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INTRODUCCIÓN

Innovación, creatividad, inmersión, fascinación, sensibilidad, asombro, información, desarrollo,


imaginación, tecnología, interacción… Todos son términos que, de una manera precisa evocan y describen
el concepto del mundo virtual. El tercer milenio que acaba de comenzar ha dejado atrás el concepto de
Nuevas Tecnologías por el de sencillamente, Tecnologías -ya que siempre son innovadoras-, y ha asentado
y extendido dos ideas primordiales para el avance social y técnico: información y conocimiento.

Dichas ideas, a su vez, se acompañan de dos revoluciones tecnológicas que han modificado la manera en
que el ser humano ha pasado a comunicarse con sus semejantes. La primera de ellas es la red de redes:
Internet, que de ser un mero apéndice de la telefonía de cobre se ha transformado en una infraestructura
básica para la Sociedad del Conocimiento y motor de la Economía mundial, de tal manera que forma ya
parte de la vida de cualquier persona de una manera tan natural, que es como si siempre hubiera estado
allí.

La segunda revolución tecnológica la ha propiciado la utilización y vivencia de los Mundos Virtuales, la


percepción en 3D de entornos simulados que permiten trasladar al usuario a mundos de ensueño y le
posibilitan viajar a través del tiempo al pasado y al futuro. Si la imaginación no tiene fronteras y el anhelo
por descubrir nuevos paradigmas científicos tampoco, la RV es la herramienta sensorial que quizá más
certeramente pueda permitir a la Humanidad buscar, encontrar y descifrar las nuevas claves que la
conducirán por el sendero del saber respondiendo a las cuestiones antropológicas que desde siempre
se ha preguntado,

¿Quiénes somos? y ¿hacia dónde vamos?

El autor.
MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN - UNH

INDICE
Tabla de contenido
INDICE............................................................................................................................................ 2
I UNIDAD: ....................................................................................................................................... 6
MUNDOS VIRTUALES ..................................................................................................................... 7
1. MUNDOS VIRTUALES, SIMULACIONES Y JUEGOS EN LA EDUCACIÓN.............................. 7
2. MUNDOS VIRTUALES Y FORMACIÓN E-LEARNING............................................................. 9
3. HAY VIDA MÁS ALLÁ DE SECOND LIFE? ........................................................................... 11
4. ANÁLISIS DE DIFERENTES MUNDOS VIRTUALES............................................................. 13
HACIA UNA UTILIZACIÓN DE SECOND LIFE EN UN ENTORNO DE APRENDIZAJE E-LEARNING
..................................................................................................................................................... 29
1. LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA EN Y SOBRE MUNDOS VIRTUALES ............................... 29
2. MUNDOS VIRTUALES ESTILO SECOND LIFE COMO ENTORNOS E-LEARNING CENTRADOS
EN EL ESTUDIANTE. ................................................................................................................ 30
3. POSIBLES ESCENARIOS PARA DESARROLLAR UN ENTORNO DE APRENDIZAJE 3D ...... 32
4. SECOND LIFE Y LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE PERSONALES ................................. 37
5. LA CONSTRUCCIÓN DEL AULA VIRTUAL. ........................................................................ 40
6. LA FORMACIÓN DE LOS USUARIOS. ................................................................................ 40
7. LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA........................................................................................ 41
8. METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS. ................................................................ 41
..................................................................................................................................................... 43
II UNIDAD: .................................................................................................................................... 43
¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? .............................................................................................. 44
ALGUNOS EJEMPLOS VISUALES DE REALIDAD VIRTUAL .......................................................... 45
1. El Triángulo de la Realidad Virtual .................................................................................... 45
2. BREVE HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL ................................................................. 46
3. ¿QUÉ APORTA LA RV Y POR QUÉ SE PRESUPONE IMPORTANTE? ................................ 47
4. DIFERENTES SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL ............................................................ 47
5. APLICACIONES DE LA RV EN CIRUGÍA MÉDICA .............................................................. 48
6. PLATAFORMA DE MOVIMIENTO DE SIMULADOR DE CONDUCCIÓN O DE VUELO .......... 49
7. "COMPUTER AUTOMATIC VIRTUAL ENVIRONMENT", CAVE. .......................................... 50
8. ESCENARIOS VIRTUALES PARA TELEVISIÓN ................................................................. 52
9. MUNDO VIRTUAL DE LA CIENCIA .................................................................................... 52
10. REALIDAD VIRTUAL CARTOGRÁFICA ......................................................................... 53

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11. ¿SON LOS VIDEOJUEGOS VERDADERA REALIDAD VIRTUAL? ................................... 54


12. HACIA LA “VIRTUALIDAD REAL” ................................................................................. 55
13. “DESAFÍO TOTAL”: RV FLOTANTE Y EN EL CEREBRO ............................................... 56
14. ¿LA TELEVISIÓN DEL FUTURO? INTERNET ................................................................. 56
15. REFLEXIONES SOBRE EL FUTURO.............................................................................. 57
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................. 59
UNIDAD III: ................................................................................................................................... 61
LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN ............................................................................................... 62
1. INTRODUCCIÓN A LA SIMULACIÓN EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE .................... 62
2. CONCEPTO DE MODELO. ................................................................................................. 65
3. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE UN ENTORNO DE SIMULACIÓN. ........................... 66
4. CAMPOS DE APLICACIÓN EN EL AULA O LABORATORIO. .............................................. 69
5. PRINCIPALES BLOQUES FUNCIONALES EN UN ENTORNO DE SIMULACIÓN. ................ 71
6. FASES EN LA REALIZACIÓN DE UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIÓN.................................. 73
7. EVOLUCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DE SIMULACIÓN. .................................................. 73
8. TIPOS DE SIMULADORES ................................................................................................. 74
9. ELEMENTOS COMPARATIVOS PARA UNA CLASIFICACIÓN: ............................................ 76
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................. 78
UNIDAD IV .................................................................................................................................... 79
LA SIMULACIÓN COMO PROCESO DE APRENDIZAJE ................................................................. 80
1. LA SIMULACIÓN COMO APRENDIZAJE ............................................................................ 80
2. LA EDUCACIÓN EN UN MUNDO INFOVIRTUAL: EL CASO DE SECOND LIFE .................... 81
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................. 87

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ORIENTACIONES
PARA EL BUEN
USO DE ESTE
MODULO

La siguiente guía tiene por finalidad orientar a los docentes interesados


en mediar su práctica pedagógica a través del manejo de mundos
virtuales y las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación.

Los invitamos a caminar por los senderos de la Educación a Distancia


donde nos encontraremos con los medios y herramientas para
reconocerla y distinguirla de otras modalidades educativas.

Les proponemos el acto de caminar como una herramienta crítica,


como una manera obvia de mirar el paisaje y más allá de ello, como
una forma de construir el espacio: los pasos crean espacios.

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OBJETIVO
GENERAL DEL
MODULO

Conocer, valorar y utilizar los componentes fundamentales los mundos virtuales como
parte de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde la perspectiva de su
aplicación, integrando conocimientos tecnológicos con conocimientos propios de un área
disciplinar determinada no tecnológica, así mismo conocer, saber comparar y valorar los
estándares y especificaciones tecnológicos en el área de especialización concreta
elegida.

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I UNIDAD:
Mundos virtuales
UNIDAD I OBJETIVO DE LA UNIDAD

Entender el concepto de mundo virtual como todo integrado de


tecnología, personas y procesos, y saber plantear el análisis y la
evaluación de soluciones para problemas relacionados con los
mundos virtuales que hoy en dia se vivencia.

Entender la importancia de mundo virtual formular juicios y


cuestiones sobre el papel de las tecnologías emergentes en ese
contexto, incluyendo los relacionados con los valores democráticos,
la igualdad y los derechos fundamentales de las personas.

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MUNDOS VIRTUALES

1. MUNDOS VIRTUALES, SIMULACIONES Y JUEGOS EN LA EDUCACIÓN


Existe una cierta confusión terminológica entre mundos virtuales, simulaciones y lo que denominados
autores denominan “juegos serios” educativos (Weblearner, 2008, Aldrich 2009a), en el sentido de
que en cierta manera se solapan aunque no sean sinónimos. Los tres ofrecen un aspecto similar.
Los tres utilizan mundos tridimensionales y representaciones (avatares) tridimensionales. Hasta el
punto de que Aldrich (2009b), nos hace la siguiente pregunta a la vista de una imagen ofrecida en
la Figura 1

Figura 1. Es un mundo virtual, un juego serio o una simulación? (Aldrich, 2009b)


http://innovateonline.info/extra.php?id=3465

Las diferencias, sin embargo, son profundas entre estos tres tipos de programas. Siguiendo de nuevo
a Aldrich (2009a) los juegos son divertidos, y utilizan actividades atractivas normalmente para el
puro entretenimiento. Pero pueden tener también la capacidad de conseguir determinadas
ganancias y aprendizajes al utilizar una serie de herramientas y/o ideas y conceptos. En contraste
con los juegos, las simulaciones utilizan escenarios rigurosamente estructurados y cuidadosamente
desarrollados para desarrollar competencias científicas que puedan ser directamente transferidas al
mundo real. Los mundos virtuales son multiusuarios (y con frecuencia masivamente multiusuarios),
tridimensionales, entornos sociales persistentes con capacidad para construir en ellos de manera
sencilla. Al igual que juegos y simulaciones, utilizan entornos tridimensionales, pero no se centran

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en un objetivo o meta particular, como superar el próximo nivel (juegos) o navegar


satisfactoriamente por un determinado escenario (simulaciones).

No es suficiente, con todo, categorizar los mundos virtuales, juegos y simulaciones ni como
sinónimos ni como completamente diferentes. Es más útil, y seguramente más adecuado, entender
los mundos virtuales, juegos y simulaciones como puntos en un mismo continuum al que Aldrich
(2009b) denomina entornos virtuales altamente interactivos ((highly interactive virtual environments:
HIVEs), tal como señala la Figura 2:

Figura 2: El continuum de entornos virtuales altamente interactivos (HIVEs) (Aldrich, 2009b).


http://innovateonline.info/extra.php?id=3514

Este esquema nos permite visualizar las conexiones entre estos tres elementos, y diferenciar las
características propias de un mundo virtual. Destacamos aquí las siguientes características por
encima de las demás:

No tienen una finalidad definida ni un objetivo previo. Es por lo tanto moldeable por sus usuarios
que pueden crear todo tipo de objetos (excepto tierra).

Son multiusuario, lo que añade una dimensión social a su utilización

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2. MUNDOS VIRTUALES Y FORMACIÓN E-LEARNING


El desarrollo tecnológico, la popularización del acceso a la red y la cada vez más creciente necesidad
de estar formándose a lo largo de toda la vida han creado una serie de necesidades y con ellas unas
demandas que las instituciones educativas superiores deben satisfacer. La accesibilidad universal
a internet (técnicamente viable aunque económicamente todavía no lo sea en todo el planeta)
está permitiendo que estas personas que desean recibir formación adicional en una universidad
concreta puedan estar localizados en muy diferentes lugares. La distancia y el tiempo han dejado de
ser un obstáculo insalvable que abre las puertas tanto a instituciones educativas como a personas
con diferentes tipos de necesidades formativas.

Por una parte la aparición de dispositivos sencillos y económicos que permiten acceder a la red tanto
para ofertar como adquirir diferentes ofertas formativas, y de otra parte, un mundo cada vez más
globalizado, en donde las fuerzas productivas cada vez deben estar más preparadas. Es por ello que
existe una necesidad creciente de actualización de las habilidades/competencias/conocimientos...
adquiridos en el proceso formativo reglado. Ante esta realidad las universidades más prestigiosas están
abriendo su mercado a través de ofertas formativas on-line que permiten captar a estudiantes que de
otra manera nunca se podrían matricular en esos cursos

En un mercado cada vez más competitivo en donde la economía, la imagen y el estatus son elementos
decisorios a la hora de la elección de los centros formativos, los futuros estudiantes ven en la garantía
de calidad educativa que ofrecen las instituciones un buen salvoconducto para acceder en mejores
condiciones al mercado laboral. Siendo esto así los centros educativos deben ser atractivos y aportar
ventajas competitivas para los estudiantes.

Los elementos de valoración que los estudiantes tendrán en cuenta a la hora de la selección de un
centro serán la resultante de variables como la facilidad de acceso a la formación, flexibilidad de
horarios, calidad educativa, reconocimiento del título expedido, precio,...

La formación on-line es capaz de albergar los principales elementos de valoración anteriormente


mencionados y así muchas instituciones educativas se están adentrando en lo que se empieza a
conocer como “e-learning”.

El éxito de una oferta formativa además de por la calidad educativa también será evaluado por la
cantidad de solicitudes que se reciben para su acceso. Esta circunstancia hace que ya no sólo es
suficiente una buena formación, sino que además hacen falta proyectos de investigación, participación
de grandes grupos empresariales, un gran volumen de alumnos ,... cuestiones que van a facilitar la
contratación de los mejores docentes e investigadores posibles. Una cadena económica que en
ocasiones puede superar los criterios puramente académicos.

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La competencia entre las diferentes universidades ya es una realidad, de hecho la permanente


elaboración de rankings (en donde aparecen principalmente instituciones de habla inglesa) está
condicionando las preferencias de los estudiantes, principalmente de aquellos más brillantes que ven
cómo pueden mejorar sus opciones laborales accediendo a algunas de las universidades mejores
valoradas. Como ejemplo y sin entrar en los detalles de la elaboración del estudio, citaremos el último
ranking elaborado por el “Times Higher Education Suplement” (suplemento del diario Británco The
Times). En él a través de una serie de parámetros determinan el ranking mundial de las universidades
más prestigiosas. Es muy significativo que entre las 50 primeras sólo hay 14 ubicadas en países de
habla no inglesa. Igualmente, entre las 20 primeras, 13 son norteamericanas.

La aparición de los mundos virtuales ha supuesto una magnífica oportunidad para todas estas
instituciones educativas que han comprendido que el futuro de la formación superior puede estar más
ligado a la formación on-line que a la presencial, sobre todo en los casos de los postgrados. De ahí no
es de extrañar que las primeras universidades de los rankings ya tienen diferentes ofertas formativas
en algunos entornos virtuales.

La creación de los mundos virtuales no tenían una vocación educativa, más bien se crearon como un
negocio que pudiera albergar muy diferentes tipos de actividades, entre ellos la formación. De ahí
que diferentes instituciones han destinado sus esfuerzos a adaptar la docencia a las posibilidades
que se ofrecen en estos entornos no presenciales. Como se verá más adelante existen una gran
cantidad de propuestas (algunas en fase de desarrollo) de mundos virtuales. Algunos serán
sectoriales, otros genéricos y cada uno de ellos ofrece una serie de ventajas y desventajas para
diferentes tipos de acciones formativa.

Otro frente que no se debe obviar es el relativo a los objetivos educativos actuales, que lejos de buscar
la adquisición de conocimientos por parte de los educandos se fija en la adquisición de
“competencias” por parte de estos últimos. Un cambio de mucho calado que afecta de lleno al rol
de todos los partícipes del acto educativo. En un acercamiento sencillo podemos identificar al
educador como un agente que acompaña en el viaje de la adquisición de competencias a los
alumnos, es lo que se conocería como un “coach”. Por su parte el alumno adquiere una participación
más activa, siendo el encargado de realizar ese recorrido que existe entre su grado de competencia
hacia uno más evolucionado.

En este modelo la figura del docente no es la de esa persona llena de conocimientos que los
comparte para que los alumnos los interioricen con mayor o menor grado de comprensión. Este
rol ya no será útil en un mundo en el que la información es accesible desde cualquier lugar a
través de los múltiples dispositivos que acceden a la red. La información en sí deja de tener el valor
que tenía en otras épocas. Ahora es más interesante adquirir competencia para la búsqueda de

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cualquier tipo de información que estar en posesión de ella. Prueba de ello es que las empresas a la
hora de seleccionar sus candidatos están prefiriendo a aquellos candidatos que muestran recursos
para formarse sobre cualquier cuestión más que los que saben sobre lo que hay actualmente.

Sin duda un equilibrio entre ambas situaciones sería lo deseable pero haciendo un análisis más
pormenorizado, las personas que adquieren la habilidad de aprender es porque tienen bases
sólidas sobre las que albergar el nuevo conocimiento. La habilidad para adaptarse a nuevos
escenarios de alguna manera debe traer implícito un grado de conocimiento actual.

En este nuevo paradigma en donde la acción del discente va a ser más significativa en su proceso
formativo que la del docente, los entornos virtuales pueden ser un recurso perfectamente válido a la
hora de planificar diferentes acciones formativas.

3. HAY VIDA MÁS ALLÁ DE SECOND LIFE?


Por qué preocuparse por la elección de un Mundo Virtual si ya tenemos Second Life?. Pues por
dos razones principales. La primera, porque hay vida más allá de Second Life. Esta es la primera
conclusión que se obtiene tras la lectura del estudio "The Blue Book: A Consumer Guide to Virtual
Worlds", una compilación realizada por la "Asociación de Mundos Virtuales". Se trata de un documento
en PDF que se descarga comprimido.

The Blue Book recoge más de 250 mundos virtuales. Se listan de manera alfabética, incluyendo su
dirección web y una breve descripción de los mismos. Especialmente interesante nos ha parecido
su información acerca de si es un producto vivo o está en desarrollo.

La segunda característica interesante de la guía es la clasificación que nos ofrece de cada sitio, en
el sentido de si es apropiado para niños, adolescentes o adultos, así como el tipo de entorno virtual
que proponen: MMORPG (massively multiplayer online role playing game), una red social, una
aplicación móvil o un mundo pesonalizable a medida del usuario.

Además, hay interesantes estudios de casos relacionados con la utilización de mundos virtuales en
la educación superior (Freitas, 2008), que utilizan diferentes plataformas para su desarrollo. Es
necesario, por lo tanto, decidirse.

Y segundo, porque es necesario decir que hace ya más de una década que hay diferentes mundos
virtuales, que se diferencian entre sí, entre otras cosas, también por sus modelos de negocio. Nos
parece interesante en este sentido el trabajo de Villa (2007) con su pequeña cronografía sobre
mundos virtuales. Los más destacados, en su opinión, los siguientes.

1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com
(este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero

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en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería
hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.

1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business
Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de
rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (Ver vídeo).

1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones
de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el
“clam”. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y
es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.

2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por
Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos,
comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre
ellos, España.

2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de
20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un
“minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados
entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su
versión para EE.UU.

2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este
es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un
Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de
cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para
empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y
accesorios. (A lo que ha habido movimientos de protesta). Curiosamente, ¡todos los jugadores que
conozco son chicas!

2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda,
Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
la creación está sometida a limitaciones. (Ver vídeo)

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2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy
(RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse
una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación,
subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second
Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).

2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es
puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son
libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los
90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota,
IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de
Harvard, Gobierno Sueco,… ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e
interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para
entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse,
comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online.
En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife.

4. ANÁLISIS DE DIFERENTES MUNDOS VIRTUALES.


La aparición de diferentes entornos ofrecen diferentes opciones que cada institución educativa
deberá valorar. Además de las características técnicas y las opciones de interacción que se ofrezcan,
no hay que perder la perspectiva de la propiedad del entorno virtual. Así se pueden identificar
proyectos que sean privativos o libres y albergados o propios. A continuación se ofrece un pequeño
viaje a través de diferentes entornos virtuales que pudieran albergar planes formativos.

Activewordls

Nos encontramos ante un mundo virtual que está principalmente orientado hacia desarrollos y
aplicaciones educativas. Dispone de un universo educativo (AWEDU) que pone a disposición de
los centros formativos la tecnología 3D. Además de los diferentes universos ya creados por la
compañía, se ofrece una herramienta de desarrollo que da la opción de elaborar y adaptar otras
propuestas virtuales. Con ello en función de las necesidades que pudiera haber se permite realizar
investigaciones, planes formativos, implementar nuevos paradigmas en el social-learning....

En el caso de utilizar un entrono previamente creado por la compañía, se ofrece la opción de alquilar
un área para un determinado número de alumnos o usuarios.

La interacción se realiza a través de chats y de voz. No se ha visto la opción de realizar grabaciones


de las sesiones, aunque habiendo un entorno de desarrollo es fácil intuir que esta será una opción
implementable.

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Pixelcity

Entorno virtual que se ubica en unas avenidas en donde aparecen una serie de edificios a los
que se puede acceder. Los gráficos y los avatares son sencillos y todos ellos están diseñados a
base de pixels. Es muy ágil y sencillo ya que no requiere descargar ningún tipo de navegador
específico. La comunicación se realiza mediante chat (sin voz de momento) y los requerimientos
técnicos no son relevantes más allá de disponer de una buena conexión de internet.

El entorno permite la creación de apartamentos, oficinas y otros espacios cerrados en donde se


pueden reunir los avatares. En principio no se ve ninguna oferta formativa, aunque si puede ser
un buen recurso para disciplinas relacionadas con el diseño de áreas urbanas así como de espacios
cerrados. Además cabe destacar que permite formar fácilmente grupos de trabajo específicos
albergados en espacios cerrados que permiten una comunicación sin la interferencia de otros
usuarios. Todo ello con registro gratuito.

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Según se informa en el blog oficial de la compañía, (http://citypixel.com/wp) se están


permanentemente creando nuevos espacios para este sencillo entorno virtual. De momento no existe
ninguna oferta universitaria, únicamente aparecen inicios de asociaciones de estudiantes de colegios
y una universidad Australiana.

Cybertown

Mundo virtual de carácter futurista que en principio no ofrece ningún tipo de formación
universitaria. Para participar en él es necesario el pago de una cuota mensual (5$/mes) que sin
duda es una importante barrera de entrada. No obstante, según se indica en la página web de la
compañía se van a abrir nuevos espacios para albergar museos virtuales. Este salto permitirá abrir
una vertiente formativa que actualmente no existe.

Desde el punto de vista técnico no requiere descargar ningún tipo de aplicación, siendo suficiente
un navegador de internet pero exclusivamente para entornos Microsoft Windows.

Cyworld

En este estudio se ha querido incorporar un mundo virtual especialmente dirigido a residentes de


Corea, Japón, China, Taiwan, Vietnam, y Estados Unidos. Con más de 25 millones de usuarios
registrados es una de las redes sociales más importantes de Asia. Los avatares son muy simples
(denominados “minime”) y se comunican entre si mediante chat escrito. Dentro de este entorno se
han podido encontrar algunas ofertas formativas, principalmente relativas cuestiones relacionadas
con las culturas asiáticas y al aprendizaje de idiomas.

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Es destacable la importante presencia de locales de ocio representados aquí. La aceptación de


este medio así como el rápido crecimiento que está teniendo el número de usuarios, hace pensar
que quizás sea un entorno que pudiera ser utilizado con fines formativos.

Los requerimientos técnicos sólo exigen la utilización de una versión actualizada del navegador de
Microsoft Internet Explorer.

Ourworld

Este entorno virtual ofrece diferentes niveles de participación en función del registro. Para subir
de nivel desde este entorno se proponen diferentes trabajos que puede realizar cada avatar. La
comunicación se realiza mediante chat pero no ha resultado sencillo comunicarse con otros usuarios.
Los avatares permiten la integración de más opciones en función de los recursos económicos que
uno va creando dentro del mundo. También se ofrecen algunos freebies (recursos gratuitos) pero
no son sencillos de identificar.

No se localiza ninguna institución formativa relevante, por lo menos desde el área de invitados
gratuitos. Está enfocado al comercio a través de adquisición de “gems” y de niveles de usuario.
Para lograr más gems y usuarios... hay que consumir publicidad, hacer compras de determinados
productos, trabajar.

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Es una herramienta que podría tener una gran utilidad formativa para disciplinas relacionadas con
comercio, publicidad y marketing.

Forterrainc

Entorno muy interesante que está directamente enfocado hacia usos formativos y empresariales. En
principio parece más evolucionado para aplicaciones educativas que Second Life, pero quizás sea
menos conocido. El principal impulsor es la Universidad de Maryland y cuenta con IBM como socio
tecnológico.

Wallenberg Foundation

En el siguiente gráfico se muestra el proceso de creación de un entorno virtual de aprendizaje. Para


ello se especifican los requerimientos iniciales, se realiza un prototipo que se adapta a estos y
finalmente se valida a través de la realización de diferentes tipos de test.

Inicialmente los servicios serán ofrecidos por un tiempo limitado y para una cantidad determinada
de alumnos. Una característica muy atractiva es la integración del paquete de ofimática “Office”

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de Microsoft, que además de mostrar este tipo de contenidos permite interactuar con ellos dentro
del entorno virtual.

Además de poder desarrollar entornos educativos en aulas con todos los elementos necesarios,
también se ofrece la posibilidad de utilizar auditorios más amplios para eventos masivos o
conferencias. En función de los usos a los que se destinan los diferentes entornos virtuales la
compañía dispone de varios tipos de ofertas. En este sentido actualmente hay tres campos de
actuación, las destinadas a actividades corporativas, las relacionadas con el ámbito de la salud, las
formativas y las relativas a seguridad y el gobierno.

Se puede solicitar una versión de evaluación que permite ver la potencialidad educativa del servicio. En
breve tienen previsto ofrecer un paquete básico gratuito durante 12 meses para instituciones educativas.
Esta oferta puede resultar muy interesante para realizar estudios sobre este la eficacia de este entorno.
Las pruebas realizadas con la demo han sido muy interesantes.

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Hay que destacar que dispone de una herramienta de desarrollo que permite implementar nuevos
entornos, nuevas funcionalidades o mejorar los ya existentes. Para ello disponen de programas
específicos de formación.

Por último, indicar que las exigencias técnicas en relación al Hardware son algo elevadas para los
estándares actuales (PIV a 3.0GHz o Core Duo E6400, + de 2GB de RAM y Gráfica Nvidia GeForce
6800 GT) y que el navegador/cliente (denominado OLIVE) que hay que instalar sólo trabaja bajo
Windows XP / Vista.

Haboo

Mundo virtual con avatares pixelados y prediseñados que ofrece la posibilidad de crear pequeños
espacios personales así como la adquisición de diferentes elementos decorativos que hagan de
nuestro área un entrono atractivo al que se acercan otros usuarios. De igual manera existen
espacios comunes en donde los usuarios pueden interactuar a través de un chat escrito y de mensajes
personales.

La idea es la de crear tu habitación y hacer que los demás usuarios se acerquen a ella. No existen
programas formativos y si asociaciones de alumnos de algunos centros educativos y universidades
como la de Ohio.

Desde una óptica formativa, es fácil intuir que la simplicidad que este entorno ofrece para la
simulación de espacios puede ser un elemento a tener en cuenta para algunos tipos de formación.
Cuestiones como decoración, interiorismo, diseño industrial, análisis de procesos,... podrían
encontrar en esta una buena herramienta de trabajo.

En la siguiente imagen se puede apreciar un ejemplo de lo que se ha comentado anteriormente


mostrando la estructura de un plató de televisión.

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En este caso las exigencias técnicas no son relevantes al no haber necesidad de instalar ningún
cliente. Toda la interacción se hace a través del navegador de nuestro sistema.

Imvu

Mundo virtual principalmente diseñado para crear redes sociales y para comercio virtual en donde no
se ha apreciado ningún tipo de oferta formativa. Las habitaciones que cada uno puede ir decorando
e incluso desarrollando a través de una aplicación, por defecto albergan hasta un máximo de 10
usuarios a la vez. Ha sido muy curioso encontrar réplicas de aulas escolares, algunas de ellas
recreando las de otras épocas. En ningún caso se ha encontrado la posibilidad de incorporar paneles
con vídeos, presentaciones,... que permitan incorporar documentos.

Hace de navegador para el cual no se especifican los requerimientos mínimos del sistema, aunque
después de haber experimentado este entorno se observa que no necesita grandes recursos. El
registro inicial es gratuito pero existe una versión VIP que ofrece muchas más prestaciones, entre
otras, la posibilidad de adquirir nuevos elementos tanto para el avatar como para la habitación
que cada uno adquiere al darse de alta. Por otro lado, cada avatar tiene una web personal donde
aparecen todos elementos, redes sociales, contactos,... todos ellos asociados a él.

Kaneva

Mundo virtual gratuito que requiere un navegador propio. El objetivo final es la creación de fama y
fortuna. Para ello se ofrecen una serie de recomendaciones o modos, muy en línea con la idea de
la obtención de visitas en una web. Es decir, hay que hacer o crear cosas que atraigan a los
demás usuarios. Por ejemplo la publicación de un video atractivo en Youtube, fotos impactantes,
el diseño de ropa, peinados,... El objetivo es tener reconocimiento por parte de los demás
usuarios. En este sentido se observa que puede ser un recurso formativo de interés para disciplinas

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relacionadas con diseño, análisis de mercado, promoción y publicidad. En cualquier caso actualmente
no se ofrece ninguna acción formativa.

Los requerimientos técnicos que exige el cliente que hay que instalar son los siguientes:

 Windows XP o Vista
 400MB HD
 512 MB RAM
 Conexión a internet de banda ancha
 Nvidia 5200 series / ATI X700 series o superiores
 Intel / AMD 2GHz o superiores
 IE 6.0 / Mozilla Firefox 1.5 o superiores
Mycosm

Es una plataforma para la creación de mundos virtuales. Actualmente están realizando


demostraciones y cursos de formación para desarrolladores. Existe gran expectativa sobre este
producto que a día de hoy no permite probar ninguna versión. Las imágenes que ofrecen así
como algunos vídeos accesibles a través de Youtube muestran un gran realismo en los entornos
virtuales. A continuación se ofrece una imagen así como el enlace a un vídeo explicativo.

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Entre las características más interesantes se encuentran la posibilidad de incorporar diferentes


mashups que permiten integrar presentaciones, vídeos o fotografías desde servicios on-line como
Slideshare, Youtube o Flickr. Igualmente se permite la creación de grupos cerrados de usuarios.
Finalmente, hay que reseñar que el coste del uso de este entorno estará en función de lo que se
cobre por la prestación de cada servicio. A continuación se muestra un vídeo en el que se puede
ver un ejemplo. http://www.youtube.com/watch?v=HcGlQ8sAgfU

Multiverse

Mundo virtual que ofrece la posibilidad de crear entornos enfocados a la educación. Técnicamente
utilizan estándares que no exigen trabajar con lenguajes o scripts propietarios. Además incluye unas
condiciones económicas muy interesantes. Se cobra el 10% de lo que uno cobre por impartir
formación. En el caso de que sea formación gratuita, no se cobra por el servicio. La instalación del
cliente no es sencilla y exige que se haga estando como administrador del sistema.

Requiere registro gratuito e instalar un navegador cliente para el ejecutar el mundo virtual. En el momento
del estudio no se ha encontrado ninguna oferta formativa.

Los requisitos técnicos necesarios son los siguientes:

 Sistema operativo: Windows XP o Vista


 Procesador: Pentium IV a 2GHz
 RAM: 1 GB
 Tarjeta Gráfica: DirectX 9 compatible y 256MB de memoria
 Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectSound

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Opencroquet

Herramienta de desarrollo muy potente que permite la creación de mundos virtuales a través de la
utilización de software libre. Entre los diferentes proyectos que se han iniciado hay que destacar el
conocido como “Cobalt” que siendo un metaverso, dispone de herramientas de desarrollo que
permite incorporar diferentes objetos a las escenas virtuales. Una de las principales ventajas reside
en que permite su integración con pizarras digitales. De esta manera ya se han realizado
experiencias educativas satisfactorias en educación primaria, que han permitido interactuar a los
alumnos a través de entornos virtuales con elementos que ellos mismos han creado e incluido.

Igualmente se permite importar diferentes tipos de documentos que se pueden mostrar en paneles
virtuales que se incorporan al entorno. Aquí se puede generar un espacio en el que los alumnos
tienen dentro de un espacio virtual, presentaciones que o bien terceros o bien ellos mismos han
podido generar. La misma situación se tiene para imágenes, vídeos, documentos de texto y hojas de
cálculo.

La interacción entre los alumnos se realiza mediante chat escrito y de audio. En función de los
vídeos que se ofrecen como ejemplo, la idea no es tanto la presencia de usuarios en el entorno
virtual, sino que cada alumno tenga experiencias individuales en él. De alguna manera el mayor
énfasis está en ofrecer entornos novedosos que animen a la creatividad y estimulen la imaginación
dentro de las actividades de clase a través de la integración con la pizarra digital.

En la siguiente URL se pueden observar varios vídeos que resultan muy clarificadores de las
opciones que se presentan: http://edusim3d.com/?page=parts.php&part=1

Protosphere

Entorno virtual que está específicamente orientado hacia la formación no presencial. Reproduce
entornos educativos con gran realismo y permite la inclusión de objetos como documentos de
ofimática (presentaciones, textos y hojas de cálculo), servicios web 2.0 (blogs y wikis), videos y
audios.

Riplounge

Entorno virtual totalmente prediseñado orientado hacia la creación de redes sociales en tres ámbitos
de ocio diferenciados, el bar, la piscina y el yate. Permite caracterizar el avatar de una forma
básica. No existe oferta formativa y está pensado para promocionar diferentes productos/servicios
asociados con el ocio en mundos reales. En el momento de realizar el estudio destacaban productos
relacionados con las bebidas, automoción y artículos de lujo.

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En este caso tampoco es necesaria la instalación de ningún cliente, el navegador del sistema
operativo será suficiente.

Sitepal

Sin ser realmente un mundo virtual este servicio ofrece la oportunidad de crear avatares a los que
se les puede asociar un fichero de audio, simulando una comunicación. Lo más destacable es que
se permite la inclusión de estos avatares en cualquier blog, web, a través de la inserción del código
HTML que se proporciona desde la compañía.

Existe una experiencia en la Universidad de Houston en la que se relatan los beneficios que
han sido indicados por los estudiantes que han experimentado el uso de estos avatares parlantes
(caso de estudio). En la misma línea la compañía que comercializa el servicio destaca cómo es
mucho más cercano para los estudiantes poder recibir la información a través de un avatar que
reproduce un discurso con movimientos faciales. (Artículo sobre la experiencia)

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Igualmente la Universidad de Standfor ha realizado un estudio sobre la aceptación de este servicio


para estudios universitarios no presenciales y semi presenciales. Las conclusiones son muy similares
a las ya mencionadas.

En la siguiente dirección se puede ver una demostración del servicio:

http://www.sitepal.com/TutorialMovie/

El proceso de creación es muy simple, basta con crear un avatar, incluir el audio y publicarlo. La inclusión
del audio se puede realizar a través de 3 modalidades, la primera sería mediante la inclusión de un
fichero de audio, la segunda desde una llamada telefónica (es de suponer que este servicio será para
dentro de los EE.UU) y la tercera mediante un conversor de texto a voz.

Además de reproducir información predefinida, los avatares tienen la posibilidad de incorporar un


módulo de inteligencia artificial configurable. De esta manera, se dota de inteligencia suficiente para
responder cuestiones que se repitan, o que se pueden anticipar. Por defecto se ofrece con un paquete
de más de 23.000 acciones predefinidas. Para incrementar la inteligencia del avatar se ofrece una
aplicación que permite su personalización. Un buen ejemplo de esto se puede encontrar en la siguiente
web: http://www.loftusphoto.com/ask_kathleen_page.php

Esta aplicación puede ser de gran utilidad educativa ya que podría ser una forma atractiva para que
los alumnos de un curso determinado puedan dotar de la inteligencia necesaria al avatar para superar
el curso eficazmente. Para ello como es lógico los alumnos deberían adquirir los
conocimientos/competencias correspondientes para que puedan transferirlo a la inteligencia del avatar.

Aunque existe una oferta para los docentes con un descuento del 30% la principal barrera de entrada
es que el servicio sea de pago. Se permite un periodo de prueba de 15 días que permite verificar las
bondades de la propuesta. Probablemente en breve aparezcan servicios similares gratuitos.

Smallworlds

Un mundo virtual que está enfocado a la creación de redes sociales a través de avatares. Estos
van adquiriendo diferentes propiedades a través de la obtención de niveles. El paso de uno a otro se

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realiza a través de la consecución de algunas de las misiones que se proponen dentro del mundo
virtual.

Inicialmente no se oferta ningún servicio educativo pero las misiones que se plantean
perfectamente podrían ser utilizadas con fines formativos. Como ejemplo estaría la creación de un
jardín a través de diferentes tipos de semillas, abonos y regadíos y horas de sol. Aquí se podría
plantear la realización de diferentes tipos de proyectos que podrían tener gran interés educativo.

La comunicación entre los avatares se realiza a través de chat escrito y en el momento del estudio,
no hay opción de chat de voz.

Las exigencias técnicas no son relevantes ya que no es necesario instalar ningún cliente para la
navegación. Esta se realiza a través del navegador del sistema operativo del ordenador. Si es
recomendable disponer de una conexión de banda ancha.

Finalmente indicar que existe una moneda propia que permite transacciones económicas entre los
usuarios.

Taatu

Este mundo virtual está orientado al ocio y a la creación de redes sociales a través de avatares simples
que se relacionan en entornos prediseñados. Existen varias áreas de interacción donde se
juntan todos los avatares. La interacción entre los usuarios se realiza a través de chat escrito y
no hay opción de utilizar la voz. El sistema ofrece versiones en inglés, francés y holandés.

Una cuestión interesante es la posibilidad que se ofrece de crear áreas cerradas a través de una
serie de herramientas que pueden ser de utilidad para disciplinas que aborden enseñanzas
relacionadas con el entorno ofrecido.

La navegación se realiza a través del navegador del ordenador y no exige la instalación de


ningún software. Inicialmente no aparece ninguna propuesta educativa.

Vastpark

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Es una plataforma que permite crear entornos virtuales. Para ello además de un navegador se
ofrecen un generador, un servidor y un publicador de contenidos. Todos ellos se ofrecen de forma
gratuita y actualmente están en versión beta y se pueden probar. Con el navegador se puede acceder
a algunos de los modelos que ya están creados. Con el generador se permite crear de forma
sencilla entornos virtuales. Como ejemplo ponen la creación de un plató de televisión que se
adjunta en la siguiente imagen.

La principal facilidad que ofrece es la opción de grabar en vídeo todo lo que sucede en el
entorno virtual desde el propio navegador. Es una propuesta interesante que está todavía en
desarrollo y en la que no se ha podido interactuar con ningún otro avatar.

Una cuestión a destacar es la relativa a la generación de código libre lo que permite que se
pueda distribuir de forma gratuita bajo licencia GLP2. (http://www.gnu.org/licenses/gpl-2.0.html). Esta
cuestión puede ser de gran interés para universidades que apuestan por este tipo de licencias.

Worlds

Uno de los mundos virtuales más antiguos, comenzó su andadura en 1994 y dispone de áreas
de acceso gratuito así como de otras que son de pago. La calidad de los avatares es similar a
SecondLife, aunque los entornos parecen menos realistas. Para su utilización se requiere descargar
e instalar un navegador propio. Entre los espacios a los que se ha podido acceder no se han
encontrado ofertas formativas ni instituciones educativas. No obstante, si se han apreciado diversas
compañías comerciales que utilizan este soporte como elemento de promoción.

Sin duda la prestación más relevante es la opción de poder realizar grabaciones desde el propio
navegador. Esto permite realizar de forma sencilla vídeos sobre lo que se hace, crea, explora dentro
de este mundo virtual (machinima es el término utilizado en inglés)

Los requerimientos técnicos no son muy exigentes y hace que sea más accesible:

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 Procesador: Pentium 400MHz


 Sistema operativo: Windows 98, 2000, NT, XP, Vista
 Memoria: 100 MB HD
 Acceso a internet con banda ancha

Twinity

Un mundo virtual con gran realismo que en el momento del estudio se encuentra en versión Beta.
Actualmente ofrece un paseo virtual por Berlín, pudiendo observar con gran detalle los principales
atractivos arquitectónicos de la ciudad. Entre ellos se encuentran las universidades, pero sólo como
edificios ya que no se ofrece la opción de entrar dentro, ni de obtener ningún tipo de servicio formativo.

Entre las facilidades está la posibilidad de grabar las sesiones desde el propio navegador sin
elementos externos. Igualmente se pueden realizar fotos instantáneas que gracias al gran realismo de
los gráficos son muy atractivas. Desde el punto de vista comunicativo ofrece la opción de usar texto y
voz entre los usuarios a través de un chat.

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En el área tutorial de inicio se aprecian diferentes objetos que soportan webs, diferentes tipos de
documentos, vídeos,... recursos que son de gran utilidad para acciones formativas. Aunque como
ya se ha indicado no existe ningún tipo de oferta formativa, es fácil intuir que este nuevo entorno
virtual sea interesante para más de una universidad.

HACIA UNA UTILIZACIÓN DE SECOND LIFE EN UN ENTORNO DE APRENDIZAJE E-LEARNING

El objetivo de esta sección es, básicamente, responder al objetivo cuarto del proyecto de
investigación: “4.- Desarrollar un entorno e-learning en 3D y analizar los procesos de aprendizaje de los
alumnos y alumnas”

Se trata de ofrecer nuevas metodologías centradas en los estudiantes y enmarcadas en la filosofía del
Espacio Europeo de Educación Superior y analizar sus percepciones, las competencias que consiguen,
las comunidades que son capaces de establecer y, en definitiva, su rendimiento.

1. LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA EN Y SOBRE MUNDOS VIRTUALES


Está creciendo rápidamente el interés de la comunidad científica por la investigación educativa
en el terreno de los mundos virtuales, tal como se refleja en bases de datos como ERIC o Digital
Dissertations.

Así, encontramos en la literatura investigaciones derivadas de planteamientos un tanto generales


preocupados por las posibilidades de los mundos virtuales en 3D como soporte a la enseñanza y el
aprendizaje (Antonacci, D.M. et als, 2006; Dickey, R. et als, 2005; Ferneley et als, 2006, Carr, D., 2007,
Kluge, S. y Riley, L., 2008).

Son significativas las cuestiones más centradas en un tópico especialmente relevante para el e-
learning: estudios relacionados con el apoyo de los mundos virtuales a la creación de comunidades y
a la colaboración (Anneta, L.A. et als., 2006; Clark et al, 2006; Kloss, 2006)

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Otras cuestiones relevantes que identifica la comunidad científica son las siguientes: Rol de
profesores y alumnos en estos contextos formativos (Rappa et als., 2008); influencia en la motivación
de los estudiantes (Anneta, L. et als, 2008, Holmberg y Huvila, 2008, Cheal, C., 2009); o aplicaciones
prácticas centradas en determinadas áreas curriculares, como el aprendizaje de idiomas (Dekhinet et
als, 2008).

El mundo de la investigación recogido en tesis doctorales comienza asimismo a dar sus primeros
frutos, con la lectura de cuastro tesis doctorales recogidas entre 2008 y 2009 en la base de datos
Digital Dissertations.. También en nuestro país hay al menos tres tesis doctorales en marcha
relacionadas con Second Life y Educación. Es por lo tanto un tópico de trabajo e investigación que
se está lanzando en estos momentos.

Significativamente, las investigaciones sobre el aprendizaje autónomo derivadas de la concepción


de un mundo virtual como un entorno de aprendizaje e-learning se están produciendo por el
momento en un orden teórico. A este tema dedicamos el siguiente apartado.

2. MUNDOS VIRTUALES ESTILO SECOND LIFE COMO ENTORNOS E-LEARNING CENTRADOS EN


EL ESTUDIANTE.
Hay que significar el excelente trabajo de Grané y Muras (2006) como uno de los precursores en la
visión de las plataformas de los mundos virtuales como entornos de aprendizaje e-learning, si bien
deberían diferir de manera notable de la manera de enfocar este aprendizaje en la actualidad.Como
significan estos autores, los conceptos y las ideas que envuelven lo que denominamos "e-learning"
varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,...

Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los
entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la
información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje
independiente del alumno. (Bartolomé, 2004).

Y este modelo de e-learning está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más
económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad
educativa de los cursos, materiales y entornos.

Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé, 2004; Santamaría, 2006) defienden que está siendo
provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y
poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga
a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo
dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que mantienen
un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparación

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didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y
tutores; las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que no
fomentan este autoaprendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnológicas para
la creación de materiales y entornos con una visión formativa de calidad;... etc.

Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning, nos muestran como, de


hecho, en muchos casos se han mantenido las teorías tradicionales de la formación a distancia
aplicándolas a entornos online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entorno sino tampoco
las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde
a si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial:

“In general, where we are now in the online world is where we were before the beginning of e-
learning. Traditional theories of distance learning, of (for example) transactional distance, as
described by Michael G. Moore, have been adapted for the online world. Content is organized
according to this traditional model and delivered either completely online or in conjunction with more
traditional seminars, to cohorts of students, led by an instructor, following a specified curriculum to
be completed at a predetermined pace.”

Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que mediante el uso


adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino
que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad
de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas
y cambios en los procesos de formación online.

Las cuestiones relevantes que se plantean defienden una tendencia específica de la psicología
evolutiva y de la didáctica, y que destaca el proceso de aprendizaje por encima del proceso de
enseñanza. El estudiante como objetivo evidente del diseño del aprendizaje ("learner-centered design"
o "student-centered design").

Por otra parte, el proceso de convergencia de las universidades en el denominado EEES potencia
esta misma manera de enfocar el aprendizaje de los alumnos, En este sentido consideramos
relevante investigar estas posibilidades emergentes. Implica, como afirma Bartolomé (2004) un
punto de vista del sistema “que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su
propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor no puede diseñar el
aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza." (Bartolomé, 2004).

Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de un planteamiento didáctico en los nuevos entornos
virtuales: implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los
propios alumnos; recursos online abiertos y compartidos; uso de medios diferentes para atender a

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necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos; experimentos, prácticas, proyectos de


desarrollo, resolución de casos, simulaciones,...; alto grado de interacción entre estudiantes; sistemas
de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails,...);
trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y
blogs colectivos y personales; sistemas de evaluación formativa; atención personalizada y seguimiento
de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos;... etc

Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores (Downes, 2006) no dudan en llamar
"e-learning 2.0" en clara referencia a la web 2.0. No estamos hablando de SCORM, ni de learning
objects, estamos hablando de aprender diferente, en realidad estamos hablando de aprender en
comunidad, "... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens, 2004).

Es este marco de modelos "emergentes", (tal y como los clasifica Santamaría, 2006), y bajo
planteamientos de conocimiento compartido, y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales,
llegamos a descubrir en lugares como Second Life un "mundo" donde muchas ideas que intentamos
poner en práctica tiene un espacio y una posibilidad de ser.

Estamos de acuerdo con Baggetun (2005) que en este entorno el estudiante se convierte en el
constructor activo de significados en vez de un consumidor pasivo. Este entorno nos permitirá
investigar el aprendizaje de los estudiantes en un mundo virtual online, así como la enseñanza de los
profesores en estos entornos emergentes.

3. POSIBLES ESCENARIOS PARA DESARROLLAR UN ENTORNO DE APRENDIZAJE 3D


Hay que determinar, por lo tanto, el tipo de intervención educativa que se desea, antes de plantearse
la construcción del propio espacio de Second Life. Los siguientes escenarios son los que se nos
presentan.

3.1. Second Life en la Educación a Distancia


En una enseñanza online que tiene un porcentaje bastante alto de no asistencia o desánimo
estudiantil, los mundos virtuales con sus avatares en 3D pueden servir para recuperar la ilusión
perdida por cursos de teleformación atractivos en los que el propio alumno se encuentre activo y
motivado para encarar una enseñanza proactiva. El uso de los mundos virtuales en la Educación
no tiene que ser peor que el presencial, ya que plataformas como Second Life nos dan
grandes posibilidades de incrustar diferentes objetos de aprendizaje provinientes del campo de
la Web. Lo audiovisual real dentro del audiovisual virtual nos da gran riqueza mediática para
presentar mejor los contenidos. Second Life tiene cuatro particularidades que hacen del sistema
una plataforma a tener en cuenta en la Educación: destinada a la teleformación, con buenas
capacidades de incrustar dentro de ella objetos de aprendizaje y vídeos educativos, otorga

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mucha implicación activa al estudiante en el proceso de aprendizaje y genera otros objetos de


aprendizaje en formato vídeo para su rápida expansión.Pensemos por un momento, para todos
aquellos que no han experimentado con los mundos virtuales, que estos se asemejan a lo que es
la World Wide Web, pero en 3D. Es una forma de explicar brevemente la base de lo que voy a
exponer seguidamente.
Hay ciertas aplicaciones que se implementan como webware más tarde que otras. El diseño en
3D es una de esos campos en los que la Web 2.0 está tardando más en entrar. Pero, aunque
los estudiantes de diseño o arquitectura tendrán que esperar hasta ver un servicio web parecido
al programa AutoCAD, ya existen a día de hoy los primeros servicios de CAD en línea
como Foorplanner, aplicación que puede ser interesante para dar los primeros pasos en el
campo del 3D y 2D de diseño. Estas aplicaciones son para fines específicos y materias
concretas como diseñar una casa. Otro paso más en el 3D es entrar en el mundo de la
virtualización y sus usos en la enseñanza; y eso sí que está siendo desarrollado últimamente
gracias a sistemas en los que incluso se crean redes sociales.

La virtualización puede ser una rica experiencia para los docentes y los discentes. Desde que en
el año 2003 la compañía Linden Lab de San Francisco ha venido desarrollando Second Life, ha
sido éste el sistema que más se ha popularizado entre todos aquellos que han querido
experimentar con la creación de modelos 3D para servir de soportes de plataformas online o para
simplemente servir como complemento en las clases cara-a-cara. Second Life ha llevado al campo
de la Educación una renovación que ha traído muchas ideas e implementaciones de todo tipo en la
propia plataforma. Incluso ya tiene un pequeño porcentaje o presencia en las cifras finales
totales de los 3,5 millones de estadounidenses que en el 2007 participaron en algún curso
de teleformación. En Europa también es una tendencia; con menos peso, pero emergente. No
en vano, este año de 2008, la plataforma Second Life cuenta con más de 13 millones de residentes.

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Imagen 1. Avatar asistiendo a una clase universitaria en el aula virtual de Weblearner.

En un negocio que a día de hoy genera unos 500.000 euros diarios, la Eduación también ha
visto las grandes posibilidades que estos entornos aportan. Con la utilización de mundos virtuales
los estudiantes pueden ver en 3D la estructura de una molécula, pueden diseñar aparatos para
su propio porfolio, pueden aprender en comunidad con otros... todo lo que podamos imaginar
de una u otra manera se puede llevar al mundo virtual. Está claro que si nuestros estudiantes
pertenecen a una generación que ha jugado con los famosos SIM, parece obvio que aprovechemos
esas tendencias para experimentar con sus posibilidades instructivas. Expongo seguidamente las
cuatro grandes ventajas que le veo a este tipo de sistemas.

La primera noción clara que tenemos de la implementación de los mundos virtuales es su


capacidad de aunar grupos de estudiantes que no tengan que estar desplazados a un
centro de estudio. Esa es la primera ventaja que a todos nos viene a la cabeza. El mundo virtual
es adecuado para la teleformación ya que el alumno puede participar desde casa sin tener que
asistir al aula.

La segunda ventaja es la posibilidad que se nos abre para incorporar distintos tipos de objetos de
aprendizaje en distintos formatos, incrustándolos al mundo virtual de aprendizaje.

La tercera ventaja que podemos apreciar es la gran carga de autoestima y libertad de movimiento
que tiene el estudiante con su avatar. El estudiante adopta un rol de manipulador de su propio
avatar y le da una motivación extra que en el mundo real no se experimenta.

La cuarta ventaja es la posibilidad de reusar objetos de aprendizaje audiovisuales vistosos con


grabaciones de los tareas, conferencias, etc que se llevan a cabo en el entorno de aprendizaje
del mundo virtual.

Han aparecido ya servicios nuevos que apuntan a la necesidad de webs o televisones educativas
con video virtual grabado en Second Life, como hace la televisión SLCN en Internet, creada por
Wiz Nordberg y pionera en llevar al estudiante la televisión virtual como hemos visto en sus
diferentes emisiones de eventos educativos de Second Life. Y aparte de ello, las emisiones
también se hacen llegar por videocasting a todos aquellos que así lo quieran gracias a las
posibilidades que ofrecen ahora los sistemas de recepción de vídeo por P2P como Democracy TV.

Una de las universidades pioneras en este campo de la Educación en Second Life es la de San
Jose State, en el corazón de Silicon Valley, que tiene su propio campus en 16 acres de tierra
digital en los que podemos edificios con servicios que los estudiantes usan para sus clases y
tareas. También están presentes ya muchas universidades, como las de Nueva York, Harvard,

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Stanford, San Diego State, Ohio, Hertfordshire, University College Dublin, etc. La primera en
España ha sido la vasconavarra de la UPNA, que el 18 de junio del año 2007 y gracias al
proyecto fin de carrera de una estudiante de telecomunicaciones entró de lleno en Second
Life con una biblioteca, una sala de conferencias para 100 usuarios y un bar. Y otras están
entrando este mismo año, como las de Cincinnati o Glasgow Caledonian University. El desafio
es encontrar maneras constructivas y eficaces del uso de estas tecnologías en la clase y
más allá de ella, porque la barreras físicas se rompen.

También existen otras universidades, como la de Phoenix en Arizona, una de las más
especializadas del mundo en la teleformación que aunque tiene tierra virtual en Second Life,
ha preferido ir hacia la creación de entornos inmersivos realísticos contenedores de
documentación real que pueda ayudar a resolver tareas a los alumnos/as sin tener que poner
la cortapisa de unas necesidades de hardware para el mundo virtual que no se dan en los
entornos XHTML corrientes.

El audiovisual en 3D aplicado a la Educación tiene también sus blogs y wikis de referencia para
todos aquellos profesores que quieran indagar en los contenidos que aparecen en esos mundos
reales.

Algunas empresas educativas ya están desde hace tiempo operativas en Second Life
ofreciendo clases de inglés por ejemplo a 18 euros la hora y 160 el curso breve de 10 horas. El
negocio de la enseñanza de idiomas que tanto dinero genera en el mundo, también se ha
traspasado al campo de los sistemas en 3D.

La operatividad con Skype también es una añadido importante que da a los estudiantes la
posibilidad de interactuar con rapidez. Pensemos que otras plataformas se han creado también
ya para explotar todo el potencial de los mundos virtuales en 3D, como es el caso del sistema
chino Hipihi.

Uno de los remix más llamativos que se ha dado con S.L. ha sido el de Sloodle. Este sistema
viene a ser la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life con el Learning Management
System de código abierto Moodle. Si es verdad que Second Life es fantástico para todo aquello
que sea discusiones, encuentros sincrónicos, simulaciones y aprendizaje donde los estudiantes
puedan interactuar virtualmente. Pero cuando los dueños de los avatares están en línea en
diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes
fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second
Life puede tener debilidades si el sistema virtual no se ha preparado con esmero. Así, con las

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opciones de Moodle para todo lo asíncrono y que sea de almacenamiento, parece que se
puede conseguir un sistema interesante.

3.2. El complemento de los mundos virtuales en 3D para el eLearning 2.0


Aunque todavía los requisitos para el acceso masivo del eLearning a los mundos virtuales en
3D tiene trabas importantes que se explicitan en el propio hardware del usuario (tarjetas
gráficas, memoria, etc), como hemos visto, el uso de los mundos virtuales en 3D dentro de
la enseñanza es ya una realidad. La presencia de universidades en Second Life (SimTeach, 2009),
aunque no sea en muchas ocasiones más que como mero recurso de marketing, es lo
suficientemente importante para hablar de un desarrollo escalonado de diferentes tipos de
enseñanza que puedan explotar las facilidades de teleformación que ofrecen los mundos
virtuales. El uso de estos centros virtuales de aprendizaje online basados en la interacción de
avatares suele hacerse de forma puntual dentro de líneas de aprendizaje en las que el profesor
da una tarea y ruta a los alumnos. Pero es verdad que los estudiantes también necesitan
libertad de movimiento para que vayan ellos mismos descubriendo las posibilidades del sistema
virtual, de la navegación y de la interacción con otros avatares.

Los entornos virtuales son efectivos cuando los usuarios tienen actitud Web 2.0 y muestran
hábitos, como comenta Stephen Downes (2008), de personas altamente conectadas, personas
que aprendan a seguir la denominada conversación y sepan reaccionar, cooperar y compartir.
Desde el momento en que reconocemos a la Web 2.0 como una actitud del usuario, los entornos
virutales, al dar al docente o discente la potestad de manejar una avatar en 3D, se hacen
adecuados para la implementación de tareas 2.0 en las que el usuario puede incluso hacer
navegación híbrida entre el mundo virtual e Internet en su protocolo HTTP. Uno de los aciertos de
Second Life es precisamente esa simbiosis que se da entre el mundo virtual y la Web. El
estudiante aprende a pasar rápidamente desde el entorno virtual a la página web y viceversa, con
lo que se hace más rica la experiencia en estos entornos de enseñanza-aprendizaje.

Como se ha visto en el mundo de la empresa, estos mundos virtuales sirven con mucha
efectividad como herramientas de síncronas parejas a la conferencia web, sirven como forma de
comunicación de los actores docentes y discentes. Incluso enganchan más y son más baratas
que las típicas de videoconferencia según lo han puesto en evidencia estudios realizados
(MacManus, 2008).

Tras la desaparición del sistema virtual de Google Lively, aún quedan muchos servicios web
para crear metaversos que puedan ser utilizados en entornos educativos: Wonderland,
Protonmedia, Entropia, Moove... aunque no todos están enfocados especialmente al mundo
de la Educación. El que más éxito ha tenido ha sido Second Life, que ha sabido atraer a

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muchas instituciones educativas a sus productos. Con Second Life ya se han implementado
mashups interesantes para acercar la operatividad de la Web 2.0 a los mundos virtuales. Dos de
esos mashups exitosos han sido el de la conecitividad con la API de Flickr para llevar directamente
las fotos tomadas en Second Life al repositorio de Yahoo, y el otro es el mashup entre S.L. y
Del.icio.us por medio de Slurlmarker para un bookmarking de sitios virtuales. Esa visión en
favor de la interoperabilidad de los servicios web y virtuales es realmente necesaria para que
los mundos virtuales sean más funcionales y atractivos.

Imagen 2. Implementación de una clase virtual de las Universidades de Sevilla y del País
Vasco en 3D con vídeo incrustado en Second Life.

El uso educativo que se le puede dar a Second Life (Second Life in Education Wiki; n.d.), a
pesar del pesimismo último de muchos, es extraordinario si lo combinamos con la actitud Web
2.0 y formamos a los estudiantes en una herramienta que tampoco tiene una curva de
aprendizaje muy larga. No en vano, el mundo virtual nos permite también incrustar vídeo y
presentaciones multimedia dentro del metaverso para unos contenidos más atrayentes e
innovadores. Eso junto con la mashupbilidad de los sistemas en su vertiente Web 2.0 son la pauta
a seguir en la medida de que todavía no tenemos una Internet semántica por la cual surfear
inteligentemente. Además, expertos como Stephen Downes (2007) ven que este último es un
camino sin salida porque las empresas pueden hacer fracasar la Web semántica.

Así pues, los metaversos y la educación con avatares se muestra en sus albores y atrae la
atención de aquellas empresas e instituciones que ven que el eLearning también necesita
renovarse para que su versión 2.0 entre también en los mundos virtuales educativos.

Nuestro planteamiento teórico está en esta segunda opción, entendiendo la utilización de Second
Life como otra “pequeña pieza” dentro de los entornos personales de aprendizaje de los alumnos.

4. SECOND LIFE Y LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE PERSONALES

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Al igual que ocurre con la Web 2.0, los entornos personales de aprendizaje (Personal Learning
Environments PLE) no son una aplicación. Más bien un PLE “se compone de todas las diferentes
herramientas que utilizamos en nuestra vida diaria para el aprendizaje”. (Attwell, 2007:4)

No es difícil encontrar debajo de esta idea otra vez la aportación de las “pequeñas piezas”
desarrollada por Weinberger (2002). La idea es proporcionar al estudiante su propio espacio en
la red, bajo su propio control, que le permita desarrollar y compartir sus ideas.

La definición más completa de entorno de aprendizaje personal nos la ofrece Lubensky (2007),
quien lo define como algún tipo de instalación o lugar para que un usuario tenga acceso, agregue,
configure y manipule los recursos y referencias digitales provenientes de sus experiencias de
aprendizaje en curso.

O dicho de otra manera, si utilizamos habitualmente en nuestro trabajo un procesador de textos


(Open Office writer), un servicio de correo (gmail), varios blogs (blogger y WordPress), un navegador
(firefox), algún servicio de marcador social (delicious), el entorno virtual de la universidad, la plataforma
de trabajo de la empresa, etc., este es un entorno personal de aprendizaje poderoso.

Pero un entorno de aprendizaje personal no es lo mismo que un entorno virtual de aprendizaje. En el


excelente tutorial sobre PLEs que nos propone Alan Cann (s/f), presenta las siguientes diferencias
entre ellos:

VLE / LMS PLE


Un sistema de software diseñado para ayudar a los Sistemas que ayudan a los alumnos a ejercer el
docentes, facilitando la gestión de los cursos de control y a gestionar su propio aprendizaje.
formación por parte de sus estudiantes; sobre todo Esto incluye la prestación de apoyo a los
para ayudar a profesores y alumnos en la estudiantes para: establecer sus propios objetivos
administración del curso. El sistema puede hacer un de aprendizaje gestionar su propio aprendizaje
seguimiento de los progresos de los alumnos, que gestionar tanto el contenido como el proceso,
puede ser controlado tanto por el docente como por comunicarse con otros en el proceso de
los alumnos. aprendizaje.

Diferencias entre Entornos Virtuales de Aprendizaje y Entornos Personales de Aprendizaje


(Cann, s/f)

Una representación gráfica de qué elementos pueden componer un entrono personal de


aprendizaje es esta estupenda imagen de Martin Weller (2008), que presenta en su blog de
“Aprendizaje Social” de la Open University. En esa misma dirección puede el elctor encontarr

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información valiosa sobre el aprendizaje social y la función de los entronos de aprendizaje personales
en ese contexto.

Representación gráfica de un Entorno de Aprendizaje Personal (Weller, 2008).


http://www.open.ac.uk/blogs/sociallearn/2008/07/>

Estas herramientas pueden funcionar por separado, aunque se están desarrollando herramientas para
integrarlas. Aplicaciones que proporcionan la posibilidad de agregar servicios diferentes. Entre los
más avanzados está ELGG (http://elgg.org/). Elgg se define como «personal learning landscape»
(paisaje de aprendizaje personal) de código fuente abierto. Es una aplicación que proporciona a sus
usuarios una combinación de weblogs, espacio de e-portfolio y herramientas para conectarse
entre ellos y crear comunidades. Ya hace bastante tiempo que está disponible un bloque para poder
conectar un curso de Moodle con esta aplicación (Octeto, 2006).

Otro interesante intento es el que está desarrollando la universidad inglesa de Bolton


(http://www.bolton.ac.uk/), denominado PLEX (http://www.reload.ac.uk/plex/). Ambas aplicaciones se
basan en estándares abiertos.

Un entorno de aprendizaje es, por lo tanto, algo que nosotros hacemos por nosotros mismos,
utilizando nuestras aplicaciones favoritas: nuestro blog, nuestras wikis, nuestro e-porfolio, nuestros
marcadores sociales, nuestro correo web, etc. Y es aquí donde deberíamos conectar el CLMS de
nuestra institución educativa o profesional. Porque el paradigma de aprendizaje no es ya trabajar

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“uno-a-muchos”, distribuyendo conocimiento, sino que se basa en la creación y gestión del


conocimiento por parte de los usuarios.

Son muchos los retos que aún deben superar los entornos de aprendizaje personales. Sin embargo,
como viene ocurriendo en los entornos Web 2.0, los argumentos para su utilización (o su no
vehiculización por parte de las instituciones formativas) no son de índole técnica, sino pedagógica
(Attwell, 2007: 7). Un PLE ofrece al alumno un espacio bajo su propio control donde poder desarrollar
y compartir sus ideas.

Es en este entorno de aprendizaje donde la plataforma de second Life debe de intervenir, insertarse,
más que intentar pivotar alrededor suyo la formación.

5. LA CONSTRUCCIÓN DEL AULA VIRTUAL.


A este respecto, dos son básicamente las opciones que tenemos: comprar terrenos, más o menos
grande, y construir nuestro propio modelo, ó adquirirlo de manera temporal, alquilarlo, a través de un
centro empresarial.

El tema de los costos, adquisición y mantenimiento, es uno de los problemas de la utilización de SL


de manera generalizada. Si bien en un principio nuestra opción fue hacernos con nuestro propio
espacio, al final optamos por adquirirlo de manera temporal a través del centro empresarial Novatierra,
renunciando a la primera idea.

El aula cuenta con todas las características que ofrece el entorno en materia de comunicación
(Chat de texto entre los avatares en entorno cercano

6. LA FORMACIÓN DE LOS USUARIOS.


Second Life tiene una curva de aprendizaje que no es del todo suave. Si bien conceptos básicos
como mover el avatar, ubicarse en ese otro espacio, etc., son sencillos, interactuar con vídeo, audio
y presentaciones es más complejo. A pesar de la existencia de múltiples tutoriales en Internet,
decidimos elaborar nsostros los propios nuestros, atendiendo a dos características:

1.- Formato vídeo

2.- Microcontenido.. Explicar siempre en un vódeo corto (4-6 minutos) exactamente el concepto que se
desea. Estos vídeos tutoriales pueden verse en la propia pantalla del aula a medida que vamos
explicando los diferentes conceptos, y en otra web de videocontenido del grupo de investigación:
eduvlog.

La dirección es la siguiente: http://www.eduvlog.org/search/label/Second%20Life

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7. LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA.
Se diseñaron dos intervenciones educativas paralelas, con dos profesores diferentes. En todos
los casos los alumnos estudiaban diversas especialidades de Magisterio. Las intervención tuvieron
lugar durante 10 sesiones. Dichas sesiones se grabaron en audio y vídeo.

En la primera de las intervenciones, el profesor explicó en la primera sesión el plan de trabajo y en las
siguientes los alumnos debían elaborar un trabajo sobre el tema que debían analizar. Las interacciones
para elaborar el trabajo se producían en al aula virtual de Second Life, aunque naturalmente debían
utilizarse también otras herramientas web 2.0 para su realización. Los trabajos fueron expuestos y
defendidos por los alumnos en el aula virtual.

En la segunda de las intervenciones el profesor, en la primera sesión, tras presentar el trabajo, presentó
el blog que utilizarían, también, como medio de comunicación. En ese blog aparecen las
competencias a conseguir por los alumnos y las diferentes tareas que debe realizarse para conseguir
cada competencia. Las ytareas implican necesariamente actividad de los alu,nos, unas veces de
manera más individual y otras de manera grupal, utilizando de manera ntensiva herramientas web 2.0.

El trabajo propuesto fue la grabación de dos secuencias de vídeo. Los alumnos debían diseñar una
grabación de corte didáctico en vídeo, grabar ese vídeo educativo corto (no más de cinco minutos),
subirlo a un apalicación social, editarlo online, doblarlo a otros(s) idiomas(s), leer y trabajar
determinados textos y documentos y elaborar una reflexión conjunta (doc.google) sobre vídeo digital y
educación.

La presentación de todas las tareas se realizó en el aula del grupo de investigación en Second Life,
donde también se establecieron tutorías y momentos de encuentro de todo el grupo. Todas las
actividades fueron grabadas en vídeo.

8. METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS.


La recogida de datos de esta investigación ha sido llevada a cabo en el transcurso de las diferentes
intervenciones educativas que han tenido lugar.

Se han realizado unas sesiones preliminares de formación previa a la instalación del software
necesario y a la utilización de la plataforma (creación del avatar, movimientos a través de los mundos
virtuales, manejo mínimo).

A partir de las primeras sesiones se ha comenzado la intervención educativa propiamente dicha


y que se ha desarrollado a través de las siguientes fases:

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Por una parte se ha llevado a cabo una acción formativa en distintos centros universitarios
consistente en la realización de varias tareas grupales alrededor de un tema y con la utilización
de la plataforma de mundos virtuales en tres dimensiones denominada Second Life.

Y por otra parte se han establecido seis grupos de discusión con los participantes de la experiencia
formativa a través de la plataforma de Second Life dirigidos por sus profesores. Han participado en
la experiencia alumnos y alumnas universitarios de segundo y tercer curso de las diplomaturas
de Magisterio. Lo han hecho de una forma voluntario y en horario externo al habitual de clases.

Se han recogido diversos grupos de discusión alrededor de los temas que se han desarrollado, desde
los procesos de comunicación establecidos en el curso de las intervenciones y de los trabajos
realizados en grupo por los y las estudiantes que han colaborado en la investigación, pasando por
las sugerencias que los participantes han señalado, además de sus distintas valoraciones del proceso,
junto con las limitaciones y dificultades en la utilización de la plataforma, además de sus aspectos
positivos y negativos y su comparación con otro tipo de plataformas.

Se han tenido en cuenta la formación de los participantes en cuanto a sus experiencias y conocimientos
previos relacionados con el uso de plataformas y/o herramientas on line para el aprendizaje virtual y
los conocimientos que los y las estudiantes han adquirido a través de la experiencia organizada.

La actitud presentada por el alumnado y el profesorado a lo largo de las intervenciones llevadas a


cabo han sido analizadas también en el análisis de datos que se presenta.

Por último, ha parecido relevante recoger a través de cuestionarios el grado de satisfacción positiva
o negativa de los participantes en la experiencia formativa.

La metodología utilizada para realizar el análisis de los datos ha sido de corte cualitativo y se ha llevado
a cabo a través de la codificación de los datos recogidos en los grupos de discusión y a través de los
cuestionarios sobre el grado de satisfacción. Para llevar a cabo esta codificación se ha establecido
un sistema de categorías que determinará la información en unidades de significado.

El sistema de categorías establecido cuenta con ocho grandes dimensiones que a su vez se dividen
en distintas subcategorías siguiendo trabajos anteriormente publicados (Llorente y Cabero,2009).

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II UNIDAD:
Realidad virtual en
UNIDAD II la educación
OBJETIVO DE LA UNIDAD

Conocer el uso y manejo de la Realidad Virtual en la formación de


los estudiantes, requiere de una perspectiva multidisciplinaria de
estudio que supere las restricciones metodológicasy
epistemológicas de los esquemas tradicionales tecnológico-
deterministas, así mismo de un adecuado tratamiento de las
temáticas relacionadas con la conexión entre TICs y el desarrollo,
visualiza el uso delas TICs no desde un punto de vista tecnológico-
determinista que reduce el tema del uso de la Realidad virtual
simplemente a una mayor infraestructura y masificación de Internet
y computadores.

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¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?


Existen multitud de definiciones acerca de lo que es o lo que significa la RV, entre las que se destacan las
siguientes:

La RV comprende la interface hombre-máquina (human-machine), que permite al usuario sumergirse en


una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real, desde
una perspectiva centrada en el usuario.

La RV es una experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad física
por un entorno ficticio generado por ordenador. “La RV es lo más parecido que tenemos a la Máquina del
Tiempo, en tanto que nos permite recrear virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y
situarlo en cualquier época, incluso en el futuro, con un grado de realismo completamente creíble”,
(Alejandro Sacristán, 1990).

En una entrevista a la revista Mondo 2000, Jaron Lanier -quien acuñó el término de RV en la investigación
que en su momento iniciara Ivan Sutherland-, dice:

“La idea en RV es “generar” realidad con otras personas. Estás haciendo sueños cooperativos todo
el tiempo”

Artistas e investigadores de reconocido prestigio, han opinado sobre ¿qué se busca al entrar en un mundo
virtual?.

Ken Perlin (Director del Media Research Laboratory en New York University): “Cuando accedo a un espacio
virtual lo más importante para mí es tener la sensación de estar accediendo a un mundo que me afectará
emocionalmente y en el que me puedo sumergir. Y cuando es así, me maravillo, como si fuera un niño”.

De otro lado, Miro Kirov, escultor y artista 3D, de origen búlgaro, quien trabaja en NY, señala al respecto:
“Lo primero que hago es mirar el suelo que piso. Si el mundo es una simulación, nuestro entorno virtual es
nuestra realidad. Pensar que el mundo es una expresión abstracta tridimensional flotando en el espacio es,
simplemente, una opción más”.

Obviamente el espectador de un espacio virtual puede tener un papel pasivo, sólo como observador -ni
activo ni interactivo-, pero se debe destacar que el propósito cardinal del diseño de espacios virtuales es
conseguir una experiencia inmersiva e interactiva entre el espectador y el mundo. De hecho, si no se
consigue la interacción y la inmersión “física”, no se tendrá verdadera RV. Comparativamente, se puede
pensar que un buen libro también puede trasladar al lector a un mundo de ensueño y hacerle partícipe de

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una determinada historia. No obstante, dicho individuo seguirá sentado en el sillón de su casa, o en la
parada del autobús.

Estas definiciones y otras existentes, son válidas porque expresan un aspecto particular de lo que es y
significa la verdadera RV, de lo que se siente al experimentar la completa inmersión en un mundo 3D, de
lo que se percibe al ver salir los objetos de la pantalla y acercarse a uno mismo, de lo que se siente al tocar
con la punta de los dedos el contorno de un modelo digital cuasi-real, que a pocos centímetros de los ojos
del usuario emite un sonido envolvente, como si estuviera contestando a su interlocutor. En conjunto, son
muchas las emociones y las sensaciones.

ALGUNOS EJEMPLOS VISUALES DE REALIDAD VIRTUAL

Una de las principales bondades que caracteriza a la RV es que permite encontrarse cara a cara
con la información, tal y como es posible observar en estas imágenes del The National Center for
Supercomputing Applications (NCSA) de la University of Illinois en Urbana-Champaign. Los investigadores
pueden recorrer, por ejemplo, el interior de una molécula de ADN con un simple joystick o guante virtual, si
se desea, y unas gafas de visualización esteroscópica, que permiten al interesado acercarse tanto como
desee al punto concreto de su interés. Y que así, observe simplemente, palpe o modifique en tiempo real
de diseño la zona específica del objeto en cuestión, con una idea bastante clara y aproximada de las
dimensiones reales que la estructura virtual a escala muestra en vivo y en directo.

1. El Triángulo de la Realidad Virtual


La RV (Multiusuario) se puede considerar como un medio de comunicación en sí mismo, que puede
ser capaz de permitir en un futuro la participación corporal total en un mismo espacio compartido de
telecomunicaciones generado por ordenador que podría estar dotado de retroalimentación
multisensorial. Las 3 características fundamentales que definen la RV frente a las animaciones 3D
tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que permite elegir la dirección hacia dónde moverse en
el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada; inmersión completa por el interior del mismo,
perdiendo el contacto con la realidad exterior al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e
interacción con los elementos que lo conforman, que permite interactuar con el mundo virtual a través
de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes de datos, etc. Se posibilita así al
usuario para modificar elementos del mundo virtual recibiendo, a su vez, una respuesta del mundo
3D, a través de sus sentidos.

Dos de estas características están estrechamente relacionadas entre sí, aunque no son lo mismo:
tiempo real e interactividad. Éstas son necesarias para una definición de RV, entre otros motivos, por
su carácter distintivo. Permiten distinguir la RV, por ejemplo, de las fotografías 360º -en las que existe
tiempo real, pero no la posibilidad de interactuar cambiando alguno de los elementos de la imagen,

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aunque sí “tocar” zonas activas de la misma que produzcan un efecto adicional y, por supuesto, en las
que no existe inmersión total-.

En éstas el usuario es espectador frente a una imagen que se mueve alrededor de sí mismo, pero éste,
no puede “atravesar” las paredes de su soporte. Se puede considerar que uno de los objetivos
perseguidos dentro del mundo virtual es la respuesta inmediata por parte de éste, considerando
acertada en ese caso la identificación: tiempo virtual = tiempo real.

Cabe considerar también el hecho de que algunos investigadores incluyen la imaginación3, como el
tercer vértice de este triángulo conceptual de la RV, ya que a través del mundo virtual se pueden
concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como sucede con la creación
artística; sin embargo, no se debe olvidar que esta posibilidad también la puede facilitar la visualización
de una película animada 3D -sin ser ésta RV en ningún caso-

2. BREVE HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL


Hacer un verdadero recorrido histórico por los hitos y avances tecnológicos significativos que han
tenido lugar durante los últimos cincuenta años sería demasiado extenso y no es el propósito de este
documento. Es por ello que, para simplificar ese maravilloso y excitante periplo de la RV, se señalan
cuatro grandes etapas:

Primera etapa. Desde que Ivan Sutherland publicó "The Ultimate Display" (1965) en el que describía
el HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory,
VPL Research, inventó el término “Realidad Virtual" (1989). La NASA y el US Army (Ejército de los
Estados Unidos) fueron algunos de los primeros organismos oficiales en emplear esta nueva
tecnología.

Segunda etapa. Comienzan a producirse películas de cine cuya temática es la RV como “El Cortador
de Césped” (Brett Leonard, 1992). Y también juegos de ordenador que cabe preguntarse, ¿Son
verdadera RV? Más adelante se dará respuesta a esta pregunta.

Tercera etapa. Hacia 1994 aparece un software de formato de archivo estándar para visualizar modelos
3D en la web llamado Virtual Reality Modeling Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners-Lee, el
mismo del HTML - HyperText Markup Language - Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Esto sí se
considera 3D interactiva, aunque no es inmersiva aún, y funciona vía Internet. Por otra parte, se deben
considerar las limitaciones de memoria del hardware existente en la época y el escaso ancho de banda
para las transmisiones de la información, así como un software aún incipiente. Estos hechos frenaron
este impulso y llevaron la corriente principal de la Realidad Virtual a otras áreas como la “Realidad
Aumentada", la “Teleinmersión" y los ambientes artísticos interactivos.

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Cuarta etapa. Y no por ello posterior, pero sí seguirá un camino distinto al no implementarse aún a
través de internet. En el Laboratorio de Visión Electrónica de Chicago (EVL) se inventa el "Computer
Automatic Virtual Environment", CAVE, en el año 1992. Basado en la proyección de imágenes sobre
unas paredes translúcidas, que son pantallas de retroproyección, normalmente opera mediante un
sistema de visión llamado estereoscópico (con sensación de profundidad 3D), de manera que múltiples
usuarios pueden interactuar entre ellos y dentro del entorno virtual compartido.

3. ¿QUÉ APORTA LA RV Y POR QUÉ SE PRESUPONE IMPORTANTE?


Habría que hacer especial hincapié en el valor añadido que de por sí posee esta tecnología de
visualización:

En una animación 3D convencional el espectador se sumerge en la historia pero sin control sobre ella,
es un observador pasivo y todo se desarrolla linealmente en el tiempo. Sin embargo, el espectador de
un espacio virtual tiene más de una elección sobre las acciones y sobre lo que ve. “Se acerca mucho
más a la vida”, dice Miro Kirov: “estamos ante una determinada situación y hemos de hacer una
elección y asumir sus consecuencias”.4 Mejora la retentiva y el modo en que se ven las cosas. Permite
cambiar la escala de representación de objetos y ver una brizna de hierba como lo haría un insecto.

Es una forma más económica y completa de visualización. Se podrán observar los modelos 3D, que
pueden haber sido generados previamente o no, e insertados dentro del entorno de visualización desde
cualquier perspectiva y también desde el interior, sin restricción alguna, libre de riesgos para el usuario.

Como valor añadido también se destaca que la RV aporta libertad absoluta de movimiento por el mundo
o entorno virtual, permitiendo interactuar activamente con el diseño 3D. Al modelar directamente y
visualizar en tiempo real, se reducen sensiblemente los costes. Se mejoran todos los niveles de
decisión y control.

De otra parte, tal como señaló Negroponte, se consigue una “comunicación más natural e íntima con
la máquina”. El concepto de RV y los ambientes virtuales, surgieron inicialmente como una interfaz
hombre-máquina más eficiente. La novela de Ciencia Ficción “Snow Crash” de Neal Stephenson6,
1992, es un punto y aparte en este sentido en el que Stephenson introduce una historia del siglo XXI
planteando cómo el metaverso o elemento sucesor de internet, constituye un espacio basado en la
realidad virtual y cómo podría evolucionar en un futuro cercano. Por supuesto este autor recomienda
su lectura para aquellos interesados en ver la aportación que la tecnología hace a la literatura
introduciendo el término de ciberpunk, el cual se considera un subgénero literario-.

4. DIFERENTES SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL


Dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado en la visualización interactiva, una primera
clasificación podría ser ésta:

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Sistemas Desktop de Realidad Virtual ó WoW (Window on World), mostrando una imagen 2D ó 3D
en un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son la mayoría de los videojuegos para PC’s o
consolas de los hogares. El usuario ve la imagen en primera persona.

RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro
de la escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual porque ve la proyección de su imagen en un
fondo o ambiente.

Se aplica la idea de “ver para creer” para inducir la sensación de presencia.

Sistemas de Telepresencia: Telemedicina, Telerrobótica. Con cámaras, dispositivos táctiles y de


retroalimentación, ligados a elementos de control remoto que permiten manipular robots ubicados a
distancia mientras se experimentan en forma virtual. En algunas ocasiones se denomina
“Telepresencia” sólo al hecho de manifestarse en un mundo virtual como un ente, mientras que a su
interacción con objetos reales se la conoce como “Mixed Reality” o “Realidad Mezclada”.

Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual: Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando


sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de posición y movimiento, quedando el usuario, sumergido
“realmente” en la atmósfera virtual y formando parte de ese mundo.

Una imagen vale más que mil palabras para darse cuenta de la variedad de dispositivos existentes que
permiten visualizar los mundos virtuales. No obstante la elocuencia de la imagen no es suficiente para
explicar la totalidad de dispositivos.

5. APLICACIONES DE LA RV EN CIRUGÍA MÉDICA


Uno de los principales campos de aplicación de la realidad virtual en los últimos años, gracias desde
luego al creciente desarrollo tecnológico, ha sido el de la medicina. Estos avances han supuesto para
el ser humano, en particular el paciente, una mejora trascendental en su calidad de vida y para la
medicina en general, una garantía a la hora de la realización de un diagnóstico más certero.

Las aplicaciones de RV, han supuesto innovación científica y tecnológica, por ejemplo, en la realización
de autopsias virtuales; en interfaces neuronales para el movimiento de brazos robot y geminoides -
clones mecánicos-; en el tratamiento de la paraplejia y el autismo; o en el tratamiento de las fobias,
donde la RV ha constituido una ayuda terapéutica indiscutible al permitir representar virtualmente -con
la importante reducción de costes que ello supone-, aquello que nos asusta y da miedo como podrían
ser: insectos, volar en un avión, el vértigo a las alturas, etc.. Su aplicación permite al experto controlar
y graduar de manera eficaz e instantánea la intensidad del efecto producido en el paciente, según la
reacción que éste pueda manifestar; sin que haya de moverse de un cómodo sillón. Todo a través de
un casco de visión o a través de unas pantallas de proyección.

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Desde luego, la inestimable ayuda prestada a los cirujanos a la hora de realizar una intervención
quirúrgica es una de las más trascendentes aplicaciones de la RV en la actualidad. Y esto es así, entre
otras cosas, porque la RV hace posible repetir una y otra vez el proceso de una determinada operación
quirúrgica antes de llevarla a cabo, reduciendo por tanto, al mínimo, los riesgos que puedan acaecer
en el momento de la intervención real.

El Dr. Tomás Gómez Cía, director de la Unidad de Cirugía Plástica y de Grandes Quemados del
Hospital Virgen del Rocío de Sevilla, afirma a este respecto: “La RV ofrece una inmensa precisión si
se aplica a los procesos quirúrgicos, y permite reducir tiempos de operación, así como dosis de
anestesia en el paciente, y en general, costes de la intervención”

Los casos de éxito de las aplicaciones médicas de la RV a nivel mundial se multiplicand día a día.
Junto a su equipo médico, el Dr. Tomás Gómez Cía ha sido uno de los pioneros en realizar con éxito
hace unos meses el segundo trasplante de cara en España, con la asistencia de software específicos
de RV desarrollados por la empresa T-Systems. Desde que en 2008 comenzaran a introducir la
simulación en 3D en el campo de la cirugía, han sido más de 100 los pacientes intervenidos en su
hospital con la ayuda de tecnologías de RV. RV en el Entrenamiento Táctico de los Soldados

En el mercado comercial existen varios kits de software que están siendo utilizados por los ejércitos
de diversos países, tales como España o Estados Unidos, para formar y entrenar a los soldados en
operaciones tácticas de tierra, mar o aire. Dichos kits permiten, entre otras cosas, la creación y
despliegue rápido de escenarios combinando elementos 2D y 3D, escalables y con implementación de
características de Inteligencia Artificial. Cabe mencionar que la empresa “Antycip Simulation” es
pionera y líder europea en la implantación de este tipo de soluciones.

6. PLATAFORMA DE MOVIMIENTO DE SIMULADOR DE CONDUCCIÓN O DE VUELO


Algunas de las aplicaciones más conocidas de la RV en el ámbito militar, son los simuladores de
conducción de vehículos terrestres o de pilotaje de aviones, helicópteros, etc. A continuación se
muestran algunas imágenes descriptivas del funcionamiento de los mismos. Básicamente funcionan
mediante unas plataformas hidráulicas de movimiento, dotadas de seis grados de libertad, es decir,
permiten el desplazamiento en las tres direcciones espaciales y el giro según los tres ejes X, Y, Z.

De esta manera, la sensaciones que percibe el piloto dentro de su cabina de control al efectuar un
vuelo simulado, es decir, al ver frente a él en las pantallas de proyección que su aparato está
despegando o aterrizando, virando, etc., son las mismas que recibiría en condiciones normales de
vuelo real, además de que todo el sistema de instrumentación -la aviónica en el caso de aeronaves-,
también muestra en las pantallas/relojes correspondientes, los datos técnicos de situación, control,
realización de una maniobra, alabeo, guiñada, cabeceo, etc., tal y como serían en la realidad.

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A priori, se destaca que la mayor ventaja que se obtiene a la hora de construir e implementar un
simulador de vuelo es que el piloto puede entrenar las veces que sea necesario y mejorar así su técnica
y conocimiento sin que por ello peligre su vida, al ser imposible que se estrelle su aeronave pues no
ha llegado a despegar del suelo en ningún momento.

Evidentemente, la segunda razón por la que los pilotos noveles entrenan en un simulador de vuelo es
que no existe riesgo de estrellar los trescientos millones de euros que suponen la fabricación de un
Airbus 380, pues el coste de fabricación de un entrenador virtual puede ser del orden del millón de
euros, según versiones y capacidades tanto del hardware como del software9.

7. "COMPUTER AUTOMATIC VIRTUAL ENVIRONMENT", CAVE.


El CAVE es el sistema inmersivo de RV más efectivo que existe de entre todas las interfaces o sistemas
de visualización de hoy en día, ya que es capaz de sumergir al usuario o grupo de usuarios
completamente dentro del mundo que está contemplando en ese momento.

Los primeros CAVE nacieron a partir de un triple sistema de proyección basado en ordenadores Silicon
Graphics, hasta que en 1996 se llegó a construir el primer CAVE de "cinco dimensiones", es decir, tres
paredes, suelo y techo (así llamado por el número de planos de visualización que posee, no porque en
él se puedan ver 5 dimensiones -sólo somos capaces de ver las tres de toda la vida- que, por cierto,
es lo que desearían muchos físicos dedicados a la investigación de fenómenos cuánticos n-
dimensionales).

En la actualidad, ya existen CAVE´s de seis lados -visión total-, como el del “Center of Paralell
Computers” en Suecia (VR-CUBE) y hasta esféricos (THE CYBERSPHERE).

CAVE: ¿Verdadera Realidad Virtual?

Inventado por la alicantina Carolina Cruz-Neira en la Universidad de Illinois (USA), en colaboración con
el norteamericano Dan Sandin. El CAVE permite sumergir en RV’s a grupos de personas que
interactúan y evolucionan con visión 3D.

CAVE como Plataforma de Proyección

La estructura del CAVE es un sistema de pantallas dispuestas en forma cúbica, situándose en el interior
del cubo los usuarios, pudiendo existir CAVEs de 3, 4, 5 ó 6 pantallas. El CAVE es el sistema más
eficaz para permitir sumergir a varios usuarios simultáneamente en un mundo virtual de tres
dimensiones, interactivo, en tiempo real y con visión estereoscópica -sensación de profundidad-.

CAVE: Virtual Heritage / Patrimonio Virtual

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Se emplea tanto en los entrenamientos de las misiones de la Estación Espacial Internacional como en
la Reconstrucción Virtual del Patrimonio Histórico- Artístico o Virtual Heritage.

Tanto para impartir clases de Arquitectura Histórica y explicar los elementos estéticos, el
dimensionamiento de espacios, la iluminación y estructuras, entre otras, como para explicar el
funcionamiento interno de una célula.

Es posible unir en red distintos CAVE’s distribuidos por el mundo, mediante TCP/IP u otros protocolos
de comunicación, con el fin de que empresas multinacionales que tienen distribuido su personal por el
mundo puedan trabajar conjuntamente, es decir, si se dispone del equipo de diseño en Japón, la
manufactura en Corea, el montaje en Paraguay y la venta en Europa, se puedan tener reuniones
virtuales en un mismo escenario con actores virtuales que representan a cada uno de los participantes.

CAVE: CityCluster

“From the Renaissance to the Megabyte networking age” / “Desde el Renacimiento hasta la edad de
las redes y el Megabyte”

Fue la primera aplicación en red multiusuario creada en RV por el artista Franz Fischnaller. En ella se
escenifican dos entornos virtuales: Florencia o “Renaissance Age ” y Chicago o “Gigabits Networking
Age”, que pueden visualizarse en sus respectivas CAVES.

Cada escenario es guiado por un avatar10 virtual: David, Venus, and Machiavelli y Mega, Giga
and Picasso. Los visitantes pueden contactar entre ellos de una ciudad a otra a través de los avatares,
que son los personajes que ayudan en la interacción y desplazamiento por el entorno 3D.

CAVE Portable

Generalmente, dada la complejidad de los dispositivos necesarios para el correcto funcionamiento de


este tipo de sistemas audiovisuales interactivos, las 10 Avatar: representación gráfica,
generalmente humana, utilizada en internet y en otras tecnologías tridimensionales, que es
asociada a un usuario para su identificación. Neal Stephenson lo popularizó en 1992 a través de su
novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación
virtual de la forma humana en el Metaverso, una versión de Internet en realidad virtual.

Instalaciones se hacen de forma permanente en museos, laboratorios de investigación universitarios o


centros de producción empresariales.

Sin embargo, la empresa IMPACT4D VR es la única compañía tecnológica española que dispone de
una instalación tipo CAVE portátil, que permite su montaje o desmontaje en tan sólo cuatro horas. Un
perfecto sistema de ensamblaje de pantallas y unos kits portables de material informático y audiovisual

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hacen que en cualquier lugar se pueda operar la instalación y trasladar al usuario al mundo virtual
deseado.

8. ESCENARIOS VIRTUALES PARA TELEVISIÓN


Utilizados desde hace años en los informativos y programas de espectáculos de todas las televisiones,
también pueden considerarse una forma de RV.

Entornos

hi-tech completamente electrónicos y animados

Set virtual en el que a través de una simple neurona podemos viajar por el neo- cortex cerebral

RV en el Arte: Museo de las Formas Puras

El usuario puede tocar las esculturas artísticas y adentrarse en las pinturas más emblemáticas de la
historia a través de internet, con el fin de comprender mejor las obras de arte; empleando para ello
sensores visuales y táctiles. Ha sido desarrollado por expertos del Laboratorio Percro, de la Escuela
Superior Santa Ana, de Pisa (Italia), con la colaboración del University College de Londres, la
Universidad de Uppsala (Suecia), la Opera Primaziale Pisana de Pisa, el Centro de Arte
Contemporáneo de Santiago de Compostela (España) y las empresas Pont-Tech y 3d Scanners

A través del Museo de las Formas Puras, es posible adentrarse en el lienzo de Leonardo de Vinci y
formar parte de La última cena como un apóstol más, percibiendo las sensaciones ambientales que el
artista inmortalizó y descubriendo incluso las migas de pan que han pasado desapercibidas al común
de los mortales. Se ha pretendido superar el límite de la tradicional contemplación del arte a través de
la mirada, mediante el concepto innovador de la percepción háptica = tocar.

9. MUNDO VIRTUAL DE LA CIENCIA


Desde hace apenas un año, está en funcionamiento este proyecto que pretende crear la base de un
mundo virtual 3D interactivo en internet, dónde se pueden experimentar, ver y tocar, aquellas
enseñanzas que hasta ahora sólo era posible mirar en imágenes de un libro o en películas animadas.
Las posibilidades de divulgación científica y capacidades pedagógicas de nuevos productos diseñados
mediante aplicaciones 3D interactivas se multiplican con iniciativas de este alcance social y educativo.

“Playtime Computing”: La Sala de Juegos Virtual

Quizá una de las más esperanzadoras aplicaciones de la RV mediante el uso de un sistema CAVE,
por el objetivo educativo que persigue, sea esta iniciativa desarrollada por científicos del Instituto
Tecnológico de Massachusetts, que mediante varias pantallas interactivas de proyección a modo de
paredes, un conjunto de reflectores montados en el techo que proyectan imágenes en el suelo y un

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robot llamado Alphabot en forma de cubo y controlado por control remoto, prometen conseguir que los
más pequeños, con edades entre 4 y 6 años, desarrollen lo que los psicólogos llaman "juegos de
imaginación", es decir, la experimentación temprana con el razonamiento simbólico y los roles sociales,
algo crucial para su desarrollo cognitivo.

Adam Setapen, estudiante graduado en el Grupo de Robótica que dirige la profesora Cynthia Breazeal,
quién colaboró en el diseño de esta innovación lúdica, comenta que el objetivo buscado desde el primer
momento ha sido la posibilidad de interactuar jugando entre varios espacios: "Una de las cosas con
las que estamos realmente entusiasmados es con tener dos de estos espacios, uno aquí y otro tal vez
Japón, de modo que cuando el robot entre en el mundo virtual aquí, salga del mundo virtual en Japón”,
idea que recuerda al CityCluster antes mencionado.

Joe Blatt, director del programa de Innovación y Tecnología de la Educación de la Universidad de


Harvard, dice: "Es muy importante para los niños aprender lo antes posible que lo que hay al otro lado
de la pantalla, lo que funciona gracias a la informática, no debe ser visto simplemente como algo que
está ahí, algo dado por otros, sino que tú puedes obtener los mismos efectos que obtendrías si
estuvieses creando algo con un juego de construcción”12.

10. REALIDAD VIRTUAL CARTOGRÁFICA


a) TERRAGEN
Es un software para Mac o Windows, que permite recreaciones de paisajes y entornos naturales
de la superficie terrestre que pueden parecer reales, y que se pueden integrar en engines 3D,
motores de RV, para su utilización en mundos virtuales.

b) GoogleEarth
Se puede descargar casi cualquier orto-imagen de la superficie terrestre, haciendo búsquedas
directas por internet del lugar en concreto o a través de los datos de longitud y latitud geográficas.
Dichas imágenes se muestran en relieve y en tiempo real. .

c) Realidad Virtual en Internet Multiusuario


Ejemplo de implementación en el ciberespacio es el mundo virtual “Second Life”, un metaverso
dónde los residentes colaboran en la construcción del espacio mediante avatares -personajes con
características persistentes-, que eligen su propio vestuario, realizan negocios o imparten cursos
de formación, entre otros. Es un mundo virtual persistente, es decir, no desaparece cuando
se desconecta de internet.

Otro entorno virtual 3D para internet con un grafismo en alta definición es BlueMars, que utiliza los
gráficos en 3D de motor de RV Crytek y cuenta con la plena integración de Adobe Flash 10.

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Animal Crossing es un juego online multijugador del tipo MMOG (Massively Multiplayer Online
Game), ejemplo de simulador social en tiempo real para la consola portátil de Nintendo. Para
avanzar hay que tejer una red de amigos lo más amplia posible: "Queríamos crear algo muy
innovador y que se pudiera jugar durante pocos minutos cada día, pero durante mucho tiempo",
comenta Shigeru Miyamoto14, uno de los desarrolladores más conocidos de Nintendo. Ofrecen
juegos, chats y actividades lúdicas y científicas con finalidades educativas. Dicha afirmación
justifica por sí misma que la escuela y la familia, o viceversa, conozcan los nuevos ambientes de
estos mundos virtuales.

Los metaversos como TelePlace, un entorno social de Tele-reunión o Tele-trabajo, permiten


optimizar la eficiencia de los empleados que trabajan en varios equipos de trabajo, distribuidos
geográficamente a la vez, así como el VR-Learning, es decir, la formación a distancia
reproduciendo la funcionalidad y el entorno de un aula, así como la creación de colaboraciones
efectivas con proveedores y clientes.

11. ¿SON LOS VIDEOJUEGOS VERDADERA REALIDAD VIRTUAL?


Los videojuegos sí son verdadera Realidad Virtual, aunque no lo fueron en sus comienzos, en los que
la inmersión y la interactividad casi no existían. Fue a partir del año 1993, con la aparición del juego
denominado DOOM cuando comenzó la lenta convergencia que ya existe en la actualidad entre
vídeojuegos y RV. A partir de aquí, surge el concepto denominado “Serious Games”, consistente en el
conjunto de aplicaciones basadas en la tecnología de desarrollo de los videojuegos, pero con un
propósito distinto del puro entretenimiento ya que hacen referencia fundamentalmente a productos de
utilidad en otros ámbitos de la vida como puede ser en industrias como la defensa, la educación, la
exploración científica, la asistencia sanitaria, la gestión de emergencias, el urbanismo, la ingeniería, la
religión, la política, etc..

De otra parte también se considera que los videojuegos son RV en la medida que cumplen con
los requisitos exigidos, a priori, a toda aplicación que se quiera considerar RV: tiempo real,
interactividad, e inmersión.

En la actualidad, todos los videojuegos que salen al mercado, tanto para consola como para PC,
disfrutan de unas características gráficas y una interactividad que hace tan solo quince años hubieran
sido casi impensables. Es necesario apuntar en este sentido que existe un tipo concreto de videojuegos
llamados “casual play” o de tipo “casual”, que suelen disfrutarse por internet exclusivamente y tienen
la ventaja de ser muy simples respecto al grafismo necesario, con lo que funcionan al cien por cien con
un equipamiento informático mínimo tanto en ordenador, teléfono móvil o cualquier otro dispositivo
portátil – también considerados mini ordenadores-.

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Y todo, gracias a la tecnología, a la mejora de las tarjetas aceleradoras gráficas, que son un verdadero
microprocesador en sí mismas, al incremento de la velocidad de las operaciones de procesado de los
chips, al bajo coste al que se está llegando a producir las memorias internas y externas para los
ordenadores.

Los videojuegos de última generación poseen una nitidez gráfica excelente, casi todos los objetos
disponen de gran inteligencia artificial y “física” de comportamiento, tanto en el escenario como en la
interactividad.

En el año 2004 apareció en el mercado de juegos de PC una obra de ingeniería del software lúdico
que marcó la forma de desarrollar juegos en el futuro: “Far Cry”, de la empresa alemana Crytek. La
iluminación poseía una suavidad extrema y tanto las transparencias de las imágenes como la paleta
de colores y las sombras, estaban todas renderizadas15 en tiempo real.

Las versiones posteriores tanto de esta obra del arte lúdico como del resto que están
comercializándose en la actualidad, aprovechan la arquitectura llamada “multithreading” (hilos o
"threads", en inglés), cuya idea se explica a continuación. En sistemas operativos, un hilo de ejecución
o subproceso es una característica que permite a una aplicación realizar varias tareas a la vez, es
decir, concurrentemente. Los distintos hilos de ejecución comparten una serie de recursos tales como
el espacio de memoria, los archivos abiertos, situación de autenticación, etc. Esta técnica permite
simplificar el diseño de una aplicación que debe llevar a cabo distintas funciones simultáneamente.

12. HACIA LA “VIRTUALIDAD REAL”


Es el nombre del proyecto que desarrollan conjuntamente científicos de las universidades de Warwick
y de York. Según David Howard, uno de los tres científicos líderes del proyecto, se quiere crear “una
experiencia real en la que todos los sentidos sean estimulados a la vez de tal manera que el usuario
logre una experiencia sensorial completa en la que no pueda decir si fue real o no”16. Se estimularían
los cinco sentidos a 15 Renderizar: (render en inglés) es un término usado en la jerga informática para
referirse al proceso de cálculo desarrollado por un ordenador al generar una imagen 2D a partir de un
modelo o escena 3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales
y en programas de diseño en 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar
el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la
escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. A la vez mediante un casco, al
contrario de lo conseguido hasta la fecha donde casi siempre son el oído y la vista los principales
receptores de la información.

Un casco como el de la imagen es el que señala Marina Boj, física argentina de la Universidad de
Bradford participante del proyecto cuando comenta “Nuestro proyecto consiste en concentrar todos

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estos estímulos en un casco parecido a éste”17. La idea se presentó en Londres en la feria tecnológica
Pioneers 09, dónde se muestran las más avanzadas investigaciones científicas desarrolladas en Gran
Bretaña. Este tipo de dispositivos son la antesala del implante neuronal o la inducción cerebral con la
que “se podrá generar la experiencia de viajar a Marte sin moverse del sofá”.

13. “DESAFÍO TOTAL”: RV FLOTANTE Y EN EL CEREBRO


HelioDisplay es un novedoso sistema de visualización interactivo que genera imágenes 3D en el aire
como si fueran hologramas, utilizando tecnología láser. Se conecta a la TV, el PC o el DVD y permite
interactuar con las imágenes utilizando la mano y los dedos, sin ratón.

Al hilo del título de este epígrafe, el mismo que el de la película protagonizada por Arnold
Schwarzenegger en el año 1990 donde al artista le “introducen recuerdos” en su mente, sin haberlos
experimentado en la vida real, es importante señalar que la compañía Sony registró en el año 2005 la
patente para crear mundos virtuales en el interior del cerebro humano18. Se trataría de una técnica no
invasora que no utiliza implantes cerebrales ni cirugía, consistente en la estimulación de las neuronas
asociadas a la percepción mediante pulsos de ultrasonido.

La técnica para lograrlo aun no está desarrollada, aunque sí diseñada y debidamente patentada. Una
persona sería capaz de ver una película que en realidad sólo es proyectada dentro de su cerebro y la
percibiría con un realismo jamás alcanzado hasta el momento, ya que el sujeto podría, además de ver
las escenas, oler, gustar y sentir sensaciones de la misma forma que lo haría en la vida real. El proyecto
se apoya en La Neurología argumentando que, en teoría, es posible provocar artificialmente las
señales, símbolos y signos que utiliza el cerebro para percibir la realidad.19

La creación de “experiencias sensoriales” de este tipo podría ser un avance sustancial desde el punto
de vista de nuevas maneras de conocer y mostrar la realidad, aunque sea virtual o simulada, ya no
sólo en lo que respecta a la publicidad, como podría preverse, sino directamente en la vida de las
personas que, por ejemplo, tienen dificultades olfativas o de visión.

La gran pregunta es: ¿puede registrarse o patentarse algo que es un derecho humano?, en otras
palabras, ¿se puede ostentar el derecho a recuperar una capacidad tan consustancial con la vida
humana, como es una percepción sensorial?. Urge analizar qué clase de inconvenientes éticos,
jurídicos y legales, podría generar ese registro de patente si lo que se está planteando es, por ejemplo,
la posibilidad de devolverle la vista a una persona.

14. ¿LA TELEVISIÓN DEL FUTURO? INTERNET


"Debemos aventurarnos en los límites de lo imposible para conocer lo posible" (Arthur C. Clarke)

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Ya se ha superado la velocidad de transferencia de datos de 114 Gbps (Gigabytes por segundo), entre
sistemas de almacenamiento de información, a través de internet, gracias a un equipo de
investigadores del CALTECH (California Institute of Technology)20, por tanto la posibilidad de una
transmisión con mayor calidad de información gráfica 3D (procedente de imagen real o infográfica)
está siendo cada vez más efectiva y masiva, con lo que puede llegar a un mayor número de hogares
y a zonas remotas en las que la recepción hasta ahora era defectuosa o casi nula.

El puertorriqueño Tomás López-Pumarejo, experto en comunicación audiovisual, profesor de Nuevos


Medios del Brooklyn College de Nueva York (EU), ha pronosticado para el año 2017 que la población
mundial verá más telenovelas y series a través de dispositivos móviles que por televisión, con una
consiguiente adaptación de los diferentes formatos de recepción. López-Pumarejo mantiene que, “una
serie de éxito alcanza como mínimo una audiencia diez veces mayor, si se emite por web, a las
que se accede por móviles u ordenadores, que por televisión”.

Los expertos prevén para el año 2020, en Japón, el desarrollo de una televisión que permita ver
imágenes en 3D desde cualquier ángulo, tocar los objetos que aparezcan y olerlos, es decir,
interactividad y sensación de realismo total. Las "comunidades virtuales" ya son una realidad. La
videoconferencia será sustituida por salas virtuales en la que los personajes, conocidos como
avatares que representan a usuarios del mundo real charlarán e intercambiarán información de una
forma natural como si todos ellos estuviesen presentes en la misma estancia. De hecho, esto ya se
está produciendo.

Internet nos “envolverá” en todo momento, en la casa, el trabajo, durmiendo, etc.. Será un medio de
comunicación global que conseguirá almacenar, interpretar, decidir y evolucionar con la información
que todos aportemos. Será una conciencia colectiva digital. La evolución es inevitable. Solo falta que
la sociedad se prepare para recibir el cambio.

15. REFLEXIONES SOBRE EL FUTURO


Zach Rosen (diseñador e investigador de la NYU) dice que: “Es esencial recordar que el realismo y la
credibilidad son dos entidades distintas e independientes. Diseñar un espacio realista te obliga a
establecer una constante comparación entre tu trabajo y su contrapartida en el mundo real”.

Street Journal, y " The Ultimate Thinking Machine" por la revista Forbes24, sostiene que en varias
décadas podremos vivir en entornos de RV compartida que integrarán todos los sentidos -es decir un
CAVE potenciado–, gracias a nanorobots implantados en el cerebro.

Cada 18 meses, la velocidad de procesamiento de los PC´s se duplica. Esto quiere decir que, quizá,
dentro de unos 20, 50 ó 100 años, seamos capaces de convivir simultáneamente entre nuestra
verdadera realidad y simulaciones paralelas de nuestro entorno, indistinguibles al ojo humano.

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Cabe innovar, seguir investigando, seguir creando nuevas aplicaciones y soluciones tecnológicas y se
debe entonces reflexionar: ¿el mundo real siempre será “más real”?

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BIBLIOGRAFIA
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Ciclos Complutenses Ciencia y Tecnología.

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NEGROPONTE, Nicholas: El mundo digital. 1995. Ediciones B.

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ALCAÑIZ, MARIANO. Real Time Changing Virtual Environments: A New Tool for Virtual Therapy (Medical
Image Computing Laboratory – UPV).

INCERA, D. JOSÉ A. (2007). Nuevas Interfaces y sus Aplicaciones en las Tecnologías de Información y
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KAUFMANN, HANNES. General Training of Spatial Abilities by Geometry Education in Augmented Reality
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CRUZ-NEIRA, CAROLINA; SANDIN, DANIEL J.; DEFANTI, THOMAS A.. Surround-

Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE. Electronic
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BURDEA, GRIGORE. Force and touch feedback for Virtual Reality. 1996. New York.

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STAMPE, DAVE. Realidad Virtual, Creaciones y Desarrollo. 1993. Ed. Anaya Multimedia.

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LIMONCHI, MANUEL VIÑAS. Técnicas de Infografía. 2000. Ed. McGraw Hill.

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UNIDAD III:

UNIDAD III La cultura de la


simulación
OBJETIVO DE LA UNIDAD

El tema tiene por objetivo insertar a la persona en la cultura de la


simulación, los valores que produce y los ejemplos en los cuales se
apoya bajo la forma del lenguaje y del don de la palabra. Se trata
de no perder de vista los nexos entre los procesos pedagógicos y
los ámbitos sociales, políticos, ideológicos, simbólicos y culturales;
todo ello pasa por las preguntas a la ética y lo ético para pensar la
complejidad implícita en la educación frente a la simulación.

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LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN
1. INTRODUCCIÓN A LA SIMULACIÓN EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
A la hora de abordar el currículo formativo de un alumno es preciso tener en cuenta de un modo
especial las herramientas didácticas que se van a utilizar para completar las distintas etapas
formativas. Una de estas herramientas es la “simulación”. La simulación es una forma de abordar
el estudio de cualquier sistema dinámico real en el que sea factible poder contar con un modelo de
comportamiento y en el que se puedan distinguir las variables y parámetros que lo caracterizan.

El desarrollo de los medios informáticos en los últimos 20 años ha permitido un avance muy notable
en las herramientas tanto software como hardware orientadas a esta disciplina. La simulación y el
aprendizaje son dos conceptos muy unidos en el proceso educativo. Bajo el punto de vista
puramente instrumental podemos decir que la mayoría de las actividades de aprendizaje siempre están
basadas en entidades de simulación: baste a modo de ejemplo la resolución de un sencillo problema
de física o el calculo de los valores de un circuito electrónico. En todo momento profesor y alumno
están trabajando con hipótesis y supuestos ya que en pocas ocasiones el profesor se sale del aula y
se va con sus alumnos al mundo exterior para explicar y demostrar teoremas, leyes, hipótesis, etc.

La simulación esta muy vinculada a la creación y comprensión de los fenómenos. El universo del
que formamos parte, tanto en su vertiente natural como artificial está plagado de infinitos modelos
que evolucionan en el tiempo (modelos dinámicos) de una manera continua o discreta (modelos
continuos y modelos discretos). El estudio y comprensión de estos sistemas dinámicos forma
parte del currículo de numerosos materias en los distintos niveles educativos: Educación
Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad. Asignaturas como Física, Química,
Tecnología, Electrotecnia, Sistemas Digitales, Sistemas de Control, Sociología, Estadística, Robótica,
etc.

Una herramienta de simulación permite abordar el estudio de los sistemas dinámicos mediante el
uso de modelos matemáticos que, teniendo en cuenta las distintas variables del sistema, pueden
ser probados y evaluados en distintos escenarios. El vertiginoso dinamismo del sistema educativo
y de la propia tecnología obliga constantemente a los gobiernos de los países a actualizar sus
diseños curriculares y a incorporar materias nuevas planteando objetivos que contribuyan a una
formación multidisplinar y siempre de acuerdo con el escenario social del momento. Esta dinámica
en el mundo académico obliga a que los profesores y alumnos estemos siempre abiertos a la
incorporación de nuevas herramientas didácticas que faciliten el aprendizaje y además estén en
sintonía con el desarrollo tecnológico: este es el caso de las herramientas de simulación.

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Existen importantes aportaciones teóricas que elevan definitivamente la simulación a la categoría de


disciplina. Son numerosas las universidades y centros de investigación que han creado laboratorios
y grupos de trabajo exclusivamente orientados al estudio y desarrollo de tecnologías de la
simulación. Es por ello que en este Congreso se ha querido introducir este tema para poder crear
un debate en torno a este campo y estimular a nuestros profesores y alumnos a utilizar e investigar
en esta parcela del conocimiento.

Las técnicas de simulación orientadas a los procesos de aprendizaje conforman un frente ampliamente
seguido por una buena parte de nuestros docentes, prueba de ello es la expansión tanto de las
herramientas comerciales como de los proyectos de investigaciones, tesis y cátedras dedicadas a
esta área. El aspecto mediático de esta parcela de conocimiento la hace muy atractiva ya que
su uso no sólo se circunscribe a la educación sino que trasciende al campo empresarial y de la
gestión. La simulación engloba técnicas y medios informáticos tan variados como la Multimedia,
la Inteligencia Artificial, la Dinámica de Sistemas, etc.

Mi objetivo principal es mostrar el estado del arte en esta parcela explicando la evolución de las
herramientas, la actual oferta y las principales líneas que se están siguiendo de cara la futuro,
en ningún caso es un objetivo de este trabajo abordar aspectos teóricos tanto de las herramientas
como de las técnicas educativas para implantarlas en el aula, esos temas quedan para un trabajo quizá
más exhaustivo.

1.1. VENTAJAS DE LA SIMULACIÓN


La simulación como herramienta de apoyo al estudio presenta numerosas ventajas, si bien es
cierto que, como instrumento que es, debe ser bien utilizado. En lo sucesivo, cuando nos
refiramos a la simulación, entenderemos ésta bajo el punto de vista de instrumento
informático, para distinguirla de otros instrumentos de simulación que no son informáticos y que
sin embargo tienen una aplicación muy parecida en los proceso de aprendizaje: Actividades de
dramatización, Juegos de “rol”, Practicas de Laboratorio, Resolución de problemas y supuestos
prácticos, etc.

La Simulación permite entre otras cosas:

 El Aprendizaje por Descubrimiento.


 Fomentar la Creatividad
 Ahorrar tiempo y dinero.
 La Enseñanza Individualizada
 La autoevaluación.

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El Aprendizaje por Descubrimiento: Es una forma activa de aprender en la que el alumno


es el propio artífice de su aprendizaje. Se sugieren al alumno unas hipótesis y éste las desarrolla
buscando las causas y efectos de los distintos fenómenos. Básicamente se trata de que el
alumno sea capaz de analizar sistemáticamente los fenómenos y probar el comportamiento de
un modelo en distintos escenarios. Los entornos de simulación deben cumplir los requisitos
necesarios para que la interacción alumno-simulador permita este tipo de aprendizaje. El método
de aprendizaje ensayo-error es perfectamente compatible con esta dimensión de los sistemas de
simulación.

Fomentar la creatividad: Es una de las ventajas de los entornos de simulación. La posibilidad


de disponer de “ToolBoxes & Blocksets” (cajas de herramientas y colecciones de bloques-
operadores) en los entornos permite la disponibilidad de un laboratorio, taller, o mesa de diseño
con la que el alumno pueda no sólo simular modelos que se le den hechos sino que pueda
construir los suyos propios. En esta parcela el diseño de máquinas y micromundos es ideal. En
este sentido los entornos de simulación han de ser flexibles y multifuncionales. Por definición
una herramienta se simulación debe permitir de modo sencillo la edición de diversos
escenarios, esquemas o plantas. Su ergonomía debe orientarse al concepto de shell (entorno)
en el que convivan distintos modelos funcionales interconectados, editores gráficos,
procesadores textuales y numéricos, elementos multimedia, bases de conocimiento, etc., todos
al servicio del usuario en un plano de total compatibilidad.

Ahorrar tiempo y dinero: Ninguna de las dos cuestiones es banal en la actualidad educativa de
nuestro mundo. Procesar la información no es tarea fácil, y la adquisición, ordenación, tratamiento
y análisis de la información son aspectos muy importantes de cara al proceso de aprendizaje.
Ya han perdido sentido aquellas teorías de aprendizaje en las que el alumno, por repetición oral
o escrita aprendía las lecciones. La cantidad de conocimientos que hay que aprender hace
necesario el utilizar técnicas de aprendizaje que aceleren el proceso. La simulación es una de
ellas. Sin descartar los procesos constructivos y manipulativos del aprendizaje, la simulación
facilita la construcción de los modelos, y el tratamiento repetitivo de los datos. No tiene mucho
sentido que el alumno, para representar el movimiento de un objeto tenga que aplicar la fórmula
correspondiente para completar una tabla de valores que después representará en unos ejes
cartesianos en su cuaderno. Si medimos los tiempos empleados veremos que se ha dedicado
una parte importante a un trabajo que para nada es rentabilizado. El computador es capaz
de trabajar por nosotros evitándonos los proceso repetitivos de cálculo. El ahorro que reporta
el uso de herramientas de simulación es evidente ya que sustituimos los equipos de
entrenamiento, laboratorios y plantas de ensayo por un entorno virtual.

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La enseñanza individualizada: Las herramientas de simulación permiten que el alumno lleve su


propio ritmo de aprendizaje y se enfrente de modo individual al proceso de elaboración de sus
propias *conclusiones con relación a los fenómenos que va a simular. Algunos entornos de
simulación prevén el aprendizaje individual realizando una tutorización guiada del aprendizaje de
tal manera que incorporan bases de conocimiento en las que el profesor modela el proceso de
aprendizaje mediante planes de estudio. La gran ventaja de los simuladores es que el alumno
puede repetir cuantas veces quiera la simulación de un mismo fenómeno o proceso hasta
que tenga la seguridad de haber captado las ideas. Este planteamiento de la formación es
muy positivo ya que el propio alumno es protagonista activo de su propio proceso de aprendizaje.

La autoevaluación: La simulación permite al alumno realizar acciones orientadas a su propia


autoevaluación mediante el planteamiento de guiones y cuestionarios orientados al tema que
está estudiando. Esta posibilidad ha permitido que se puedan establecer tutorías a distancia y
aprendizaje no presencial.

2. CONCEPTO DE MODELO.
El fundamento de la simulación en cualquiera de sus aplicaciones está íntimamente relacionado
con el concepto de modelo.

La modelización de cualquier operador o sistema se apoya en la observación de los fenómenos


que lo caracterizan, razón por la cual, en la medida que podamos reproducir esos fenómenos y
experimentar con ellos, podremos comprender con más claridad el modelo. El estudio del modelo
se realizará siempre en orden creciente de complejidad de tal forma que en una primera fase se
tendrán en cuenta los aspectos más relevantes para posteriormente derivar hacia un modelo más
perfecto a través de un método de refinamiento.

La simulación tiene por objeto conseguir Modelos Válidos para poder comprender mejor un
universo determinado facilitando el estudio y el aprendizaje.

Todo modelo presentará siempre una estructura similar y en casi todos los casos se tratará
como un conjunto de operaciones matemáticas que se podrá representar por una serie de
ecuaciones.

El estudio de los modelos casi siempre se realiza en un contexto temporal, es decir la simulación
casi siempre se realiza con la variable independiente tiempo si bien esa variable en muchos
casos puede tomar otra calificación. La simulación no deja de ser el cálculo iterativo de una serie
de valores o la exploración de una “tabla de eventos” en la que se recogen estados de entradas y
estados de salidas.

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Los sistemas de simulación pueden clasificase en discretos y continuos en función del tratamiento
que se haga de las variables (variables continuas o variables discretas)

Figura 1

En la figura 1 vemos el esquema de lo que podemos calificar como modelo.

Los estímulos son el conjunto de variables de entrada que representan los valores que podremos
modificar.

Las respuestas son los valores de salida de las variables del mismo nombre en función de los
estímulos de entrada, de las condiciones internas y de los parámetros de simulación.

Las condiciones internas son los valores que adoptarán algunas variables en función de las
condiciones de entrada y que afectan a las respuestas del sistema, también se les denomina
parámetros.

La simulación se debe realizar de acuerdo a una serie de parámetros que se encargaran de acotarla:
Tiempo de simulación, número de muestras a tomar, etc..

Al conjunto de valores de los estímulos, parámetros de simulación y condiciones internas se


le denomina escenario. Los escenarios de un modelo pueden ser teóricamente infinitos por lo
que es importante seleccionar los más relevantes de cara a comprender el fenómeno que simulamos.
Si tratamos de simular la caída de los cuerpos sometidos a la acción gravitacional tampoco se
trata de realizar el estudio para un número demasiado elevado de atmósferas. Bastará con simular
en atmósfera cero (ingravidez), atmósfera terrestre y alguna más de nuestro entorno planetario.

3. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE UN ENTORNO DE SIMULACIÓN.


La diversidad de aplicaciones de las herramientas de simulación ha permitido el desarrollo de
numerosos entornos de simulación adaptados al área de conocimiento en la que se pretenden
usar. Es difícil, por ésta cuestión, realizar una clasificación de características comunes a todos

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los entornos y por lo tanto las que yo incluyo en este trabajo son susceptibles de ampliar o recortar
en función del criterio del usuario.

Las características comunes y más importantes son a mi juicio:

 Entorno Gráfico
 Posibilidad de Conexión con el exterior.
 Incorporación de módulos de planificación del aprendizaje
 Posibilidad de conexión con otros programas.
 Lenguaje de programación gráfica
 Posibilidad de ampliación de biblioteca de objetos.
 Interfaces Hombre Máquina.
 Instrumentación Virtual.

Los entornos gráficos son aquellos que aprovechando las posibilidades de los modernos sistemas
operativos y lenguajes de programación facilitan al usuario la posibilidad de trabajar con imágenes
gráficas de alta resolución y representación gráfica. La incorporación de sistemas como Windows
95-98-NT, etc. Ha facilitado el avance en este campo de tal manera que las herramientas de simulación
pueden gozar de ventajas hasta ahora inalcanzables en máquinas de propósito general y gran público.
El uso del ratón y la incorporación de los menús iconográficos son un valor añadido muy importante a
los entornos de simulación.

La posibilidad de conexión con el exterior de una herramienta de simulación es un paso muy


importante en el sentido de acercar los modelos simulados a la realidad física. La oferta de productos
hardware orientados a la adquisición de datos es muy amplia y está posibilitando el hecho de que
los simuladores tengan módulos de adquisición de datos que vuelcan sobre el entorno datos de
campo medidos en el laboratorio, la maqueta, etc.. Existen, por otra parte simuladores que adquieren
los datos de bases de datos, o sistemas de almacenamiento de información. En cualquier caso las
posibilidad de recoger datos del exterior es una manera de acercarnos a escenarios de simulación
reales y ésta es una importante cualidad de un buen simulador.

La incorporación de módulos de planificación del aprendizaje en una herramienta de simulación


permite una mayor dimensión pedagógica de la herramienta ya que en este caso se esta facilitando
la conducción del aprendizaje. Estos módulos pueden ser entre otros: Planificadores de ejemplos,
Sistemas de averías guiadas, y Tutores inteligentes. En este sentido las técnicas de simulación
han evolucionado mucho, sobre todo si tomamos en consideración aquellas primeras herramientas
tipo EAO (Enseñanza Asistida por Computador) que poseían una estructura absolutamente rígida. Las

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técnicas de Inteligencia Artificial aplicadas a la enseñanza han promovido el desarrollo de


entornos muy poderosos que integran auténticos Lenguajes de autor dentro de entornos de simulación
coordinados por un Sistema Experto Planificador.

Posibilidad de conexión con otros programas: Sabemos que la aparición de Windows en el mundo
de la informática ha traído como consecuencia el desarrollo de las técnicas de intercambio dinámico
de datos y la incorporación de estándares de gestión de funciones y librerías escritas en diversos
lenguajes. Estas técnicas las debe aprovechar al máximo un entorno de simulación en lo que se refiere
a: Manejo de imágenes gráficas (formatos BMP, JPG, etc.), compatibilidad de objetos OLE,
Compatibilidad con objetos de tecnología ActiveX, compatibilidad con objetos OPC (Ole for Process
Control) y actualmente compatibilidad con entornos orientados a Internet (Objetos y aplicaciones
Java, HTLM, etc..).

Lenguajes de Programación Gráfica: Las herramientas de simulación sobre todo aquellas que
son de carácter más general incorporan tecnologías orientadas a la programación gráfica. Se trata
de poder elaborar un proyecto de simulación utilizando objetos gráficos (bloques) que puedan
enlazarse configurando un esquema de bloques perfectamente jerarquizado por categorías que
normalmente tendrá asociado una o varias pantallas de objetos gráficos que mostrarán la información
en la fase de simulación. Este es el caso de herramientas como LabView, Visual Dessigner, Diadem,
Winfac, etc.. Estas técnicas son muy útiles para facilitar el proceso de creación de una simulación
permiten la identificación de las distintas funciones del entorno mediante los iconos correspondientes
a cada objeto. Los objetos al ser activados despliegan ventanas de parametrización que permiten
configurar sus funciones tanto matemáticas como gráficas. La posibilidad de separar en dos fases
la simulación: Esquema de bloques funcionales y Pantallas de presentación de resultados es
muy importante de cara a facilitar el manejo de la herramienta.

Posibilidad de ampliación de Bibliotecas: Ésta ventaja es muy importante en los entornos ya


que permite a los usuarios crear sus propios bloques funcionales e incorporarlos en sus propias
librerías de objetos con el fin de adaptar la herramienta a su campo de trabajo. Las técnicas
pueden ser muy variadas y van desde el uso de editores propios o encapsuladores de objetos a
la elaboración de macros y scrips en un lenguaje propio o en un lenguaje convencional este es el
caso de herramientas como WinLab, VisSim, LabWindows, Matlab, HP-VEE, etc.

Interfaces Hombre-Máquina: El término HMI / MMI (Human machine Interface) ha sido acuñado en
los últimos años para calificar una de las características más importantes de los sistemas de
supervisión, control , diseño y simulación. El deseo de acercar el computador al hombre y de
conseguir un mayor dialogo y ergonomía con los proceso de control ha fructificado en la aparición
de entornos gráficos que mediante sinópticos de las plantas y procesos permiten hacerse una idea

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baste exacta de la ubicación de los operadores técnicos implantados así como de los flujos de
información en los procesos. Estas interfaces incorporan objetos gráficos a los que se les “dota de
vida” en función del estado o valor de las variables a las que se les asocia. Los atributos de
un objeto gráfico pueden ser su tamaño, color, movimiento, etc.

Instrumentación Virtual: La realización de una simulación en muchos casos lleva consigo el uso
de instrumentos (generadores de señal, osciloscopios, analizadores lógicos, analizadores de
espectro, etc.). Los entornos más modernos incorporan módulos que simulan perfectamente estos
y otros instrumentos, de tal manera que el alumno puede realizar la medición de señales o su
análisis utilizando el computador como un instrumento. La emulación se realiza tanto en el aspecto
externo (carátulas y elementos de gobierno) como en la propia funcionalidad (atenuadores de
señal, moduladores, rectificadores, etc.).

4. CAMPOS DE APLICACIÓN EN EL AULA O LABORATORIO.


Los campos de aplicación de las herramientas de simulación son muy diversos pero entre los
más importantes citaremos los siguientes:

 Simulación de Procesos, Circuitos y Sistemas


 Control de maquetas
 Adquisición de Datos y medidas de Variables físicas.
 Entorno de Entrenamiento con Operadores Técnicos.
 Laboratorio Virtual.
 Interacción con el medio externo.
A la hora de estudiar el comportamiento de un sistema o modelo son numerosos los campos en
los que podemos pensar, sin embargo la mayor parte de los entornos de simulación están
orientados a las tecnologías: Eléctrica, Electrónica, Mecánica, Neumo-hidraúlica, Robótica y
Control de Procesos Industriales. No incluyo aquellas herramientas orientadas a la Dinámica de
Sistemas, que configuran una parte especial y por otro lado muy importante en el campo de la
simulación, pero que de momento no es tema de estudio en los niveles educativos a los que
estamos refiriéndonos.

Los entornos de simulación orientados a procesos, circuitos y sistemas normalmente aportan un


conjunto de herramientas que permiten la confección de un esquema en el que intervienen los
operadores básicos más importantes en el ámbito para el que este pensada la aplicación : por
ejemplo si se trata a de un simulador de circuitos neumáticos se incluirán cilindros, válvulas, tuberías,
manómetros, presostatos, etc.

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En ocasiones el simulador podrá conectarse a una maqueta de practicas a través de uno de los
puertos del PC o mediante una tarjeta de adquisición de datos. Es el caso de las maquetas y
entrenadores en los que se montan los circuitos e instalaciones en un bastidor y mediante
sondas se leen los valores de las variables y se procesan en el PC permitiendo así mismo la
representación gráfica de los valores así como la confección de sinópticos en pantalla.

De forma parecida actúan los sistemas de entrenamiento y simulación aplicables en el laboratorio,


son unidades compuestas por un equipo de adquisición de datos que se comunica con la
aplicación y permite la interacción con la práctica que se esta realizando. Son equipos muy útiles
para el registro de variables físicas como la luz, temperatura, presión, ph, etc.

Si a un entorno como el anterior le sumamos los sensores y transductores reales para la realización de
medidas tendremos un equipo completo en el que podremos interactuar con operadores técnicos
reales convirtiendo de este modo el PC en un auténtico equipo de supervisión y control.

Cuando la herramienta de simulación esta dotada de una buena interfaz gráfica se puede llegar a
conseguir un auténtico “laboratorio virtual” con el que poder entrenar a los estudiantes de un
modo completo, tal es el ejemplo de los entrenadores de robótica en los que se pueden realizar
diseños de sistemas mecánicos completos e insertarlos en una cadena de montaje para
posteriormente realizar una simulación de un trabajo de ensamblado, almacenaje, soldadura,
mecanizado, etc.. En éste tipo de aplicaciones es precisa la colaboración de un entorno CAD que
permita , por ejemplo, el trabajo en 3D.

En general las aplicaciones de simulación pueden llegar a ser realmente complejas y permitir todo
tipo de trabajos de entrenamiento. Cuando disponemos de un sistema de adquisición de datos,
unos sensores y además de una planta en forma de maqueta podemos establecer una plataforma
completa para realizar el entrenamiento de los alumnos. Éste es el caso, por ejemplo, de una
cadena CIM para entrenamiento en robótica, en la que se dispone de pequeños robots, cintas
transportadoras, clasificadores de piezas y hasta pequeñas máquinas de mecanizado, mediante la cual
podemos estudiar todos los pasos que se deben seguir para producir una pieza o objeto manufacturado.

4.1. SISTEMAS DE CONEXIÓN DEL SOFTWARE CON EL MUNDO FÍSICO


Los sistemas de conexión del software de simulación con el exterior pueden realizarse de las
siguientes formas:

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Figura 2

 Tarjetas de Adquisición de Datos.


 Autómatas programables PLC
 Entrenadores (puerto RS232 o Paralelo)
 Redes de Datos y Buses
 Internet (protocolo TCP/IP)
La conexión de los computadores a través de la red Internet permite el hacer uso de “recursos
compartidos” a distancia así como el desarrollo de tutorías a distancia.

5. PRINCIPALES BLOQUES FUNCIONALES EN UN ENTORNO DE SIMULACIÓN.


La implementación de una herramienta de simulación requiere el estudio detenido del campo en el
que se va a dedicar pero en cualquier caso existen una serie de “Bloques Funcionales” que, por
ser comunes a la mayoría de los entornos, vamos a enumerar. Un bloque funcional responderá
siempre al concepto de “operador básico” en el contexto del campo de simulación de que estemos
hablando. Los bloques funcionales se interconectan unos con otros formando una malla de objetos
que se asociará al modelo que deseamos simular. La información fluirá de unos a otros bloques
realizándose a lo largo del tiempo los cálculos necesarios para poder evaluar el modelo. Los bloques
en algunos casos están asociados a procedimientos de representación gráfica o a protocolos de
comunicación de datos tanto a nivel interno (OLE, DLL, etc.) como externos (intercambio con hardware
externo).

Algunos tipos de bloques funcionales típicos son:

 Generadores de Estímulos.
 Señales binarias (Pulsadores, interruptores, etc.)
 Señales analógicas (senoidales, triangulares, etc.)
 Funciones Matemáticas.

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 Operadores Booleanos
 Operadores analógicos
 Operadores de Control
 Funciones de tratamiento de la Señal.
 Representación gráfica de valores de salida.
 Trazador xy
 Trazador 3D
 Instrumento de panel
 Barras gráficas
 Funciones de tratamiento de ficheros.
 Lectura/escritura de tablas
 Manejo de ficheros de Excel, Acces, etc
 Funciones Multimedia.
 Funciones de Temporización.
 Funciones de tratamiento de datos externos
 Tarjetas de adquisición.
 Autómatas Programables
 Entradas RS232
La mayor parte de estos bloques tienen asociados una serie de parámetros que el operador podrá
modificar de acuerdo con la necesidad de su aplicación.

En algunos simuladores los bloques funcionales se convierten en bloques de componentes,


de tal manera que lo que el alumno tiene es una paleta de operadores eléctricos, electrónicos,
neumáticos, etc., con los que realiza su esquema., disponiendo así mismo de bloques genéricos
como los enumerados y que se utilizarán para visualizar resultados o para generar estímulos, ver figura
4.

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6. FASES EN LA REALIZACIÓN DE UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIÓN.


A la hora de plantear una actividad de simulación con una herramienta es preciso realizar una
serie de pasos que permitan llevar a cabo la actividad con buenos resultados. A modo de sugerencia
y en base a mi propia experiencia con alumnos paso a enumerar los pasos siguientes.

 Elección de un modelo básico, fácil y sencillo.


 Estudio de los distintos operadores técnicos básicos.
 Análisis de los parámetros de Entrada/salida
 Estudio Funcional del modelo
 Modelización del sistema teniendo en cuenta los flujos de datos y su presentación
 Implementación del modelo con una herramienta
 Simulación en distintos escenarios
 Valoración de resultados.
La utilización de herramientas de simulación en el aula es preciso que se sistematice por parte del
profesor y que antes de ponerla al servicio de los alumnos estos hayan recibido la instrucción necesaria
tanto en el terreno que se quiera aplicar como en el conocimiento de la propia herramienta.

Las tareas de simulación deben empezar utilizando modelos fáciles de comprender e incluso de
los que se conozcan sus resultados y comportamiento, de este modo se empezará por realizar
simulaciones de pequeños sistemas, modelos o circuitos que sean rápidos de diseñar. Conviene así
mismo conocer los distintos operadores que se van a manejar: sus parámetros de configuración, sus
variables de entrada y salida y la función que van a realizar.

A la hora de realizar el estudio de un modelo conviene tener claro el flujo y la naturaleza de los datos,
ello nos permitirá saber interpretar los resultados. El uso de herramientas de simulación no garantiza
el éxito en el aprendizaje si no se parte de un conocimiento de la materia que se está abordando y
además en ningún caso se recomienda el uso de entornos de simulación inadecuados para el nivel
en el que se está impartiendo una materia. Los entornos más potentes suelen estar recomendados
para niveles de estudios superiores.

La elección de los escenarios de simulación, una vez construido el modelo, es muy importante,
y de ella va a depender su comprensión. Un escenario debe estar siempre dimensionado de acuerdo
con la realidad y siempre dentro de uno marco posibilista.

7. EVOLUCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DE SIMULACIÓN.


En este apartado se pretende hacer un somero análisis de la evolución de los entornos y herramientas
de simulación, apreciando los grandes cambios que han existido en la forma de concebir y utilizar
las distintas herramientas.

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Sin lugar a dudas ha sido la evolución de los entornos y lenguajes de programación la que ha
generado el mayor impulso para que evolucione este campo de la informática. La incorporación de
los nuevos medios gráficos y multimedia a dado lugar a un notable avance.

8. TIPOS DE SIMULADORES
En el cuadro aparece una clasificación de los simuladores más conocidos en función de las
aplicaciones a las que están destinados y el nivel educativo en el que se recomienda su uso.

Tipo Herramienta Nivel


Electricidad Básica Edison ESO y Bachillerato
Electrónica Básica Multimedia Logic ESO, FP
Electricidad-Mecánica Crocodile Clips ESO, FP
Electrónica Eñectronics WorkBench Bachillerato, FP, Universidad
Tina FP, Universidad
CircuitMaker FP, Universidad
MicroCap V FP y Universidad
Genérico VisSim Universidad
MATRIXx Universidad
MATLAB Universidad
Adq. Datos Control Visual Designer Universidad
DasyLab FP, Universidad
IAS Bachillerato, FP
WinFAC FP, Universidad
Diadem Universidad
Electro-Neumática Automation Studio FP, Universidad
SCADA Lokoout Universidad
Instrumentación LabView Universidad
HP VEE Universidad
Robótica Workspace FP, Universidad

En el cuadro anterior se han reflejado algunas herramientas de las muchas que existen en el
mercado. He omitido aquellas que han quedado obsoletas o de las cuales los creadores no han
realizado actualizado sus versiones desde hace más de dos años. La idoneidad o no de una
herramienta para un tipo de segmento educativo es una cuestión bastante relativa y es cierto que en
los últimos años los suministradores de herramientas más sofisticadas han puesto a disposición de
las instituciones académicas versiones educativas, de evaluación o de estudiante a unos precios
realmente muy asequibles, por lo que a pesar de las bajas economías de estas instituciones, en
muchos casos se pueden conseguir herramientas muy potentes por precios realmente interesantes.

8.1. PROYECTO SERVIVE: HERRAMIENTA SIMQUEST


Existen algunos proyectos desarrollados o en vías de desarrollo orientados a la confección de
herramientas de simulación que recogen aspectos muy novedosos e interesantes en este

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campo. Uno de estos proyectos ha desarrollado la herramienta SimQuest, orientada al


“aprendizaje por descubrimiento” desarrollada como proyecto Europeo “Proyecto Servive”, de
ámbito internacional en el que participan varios países bajo la coordinación de la Universidad de
Twente. Entre otros países España participa con dos instituciones la Universidad de Murcia
y el Centro de Calculo Bosco (institución Salesiana) de Zaragoza.

La herramienta en la actualidad esta en su versión 2.5 incorpora tecnología orientada a objetos y


está realizada con VisualWorks que es un entorno de programación basado en Smalltalk. Se
ha realizado para poder trabajar en Windows y en Mac. y es una interesante aplicación que
conjuga las posibilidades de un lenguaje de autor con un entorno de simulación .

Figura 6

En realidad esta herramienta es algo más que una herramienta de simulación, es una
herramienta de aprendizaje que incorpora entre otras cosas simulación. Por su carácter
universitario y de experimentación plantea interesantes metodologías y estrategias que bien se
pueden extrapolar a otros ámbitos y proyectos, representando en este momento una línea
interesante de trabajo.

SimQuest consta de cuatro grandes partes que a su vez suponen cuatro fases en el desarrollo
de una aplicación: Interface, Modelo, Explicaciones y Tareas. En el esquema se pueden ver
los cuatro módulos.

La interface es el conjunto de pantallas y elementos gráficos que se van a utilizar en el proyecto


y en el que se integran objetos tales como objetos gráficos (push butons, sliders,
termometros, Dials, gauges, etc), animaciones, videos, etc..

El modelo será el conjunto de ecuaciones y operadores que representan el comportamiento


matemático del sistema, la herramienta permite el uso de macros ya escritas que ahorran
trabajo.

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El módulo de explicaciones incorpora las acciones que permitirán al alumno recibir


instrucciones y consejos para poder llevar a buen término la simulación, los eventos serán
recogidos en función de las contestaciones que el alumno de a las preguntas que se le puedan
formular o de las acciones que lleve a cabo cuando esté realizando una tarea. Estas
explicaciones se podrán realizar en forma de sonidos, imágenes, videos, animaciones, etc.

El módulo Assignments (tareas o asignaciones) permite la construcción de experimentos


basados en el modelo que hemos creado y haciendo uso de las interfaces que hemos definido.
Éstas tareas pueden ser: Ejercicios, prácticas, cuestionarios, etc., orientados a la exploración
del dominio o campo de aplicación en el que se este realizando la práctica.

9. ELEMENTOS COMPARATIVOS PARA UNA CLASIFICACIÓN:


En éste apartado se recogen una serie de criterios que pueden servir para establecer un comparativo
de herramientas orientadas a la simulación y con ello poder realizar una investigación de recursos
disponibles.

La mayoría de las herramientas que se ofrecen en el mercado en la actualidad cumplen una buena
parte de estos requisitos, si bien algunos de ellos están reservados a entornos más profesionales. No
se han incorporado criterios de orden pedagógico en la tabla por ser estos muy diversos y propios
de cada nivel educativo en el que analicemos la herramienta.

Criterios Comparativos

Generador de código Operaciones con Vectores Admisión de Módulos de Fuzzy Logic Módulos de Redes
código de usuario Neuronales Encapsulación de objetos
Aceptación de BMP en su bloques y fondos Jerarquía de Aceptación de tecnología ActiveX Aceptación
modelos de objetos OLE Modularidad
Bloques de representación gráfica Adquisición de datos Ampliación de librerías

La posibilidad de incorporar conexión con el exterior y trabajar con unidades de adquisición de datos
resulta muy interesante y da mucho juego en aquellas disciplinas en las que se estudien sistemas
u operadores técnicos de naturaleza mecánica, eléctrica, neumática, etc. Así mismo es muy importante
la posibilidad de trabajar con lenguajes de programación gráfica y el intercambio de objetos OLE y
ActiveX, ya que de este modo la herramienta gana en flexibilidad.

Principales corrientes de investigación en materia de simulación.

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Por los trabajos presentados últimamente a Congresos y Encuentros entre expertos tanto Universitarios
como del mundo de la empresa se están realizando trabajos muy importantes tratando de unificar
cuatro grandes campos: Inteligencia artificial, Técnicas de simulación, Multimedia e Internet.

La inteligencia artificial aporta soluciones relativas a: La representación del conocimiento, la


elaboración de técnicas de inferencia sobre bases de conocimiento, resolución de problemas,
realización de tutores inteligentes, resolución de problemas etc..

Las técnicas de simulación se desarrollan buscando algoritmos matemáticos que agilicen los cálculos
y sobre todo incorporan las tecnologías orientadas a objetos de los modernos lenguajes de
programación con el fin de crear prototipos flexibles, ampliables y de código exportable.

Los elementos y tecnologías multimedia facilitan la creación de entornos altamente productivos


en lo que se refiere a la comunicación hombre-máquina, tendiendo cada vez más al uso de plataformas
de trabajo altamente ergonómicas.

El uso de redes tanto “intranets semiprivadas” como la propia “red internet” esta cambiando
sustancialmente la filosofía de los entornos de aprendizaje y por ,o tanto de las herramientas de
simulación. De este modo se esta hablando de entornos de “aprendizaje colaborativo” de interfaces
multiusuario y en definitiva se esta pensando en “campus virtuales de aprendizaje universal”.

El desarrollo de las tecnologías informáticas facilitará sin duda la apertura de nuevos proyectos.
Posiblemente nunca se llegue a definir un sistema completo de aprendizaje informático dado que
las tecnologías de base están constantemente avanzando.

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BIBLIOGRAFIA
1. J. M. Ruiz Gutiérrez. Herramientas para el Diseño y Simulación en Aplicaciones de Control e
Instrumentación Electrónica. Revista ADIE. Numero 11 (Julio-Septiembrede 1998 ).
2. J. M. Ruiz Gutiérrez y Rosa M. Sierra. Tecnología de la Información: Tecnología (materiales
Didácticos). Año 1992 Ministerio de Educación y Ciencia.
3. J. M. Ruiz Gutiérrez y Otros. Formación en Medios Informáticos en la Enseñanza para el Profesorado
de Educación Secundaria. Programa de Nuevas Tecnologías. Secretaría de Estado de Educación
MEC. Año 1995.
4. J.M. Ruiz , J.Bravo, M. Ortega. Domótica: Enseñanza de las Técnicas de Automatización de Edificios
y Viviendas Asistida por Ordenador. Revista ADIE. Numero 4 (Mayo de 1995 ).
5. J.M. Ruiz, M.Ortega, J.Bravo. Enseñanza de las técnicas de Automatización de Edificios y Viviendas
(Domótica) asistida por ordenador. Informática Educativa. Colección Ciencia y Técnica. Universidad
Castilla la Mancha. 1995.
6. J. Fernandez Ruiz, J.M. Ruiz. Comunicación con el Exterior. Informática Educativa. Colección Ciencia
y Técnica. Universidad Castilla la Mancha. 1995
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8. Tutorial SimQuest V:2.0 The Servive project . Universidad Twente.1999.
9. S. Martínez, A. Requena. Simulación dinámica por Ordenador. Alianza Editoral. Madrid 1988.
10. National Instruments. LabWindows. Demostration Guide for Windows.. Part Number 350173ª-01. July
1994.
11. National Instruments. LabView para Windows. Programación Gráfica para Instrumentación.
Programa de demostración. Numero de parte: 350111-01 Ed. 1992
12. Varios Autores. Tecnologías de la Información en la Educación. Guia Practica para Usuarios. Ed.
Anaya.1998
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(Unesco) 1994.
14. Robert Helsel. Visual programming with HP VEE. Hewlett-Packard Profesional Books. Prentice Hall.
1996.

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UNIDAD IV

UNIDAD IV La simulación
aprendizaje
OBJETIVO DE LA UNIDAD
como

Conocer propuestas integrales para la formación profesional en el


uso de la simulación para los procesos de enseñanza-aprendizaje
y actividades relacionadas al avance tecnológico, a fin de apoyar
más la investigación y el desarrollo de líneas tecnopedagógicas
creativas derivadas de la práctica y formación integral docente, y
de actividades de reflexión, que fomenten la innovación; base
fundamental y ser participe en la Sociedad del Conocimiento.

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LA SIMULACIÓN COMO PROCESO DE APRENDIZAJE


1. LA SIMULACIÓN COMO APRENDIZAJE
Desde sus comienzos, las simulaciones se emplearon casi exclusivamente para el entretenimiento
profesional de los pilotos, por lo que sus orígenes, al igual que los de Internet, son claramente militares.
E. A. Link Jr., creador del primer simulador de vuelo comercial, señalaba ya en 1930 que su simulador
era “una combinación de dispositivo de entrenamiento para estudiantes de aviación y de aparato de
entretenimiento” (Manovich, 2005, p.347). Esta declaración es interesante porque muestra ya desde
un principio la doble faceta de entrenamiento y entretenimiento presente en la mayoría de simuladores,
donde el usuario aprende a moverse y a interactuar con el entorno de una forma lúdica y entretenida.
En los años setenta y ochenta, el desarrollo de la tecnología de imágenes 3D interactivas por ordenador
permitió la simulación de las características del paisaje que ve normalmente un piloto y la posibilidad
de interactuar con ellas, lo que determinó también el tipo de exploración propia de los simuladores
militares: el vuelo en primera persona por un entorno espacial simulado.

El problema de estos simuladores era que tenían un coste muy elevado y una vez desarrollados eran
productos más bien estáticos. Hasta 1990, empresas como Evans and Sutherland, Boeing o Lockheed
se ocuparon de desarrollar simuladores multimillonarios, pero cuando los pedidos militares empezaron
a decaer, tuvieron que buscar otras aplicaciones al consumo de su tecnología. Así, estas y otras
compañías convirtieron sus caros simuladores de vuelo en juegos de salón recreativo, atracciones
cinematográficas y otras formas de entretenimiento, dado que los presupuestos de esta industria, a
diferencia de los militares, se estaban disparando enormemente. Esto hizo que la industria del
entretenimiento y los militares llegaran a compartir a menudo la misma tecnología y a emplear las
mismas formas visuales, algo que ha sido expuesto de forma brillante por Paul Virilio (1989) al subrayar
los paralelismos entre las culturas militar y cinematográfica del siglo XX, que incluyen el uso de una
cámara móvil que se desplaza por el espacio, la vigilancia militar aérea o la fotografías cinematográfica
(Virilio, 1989; Manovich, 2005).

La omnipresente visión en primera persona característica de estos simuladores militares se combinó


con la visión en tercera persona en videojuegos como America’s Army, ampliando así la gama de
puntos de vista del jugador tal y como ocurre en mundos infovirtuales como Second Life, que también
oscila entre una visión en primera persona y otra en tercera. Concebido como simulador de
entrenamiento para los soldados del Ejército de los Estados Unidos, el interés de la comunidad militar
por juegos como America’s Army estaba en que proporcionaba un eficaz medio de entrenamiento para
sus tropas cuyo coste era muy inferior al de otros recursos, así como la posibilidad de crear un entorno
multijugador en Internet que permitiera emplear el juego como herramienta de reclutamiento. Michael

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Zyda, uno de los creadores de America’s Army, destaca la importancia del aspecto formativo de este
juego y sus posibles aplicaciones en campos como la educación:

Entre seis y nueve meses después de su lanzamiento [del juego], algunas madres se acercaban a mí
y se quejaban diciendo: “mi hijo juega a America’s Army de cinco a seis horas al día, siete días a la
semana. ¿Qué será de él?”. Yo solía contestarles que esos niños seguramente estarían mucho más
dispuestos a considerar una carrera en el Ejército de EE.UU. que aquellos que no hayan jugado (…)
Cuando pregunté a las madres si sus hijos hablan mucho del ejército, solían responder: “lo saben todo
acerca del ejército, ya que lo han aprendido del juego. ¿No estaría bien que jugar a videojuegos les
enseñará algo más útil? Estos comentarios nos llevaron a preguntarnos cuantos contenidos de
matemáticas y ciencia de primaria podrían enseñarse a través de juegos y cómo podríamos explotar
la capacidad de los estudiantes para el aprendizaje colateral, aquel que se produce por un mecanismo
que no es el de la enseñanza formal (Zyda, 2005, p.27).

Las declaraciones de Zyda ponen de manifiesto el alto componente inmersivo de estos juegos y sus
posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje en otros campos que no sean los del reclutamiento y
el entrenamiento militares. Zyda hace incluso un juego de palabras con la famosa expresión “first
person shotter” y habla de “first person education”, o educación en primera persona, como una forma
de señalar el tipo de educación que se produciría a partir de juegos y entornos de simulación altamente
inmersivos y adictivos. Lo importante de las simulaciones es que permiten afrontar situaciones de la
vida real desde una perspectiva particular, generando nuevas formas de experiencia y aprendizaje. En
este sentido, Pierre Lévy señala que la simulación ocupa un lugar central entre los nuevos modos de
conocimiento generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnología intelectual que favorece
nuevos estilos de razonamiento y de conocimiento: “Las técnicas de simulación, en particular las que
ponen en juego imágenes interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos sino que prolongan
y transforman las capacidades de imaginación y de pensamiento” (Lévy, 2007, p. 138). Por lo tanto, el
interés de la simulación no es, como muchas veces se piensa, reemplazar la experiencia humana ni
sustituir la realidad (la perspectiva de la sustitución defendida por autores como Baudrillard, Virilio o
Negroponte), sino permitir la formulación, exploración y aprendizaje de un gran número de hipótesis y
de nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.

2. LA EDUCACIÓN EN UN MUNDO INFOVIRTUAL: EL CASO DE SECOND LIFE


Como hemos visto, el problema con los simuladores militares era que tenían un coste de desarrollo
muy elevado y eran productos más bien estáticos. Los mundos infovirtuales permiten un tipo de
simulación diferente, donde el carácter estático anterior deja paso a un carácter más abierto, dinámico
y complejo. Los usuarios de estos mundos pueden ahora crear libremente sus propias simulaciones y
modificar las que el propio mundo les ofrece según sus necesidades y gustos personales. Así,

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mundos como Second Life ofrecen actualmente una multitud de simulaciones al mismo tiempo,
algunas orientadas básicamente al entretenimiento y otras al comercio o a la educación.}

Second Life (en adelante SL) no es, por supuesto, el único mundo infovirtual disponible, pero sí el que
más atención ha acaparado en los últimos años dentro del universo de la cultura popular y los medios
de comunicación. También es el mundo en el que los educadores más se han centrado recientemente,
al parecer porque ofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y habitable en la que
es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educación (Carr, 2008). Todo el mundo
de SL es una completa simulación. El término “sim” es una abreviatura de “simulación” muy utilizado
en el mundo para designar las distintas regiones que lo forman. Por lo tanto, podemos decir que SL es
la simulación de un mundo construido a partir de imágenes 3D interactivas por ordenador que permite
elaborar y compartir universos de significación de gran complejidad.

Entre estos universos de significación están los propios de la educación. Las posibilidades de este
mundo como espacio de enseñanza y aprendizaje quedan reflejadas en la variedad de enfoques
adoptados por los educadores dentro de SL. Algunos se centran principalmente en aspectos técnicos,
como por ejemplo las clases de scripting. SL se caracteriza por un lenguaje de script bastante complejo
que dota de interactividad a los objetos, por lo que existe una gran oferta de clases de script dentro del
propio mundo con el objetivo de hacer más accesible el aprendizaje de este lenguaje de programación
entre los usuarios. Otros educadores prefieren enseñar los contenidos curriculares específicos a través
de la discusión, la demostración, el juego de roles o el ejercicio práctico. Otros se centran en el propio
mundo de SL como fenómeno, es decir, como algo sobre lo que aprender, y no simplemente como un
lugar para el aprendizaje o una herramienta para la enseñanza. Y otros pueden simplemente
considerar SL como un lugar conveniente para una clase de un centro, colegio o universidad asentado
en el mundo infovirtual (Figura 1).

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FIGURA 1: Clase virtual de la Harvard Law School en Second Life

[Fuente: http://www.nytimes.com/2007/01/07/education/edlife/07innovation.html?_r=1]

Asimismo, dentro de SL existen numerosos ejemplos de sitios, edificios o instalaciones que están
destinados a servir un determinado tipo de educación. Un ejemplo de ello sería el Social Simulation
Research Lab, que acoge una interesante colección de materiales de investigación sobre Internet y
redes sociales. Otro ejemplo de sitio educativo en SL sería el Centro de Educación J.R.R. Tolkien.
Concebido como una forma de animar a los lectores a descubrir los libros de Tolkien, el mayor atractivo
de este centro es la abundancia de información disponible sobre la Tierra Media, los habitantes, las
historia y las aventuras. Por último, también encontramos en SL museos dedicados a artes o ciencias
particulares, así como modelos y simulaciones que abordan cuestiones de salud o anatomía, y diversas
zonas temáticas diseñadas para el aprendizaje de idiomas (Carr y Oliver, 2009).

Sin embargo, la cuestión del aprendizaje en SL no está limitada a la labor de los educadores o a la
presencia de centros específicos de educación como los citados en el párrafo anterior. Lo que hace
aún más interesante este mundo es que una vez que abrimos una cuenta y accedemos a él, todo es
una cuestión de aprendizaje: desde aprender a ser y crearse uno mismo, hasta aprender a moverse,
construir, interactuar, socializarse, etc. En SL aprender es hacer, un proceso que recorre diversos
niveles de aprendizaje y que va desde hacerse el avatar hasta hacerse una vida en el mundo a través
de la interacción con los otros y con el propio entorno. La gente aprende a hacer preguntas los unos a
los otros y se ayudan entre sí. Por ejemplo, los avatares más antiguos (o oldbies) ofrecen un tipo de
enseñanza altruista a los recién llegados (o newbies), enseñándoles a desenvolverse por el mundo sin
coste alguno. Se produce entonces una suerte de aprendizaje informal en la que la gente está
felizmente dispuesta a ayudar y enseñar a otros las particularidades y herramientas de navegación de
SL. Este “altruismo infovirtual” puede interpretarse también como una reacción a la política educativa
de Linden Lab, la empresa responsable de SL, que paga a algunos de sus residentes más antiguos y
aventajados por la celebración de clases y eventos educativos. Por el contrario, al negarse a cobrar
por sus enseñanzas, estos educadores informales hacen hincapié en aspectos como la interacción y
la socialización, y destacan el componente humano por encima del interés comercial, mercantilista y
empresarial que muchas veces se asocia con SL.

La construcción (del avatar, de edificios y objetos de todo tipo) es una de las actividades donde mejor
se observa las particularidades de la enseñanza y el aprendizaje en SL. Al trabajar con imágenes 3D
interactivas el usuario puede ver en todo momento los resultados de su intervención sobre el aspecto
del avatar o del objeto que está construyendo o ayudando a construir. Esto pone de manifiesto una de
las características de las técnicas de simulación señaladas por Lévy, a saber, su carácter de ayuda
para nuestra memoria a corto plazo. En efecto, al contrario que nuestra memoria a largo plazo, que es

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capaz de almacenar una cantidad muy grande de informaciones y de conocimientos, la memoria a


corto plazo, la que contiene las representaciones mentales a las cuales prestamos una atención
deliberada, tiene capacidades muy limitadas. No nos es posible, por ejemplo, representarnos clara e
indistintamente más de una decena de objetos en interacción, pues el grado de resolución de la imagen
mental que formamos en nuestra cabeza no es suficiente. Para alcanzar un nivel de detalle adecuado
necesitamos una memoria auxiliar exterior, en forma de grabado, pintura, foto, etc. La simulación,
señala Lévy, “es una ayuda para la memoria a corto plazo que concierne, no a imágenes fijas, textos
u hojas de cálculo, sino a dinámicas complejas. La capacidad de hacer variar fácilmente los parámetros
de un modelo y de observar inmediatamente de manera visual las consecuencias de esta variación
constituye una verdadera amplificación de la imaginación” (Lévy, 2007, p.139). La posibilidad de ser
testigos visualmente y en tiempo real de las modificaciones que van realizando los avatares sobre cada
una de sus construcciones (Figura 2), supone una experiencia de aprendizaje distinta tanto a un nivel
individual como social, pues muchas de estas construcciones se elaboran conjuntamente o son
compartidas, negociadas y refinadas a partir de un modelo individual inicial.

FIGURA 2: Avatar construyendo un objeto en tiempo real en Second Life

[Fuente: http://www.sutor.com/newsite/books/buildsl/images/0301-01.jpg]

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Como vemos, el componente visual juega un papel fundamental en el carácter de la experiencia de


enseñanza y aprendizaje en SL. El elemento clave en comparación con los entornos en línea
tradicionales es la sensación mejorada de presencia y actividad que obtiene el usuario en un mundo
donde la carga visual es mucho más fuerte que la textual. Esto hace que la experiencia del usuario en
este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inmersiva que en los
tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática tales como chats y MUDs. Algunos
autores se han referido al tipo de “aprendizaje inmersivo” que favorece la educación en mundos
tridimensionales como SL, aunque en ocasiones puede resultar problemático dar por sentado que
“más inmersivo” es “mejor” para la enseñanza y el aprendizaje, pues hay que tener en cuenta aspectos
como las expectaciones del estudiante, o los contextos y marcos de interpretación en los que tiene
lugar la experiencia educativa (Carr y Oliver, 2009). Con todo, el aspecto visual dinámico e interactivo
es una particularidad de este tipo de mundos y una de las razones por las que muchos usuarios se
lanzan a una experiencia de enseñanza y aprendizaje in-world. La estética visual de SL y su poder de
fascinación despierta la curiosidad de los usuarios y los involucra emocionalmente en el espacio
infovirtual, donde se encuentran con un amplio abanico de oportunidades para explorar, descubrir y
compartir información, conocimiento y experiencia.

Pero no todo son ventajas y aspectos positivos. SL también tiene sus aspectos negativos como espacio
de enseñanza y el aprendizaje. El primero, y más evidente, es que SL no es accesible a todo el mundo,
por razones de coste, geografía, ancho de banda, hardware o discapacidad. Más interesante, sin
embargo, son los aspectos derivados de los errores que continuamente se producen en la plataforma,
simbolizados por la experiencia del lag (retraso). Lag es el tiempo que pasa desde que un usuario usa
su teclado o ratón para hacer algo hasta que esa acción aparece representada en la pantalla por medio
de su avatar. El lag se vuelve una experiencia decididamente traumática cuando un elevado número
de avatares coinciden en un mismo punto del mundo. Es algo parecido a moverse por una calle
atestada de gente, donde apenas hay espacio para la movilidad y todo fluye de forma lenta y torpe, lo
que para algunos puede resultar frustrante. El lag es lo mismo pero en un entorno infovirtual habitado
por multitud de avatares que se concentran en un mismo lugar, los cuales experimentan el lag
agitándose, atascándose y volviéndose a agitar, siendo la desconexión y caída del mundo digital su
última y más trágica consecuencia. Por lo tanto, el lag está directamente relacionado con la interacción
sincrónica entre avatares, lo cual hace difícil las prácticas de enseñanza y aprendizaje dentro de un
grupo numeroso de estudiantes o usuarios. El lag es también una forma de recordarnos que el mundo
infovirtual, al igual que el real, no es perfecto, y su aparición contribuye sobremanera a romper la ilusión
del usuario dentro del mundo y, por tanto, su grado de inmersión en el mismo, lo que dificulta el
desarrollo de experiencias de aprendizaje inmersivo en espacios educativos muy concurridos.

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Las posibilidades para el surgimiento de experiencias de aprendizaje más significativas, efectivas e


inmersivas en los mundos infovirtuales pasan actualmente por la superación de estas limitaciones
técnicas, especialmente el lag, que para la mayoría de usuarios supone una verdadera frustración
porque les impide moverse y expresarse libremente, al menos dentro de los estándares de libertad
diseñados y sostenidos por el programa. Sin embargo, estas limitaciones no pueden hacernos olvidar
la importancia de las prácticas y modos de enseñanza y aprendizaje analizados anteriormente y que
hacen de SL un espacio para la educación -formal e informal- tan eficaz y decisivo como los espacios
de aprendizaje tradicionales, ya sean físicos o virtuales (e-learning). Estas prácticas, como señala
Lévy, revelan la importancia de la simulación como “tecnología intelectual que demultiplica la
imaginación individual (aumento de la inteligencia) y permite a los grupos compartir, negociar y refinar
modelos mentales comunes, cualquiera que sea la complejidad de estos modelos (aumento de la
inteligencia colectiva)” (Lévy, 2007, p.138). La simulación es, por lo tanto, el modo de conocimiento,
razonamiento, enseñanza y aprendizaje propio de la cibercultura y de los mundos infovirtuales
inherentes a ella, de entre los cuales SL es sólo un ejemplo.

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BIBLIOGRAFIA
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