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Guía Secreta de Una

Chica que Hace Dibujos


Animados
Para Desarrollar
Series de Comedia para Niños
Que se Vendan

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Guía Secreta de Una
Chica que Hace Dibujos Animados Para:
Desarrollar Series de Comedia para Niños
Que se Vendan

© 2018 por Rita Street

Diseño e ilustración de portada


Edward Brends

Publicado por Panita Productions Pty Ltd. – Australia

Título Original: A Cartoon’s Girl Secret Guide to


Developing Kid’s Comedy Series That Sell!
© 2015 Rita Street

Obtenga más información en:


www.panitaproductions.com

Derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación


puede ser reproducida, almacenada en un sistema de
recuperación o transmitida por cualquier medio, ya sea
electrónico, mecánico, fotográfico (fotocopia),
grabación o cualquier otro sin previo consentimiento
por escrito de la autora.

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Índice
Rita, ¿Quién Es Usted y Por Qué Diablos Debo
Leer Este Libro? ................................................. 5 

Secreto # 1 ¡La Tarea más Importante para el


Desarrollo es Crear Un Héroe Estupendo! ...... 14 

Secreto # 2 Escribir Sinopsis de Episodio


Fabulosas .......................................................... 42 

Secreto # 3 Escribir Loglines (Frases Gancho)


que Vendan ...................................................... 61 

Secreto # 4 La Biblia de Ventas ....................... 75 

Secreto # 5 Cómo No Meter la Pata en un Pitch


.......................................................................... 85 

3
Secreto # 6 Tómelo en Serio y Póngase los
Pantalones de Chica (o Chico) Adulto ............. 94 

Secreto # 7 Los Programas para Niños de 6 a 11


Años se Venden Más Fácilmente ................... 105 

Más Chatarra sobre mí... y más consejos ....... 111 

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Rita, ¿Quién Es Usted y
Por Qué Diablos Debo Leer
Este Libro?

¡Hola!

Me llamo Rita y he estado trabajando durante


más de dos décadas en la industria de los dibujos
animados. Durante los últimos diez años (luego
de saltar del periodismo de animación a la
producción ejecutiva), he desarrollado cientos de
conceptos para series animadas. Para vender
esos conceptos, logré conseguir más de 1,200
reuniones de pitch con compradores –también

5
conocidos como ejecutivos de desarrollo–, en
todo el mundo. De esos 1,200 pitches o más,
vendí quince conceptos. Cuatro de ellos de
hecho superaron el campamento de reclutas que
es el “proceso de desarrollo” y se produjeron.
(Para más detalles sobre los programas que he
producido, vea el último capítulo, “Más Chatarra
sobre Mí…”).

Así que veamos: 1,200 pitches, 15 negocios


de desarrollo y solamente 4 programas. Las
probabilidades son catastróficas, ¿correcto?
Considerando que soy bastante exitosa, usted
podría estar pensando “¡Qué locura de negocio!”
–y tendría razón–.

El negocio de desarrollo de dibujos animados


es una locura. Es frustrante y a menudo,
totalmente desalentador. Definitivamente tiene
que sentirse cómodo escuchando una de las
siguientes frases, muchas veces: “Sabe… no es
adecuado para nosotros.”; o, “realmente lo
odio.”; o “está bien, pero ya estamos
desarrollando un programa casi idéntico.”; o la

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más popular de todas: “Ahhhhhhh… (larga
pausa) … Es un no.”

Dicho esto, espero haberlo asustado y que


usted ahora esté considerando una carrera algo
menos desafiante. En serio, le sugiero que se
dedique al golf profesional, a la nano-tecnología,
o que promueva su campaña presidencial.
Cualquier cosa es más fácil que esto.

¿Todavía me sigue?

Bien, entonces usted también está loco. Pero


debo decir que usted es un tipo de loco valiente,
asombroso. Y por eso quiero que usted tenga
éxito. Y cuando sea exitoso podrá disfrutar algo
de lo bueno. Porque a pesar de todas las
desilusiones que va a enfrentar, aún queda algo
bueno y eso bueno es la gente.

La gente que hace dibujos animados es


maravillosa, principalmente porque aman las
caricaturas y amar caricaturas lo convierte a
usted en un alma muy dulce. Bueno, eso,
obviamente, es generalizar a lo grande. Al igual

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que en cualquier industria, la animación tiene
tontos y todo el mundo se estresa y se comporta
mal durante un minuto (o diez), pero en general
no hay nada más divertido que compartir con
artistas y escritores que son simpáticos y
divertidos por naturaleza.

¡Ah! ¿Otro poquito de algo bueno? Tras años


de arduo trabajo, cuando se termina la agonía del
desarrollo y la producción, usted finalmente ve
su nombre pasar en los créditos.

Eso, debo admitir, es bastante genial.

Voy a entrenarle para que tenga éxito

Porque he tenido suerte y he sido lo


suficientemente tenaz para reunirme con
muchísimos compradores (desde productores
independientes a ejecutivos de cadenas), he sido
literalmente “entrenada” para tener éxito. Lo
sepan o no, pienso en ellos como mis
entrenadores de desarrollo personal.

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Estoy súper agradecida por todo el
conocimiento que a lo largo de los años me han
dado los compradores. Y ahora, le voy a
transmitir esos conocimientos a usted. Porque,
¡por Dios, el mundo necesita más caricaturas
fabulosas! Y usted es justo la persona loca, tenaz
y valientemente creativa que nos las puede dar.

Dicho esto, aquí va mi primer consejito


secreto. Los compradores le ayudarán, y de
hecho pedirán verle de nuevo, siempre y cuando
usted haga dos cosas: 1) llevarles contenido
excepcional; y 2) tener las agallas de pedirles su
opinión.

Ah… solo una pequeña nota al margen sobre


“opinión” (y por favor perdóneme, porque yo
realmente escribo como hablo así que va a
recibir un montón de notas al margen). No todos
los compradores crecieron en el negocio de las
caricaturas. Algunos provienen del departamento
legal, o del de trabajadores temporáneos, y más
o menos terminan en lo que es desarrollo de
caricaturas. Otros tienen puntos de vista o
filosofías muy rígidas. Así que algunas veces
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hay que tomarse su opinión con un grano de sal.
Pero jamás-nunca-jamás deje ver que está en
desacuerdo con la crítica u opinión de un
comprador sobre su trabajo. Eso no solo sería
mala educación, sino que los compradores se
hablan entre ellos, y si uno opina que usted es
grosero o inflexible, él o ella regará el rumor por
toda la ciudad, o el mundo, diciendo que usted
no es buen material para reuniones. Y la
probabilidad de que usted continúe obteniendo
reuniones para promover ventas va a decrecer.

Así que, si un comprador le dice que a él o


ella le gusta la idea, pero usted debería cambiar a
su adorable rena y por un búfalo macho, respire
hondo y responda pensativamente –no
sarcásticamente–: ‘¡Huy! nunca se me hubiera
ocurrido eso. Muchas gracias, voy a reflexionar
al respecto”, y olvídelo.

Otro consejo, que no es secreto, pero que


realmente no lo captan muchos cerebros: para
que le vaya bien en el negocio usted debe
realmente amar las caricaturas –quiero decir
amar realmente las caricaturas—. Y por amor
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quiero decir ver caricaturas o dibujos animados.
He conocido a muchas personas que (después de
darse cuenta que no lo lograrían en acción en
vivo) decidieron desarrollar caricaturas. Pero
esas personas jamás han visto un episodio de
Adventure Time, sin mencionar uno en blanco y
negro de Popeye el Marino de Fleischer Studios.

Usted debe de vivir y respirar caricaturas (y


coleccionar juguetes y cómics) porque de lo
contrario, este simplemente no es su mundo. Es
tan increíblemente difícil vender un programa,
que usted realmente tiene que dedicarle la vida.
No es broma. Además, siempre ayuda ser capaz
de decir que usted tiene el mismo juguete de
“Hellboy” que está en el escritorio del
comprador al que está intentando convencer.
Esos son unos cuantos puntos de bonificación
inmediatos querido amigo, y ojalá una conexión
personal genuina.

Bien, basta de eso. En este libro voy a


compartir las cosas que he aprendido de los
compradores junto a las técnicas que he creado
para desarrollar conceptos de programas sólidos,
11
que se vendan. Usted aprenderá todo, desde
crear un personaje héroe atractivo (el corazón de
su programa) a formatear una biblia profesional
de ventas, a hacer una gran impresión en su
primer pitch y estrategias mentales básicas de
supervivencia.

Finalmente, el contenido de este libro está


dirigido a aquellos que quieren vender series
animadas de comedia para niños y niñas de 6
a 11 años (por ejemplo, programas como Bob
Esponja Pantalones Cuadrados), pero las bases
pueden adaptarse para cualquier grupo
demográfico y para casi cualquier programa de
comedia.

Y recuerde, estos son solamente los secretos


más básicos y más directos del negocio. Siempre
hay excepciones a estas reglas, pero si usted
decide seguirlas (incluso si rompe las reglas para
volverlas propias) definitivamente tendrá el
marco correcto para una potencial venta. El resto
depende de su propia marca única de
creatividad, deseo de trabajar duro y habilidad

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para salir, conseguir y lograr reuniones de
promoción de ventas.

¡Dicho esto, hagámoslo!

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Secreto # 1
¡La Tarea más Importante
para el Desarrollo es Crear
Un Héroe Estupendo!

Veamos, ¿de qué se trata su programa? No.


Quiero decir de qué se trata realmente. No
importa lo que usted piense que es su programa
de comedia para niños de 6-11 años de edad, no
se trata de enseñar a los niños una lección de
moral. No se trata del Viejo Oeste, el Nuevo
Oeste o el Este-Oeste. No se trata de la angustia
pre-adolescente, y no se trata del hecho de que

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hay demasiada tecnología en la vida de los
niños.

Su programa es sobre la loca y divertida


manera como su héroe enfrenta el mundo y lo
convierte en un total y absoluto lío.

¿De lo contrario?

No es gracioso.

Sí, por supuesto. Seguro que se puede vender


una comedia con ideas excepcionales para salvar
al planeta incrustadas en alguna parte, pero por
favor, ¡no se lo cuente a ninguno!

Deje que su deseo de hacer el bien sea su


pequeño secreto. Porque en realidad, cuando se
trata de eso, ¿no es suficientemente bueno hacer
reír a los niños? Quiero decir, en serio, ¿qué hay
mejor que eso?

Y, al final, ¿qué es más divertido para un niño


espectador que identificarse con un personaje
para luego ver a ese simpático héroe dejar caer

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la pelota, caminar en una pared, o decir una
pequeña mentirita blanca y que lo pesquen?

¡Ah... comedia! Es tan simple, ¡y un


verdadero rollo!

Así que, lograr aquello que hace que su


programa sea especial, diferente, y un "éxito",
tiene menos que ver con el mensaje o la
ambientación, o la historia de fondo, que con el
personaje increíblemente único que es su héroe.

Y, aunque me cueste, lo diré: la horrible


verdad secreta del desarrollo de series para niños
es que los héroes son siempre atractivos, pero no
siempre, los miembros más interesantes de su
elenco.

Piénselo. Si le pidieran que escriba las


biografías de Luke Skywalker y Han Solo, ¿cuál
sería más divertida de escribir y, finalmente, más
divertida de leer? Definitivamente, la de Han.
Luke es tan... "Luke", pero afortunadamente
tiene un defecto muy interesante: es un chico
demasiado ansioso que necesita crecer y

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convertirse en un hombre. Tiene que embarcarse
en su travesía de héroe y salvar a su galaxia.

Pero Luke no es un héroe de televisión. En La


Guerra de las Galaxias: Episodio IV - Una
Nueva Esperanza, Luke está "evolucionando".

Si usted saca algo bueno leyendo esto –


¡TOME NOTA! La personalidad de su héroe de
TV no evoluciona; está definida. Los héroes de
comedias televisivas están prácticamente
atrapados en un estado permanente de no-
actualización. No aprenden lecciones. No
maduran. Simplemente son lo que son, y por eso
los amamos. Por supuesto, pueden aprender algo
sobre sí mismos durante el transcurso de un
episodio, pero al final del mismo su personalidad
regresa a su condición original.

Piénselo. No sintonizamos para ver a Homero


convertirse gradualmente en mejor persona. Si
perdiera peso, tratase a su familia de manera
muy agradable, y se convirtiese en contador
público certificado, sería aburridísimo.
Básicamente lo odiaríamos. No tengo nada en

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contra de los contadores públicos, pero,
¿entiende a donde quiero llegar? Sintonizamos el
programa para ver a Homero acercarse a la vida
como siempre lo hace, como un vago egoísta
que siempre hace lo incorrecto y luego tiene que
arreglarlo, porque en algún lugar debajo de sus
gorditos, hay un corazón de oro.

Las redes televisivas quieren para su


audiencia infantil personajes heroicos con
profundidad, pero sin rasgos realmente malos.
Claro que pueden tener lo que yo llamo
"debilidades de la personalidad", pero no pueden
poseer rasgos generales que sean malos.

Durante los pitches, escucharás una y otra vez


que te pidan personajes que tengan "atractivo" y
que sean "aspiracionales" (es decir, personajes a
los que los niños quieran parecerse o quieran
tener como amigos). Los héroes infantiles
necesitan ser esencialmente chicos buenos. O, si
su héroe infantil es un adulto, él, ella, o ello debe
pensar y actuar como un niño o una niña. Quiero
decir, realmente, en años humanos, ¿Qué edad
tiene Bob Esponja? Definitivamente, la edad
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suficiente para tener su propia casa y un empleo.
Así que no es un chico, pero actúa, desde luego,
como si lo fuera.

Los padres no quieren que sus hijos vean una


caricatura con un héroe que es intrigante porque
no quieren que sus hijos copien ese
comportamiento. Y las televisoras no quieren
tener un personaje principal intrigante porque
perderían la aprobación de los padres.

Nickelodeon, Disney, incluso la más


progresista Cartoon Network, quieren héroes de
buen corazón, incluso si a veces se pasan y
hacen cosas malas. De hecho, el eslogan de
desarrollo de Nick hace unos años fue "Heart +
Fart = Smart” (Corazón + Pedo = Atractivo). Su
héroe tiene que tener corazón. Tiene que ser
absurdo. Y, si lo es, tendrá un programa
atractivo e inteligente.

Pero crear héroes con muy pocos puntos


flacos es difícil, realmente difícil. ¿Se imagina
tratar de escribir Bugs Bunny sin su

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personalidad de “sabelotodo”? ¿Cómo haría que
un personaje así fuera interesante?

Sí... como dije, es difícil.

Lo que puede hacer usted es combinar una


receta de rasgos adorables que van de
extravagante a aguerrido, a espíritu libre. Bob
Esponja es un optimista ingenuo y es un placer
verlo. Los héroes no tienen que ser idiotas como
Archer para ser graciosos (aunque hay que decir
que el programa es encantador, ¿cierto?). De
todos modos, es mucho más fácil escribir un
héroe tipo Archer que imaginar la personalidad
de un chico simpático que también sea divertido
ver.

Afortunadamente, se puede añadir un poco de


sal a la pimienta, o pimienta a la sal, agregando
algunas debilidades de personalidad; rasgos del
temperamento de un personaje que todos los
niños y niñas luchan por controlar, como ser
egoísta o ser presumido. Y, contrario a ser un
tramposo o intrigante, los niños y niñas suelen
superar esos rasgos debido a la presión de sus

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pares. Observe que esos rasgos se consideran
"secundarios" a los rasgos generales “positivos”
de la personalidad.

Para ayudar a desarrollar la biografía del


carácter de su héroe, pruebe mezclar y hacer
coincidir algunos de los descriptores de mis
listas "Rasgos de Personalidad Positivos" y
"Debilidades de Personalidad" que presento a
continuación.

Trate de no seleccionar "Rasgos de


Personalidad Positivos” que sean demasiado
parecidos. Los personajes empiezan a cobrar
vida cuando usted describe el interesante
conjunto de rasgos que conforman sus
personalidades. En otras palabras, usted no
quiere ir con "excéntrico" y "peculiar" porque
son demasiado similares. Usted, sin embargo,
quiere ir con "imprudente" y "confiable" porque
esos descriptores implican diferentes modos de
pensar y ser.

Cuando seleccione un rasgo de la lista de


"Debilidades de Personalidad", asegúrese de

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seleccionar un descriptor que esté en oposición
directa a uno de sus rasgos de carácter positivo.
Un buen ejemplo es el de Héroe108 de Cartoon
Network, un programa del que fui productora
ejecutiva. Durante el desarrollo nos dimos
cuenta de que los artistas que crearon a nuestro
héroe Lin Chung lo habían esbozado tanto como
un muy buen guerrero y un artista realmente
malo. Durante la producción aprovechamos esos
opuestos, convirtiendo al confiado guerrero en
un tipo que se venía abajo totalmente cuando
criticaban sus habilidades artísticas.

Finalmente, algunos descriptores de estas


listas funcionan como Rasgos Positivos o como
Debilidades. Por ejemplo, originalmente coloqué
"Teatral" en mi lista de Rasgos de Personalidad
Positivos pues siempre imagino a los personajes
teatrales simplemente como sobre actuados. En
una situación específica puede ser muy
divertido. En otra puede ser realmente molesto.
Todo eso quiere simplemente decir que esos
rasgos son solo lineamientos generales. A
medida que aprenda más y más sobre su

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personaje y el desarrollo de personajes, usted
empezará a escribir sus propias listas.

(Ya lo sé. Todo esto suena a fórmula, pero es


solo un primer paso. Tenemos que trabajar más
después de esto... Aquí van las listas):

Rasgos Positivos del Personaje

Apasionado por algo, bordeando lo obsesivo


Realmente bueno en algo
Determinado
Impulsivo (primero actúa, luego piensa)
Atlético
Inocente
Cómico
Bullicioso
Emocional
Inquisitivo
Peculiar
Despistado
Creativo Despistado
Lógico

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Divertido / bobalicón
Juguetón
Entusiasta
De trato fácil
Positivo
Inteligente (o genio)
Inventor o bueno arreglando cosas
Encantador (pero no espeluznantemente
encantador)
Adorable
Valiente
Temerario
Fiel a sus amigos y familiares
Un buen hermano
Un buen conversador / vendedor
Confía en sí mismo
Optimista
Ingenuo
Confiable
Excéntrico
Energético
Excitable
Carismático
Responsable

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Guiado por una brújula moral
Considerado
Amistoso
Comprensivo
Empático
Coleccionista
Espíritu libre
Niño de corazón

Debilidades del Personaje

Egoísta / egocéntrico
Inquieto
Teatral
Ególatra
Despistado
Se preocupa demasiado
Se confunde fácilmente
Sin límites personales
Limites personales rigurosos
Excesivamente sensible a la crítica
Controlador
Celoso

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Irritable
Ansioso
Impulsivo
Rebelde
(en sentido positivo, como Robin Hood)
Ignorante
Tranquilo
Busca recompensa instantánea
Impaciente
Sabelotodo (nerd)
Tímido
Temeroso
Malcriado
Malhumorado
Se viene abajo si hay presión
Obstinado
Ruidoso
Mandón
Criticón

Ahora bien, eso no significa que en un


episodio la personalidad de su héroe infantil no
pueda ser totalmente absorbida por un defecto.

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Durante el transcurso de un episodio, los
personajes pueden enojarse, sobreactuar o ser un
lío de celos. Simplemente quiere decir que la
descripción general de su héroe debe equivaler a
una personalidad positiva, divertida y que caiga
muy bien.

Que guste es el verdadero secreto

Eso es muy importante. Escríbalo en una nota


adhesiva y colóquela en su monitor.

¡Que un héroe guste es el principal ingrediente


secreto para vender su programa!

Si, por el contrario, su héroe es malo de


corazón, usted realmente no está escribiendo
para niños.

Un Héroe Infantil No Debe Ser:

Malo o diabólico
Un bromista constante
Un engañador constante

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Intrigante
Tonto
Un torpe total
(los héroes pueden ser un poco torpes a veces)
Totalmente inepto
(los héroes pueden ser un poco ineptos a veces)
Mentiroso patológico
Ladrón
Cobarde
(los héroes pueden tener miedo algunas veces)
Falso
Increíblemente tímido
(los héroes pueden ser un poco tímidos a veces)
Mentalmente inestable
Mundano
(por ejemplo, sabelotodo sobre "sexo")
Impredecible
Manipulativo
Un gruñón total
Perezoso
(los héroes pueden tener días que empiezan
con pereza)
Un hermano muy malo
Deprimido

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Un comprador de Disney una vez me dijo que
un héroe de Disney no debería ser un
sabelotodo. Entendí que eso significa que un
héroe de Disney no puede ser detestable, poco
amigable o antisocial, porque hay héroes de
Disney que son un poco sabelotodo pero que
socializan bien. Phineas y Ferb son un poco
nerds, pero definitivamente saben cómo
divertirse, hacer amigos y sacar el máximo
provecho a la vida.

Nota colateral: las contrapartes pueden tener


rasgos sorprendentemente interesantes o
moralmente cuestionables que el héroe
normalmente tiene que balancear. Un compañero
puede ser egoísta, gruñón y cobarde, pero el
héroe sabe cómo sacarlo de su zona de confort y
participar en el mundo. Si se maneja
correctamente, es una gran fuente de comedia.

Desarrollar los rasgos de su héroe más allá de


estas ideas básicas iniciales es realmente la salsa
secreta de un programa exitoso. Porque los
compradores textualmente le preguntarán: "¿Por
qué deberíamos amar a su héroe?" "¿Por qué
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debemos gastar millones para convertir a su
héroe en estrella?" Y usted debe de ser capaz de
ofrecer una descripción que sea convincente, se
sienta veraz y, principalmente, que sea el
cimiento para una comedia de oro.

¿Otro secreto? Este proceso es desordenado.


Como todos los esfuerzos creativos, no es lineal
y se basa en el cronograma de su subconsciente.
Por lo tanto, tenga paciencia. Muy
probablemente, esto no ocurra de la noche a la
mañana, y si sucede, puede que usted no haya
impulsado su proceso creativo lo suficiente.

Para entender a su héroe es probable que usted


tenga que escribir todo que usted sabe sobre el
mundo de él, ella o ello solo para sacarse eso de
su sistema. Escriba todo, cada detalle posible,
porque escribir sin parar es la única forma de
aprender cada detalle posible sobre su personaje.

O puede ser que tenga que "dibujarlo" fuera


de su sistema. Es posible que tenga que hacer
toneladas y toneladas de bocetos de la ciudad
natal, mundo o cueva de su héroe, sea lo que sea,

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mientras su subconsciente está ocupado en la
computadora, tratando de construir la vida y la
personalidad de su héroe en esos entornos.

Otra nota colateral: tenga cuidado con esta.


Muchos creadores se pierden en construir
mundos y la historia de fondo y nunca se
molestan en definir al héroe. La personalidad de
su héroe no es su mundo o sus antecedentes. Los
personajes de comedia televisiva viven en el
momento actual de los episodios y rara vez
tenemos que saber detalles de sus vidas
anteriores.

Usted puede pasar por varios callejones


oscuros de escritura y diseño y revisiones
completas antes de descubrir exactamente quién
es realmente su personaje. A veces todo lo que
se necesita es un fragmento de diálogo divertido
o un levantado de cejas en un boceto para darle
una pista. Entonces tendrá un momento en el que
dirá: "¡Por los dioses de los dibujos animados!
Ese es mi personaje; ese realmente es mi héroe.
Ahora, sé cómo explicarlo.”

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Toma tiempo para que esa magia se filtre. Y si
usted no se toma ese tiempo, estará sentado en
un pitch con la boca abierta y sin respuesta
cuando el comprador diga: "¿Qué haría su héroe
si por ejemplo lo dejan caer en una jaula con un
tigre? En serio, solo estoy tratando de entender a
Roger la Serpiente de Cascabel, y averiguar qué
le hace hacer tic... o, sonar.”

Constructor de Héroes: Ejercicio # 1

Ahora probablemente usted quiera un


ejemplo. Le daré uno y la llamaré Taffy. Seguiré
con la chica reno que mencioné en la
introducción. En la lista "Rasgos Positivos del
Personaje" escogí "peculiar", "revoltosa" y
"apasionada." De la lista de "Debilidades del
Personaje" escogí "egoísta" e "impaciente".

(En la siguiente muestra de biografía del


personaje salto entre “Rasgos de Carácter
Positivos” y “Debilidades” contraponiéndolos,

32
pero siempre tratando de terminar en un aspecto
optimista de la personalidad de mi personaje).

Taffy es una chica muy peculiar, mmm... ella


recoge musgo: "El musgo es tan... adorable."
Ella también es revoltosa, quiero decir, ¿no lo
sería usted si tuviera cascos que hacen clic y
astas fantásticas que lucir? (Aunque se sabe que
se le enredan en las cortinas, ¡muchísimo!) Taffy
realmente quiere ser una buena hermana, pero
digámoslo: si se le deja, puede ser un poco
egoísta. Taffy intenta hacer que le agrade la
colección de comida quemada de su hermana
Cari, pero es que, simplemente, no tiene el
“poder asombroso” del musgo. Taffy también es
bastante apasionada. Llora cuando ve algo súper
tierno; como un león marino bebé… o, musgo
bebé (yo sé, nunca pensé que el musgo tuviera
bebés, pero si Taffy es la experta, se lo
creemos.) Cuando Taffy recoge musgo se
concentra, es laboriosa. Otras veces puede ser un
desorden impaciente. Como cuando en la clase
de ciencias que solo quiere "probar cosas"
(¿Quiero decir, no podemos hacer el

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experimento? ¡¿Para qué estamos sentados solo
hablando?!)

Entonces, ahora sé algo divertido sobre Taffy,


pero se siente algo superficial. Necesito más
profundidad. Necesito entender realmente lo que
la hace reaccionar. De lo contrario, no voy a
entender cómo ella es el hilo conductor de la
acción en sus episodios.

Para realmente llenar una biografía de


personaje, utilizo el siguiente ejercicio de
actuación:

Pretenda que usted es su personaje principal y


le han pedido que haga un monólogo con la
historia de su vida. Ahora simplemente
comience a escribir. Usted puede literalmente
comenzar cuando nació o esta mañana, lo que
prefiera su personaje. Donde quiera que
empiece, ese es solo un reflejo de la
personalidad de su personaje, porque algunos
personajes se toman este ejercicio muy en serio
y pueden ser muy precisos. Otros son como,
"Mmm.... en serio? ¿No puedo simplemente

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decirle lo que estoy haciendo y luego salir a
comer pizza? O mejor, ¿vamos a comer pizza?"

Hacer este ejercicio a tope es, sin duda, un


poco extraño. Usted verá que usted es usted y
usted es también su personaje y usted también
está observando a su personaje. Si está
funcionando bien, también podrá ver que es
imposible hacer esto como un ejercicio escrito,
simplemente porque no se puede escribir o
mecanografiar lo suficientemente rápido para
seguir al pie de la letra todo lo que su personaje
quiere decir. Si le ocurre, intente grabar esta
improvisación con su teléfono inteligente
mientras lo narra en voz alta.

No se retraiga. En serio, si necesita llorar,


llore. Si necesita dar saltos, salte. Si necesita
hablar con una voz loca, hable con voz loca.

Es probable que deseche todo eso, pero le


garantizo casi al 100% que aprenderá algo
importante sobre su héroe, algo que no sabía
antes de zambullirse de esa forma.

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Puede ser tan simple como: "Mi personaje
odia ir a la biblioteca porque lo que realmente le
gusta es hablar." O tan estúpidamente profundo
como: "Mi personaje acaba de comprar un
camión repartidor de leche, pero no sabe
conducir porque, sabes, el símbolo de estatus de
un camión repartidor de leche es lo que
realmente importa.”

Si usted es dibujante, tómese su tiempo para


poner su personaje en muchas diferentes poses
de cuerpo completo que reflejen ese ejercicio de
escritura. ¿Qué aspecto tiene su héroe al estar
eufórico? ¿Asustado? ¿Rumiando una idea?
Verá usted que está empezando a diseñar gestos
característicos, como voltear repetidamente la
muñeca cuando piensa en una excusa plausible,
o los ojos muy abiertos y parpadeantes cuando
su personaje tiene una idea súper genial.

Estos gestos característicos también inspirarán


frases “muletilla” como, "más o menos",
"casi...", "¡en ello!" O "¡Sí! ¡No lo hice!".

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Así que aquí le va mi intento en este ejercicio
de escritura. Me imagino que Taffy está
hablando por el micrófono que está en el
escenario al extremo de la cafetería de su
escuela. La habitación está vacía, o sea que es
después de clases o algo así, pero Taffy está
pretendiendo que tiene público.

"Así que respecto a mí... Genial tema, yo.


Quiero decir, yo me gusto y le gusto a mi
hermana. Creo que su colección de comida
quemada es un poco aburrida... pero no se lo
digas. Recoger musgo, como hago yo, te hace
sentir más... ¿cuál es la palabra? Poderoso. No es
para todos. Pero me gustaría que lo fuera. Se
pueden hacer tantas cosas con el musgo. Digo,
puedes sembrarlo. Y puedes ponértelo, y puedes
decorar con musgo. Tengo un enorme ratón de
juguete hecho de musgo en mi habitación.
¡¡Eso!! ¡¡¡Eso!!! Me llevó un montón de tiempo
recogerlo. ¡Guau! ¡Guau! ¡Guau! Uh... ¿Esta
cosa está encendida? ¿Me oyen al fondo?
¡Porque no quieren perderse esto! ¡Es todo
GUAU cuando se trata de mí, TAFFY! ¡Es solo

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un montón de Guau! ¡Pau! ¡Guau! ¡A veces
hago un baile Guau! ¡Pau! ¡Guau! Así. (Oscila
sus astas hasta que se marea. Resuella.) Lo sé,
increíble, ¿verdad? Así que, ¿qué más? La Sra.
Calabaza nos mostró un video de conejitos bebé
esta mañana, y lloré. Quiero decir, ¡Guau! Eso
es. Se acabó. ¡Ser tan lindo me agota! "

De ese ejercicio de flujo libre aprendí (o Taffy


me contó) que su muletilla es ¡GUAU! ¡PAU!
¡GUAU! Que ella realmente tiene un montón de
confianza en sí misma, incluso si,
definitivamente, es caso aparte. (¿Coleccionar
musgo? ¿En serio?) Taffy quizás pueda hechizar
a cualquiera y sea algo egocéntrica.

Vamos, que no estoy loca. Cuando digo que


Taffy “me lo dijo”, no me lo susurró al oído.
Pero mientras escribía me la imaginaba en la
escena y sentí como que escribía lo que me
estaba diciendo.

Si siguiera haciendo eso, definitivamente


aprendería más sobre Taffy y sus caprichos.
Luego probablemente la haría hablar sobre sus

38
mascotas de musgo para averiguar más sobre
esta afición a coleccionar. Luego intentaría que
ella hablara más sobre su hermana, su familia y
sus amigos en la escuela. Finalmente, me
gustaría que hablara sobre sus enemigos. Es
difícil imaginar cómo una chica encantadora
como esta pueda tener un enemigo, pero debe
haber alguien que la ponga nerviosa y la
encienda para crear caos. Porque Taffy es
también un personaje que no toma decisiones
bien informadas o bien pensadas en la vida.

Para darle una cierta práctica –aunque suene


literalmente tonto, usted necesita practicar esto–,
le doy algunos nombres divertidos de personajes
y algunos animales para que elija.

Así que, escoja un nombre de personaje y


equipárelo a un animal. Luego intente los dos
ejercicios anteriores (si puede, escríbalos y
dibújelos).

39
Mezclar y Combinar
Héroe de Insta-Comedia

Nombres:
Valiente Picaflor
Becky Beverly Brown
Criatura de Menta
Ray el Irritable
Tito de Oro
Lamberto Crujiente
Tanya Chasquido
Dora Maravillosa
Bu Sprite
Encantadora Rhonda

Tipos de Personajes:
Perro chato
Pez globo
Cachorro de tigre
Jirafa
Zorro
Erizo
Orangután
40
Colibrí
Iguana
Narval

¡Ahora empiece a escribir y a dibujar y cree a


su héroe atractivo, súper impresionante y
absolutamente único!

41
Secreto # 2
Escribir Sinopsis de
Episodio Fabulosas

Si está en medio de pitch y su comprador


pregunta, "Pero, ¿qué quiere su personaje?"
Usted probablemente está en problemas. Si un
comprador le pregunta qué quiere su personaje,
probablemente no haya hecho bien el trabajo de
explicar lo que le ocurre a su personaje en un
episodio típico.

Si quiere vender su programa, no solo tiene


que explicar lo impresionante que es su héroe,

42
sino lo gracioso que es durante el transcurso de
un episodio típico. De nuevo, ¿cómo causa caos
su héroe y luego restablece el orden?

Al igual que nosotros los seres humanos, los


personajes animados son impulsados por los
deseos. Al igual que nosotros, quieren cosas.
Algunos personajes quieren ser útiles cuando
nadie alrededor de ellos realmente busca ayuda,
algunos quieren sacar el máximo provecho a un
verano interminable, algunos solo quieren ser su
adorable y totalmente inoportuno yo frente a un
mundo que simplemente no les entiende.

Lo que su héroe "quiere" es lo que su héroe


siempre está ocupado "haciendo". Las Chicas
Superpoderosas están siempre ocupadas
salvando al mundo antes de ir a la cama. Por lo
tanto, Las Chicas Superpoderosas quieren salvar
el mundo. Bob Esponja intenta ingenuamente
difundir su positividad. Bob Esponja quiere que
su felicidad se contagie a los demás.

43
Si sabe lo que su personaje quiere, puede usar
ese deseo como una guía o la misión que
impulsará la acción de un episodio.

Los conceptos de los episodios de una serie en


animación se llaman "sinopsis de episodio", o
springboards en inglés. La naturaleza de ese
nombre implica un punto de partida para una
idea más completa. He encontrado, sin embargo,
que los compradores realmente quieren más
carne y no solo eso. En vez de una o dos líneas
que establecen una historia, ellos quieren leer un
párrafo de texto que explica cómo su héroe lo
desarregla todo y luego lo endereza. En otras
palabras, quieren la recompensa.

(Ah, y otra nota colateral bastante importante:


los episodios de comedias para niños de 6 a 11
años son típicamente de 11 minutos de duración.
Con cortes comerciales, dos episodios,
transmitidos uno tras otro, hacen un programa de
media hora. Así que no llegue con sinopsis de
episodio para un programa de media hora, sino
la mitad de un programa de media hora. La
buena noticia es que, ya que las series de
44
comedia son bastante frenéticas, usted puede
empacar una gran cantidad de trama en esos 11
minutos. Y, si es realmente bueno, también
puede incluir un montón de momentos divertidos
del personaje que nos hagan reír de, y con, su
héroe y enamorarnos de él/ella aún más.)

O sea, todo perfecto, pero aquí viene el


problema. Las sinopsis de episodio son muy
difíciles de escribir. Básicamente, usted está
tratando de definir la trama de un mínimo de
cinco episodios sin realmente escribir cinco
guiones.

Apuesto a que usted se está preguntando,


"¿Por qué no escribir cinco guiones?"

Bueno, usted podría, por supuesto, pero no


crea que eso vaya a impresionar a un potencial
comprador. Al hacer todo el trabajo usted
esencialmente ha eliminado a su futuro socio de
la imagen. Con esa estrategia, no hay espacio
para la participación y créame, aunque usted
piense que conoce a una cadena de televisión, no
lo hace tan bien como un ejecutivo que trabaja

45
para esa cadena. Es probable, por ejemplo, que
no sepa que la cadena acaba de adoptar una
nueva iniciativa para luchar contra la obesidad
infantil y que ahora hay un mandato contra la
presentación de personajes infantiles que comen
helados de cuarenta bolas de altura. O sea que, si
usted ha pasado seis semanas escribiendo un
guion completo sobre un helado monstruo que
su héroe tiene que comer para someterlo, usted
está en problemas.

Además, si toma la decisión de escribir por su


cuenta cinco guiones, se está perdiendo el
beneficio de trabajar con un equipo o, al menos,
el beneficio de trabajar con un talentoso editor
de historias que puede mejorar su escritura.

Solo los guiones especulativos para televisión


están escritos aisladamente, y lo están porque el
escritor está tratando de conseguir empleo. Los
escritores sí escriben solos, pero idealmente
piensan en grupo. Por ejemplo, si usted es un
escritor en la serie de animación de otra persona,
va a tener conversaciones con el editor de la
historia o creadores o productores sobre la
46
sinopsis del episodio del que quieren que usted
escriba el guion.

Luego, usted probablemente ampliará ese


párrafo a una página y recibirá observaciones;
escribirá un esquema y obtendrá
retroalimentación; escribirá un borrador de un
guion y obtendrá comentarios, etc. Y durante
este proceso estará proponiendo chistes y nuevos
giros que inspirarán al resto del equipo. Ellos
reaccionarán y usted aprenderá cosas sobre el
programa, el héroe y los otros personajes.

A menos de que alguien le esté pagando por


escribir esos cinco guiones, usted habrá
invertido mucho tiempo y energía en una idea
totalmente no probada. En este momento, ni
siquiera usted sabe si una cadena tiene una idea
similar en desarrollo que le hará guardar ese
concepto en un cajón. Créame, es mejor salir y
obtener comentarios iniciales que pasar seis
meses escribiendo guiones.

Por esto, he tenido que lograr un sistema que


me ayude a superar el proceso de escribir las

47
sinopsis de episodio. Primero, tengo que
imaginar a mi héroe en varios escenarios
ridículos de su mundo. Y realmente trato de
mantener estos escenarios limitados a la
perspectiva de un niño o niña sobre la vida; es
decir, situaciones en las que los niños se ven
involucrados, quieren meterse, o evitar
totalmente. Incluso si su héroe vive en la luna y
es en realidad un extraterrestre adulto, él, ella, o
ello aún debería pensar como un niño.

Empiezo revisando mi lista de situaciones


universales a las que todos los niños se sienten
atraídos o tienen que enfrentarse:

Situaciones Infantiles Universales

Evitar tareas del hogar


Fiestas de pijama
Luchar con la tarea escolar
Mascotas familiares o del aula escolar
Fiestas
Natación

48
Construir un fuerte
Clubes
Robots
Vaqueros e indios
Automóviles
Deportes
El espacio
Vacaciones
Cenas familiares
Adorar a los héroes de cómic
Muñecas
Casas embrujadas
Parques temáticos
Tiburones
El recreo
Códigos secretos
Pasar notas
Tecnología
Chicas o chicos populares
Días lluviosos / días de nieve
Hermano o hermana pequeño molesto
Pez fuera del agua
Chicos malos
Decora tu habitación

49
Campaña del presidente de la clase
Producir un evento / concurso
Trabajo de padres por un día
Cuidado de niños
Dinero de la asignación
Conciertos
El Centro Comercial / Plaza de Comidas
Proyectos de bricolaje (que han salido mal)
Súper poderes / Volar / Invisibilidad

Entonces veo cómo puedo mezclar y


compaginar éstos con las "acciones" que mi
héroe particular podría emprender durante un
episodio específico. Aquí van algunas cosas que
Taffy, La Rena, podría hacer o sentir. Observe
que algunas de estas acciones contradicen mi
lista de rasgos positivos del héroe mencionadas
en el capítulo anterior, pero recuerde que éstas
son solo cosas que hace durante el transcurso de
un episodio: esas acciones no representan su
personalidad global, que brillará al final del
episodio.

50
Taffy La Rena
Acciones típicas

Exagerar
Perder los papeles (enloquecer)
Ser distraída
Evitar hacer cosas
Perder el enfoque
Olvidar
Ser chismosa
Ser snob (presumida)
Ser boba
Fantasear
Tratar de caer simpática
Dar mal consejo
Ponerse celosa
Ser beligerante
Que lastimen sus sentimientos
Lastimar los sentimientos de alguien
Perder la noción del tiempo
Llegar a la conclusión equivocada
Hacer la compra equivocada
Hacer malos negocios en el patio de recreo
Pelear con su mejor amigo

51
O sea, así funciona mi matriz para escribir
sinopsis de episodios. Miro a través de mi lista
de Situaciones Infantiles Universales y
encuentro uno que suene bien para mi serie. Y
“Cenas Familiares” suena interesante para Taffy.

Entonces caso eso con un Tipo de Acción


Típica. Creo que Taffy es muy celosa, aunque
ella no quiere ser ese tipo de rena.

Un posible episodio podría caracterizar a


Taffy teniendo una reacción celosa durante la
cena, enfadando a alguien, o haciendo algo loco
que comienza el caos, y entonces tiene que
poner las cosas en orden.

Y, preferiblemente, habrá un giro surrealista


loco allí dentro que se relacione con la
personalidad de Taffy, añada al caos y convierta
el programa en caricatura en vez de un programa
de acción en vivo.

Nota colateral: Es muy importante que su


programa sea caricaturesco. No es suficiente
tener personajes que sean animales u objetos.

52
Para que una comedia infantil tenga éxito, los
personajes deben de hacer cosas que aprovechan
el medio de la animación y con ello quiero decir
que no hay límite a lo que puede suceder en una
caricatura. Por ejemplo, que Félix el Gato se
quite la cola y la use como un bastón. Excepto,
por supuesto, dentro de los límites de su mundo
particular; no rompa los límites que ya ha
establecido; solo juegue con ellos.

¡Ah!, y, eventualmente, usted tendrá que lidiar


con los límites de la producción. Su director va a
darle una palmada en la cabeza si usted tiene un
rebaño de relámpagos brillantes con cabeza de
caramelo lanzando hámsteres en estampida
durante una escena completa. Manadas de
animales, un montón de objetos brillantes y
efectos visuales, rompen un presupuesto
televisivo.

De cualquier forma, solo para que empiece su


cerebro a pensar en "dibujos animados" he
creado esta lista de cosas extrañas que podrían
suceder en su episodio:

53
Añadir lo Caricaturesco

Cosas o personajes cambian de tamaño,


forma, se transforman o se deshacen
Se ganan (o pierden) súper poderes
Monstruos invaden
Se lanzan hechizos
Los objetos cobran vida
Se utilizan disfraces
Se confunden identidades
Mutan las reglas del mundo
Calma inesperada donde hay caos
Caos inesperado donde hay calma
Un montaje imaginario se torna real
Lo absolutamente escandaloso ahora es ley

Así que si usted junta un poco de lo anterior


terminará con una plantilla sólida para escribir la
sinopsis de un episodio. O, por lo menos, tener
un buen comienzo.

El detonador es que su héroe siempre impulse


su acción, en vez de que la acción impulse a su
héroe. Con ello quiero decir, asegúrese de que su

54
héroe cause el problema en vez de que lo haga
alguien o algo más. Aquí hay otra nota adhesiva
para su computadora:

Las cosas no deberían suceder a su héroe.

Su héroe debe ser el instigador de todo el


caos.

Claro, seguro que puede romper esta regla si


quiere, pero lo digo que esa es la forma más
segura de tener éxito en una el mundo de la
comedia animada para niños de hoy.

Lo cual me hace pensar en otra nota colateral:


hace un par de años, me estaba volviendo loca
con la creciente sofisticación en la escritura de
comedia de TV infantil. Quitando el lenguaje y
las insinuaciones, los programas infantiles hoy
en día son tan divertidos como las comedias de
horario triple A. Por lo tanto, pensé que iba a
tomar una clase de escritura de comedia y
reforzar mi lado gracioso.

55
Inteligente, ¿verdad? Bueno, resulta que los
cursos de escritura de comedia en Los Ángeles
son realmente clases de monólogos
humorísticos. ¡Ay! Así que tomé una clase de
monologuistas. Fue aterrador, porque en realidad
tuvimos que actuar en un verdadero club de
comedia. Pero más que difícil, fue muy
informativo.

Tomé la clase de Monólogos Humorísticos de


Joe Falzarano (lastandups.com). Joe es un
galardonado productor de comedia de televisión
y ayudó a lanzar las carreras de grandes talentos
como Louis C.K., Michael Patrick King y Mike
Sweeney. Joe es un entrenador de comedia
increíble y no puedo recomendar su clase lo
suficiente porque me enteré de algo muy
importante para los escritores de comedia
principiantes: todo se centra en los chistes.

Pensé que uno solo contaba una historia y los


demás se reían. No. Para los neófitos totales
como yo, lo que usted de verdad necesita es
hacer reír y que se sigan riendo, constantemente.
De lo contrario, sus posibilidades de fracasar
56
aumentan significativamente. Así que cuando
comience a escribir, escriba un chiste y después
otro, y después otro, y todo eso va creando una
historia, en la que cada frase resulta graciosa.

¿Sabe lo difícil que es eso? Un asesinato. Es


un verdadero asesinato. Pero aprendimos el
sistema, y todos lo logramos.

Menciono esto para decir que usted puede


luchar contra mí y pensar que los programas no
son conducidos por los héroes, pero ¡ríndase! Va
a lograr más risas (y más ventas) si empieza a
hacerlo a mi manera. Rompa las reglas cuando
ya tenga algunos programas en el bolsillo.

De acuerdo, de vuelta a las sinopsis de


episodio... Le daré un ejemplo. Voy a poner a
Taffy en una cena familiar y ella se pondrá
inmediatamente celosa de Cari que se jacta de un
nuevo pedazo de comida quemada que ha
recogido. Y también he seleccionado "Cambia
de Tamaño Masivamente" para aumentar mi
factor de dibujos animados.

57
Comienzo por señalar la acción con viñetas:

 Durante la cena, Taffy se pone totalmente


celosa de su hermana (Taffy comienza el caos
aquí).

 Las chicas entran en una lucha de tostada


quemada versus musgo que escala a
proporciones increíbles, con las colecciones
creciendo a tamaños masivos (comedia de
caricatura).

 Taffy lo lleva un paso demasiado lejos y


termina destruyendo la casa de la familia.

 Se enteran en la escuela y Mindy, la chica


popular (a quien sus admiradores dan
colecciones de cosas que a ella no le
interesan), se burla de Taffy.

 Taffy se vuelve loca y desafía a Mindy a una


carrera de "colección". Mindy acepta (Taffy
ha aumentado el caos otra vez).

 El desafío es tan indignante que Taffy y


Mindy básicamente destruyen su ciudad.

58
 Taffy ve el error de sus acciones y decide
arreglar las cosas. Elogia las increíbles
habilidades de "recolección" de Mindy, pero
dice que ¡no hay manera de que pueda
recoger una ciudad nueva! Mindy muerde el
anzuelo... ¡nueva ciudad adquirida! (La idea
engañosa de Taffy instiga la resolución.).

 Taffy se disculpa con Mindy, su hermana y


sus padres. Y al instante, su hermana le
muestra su última pieza de tostada quemada...
Taffy vuelve a cruzar cables... y todo el ciclo
comienza a repetirse.

Ahora solo tengo que editar eso a un par de


frases para tener un fuerte trampolín que todavía
incluya la instigación de Taffy al caos y su
resolución. Lo remato con un título divertido,
bromista.

59
Conversación Durante la Reno-Cena

Durante una "reno-cena" de la familia, Taffy


pierde el control y desafía a su hermana al
concurso: "quién tiene la mejor colección". Éste
toma tan desmesuradas proporciones que las
chicas terminan destruyendo su hogar. En la
escuela, la popular rena Mindy se ríe de Taffy
por su falta de autocontrol. Taffy lo pierde de
nuevo y desafía a Mindy al concurso de "probar
quién tiene la mejor colección", que termina
destruyendo toda la ciudad. ¡Ups!... ¿Tal vez
Taffy ha llevado esto demasiado lejos? ¡De
ninguna manera! Ella inmediatamente desafía a
Mindy a al concurso “prueba quién puede
restaurar una ciudad entera”. ¡Guau! ¡Pau!
¡Guau! Problema resuelto... por lo menos hasta
la próxima conversación de reno-cena.

60
Secreto # 3
Escribir Loglines (Frases
Gancho) que Vendan

Por cierto… ¿Puedo decir cuánto detesto


escribir loglines? Odio que tengamos que crear
una frase medio-chistosa/poética, perfectamente
diseñada para explicar cada elemento de la
personalidad del héroe, de qué se trata el
programa que queremos vender y el tono general
de la serie. También tengo que admitir que los
loglines son herramientas de ventas muy útiles.

Es solo que soy muy mala escribiéndolos,


y lo mismo ocurre con la mayoría, excepto Eric
Coleman, el ex ejecutivo de Nick, ahora
61
Vicepresidente Senior de Programación Original
y Gerente General de Disney Television
Animation, quien supuestamente creó la logline
perfecta para un pequeño éxito que compró
llamado Bob Esponja Pantalones Cuadrados.

De acuerdo con las leyendas de desarrollo,


Eric ayudó a escribir la frase perfecta para
describir la icónica porífera, que es algo así:

Bob Esponja es un optimista ingenuo que vive


en un mundo de pesimistas.

¿Qué? Lo sé, lo sé. Ese logline no dice que es


una esponja con pantalones cuadrados que vive
bajo el mar con su caracol mascota y su mejor
amigo Patrick, una estrella de mar, y que trabaja
para un jefe realmente gruñón.

En vez de ello, la frase resume la esencia


misma del programa en sí. Bob Esponja es
ingenuo. Ese rasgo de su personalidad lo hace
adorable y un imán para los problemas.

62
El logline más común es el que estoy segura
usted conoce mejor; la frase que explica
totalmente el programa, pero no le da a usted
ningún jugo emocional. Ese logline es
típicamente la descripción al estilo Guía de TV
del programa y, por cierto, rara vez es de solo
largo una línea.

Por ejemplo, aquí hay una descripción de


TVGuide.com para SpongeBob SquarePants que
encontré (trad.): "Una alegre esponja de mar y
sus vecinos náuticos hacen olas en la ciudad
submarina de Fondo de Bikini en esta divertida y
juguetona caricatura infantil dirigida a
preescolares. Los conocidos de Bob Esponja
incluyen a la estrella de mar Patricio Estrella, la
alegre ardilla Arenita Mejillas (que vive en una
burbuja de aire) y el gruñón Calamardo
Tentáculos.

Oh… ¡Pum! Si usted escribe eso en una biblia


y me la envía, ¡LA TIRO A LA BASURA! TV
Guide está obviamente hablando a las masas
(incluso si están mal informados –Bob Esponja
no es un programa para preescolares–), así que
63
tengo que dejárselas pasar. Pero si alguna vez
describen a su héroe como simplemente
"alegre", ¡les pego!

Desafortunadamente, muchos creadores de


programas y redactores de historias toman este
tono al escribir, sin darse cuenta de que la prosa
despreocupada no le dice nada al comprador –e
incluso. puede molestarle–. Por supuesto que
usted necesita un texto sólido y entretenido,
especialmente cuando fabrique una logline o
frase gancho, pero debe de tener cierto corazón.
Si no puede hacer que su comprador ame a su
héroe, al menos asegúrese de que esté intrigado
por él. ¡Olé!

Ese ejemplo estilo TV Guide es el tipo de


logline que más me disgusta, porque cuando lo
leo, inmediatamente entiendo el programa, pero
no me interesa el programa. No lo entiendo en
mis entrañas de la misma manera que entiendo
las dos palabras "optimista ingenuo", porque
esas dos palabras implican intrínsecamente a un
buen tipo con expectativas excesivas sobre la

64
realidad, un tipo que siempre va a terminar en
situaciones que le sobrepasan.

Así que el problema para los creadores de


programas es que la mayoría de los ejecutivos
realmente necesitan el logline del tono, pero se
esperan la logline estilo TV Guide. Entonces, he
aprendido a darles ambas.

Para ayudarle a aprender a escribir en ambos


estilos, vamos a trabajar primero en la versión
poética; la versión "Bob Esponja es un optimista
ingenuo que vive en un mundo de pesimistas".
Para hacerlo, confiaré en gran medida en el
mejor instructor de animación que he conocido:
mi madre, maestra de inglés, Roberta.

Para ser justos, a mi mamá le importan poco


los dibujos animados. No es que no le gusten, es
solo que a ella le gusta más la ficción "humana".
Mientras papá y yo intercambiábamos Cómics e
Historietas del Pato Donald y de Walt Disney
antes de acostarnos, mamá leía a Gabriel García
Márquez.

65
Roberta obtuvo una Maestría en Literatura
Inglesa y pasó la mayor parte de su vida leyendo
embriagadoras obras de ficción. A ella el crédito
de haber introducido grandes autores, a menudo
desconocidos, a más personas en todo el mundo
que la mayoría de críticos de libros del NPR. A
decir verdad, la mujer sabe reconocer un buen
libro, y conoce muchos.

Y me enseñó el buen gusto en la literatura.


Debido a ella, he leído muchas de las mejores
obras que ofrece la ficción, y he confiado en esas
magnificas narraciones como guías para contar
cuentos de animación durante toda mi carrera.

Cuando tenía nueve años y estaba en


vacaciones de verano, no me gustaban ese tipo
de cosas. Me gustaban más los cómics, y
dibujar, y montar mi caballo. Fue ese mismo
verano cuando mi madre me hizo leer La
Fierecilla Domada antes de unas vacaciones
planificadas a San Diego y a una presentación de
esa obra en el Old Globe Theatre.

66
Tengo que decirle que hacer que una niña se
quedara en casa leyendo a Shakespeare cuando
prefería estar afuera explorando era... bueno,
cruel. Pero algo pasó después de unas miserables
horas gastadas en esa tarea. La entendí. Quiero
decir, que entendí a Shakespeare y me estaba
riendo. Ese tipo viejo y ya muerto sabía
cronometrar la comedia como nadie. Y supe en
mi interior que había sido introducida a algo
muy especial; que escribir literatura podía ser
tan fascinante como escribir cómics (y de paso,
hizo que la obra de teatro fuese mucho más
divertida).

Todo eso para decir que crecí leyendo cosas


buenas gracias a mi mamá y leer cosas buenas
informa todo lo que uno hace en el mundo del
entretenimiento. Recuerde, usted no puede crear
una gran obra a menos que sepa qué es una gran
obra.

Aún más importante, mamá me introdujo a


Hemingway y él fue, y siempre será, mi escritor
héroe –junto a Carl Barks, el hombre del pato,
por supuesto–. Además, fue Hemingway quien
67
supuestamente creo la logline suprema, la novela
de "seis palabras" (siete, al traducir el texto al
español), conocida ahora como micro ficción.

Aquí están esas famosas y angustiosas seis (o


siete) palabras:

Se venden: zapatos de bebé, nunca usados.

De acuerdo, eso es bastante deprimente.


Obviamente, un bebé ha muerto antes de poder
ponerse su primer par de zapatos y el padre, o
los padres, están vendiendo los zapatos sin que
hayan sido usados. Esas seis palabras no solo
implican el tono de una obra más grande, sino lo
que está en juego. Se puede imaginar una familia
joven, que lucha por sobrevivir, dedicada a un
solo objetivo: tener un bebé. Luego, el niño
enferma y muere.

Lo entendemos. Llevamos esa novela a un


nivel visceral muy profundo, y son solo siete
palabras.

68
Desde entonces, las micro historias se han
convertido en un reto muy popular para los
escritores. A continuación, algunos micro relatos
de una colección de Wired Magazine de 2006
que también tienen un estilo muy novelístico o
cinematográfico:

Vestido quitado descuidadamente. Cabeza,


menos.
- Joss Whedon

La garantía del automóvil caduca. También el


motor.
- Stan Lee

Lo deseaba. Lo conseguí. Mierda.


- Margaret Atwood

Estoy muerto. Te he echado de menos.


¿Beso…?
- Neil Gaiman

69
¿Divertido, cierto? Apuesto que usted
empieza a ver la conexión entre una novela de
seis palabras y una logline. Cuando escribe una
novela de seis palabras, está intentando hacer
dos cosas: 1) implicar lo que está en juego para
el héroe (es decir, lo que el héroe quiere) y 2) el
resultado potencial de sus deseos.

Ahora, si tomamos este formato y lo


adaptamos a la televisión, necesitamos un
pequeño cambio. Recuerde: la televisión no es
cinematografía. La televisión no es una novela.
Se trata de un mecanismo de narración continua
y en constante evolución que no implica un
resultado general. La novela de seis palabras de
Hemingway implica un resultado: el bebé murió.
La logline de Bob Esponja implica una situación
actual y continua ya madura para el caos.

Por lo tanto, al escribir una logline para una


serie de dibujos animados o caricaturas usted
está tratando de hacer esas dos cosas: 1) explicar
el héroe y los deseos de él, ella, o ello; y 2)
cómo esos deseos son casi imposibles de
alcanzar.
70
Y lo mágico es que, si intenta escribir eso
inicialmente, en solo seis palabras, es más
probable que escriba palabras más claras y
fuertes que si simplemente se escribe una frase
completa. En otras palabras, esos límites
estrictos fomentan la creatividad.

Aquí hay dos ejemplos de seis palabras para


mi imaginario programa Taffy la Rena:

Coleccionista loca enfrenta desinterés. ¡Desafío


seguro!

Coleccionista loca desafía status quo.


¡Embarazoso!

Me gustan elementos de ambos, así que voy a


combinarlos y luego ampliarlos a una logline de
estilo poético para el programa:

Una loca coleccionista desafía a sus


desinteresados compañeros de clase, con
resultados embarazosos.

71
Pero quizás el siguiente es más fuerte:

Una loca coleccionista reta a sus desinteresados


compañeros de clase

Ahora la palabra "desinteresados" no suena lo


suficientemente fuerte. Tal vez sea demasiado
negativa. O tal vez es simplemente aburrida. Así
que aquí va otra forma:

Una loca coleccionista reta a sus compañeros


de clase, quienes no se impresionan.

En realidad, creo que me gusta más el que


sigue:

Una loca coleccionista desafía a sus apáticos


compañeros de clase a compartir sus aficiones,
con resultados totalmente embarazosos.

Ahora, pasamos al ejemplo más tradicional de


la logline, el que explica el programa con más
detalle. Mi objetivo aquí es explicar algo más

72
sobre mi héroe, manteniendo el tono de la forma
poética.

Usualmente abro con el nombre de mi héroe y


en algún lugar incluyo una referencia a la edad
de él, ella o ello (en este caso solo digo que está
en la escuela secundaria). Ya que mi personaje
es un animal, lo mencionaré. Entonces trabajaré
para explicar, de una manera divertida, lo
increíble que es Taffy usando descriptores de las
listas de "Rasgos de Carácter Positivo" y
"Defectos de Carácter". Finalmente quiero
insinuar cómo Taffy provoca el caos, lo cual
implica que mi programa será muy divertido.
Bueno, es pedir mucho, ¿verdad? Pero aquí va:

Taffy es una rena joven con una loca pasión


por coleccionar cosas. El mayor sueño de esta
revoltosa de espíritu libre es difundir su
extravagante pasatiempo alrededor del mundo,
o al menos alrededor de su escuela secundaria.
Lo malo es que no es el tipo de juego que le
guste a la mayoría de los renos...

73
De acuerdo, obviamente, ahora me doy cuenta
de que Taffy tiene que estar dedicada a todo tipo
de colecciones, no solo a la de musgo. Y si
continuara desarrollando la serie Taffy la Rena,
podría aprender que coleccionar no es lo único a
lo que se dedica. Tal vez solo quiere que a todos
los chicos de la escuela les guste lo mismo que
le gusta a ella, aunque no siempre le salga bien.

De todas maneras, espero que estos sistemas


para desarrollar loglines le ayuden a envolver
sus pequeñas astas y cascos alrededor del
proceso. Ahora pasemos a un sistema para
empaquetar todos los materiales que ha creado
hasta ahora...

74
Secreto # 4
La Biblia de Ventas

Una biblia de ventas (o simplemente biblia) es


un documento que muestra (por medio de
imágenes) y explica (por medio de texto) todo lo
que alguien necesita entender sobre su
programa. Debe incluir la logline del programa,
la biografía del héroe, una explicación de sobre
qué es su programa, biografías de los amigos y
enemigos de su héroe, una descripción de su
mundo y qué sucede a su héroe en un episodio
típico.

75
La biblia tiene dos propósitos. Como
herramienta de ventas, ayuda a mostrar el
concepto de su serie durante el pitch –yo subo la
mía en PDF a mi iPad y la muestro mientras
hablo–. La biblia también sirve como un "aquí le
dejo" para que su comprador potencial pueda
revisar su propiedad a su gusto y compartirla con
los colegas a lo largo del proceso de toma de
decisiones.

Sin embargo, la biblia tiene un tercer


propósito, tan vital como el producto final en sí
mismo. El acto de crear su biblia le ayuda a
desarrollar completamente su programa. A
través del proceso de escribir e ilustrar su biblia
usted se ve obligado a responder a todas las
posibles preguntas que el comprador pueda tener
acerca de su propiedad durante el pitch o la
lectura. Y al responder a estas preguntas, usted
llega verdaderamente a comprender quién es su
héroe, por qué cae bien a sus amigos, qué es lo
que quiere y necesita, y de qué se trata realmente
el programa.

76
(Nota: Una biblia de promoción de ventas
difiere de una biblia de serie o de producción, ya
que ofrece al comprador solamente un vistazo
sobre lo que es la serie. Por ejemplo, no explica
lo que hay que hacer o no hacer al escribir un
guión para su serie. Esa información detallada
está contenida dentro de la biblia de producción.
Así que véalo de esta manera: una biblia de
ventas es el folleto perfectamente hecho de un
automóvil específico en la sala de ventas del
distribuidor; la biblia de producción, el manual
de instrucciones para construir el automóvil.)

La mejor biblia de ventas que he visto es la


biblia de Craig McCracken para Foster's Home
for Imaginary Friends. Era tan sencilla y limpia;
grandes imágenes de los personajes, pocas
palabras, y un montón de tranquilizante espacio
en blanco.

Las biblias no tienen que ser lujosas;

solo tienen que mostrar

el mejor activo de su programa: su héroe.


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Dicho esto, aquí van los elementos que debe
incluir en su biblia, y el orden que sugiero:

 Portada

 Imagen de su héroe y logline

 Descripción del programa

 Biografía completa del héroe

 Biografías de los amigos de su héroe

 Biografías de los enemigos de su héroe

 El Mundo de su serie y sus ambientes

 Sinopsis de episodio con una explicación


sobre "en un episodio típico…"

 Su información de contacto

• Portada. Me gusta pensar en la portada de


una biblia de ventas como un cartel de película
en un vestíbulo de un cine. Cuando usted camina
entre todos esos carteles brillantes e

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impresionantes, usted sabe inmediatamente si
desea ver esa película o no. Sabe que si ve a Will
Ferrell en una pose divertida y se ve ansioso
porque está en ropa interior, es probable que
quiera ver esa película. Su portada debe ser el
cartel de la película para su programa de
televisión. Con solo un vistazo, su comprador
capta de qué se trata su programa.

• Imagen de su héroe y logline. Su héroe debe


verse como si estuviera tratando de conseguir lo
que quiere. Debe estar en acción y esa acción
debe tener un obstáculo, para que visualmente
entendamos que esto es una comedia. La logline
puede estar en la parte superior o inferior de esa
página, pero no sienta que tiene que llenar el
resto del espacio con color y fondos, y/u otros
elementos. Deje que esto sea un momento para
el "héroe".

• Descripción del Programa. Esta es su


oportunidad de explicar su programa en unas
cuantas líneas: quién es su héroe, qué desea y
cómo se pondrá a prueba para cumplir esos
sueños. Puede mostrar más del mundo aquí y
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algunos personajes clave si desea. Pero no lo
atiborre de cosas.

• La biografía completa de su héroe. Eso


debería ser un par de páginas de alabanzas sobre
el héroe que explican por qué debemos amarlo.
Como dice mi amigo John Hardman, Ejecutivo
de Desarrollo, "Siempre es bueno dar en la
biografía explicaciones que contengan acción y
empiecen con 'Como el momento cuando...' para
luego explicar cómo se comportó su personaje".

Nota colateral: ADORO trabajar con un


artista que me dé poses, expresiones y gestos
para los personajes. Cuanto más auténticas,
mejor. Y ADORO incluir esas imágenes en
borrador en las páginas del héroe de mi biblia de
ventas. Mi preferencia es mantener esos bocetos
en su forma más simple, ni limpios ni
coloreados. Otras páginas pueden tener
imágenes completamente acabadas, pero no en
las de la biografía de mi héroe. A los
compradores con verdadero ojo para la
animación les inspiran esas obras de arte
enérgicas e inmediatamente pueden imaginar la
80
personalidad y el comportamiento de mi héroe
en la pantalla.

• Biografías de los amigos de su héroe. Son


descripciones más cortas que la de su héroe,
pero deben incluir gran profundidad y algo de
diversión. También debe explicar qué siente su
héroe por cada personaje y qué siente cada
personaje por su héroe. Es bueno explicar sus
relaciones, especialmente si añaden a lo
divertido. Puede poner a varios amigos en una
sola página.

• Biografías del Enemigo o Enemigos de su


Héroe. Asegúrese de que su enemigo no sea un
verdadero villano, sino un villano extravagante,
con muchos defectos cómicos. Ese personaje
tiene el poder de derrotar a su héroe, pero
generalmente mete la pata. Eso, o los poderes
del tipo malo son tan ridículos que son bastante
geniales. En otras palabras, ¡no olvide que está
escribiendo una comedia!

• Su mundo y sus ambientes. Tiene que


explicar su mundo de comedia y cómo funciona.

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Por ejemplo, el mundo de los renos de Taffy es
islandés, pero no del Polo Norte. Ella no es una
rena de navidad, pero podría soñar con serlo
algún día. Ella va a la escuela de renos y vive en
un callejón sin salida. Todos los edificios son
humanizados. Su mamá y papá conducen una
mono-volumen, ese tipo de cosas. La manera
más poderosa para describir esos ambientes es
simplemente incluir artes terminados.

• Sinopsis de episodio con una explicación


sobre "en un episodio típico…". Cada sección de
la sinopsis debería abrirse con algún texto que
explique lo que sucede en un episodio típico.
Algunas series tienen solo una clase de episodio,
otras tienen tres clases, o tramas "A" y "B". Por
lo tanto, para la serie de Taffy, podría tener
episodios que comienzan con sus emociones
fuera de control; otros, con ella interesada en
algo e ignorando la realidad; y otros podrían
comenzar con su determinación de convertir a
alguien en un amante de un súper pasatiempo. Si
usted se saltó el capítulo sobre las sinopsis de

82
episodio, regrese a él para obtener más
explicaciones.

• Su información de contacto (¡por favor, por


favor, no lo olvide!). ¿Necesito decir más?
Incluya su nombre, el de la empresa, sus
números de teléfono y su correo electrónico.
¡No! Quiero decir, NO incluya el sitio de
Facebook que ha creado para su serie potencial o
su sitio web. INCLUYA un enlace y una
contraseña de Vimeo si tiene una animación
buenísima que resalte su serie.

Otras cosas que NO debe incluir son:


ejemplos de mochilas con la cara de su personaje
en ellas. Las cadenas tienen una comprensión
profunda y amplia sobre licencias y mercadeo y
no necesitan que usted les diga lo básico. No
incluya una biografía, a menos de que tenga
créditos muy importantes y entonces sería genial
incluir una muy breve.

Notas adicionales: siempre es bueno salpicar


su documento con fragmentos de diálogo, para
que su comprador comience a tener idea de

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cómo habla su héroe. Y en cuanto al diseño de
personajes, antes de finalizar la apariencia de
todo su elenco, póngalos en una alineación
horizontal y quite el color. Usted quiere verlos
en silueta para ver si sus formas y tamaños
difieren significativamente. Usted no quiere que
tanto su héroe como su compañero tengan
formas redondas. Si uno es redondo, entonces el
otro debe ser, por ejemplo, alto y delgado.

Los opuestos realmente se atraen –al menos


en la animación–.

84
Secreto # 5
Cómo No Meter la Pata en
un Pitch

En un mercado de televisión hace varios


años me presentaron dos proyectos sobre simios;
ambos, en el transcurso de una hora. Hollywood
está lleno de historias accidentalmente iguales
como esa. Pasa, y ya. Es como si hubiera algo en
el aire, un tipo de "gripe de copia" que hiciera
que a las personas se les ocurrieran las mismas
ideas buenísimas (y malísimas), al mismo
tiempo.

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Para evitar promover un concepto similar
a otro que ya tenga al aire una cadena, o que un
estudio ya esté produciendo, hay que investigar.
Sé que este consejo suena ridículamente simple,
pero muchos artistas no se toman el tiempo para
aprender sobre el canal al que hacen el pitch.
Para esto hay que: 1) ver el canal; y 2) buscar en
Wikipedia sus programas anteriores.

A menos que esté enganchado en el tren


de chismes de la industria, es bastante difícil de
averiguar qué programas están en desarrollo
antes de que esté en la sala haciendo su pitch y
el comprador le informe. Sin embargo, traer un
programa que es parecido a un programa en
desarrollo no es un delito; de hecho, puede ser
bastante informativo ("¡Vaya! Mi idea es tan
buena como la que ellos compraron. ¡La
próxima vez, llegaré aquí primero!). Presentar
un programa que copia otro que la cadena ya
tiene al aire, o ya ha presentado, es un delito
grave.

(Nota colateral súper importante. Es un delito


menor hacer un pitch con “elementos” de un
86
programa que está al aire. Por ejemplo, una vez
hice un pitch de un programa de acción en
Cartoon Network que mostraba a un chico que
podía controlar el tiempo con un reloj en la
muñeca. Ben Ten era su programa número uno y
Ben tenía un dispositivo parecido a un reloj
llamado Omnitrix que le permitía convertirse en
varios héroes alienígenas. ¡Ups! Nuestro
programa era totalmente diferente. Era una
comedia de aventuras en primer lugar, pero
también sobre un chico que vuelve al tiempo de
los aztecas y termina a cargo de un grupo
divertido estilo Equipo A de dioses animales,
dioses que preferirían jugar a la pelota que
patearla. En fin, fue el objeto tipo reloj el que
nos derrotó.

Gran nota colateral número dos. Cambiamos


el reloj por un cubo y, finalmente vendimos el
programa para desarrollarlo en Cartoon Network
Europa. Después de tres años murió, pero bueno,
¡solo demuestra que todos aprendemos de
nuestros errores!)

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Para mantenerse al tanto de los programas en
producción, e incluso a veces de aquellos en
desarrollo, suscríbase a los siguientes sitios o a
sus correos electrónicos diarios: Animation
Magazine (para su información, yo solía
publicar esa maravillosa revista); Kidscreen y
Animation World Network. También recibo
correos electrónicos diarios de Animation Scoop,
Cynopsis Media, World Screen News y
C21Media.

Lea todo eso. ¡En serio!

Volviendo de nuevo al pitch. Aquí va el


primer y más importante secreto para un buen
pitch: su meta es más que lograr una venta. Por
supuesto, vender sería agradable, pero a menos
de que usted se esté reuniendo con el
Vicepresidente de Series Originales que acaba
de obtener aprobación del presidente de la
cadena para comprar veinte programas nuevos (y
esto nunca ha sucedido) ningún ejecutivo de
desarrollo que se respete va a comprar su
programa en el acto. Su concepto y sus
materiales, junto al entusiasmo de su comprador,
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van a tener que vender su programa de ahí para
arriba en la escalera decisional hasta llegar a los
principales ejecutivos y a los canales hermanos
de la cadena en todo el mundo.

Teniendo en cuenta todos los ojos que tienen


que examinar sus materiales, y cuánto tiempo se
toma este proceso, es probable que no tenga un
claro sí o no para su proyecto antes de que esté
listo para hacer el pitch de la siguiente propiedad
que tiene en desarrollo. Por lo tanto, es vital que
usted haga una buena impresión y pida volver
pronto. Conozca al asistente de su ejecutivo y
hágase amigo, para que sus citas sean una
prioridad.

Algo que me encanta escuchar de los


compradores es: "Rita, siempre me gusta cuando
vienes a verme porque tienes un ojo único para
el diseño." Comentarios como ese son de oro.
Significa que la puerta de ese comprador está
siempre abierta, y, mientras siga llevando
propiedades interesantes, bien pensadas y bien
diseñadas, puedo seguir regresando.

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Usted necesita ser la "buena reunión" en la
rutina diaria de un ejecutivo de desarrollo. Él o
ella le dedicará más tiempo, a veces querrá
tomarse un café con usted fuera de la oficina, y
en última instancia, construirá una amistad que
puede durar años –que sobrepasará los altibajos
de las carreras de ambos–.

Sin embargo, no importa lo encantador que


usted sea, aún tiene que explicar (es decir,
promover) su idea, y el proceso puede destrozar
sus nervios. Por supuesto, debe practicar su
discurso, pero también dejar sitio para la
espontaneidad porque quién diablos sabe lo que
el ejecutivo le va a preguntar.

Alguna vez en la sala con un ejecutivo


importante, haciendo el pitch de una comedia
muy sólida, de la nada me preguntaron si tenía
un programa de futbol en el espacio. No es
broma. Y si se pregunta cómo respondí, he aquí
lo que dije: "Ah, no... Pero, ¡puedo traerle uno la
semana que viene!"

90
Recuerde mantener un cierto nivel de
compostura, y calma, para pensar sensatamente.
Su pitch tampoco puede ser "leer" su biblia; eso
es realmente desagradable y poco profesional.
Debe conocer su pitch tan bien que no necesite
ayuda de nada para recordarlo. Puede pasar las
páginas de la biblia para mostrar diseños de
personajes mientras habla, pero no caiga en la
tentación de leerla. Eso es un no-no.

Así que después de hablar sobre el tiempo, los


niños y los cómics, debería pasar fácilmente a
algo como esto:

"Bien, así que se me ocurrió esta dulce


pequeña heroína. Es divertida, recoge musgo.
Ella es súper revoltosa y suele ponerse a bailar.
Dice cosas como "¡Guau! ¡Pau! ¡Guau!" cuando
está súper emocionada por algo. Ella ama a su
hermana pequeña, pero no le gusta mucho su
colección de alimentos quemados (porque no es
una colección de musgo), llora cuando ve cosas
bonitas, y.... es un reno.

91
Entonces respire profundo y vea si su
comprador o compradora está revisando su
teléfono o está realmente escuchando. Si envía
mensajes de texto, usted podría decir: "¿Así que
estoy en el camino correcto?"

Por lo general, ahí es donde ella interviene:


"No hago renos. Demasiado navideños". O bien:
"Sí, me gusta la comedia. ¿Quién más está en el
reparto?" Y entonces usted puede presentar otros
detalles sobre los personajes, la ambientación,
etc.

Pero no crea en ese momento que usted saldrá


de esa sala sin explicar lo que sucede en un
episodio típico. La parte menos favorita, pero
más importante de su pitch, es explicar cómo su
héroe crea el caos y luego pone las cosas en
orden. Practíquelo y le irá bien.

Nota colateral. Si tiene una animación


increíble, ¡por Dios, muéstrela! Si tiene un
tráiler de 2 minutos para su serie, muéstrelo
primero; luego, muestre la biblia. Yo, rara vez
tengo animación, simplemente porque es muy

92
cara, pero si está trabajando con un artista que
puede crear incluso treinta segundos de
animación que muestre muy bien a su héroe y a
su mundo, eso vale oro. Vale más que su biblia.
La mala noticia es que el comprador
probablemente le pida material escrito. ¿Por
qué? Porque el comprador quiere asegurarse de
que usted sea divertido y que el clip no haya sido
casualidad.

Si a su comprador le gusta lo que usted le ha


mostrado, le pedirá que envíe por correo
electrónico su biblia (y el enlace a su clip). Y
luego... tiene que esperar (a veces muchos
meses) una respuesta.

Mientras tanto, podría iniciar todo este


proceso de nuevo para promover su próxima
gran idea.

93
Secreto # 6
Tómelo en Serio y Póngase
los Pantalones de Chica (o
Chico) Adulto

Como probablemente habrá notado, este libro


es literalmente mi "vertedero de desarrollo". Esta
soy yo, sentada frente a usted, en un Starbucks,
contándole todo lo que sé sobre cómo desarrollar
de una comedia animada de televisión para
niños, de la manera más eficiente y directa que
puedo. Porque, francamente, ¡se le está
acabando el tiempo!

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Si usted es independiente y muy afortunado,
probablemente pueda conseguir que le
produzcan de uno a tres programas en una
década.

¿Cuántas décadas le quedan? ¡Hablo en serio!


No pierda el tiempo. ¡Hágalo! Si quiere vender
un programa, apague la televisión, deje esa
bebida y póngase a trabajar. (Bueno, por
supuesto que puede ver dibujos animados, pero
solo después de que haya terminado su trabajo
de desarrollo para el día).

Aquí va la verdad pura y dura. Desarrollar y


producir programas toma tiempo. Tardan mucho
en desarrollarse. Tardan mucho en venderse.
Toma muchísimo tiempo negociar el contrato de
un programa –entre seis meses y un año–, si
tiene suerte. De hecho, cuando los
departamentos comerciales de un estudio tienen
mucho trabajo, puede incluso tomar meses solo
obtener su contrato de negocios. (Imagine
cuántos contratos tiene que gestionar el
departamento comercial de Disney cada día.
¡Uf!)
95
Y luego, cuando termine las negociaciones y
firme su contrato, volverá a desarrollar su
programa con su nuevo socio, ya sea una cadena
o un productor independiente, lo que demora de
seis a dieciocho meses porque ahora hay más
personas involucradas y todo el mundo quiere
poner su sello en su propiedad.

Por último, si obtiene esa bendita luz verde, la


producción del programa en sí tardará un par de
años en completarse.

Eso es mucho tiempo.

Conozco a un montón de artistas y escritores


que piensan que estoy loca cuando les explico
todo esto. "Pero será diferente con mi
programa", dicen. Creen que son especiales; que
son la excepción a la regla. Piensan que su
marca de creatividad les pone por encima de
todo, que tienen un concepto tan bueno que
inmediatamente les darán luz verde y entrarán en
producción.

Ah... eso no va a suceder.

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Aquí va el por qué:

Hollywood es una industria basada en el


miedo. Recuerde eso y se ahorrará toneladas de
desilusiones. Bueno, va a tener desilusiones, es
parte del negocio, pero al menos sabrá a qué se
enfrenta.

Es una inversión enorme financiar un


programa de televisión y nadie quiere ser el
ejecutivo que da luz verde a un fracaso. Nadie,
pero nadie, va a producir un programa sin saber
que a los canales hermanos en todo el mundo
también les interesa. Nickelodeon quiere un
programa que funcione en los canales de Nick en
América del Norte y del Sur, en Europa, en
Oriente Medio, en India, en África, en Asia y en
el Pacífico.

También quieren reconfirmar que el público


objetivo, los niños de 6 a 11 años, realmente
piensen que es divertido. Por lo que querrán
probar su piloto con niñas y niños, no solo con
sus compañeros ejecutivos.

97
Nadie está por encima del sistema. Incluso
Spielberg tiene que trabajar para que financien
sus películas. (Lo siento, acabo de oír eso en
NPR así que lo dejé caer. Quiero decir, ¿quién lo
hubiera creído?)

La producción de animación para televisión


no es un trabajo de una sola persona. Si usted no
ha trabajado en la industria puede tener sueños
de hacer su programa sin ayuda y mantenerlo
hecho en casa. Pero, a menos de que tenga de
seis a ocho millones de dólares americanos por
ahí guardados, eso tampoco va a suceder.

Seguro que puede hacer una serie corta en


YouTube y que le vaya muy bien
financieramente si despega, pero de lo que hablo
es de una temporada de una comedia que se
transmita por televisión, es decir, cincuenta y
dos episodios de 11 minutos que, cuando se
juntan, suman veintiséis episodios de 22
minutos.

Estoy hablando del gran momento.

98
Y para hacer un programa así usted necesita
un montón de gente. Necesita un estudio de
preproducción que esté a cargo de todo, desde
diseños de personajes, utilería y ambientación
hasta guiones, doblajes, storyboards y
animáticos (los animáticos son storyboards
editados sobre la banda sonora. A menudo
incluyen música temporal y efectos de sonido.)
Normalmente, ese estudio emplea de diez a
cincuenta o más personas completar este trabajo,
en función de la demanda de trabajo.

Luego está la productora que, a menudo (pero


no siempre), se encuentra en una economía
emergente donde los costos de mano de obra son
sustancialmente menores que en el primer
mundo. Esa productora tendrá cientos de
empleados.

En general, la postproducción la completa la


casa de pre-producción u otro socio en el primer
mundo, con quizás veinte o más empleados.

Por lo tanto, si usted comienza a sumar el


número de personas que trabajan en su

99
producción, de principio a fin, llegamos bastante
rápido a la cuenta de trescientas a quinientas
personas o más. En otras palabras, la animación
televisiva es una empresa cara, con intensa mano
de obra, extremadamente estresante y de alto
riesgo.

No se meta en este mundo si no tiene la


cautela fría de Batman, la habilidad de dejar que
las cosas malas se deslicen por su espalda como
Huckleberry Hound, o la naturaleza maravillosa
e involuntariamente positiva de Míster Increíble.
Hablo en serio, tiene que tener cabeza fría, la
habilidad de un vendedor para disimular el
estrés, y la capacidad de un político para
convertir limones en limonada.

De lo contrario, solo se vendrá abajo. (Y me


he venido abajo, amigo, me he venido abajo).

Así que, ¿cuál es el secreto para mantenerse


fuerte, y seguir adelante cuando has escuchado
"no" cientos de veces y aún no se ha vendido su
programa? Aquí va, tengo dos secretos:

100
 Tenga una mente abierta y auto-
analícese. Tal vez este programa específico no
se va a vender. (Y no importa porque usted tiene
montones de ideas fabulosas más). Cuando ese
comprador le dijo que su programa era
"interesante" y "mándemelo", lo que
probablemente quería decir era "esto de plano se
va a la basura". Si un comprador está
verdaderamente interesado, lo sabrá porque le
dará retroalimentación creativa: sugerencias
reales sobre cómo mejorar lo que tiene para que
funcione para su cadena. Entonces le pedirá que
vuelva y muestre su trabajo actualizado.
¡Lotería!

Lo que quiero decir es que hay que saber leer


entre líneas. Tiene que ser un adulto para lidiar
con el rechazo, pero tiene que ser un adulto aún
mayor para lidiar con el hecho de que su trabajo
no cumpla con los requisitos para luego aprender
y actuar con base a esa información.

Tome la "no-retroalimentación" que está


recibiendo una y otra vez de los compradores y
pida ayuda. Busque el consejo de un profesional
101
que no tenga miedo de decirle la verdad.
Necesita a alguien de su lado que le diga: "Sí, es
una idea divertida, pero tus ideas son anticuadas,
y no de la mejor manera." O "Tus diseños son
impresionantes, pero Cartoon Network tuvo un
show como este hace tres años. ¿Acaso no ves
televisión? "

Su cabeza probablemente hervirá durante un


momento, pero esperemos que agradezca a su
nuevo mentor creativo. Y que arregle lo que está
mal en su proyecto o pase a la idea número dos,
y finalmente a la idea número treinta. Y, si usted
no está dispuesto a hacer ese tipo de trabajo
duro, entonces, en serio, tire la toalla. No está
listo para esta industria.

 Disfrute del "No". "No" es lo que


escucha todos los días como desarrollador de
programas. Incluso cuando le dan un sí, contiene
un "no" enterrado en alguna parte –y esa “alguna
parte” es generalmente algo inaceptable en el
contrato. "No" es su acción en el comercio. "No"
solo significa que tiene que esforzarse más,
recomponerse y probar de nuevo, hasta que
102
consiga ese sí definitivo (con el "no" enterrado
en él).

Siempre que su propiedad esté recibiendo


retroalimentación significativamente positiva,
como "Realmente nos encanta este programa,
pero ojalá el compañero no fuera un rábano,
porque tenemos un rábano en otro programa en
desarrollo", entonces persista, e incluya un
plátano (forma diferente, y es una fruta).

Si está haciendo bien su trabajo, dentro de


cada "no" también hay un sí. A los compradores
que han considerado seriamente su propiedad no
les gusta decir no. No quieren hacerlo. Se
sienten mal porque usted les gusta; creen en
usted y quieren que les traiga sus próximos diez
programas (en vez de llevarlos a la
competencia). Así que el "sí" en ese "no" es una
puerta abierta con ese comprador. ¡Rápido,
desarrolle algo nuevo, y vuelva allí!

Eso quiere decir que tiene que encontrar


nuevas ideas todo el tiempo, y por "todo el
tiempo" quiero decir "todos los días". Hacer

103
ejercicio. Usted hace ejercicio, ¿no? Entonces
debe ejercitar su músculo de "creación de
programas" tanto como su cuerpo. Siempre
crear. Nunca deje de pensar en nuevas ideas para
programas. Si solo tiene una idea de programa,
tiene solamente un programa para vender.

¿Recuerda las probabilidades que le di en mi


primer párrafo? Haga que las probabilidades
funcionen a su favor, no en contra.

104
Secreto # 7
Los Programas para Niños
de 6 a 11 Años se Venden
Más Fácilmente

Hago comedias infantiles animadas porque las


amo (y porque tengo el corazón y la mente de
una chica de siete años). También hago
comedias animadas para niños y niñas de 6-11
años porque, siendo brutalmente honesta, mi
mejor oportunidad para vender se encuentra en
esa edad demográfica.

105
Bueno, eso no significa que las series de
animación sean siempre fáciles de vender; en
realidad son tan fáciles de vender como ganar el
Derby de Kentucky, pero las comedias para
niños de 6 a 11 años tienen más demanda del
mercado que las series para preescolares, los
programas de acción/aventura para niños de 6 a
11 años, o las series para horario estelar de
adultos.

He aquí el porqué: los niños preescolares


sobrepasan su grupo demográfico rápidamente y
no les importa si están viendo un programa
nuevo o uno que se hizo hace veinte años. Así
que hay un montón de contenido preescolar
antiguo y nuevo en el mercado para que las
cadenas funcionen. Para ser específico, la
mayoría de los espectáculos preescolares son
para niños de dos a cinco años de edad. Sin
embargo, hay un mercado emergente para lo que
se llama actualmente "Pre-escolar Plus". Ese es
el contenido para los niños de cuatro a siete
años, pero ese mercado está apenas empezando a
ganar tracción.

106
Los niños en edad temprana ven programas
pre-escolares solo un par de años antes de pasar
a programas para niños mayores como Wonder
Over Yonder. La edad objetivo para comedias
dirigidas a chicos de 6-11 años es los siete años
de edad; sin embargo, los chicos de cinco y seis
años ven a Bob Esponja, y aunque no quieren
admitirlo, los de doce y trece años de edad ven
animación también por "nostalgia". (¿Recuerda
esa sensación? Cuando era pre-adolescente,
quería ser tratado como adulto y niño al mismo
tiempo. Quería que los adultos le respetaran,
pero en secreto, también que le abrazaran. Los
dibujos animados o caricaturas aportan un poco
de esa sensación de abrazo para niños mayores.)
Eso quiere decir que hay más público para
comedias dirigidas a niños de 6-11, simplemente
porque hay más ojos disponibles para verlas. Es
simplemente una porción más grande del pastel
de visualización. Ah, y esos chicos no quieren
programas antiguos. Quieren cosas nuevas y los
nuevos juguetes que se publicitan en esos
programas.

107
(Sí, acabo de dejar caer otro pequeño secreto.
En este negocio, las caricaturas son realmente
comerciales para la concesión de licencias y
mercadeo. Se debe a que, como productor, no
puede recuperar su dinero vendiendo su serie a
estaciones de televisión en todo el mundo. Los
canales ya no pagan tanto en licencias como
antes, por lo que siempre va a haber un déficit
presupuestario y ese déficit tiene que ser
compensado con fondos obtenidos a través de
contratos de licencia y mercadeo).

Por el momento, los programas de


acción/aventura son más difíciles de vender que
los dirigidos a preescolares. Piénselo, si fuera
dueño de Star Wars y Marvel (como lo es
Disney), ¿por qué comprar una idea original sin
historial? (Recuerde, Hollywood y la industria
del entretenimiento detestan el riesgo, por eso
hay tantas secuelas. Las ideas originales son
como oro que es demasiado peligroso tocar).

A la fecha, hay demasiadas marcas de acción


potentes que están siendo apalancadas para que
la industria respire. Para ganar en ese terreno
108
sofocante, tiene que crear un programa de acción
basado en un personaje fuerte pero que esté
impulsado por un ingenioso concepto de juguete.
Y por ingenioso, me refiero a algo que parezca
familiar, pero siendo nuevo, como un Bakugan.
(Una nota colateral solo para mencionar que, al
momento, pareciera que los programas de acción
para niñas empezaran a tener tracción, ¡gracias a
Dios!)

Y para aquellos que sean novatos en


ingeniería de juguetes versus mercadeo y
licencias, un juguete que "hace algo" es lo que
las cadenas quieren. Ellos no quieren que usted
entre a un pitch y diga, "Mire, ¡usted puede
convertir este personaje en un juguete de felpa y
ganar millones! ¿No le parece genial?" Como
expliqué antes, las cadenas ya lo saben. Saben
cómo poner imágenes en las camisetas y
convertir a los personajes en juguetes de
peluche. Ese es su pan de cada día. Lo que
necesitan es un objeto mecánico que transforme,
conduzca o tenga un nuevo patrón de juego (es
decir, que se concentre en cómo los niños

109
interactúen y utilicen el juguete) que hable a su
público y mejore la misión vital del héroe de la
serie.

Ellos quieren la “Triple Corona de


Caricaturas”: una serie increíble, con un héroe
notable y con un nuevo juguete súper ingenioso.

En cuanto a las comedias de horario estelar,


no hay mucho espacio en la estantería para ese
contenido. Hay unos cuantos intervalos de
tiempo en Comedy Central, Fox, el bloque [para
adultos] de Cartoon Network, FX y,
recientemente, el Sundance Channel, pero esa es
una pequeña cantidad de programación en
comparación con las dosis de veinticuatro horas
de programas animados para niños en
Nickelodeon, Disney Channel, Disney XD y
Cartoon Network.

Dicho esto, si le gusta la comedia y tiene ideas


locas, la programación para niños de 6 a 11 años
es probablemente para usted.

110
Más Chatarra
sobre mí... y más consejos

Me alegra mucho que usted haya leído mi


pequeña obra. ¡Toneladas de agradecimientos!
Realmente espero que usted cree un súper
programa, lo venda y que lo produzcan. ¡Quizás
incluso hay un Emmy en el futuro esperándole!
De cualquier forma, eso es lo que sueño para
usted.

Como medio adicional de inspiración le


contaré mi historia. Es sinuosa y extraña y poco
convencional, lo cual espero la haga más útil.
Porque usted siempre podrá pensar, "Vamos, si
111
ella ha llegado tan lejos en contra de esas locas
probabilidades, ¡apuesto a que yo también
puedo!"

Comencé mi romance con los dibujos


animados o caricaturas, personajes y diseño casi
al nacer. Mi padre me dio un cómic del tío Rico
Mac Pato cuando yo todavía estaba en pañales y
eso fue todo. A partir de entonces, estaba
destinada a enloquecerme por los personajes.

Me encantan las caricaturas de dibujos


animados. Las caricaturas toman al mundo real y
lo ponen de cabeza. Las caricaturas hacen las
cosas que la acción en vivo no puede, y con
facilidad. Las caricaturas nos muestran el
significado de la vida, e incluso cuando nos
rompen el corazón, nos lo vuelven a poner
entero antes que aparezcan los créditos, a través
del poder y la belleza de la risa.

Los dibujos animados son anti-arte, por el


bien del arte. Son una empresa comercial
disfrazada de arte. Son peculiares, adorables, a
menudo indefinibles y mágicos. Los dibujos

112
animados son nuestro ego e identidad corriendo
desbocados, mano a mano, en un campo de
agujeros hechos por taltuzas y llenos de flores.

En resumen, las caricaturas son rockeras.

Volviendo a lo que nos ocupa... crecí


copiando personajes de Comics e Historietas de
Walt Disney y Comics de Archie, enseñándome
yo sola cómo dibujar. Una Navidad, mis padres
me regalaron La Ilusión de la Vida: Animación
de Disney por las leyendas de la animación
Frank Thomas y Ollie Johnston, y me prometí
dibujar cada imagen de ese tomo asombroso. Por
supuesto, no sucedió, no solo porque era un reto
hercúleo, sino porque el libro era demasiado
divertido para leer.

Mientras intentaba copiar el trabajo de estos


maestros, me imaginaba a mí misma trabajando
junto a los nueve viejos mientras pensaban cómo
dibujar de manera que se convirtiera en el
célebre "Estilo Disney". Ese proceso
exploratorio fue arduo y frustrante y lleno de
asombro. También fue reforzado con bastantes

113
bromas y tocar música –dos pasatiempos que
siguen floreciendo actualmente en los grandes
estudios de animación–.

Realmente quería trabajar en dibujos


animados, pero cuando llegó el momento de
aplicar al Instituto de Arte de California, me
vine abajo. Quiero decir, realmente me
desmoroné. Mis padres estaban divorciándose y
estábamos en bancarrota. No tenía un mentor
que me animara, así que ni siquiera intenté
obtener una beca.

(Por cierto, no puedo enfatizar lo importante


que son los mentores. Uno de mis mentores
resultó ser el súper facilitador de series
animadas, Fred Seibert, más conocido como
productor ejecutivo de Hora de Aventura y Los
Padrinos Mágicos. En cuanto a mentores, me
tocó la lotería).

El sueño de asistir a CalArts era demasiado


grande para mí. No pude enfrentarlo. (Ahora,
cuando me reúno con estudiantes de animación
que tienen un sueño, les digo: "No se rindan, son

114
jóvenes, inténtenlo. De alguna forma todo saldrá
bien").

De todos modos, en vez de la animación de


CalArts, salté a la siguiente locura por la que me
sentí atraída: actuar. Yo estaba tan mal por los
problemas de mi familia (que no solo se deshizo;
también tuvimos que abandonar el hogar de mi
infancia, mis caballos, nuestras mascotas, todo.
Lo perdimos todo), que entrar en las vidas de
otros personajes me hacía sentir muy bien. De
hecho, me sentía segura.

Seguí dibujando y pintando, y en el fondo de


mi mente me di cuenta que actuar, como
explican Frank y Ollie, es el secreto más
importante de la verdadera gran animación. La
capacidad de dar vida a un personaje y hacerlo
propio es el arte de los dibujos animados y la
ilusión de la vida.

Así que me diese cuenta o no, incluso durante


mis años en teatro comunitario, estaba
evolucionando mi arte como futura
desarrolladora de series de televisión animadas.

115
Finalmente obtuve un título en teatro y aprendí
más sobre el desarrollo de un personaje
completo a través de la escritura de obras de
teatro.

A menudo digo a los estudiantes de animación


que no solo deberían tomar clases de actuación
para aprender a "convertirse" en un personaje,
sino para saber cómo dividir una escena. Ya sea
que una serie tenga guion o guion gráfico con
viñetas (storyboard), la palabra escrita y la
interpretación de la palabra escrita es esencial
para el oficio. Cuanto más sepa sobre lo que no
se dice y de hecho se muestra en una escena,
más éxito tendrá como cineasta.

Además, si realmente quiere desarrollar


guiones o trabajar como ejecutivo de desarrollo,
tiene que leer, y mucho. En la universidad
probablemente leí unas 300 obras increíblemente
maravillosas: desde Shakespeare hasta el
surrealismo, lo absorbí todo. Luego, mi primer
trabajo después de la universidad fue como
recepcionista en un estudio de distribución de
cine independiente. Allí llegué a leer,
116
literalmente, un centenar de guiones de
películas. Y, déjenme decirles, después de leer a
los clásicos y pasar a la cobertura de guiones
escritos por Joe Schmo, estaba en estado de
shock. La mayoría de los guiones son malísimos.
Digo, realmente pésimos. Incluso guiones que
vienen de agentes o gerentes. Por lo general, se
puede saber si un guion es malo en las primeras
cinco páginas. Y, si no lo distingues, regresa y
lee trescientas obras clásicas.

Toda esa lectura definitivamente me sirvió


porque aprendí cosas como: ¿Qué hace un buen
diálogo? El buen diálogo suele ser muy corto y
no siempre gramaticalmente correcto. Las
personas no suelen hablar con frases completas,
y rara vez, son concisas.

En fin, estoy divagando… Después de mi


paso por la compañía de distribución de
películas, tuve la suerte de conseguir trabajar en
Expanded Entertainment, una compañía de
distribución de largometrajes hechos de la
compilación de cortos animados. Fundada por
Terry Thoren, quien más tarde pasó a dirigir
117
Klasky-Csupo (Rugrats, Los Thornberrys),
durante su apogeo, esa innovadora y luchadora
empresa independiente distribuyó las
encantadoras películas Celebrando los Dibujos
Animados, las Giras Internacionales de
Animación y las películas Animación Hilarante.

Expanded era un lugar loco, maravilloso,


ubicado en un callejón de Santa Mónica,
California. La entrada, que fue literalmente
cortada en una puerta de aluminio de un garaje,
parecía más bien el hogar de un mecánico poco
exitoso. Pero al pasar por ese marco chirriante,
tu mundo cambiaba. Las estanterías estaban
llenas de libros sobre animación y bancos de
películas en latas. Los carteles de las exitosas
presentaciones en cines agregaban color ardiente
a las paredes. Y aquí y allá, y en todas partes,
había juguetes.

Trabajar en Expanded era como una carga


eléctrica. Éramos pequeños, y estábamos
tratando de conquistar el mundo, o al menos
tratando de convertirlo en un lugar un poco
mejor, a través del poder de la animación.
118
Además, nos gustaba tener fiestas con bebidas
los viernes.

A comienzos de los noventa, cuando


Hollywood pensaba en la animación como un
hijastro feo de las películas actuadas (incluso
después del éxito de la Sirenita de Disney),
Terry puso la animación en un pedestal. Pero el
éxito de Disney era solo un argumento;
estábamos ofreciendo quince a veinte cortos
provenientes de todo el mundo en una sola
película y mostrando todas las formas, los
colores y las formas de la animación. Desde la
pintura sobre vidrio al stop motion, de comedias
atrevidas a dramas desgarradores. Lo teníamos
todo.

Fuimos la primera empresa en distribuir Frog


Baseball, el corto original Beavis & Butt-Head y
la primera en mostrar el corto de Animaciones
de Aardman, Creature Comforts, que ganó el
premio Oscar de la Academia.

Mis pocos años en Expanded fueron


reveladores. Yo había crecido con la animación

119
de Disney, y estaba convencida de que el
pináculo del arte era El Libro de la Selva o
Fantasía. Ser introducida a los dibujos animados
de Europa del Este, África, América del Sur, o a
las maravillosas obras locas de la Junta Nacional
de Cine de Canadá, era como entrar en un nuevo
tipo de nirvana.

Juro que la película de Frédéric Back


galardonada por la Academia, El hombre que
plantaba árboles, cambió mi vida. Si no la ha
visto, en serio, deje de leer, vaya a YouTube y
véala. También cambiará su vida.

Hablando de ver dibujos animados, quiero


enfatizarle lo vitalmente importante que es
volver a la historia de la animación y el diseño
de personajes. Saber qué estilos de diseño han
tenido éxito en el pasado y utilizar este
conocimiento para desarrollar su propio sentido
de estilo de animación y narración es una
fórmula para el éxito. Para aprender cualquier
habilidad, usted tiene que estudiar a los
maestros, y la habilidad de inventar dibujos
animados fabulosos no es diferente. Y, no
120
cuesta. Si usted no ha visto Popeye el Marino en
blanco y negro, prepárese textualmente para un
éxtasis de comedia.

Y, si necesita orientación sobre historia de


animación, le recomiendo que compre el libro de
Leonard Maltin Sobre Ratones y Magia,
cualquiera de los encantadores libros de John
Canemaker sobre la animación de Disney, y
todas las historias de animación de Jerry Beck
sobre Warner Bros.

Después pasé a publicar la otra aventura


emprendedora de Terry Thoren, Animation
Magazine. Trabajar para Terry, y más tarde para
su maravillosa esposa Jean Thoren, quien
publica la revista actualmente, fue un verdadero
placer. Claro que era difícil: publicar una revista
es el ejemplo más puro de la Ley de Murphy que
se me ocurre (de imprenta que se descompone a
anunciantes que se retiran a última hora) pero
también es emocionante. Trabajando para la
revista viajé por todo el mundo. Asistimos a los
mercados de televisión en Francia dos veces al
año; incluso fui a Nueva Zelanda para la primera
121
proyección de El Señor de los Anillos: El
Retorno del Rey. (Utilizando palabras de Inside
Out, ¡definitivamente, un recuerdo fabuloso!)

A lo largo del tiempo tuve oportunidad de


conocer a líderes globales, desde famosos
animadores a productores independientes, a
ejecutivos de las cadenas de televisión, y durante
las entrevistas con esas increíbles personas
aprendí los entresijos del negocio de producción
de dibujos animados. Rápidamente aprendí que
la animación es exponencialmente más difícil
que publicar, pero no totalmente diferente.
También aprendí que muchas empresas de fuera
de los Estados Unidos estaban interesadas en
vender conceptos en los Estados Unidos.

Al mismo tiempo, me pasó algo especial.


Descubrí un personaje que pensé que podría
convertirse en un programa de televisión. Yo
estaba en Nueva York en la Feria del Juguete y
hubo una ventisca. No me refiero a una tormenta
de nieve, me refiero a una ventisca que
básicamente cerró toda la ciudad. La primera
mañana de la Feria, inocentemente, me esforcé
122
para ir a la parada de transporte cerca de mi
hotel y esperé con nieve hasta las rodillas para
que me llevaran al centro de convenciones.

Nadie conducía. Digo, las calles estaban


vacías. Y había una especie de niebla baja. Así
que, cuando el autobús para la Feria realmente
emergió (y derrapó hacia mí) era un poco como
una escena de una película de terror. Iba a morir
en ese autobús o ser la única lo suficientemente
estúpida para ir a la Feria del Juguete. Pues bien,
sobreviví el viaje en autobús (yo era la única
pasajera) y era casi la única en la convención.

Fue un momento fantástico. ¡Parecía como si


fuera solo yo y toda una tierra de juguetes!
Caminé asombrada por los pasillos hasta que me
encontré con el stand de Nakajima que tenía una
pared de llaveros de Hello Kitty: Hello Kitty
vaquera, Hello Kitty enfermera, Hello Kitty en
Traje de Tigre. Me detuve en seco. Parecía como
si una fuerza invisible me halara hacia ese stand.

Y, allí, justo después de la pared de Hello


Kitty, había una pequeña exhibición de una

123
muñeca de peluche llamada Ruby Gloom. Me
encantó. Ella era una especie de Betty Boop
Gótica, y con su mohín y tacones altos, ella era
una personalidad completa. Pregunté sobre los
dueños de Ruby Gloom, a la única trabajadora
que encontré y me dijo que Nakajima había
obtenido los derechos para fabricar un juguete
de Ruby de los creadores en Los Ángeles, una
empresa de camisetas llamada Mighty Fine.
(Actualmente Mighty Fine hace fantásticas
camisetas de Adventure Time y Cartoon
Hangover: welovefine.com.)

Volviendo al tema, me puse en contacto con


Mighty Fine y les pregunté si podríamos
desarrollar a Ruby como concepto para
programa de televisión. Ahora bien, una cosa
que los ejecutivos de desarrollo le dirán es:
nunca desarrolle un personaje a partir de una
propiedad en camisetas. Pero lo hicimos, y
vendimos a Ruby a la poderosa productora
canadiense Nelvana, y ellos, a su vez, vendieron
la propiedad a la cadena de televisión canadiense
YTV. Ruby se vendió en todo el mundo, excepto

124
en los Estados Unidos, porque ella era "un
programa para chicas". ¡Puf! Me enferma. Pero
ahora ya se pueden encontrar dos temporadas de
Ruby Gloom en Netflix y Amazon.

Otra nota colateral, no puedo agradecer lo


suficiente a los genios creativos de Mighty Fine
por trabajar conmigo para llevar a Ruby Gloom
a la televisión. Gracias a la creadora de Ruby,
Stacey Kitchin, así como a sus socios Guy Brand
y Patty Timsawat. Y, por supuesto, nuestro
asesor legal, Ken Dusick que continúa
ayudándome y protegiéndome hasta la fecha
mientras hago negocios de desarrollo de
concepto.

Después de mi éxito vendiendo Ruby empecé


mi propia empresa llamada Radar Cartoons.
Como consultora y productora ejecutiva, ayudé a
empresas de Asia, Nueva Zelanda y Europa a
vender programas a cadenas y a conseguir
acuerdos globales de coproducción. Mi siguiente
gran serie fue de Taiwán, una propiedad de
Gamania Entertainment llamada Hero:108 que
se transmitió en Cartoon Network a nivel
125
mundial. Después de eso fue una serie de Anima
Estudios de México llamada Teenage Fairytale
Dropouts que se presentó en el antiguo canal
Hub. Y, Gallinas del espacio en el espacio, un
proyecto en el que trabajé por diez años (no es
broma, diez años) acaba de recibir luz verde en
Disney EMEA y se encuentra en producción. No
se pierdan esta absurda comedia que he co-
creado y estará al aire en 2018 o 2019.
Afortunadamente, también estoy desarrollando
varios programas con estudios y productoras
alrededor del mundo.

Ah, y debo mencionar que la primera serie


que produje para Fred Seibert y Eric Homan de
Frederator fue The Nicktoons Network
Animation Festival, una serie de compilaciones
curada en la que trabajé durante dos años. ¡Fue
divertido trabajar con Eric revisando cortos
animados de todas partes del mundo!

Mientras tanto, fundé la organización sin


ánimo de lucro Women in Animation
(womeninanimation.org) y he impartido clases
sobre desarrollo de conceptos en todo el mundo.
126
Al igual que usted, paso cada día volviendo a
aprender cómo desarrollar un gran héroe y cómo
vender un nuevo programa. Practico creando
nuevas ideas para programas y escribiendo esas
horribles sinopsis de episodio casi a diario.

También dedico mucho tiempo a investigar a


grandes artistas de diseño de personajes, ya que
también me gusta asociarme con artistas que
admiro para desarrollar nuevos programas
juntos.

Si quisiera que revisara su propiedad, o desea


consultoría para su empresa, por favor
contácteme a rita@panitaproductions.com; o a
+ 1-818-657-9229.

Para que lo sepa, Panita Productions es la


nueva compañía que he lanzado con la súper
talentosa Productora Ejecutiva Lina Foti y el
increíble abogado Ken Dusick, quien me ha
apoyado desde los tiempos de Ruby Gloom. Uno
de nuestros objetivos es desarrollar y vender
propiedades originales de América Latina.

127
O si solo necesita un poco de aliento, por
favor comuníquese conmigo. Puede que me
tome tiempo responderle, pero intentaré
escribirle unas líneas.

Ahora, ¡adelante, valiente e increíble loco


creativo!

¡Vaya a escribir y a vender su programa!

Su Amiga Rita

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Este libro está dedicado a:

Mi maravilloso esposo, talentoso y músico, Gayle Ellett.


No podría amarte más. Cuando te llevé al Festival de
Animación de Ottawa y dijiste: "¿Qué? ¿Podemos beber
cerveza y ver caricaturas?" supe que éramos la pareja
perfecta.

Y a mis mentores de animación, Terry Thoren y Fred


Seibert. Gracias por ayudarme a construir la carrera de
mis sueños. ¡No estaría donde estoy sin ustedes!

Gracias a mis editores: John Hardman, Jan Nagel,


Grant Mueller, Roberta Street y Gayle Ellett.

Y al increíble ilustrador y artista de cómics: Edward


Brends

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