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Resumo
Abstract
This paper aims to present and discuss the concept of User Experience (UX) and reports the
continuity of research on the development of a mobile application for academic managing
(SIGAA). Have been investigated issues related to the expectations, needs and quality of the
user experience while using the desktop system and the prototype application on mobile
version, as well as the contributions and implications brought by the Participatory Design
approach, employed as a design methodology. It was concluded that, in general, involving
people from the target audience in the design process contributes to improving the quality of
user experience.
O uso da tecnologia está cada vez mais impregnado ao contexto quotidiano das
pessoas, inclusive no meio acadêmico, e a compreensão da qualidade das experiências dos
usuários neste contexto específico é elemento central para o aprimoramento contínuo dessas
interfaces. Desenvolvido pela SINFO – Superintendência de Informática da UFRN – O
Sistema de Gerenciamento de Atividades Acadêmicas (SIGAA) é um exemplo do aumento
dessa tendência de uso. O SIGAA é uma interface inicialmente desenvolvida para a
plataforma desktop amplamente utilizada por professores e alunos da Universidade Federal do
Rio Grande do Norte (UFRN) e outras instituições do Brasil. Professores podem gerir
conteúdos de aulas, lançamentos de frequências, notas e notícias, dentre outras funções. Já os
alunos podem verificar as disciplinas nas quais estão matriculados, suas notas e frequências,
além de terem acesso ao material de aula disponibilizado por seus professores, receberem
informativos importantes, dentre outras funções.
Neste contexto de uso, a investigação da experiência dos usuários do SIGAA tem sido
levada em consideração para a elaboração de uma nova interface para o aplicativo, desta vez
em plataforma mobile, utilizando a abordagem do Design Participativo em questões
relacionadas a usabilidade e recursos a serem disponibilizados. Por meio da análise inicial da
versão desktop do sistema foi possível levantar as impressões sobre a qualidade da
experiência no uso dos recursos existentes assim como a receptividade e impressões em
relação àquelas funções que seriam sugeridas no desenvolvimento da versão mobile da
interface. Para esta fase foram utilizadas seções de Grupo de Foco com alunos e aplicação de
Análise Contextual junto aos professores.
Com base nesses resultados foram desenvolvidos mockups gráficos com as sugestões
de melhorias e, especificamente para a verificação da experiência de uso por parte dos
professores do recurso de inclusão e alteração da frequência dos alunos na plataforma mobile,
optou-se por desenvolver três alternativas diferentes e testá-las por meio da técnicas de
Prototipagem. A função de manutenção da frequência dos alunos por parte dos professores
mostrou-se um dos recursos que mais precisava de atenção nesta fase. Não havia, por parte da
equipe de desenvolvimento, total clareza a respeito da maneira com a qual essas informações
deveriam ser manipuladas. Este recurso também foi apontado como um dos mais confusos aos
participantes durante as pesquisas de Avaliação Cooperativa.
Metodologia
Grupo de Foco (EDMUNDS, 1999): reunião com diferentes perfis de usuários para
elencar suas necessidades e expectativas com relação ao produto. Participaram 7 alunos
distribuídos em duas sessões.
Resultados
Grupo de Foco
Percebeu-se que o sistema SIGAA desktop tem um papel bastante definido para a vida
acadêmica dos alunos de um modo geral: ele possibilita que se economize tempo para outras
atividades. Sem o sistema, colocou um dos entrevistados, eles teriam que enfrentar muitas
filas para conseguirem acesso ao material de aula nas copiadoras Xerox – atualmente este
material é disponibilizado no sistema. Além disso, mencionaram que o processo de renovação
de matrícula seria muito complicado e até mesmo renovar o empréstimo de um livro na
biblioteca se converteria numa tarefa árdua. Curioso observar que estas observações foram
O segundo grupo, formado por alunos do curso de Design, concordou que o SIGAA
mobile poderia trazer relevantes avanços, mas compartilhavam a opinião de que as
informações não devem ser demasiadamente longas porque que não gostavam de ler grandes
quantidades de textos na tela dos smartphones. Prefeririam fazer este uso através de um
tablet, por exemplo. Na opinião deles, o sistema na plataforma SIGAA mobile seria muito
último para receber avisos urgentes, como a alteração de sala de aula que algumas vezes
ocorrem de última hora, além da possibilidade de usar GPS dentro da própria universidade e
poder localizar determinado prédio de uma forma mais fácil. Cabe ressaltar o contexto de que
a UFRN abrange uma área considerável, ocupando cerca de 123 hectares.
Análise Contextual
O método foi usado para analisar como cinco professores utilizam o sistema do
SIGAA desktop. O método permite que se compreenda a experiência de uso do sistema
desktop em seu contexto real, além de dar pistas importantes a respeito de aspectos que seriam
implementados na versão mobile. Elaborou-se um roteiro inicial de perguntas que procurava
explorar possíveis situações de dificuldades frente ao sistema, e procurou-se estabelecer uma
relação de parceria com o participante. De um modo geral a sensação dos professores é que o
SIGAA desktop melhora a relação deles com os alunos, mas houve queixas quanto algumas
falhas de usabilidade: “O sistema não permite que eu abra abas no navegador”. Apontaram
ainda como aspecto positivo o fato de os informativos emitidos aos alunos ficarem guardados
no sistema: “É uma forma de se precaver”.
A técnica foi utilizada para avaliar a versão mobile inicialmente elaborada pela
SINFO. A Avaliação Heurística Participativa consiste em detectar problemas de utilidade,
informacionais e de usabilidade (SANTA-ROSA E MORAES, 2010). Usando como base os
10 princípios de Nielsen (1994b) e mais três princípios definidos por Muller et. al. (1998), as
avaliações heurísticas foram feitas por três avaliadores. Para a avaliação da interface
preliminar do SIGAA mobile utilizou-se um simulador do sistema operacional Android em
computadores e testes no próprio smartphone.
A falta de identificação na tela apontando qual item do menu havia sido selecionado
foi problema detectado na maior parte do aplicativo.
Avaliação Cooperativa
Os professores, em sua maioria, não tiveram problemas em realizar a maior parte das
tarefas solicitadas, apontando problemas em tópicos que já haviam sido detectados em
análises anteriores - como problemas de leitura e reconhecimento de informações na tela.
Outra questão constante foi a dificuldade em reconhecer informações básicas, como os locais
de realização das aulas, porque estas informações se apresentavam em formas de códigos. Os
entrevistados afirmaram que recorrem a outras pessoas para aprendê-los e que são difíceis de
serem compreendidos em primeiro momento.
Com base nos levantamentos e avaliações realizados foram elaboradas as novas telas
da versão mobile do Sistema Integrado de Gerenciamento Acadêmico. A nova Tela de Login
é apresentada na figura 1.
Tabela 1
Idade: Sexo:
Em quais situações o SIGAA mobile seria mais útil que o SIGAA no desktop? Você usaria?
Enumere as funções que você mais utiliza no celular (em ordem de prioridade):
Questões Gerais
Tabela 2
Frustrante 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Satisfatória
Difícil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fácil
Adequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Inadequado
Difícil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fácil
Conclusões
Por meio da presente pesquisa confirmou-se, de modo geral, que a inclusão de sujeitos
pertencentes ao público alvo do sistema aumenta a qualidade da experiência dos usuários,
contribuindo tanto para a formulação de requisitos de sistema e usabilidade quanto para a
proposição de novas funcionalidades e modelos de interação.
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Acessado em: 18 de agosto de 2012.
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