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Experiência do Usuário e Designde Interfaces no Contexto

Universitário

User Experience and Interface Design in the University Context

Santa-Rosa, José Guilherme; Doutor em Educação em Ciências e Saúde (UFRJ); Mestre


em Design (PUC-RIO) / LEXUS/UFRN
guilherme@multipolo.com.br

Rebouças, Andrei Gurgel de Araújo; Mestrando em Design (UFRN); Colaborador


LEXUS/UFRN
contato@andreigurgel.com.br

Passos, Marcel; Graduando em Design (UFRN); LEXUS/UFRN


marcelspassos@gmail.com

Resumo

O presente artigo objetiva apresentar e discutir o conceito de Experiência do Usuário (UX) e


relatar a continuidade das pesquisas no desenvolvimento de aplicativo mobile para
gerenciamento acadêmico (SIGAA). Foram investigadas questões relacionadas às
expectativas, necessidades e qualidade da experiência do usuário durante o uso do sistema
desktop e do protótipo do aplicativo para versão mobile, bem como as contribuições trazidas
pela abordagem do Design Participativo, empregada como metodologia de projeto. Concluiu-
se, de modo geral, que envolver indivíduos pertencentes ao público-alvo do sistema no
processo de design contribui para a melhoria da qualidade da experiência do usuário.

Palavras Chave: Experiência do usuário; usabilidade; design.

Abstract

This paper aims to present and discuss the concept of User Experience (UX) and reports the
continuity of research on the development of a mobile application for academic managing
(SIGAA). Have been investigated issues related to the expectations, needs and quality of the
user experience while using the desktop system and the prototype application on mobile
version, as well as the contributions and implications brought by the Participatory Design
approach, employed as a design methodology. It was concluded that, in general, involving
people from the target audience in the design process contributes to improving the quality of
user experience.

Keywords: User experience; usability; design.

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Introdução

O uso da tecnologia está cada vez mais impregnado ao contexto quotidiano das
pessoas, inclusive no meio acadêmico, e a compreensão da qualidade das experiências dos
usuários neste contexto específico é elemento central para o aprimoramento contínuo dessas
interfaces. Desenvolvido pela SINFO – Superintendência de Informática da UFRN – O
Sistema de Gerenciamento de Atividades Acadêmicas (SIGAA) é um exemplo do aumento
dessa tendência de uso. O SIGAA é uma interface inicialmente desenvolvida para a
plataforma desktop amplamente utilizada por professores e alunos da Universidade Federal do
Rio Grande do Norte (UFRN) e outras instituições do Brasil. Professores podem gerir
conteúdos de aulas, lançamentos de frequências, notas e notícias, dentre outras funções. Já os
alunos podem verificar as disciplinas nas quais estão matriculados, suas notas e frequências,
além de terem acesso ao material de aula disponibilizado por seus professores, receberem
informativos importantes, dentre outras funções.

Neste contexto de uso, a investigação da experiência dos usuários do SIGAA tem sido
levada em consideração para a elaboração de uma nova interface para o aplicativo, desta vez
em plataforma mobile, utilizando a abordagem do Design Participativo em questões
relacionadas a usabilidade e recursos a serem disponibilizados. Por meio da análise inicial da
versão desktop do sistema foi possível levantar as impressões sobre a qualidade da
experiência no uso dos recursos existentes assim como a receptividade e impressões em
relação àquelas funções que seriam sugeridas no desenvolvimento da versão mobile da
interface. Para esta fase foram utilizadas seções de Grupo de Foco com alunos e aplicação de
Análise Contextual junto aos professores.

Foram ainda realizadas análises na versão inicial do aplicativo mobile, à época já em


desenvolvimento pela SINFO. Através dessa versão em desenvolvimento foi possível realizar
Avaliação Heurística Participativa por peritos do Laboratório de Experimentação em
Usabilidade (LEXUS/UFRN), sequenciadas por Avaliação Cooperativa com estudantes e
professores.

Com base nesses resultados foram desenvolvidos mockups gráficos com as sugestões
de melhorias e, especificamente para a verificação da experiência de uso por parte dos
professores do recurso de inclusão e alteração da frequência dos alunos na plataforma mobile,
optou-se por desenvolver três alternativas diferentes e testá-las por meio da técnicas de
Prototipagem. A função de manutenção da frequência dos alunos por parte dos professores
mostrou-se um dos recursos que mais precisava de atenção nesta fase. Não havia, por parte da
equipe de desenvolvimento, total clareza a respeito da maneira com a qual essas informações
deveriam ser manipuladas. Este recurso também foi apontado como um dos mais confusos aos
participantes durante as pesquisas de Avaliação Cooperativa.

Ressalta-se, ao longo desse processo, o caráter fundamental assumido pela


metodologia do Design Participativo para o aprimoramento do projeto.

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A Experiência do Usuário

A Experiência do Usuário (UX) está relacionada a como um indivíduo se sente


enquanto usuário de um produto, sistema ou serviço e ao prazer e a satisfação evocados no
contato com este artefato (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). A Experiência do Usuário
inclui aspectos subjetivos atribuídos a uma interação humano-computador, mas também pode
envolver a percepção de uma pessoa aos aspectos de usabilidade e facilidade para alcançar
seus objetivos numa determinada interação. A experiência do usuário é vital para todos os
tipos de produtos e serviços e se não for provida de uma maneira positiva, as pessoas
certamente não os usarão mais (GARRETT, 2010). É preciso estar ciente, todavia, que não se
projeta as experiências dos usuários propriamente, mas sim, criam-se as condições para que
elas sejam evocadas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011).

O contexto de uso dos artefatos, e mais especificamente em aplicativos mobile, é algo


que deve ser cuidadosamente levado em consideração para a definição dos recursos que serão
disponibilizados e na definição da experiência do usuário pretendida. Em relação ao meio
acadêmico, e ao SIGAA mobile em especial, estabeleceu-se como desejado que a experiência
do usuário do aplicativo evocasse sentimentos como a sensação de segurança e de utilidade do
seu uso no dia-a-dia do usuário, que fosse ainda uma interface atraente e que provocasse
elevado nível de satisfação. Em sentido oposto, tentou-se evitar que o sistema acadêmico
pudesse transmitir sensação de funcionamento enfadonho, frustrante ou irritante ao uso ou
que fosse atribuído ao sistema qualquer tipo de insegurança ou falta de credibilidade. Para
atingir esses objetivos, buscou-se desenvolver interfaces com princípios minimalistas para a
proposta do novo SIGAA mobile e, ainda, conectar questões de aspectos subjetivos com
princípios de usabilidade conhecidos. Analisando sob ótica de promover satisfação e
eficiência no uso, aspectos desejados no contexto acadêmico, o conceito da Experiência do
Usuário se aproxima das recomendações de usabilidade de Nielsen (1994b).

Metodologia

Empregou-se métodos do Design Participativo baseados em estudos etnográficos que


visam identificar os contextos de uso e os perfis dos usuários que utilizam o aplicativo, seus
comportamentos, desejos, necessidades e objetivos. Participaram como sujeitos da pesquisa
alunos e professores da própria universidade. Foram adotadas as técnicas de Grupo de Foco,
Avaliação Heurística Participativa, Análise Contextual e Avaliação Cooperativa, além da
elaboração de um protótipo para testes específicos na funcionalidade de manutenção de
frequências, no perfil de professores. Com relação as técnicas qualitativas, participaram da
presente pesquisa 17 sujeitos: 7 professores e 10 alunos. A partir das informações levantadas
por meio das sessões de Grupo de Foco, das Avaliações Cooperativas e da análise dos
resultados foram propostas recomendações de usabilidade e mockups das telas do aplicativo.
A seguir são apresentadas as técnicas empregadas na presente pesquisa, assim como os
sujeitos participantes e os objetivos de cada uma.

Grupo de Foco (EDMUNDS, 1999): reunião com diferentes perfis de usuários para
elencar suas necessidades e expectativas com relação ao produto. Participaram 7 alunos
distribuídos em duas sessões.

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Análise Contextual (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): se baseia em quatro
conceitos: contexto, parceria, interpretação e foco. O designer atua como um aprendiz do
usuário, numa combinação de observação, discussão e reconstrução do passado. A análise foi
realizada com 5 professores.

Avaliação Heurística Participativa (MULLER et al 1998; SANTA-ROSA,


MORAES,2012): inspeção de usabilidade realizada no sistema por especialistas e a partir de
princípios heurísticos. As avaliações foram feitas por 3 analistas.

Avaliação Cooperativa (MONK, 1993): os participantes são convidados a interagir


com o sistema durante a realização de tarefas estabelecidas pela equipe. São estimulados a
verbalizar seus pensamentos e opiniões a respeito da utilização do sistema e dos elementos de
interface gráfica, expondo suas impressões e expectativas. Participaram 2 professores e 3
alunos.

Prototipagem (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): uma forma efetiva de testar


possibilidades respondendo questões que podem ajudar efetivamente os designers a
escolherem uma dentre várias alternativas.

Resultados

A seguir são apresentados os principais resultados obtidos na pesquisa.

Grupo de Foco

Este método foi aplicado para identificar as necessidades e sentimentos em relação ao


uso do sistema SIGAA desktop assim como as expetativas em relação a versão mobile. Foram
criados dois grupos homogêneos. O primeiro foi formado por três alunos do curso de Artes
Visuais, que declararam pouca ou nenhuma intimidade com o uso de smartphones. O segundo
grupo foi formado por quatro alunos do curso de Design, que se declararam frequentes
usuários de smartphones e da plataforma SIGAA desktop. A fim de conduzir a discussão, o
mediador possuía uma lista de perguntas previamente elaboradas, um roteiro que serviu para
nortear o início da sessão, abrangendo: o uso do sistema acadêmico no cotidiano de alunos e
professores; das funções do sistema consideradas mais importantes pelos participantes da
pesquisa; dos locais nos quais o sistema é acessado com mais frequência; de possíveis
dificuldades na utilização do sistema; do padrão de comportamento de leitura, estudo e
comunicação, de estimativas de duração de acessos; da predisposição dos participantes ao uso
da versão mobile do Sistema Acadêmico; e de recursos que os participantes considerariam
essenciais para o aplicativo no smartphone.

Percebeu-se que o sistema SIGAA desktop tem um papel bastante definido para a vida
acadêmica dos alunos de um modo geral: ele possibilita que se economize tempo para outras
atividades. Sem o sistema, colocou um dos entrevistados, eles teriam que enfrentar muitas
filas para conseguirem acesso ao material de aula nas copiadoras Xerox – atualmente este
material é disponibilizado no sistema. Além disso, mencionaram que o processo de renovação
de matrícula seria muito complicado e até mesmo renovar o empréstimo de um livro na
biblioteca se converteria numa tarefa árdua. Curioso observar que estas observações foram

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percebidas até mesmo pelo grupo formado por estudantes de Artes Visuais, que se declaram
pouco entusiastas em relação a artefatos de tecnologia. Para um dos entrevistados, inclusive, a
tecnologia representava um aprisionamento, uma excessiva dependência: “O computador veio
resolver problemas que nós não tínhamos”. Porém, este mesmo aluno, em um outro momento
da sessão, relatou sua satisfação e alívio ao conseguir realizar sua matrícula durante uma
viagem.

De um modo geral os alunos se mostraram entusiasmados com a possibilidade de


usarem o sistema em smartphones: “Para quem já usa smartophone vai ser ótimo”. Dentre as
principais funções usadas pelos entrevistados estão: a verificação de notas, frequências,
planos de aulas, possibilidade de “baixar” e ler textos. Foi relatado que o recurso de troca de
mensagens dentro do sistema desktop não possuía uma boa experiência de uso, fazendo com
que os alunos preferissem trocar mensagens através de e-mail.

O segundo grupo, formado por alunos do curso de Design, concordou que o SIGAA
mobile poderia trazer relevantes avanços, mas compartilhavam a opinião de que as
informações não devem ser demasiadamente longas porque que não gostavam de ler grandes
quantidades de textos na tela dos smartphones. Prefeririam fazer este uso através de um
tablet, por exemplo. Na opinião deles, o sistema na plataforma SIGAA mobile seria muito
último para receber avisos urgentes, como a alteração de sala de aula que algumas vezes
ocorrem de última hora, além da possibilidade de usar GPS dentro da própria universidade e
poder localizar determinado prédio de uma forma mais fácil. Cabe ressaltar o contexto de que
a UFRN abrange uma área considerável, ocupando cerca de 123 hectares.

Análise Contextual

O método foi usado para analisar como cinco professores utilizam o sistema do
SIGAA desktop. O método permite que se compreenda a experiência de uso do sistema
desktop em seu contexto real, além de dar pistas importantes a respeito de aspectos que seriam
implementados na versão mobile. Elaborou-se um roteiro inicial de perguntas que procurava
explorar possíveis situações de dificuldades frente ao sistema, e procurou-se estabelecer uma
relação de parceria com o participante. De um modo geral a sensação dos professores é que o
SIGAA desktop melhora a relação deles com os alunos, mas houve queixas quanto algumas
falhas de usabilidade: “O sistema não permite que eu abra abas no navegador”. Apontaram
ainda como aspecto positivo o fato de os informativos emitidos aos alunos ficarem guardados
no sistema: “É uma forma de se precaver”.

Nem todos os professores entrevistados se declararam assíduos usuários de


smartphones ou de tablets, um deles ainda mantinha um aparelho celular simples, apenas para
realizar e receber chamadas. Apesar isso, todos concordam que a proposta de uma versão
mobile seja positiva, especialmente para conferir uma informação breve e urgente, enviar
determinados alertas aos alunos e para lançamentos de frequências e notas.

Um deles, todavia, se mostrou especialmente preocupado com o fator segurança. O


participante receia que os dados não fiquem seguros o suficiente ao serem acessos através de
um smartphone e que possam ser acessados por terceiros. Todos apontaram problemas
instabilidade do sistema e perda de dados digitados em situações críticas, como quando
estavam preenchendo notas ou frequências, o que gerava considerável grau de insatisfação.
Destaca-se, todavia que o sistema apresenta recurso para abertura de chamado, no qual o
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usuário pode relatar erros, apresentar suas dúvidas ou sugerir modificações. Em
levantamentos assistemáticos preliminares junto aos professores, verificou-se que todos os
que utilizaram alguma vez o recurso obtiveram retorno da equipe de desenvolvimento.
Segundo alguns professores, isto dá credibilidade ao sistema, posto que sabem que o sistema
está em constante expansão, num processo de refinamento e atualização contínuo.

Avaliação Heurística Participativa

A técnica foi utilizada para avaliar a versão mobile inicialmente elaborada pela
SINFO. A Avaliação Heurística Participativa consiste em detectar problemas de utilidade,
informacionais e de usabilidade (SANTA-ROSA E MORAES, 2010). Usando como base os
10 princípios de Nielsen (1994b) e mais três princípios definidos por Muller et. al. (1998), as
avaliações heurísticas foram feitas por três avaliadores. Para a avaliação da interface
preliminar do SIGAA mobile utilizou-se um simulador do sistema operacional Android em
computadores e testes no próprio smartphone.

Para a inspeção de usabilidade do sistema foram considerados os 13 princípios


heurísticos: 1) visibilidade do status do sistema; 2) Equivalência entre o sistema e o mundo
real; 3) Controle do usuário e liberdade; 4) Consistência e padrões; 5) Prevenção de erros; 6)
Reconhecimento em vez de memorização; 7) Flexibilidade e eficiência de uso; 8) Estética e
design minimalista; 9) Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações
erradas; 10) Help e documentação; 11) Respeitar o usuário e suas habilidades; 12)
Experiência prazerosa com o sistema; 13) Suporte ao trabalho com ênfase na qualidade.

Constatou-se que o aplicativo violava diversas heurísticas, o que traria prejuízos à


Experiência dos Usuários, ora em menor, ora em maior gravidade. Constatou-se problemas de
cores e contrastes dos textos e falhas na organização, consistência e apresentação das
informações, algumas vezes não seguindo uma lógica coerente ao modelo mental dos
usuários, embora tenha havido a preocupação apresentar as opções mais utilizadas em
posições mais privilegiadas da interface. Levantou-se a necessidade da apresentação de
informações relevantes, tais como, horários de aulas e quantidade de alunos.

A falta de identificação na tela apontando qual item do menu havia sido selecionado
foi problema detectado na maior parte do aplicativo.

Avaliação Cooperativa

Nesta técnica os participantes atuam como colaboradores e são convidados a


verbalizarem seus pensamentos enquanto interagem com o artefato, num protocolo
denominado think-aloud. O pesquisador faz perguntas ao participante no intuito de saber o
que o usuário pensa no momento em que se depara um problema de usabilidade, por exemplo.
Utilizando a Avaliação Cooperativa, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente
se as pessoas compreendem a interface como se suporia que entendessem (MONK, 1993;
SANTA ROSA, MORAES, 2012).

Para a realização desta avaliação utilizou-se um simulador do sistema operacional


Android para computadores, assim como o próprio smartphone. Foi ainda utilizado o
programa Camtasia Studio, que possibilita a captura simultânea em vídeo das telas e da
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imagem do usuário durante a interação. Foi criado um roteiro prévio com tarefas e perguntas
que abrangiam os pontos mais sensíveis identificados anteriormente, de modo que fosse
possível atribuir com mais clareza os níveis de severidade das falhas.

Os professores, em sua maioria, não tiveram problemas em realizar a maior parte das
tarefas solicitadas, apontando problemas em tópicos que já haviam sido detectados em
análises anteriores - como problemas de leitura e reconhecimento de informações na tela.
Outra questão constante foi a dificuldade em reconhecer informações básicas, como os locais
de realização das aulas, porque estas informações se apresentavam em formas de códigos. Os
entrevistados afirmaram que recorrem a outras pessoas para aprendê-los e que são difíceis de
serem compreendidos em primeiro momento.

O fato de não haver identificação na tela a respeito do item selecionado ocasionou


perda de referência em um participante. Questionado sobre qual disciplina determinada
informação apresentada na tela se referia o participante não soube responder e não lembrava
qual item havia selecionado. O professores também sentiram falta da possibilidade de poder
enviar mensagens em si. Um ponto foi especialmente crítico: o mecanismo de inclusão de
frequência dos alunos. Um dos entrevistados sugeriu que se abrisse um menu contextual para
a inclusão da frequência enquanto que outros preferiram o modo padrão do sistema, dando
toques contínuos na tela até se chegar a opção desejada. Todos os entrevistados tiveram
dificuldades em entender o botão “deletar” - “Deletar o aluno daqui? Eu não vou usar, dá a
sensação que eu vou deletar o aluno da lista”. Não ficou clara também a finalidade do botão
"Cancelar" naquele contexto, fazendo-os questionarem se serviria para desfazer a operação
realizada ou para cancelar a inclusão de notas e retornar à tela anterior. A totalidade dos
professores demostraram problemas na utilização do recurso de inclusão de notas, o que
motivou a criação de protótipos para aprofundamento desta questão.

Novas telas SIGAA mobile

Com base nos levantamentos e avaliações realizados foram elaboradas as novas telas
da versão mobile do Sistema Integrado de Gerenciamento Acadêmico. A nova Tela de Login
é apresentada na figura 1.

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Figura 1: a) Tela de Login modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulação da tela de Turmas Abertas (figura 2) que recebeu o perfil do usuário.

Figura 2: a) Tela de Turmas Abertas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

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Figura 3: a) Tela de Detalhamento no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulação das telas de Detalhamento (figura 3) e de Notas (figura 4).

Figura 4: a) Tela de Notas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

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Figura 5: a) Tela de Frequência no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulação das telas de Frequência (figura 5) e de Notícias (figura 6).

Figura 6: a) Tela de Notícias no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

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Figura 7: a) Tela de Participantes no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulação das telas de Participantes (figura 7) e de Tópicos de Aulas (figura 8).

Figura 8: a) Tela de Tópicos de Aulas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

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Prototipagem

Prototipagem é uma representação limitada de um design que permite aos usuários


interagirem com ele e explorar suas conveniências (SNYDER, 2003) e é uma parte
absolutamente essencial na criação de aplicativos para smartphones e tablets (HINMAN,
2012, p. 147). Conforme observam Under e Chandler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser
muito eficaz quando usa apenas uma amostra representativa do sistema. Foram elaboradas
três diferentes alternativas para a inclusão de frequência dos alunos por parte dos professores.

No Modelo I os professores podem alterar a frequência dos alunos através de um menu


contextual que surge sempre que a célula contendo o nome de um aluno é selecionada. Nela
aparecem as opções possíveis de seleção para cada caso: “presente”, “2 faltas” ou “4 faltas”,
opções que variam de dependendo da configuração da carga horária do curso. No Modelo II
os professores alteraram o status de frequência meramente tocando na tela sobre a célula que
contém o nome do aluno. As opções, neste modelo, alternam-se seguidamente a cada novo
toque realizado. No Modelo III a alteração do status da frequência do aluno se dá pelo
movimento de slide lateral do dedo sobre a célula que contém o nome do aluno. Quanto mais
distante da foto do aluno o dedo do usuário estiver localizado, mais faltas são atribuídas
àquele aluno. O movimento contrário faz com que menos faltas sejam atribuídas, tornando o
aluno “presente” quando o dedo do usuário está mais próximo da foto do aluno.

Os testes com os modelos foram realizados com cinco professores da universidade.


Dois deles do curso de Design e três do curso de Ciência e Tecnologia. Destaca-se que um
dos professores do curso de Ciência e Tecnologia afirmou ser portador do daltonismo.

Optou-se pelo protótipo digital de alta fidelidade, desenvolvido em plataforma Flash,


ao invés de um protótipo em papel, uma vez que as interações demandavam recursos que não
seriam viáveis de serem verificados em protótipos desde tipo. Observam Santa-Rosa e Moraes
(2010) que, apesar das vantagens dos protótipos em papel, como a rapidez e a praticidade em
que podem ser implementados, protótipos em papel englobam dificuldades em simular o
comportamento de alguns elementos de interface como scrollbars, a transmissão de
informações através de cores e animações.

Questionário de satisfação do usuário

O Questionário de Satisfação do Usuário (QUIS - Questionnaire for User Interaction


Satisfaction) é um instrumento para mensurar o nível de satisfação subjetiva do usuário em
relação a uma interface humano-computador desenvolvido pelo Laboratório de Interação
Humano-Computador (HCIL) da Universidade de Maryland, EUA.

Adaptado a partir do modelo QUIS, o questionário utilizado na presente pesquisa foi


aplicado após cada teste de usabilidade. A primeira parte do questionário (tabela 1) contém,
dentre outras, questões relacionadas à informações demográficas, à frequência de uso do
SIGAA na versão desktop e à utilidade da futura versão mobile. Uma vez que os modelos
apresentam basicamente o mesmo layout, foram inseridas perguntas gerais que medem,
qualitativamente, a organização dos elementos, sua adequação e o conjunto de cores
utilizadas. A segunda parte do formulário (tabela2) contemplava questões específicas, quanto

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a satisfação geral do contato com o sistema, a percepção do tempo necessário para realizar as
tarefas e quanto a aprendizagem ao operar o sistema.

Tabela 1

Questionário parte 1 (Geral)

Idade: Sexo:

Curso (área de atuação):

Possui celular? Sim___ Não___ Modelo:

Possui Tablet? Sim___ Não___ Modelo:

Com que frequência usa smartphones?

Considera útil o SIGAA no computador desktop? (de 0 a 10):

Considera útil o uso do SIGAA em smartphones? (de 0 a 10)

Em quais situações o SIGAA mobile seria mais útil que o SIGAA no desktop? Você usaria?

Enumere as funções que você mais utiliza no celular (em ordem de prioridade):

( ) ligar ( ) SMS ( ) caixa postal ( ) alarme ( ) calendário ( ) fotos ( ) áudio

( ) vídeos ( ) agenda ( ) outros aplicativos. Especifique quais:

Questões Gerais

1. As informações (layout) da tela foram úteis:


Nunca 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Sempre

2. O conjunto de informações nas telas está:


Inadequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Adequado

3. O conjunto de cores usadas é:


Inadequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Adequado

Tabela 2

Questionário parte 2 (Específico)

1. A sensação geral do contato com o sistema:

Frustrante 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Satisfatória

Difícil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fácil

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Enfadonho 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Estimulante

2. Tempo para completar as tarefas:

Adequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Inadequado

3. Aprendizagem ao operar o sistema é:

Difícil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fácil

De acordo com os resultados compilados, o Modelo I apresentou-se como o menos


satisfatório quanto ao procedimento de inclusão de frequências por meio de menu contextual
(gráfico 1). O Modelo II apresentou bons índices de satisfação junto aos usuários,
confirmando a opção originalmente feita pela SINFO (gráfico 2) e o Modelo III, apesar de ter
sido mal compreendido num primeiro momento, foi posteriormente bem avaliado (gráfico 3),
abrindo caminho para seu aprimoramento ao longo da pesquisa.

Gráfico 1: Sensação geral durante o uso.

Gráfico 2: Percepção do tempo demandado.

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Gráfico 3: Percepção do nível de aprendizado.

Todos os participantes consideram confortável a interface visual aplicada aos


modelos. O uso de cores foi apontado como sendo muito adequado, inclusive pelo professor
portador de daltonismo.

Conclusões

Por meio da presente pesquisa confirmou-se, de modo geral, que a inclusão de sujeitos
pertencentes ao público alvo do sistema aumenta a qualidade da experiência dos usuários,
contribuindo tanto para a formulação de requisitos de sistema e usabilidade quanto para a
proposição de novas funcionalidades e modelos de interação.

Cabe ressaltar, que após as avaliações, a equipe de desenvolvimento da SINFO


considerou as sugestões apresentadas pelo Laboratório de Experimentação em Usabilidade ao
implementar as modificações indicadas, de acordo com graus de severidade estabelecidos e,
então, publicou o aplicativo para download gratuito.

Destaca-se, também, que a presente pesquisa, além de trazer resultados para o


desenvolvimento da interface do aplicativo mobile, contribuiu para potencializar na equipe de
programação o interesse em considerar aspectos de usabilidade e experiência do usuário, não
só no desenvolvimento de novos produtos digitais interativos como, também, na versão
desktop, já consolidada e utilizada pela maioria dos professores e alunos da instituição.

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Referências

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