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Se forem a pé, leva um dia de viagem até a en- Seu braço está terrivelmente inflamado, com Ao mesmo tempo,

Ao mesmo tempo, outros três lobisomens saem


■ A História
trada da floresta, e mais algumas horas até Gra- marcas de dentes como de um cachorro do meio da floresta, e todos investem contra os
ceville. Na estrada, são abordados por um grupo pequeno. Gustaf conta que ela não disse nada, heróis. Ao serem mortos, eles revelam ser Sheila
Eliot Balief tem muito com o que se preocupar,
de ladrões. Mais adiante, um Rakshasa com simplesmente entrou na igreja aos prantos e Moonstone e seus criados.
afinal, governar um vilarejo tão bem organiza-
cabeça canina os espera. logo desmaiou. Ao investigar a cidade,
do como Graceville não é tarefa fácil. Para
descobre-se: ■ A Verdade
assumir seu lugar na Igreja, nomeou seu jovem
aprendiz, Gustaf Humble. E por aqueles dias, a ■ Na Floresta
1. O rastro de sangue que a criada deixou leva O bebê amaldiçoado, sétimo filho de Eric
paz reinou, e uma lua cheia se passou, e tudo
A fauna de Redwood parece estar normal. para a casa de Sheila Moonstone. Moonstone, transmitiu a licantropia para a mãe
continuou normal.
Pássaros, esquilos e outros animais voltaram a 2. Sheila não os deixará entrar em sua casa. Se e todos os criados,. Na segunda noite de lua
Exceto o comportamento de Sheila Moonstone,
circular. E também, alguns animais não tão entrarem furtivamente, acharão o outro pé do cheia, a mãe conseguiu fugir com o bebê para a
a viúva do antigo prefeito, que andava se
agradáveis... sapatinho. (Também pode estar no lixo, fora da cabana na floresta. Conhecendo a força do bebê,
esgueirando pelas vielas escuras, e evitava todos
(O mestre deve rolar alguns encontros casa). tratou de enviar os demais filhos para fora da
que tentassem algum contato. No princípio,
aleatórios no caminho, usando a tabela de 3. As outras seis crianças estão sendo criadas cidade. O bebê não pôde ser curado, pois a
pensavam ser devido ao luto pelo marido, mas
acordo com o turno - dia ou noite). pela avó, em outra cidade, restando apenas o maldição dele é hereditária e poderosa.
quando sua criada chegou na igreja aos prantos
Desviando-se do caminho durante um combate, bebê.
com o braço esfacelado, um novo mistério sur-
os personagens encontram a cabana onde, 4. O taverneiro dirá que, enquanto fechava a Em uma investigação final, os heróis
giu, e pombos voaram com mensagens de
outrora, Eric Moonstone mantinha as mulheres. taverna certa noite, viu Sheila saindo em direção descobrirão que duas pessoas desapareceram:
clamor pelos heróis!
Se investigarem, encontrarão um ursinho de à floresta com uma trouxa nas mãos. Se Gustaf Humble e o bebê Moonstone. E, se
pelúcia e um pequeno sapato de bebê. contarem os dias, foi na lua cheia anterior. E investigarem a igreja, encontrarão um quarto
■ A Aventura
agora, já é lua cheia de novo! que parece ter sido usado para experimentos
■ Em Graceville científicos, e uma cama com amarras de couro
Os personagens estão na cidade para onde
Ao anoitecer, os heróis devem vigiar o vilarejo. rasgadas. Eliot Balief empresta uma pequena
foram levados mais de um mês atrás, quando
Chegando no vilarejo, Balief os apresenta No meio da noite, uivos são ouvidos na igreja. casa aos heróis, para que eles fiquem por ali,
recebem a mensagem solicitando sua presença
Gustaf, que os leva para ver a criada que está em A vidraça se quebra, e dela salta um pelo menos até que Gustaf Humble e o bebê
em Graceville. No mesmo dia, eles partem em
coma sobre uma cama na igreja, já ha vinte dias. lobisomem! Moonstone sejam encontrados!
viagem.
Felipe Borchhardt
1 bico + 5 (1d8 + 2)
Ini 9. Ataque 2 garras +9 (1d6+5)
TdP 5, XP 360, Mov 6, DV 5 (50/65), CA 15, 1 espada longa + 8 (1d6 + 2)
4. Urso Coruja Ataque: 1 garra + 8 (1d6+2)
em 1d6 dias. Ini 10.
Ini 8. Ataque : 1 mordida +4 (2d4) Membros amputados podem virar um novo troll TdP 4, XP 1570, Mov 9, DV 10 (4/7), CA 13,
TdP 4, XP 240, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14, não seja atingido com fogo ou ácido. Rakshasa
3. Warg Regeneração: recupera 5 PVs por turno, caso
Ini 7. Ataque 2 garras +7 (1d6+6) arco curto +3 (1d6)
Ini 8. Ataque : 1 mordida +4 (1d6 + 6) TdP 6, XP 555, Mov 6, DV 6 (66/ 84), CA 18, Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/1
TdP 2, XP 75, Mov 14, DV 2 (10/16), CA 14, 4. Troll 7/ 3.
2. Lobo TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (4/7), CA 13, Ini
Ini 8. Ataque : 1 mordida +4 (2d4) Bandido humano
concedendo -2 na Ini do personagem. TdP 4, XP 240, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14,
Salto: a aranha ataca com um grande salto, 3. Warg curada por um clérigo nível 10.
penalidade. por ponto de dano de contrair. Pode ser totalmente
Veneno: TdP do personagem recebe - 1d4 de Ini 8. Ataque : 1 mordida +4 (1d6 + 6) Licantropia: O personagem tem 1% de chance
TdP. TdP 2, XP 75, Mov 14, DV 2 (10/16), CA 14,
Para personagens de nível 2 a 3. Teia: o personagem fica preso a menos que passe num 2. Lobo 2 garras + 2 (2d4 + 10 + licantropia)
A SEMENTE DO MAL 1ferroada (1d8+4+veneno) Ataque :1 mordida +4 (2d4 + 10 + licantropia)
Ini 8/ 7. Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3) 13, Ini 8. Ataque: 1 mordida +3 (1d4 + doença) Ini 8.
TdP 3, XP 235, Mov 8, DV 3 (18/27), CA 14, TdP 1, XP 13, Mov 6, DV 1d4 PV, CA TdP 3, XP 1375, Mov 9, DV 6 (28/40), CA 14,
1. Aranha negra gigante 1. Rato gigante Lobisomem
Encontros aleatórios (NOITE). Rolar 1d4: ■ Encontros aleatórios (DIA). Rolar 1d4: ■ Monstros

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