo matica y Software Educativo

Prioridades:

Libros Electrónicos orientados a Nivel Inicial, Básico, Bachillerato y

Superior.

Tutoriales orientados a Nivel Inicial, Básico, Bachillerato y Superior.

Actividades Interactivas

Sistemas Interactivos de Evaluación

Evaluación de Software Educativo

El tema “Influencia del Material Interactivo en la enseñanza aprendizaje del

idioma Ingles de los estudiantes de quinto, sexto y séptimo año de educación

básica de la Escuela “Manuela Jiménez” Parroquia San Andrés del cantón

Píllaro, Provincia de Tungurahua” está enmarcada en las Actividades

Interactivas

La línea de investigación de la misión y visión siguientes:


VISION
La línea de investigación Ludo matica y Software Educativo, en cinco años
pretende convertirse en pilar fundamental del aprendizaje de la Informática
como parte del conocimiento y aplicación en Libros electrónicos y tutoriales
de las asignaturas para educación inicial, básica, bachillerato y superior;
además de interactuar con los compañeros para aplicarlos en evaluación.

MISION
La misión de la Ludo matica y Software educativo es aplicar la informática
como herramienta fundamental del conocimiento por medio de libros
electrónicos y tutoriales de las asignatura para: educación inicial, básica,
bachillerato y superior; además de interactuar.

CAPITULO UNO

3. Situación Problemática

La educación constituye el principal instrumento a través del cual una


sociedad procura formar ciudadanos probos y con una formación personal
idónea para su normal desenvolvimiento. Dentro del proceso de formación
educativa el saber las matemáticas constituyen los aspectos esenciales para
que nuestros jóvenes educandos interactúen con la sociedad.

Algunos programas educativos implementados por el ministerio de


educación son planteados en base a los análisis críticos reflexivos
encaminados a mejorar el proceso de las matemáticas dentro de niños que
están en la educación primaria lamentablemente el proceso de aprender
Matemáticas en los centros Educativos de la Provincia, al parecer no está
dando resultados esperados en los niños, son una alerta de indicador de que
algo está fallando en los centros educativos, es decir la tan ansiada calidad
educativa no alcanza los suficientes logros que permitan tener una población
de niños.
Es fundamental mencionar que el trabajo en el aula presenta problemas que
deben ser resueltos desde la misma situación problemática, entonces el
docente debe manejar métodos innovadores tales como la utilización de
Software Educativos para la difusión del conocimiento, sin embargo surge la
interrogante de como determinar cuál es el software a utilizar de acuerdo a las
necesidades del momento

Debido a las características particulares de los desarrollos educativos,


ya que se debe tener en consideración los aspectos pedagógicos,
comunicacionales y computacionales, la respuesta a la problemática debe
basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo de
software a las teorías educativas que permitan satisfacer una demanda en
especial.

Hay maestros que aplican las metodologías tradicionales para


desarrollar una clase como son a través de la pizarra y la utilización de tiza
liquida, los libros del ministerio de educación, etc.

Otra situación que se evidencia en cada curso es que el estudiante deben de


escuchar las clases de pie por motivos de no contar con suficientes
mobiliario debido a esta situación los estudiantes no prestan atención a las
clases, además que interfiere en un buen aprendizaje.

Se entretienen, juegan, entretienen, tienen pleitos y no están atentos al


docente, presentan falta de concentración y por estos motivos se observa bajas
notas. Otros factores es que hay docentes que no asisten a Curso de
Actualización en el uso del Tics cuya causa son, múltiples ejemplos:

 Tener temor de prender una computadora.

 Vergüenza de pedir ayuda.

 Profesor(as) pagan a los Cyber para realizar sus trabajos.

 Aduce la edad y el tiempo de su trabajo en el magisterio , no han


necesitados de recurrir a Tics

 Profesorado no dispone de los conocimientos adecuados sobre los


sistemas informáticos y sobre cómo aprovechar los recursos
educativos disponibles con sus alumnos Surgen problemas y aumenta
su estrés.

Los docentes no emplean las tecnologías de información y comunicación en


el aula, principalmente, por falta de formación en este campo.

4. Planteamiento del problema

4.1 Problema General

¿Cómo Incide La Innovación De Un Software Educativo Interactivo Como


Refuerzo Didáctico Para El Interaprendizaje De La Asignatura De
Matemáticas Aplicada A La Educación En La Unidad Educativa León
Febres Cordero Parroquia San Juan Cantón Pueblo Viejo Provincia Los
Ríos?
4.2 Sub problemas o problemas derivados

Los problemas derivados que se encuentran inmersos en esta investigación


serán:

¿Cómo incide la innovación de un software educativo interactivo en el


desarrollo cognitivo en los estudiantes?

¿Por qué es importante que el docente utilice software educativo


interactivo en el área de matemáticas para el proceso de aprendizaje y
enseñanza?

¿Cuáles son los software educativo que el docente debe utilizar para
facilitar el aprendizaje en los estudiantes?

Delimitación del objeto de estudio

Delimitación Espacial

La Institución Educativa donde se realizara la investigación es la Unidad


Educativa “León Febres Cordero” Parroquia San Juan Cantón Pueblo
Viejo Provincia Los Ríos

Delimitación Temporal

La investigación tendrá realización en el transcurso del periodo lectivo


2015-2016
Unidades de Observación

En esta investigación interviene estudiantes, docentes y padres de familia


de tercer grado de educación básica.

Campo de Estudio

Educación Básica

Área
Matemáticas

Aspectos
Innovación De Un Software Educativo Interactivo

Línea de Investigación
Didáctica

Objeto De Estudio
Innovación De Un Software Educativo Interactivo Como Refuerzo
Didáctico Para El Interaprendizaje De La Asignatura De Matemáticas.

5. Justificación
Las transformaciones que caracterizan al proceso educativo en la
actualidad, requieren que este sistema esté a la par con los avances
Tecnológicos y Científicos de manera acelerada y no lenta como se ha
venido incorporando, específicamente las Tecnologías de la Información y
de la Comunicación (TIC), el problema radica que la mayoría de los
educadores prefieren seguir utilizando estrategias y recursos más
convencionales, sin considerar que los estudiantes.
Hoy en día nacen en una era tecnológica (computarizada), si están
dispuestos a aprender a través de todo lo que emplee tecnología, porque
con ello tienen interactividad activa y creativa, logrando con ello un
aprendizaje significativo. En la actualidad se encuentra una amplia
variedad de software educativo, muchos de ellos con información
descontextualizada de la realidad que viven los estudiantes.

Sin embargo, existe la oportunidad de que sean los propios educadores


quienes puedan modificarlos y adaptarlos, siendo de gran importancia el
hecho de que cada docente invente y cree Software dependiendo de las
necesidades e intereses de los estudiantes. En tal sentido la tecnología
educativa constituye una tendencia pedagógica actual mediante la cual se
puede lograr el desarrollo de habilidades, capacidades y contribuir a
aumentar el rendimiento académico del estudiante.

En relación con esto, Ojeda y Piña (2010), señalan que entre esa
Tecnología están los Software Educativos “considerados como el conjunto
de recursos Informáticos Diseñados con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje”.

De tal manera, que un Software Educativo va a contribuir a mejorar el


aprendizaje a través de procedimientos de obtención de información
valiosa y significativa por parte del estudiante acerca de temas y contenidos
que presentan dificultades para él. En función de ello, la presente
investigación tiene relevancia teórica, pedagógica y social.

Teóricamente se estará promocionando información significativa sobre las


Matemáticas que son contenidos que se trabajan en el 3º año de Educación
Básica , en cuanto a la relevancia pedagógica, el Software Educativo
cumple un papel muy importante como medio de la comunicación de
información en la enseñanza y aprendizaje individual y grupal, al igual
que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y
facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia,
responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje individual.

Se promueve el auto aprendizaje permitiendo el desarrollo de ciertas


habilidades cognitivas, además sirve de apoyo directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del siglo XXI.
Con base a lo planteado la investigación será de beneficio a los estudiantes
porque se les está dando la oportunidad de trabajar de manera
constructivista, donde ellos puedan interactuar con su propio aprendizaje, a
los docentes al aportarles una herramienta significativa de un contenido
matemático amplio

La realización de este trabajo de investigación propone buscar elementos


Tecnológicos que permitan favorecer y mejorar el aprendizaje de una
manera interactiva. Es así como surge la idea de aprender y manejar un
“Software Educativo” como herramienta auxiliar y recurso para el profesor
y para facilitar la comprensión y aprendizaje del estudiante través de
distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y
ejercicios.

Con el fin de utilizar de mejorar el aspecto de la educación se propone la


innovación del software educativo como estrategia para el aumento del
rendimiento académico; al ser este interactivo permite una reciprocidad
entre el estudiante y la computadora, causa así un mejor desarrollo de las
habilidades cognitivas, físicas y emocionales.
Esta interacción le permite al estudiante poder desarrollar su imaginación,
como a su vez confrontar los conocimientos previos que traía antes de
conocerlo y utilizarlo, permitiendo así incrementar su interés hacia el
mismo aumentando así su aprendizaje significativo.

Al presentar este Software queremos hacerlo ver como una herramienta de


apoyo con la cual los maestros van a poder interactuar y utilizarla de
manera práctica para hacer de sus clases un sitio más ameno y divertido
para la adquisición de nuevos conocimientos.

Para el maestro es importante contar con estrategias que le permitan


estimular al estudiante de una manera más divertida donde estos puedan
desarrollar fácilmente permitiéndole al estudiante poder comprender lo
que hay en su mundo, como lo vive y como se expresa dentro de él.

La Matemáticas es el área, que por general resulta más difícil de aprender y


por supuesto de enseñar. Esto debido a los problemas que se presentan en
el proceso de enseñanza de la matemática que son de diferente índole,
algunos metodológicos, didácticos, cognitivos, del medio social y cultural
entre otros. Los cuales hacen que el proceso no sea significativo, al
contrario hace que este se convierta en un tormento y en un obstáculo tanto
para el niño como para el docente o la persona que lo está mediando.

Los problemas hacen que la asimilación y el procesamiento del contenido


matemático se convierten en un impedimento para construir aprendizaje.
La memorización de conceptos y procedimientos, que hacen que el niño
no desarrolle todas sus capacidades y no se le permita la propia
construcción de conceptos partiendo de sus experiencias y vivencias. La
falta de iniciativa para la solución de problemas, ya que en algunas
ocasiones no se le permite a los niños dar solución.
Es importante que para la utilización y desarrollo de esta propuesta,
participen los docentes activamente. Este Software Educativo plantea la
posibilidad de ayudar al estudiante a identificar la manera correcta de
emplear las actividades que se encuentra dentro del sistema, con el fin de
que a medida que avance pueda obtener los conocimientos adecuados del
manejo del sistema.

Es importante que sean llevadas a cabalidad ya que este está diseñado


con el fin de que el estudiante tenga la certeza de que no va a pasar a otra
actividad sin lograr la que está realizando.

Desde mi punto de vista pienso, que con la Innovación del Software


Educativo dentro de las aulas de clase, le va a permitir tanto al maestro
como al alumno poder explorar, un mundo lleno de posibilidades y
conocimiento donde sea este de gran apoyo para solucionar los problemas
y dificultades que se presenten dentro del aula de clases entre los
diferentes estudiantes.
8 Objetivos de la investigación

8.1 Objetivos General

Elaborar La Innovación De Un Software Educativo Interactivo Como


Refuerzo Didáctico Para El Interaprendizaje De La Asignatura De
Matemática Aplicada A La Educación En La Unidad Educativa León
Febres Cordero Parroquia San Juan Cantón Pueblo Viejo Provincia Los
Ríos.

8.2 Objetivos Específicos

Investigar las necesidades y falencias del aprendizaje en el


uso de un software para la asignatura de matemática en los alumnos de
tercer grado de educación básica, Unidad Educativa León Febres Cordero.

Concientizar a los alumnos (as) sobre la importancia que tiene


las operaciones básicas de la matemática para la vida.

Orientar a los docentes para que conozcan el software


educativo para la aplicación de las matemáticas.

Desarrollar el software educativo para la UNIDAD


EDUCATIVA LEON FEBRES CORDERO a ser aplicado a los
estudiantes del III grado en la asignatura de matemáticas.
CAPITULO DOS

9 MARCO TEORICO

9.1 Antecedentes de la Investigación

La presente investigación tiene como propósito conocer la influencia


del software educativo en la enseñanza aprendizaje de las matemáticas,
por tanto para la realización de este proyecto se realizó investigaciones
previas las mismas que dieron como resultado:
Se acudió a la biblioteca de la Facultad De Ciencias Sociales Jurídicas Y
De La Educación y no se encontró tesis similares con el tema, siendo de
esta manera que el proyecto” INNOVACION DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO INTERACTIVO COMO REFUERZO DIDÁCTICO PARA
EL INTERAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS
APLICADA A LA EDUCACIÓN EN LA UNIDAD EDUCATIVA LEÓN
FEBRES CORDERO PARROQUIA SAN JUAN CANTON PUEBLO
VIEJO PROVINCIA LOS RIOS ”, es de mi completa autoría.

Se han evidenciado ciertos trabajos encontrados en internet que detallan


ciertos aspectos específicos que son presentados a continuación: La
presente autor llega a las siguientes conclusiones una vez finalizada su
investigación. Según Jimmy Rosario (2006: Internet) concluye que: “El
uso de las TICs en la educación se puede lograr despertar el interés del
estudiante y profesores por la investigación científica y posibilitar el
mejoramiento de las habilidades comunicativas y colaborativas pudiendo
acceder a mayor cantidad de información y proporcionando los medios
para un mejor desarrollo integral de los individuos.”
Partiendo de lo mencionado anteriormente se puede decir que las TICs en
la educación ayudan a mejorar el desarrollo integral del alumno. Autor:
Jimmy Rosario“Se concluye que efectivamente las tecnologías de
información constituyen la columna vertebral del aprendizaje. En primer
lugar las actividades propuestas y los multimedios son un pilar en la
recopilación y administración de toda la información de los estudiantes.

Los profesores están en la necesidad y obligación de aprender los


conocimientos y usos referentes a la tecnología informática, para poder
impartirlas a sus estudiantes y mejorar el nivel educativo”.

Antecedente Institucional

La Unidad Educativa León Febres Cordero se encuentra ubicada en la


parroquia san juan cantón pueblo viejo provincia los Ríos ““en el km. 8
de la vía San Juan – Pueblo viejo, un sector altamente se encuentra
ubicada en la calle miguel Suarez seminario y 9 de octubre del cantón
pueblo viejo., cuenta con todos los servicios básicos necesarios y con una
gran vía de acceso , goza de un excelente agricultura , comercial y social .

Historia de creación La Unidad Educativa León


Febres Cordero

Según datos recompilados, la Educación De La Actual Parroquia San


Juan, tuvo su origen en el año 1918 cuando el Señor Ricardo Ayala y su
esposa María Victoria de Ayala, preocupados por la educación de los hijos
de los trabajadores, les enseñaban a leer y escribir, teniendo como aulas
los tendales de la hacienda en ese entonces.
Haciendo transcurriendo así varios años en el año 1928, llegan como
profesoras las señoritas Delia y Zoila Monserrate Ulgar, quienes
utilizando el lomo de una acémila como transporte salían desde pueblo
viejo los domingos Hacienda San Juan, retornado a sus hogares los días
viernes .las maestras antes mencionadas crean una escuela mixta, solo
hasta tercer grado, con niños y niñas de 8 y9 años de edad.

Un profesor particular de apellido Sánchez, trabajo con cuarto y quinto


grado. La señorita Delia Navarrete, solicitó la ayuda de los
administradores de la hacienda, pues como maestra quiso buscar un lugar
apropiado para desempeñar su labor educativa, trasladándose con sus
alumnos a una casa de caña con una planta alta cubierta de bijao.Después
de la señorita Navarrete, vino como maestro el señor Carlos Olmedo
Segura, Celian siendo el director de la escuela.

En 1933, la dirección provincial del Educación de los Ríos envía como


profesora a la señorita Electra Endara, la Escuela Era Mixta “Sin
Nombre”, función que desempeño hasta el año 1950, en que fue
remplazado por la Señorita Rosario de Bastantes.Posteriormente fue
nombrada como directora la Srta. Celsa Quincha, una competente maestra
normalista, siendo director encargado el Señor Ney Bastantes y como
Profesora la Srta. Susana Solano de Flores.

Contando con un número excesivo de alumnos, decidieron dividir en


varones y mujeres; quedando como directora de la escuela de niñas la Srta.
Solano, llevando el Nombre de “24 de mayo”; la Escuela de varones
tendría el Nombre de “León Febres Cordero n°52”, naciendo así nuestro
plantel.
El profesor Ney Bastantes como Director encargado, el Señor Elías
Yanes mera, como Presidente del Comité central de Padres de Familia y
la Comunidad, solicitaron al Consejo Cantonal de aquella época, la
donación de un lote de terreno, petición que se extendió al propietario de
la Hacienda San Juan, Señor Antonio Seminario Ponce y al dueño de la
Hacienda la América quienes aceptaron lo solicitado consiguiendo así el
espacio físico para nuestra Escuela.

El Profesor Bastantes presento el Proyecto de Construcción con la


ayuda del señor Othón Álava, Señor Marcos López .Presidente del Comité
Central de Padres de Familia de aquel entonces, a la Corporación
Interamericana.

El año 2009 hasta la actualidad la institución educativa ha


incrementado considerablemente desde 700 alumnos aproximadamente
hasta 1200 alumnos, aproximadamente, el personal docente de 18 subió 46
con maestros titulares y contratados.
Una vez terminado el Periodo de la Administración (5 de febrero del
2013) del Lcdo. Washington Paucar Vecilla, se envía una terna para el
encargado de la Dirección del plantel a la Dirección Distrital de los Ríos
con los Nombres de los Docentes Lcdo. Washington Paucar Vecilla, Lcda.
Nancy Flores Quiñonez, Lcda. Gloría Fogacho Solórzano.

Para el año 2013-2014, por disposición de la Dirección Distrital de los


Ríos se crea el primero de Bachillerato en Ciencias, convirtiéndose la
Institución en Unidad Educativa. El personal Docente, Administrativo y
de servicio que actualmente trabaja en la Institución para el año lectivo
2013-2014 es el siguiente
Visión

LA UNIDAD EDUCATIVA LEÓN FEBRES CORDERO en los


próximos cinco años será una institución con una infraestructura de
primer orden con directivos dinámicos y planificadores-docentes
profesionales y capacitados, estudiantes con una formación por
competencias , permitiendo formar parte a la innovación del software
educativo para un mejor aprendizaje con el fin de forjar una educación
de calidad como lo cita nuestro eslogan “ciencia trabajo y disciplina”.

Misión
La misión de la UNIDAD EDUCATIVA LEÓN FEBRES CORDERO es
la de formar bachilleres con un desarrollo integral y elevada autoestima
basado en una educación en valores, que los proyecta hacia el futuro y
puedan desenvolverse en cualquier campo de acción y con un excelente
manejo en el área de matemáticas formando criterio personal en cada
alumnos(as).
9.1.2. Fundamentación Teórica

“Una teoría es una explicación sistemática de los hechos que son


observados y leyes relacionadas con un particular aspecto de la
vida”.www.cei-formacion.es

Para realizar el análisis teórico de la presente investigación voy a empezar


haciendo una explicación de la necesidad científica que el hombre a
través del tiempo ha ido desarrollando, se tratarán aspectos relacionados
con la educación, el aprendizaje de los estudiantes y sobre todo como ha
ido evolucionando la enseñanza aprendizaje de los niños por medio de la
aplicación del software educativo que ayude tanto al docente como al
estudiante en su tarea de aprender.

9.1.2.1. Fundamentación Científica

La historia del desarrollo de la humanidad está relacionada con los


avances científicos–tecnológicos, es por ello que el hombre se ha tenido
que preparar de acuerdo al medio en el cual se desenvuelve, para poder
incorporar sus conocimientos a los demás con el uso de nuevas
tecnologías que ayuden a enfrentar los procesos de enseñanza–
aprendizaje en los estudiantes de una región, de un sector o de un país en
general.

La historia de la educación nos muestra los diferentes descubrimientos


científicos que se han hecho en todos los tiempos y como han tenido su
impacto en el qué (contenido) o el cómo(enseñar).

9.1.2.2. Fundamentación Tecnológica

El desarrollo de la computación, la Tecnología de la Informática y las


Comunicaciones, así como el Internet nos abren nuevos caminos para la
investigación y poder ofrecer cada vez nuevos métodos, didácticas que
contribuyan a fortalecer los conocimientos impartidos en el aula de
clases.

La utilización de los avances tecnológicos en el proceso de enseñanza


aprendizaje exige a los docentes y autoridades a la reestructuración de los
contenidos, métodos y medios de enseñanza de tal forma que los
estudiantes no solamente sean receptores pasivos de recopilación de
información sino más bien entes creados, innovadores de nuevas técnicas
de aprendizaje.

El Aprendizaje mediante las Tecnologías de la Información y la


Comunicación es un Aprendizaje autónomo y colaborativo, autónomo
porque el estudiante es el autor de su propia norma en cuanto al tiempo
que le va dedicar al espacio que utilizará, a los recursos de apoyo para
dicha búsqueda

Y la cantidad de información que podrá buscar; y colaborativo, porque el


estudiante no se encuentra solo, tiene un tutor para cualquier duda y a sus
compañeros de curso con quienes intercambian informaciones, aclara
dudas.

9.2. Marco Conceptual

9.2.1. La Educación. Joaquín García y Ángel García ( 1996) dicen:

La Educación es el conjunto de acciones y de procesos que tienen origen


en los contextos con los que los individuos interactúan, contextos
conformados por símbolos, sistemas instrumentales y sistemas
institucionales, los cuales componen restricciones al comportamiento
posible y que pueden ser descritos como procesos de influencia: la
educación tiene lugar porque nos educan acontecimientos del mundo y
personas de nuestro mundo.( pág 53)

Todo el conjunto de acciones y procesos que hacemos en nuestra vida


están encaminados hacia la definición de Educación, los cuales vienen
encerrados en la forma como nos comportamos en la sociedad debido a
que la educación la recibimos en la casa, en la escuela e incluso en la calle
de la forma como nos comportamos en la sociedad. “Etimológicamente la
palabra educación tiene dos significados: educare que significa
“conducir”, es decir llevar a un Hombre de un estado a otro; y educare que
significa “extraer”, es decir sacar algo de dentro del
hombre”.www.compilaciones.com

No se sabe una fecha exacta que marque el inicio de la educación pero


desde un principio se sabe que el ser humano nace débil e indefenso y sin
las capacidades necesarias para la vida aprendidas .Como son andar,
correr, comer, cazar... por lo tanto aunque no fuera de una manera exacta y
tal conocemos a la educación, los primitivos aprendían por
descubrimiento, luego iban desarrollándose y su aprendizaje era más
intenso ya no eran nómadas sino que ya se establecieron en cierto lugar
para desarrollar todas sus habilidades que conocían.

Con el paso del tiempo la educación era un tanto elitista solo para las
personas de la sociedad los nobles y su educación era en el sentido
religioso. En la actualidad la educación se ha convertido en indispensable
para la vida, debido al cambio de mentalidad en los seres humanos y la
persona que está más educada tendrá un nivel de vida mejor.

En si la educación busca conducir a los seres humanos a través del


aprendizaje diario a descubrir nuevos conocimientos a través de la forma
como se interesa por aprender y el resultado de ese aprendizaje que le
sirva como parte de su entendimiento.En este sentido se puede decir que la
educación forma parte del individuo es innato cada día que pasa
aprendemos más y este proceso no lo hacemos solos sino que es un
proceso de socialización entre las personas que nos interesamos por
adquirir nuevos conocimientos.
Por medio de la educación en los niños se busca fomentar una rutina de
aprendizaje del pensamiento a través de formas de comunicación y sobre
todo se trata de estimular la forma de convivencia con sus compañeros.

9.2.1.1. ¿Quién Educa?


En el proceso de la enseñanza hay un educador o maestro y un aprendiz o
estudiante. En la educación influyen tres partes: la familia, el entorno y la
escuela. La Familia, puede considerarse la primera educadora de la
persona, en casa se enseña a los hijos a andar, hablar, comer, .... Además
se inculcan valores y normas adecuadas según la familia. Es indispensable
que la familia no fallé en su función como educadora, porque aunque
exista la escuela, la educación y los modales deben venir desde casa.

9.2.3. Enseñanza-Aprendizaje
El proceso enseñanza-aprendizaje, es la Ciencia que estudia, la educación
como un proceso consciente, organizado y dialéctico de apropiación de los
contenidos y las formas de conocer, hacer, vivir y ser, construidos en la
experiencia socio- histórico, como resultado de la actividad del individuo
y su interacción con la sociedad en su conjunto, en el cual se producen
cambios que le permiten adaptarse a la realidad, transformarla y crecer
como Personalidad.

Dimensiones esenciales
En este proceso de formación se identifican tres dimensiones esenciales,
que en su integración expresan la nueva cualidad a formar: Preparar al
profesional para su desempeño exitoso en la Sociedad. Ellas son:
La dimensión instructiva.
Es el proceso y el resultado cuya función es la formación del individuo en
una rama del saber.
La dimensión desarrolladora.
Es el proceso de crecimiento progresivo de las facultades innatas y
potencialidades funcionales de cada individuo.
La dimensión educativa. Es la formación del hombre para la vida.

Componentes personales

Está incluido el Profesor que actúa como un encargo social y es sujeto del
proceso pedagógico que enseña y el alumno que aprende, como objeto de
la enseñanza y sujeto de su propio aprendizaje que necesita actuar para
poder asimilar.

Componentes no personales
Incluyen: el objetivo, el contenido, el método, los medios.
Las Formas organizativas de la enseñanza y la evaluación, estos se
relacionan entre sí y persiguen un fin común.

Objetivo: Es la categoría rectora que debe expresar las aspiraciones


educativas del mismo, en función del Desarrollo de la Personalidad de los
estudiantes, expresa la transformación que deseamos lograr en el
estudiante.
Es la parte de la cultura de la humanidad que se expresa en una asignatura.

Método: Los métodos de enseñanza se definen como los modos de


organizar la actividad cognoscitiva de los estudiantes que aseguran el
dominio de los conocimientos, métodos de conocimiento y actividad
práctica, así como el [proceso formativo] en general.

Medio: Es el soporte material del método.


Se señala que los medios de enseñanza, es todo lo que sirve al profesor
para objetividad la enseñanza y evitar el verbalismo, existen una gran
variedad de ellos, que van desde el más antiguo hasta los más modernos.

Formas organizativa de la enseñanza: Es la organización externa que


adopta el proceso de acuerdo al contenido.
Evaluación:
Es la comprobación del grado de cumplimiento de los objetivos y además
la comprobación de si fueron utilizados adecuadamente el resto de los
objetivos.

http://www.monografias.com/trabajos82/proceso-ensenanza-aprendizaje-
ingles/proceso-ensenanza-aprendizaje-ingles.shtml

El camino del El proceso de Modelo teoría


aprendizaje enseñanza-aprendizaje cognitiva

Gráfico Nº4: Proceso de Enseñanza -Aprendizaje


Autora: Narcisa Ilbay

Enseñanza
El proceso de enseñanza produce un conjunto de transformaciones
sistemáticas en los individuos, una serie de cambios graduales cuyas
etapas se suceden en orden ascendente.
Es por tanto, un proceso progresivo, dinámico y transformador.
Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso de naturaleza extremadamente compleja,
cuya esencia es la adquisición de un nuevo conocimiento, habilidad o
capacidad. Para que dicho proceso pueda considerarse realmente como
aprendizaje, en lugar de una simple huella o retención pasajera, debe
poder manifestarse en un tiempo futuro y contribuir, además, a la solución
de problemas concretos, incluso diferentes en su esencia a los que
motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o
capacidad.

Estrategias de enseñanza
Las acciones las realiza el maestro, con el objetivo consciente que el
alumno aprenda de la manera más eficaz, son acciones secuenciadas que
son controladas por el docente.
Tienen un alto grado de complejidad. Incluyen medios de enseñanza para
su puesta en práctica, el control y evaluación de los propósitos.
Las acciones que se planifiquen dependen del objetivo derivado del
objetivo general de la enseñanza, las [características psicológicas] de los
alumnos y del contenido a enseñar, entre otras. Son acciones externas,
observables.

Estrategias de aprendizaje
Las acciones las realiza el alumno, con el objetivo siempre consciente de
apoyar y mejorar su aprendizaje, son acciones secuenciadas que son
controladas por el estudiante.

Tienen un alto grado de complejidad, las acciones que ejecuta el


estudiante dependen de su elección, de acuerdo a los procedimientos y
conocimientos asimilados, a sus motivos y a la orientación que haya
recibido, por tanto media la decisión del alumno.
Forma parte del aprendizaje estratégico.

Se consideran como una guía de las acciones que hay que seguir. Son
procedimientos internos fundamentalmente de carácter cognitivo.

Clasificaciones de estrategias de aprendizaje

La más común que contempla tres tipos de estrategias y tiene en cuenta


los aspectos motivacionales; por la importancia que revisten los aspectos
afectivos, en la adquisición y uso de una estrategia específica en los
educandos.
Son las estrategias meta cognitivas, estrategias cognitivas y estrategias de
apoyo motivacionales.

Relación entre estrategia de aprendizaje y estrategia de enseñanza es


muy estrecha la relación entre estrategia de aprendizaje y estrategia de
enseñanza porque el educador debe dirigir los procesos cognitivos,
procesos afectivos y procesos volitivos que se deben asimilar
conformando las estrategias de aprendizaje. Para que esta dirección sea
efectiva la enseñanza debe organizarse según la naturaleza, características
y condiciones del aprendizaje, que la condicionan.

http://www.oei.es/genero/documentos/niveles/Educacion_Primaria/Coedu
cacion_en_EPrimaria.pdf

Estrategias metodológicas.

Las estrategias metodológicas permiten identificar principios, criterios


y procedimientos que configuran la forma de actuar del docente en
relación con la programación, implementación y evaluación del proceso
de enseñanza aprendizaje.

Estas estrategias constituyen la secuencia de actividades planificadas y


organizadas sistemáticamente, permitiendo la construcción de un
conocimiento escolar y, en particular se articulan con las comunidades.

Se refiere a las intervenciones pedagógicas realizadas con la intención


de potenciar y mejorar los procesos espontáneos de aprendizaje y de
enseñanza, como un medio para contribuir a un mejor desarrollo de la
inteligencia, la afectividad, la conciencia y las competencias para actuar
socialmente.

En el nivel inicial, la responsabilidad educativa del educador o la


educadora es compartida con los niños y las niñas que atienden, así con las
familias y persona de la comunidad que se involucren en la experiencia
educativa.

La participación de las educadoras y los educadores se expresa en la


cotidianidad de la expresión al organizar propósitos, estrategias y
actividades.
Las educadoras y educadores aportan sus saberes, experiencia,
concesiones y emociones que son los que determinar su accionar en el
nivel y que constituyen su intervención educativa.

Frente al bajo nivel académico y a la emergencia educativa, justifican


la necesidad de tomar muy en serio las estrategias que manejan los
estudiantes en sus tareas de aprendizajes.
Asimismo, los recientes estudios de la inteligencia y el aprendizaje han
dado lugar a que se tenga muy en cuenta las estrategias metodológicas, ya
que la inteligencia no es una, sino varias, por ello la conceptualización de
inteligencia múltiple. Se ha comprobado que la inteligencia no es fija sino
modificable.

Es susceptible a modificación y mejora, abriendo nuevas vías a la


intervención educativa. Asimismo la nueva concepción del aprendizaje,
tiene en cuenta la naturaleza del conocimiento: declarativo -
procedimental- condicional y concibe al estudiante como un ser activo que
construye sus propios conocimientos inteligentemente

Es decir; utilizando las estrategias que posee, como aprender a construir


conocimientos, como poner en contacto las habilidades, aprender.
Es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a los
conocimientos de aprendizaje.

http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ense
%C3%B1anza_aprendizaje

Estrategias aprendizaje.

Las estrategias de aprendizajes son reglas o procedimientos que nos


permiten tomar las decisiones adecuadas en cualquier momento del
proceso de aprendizaje.
Nos estamos refiriendo, por tanto, a las actividades u operaciones
mentales que el estudiante puede llevar a cabo para facilitar y mejorar su
tarea, cualquiera sea el ámbito o contenido del aprendizaje.
La naturaleza de las estrategias se puede identificar con un cierto plan
de acción que facilita el aprendizaje del estudiante y tiene, un carácter
intencional y propósito.

Las clasificaciones de las estrategias son muchas, aunque casi todas


incluyen, al menos estos tres grupos: estrategias de apoyo, estrategias
cognitivas y estrategias meta cognitivas.

Naturaleza de las estrategias.

Estudios realizados acerca de la educación tradicional, arrojan


resultados negativos, los que se pueden resumir en una enseñanza
receptiva, memorística, mecánica y autoritaria; la escuela lejos de
convertirse en un ambiente placentero y grato, se convierte en un ambiente
hostil, obligando a que el niño asista presionado por sus padres antes que
por el interés propio. Frente a esta problemática, muchos países del mundo
adoptan nuevas opciones pedagógicas, basadas principalmente en el
constructivismo pedagógico.

En nuestro país el Ministerio de Educación adopta el Nuevo Enfoque


Pedagógico, convirtiendo a la educación tradicional en arcaica e iniciando
un programa de re conceptualización de las prácticas pedagógicas en todos
los niveles educativos del país.

El constructivismo pedagógico plantea que el aprendizaje humano es


una construcción de cada alumno por modificar su estructura mental.
También es posible conceptualizar el constructivismo pedagógico como
un movimiento pedagógico contemporáneo que se opone a concebir el
aprendizaje como receptivo y pasivo, al considerarlo más bien como una
actividad compleja del alumno que elabora sus conocimientos propuestos
a partir de la construcción de conocimientos nuevos sobre la base de los ya
existentes, pero en cooperación interactiva con el facilitador que es el
maestro y sus compañeros.

El principio de todo proceso de construcción de conocimientos reside


en la acción del sujeto, que construye, como acción o interacción dentro
de un contexto social.
Desde este punto de vista el aprendizaje es un proceso constructivo del
conocimiento y las interpretaciones personales de la experiencia.
Estas representaciones están constantemente abiertas al cambio; sus
estructuras y conexiones configuran la base de otras estructuras de
conocimientos que se integran.
El aprendizaje es por tanto un proceso activo en el cual el significado se
desarrolla en función de la experiencia.

Las estrategias pedagógicas constructivistas son el conjunto coherente


de acciones que realiza el docente, que le permite crear condiciones
óptimas para que los estudiantes desplieguen una actividad mental
constructiva rica y diversa basada en los conocimientos previos que
poseen los alumnos posibilitando el desarrollo individual y social,
ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de ser gestores de sus
aprendizajes reales y significativos.

9.2.4. Pedagogía

Es una ciencia perteneciente al campo de las Ciencias Sociales y


Humanas, campo que tiene como antecedente los estudios de Kant,
Dilthey y Herbart, entre otros. Usualmente se logra apreciar, en textos
académicos y documentos universitarios oficiales, la presencia ya sea de
Ciencias Sociales y Humanidades, como dos campos independientes o,
como aquí se trata, de ambas en una misma categoría que no equivale a
igualdad absoluta sino a lazos de comunicación y similitud
epistemológica.

El objeto de estudio de la Pedagogía es la educación, tomada ésta en el


sentido general que le han atribuido diversas legislaciones internacionales,
como lo referido en documentos de la UNESCO. Así, también es posible
encontrar la palabra formación como objeto de estudio de la Pedagogía,
siendo educación y formación vocablos sinónimos en tal contexto (existe
un debate que indica que son términos diferentes).

La Pedagogía estudia a la educación como fenómeno complejo y multi


referencial, lo que indica que existen conocimientos provenientes de otras
ciencias y disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo que es la
educación; ejemplos de ello son la Historia, la Sociología, la Psicología y
la Política, entre otras.

A pesar de que se piensa que es una ciencia de carácter psicosocial que


tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de conocerla,
analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagogía es una ciencia
que se nutre de disciplinas como la sociología, la economía, la
antropología, la psicología, la historia, la medicina, etc.,
es preciso señalar que es fundamentalmente filosófica y que su objeto de
estudio es la ¨formación¨, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso
en donde el sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para
sí» y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se
reconoce como constructor y transformador de éste.

http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ense
%C3%B1anza_aprendizaje
Veamos la representación gráfica del método pedagógico:

Gráfico Nº5: Método Pedagógico


Fuente: Internet

Importancia de los métodos pedagógicos.

Es frecuente que aun hoy sigamos considerando al profesor como el


verdadero causante del aprendizaje de sus escolares. Sin embargo, los
estudios sicológicos han puesto de manifiesto que el verdadero agente del
aprendizaje es el propio sujeto que aprende. En esa orientación se
considera a los métodos activos como un conjunto de estrategias y
técnicas que involucran al alumno en su aprendizaje buscando generar su
interés y satisfacción mediante forma de auto aprendizaje y de
interaprendizaje.

Las investigaciones llevadas a cabo sobre el particular han demostrado


que el trabajo en grupo aumenta la motivación intrínseca, los trabajos son
más creativos, se fortalece la autoestima y los estudiantes logran fortalecer
sus capacidades.

A las formas didácticas del trabajo pedagógico que abarca diversas


técnicas y actividades generadoras de aprendizajes significativos, se
llaman métodos activos y se constituyen en valiosas herramientas para los
docentes y alumnos de todos los niveles, modalidades, áreas y sub-áreas.

Los métodos activos son los métodos característicos de la educación de


nuestro tiempo.
Han surgido como reacción en contra del memorismo exagerado de la
escuela tradicional que se caracteriza por la pasividad de los alumnos, el
dogmatismo asfixiante y la ausencia de toda libertad de acción de los
educandos.

Podemos decir, que a través de los métodos activos se produce el


conocimiento del desarrollo bio-psico- cognitivo motor del educando, en
los que a través del juego, de la experimentación, del interés personal, los
alumnos participan intensamente en su propia formación, propiciando el
auto descubrimiento, el trabajo en grupo, la interacción y la
responsabilidad compartida.

http://www.ciie.cfie.ipn.mx/2domemorias/documents/m/m14b/m14b_50.p
df

9.2.4 .Los Entornos Educativos Virtuales

Son medios que favorecen el acercamiento al conocimiento por medio


de otras vías que ayudan a los estudiantes a que puedan acceder a los
materiales y a las tareas propuestas por el software a utilizarse.

Con respecto a las fortalezas del Aprendizaje por medio de recursos


tecnológicos que adquieren los estudiantes se puede mencionar las
siguientes:

Exige mayor motivación y compromiso.


El Aprendizaje se convierte más atractivo, debido a que primero hay que
descubrir para luego participar en el juego o aprendizaje.
Se aprende para uno y también para el otro, lo cual implica un
aprendizaje colaborativo.
Posibilita un conocimiento real y significativo.
Los estudiantes aprenden a pensar de una manera diferente, a tomar
decisiones y a relacionarse con otras personas.

En si la introducción de nuevos recursos tecnológicos en el proceso


enseñanza-aprendizaje determinan un cambio notable y significativo en
los estudiantes y sobre todo el compromiso de los docentes de ir
actualizándose de acuerdo al avance tecnológico en forma permanente y
siguiendo los lineamientos pedagógicos del aprendizaje significativo
utilizando la tecnología.

9.2.5. Didáctica

La Didáctica es la parte de la pedagogía que se ocupa de los sistemas y


métodos prácticos de enseñanza y estudia los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Los componentes que actúan en el acto didáctico son:
El docente o profesor
El docente o estudiante
El contexto social del aprendizaje
El currículo
Los diferentes modelos didácticos pueden ser modelos teóricos
(descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnológicos
(prescriptivos, normativos).
La didáctica se puede entender como pura técnica o ciencia aplicada y
como teoría o ciencia básica de la instrucción, educación o formación. Los
diferentes modelos didácticos pueden ser modelos teóricos (descriptivos,
explicativos, predictivos) o modelos tecnológicos (prescriptivos,
normativos).
Actualmente, la aplicación de las ciencias cognitivas a la didáctica ha
permitido que los nuevos modelos sean más flexibles y abiertos, y
muestren la enorme complejidad y el dinamismo de los procesos de
enseñanza-aprendizaje (modelo ecológico).

Cabe distinguir:

Didáctica general, aplicable a cualquier individuo. Sin importar el ámbito


o materia.
Didáctica diferencial, que tiene en cuenta la evolución y características del
individuo.
Didáctica especial o específica, que estudia los métodos específicos de
cada materia.
Una de las principales característica de la educación corporativa, que la
distingue de la educación tradicional, es la posibilidad de adoptar una
didáctica diferencial.
Las características del público discente pueden ser conocidas al detalle.

Una situación de enseñanza puede ser observada a través de las relaciones


que se «juegan» entre tres polos: maestro, alumno, saber, porque se
analiza:
La distribución de los roles de cada uno.
El proyecto de cada uno.

Medios didácticos y recursos educativos


Si se tiene en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en
determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de
enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar
las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), también es
necesario considerar que no todos los materiales que se utilizan en
educación han sido creados con una intencionalidad didáctica.
De esta manera, es pertinente distinguir los conceptos de medio didáctico
y recurso educativo.

Medio didáctico es el material elaborado con la intención de facilitar los


procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, un libro de texto o un
programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química.
Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo
determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica para facilitar el
desarrollo de las actividades formativas.
Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un
material didáctico.

http://www.monografias.com/trabajos85/alternativa-metodologica-
comprension-auditiva-del-ingles/alternativa-metodologica-comprension-
auditiva-del-ingles.shtml

Funciones de los medios didácticos


Según su utilidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios
didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas
funciones; entre ellas destacan como más habituales las siguientes:

Proporcionar información. Prácticamente todos los medios didácticos


proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas
informáticos, etc.
Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la
información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y
aplicarlos. Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.

Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que


exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.

Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico


siempre debe resultar motivador para los estudiantes.

Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen


las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación,
exploración y la experimentación.
Por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender
cómo se pilota un avión.

Proporcionar entornos para la expresión y creación.


Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos
informáticos.

Tipologías de los medios didácticos.

Materiales convencionales
Impresos: libros, fotocopias, periódicos, documentos.
Tableros didácticos: pizarra, franelograma.
Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.
Materiales de laboratorio.
Materiales audiovisuales

Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.


Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.
Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas,
vídeos programas de televisión

Nuevas tecnologías

Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos,


actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias,
animaciones y simulaciones interactivas.
Servicios telemáticos: páginas Web, tours virtuales, webquest, cazas del
tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos
online.
TV y vídeo interactivos.

http://www.eyg-fere.com/TICC/archivos_ticc/AnayLuis.pdf

Material Interactivo:
Es aquel que permite al usuario seguir más de una secuencia al
recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada, es decir
existen diferentes “caminos o rutas” para indagar el material.

Interactividad

La interactividad como una de las características de los multimedia y


explica que éste “permite la posibilidad de dialogar con el programa,
utilizando potentes funciones de búsqueda, indagación, experimentación,
etc. que superan con creces las posibilidades de recursos más
tradicionales.” Así mismo, Isabel Solano concuerda con esta idea y dice
que la interactividad es “la posibilidad que tiene el usuario de participar y
controlar el material ante el que se enfrenta.”

Una interacción significa una comunicación en doble vía, por lo tanto, es


la que tiene lugar mediante la visualización y la percepción sensorial de la
información digital.
La interactividad es el proceso de intercambio de información entre dos
agentes o más para conseguir un resultado previamente definido. Se
realiza a través de una interface y de eventos perceptibles, y supone una
interpretación de parte de los agentes receptores.

http://valentinasancler.blogia.com/temas/concepto-de-multimedia-e-
interactividad.php

Animación

La animación agrega impacto visual a un proyecto multimedia. Se


puede animar el proyecto completo o se puede animar ciertas partes para
acentuarlas o para darles vida.
La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como
persistencia de la visión.
Un objeto visto por el ojo humano se conserva en la retina durante un
determinado tiempo. Esto hace posible que una serie de imágenes que
cambian muy ligera o rápidamente, una tras otra, parezcan mezclarse
juntas creando la ilusión de movimiento.
http://valentinasancler.blogia.com/temas/concepto-de-multimedia-e-
interactividad.php
Vínculos

Una característica recurrente de los medios interactivos es el control


que ejerce el usuario.
Este control se facilita a través del uso de vínculos que conectan una parte
de la presentación con otra. Virtualmente cualquier parte de una
presentación interactiva puede usarse como vínculo y cuando éste se
activa, desencadena una acción predeterminada.
El tipo más común de vínculo es el botón, que es un pequeño gráfico
hecho para simular un botón de un aparato.
“Las tecnologías por sí mismas no producen nada creativo. La creatividad
siempre está en la cabeza de aquellos que están detrás de las máquinas.”

Materiales didácticos interactivos

En esta sociedad del conocimiento, la informática en el aula es uno de


los recursos que la educación no puede dejar de lado, tampoco ignorar.
Más que una discusión sobre el tema, lo que está pendiente .

Es un acercamiento a las Nuevas Tecnologías de la Información y


Comunicación por parte de toda la comunidad educativa, para rescatar
aquello que pueda contribuir a una mayor equidad mediante la
democratización del conocimiento tecnológico.

En una sociedad donde los ordenadores, el conocimiento y la


participación han tomado un papel predominante, la necesidad de elaborar
materiales que sean didácticos y que, a su vez, permitan la interacción,
está resultando una tarea imprescindible.
Se percibe frecuentemente, que la elaboración de materiales didácticos
de calidad en animación, genera dificultad para las personas que están
involucradas en la práctica de la animación y en formación en educación
no formal.

Muchas veces, buenos formadores tienen problemas para articular


textos y materiales que puedan proyectar sus ideas y sus métodos a través
de cualquier soporte (libros, artículos, materiales Web).
Es un problema, a veces de expresión escrita, pero también de
organización y sistematización de contenidos e información. Pasa lo
mismo con la presentación de materiales en formatos audiovisuales: si no
se contextualiza, y se organiza bien la información, el formato de
presentación por sí sólo no mejora resultados.

Entre los aportes valiosos de la tecnología moderna se destaca los


materiales didácticos con videos que permiten la integración de diferentes
tipos o formas de información: gráfica, sonora, textual y visual.
Constituyen un recurso que favorece la presentación y el tratamiento de la
información no es de forma lineal o secuencial, sino en forma de red y con
múltiples ramificaciones y diferentes niveles. Permite la ampliación de las
posibilidades de interacción hasta hacer posible la inmediatez de las
respuestas.

Entre las ventajas de los videos interactivos como medios de apoyo a la


tarea docente podemos resaltar el mejoramiento del aprendizaje
permitiendo que el estudiante explore libremente, pregunte cuando lo
necesite, repita temas hasta que los haya dominado, es decir se puede
hablar de un aprendizaje personalizado. Además Incrementa la retención
al presentar los contenidos a través de textos, imágenes, sonidos y todo
ello unido a las simulaciones y a la posibilidad de interactuar. Aumenta la
motivación y el gusto por aprender debido a la gran riqueza de
animaciones y sonidos, que resultan muy atractivos para el estudiantado.

La forma de aplicar los materiales interactivos permite apoyar la labor


del docente, explorar información, realizar simulaciones de fenómenos
complejos y la realización de proyectos de trabajos dentro y fuera del aula.

Lo realmente interesante para la didáctica es estar ante un único medio


que integra diferentes códigos (vídeo, audio, gráficos, texto, etc.) y
permite que el estudiante los dirija y gestione según sus capacidades,
carencias e intereses.

La instrucción con materiales interactivos permite a los estudiantes


enlazar imágenes visuales específicas con texto o información gráfica en
orden a fortalecer su comprensión desde varios modos de presentación
complementarios.

La más notable contribución de la ciencia cognitiva a la tecnología


educacional es lo que ha sido conocido como Sistemas Tutoriales
Inteligentes.

Estos sistemas, también, están basados principalmente en los


desarrollos de la Inteligencia Artificial (IA) y pueden definirse como
programas de enseñanza aprendizaje basados en el ordenador cuya
finalidad última es la facilitación de procesos de aprendizaje
máximamente personalizados.

http://www.pisosinteractivos.com.ar/estrategias-interactivas.html
9.2.6.TICS

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es la unión de


los computadores y las comunicaciones desataron una explosión sin
precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años ‘90.
A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la
comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de
interacción social.

Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la


comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para
designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente
el aspecto social de éstos.
Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación
designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también
las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento
de la sociedad;
Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el
gobierno electrónico.

Gráfico Nº3: Las Tic’S


Fuente: Internet
Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son
aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan,
almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de
la más variada forma.
Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y
acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar
forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales.
Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador
personal, proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la
web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines.
Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el
aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender,
estilos y ritmos de los aprendices.

http://www.monografias.com/trabajos87/influencia-tics-proceso-
ensenanza-aprendizaje/influencia-tics-proceso-ensenanza-
aprendizaje.shtml

Ventajas y desventajas de las TICs

Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace más notorio el


carácter indispensable del conocimiento sobre las tecnologías de
información y comunicación y la aplicación de éstas en distintos ámbitos
de la vida humana, se hace necesario también reconocer las repercusiones
que traerá consigo la utilización de estas nuevas tecnologías ya sean
benéficas o perjudiciales.
A continuación se mostrarán algunas de las ventajas y desventajas que
origina el empleo de las TICs en el desarrollo de las actividades humanas.

Ventajas:

Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el


incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las
posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas
conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la
apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas
trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser
entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las
capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de
generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en
diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y
acumulativo; que modifica y reelaborar las competencias organizativas.

Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:


Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de
apoyo e intercambio y lista de discusión.

Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y


vender sus productos a través de la Internet.

Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.


Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren
muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación,
disciplina, etc.).
Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y
mejorar las vidas de las personas.
Facilidades
Exactitud
Menores riesgos
Menores costos

Desventajas:
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera
equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo
tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información,
dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los
jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando
en todo momento a las mujeres de los varones.

Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la


OIT “la vida en el trabajo en la economía de la información”, aunque el
rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación
(TIC) constituye una “revolución en ciernes”, las disparidades en su
difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha
“brecha digital” existente entre “los ricos y los pobres” tecnológicos.

Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las


tecnologías de información y comunicación son:
• Falta de privacidad
• Aislamiento
• Fraude
• Merma los puestos de trabajo
http://www.eyg-fere.com/TICC/archivos_ticc/AnayLuis.pdf

Características de las TICs

Las tecnologías de información y comunicación tienen como


características principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de
comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área
educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización
implica un futuro prometedor.

Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la


informática.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología,
la teoría de las organizaciones o la gestión.
En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e
instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y
Francia.

Las principales nuevas tecnologías son:


Internet
Robótica
Computadoras de propósito específico
Dinero electrónico
Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de
adquisición resulte una fuerte inversión.
Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de
toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden
acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a
distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a
toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del
profesor.

Objetivos de las TICs en la educación

El aprendizaje que solía ser un claro proceso tras humano se ha convertido


en algo en lo que la gente comparte, cada vez más, poderosas redes y
cerebros artificiales.
El reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que
agrupe todo el saber y todas las mentes.

Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el


aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de
conocimientos que se concibe, está de por medio la computadora y por
ende la introducción de las nuevas teorías sobre la obtención de
conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y
comunicación.

La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a


conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí
planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto
educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías de información y
comunicación.

• Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje


abierto, implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el
marco de actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.
• Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier
alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de
aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.

http://www.monografias.com/trabajos87/influencia-tics-proceso-
ensenanza-aprendizaje/influencia-tics-proceso-ensenanza-
aprendizaje.shtml

9.2.7. Historia del software educativo

La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los


años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen
las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo
tiempo.

Abordamos el significado de software educativo como cualquier


aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como
recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de


modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador
(también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza
inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de
un profesor.

La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos:


En el primer módulo se trata la comunicación con el usuario, también
conocido como entorno de la comunicación.
En el segundo contiene toda la base de datos del programa.

En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a


las acciones de los usuarios, conocido como motor.

Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta


la forma en cómo se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es
necesario: las acciones que esperamos que lleve a cabo el software,
tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que
tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los
beneficios y los contras.
http://softedumartin.blogspot.com/2010/03/la-idea-de-usar-al-
software-como-medio.html

9.2.8. Evolución del software Educativo

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se


contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un
"arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos.
El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna
planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los
costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con
un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito.

El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una


distribución relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma


persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si
fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un
proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación
normalmente no existía.

La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se


extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los
setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron
nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas
interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticación del hardware y del software.

Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos


de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas
en milisegundos en lugar de minutos.

Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a


la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.

La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software


como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la
industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el
mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.

Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a


extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas
desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de
miles de sentencia fuente.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser
corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban
los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware
que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente
mantenimiento del software.

La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a


mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El
sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando
funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó
notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de
área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de
banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos,
supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.

La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso


de los microprocesadores.

El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos


inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots
industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.

La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las


computadoras individuales y de los programas de computadoras,
dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software.

Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos


sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones
de software avanzadas que se han convertido en la norma.

Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción


del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software
educativo.
Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más
tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular
preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas
aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada,
fundamentalmente de tipo tutorial.

La aplicación del software a los procesos de enseñanza/aprendizaje es uno


de los grandes aportes tecnológicos al área educativa.

Esta relación simbiótica entre tecnología y educación aparece en un


momento temprano en la historia del software, especialmente como un
apoyo a la educación a distancia, de forma que el software educativo va a
evolucionar a la par que la tecnología que lo soporta, abriendo caminos
cada día más flexibles y potentes que enriquecen enormemente los
procesos instruccionales.

Es necesario conocer los grandes hitos que han guiado la evolución del
software educativo, haciendo especial hincapié en las características
inteligentes y, sobre todo, en la influencia de la web, para así estar en
situación de comprender y sacar el mejor partido de las tendencias que en
este campo ya se perfilan como una realidad.
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-
cuba/software-educativo-cuba.shtml#ixzz3zsZeFYqs

http://barros1.blogspot.com/2012/11/evolucion-del-software-
educativo.html

9.2.9. Concepto de software educativo

Hay muchas definiciones para el término software educativo como “


programa de computadora para la educación”.
Pérez Marquez (1996), “Son los programas de computadoras
creados con al finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir para facilitar los procesos de enseñanza
aprendizaje”.
Bogoña Gros (1997), “cualquier producto realizado con una
finalidad eduativa”.

Ceja Mena (2000), “son aquellos programas creados coon la


finalidad específica de ser utilizados como medio didácticpo; es decir
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su
modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”.
Según estas definiciones, los programas educativos o software pueden
tratar las diferentes materias de formas muy diversas y ofrecer un
entorno de trabajo más o menos sencible a las circunstancias de los
estudiantes y con facilidades de interacción.

El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de


recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseñanza aprendizaje. Se caracterizan por ser
altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, etc.,
con la posibilidad de personalizar la velocidad de los aprendizajes.
Estos son los programas de computación que tienen como fin apoyar
el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una ayuda para el proceso
de enseñanza del docente educativo y elevar su calidad.
Los programas educativos tienen características específicas, que
motivan a los estudiantes y aceleran los procesos de enseñanza
aprendizaje con materiales didácticos y con el uso de recursos
informáticos disponibles.
La mayoría de los software educativos, igual que muchos de los
programas informáticos tienen tres módulos principales: el módulo
que gestiona la comunicación con el usuario ( Interfaz), el módulo que
contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (base de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones de
la computadora y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y
los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes


Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz


La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el
diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad


educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios
didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de
uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.

Funciones de los programas

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera
más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de
los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo


el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos
para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.

Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
con ellos.

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,


simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar
los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es
una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas
para los estudiantes.

Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso.

http://www.pisosinteractivos.com.ar/estrategias-interactivas.html

9.2.10.Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales)
para presentar o comunicar información. De allí la expresión
«multimedios».

Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta


animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre


control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que
desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que
es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de


multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información. El término “hiper” se refiere a “navegación”, de allí los
conceptos de “hipertexto” (navegación entre textos) e “hipermedia”
(navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación


humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos
(sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video)
y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).
Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una


presentación combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se
acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un
mismo objeto e informarnos sobre él.
Características de los multimedia

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario,


proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo
por medio de un reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o
grabada.
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como
digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en
flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible
en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes


físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o
localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de
videojuegos, o un simulador.
En el mercado informático, existen variados software de autoría y
programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe
Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la


intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para
que la comunicación de la información sea más fácil y rápida.
O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no


limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica.
En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de
aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros
de consulta como enciclopedia y almanaques.

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para


desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la
animación para los personajes de caricaturas.
Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son
programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.

http://www.monografias.com/trabajos87/influencia-tics-proceso-
ensenanza-aprendizaje/influencia-tics-proceso-ensenanza-
aprendizaje.shtml

Tipos de información multimedia:

Texto: Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales.
Imágenes: Son documentos formados por píxeles. Pueden generarse
por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.

Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que


genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen
profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el
producto.

Tipologías

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de


acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual
serán publicadas.

Multimedia educativa.

Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a


que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso
no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su
modelo educativo (a distancia, presencial etc.).

Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad


de moverse sobre el aplicativo.

Multimedia publicitaria.
Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene
presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con
un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles,
desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el
correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial.

En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de


entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos,
simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se
presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal.
Es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un
servicio o producto.

De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada


con el aprendizaje electrónico (e-learning).

Multimedia informativa.

Está relacionada con los elementos multimediales que brindan


información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios,
esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma
masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los
hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes
que los medios de comunicación tradicionales.

http://www.monografias.com/trabajos87/influencia-tics-proceso-
ensenanza-aprendizaje/influencia-tics-proceso-ensenanza-
aprendizaje.shtml
9.2.11. SOFTWARE EDUCATIVO EN LAWEB

El hipertexto y la hipermedia ofrecen los medios para que el


conocimiento se represente como un conjunto de documentos
independientes a los que se puede acceder siguiendo referencias
asociativas, lo que permite romper el control lineal ejercido por los
CAI tradicionales gracias a los espacios no lineales en forma de red, lo
que da lugar a una navegación libre por parte de los estudiantes.

El término hipertexto fue acuñado por Theodore H. Nelson en


1965 cuando crea el sistema Xanadu <http://www.xanadu.net> para el
manejo de textos que almacena digi- talmente la información
manipulando las palabras por letras (Nelson, 1972), aunque el primer
paso para generar la idea del hipertexto lo dio Vannevar Bush en 1945
con la propuesta de desarrollo del dispositivo Memex ( memory
extender ) (Bush, 1945).

El propio Nelson define el concepto de hipertexto como «texto


estructurado que no puede ser impreso convenientemente» (Nelson,
2005). Sin embargo, como él mismo reconoce, se trata de una
enunciación poco precisa y extremadamente amplia. Jonassen propone
una definición más acotada: El hipertexto (hipermedia) consiste de
pedazos o fragmentos de texto u otra información.

Los nodos y los enlaces asociativos son los bloques básicos de


construcción para todos los sistemas hipertextuales .En lugar de un
flujo de texto continuo, el hipertexto se fragmenta en unidades de
módulos de información (Jonassen, 1992). Con la aparición en escena
del WWW ( world wide web ) (Berners-Lee, 1999) se abre la
posibilidad de crear un sistema hipermedia globalmente distribuido.
El potencial de la web para educación es enorme gracias al
acceso a los recursos educativos con inde- pendencia de su
localización geográfica y física. No obstante, tampoco este entorno
está exento de problemas debido a las diferencias lingüísticas y
culturales de los autores de los recursos o a la diferente calidad de los
recursos que se encuentran en la web.

© Ediciones Universidad de Salamanca

Aula, 14, 2005, pp. 19-29 Aun obviando este tipo de


circunstancias, los sistemas web educativos presentan un riesgo mayor
cuando el tamaño de los mismos es demasiado grande, la pérdida del
alumno en el hiperespacio formado. Para intentar paliar este efecto,
aparecen diferentes ayudas a la navegación como los mapas globales y
locales (Yankelovich et al. , 1988), las rutas guiadas (Stubenrauch,
1989).

Las anclas (Palaniappan et al ., 1990) o los modelos de


estudiante (Brusilovsky et al. , 1993) entre otros. Los primeros
entornos de aprendizaje basados en la web aparecen relativamente
temprano en la historia de este servicio, antes de 1996 ó 1997,
utilizando escasos medios tecnológicos para ello (Kahn, 1997; Bogley
et al. , 1998).

Estos primeros intentos se concentraron en transferir los


aspectos familiares de la experiencia docente a Internet, incluyendo
elementos básicos como: comunicación con los estudiantes,
ofrecimiento de pruebas, mantenimiento de información sobre los
estudiantes, etc. (Robson, 1999). La interactividad es un rasgo muy
importante para las aplicaciones educativas aunque no es inherente a la
hipermedia, por lo que se echa en falta en estas primeras aproxima-
ciones.
No obstante, una de las claves fundamentales del afianzamiento
del dominio educativo en la web radica precisamente en cómo estos
sistemas han superado la mera navegación de los sistemas hipermedia
con la inclusión de servicios funcionales a los típicos repositorios de
datos multimedia mediante extensiones y nuevas tecnologías, entre las
que cabría citar los lenguajes de script , la tecnología Java (Sun, 2005)
o los servi- cios web (Snell et al. , 2002).

El contexto que ofrece la web para el software educativo es tan


rico que va a influir en prácticamente todos los tipos de aplicaciones
educativas como se ratificará en los siguientes apartados. No obstante,
no se puede dejar de mencionar el desarrollo y proli- feración de las
llamadas plataformas e-learning , gracias al crecimiento de los
recursos docentes para su utilización en la web.

Este software específico recibe numerosas acep- ciones como


CSS
( Course-Support Systems ), CDS ( Course Delivery Systems ), CMS
(Content Management Systems), LMS ( Learning Management
Systems ) o LCMS ( Learning Content Management Systems )
(Brusilovsky y Miller, 2001; Foix y Zavando, 2002). En general, una
plataforma es el núcleo sobre el cual se construyen el resto de herra-
mientas.

Básicamente, es un software desarrollado para la gestión,


transferencia y evalua- ción de la información a través de la web. Este
tipo de plataformas suele permitir la creación de cursos, la gestión y el
seguimiento de los actores involucrados (con especial atención a los
alumnos), la publicación de noticias, la compartición de documentos,
la comunica- ción síncrona o asíncrona entre los miembros de la
comunidad educativa, etc.
De esta manera una plataforma e-learning es aquel conjunto de
herramientas que combinadas ofrecen una solución integral para cubrir
las necesidades de formación no-tradicional. Los CMS serían las
plataformas más básicas. Se caracterizan por no poseer herra- mientas
elaboradas de colaboración ni soporte en tiempo real. Suelen llamarse
authorware y se centran en cursos, grupos de cursos, alumnos y grupos
de alumnos.

No es posible gestionar aspectos avanzados como


correlatividades, prerrequisitos, planes de estudio, etc. Se utilizan
comúnmente en proyectos verticales, cuando la organización cliente
no posee un administrador de aprendizaje, donde es necesario
capacitar a un grupo en conte- nidos específicos en un tiempo muy
corto. Normalmente son de un bajo costo.

© Ediciones Universidad de Salamanca


Aula, 14, 2002, pp. 19-29

Los LMS representan el componente virtual de la educación


tradicional. Es un soft- ware que provee a los docentes y alumnos de
funciones administrativas y académicas para la capacitación,
pudiendo, entre otros servicios, comunicarse, transferir informa- ción,
evaluar y ser evaluados o pagar las tasas. No son estrictamente
estándares, son más bien modelos de sistemas e interfaces integradas,
no aisladas.
Suelen estar basados en estándares abiertos y no propietarios.
Los LCMS son las plataformas más avanzadas que incorporan a las
facilidades de los LMS la gestión de contenidos, pudiendo llegar a
personalizar los recursos a cada alumno. La gestión del conocimiento
se convierte en un aspecto fundamental de estas plata- formas.
Constituyen un contexto estructurado, especialmente diseñado para
que las organizaciones puedan implementar mejor sus procesos y
prácticas, apoyándose en cursos, materiales y contenidos en línea.

Facilitan un proceso enseñanza/aprendizaje mucho más


eficiente, evitando la redundancia y permiten participar a un espectro
más amplio de actores en la creación y explotación de los contenidos
educativos. Algunos ejemplos de plataformas de e-learning pueden ser
W eb CT <http://www. webct.com/> (Goldberg et al. , 1996;
Goldberg, 1997), Lotus Learning Space <http://
www.lotus.com/products/learnspace.nsf/wdocs/homepage>,
NetCampus <http://www.
europace.org/services/projects/NetCampus/>, EduStance
<http://www.edustance.com>, Blackboard
<http://www.blackboard.com> o Moodle <http://moodle.org> entre
otras.

9.2.12Clasificación de los programas didácticos

Los programas didácticos pueden ser: tutoriales, simuladores,


entorno de programación y herramientas de autor. Los programas
tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los estudiantes,
siguiendo modelos, patrones que generan ejercitaciones de refuerzo al
final de la evaluación.
Pretenden que a partir de unas informaciones y mediante la realización
de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en
juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen sus
conocimientos. Los programas simuladores ejercitan los aprendizajes
de los estudiantes mediante la toma de decisiones y adquisición de
experiencias en situaciones imposibles facilitando el aprendizaje por
descubrimiento.

Se utilizan o presentan entornos dinámicos por medio de gráficos o


animaciones interactivas, que facilitan su exploración o
modificación.Las herramientas de autor, permiten a los docentes
construir programas de tipo tutoriales para el uso de profesores que
tengan pocos conocimientos de programación o informática , con el
objeto de que la utilización de estos tutoriales hacen buen uso de estas
herramientas.

Los entornos de programación son programas que facilitan la


realización de ciertos trabajos como escribir, organizar, calcular,
dibujar, trasmitir, captar datos, etc. Son programas que quedan fuera
de la definición de software educativo.

Los más importantes son:


Procesadores de textos
Gestores de bases de datos
Hojas de cálculo
Editores gráficos
9.2.13. Matemática

“Mediante la matemática conocemos las cantidades, las estructuras, el


espacio y los cambios”.
Las matemáticas es una ciencia que se encarga del estudio de los
números, con sus diferentes operaciones, la estructura que tenga cada
operación.En el momento en que se presenta la información y la forma
como se puede resolver dicha operación de acuerdo a los datos que se
presenten y así producir una respuesta en base a lo propuesto

9.2.14. Importancia de la Matemática


El estudio de la matemática en la Educación Básica se integra en un
mundo cambiante, complejo e incierto. Cada día aparece nueva
información, nuevas teorías nuevas formas de entender la vida y
distintas formas de interacción social. La matemática es una forma de
aproximación a la realidad, brinda elementos de importancia para el
proceso vital y permite a la persona entenderla y, más aún,
transformarla porque en su nivel más elemental, responde a
inquietudes prácticas.

La necesidad de ordenar, cuantificar y crear un lenguaje para las


transacciones comerciales. El Ministerio de Educación en su
Actualización Curricular (2010) Dice:
Tanto el aprendizaje como la enseñanza de la Matemática deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño
necesarias para que el estudiantado sea capaz de resolver problemas
cotidianos, a la vez que se fortalece el pensamiento lógico crítico.( pág
55)
La necesidad del conocimiento matemático crece día a día al igual que
su aplicación en las más variadas profesiones, el tener afianzadas las
destrezas con criterio de desempeño matemático,
Con la finalidad de que los estudiantes se desarrollen al futuro en el
desarrollo de una profesión y apliquen no solo los conocimientos
cognitivos, además desarrolle destrezas esenciales que se aplican día a
día en todos los entornos, tales como: el razonamiento, el pensamiento
lógico, la argumentación fundamental y la resolución de problemas.

9.2.15. Cómo enseñar las matemáticas

El proceso de aprendizaje y enseñanza de las matemáticas en las


instituciones escolares, se ha convertido, durante los últimos años en
una tarea ampliamente compleja y fundamental en todos los sistemas
educativos. Es por ello que se busca los mecanismos para que esta
tarea sea más divertida y siguiendo la estructura básica del currículo
que debe aprender el estudiante.

Dentro del proceso de enseñanza de las matemáticas se ha incorporado


a la computadora y sus respectivos programas que se han convertido
en el medio artificial más difundido por medio juegos, rompecabezas
que ayuden a desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes.Se
recomienda el uso de la tecnología para la enseñanza de las
matemáticas, debido a que resulta una herramienta útil tanto para el
que enseña como para el que aprende. Esta herramienta permite
mejorar los procesos de abstracción, transformación y demostración de
algunos conceptos Matemáticos.
9.2.16. Estilos de enseñanza de las matemáticas

El docente al momento de impartir una clase de matemática puede


utilizar la matematización “Organizar y estructurar la información que
aparece en un problema, identificar los aspectos matemáticos
relevantes, descubrir regularidades, relaciones y
estructuras”www.ensayos/estrategias-didácticas.

Con la asignatura de matemáticas, se pretende lograr que los


estudiantes desarrollen diferentes capacidades entre ellas el utilizar a la
matemática como un instrumento para reconocer, plantear y resolver
problemas, así como anticipar resultados. Lograr en los estudiantes el
desarrollo de un pensamiento abstracto por medio de distintas formas
de razonamiento con la sistematización y la generalización de
procedimientos y estrategias.

La tarea del docente es muy importante debido a que es el encargado


de seleccionar los temas de acuerdo a la edad de los niños y el grado al
cual se va a dar la clase, para que el estudiante este motivado para
recibir y empiece a desarrollar las habilidades y capacidades
necesarias para aprender de una manera eficaz. Para plantear un
ejercico se puede utilizar la matematización horizontal y la vertical.

Lamatematización horizontal, quiere decir que partimos relacionando


al ejercicio mediante una fórmula matemática de la siguiente forma:

- Se puede utilizar diferentes modelos.

- Refinar y ajustar modelos.

- Combinar e integrar mode los.


- Probar regularidades.

- Formular un concepto matemático nuevo.

- Generalizar los problemas con la utilización los símbolos y


posibilitar tratar Matemáticamente un conjunto de problemas.
- En esta actividad son característicos los siguientes procesos:

- Identificarlas matemáticas en contextos generales

- Esquematizar.

- Formular y visualizar un problema de varias manera


- La matematización vertical: consiste en el tratamiento
específicamente matemático de las situaciones, y en tal
actividad son característicos los
- siguientes procesos.

- Representar una relación mediante una fórmula.

- Utilizar diferentes modelos.

- Refinar y ajustar modelos.

- Combinar e Integrar modelos.

- Probar regularidades.

- Formular un concepto matemático nuevo.

- Generaliza

9.2.17 Características de las mejores prácticas para enseñar


matemáticas

Las que siguen son características importantes e


interrelacionadas de las mejores prácticas para enseñar matemáticas.
El objetivo al enseñar matemáticas es ayudar a que todos los
estudiantes desarrollen capacidad matemática. Los estudiantes deben
desarrollar la comprensión de los conceptos y procedimientos
matemáticos.
Deben estar en capacidad de ver y creer que las matemáticas hacen
sentido y que son útiles para ellos. Maestros y estudiantes deben
reconocer que la habilidad matemática es parte normal de la habilidad
mental de todas las personas, no solamente de unos pocos dotados.
Enseñar capacidad matemática requiere ofrecer experiencias que
estimulen la curiosidad de los estudiantes y construyan confianza en la
investigación, la solución de problemas y la comunicación.

Se debe alentar a los estudiantes a formular y resolver problemas


relacionados con su entorno para que puedan ver estructuras
matemáticas en cada aspecto de sus vidas. Experiencias y materiales
concretos ofrecen las bases para entender conceptos y construir
significados. Los estudiantes deben tratar de crear su propia forma de
interpretar una idea, relacionarla con su propia experiencia de vida, ver
cómo encaja con lo que ellos ya saben y qué piensan de o tras ideas
relacionadas.

Qué tan bien lleguen a entender los estudiantes las ideas matemáticas
es mucho más importante que el número de habilidades que puedan
adquirir. Los maestros que ayudan a los niños a desarrollar su
capacidad matemática dedican menos tiempo a hablar sobre
matemáticas, a asignarles trabajos de Práctica de cómputo, y a pedirles
que memoricen mecánicamente.
En cambio realizan actividades que promueven la participación activa
de sus estudiantes en aplicar matemáticas en situaciones de la vida
diaria. Se recomienda que para la enseñanza de la Matemática nos
ayudemos de la tecnología, ya que resulta una herramienta útil, tanto
para el que enseña como para el que aprende.
Esta herramienta posibilita mejorar los procesos de abstracción,
transformación de algunos conceptos matemáticos

9.2.18 Operaciones Básicas

Las 7 operaciones básicas de la Aritmética son:

Suma o adición
Resta o sustracción
Multiplicación o producto
División o cociente

Suma.
La operación suma consiste en obtener el número total de elementos a
partir dos o más cantidades.
a+b=c

Los términos de la suma, a y b, se llaman sumandos y el resultado, c,


suma.

Propiedades de la suma

1. Asociativa:

El modo de agrupar los sumandos no varía el resultado.

(a + b) + c = a + (b + c)
2. Conmutativa:

El orden de los sumandos no varía la suma.

a+b=b+a

3. Elemento neutro:

El 0 es el elemento neutro de la suma porque todo número sumado con


él da el mismo número.

a+0=a

4. Elemento opuesto

Dos números son opuestos si al sumarlos obtenemos como resultado el


cero.

a−a=0

El opuesto del opuesto de un número es igual al mismo número.

La suma de números naturales no cumple esta propiedad.

Resta.
La resta o sustracción es la operación inversa a la suma.
a-b=c

Los términos que intervienen en una resta se llaman: a, minuendo y b,


sustraendo. Al resultado, c, lo llamamos diferencia.
Propiedades de la resta

No es Conmutativa:

a−b≠b–a

Multiplicación

Multiplicar dos números consiste en sumar uno de los factores consigo


mismo tantas veces como indica el otro factor.
a·b=c

Los términos a y b se llaman factores y el resultado, c, producto.


Propiedades de la multiplicación

1. Asociativa:

El modo de agrupar los factores no varía el resultado

(a · b) · c = a · (b · c)

2. Conmutativa:

El orden de los factores no varía el producto.

a·b=b·a

3. Elemento neutro:
El 1 es el elemento neutro de la multiplicación porque todo número
multiplicado por él da el mismo número.

a·1=a

4. Elemento inverso:

Un número es inverso del otro si al multiplicarlos obtenemos como


resultado el elemento unidad.

inverso

La suma de números naturales y de enteros no cumple esta propiedad.

5. Distributiva:

El producto de un número por una suma es igual a la suma de los


productos de dicho número por cada uno de los sumandos.

a · (b + c) = a · b + a · c

6. Sacar factor común:

Es el proceso inverso a la propiedad distributiva.

Si varios sumandos tienen un factor común, podemos transformar la


suma en producto extrayendo dicho factor.

a · b + a · c = a · (b + c)
División

La división o cociente es una operación aritmética que consiste en


averiguar cuántas veces un número está contenido en otro número.
D:d=c

Los términos que intervienen en un cociente se llaman, D, dividendo y


d divisor. Al resultado, c, lo llamamos cociente.
Tipos de divisiones

1. División exacta:

Cuando el resto es cero.


D=d·c
2. División entera:
Cuando el resto es distinto de cero.
D=d·c+r
Propiedades de la división
1. No es Conmutativo:
a:b≠b:a
2. Cero dividido entre cualquier número da cero.

0:a=0

3. No se puede dividir por 0.


9.2.19 Conjunto

Conjunto (del latín coniunctus) es lo que está unido, contiguo o


incorporado a otra cosa, o que se encuentra mezclado, combinado o
aliado con otra cosa diversa. Un conjunto, por lo tanto, es un agregado
de varias cosas o personas.

Conjunto

Por ejemplo: “Ayúdame a cargar ese conjunto de cajas en la


camioneta”, “En este país, los partidos políticos son conjuntos de
ladrones y estafadores”, “La pelea terminó cuando un conjunto de
policías se hizo presente y ordenó la dispersión de los presentes”.

La totalidad de los elementos que poseen una propiedad en común que


los distingue de otros también se conoce como conjunto: “Hoy vamos
a trabajar con el conjunto de los números primos”, “El conjunto de las
vocales es más simple que el conjunto de las consonantes”.

Otro uso del concepto de conjunto señala al grupo de personas que


actúan cantando, tocando instrumentos musicales y/o bailando: “Mi
sueño es tocar en un conjunto de rock”, “Históricamente, los conjuntos
de rock ingleses siempre han conseguido más éxito a nivel
internacional que los norteamericanos”. En un sentido similar, los
jugadores de un mismo equipo forman parte de un conjunto: “El
conjunto blanquiceleste se impone por dos a uno a su rival”.

El juego de vestir femenino, por último, también recibe el nombre de


conjunto: “Para mi cumpleaños, mi marido me regaló un conjunto de
saco y pantalón”.
Conjuntos matemáticos

Conjunto._ En el ámbito de las matemáticas, un conjunto señala a la


totalidad de los entes que tienen una propiedad común. Un conjunto
está formado por una cantidad finita o infinita de elementos, cuyo
orden es irrelevante. Los conjuntos matemáticos pueden definirse por
extensión (enumerando uno a uno todos sus elementos) o por
comprensión (se menciona sólo una característica común a todos los
elementos).

Fue recién a principios del siglo XIX que los científicos empezaron a
utilizar el concepto de conjunto, coincidiendo con los avances en el
estudio acerca del infinito. Los matemáticos Bolzano y Riemann, dos
personas cuyos aportes aún resultan indispensables en la actualidad, se
valieron de los conjuntos abstractos para expresar sus ideas.

También se puede mencionar el trabajo de Dedekind, otro pionero que


legó al álgebra moderna importantes fundamentos, con un punto de
vista conjuntista; entre los conceptos sobre los cuales trabajó se
pueden mencionar las particiones (familias de subconjuntos de un
conjunto dado), los morfismos (funciones que relacionan dos objetos
matemáticos preservando su estructura) y las relaciones de
equivalencia (sirven para encontrar ciertos elementos de un conjunto
que tienen características o propiedades comunes).

Sin embargo, el autor de la teoría de conjuntos, estudiada como una


disciplina independiente, fue el matemático alemán Georg Cantor,
quien investigó con particular devoción los conjuntos de números
infinitos y sus propiedades.
Es posible realizar ciertas operaciones básicas que permiten hallar
conjuntos dentro de otros:

Unión: se simboliza con una especie de U, y se trata del conjunto


formado por los elementos que pertenezcan a cualquiera de los
conjuntos que se propongan para unión (en el caso de A y B, el
conjunto resultante será A U B);

Intersección: su símbolo es similar a una U rotada 180° y permite


hallar los elementos que tienen en común los conjuntos dados;

Diferencia: partiendo de los conjuntos A y B, su diferencia será el


conjunto A \, formado por los elementos que solo se encuentren en A;

Complemento: si un conjunto U contiene uno de nombre A, entonces


el complemento de este último será aquel que contenga los elementos
que no pertenecen a A;

Diferencia Simétrica: su símbolo es un triángulo y representa el


conjunto de los elementos que pertenezcan tan solo a uno de dos
conjuntos dados;

Producto Cartesiano: el conjunto A x B es el producto cartesiano de


A y B, y se consigue con pares ordenados de un elemento de A
seguido de uno de B (a, b).

9.2.20.- Fraciones.- Una fracción es una parte de un total


Corta una pizza en trozos, y tendrás fracciones:

1 1 3
/2 /4 /8
(Una mitad) (Un cuarto) (Tres octavos)

El número de arriba te dice cuántas porciones tienes y el de


abajo te dice en cuántos trozos se ha cortado la pizza.

Numerador / Denominador

Al número de arriba lo llamamos Numerador, es el número de partes que


tienes.
Al de abajo lo llamamos Denominador, es el número de partes en que se
ha dividido el total.

Numerador

Denominador

¡Sólo tienes que recordar esos nombres! (Si los confundes, recuerda que
denominador es con "D" de dividir)

Fracciones equivalentes

Algnas fracciones parecen diferentes pero en realidad son la misma, por ejemplo:
4 2 1
/8 = /4 = /2
(Cuatro octavos) (Dos cuartos) (Una mitad)

Normalmente lo mejor es dar la respuesta usando la fracción más simple (1/2 en este
caso). Eso se llama Simplificar o Reducir la fracción.

Sumar fracciones

Puedes sumar fracciones fácilmente si el número de abajo (el denominador) es el


mismo:

1 1 2 1
/4 + /4 = /4 = /2
(Un cuarto) (Un cuarto) (Dos cuartos) (Una mitad)

Otro ejemplo:

5 1 6 3
/8 + /8 = /8 = /4
Sumar fracciones con denominadores diferentes

¿Y si los denominadores no son iguales? Como en este ejemplo:

3 1
/8 + /4 = ?

Deberías hacer que los denominadores fueran iguales de alguna manera. En este caso
es fácil, porque sabemos que 1/4 es lo mismo que 2/8 :

3 2 5
/8 + /8 = /8

En ese ejemplo fue fácil hacer que los denominadores fueran el mismo, pero puede
ser más difícil... visita las páginas de los métodos de
9.2 Marco Referencial sobre la problemática de la Investigación

La presente propuesta se encuentra avalada por los siguientes textos


constitucionales y legales:
Constitución de la República del Ecuador

Art. 26.-Derecho a la Educación.


-La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un
deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria
de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e
inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las
personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad
de participar en el proceso educativo.

Art. 27.-Directrices de la Educación.


-La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo
holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio
ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria,
intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física.

La iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y


capacidades para crear y trabajar. La educación es indispensable para el
conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construcción de un país
soberano, y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.-Acceso a la Educación.
-La educación responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y
participar en una sociedad que aprende.

El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples


dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no
escolarizada.
La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita
hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.

Art. 29.-Garantías.-El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la


libertad de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas
de aprender en su propia lengua y ámbito cultural.
Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger
para sus hijas e hijos una Educación acorde con sus principios, creencias
y opciones pedagógicas.

Código de la Niñez y Adolescencia en el :

Art. 37 DERECHO A LA EDUCACION.- Los niños, niñas y


adolescentes tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho
demanda de un sistema que se garantice al acceso y permanencia de toda
niña, niño a la educación básica, así como el adolescente hasta su
bachillerato o su equivalente.
Art. 193. Políticas de protección integral son el conjunto de directrices de
carácter público; dictadas por los organismos competentes, cuyas acciones
conducen a asegurar la protección integral de los derechos y garantías de
la niñez y de la adolescencia.

El Art. 347. La Constitución Política del Ecuador enumera las siguientes


obligaciones del Estado en materia educativa:
1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el
mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la
cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de
las instituciones educativas públicas.

2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos


de ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros
educativos serán espacios de detección temprana de requerimientos
especiales.

3. Garantizar modalidades formales y no formales de educación.

4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una


educación en ciudadanía, sexualidad y ambiente, desde el enfoque
de derechos.

5. Garantizar el respeto del desarrollo psicoevolutivo de los niños,


niñas y adolescentes, en todo el proceso educativo.

6. Erradicar todas las formas de violencia en el sistema educativo y


velar por la integridad física, psicológica y sexual de las estudiantes
y los estudiantes.
7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los
procesos de pos alfabetización y educación permanente para
personas adultas, y la superación del rezago educativo.

8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en


el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las
actividades productivas psicosociales.

9. Garantizar el sistema de educación intercultural bilingüe, en el


cual se utilizará como lengua principal de educación la de la
nacionalidad respectiva y el castellano como idioma de relación
intercultural, bajo la rectoría de las políticas públicas del Estado y
con total respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y
nacionalidades.

10. Asegurar que se incluya en los currículos de estudio, de manera


progresiva, la enseñanza de al menos una lengua ancestral.

11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y


docentes en los procesos educativos.

12. Garantizar, bajo los principios de equidad social, territorial y


regional que todas las personas tengan acceso a la educación
pública.

Art. 349. La Constitución del Ecuador establece que el Estado garantizará


al personal docente, en todos los niveles y modalidades, estabilidad,
actualización, formación continua y mejoramiento pedagógico y
académico; una remuneración justa, de acuerdo a la profesionalización,
desempeño y méritos académicos.
La ley regulará la carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema
nacional de evaluación del desempeño y la política salarial en todos los
niveles.
Se establecerán políticas de promoción, movilidad y alternancia docente.

Artículo 37 al 42. Derecho a la Educación.

Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de calidad.


Los niños y niñas deben ingresar a la escuela y asistir a ella por lo menos
los 10 años de Educación Básica. Los y las adolescentes deben tener la
oportunidad de continuar sus estudios de bachillerato. Los niños y niñas
tienen el derecho de contar con profesores capacitados, útiles escolares,
laboratorios y un ambiente agradable para su aprendizaje.

Los conocimientos que se entreguen a los alumnos deben ser beneficiosos


para ellos y servir para su vida futura, por lo que es necesario que se
revisen los programas de estudio, tomando en cuenta los avances de la
humanidad a nivel científico, tecnológico y humano y la diversidad del
Ecuador. El presupuesto para la educación debe ser una prioridad, con el
fin de cumplir los objetivos que el Ecuador tiene en esta materia.

Los programas de Educación deben estar orientados a desarrollar la


personalidad, las destrezas físicas y mentales de los niños y niñas, así
como sus capacidades para un trabajo productivo. La educación debe
promover en paz, la defensa de los derechos humanos en general y los
derechos de los niños, niñas y adolescentes en particular.

Los niños, niñas y adolescentes con alguna discapacidad deben tener la


oportunidad de ingresar a las escuelas y colegios y encontrar ahí un
ambiente adecuado para su desarrollo e integración.
No deben ser golpeados, insultados ni segregados en las escuelas y
colegios. Al contrario, merecen buen trato y afecto por parte de las
autoridades administrativas, profesores y compañeros. Ninguna escuela o
colegio puede tener reglamentos internos que se opongan a la Constitución
y al Código de la Niñez y Adolescencia. Está prohibida la expulsión de
jóvenes por causa de embarazo y maternidad. En la aplicación de medidas
disciplinarias, los estudiantes tienen derecho a un procedimiento legal que
garantice su legítima defensa.

Art. 45.- Derecho a la información.- Los niños, niñas y adolescentes


tienen derecho a buscar y escoger información; y a utilizar los diferentes
medios y fuentes de comunicación, con las limitaciones establecidas en la
ley y aquellas que se derivan del ejercicio de la patria potestad.

Art. 59 literal i dentro de los deberes y atribuciones del Director


Provincial de Educación, estableció: Promover en la Provincia
investigaciones e innovaciones pedagógicas, así como la educación de la
tecnología educativa y de desarrollo curricular, en función de las
necesidades del medio.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN


(TICs)

A pesar de ser muy utilizado hoy en día, el concepto de Tecnologías de la


Información y Comunicación (TICs o NTICs para Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación), no es fácil de definir, ya que adquiere
distintas concepciones acerca de lo que éste abarca, según el criterio de
quien lo utiliza define TICs o NTICs como “los elementos y las técnicas
utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones”,
Refiriéndose principalmente a la Informática, Internet y las
telecomunicaciones, y lo caracteriza como un concepto “dinámico”, ya
que una “nueva tecnología” deja de ser nueva luego de un tiempo de uso.
Sin embargo, en un concepto amplio, y sobre todo en el ámbito educativo,
es común encontrar una definición de TICs más amplia, como la del Dr.
Pere Marqués: “Incluimos en el concepto TIC no solamente la
informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino
también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de
comunicación social ("mass media") y los medios de comunicación
interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono y
fax .”.

Caracterización de las Variables

Variable.-“Una variable es una propiedad, característica o atributo que


puede darse en grados en ciertos sujetos o pueden darse en grados o
modalidades diferentes... son conceptos clasificatorios que permiten
ubicar a los individuos en categorías o clases y son susceptibles de
identificación y medición”. Briones (1987).

Variable Dependiente:

Aprendizaje de Matemática-El aprendizaje de matemática es un proceso


de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes,
posibilitando al estudiante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
Variable Independiente:
Software Educativo. Conjunto de herramientas que permitan la enseñanza,
el aprendizaje y desarrollo de ciertas habilidades cognitivas por medio de
la aplicación de un programa informático.
9.3 Postura teórica

En educación hay varias propuestas que se pueden tomar en cuenta como las grandes
teorías del aprendizaje y un tutor inteligente no puede estar aislado de ella; se puede
mencionar la teoría del conectivismo.

Para Siemens (2004)

El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están


basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está
adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la
información importante y no importante resulta vital. También es crítica la
habilidad de reconocer cuándo una nueva información altera un entorno
basado en las decisiones tomadas anteriormente. (pág. 6)

En función de lo anteriormente expresado se puede decir que se necesita adquirir


nueva información continuamente y como la información avanza a pasos agigantados,
en la educación se debe estar a la vanguardia, mejorando las formas de enseñanza y
utilizando a la tecnología como medio para generar conocimiento en los estudiantes.

Por otro lado, Bruner (1987) manifiesta la importancia del aprendizaje por
descubrimiento; es decir, es el estudiante el que debe descubrir el contenido del
aprendizaje, debido a que ello lleva a que tenga mayor retención del conocimiento,
por ello, propone que los contenidos a enseñar se presenten como un conjunto de
problemas y relaciones que el alumno debe resolver, así como lagunas que debe
llenar, a fin de que se interese y le resulte significativo el aprendizaje.
10 HIPOTESIS

10.1. Hipótesis General Básica

Si Elaboramos Un Software Educativo Se Reforzara El


Interaprendizaje De Las Matemáticas En Los Estudiantes De la
unidad educativa león Febres cordero

10.2. Hipótesis Específicas

La utilización de software educativo, fortalecerá el proceso


de enseñanza y aprendizaje en el área de matemáticas.

El software educativo que el docente utilizara facilitara el


aprendizaje en los estudiantes
CAPITULO TRES

11. METODOLOGIA DE INVESTIGACION

El presente capitulo tiene como finalidad el establecer la profundidad con la


que se realizara la investigación, analizando mediante la observación, la
metodología de campo la población y muestra, para determinar su factibilidad
al momento de la ejecución.
Se utilizara dos métodos de investigación los cuales serán.

Método Inductivo.-La inducción es aquella que va de los hechos particular


afirmaciones de carácter general, de esta manera el método se aplicara en
relación de la investigación de la innovación de un software educativo
interactivo para determinar el aprendizaje de las matemáticas.

Método Deductivo.- Es aquel que parte de verdades previamente establecidas


como principio general para luego aplicarlo a casos individuales y comprobar
asi su validez, analizando el aprendizaje de las matemáticas , las teorías ya
establecida por los diversos autores investigados bibliográficamente se
determinara la y su aplicación en el entorno educacional que envuelve a la
Unidad Educativa León Febres Cordero

11.1 Modalidad de la Investigación

El presente proyecto es una investigación factible a ser ejecutada en el campo


de investigación educacional debido a que permitirá dar solución a los
problemas principales de la Institución Educativa a ser investigada, así mismo
favorecerá a los estudiantes que serán objetos de investigación comprendiendo
asi un proceso metodológico, con actividades y recursos necesarios para su
ejecución ,logrando al final establecer mediante un análisis las conclusiones y
recomendaciones para mejorar el problema plateado

11.2 Tipo De Investigación

Explicativa.- Busca el porqué de los hechos establecidos relaciones causas y


efectos, este método permitirá el análisis de las diversas problemáticas
expuestas por loe estudiantes y observadas por el investigador, para así
mejorar e implementar los recursos necesarios para solucionarlos.

Investigación Bibliográfica
La investigación bibliográfica porque vamos a utilizar un amplio contenido de
información a través de documento como por ejemplo libros, publicaciones,
material de referencia, internet, etc.

Investigación De Campo
La investigación de campo por que trataremos de comprender y resolver
alguna situación, necesidad o problema en un contexto determinado.
Este tipo de investigación nos permitirá obtener los datos más relevantes a ser
analizados. Empleando la información obtenida a través de las técnicas de la
observación, entrevista y cuestionario. Con sus propios procedimientos e
instrumentos para la recolección de datos, junto a los mecanismos específicos
de control y valides de la información.

11.3 Métodos técnicas e Instrumentos


El método a ser utilizado en la investigación y posterior ejecución del
proyecto se basara en el método de investigación el mismo que se orienta a un
cambio social, a la toma de decisiones y a un sistema dialectico –critico
La técnica a ser ejecutado en la investigación será la encuesta debido a que es
una herramienta cuantitativa de investigación social, mediante la cual se
consulta a un grupo de personas elegidas de forma estadística.
Los instrumentos a ser empleados para la investigación será cuestionarioso
banco de preguntas y desde luego las escalas de opinión.

11.4. Población y Muestra

Según Carmen Fuente Ilsaz Gallego y otros (2006), “Se denomina población al
conjunto de individuos que tienen ciertas características o propiedades que se desean
estudiar”.(pag 55)

Muestra.
Según Carmen Fuente y otros (2006), “ La muestra es el grupo de individuos
que realmente se Estudiarán, es un subconjunto de la población”.(pág 55)
La investigación se realizará en toda la población del séptimo año de
educación básica conformada de 23 estudiantes del paralelo A y 20
estudiantes del paralelo B,y 7 maestros de la institución, dándonos un total de
50 personas pertenecientes a la Unidad Educativa León FEBRES Cordero.

Fuente: Estudiantes de 3º de Básica de la Unidad Educativa León


Febres Cordero
Elaborado CuadroNº 7:por: Ilbay, Zatan

En este caso no se utiliza la fórmula porque la población no supera el número


de 100 estudiantes.
Propuesta

La implementación del software que plantea esta propuesta, no solo tiene como
objetivo cumplir un requisito para optar al título profesional, sino que su propósito
principal los niños aprendan a utilizar las nuevas tecnologías de manera responsable,
que comprendan los riesgos a los que exponen al navegar por la red, comunicarse con
personas extrañas y compartir sus experiencias con ellas; que adopten actitudes
críticas frente a los contenidos e información que allí encuentran y sobre todo, que
aprovechen el tiempo que pasan frente al computador para desarrollar y potenciar sus
habilidades.

El software también tiene como objetivo que los niños desarrollen habilidades para
mantenerse alertas y al margen de los peligros que los avances tecnológico
representan. Por todo lo anterior, se deduce que el desarrollo del software sería de
gran apoyo para las instituciones educativas de bajos recursos en las cuales el
gobierno ha invertido una cantidad grande de recursos para el cumplimiento de las
diferentes iniciativas ya mencionadas y otras de las que se hablará más adelante.

Al desarrollar el proyecto profesionales de la Universidad Católica de Pereira, esta


institución puede verse también beneficiada, por una parte, realzaría su imagen como
generadora de profesionales capaces y de bien, y en segundo lugar, se considera
factible que algunos de los niños que se vean beneficiados por esta propuesta, puedan
sentirse motivados a seguir el camino de las nuevas tecnologías, a escoger y querer
ingresar en un futuro a la universidad.
1.4. PROPUESTA DE SOLUCIÓN

En la propuesta de software educativo como herramienta para el buen uso de las TIC,
se pretende generar una herramienta de apoyo para docentes y directivos docentes de
enseñanza básica, que a través de diversas actividades y contenidos, eduquen a los
niños en el buen uso de internet, principalmente de las redes sociales. Los contenidos
y el diseño del software se establecerán según los requisitos establecidos para la
elaboración de software educativo, teniendo en cuenta además que su propósito
principales atraer la atención del estudiante, despertar su interés para que decida
ingresar a los OVA y realizar todas las actividades propuestas.

Para ello se creara una interfaz gráficallamativa y se procurara que los contenidos
tengan un enfoque fresco y creativo acerca del tema; de esa forma los niños se
divertirán usando herramientas novedosas y a la vez, aprenderán a identificar los
riesgos de navegar en la red, tomando ciertas precauciones. 18 Asumiendo entonces
que es improbable impedir el acceso de los niños a la red y físicamente imposible
estar al tanto todo el tiempo de lo que hacen y de los sitios que visitan, se trata de
crear un medio a través del cual los niños y niñas de básica primaria conozcan los
riesgos de navegar irresponsablemente por la red y con base a este conocimiento,
adoptar practicas más seguras, buscando reducir los riesgos .
BIBLIOGRAFIA

http://www.matedu.cinvestav.mx/~ccuevas/SoftwareEducativo.htm

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