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Guerrero

Una humana equipada con una ruidosa armadura de


placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un
grupo de goblins. Tras ella, un elfo vestido con una
armadura de cuero tachonado acribilla a los goblins con
flechas lanzadas desde su exquisito arco. Un semiorco
cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a
que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado.
Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre
el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero
golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de
escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino
cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto
débil en sus defensas.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para
su propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla
con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le
lance un fulgurante rayo para golpearlo.
Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de
personaje más diversa en el universo de Dungeons &
Dragons. Caballeros en misiones sagradas,
conquistadores señores de la guerra, campeones reales,
soldados de élite, duros mercenarios, y reyes bandidos.
Como guerreros, todos ellos comparten un dominio
magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo
conocimiento de las habilidades del combate. Además,
están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola
como mirándola fijamente, desafiantes.

Especialistas Curtidos
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos
de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha,
esgrimir una espada ropera, portar una espada larga o
espadón, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una
red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un
guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo
de armadura. Una vez adquirido ese grado básico de
conocimientos, cada guerrero se especializa en algún estilo
de combate en particular. Algunos se centran en el arco,
mientras que otros lo hacen en el combate con dos

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armas, y otros en aumentar sus habilidades de combate
con magia. Esta combinación de habilidades generales y
especializaciones hacen de los guerreros luchadores
Creando un Guerrero
Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos
excepcionales tanto en el campo de batalla como en las
relacionados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te
mazmorras.
entrenaste para el combate y qué te separó de los otros
guerreros con los que tratabas? ¿Eras particularmente
Entrenados Para El Peligro despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la mentor, quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué
milicia del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. es lo que te llevó en primer lugar a tomar este
La mayoría de esas tropas son soldados con relativamente entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed de
poco entrenamiento, con el conocimiento de combate más venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
básico. Los soldados veteranos, oficiales militares, Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver.
guardaespaldas entrenados, caballeros entregados y Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de
figuras similares son guerreros. un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una
Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su academia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e
entrenamiento como aventureros. Explorar mazmorras, historia militar. O quizás eres autodidacta (con formas
exterminar monstruos y otras tareas comunes entre los rudimentarias, pero con buenas bases). ¿Hiciste de la
aventureros son rutinarias para los guerreros, para nada espada una forma de escapar de los límites impuestos por
diferentes a la forma de vida que han dejado atrás. Puede una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradición
que haya mayores riesgos, pero también recompensas familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y armaduras?
mucho mayores; pocos guerreros en la guardia de la Quizás las conseguiste por la vía militar o por una herencia
ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada familiar, o quizás ahorraste durante años para poder
mágica flamígera, por ejemplo. comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más

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importantes posesiones, las únicas cosas que se A distancia
interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
hagas con armas a distancia.
Creación Rápida Defensa
Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de
característica más alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo Duelista
de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu segunda ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas
puntuación de característica más alta debería ser la de daño con esa arma.
Constitución, o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo Lucha con Arma a Dos Manos
marcial de Caballero Arcano. Segundo, elige el trasfondo Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
de soldado. arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de
daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a

Rasgos de Clase ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o


tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Protección
Puntos de Golpe Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
Constitución. tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de guerrero Combate con Dos Armas
después del primer nivel. Cuando combates con el estilo de combate de dos armas,
puedes añadir tu modificador de característica al daño del
Competencias segundo ataque.
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales. Nuevas Energías
Herramientas: ninguna. Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, acción adicional para ganar una cantidad de puntos de
Historia, Intimidación, Percepción Perspicacia, golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que
Supervivencia y Trato con animales. hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado Oleada De Acción
por tu trasfondo: Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de
 (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco los límites normales durante un corto periodo de tiempo.
largo y carcaj con 20 flechas. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu
 (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas acción normal y tu posible acción adicional.
marciales. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
 (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de descanso corto o prolongado antes de poder volver a
mano. usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes
 (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
explorador.
Arquetipo Marcial
Estilo de Combate A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de
Adoptas un estilo particular de combate como enfocar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No arquetipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de
puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, Batalla, todos detallados al final de la descripción de la
incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

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clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a
nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora De Puntuación De Característica


Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6,
8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de características a tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 utilizando este
procedimiento.

Ataque Extra
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel
20.

Indomable
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de
salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la
nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que
hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este
rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir
de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel
17.

Arquetipos Marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para
perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo
marcial que escojas definirá la forma de enfocar a tu
guerrero.

Caballero Arcano
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría
marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso
estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas
mágicas similares a aquellas practicadas por los magos.
Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia:
abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen
protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los
hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al
mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en
combate. Estos caballeros aprenden un número
relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en
lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades capítulo 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento
marciales con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el de Conjuros y el capítulo 11 para ver la lista de conjuros
del mago.

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Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
Espacios de Conjuro por
de tu elección en el nivel 10. Nivel de Conjuro
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Nivel de Trucos Conjuros 1 2 3 4
Guerrero Conocidos Conocidos
Conjuros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios
3 2 3 2 - - -
de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de 4 2 4 3 - - -
nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, 5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o 7 2 5 4 2 - -
superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando 8 2 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
finalizas un descanso prolongado.
10 3 7 4 3 - -
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y 11 3 8 4 3 - -
tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios. 14 3 10 4 3 2 -
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los 17 3 11 4 3 3 -
cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la 18 3 11 4 3 3 -
lista de conjuros del mago. 19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra Ligadura de Arma
cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre
superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que
abjuración o evocación, y debe ser de un nivel para el cual puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar
tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el
alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro arma y forjas el lazo.
de nivel 1 o 2. Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 desarmado de esa arma en concreto a menos que te
pueden ser de cualquier escuela de magia. incapaciten. Si estáis en el mismo plano de existencia
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes puedes invocar ese arma con una acción adicional
remplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por haciendo que se teletransporte a tus manos
otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. instantáneamente.
El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
espacios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas
a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ligar una tercera arma, deberás romper uno de los lazos
ganado en los niveles 8, 14 o 20. que te unía a otra de las armas.
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La
Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de Magia de Guerra
conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un
memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de adicional.
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para
determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro Golpe Sobrenatural
de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque En nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu
con un hechizo. arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus
conjuros.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma,
competencia + modificador de Inteligencia dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de salvación que realice en contra de un conjuro que lances
competencia + modificador de Inteligencia antes del final de tu siguiente turno.

Carga Arcana
En nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu
Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta

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a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy
teletransportarte antes o después de la acción adicional. bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Magia de Guerra Mejorada Superioridad en Combate


Comenzando en nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como maniobras que puedes usar gracias a un dado especial
acción adicional.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las
cuales están detalladas más abajo, en el apartado.
Campeón Muchas maniobras mejoran un ataque de
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por
fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. ataque.
Aquellos que tomen como camino este arquetipo Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los
combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva
física para infligir golpes devastadores. maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida
por otra.
Crítico Mejorado Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta
ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad
20. gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en
Atleta Destacado el nivel 15.
A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras
bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación
cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada
no use ya tu bonificador de competencia. de salvación se calcula de la siguiente manera:
Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de
distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual competencia + modificador de Fuerza o Destreza
a tu modificador de Fuerza. (a tu elección)

Estilo de Combate Adicional Estudiante de Guerra


En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de
rasgo Estilo de Combate. herramientas de artesano de tu elección.

Crítico Superior Conoce a tu Enemigo


A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o
crítico en tiradas de 18 20. interactuar con otra criatura fuera de combate durante al
menos 1 minuto, aprendes cierta información acerca de
Superviviente sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM
En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al
te dirá si dos de las siguientes características del
principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de
adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto
puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución
a las tuyas:
si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No
 Puntuación de Fuerza.
puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
 Puntuación de Destreza.
 Puntuación de Constitución.
Maestro De Batalla  Clase de Armadura.
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla
 Puntos de golpe actuales.
emplean técnicas marciales que han pasado a través de
 Niveles totales de clase (si hay alguno).
generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es
 Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos
más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. Superioridad en Combate Mejorada
No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, En nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro el nivel 18, pasan a ser d12.

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Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura con
Implacable un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo.
iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del
recuperas 1 dado de superioridad. ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más
pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Maniobras Si falla, empujas al objetivo 15 pies.
Las maniobras están dispuestas en orden alfabético: Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ataque
Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
gastar un dado de superioridad para enaltecer la superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta
resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe
escoge a una criatura amistosa que pueda verte o ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
escucharte. Esa criatura gana un número de puntos de Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura
golpe temporales igual a la tirada de tu dado de con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
superioridad + tu modificador de Carisma. superioridad para intentar provocar a la criatura para que
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura con te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de
superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja
dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno.
tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y
siguiente turno. usar una acción adicional en tu turno para fintar,
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con arma escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque
pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño
de daño del ataque. del ataque.
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
dado de superioridad para intentar hacer daño a otra para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una
criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa
Si la tirada del ataque original fuese suficiente para que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su
golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
tirada de tu dado de superioridad. El daño infligido es del provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has
mismo tipo que el ataque original. atacado.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo
un ataque con arma, puedes gastar un dado de a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un
superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a
dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el
objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura
objetivo es derribado. con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente
un ataque con arma, puedes gastar un dado de para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada
superioridad en un intento de desarmar al objetivo, de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el
forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el
sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y
suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies. añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

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Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una
acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que
ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa
que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de
superioridad. Esa criatura puede usar su reacción
inmediatamente para realizar un ataque de arma,
añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de
su ataque.
Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado
de superioridad para reducir el daño un número igual a la
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de
Destreza.

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