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Factory Talk View es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre
máquina bajo entorno PC. Factory Talk View utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS
95/98/NT/2000/XP. Factory Talk View Studio es el sistema de desarrollo. Permite todas las
funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s
externos o a otras aplicaciones WINDOWS.
Animando Objetos
Cada una de las funciones de Animation dispone de un submenú que deberemos rellenar. Se trata
de las características propias de cada comando de animación. Los comandos de animación son los
siguientes:
1. VISIBILITY
Permite manipular la rotación de un objeto dependiendo del valor de una expresión, es posible
especificar los grados mínimos y máximos de rotación así como el eje.
3. WIDTH
4. HEIGHT
Permite rellenar un objeto con un color especifico en la dirección indicada dependiendo del valor de
una expresión esta animación es muy útil para animar niveles de tanques.
6. TOUCH
Permite programar un objeto de tal forma que funcione como un botón que ejecute una acción
cuando se hace clic sobre él.
7. COLOR
9. HORIZONTAL POSITION
Permite modificar la posición horizontal del objeto dependiendo del valor de una expresión.
10.VERTICAL POSITION
Permite modificar la posición vertical del objeto dependiendo del valor de una expresión.
11.HORIZONTAL SLIDER
Permite generar un slider horizontal usando un objeto que lee el valor de una expresión.
12.VERTICAL SLIDER
Permite generar un slider vertical usando un objeto que lee el valor de una expresión.
Animation Links
Tras haber creado un objeto gráfico o un símbolo, éste puede ser animado mediante la opción
Animation. Animation provoca que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los valores
de la base de datos. Por ejemplo, una válvula puede cambiar de color de acuerdo a si está o no
activa.
Para asignar una animation a un objeto, éste deberá estar seleccionado. Haciendo clic derecho
sobre el objeto o símbolo y eligiendo del menú emergente animations entramos directamente en el
menú de Animaciones.
Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animación que queremos asociar a ese objeto.
Podemos incluso asociar varios Animation a un mismo objeto o símbolo.
Para ello, diríjase a Project Explorer, HMI Tags y haga doble click.
No olvide los rangos de 0 a 100 de Nivel. Pulse Accept cada vez que cree un tagname.
Cree más de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en función de Barra de titulo, control de
tamaño, color, etc. Esto haciendo clic derecho sobre la pantalla y eligiendo la opción Display
Settings.
Por ejemplo, un amperímetro: Wizards le dibujará el elemento en la pantalla y cuando haga doble
clic sobre él sólo necesitará rellenar los campos que se le indican. Esta configuración incluye el
tagname sobre el que situar el amperímetro, valor máximo y mínimo de lectura, colores, divisiones,
etc. Una vez la información ha sido introducida, el Wizards amperímetro ya puede utilizarse como
tal
Además de estos Wizards "sencillos", es posible utilizar otros más "complejos" que provoquen
operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos, importar un fichero
AutoCad, configurar módulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. La mayoría de Wizards son
escalables y configurables en tamaño. Ello le permitirá modificar y poder ajustar los dibujos ya
hechos a un tamaño necesario para su ventana.
Wizards son accesibles desde la caja de herramientas del FTView Pero además, es posible
incorporar un Wizards concreto (o más de uno) a la caja de herramientas, para que este aparezca
en ella y sea muy sencillo seleccionarlo.
Partiendo del Application Manager, seleccione NEW para crear una nueva aplicación.
Automáticamente, un asistente le guiará en la creación de esta aplicación.
Tras pulsar create, la nueva aplicación quedará en la lista y el editor de aplicación se abrirá.
Para comenzar a editar una aplicación elija el nombre de la misma del cuadro de selección y pulse
el botón open, o bien vaya a la pestaña New elija un nombre y descripción para la aplicación y
pulse el botón create.
Diccionario de Tags
Definición del Tagname.
El diccionario de tagnames es el corazón de Factory Talk View. Durante el runtime, este diccionario
contiene todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos,
Factory Talk View necesita saber qué elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear
una base de datos con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicación. A cada uno
de estos datos (tags) debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con
todos los tagnames o datos que nosotros mismos hemos creado.
Acceso
Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus características. Existen diversos
tipos de tagnames, según su función o características. Básicamente se dividen en:
Nota: Además de esta división tenemos que los tags pueden ser de memoria o ligados a un
registro en el PLC los de memoria son identificados como memory y los ligados a plc como device.
Explorer
System
Command Line:
Abre una ventana donde se pueden teclear comandos y al presionar enter se ejecutara dicho
comando.
HMI Tags
Tags:
Abre el editor de tags que se utilizar para crear, borra y editar tags.
Graphics
Displays:
Muestra las pantallas del proyecto.
Global Objects:
Los objetos globales de permiten vincular la apariencia y comportamiento de un objeto grafico a
varias copias de dicho objeto en la misma aplicación. Cuando se hacen cambios en el objeto
original las copias cambian también. Los objetos globales son creados en una pantalla de objeto
global.
Libraries:
Las librerías graficas vienen con un número de graficas ya hechas conteniendo objetos que puedes
usar en otras pantallas.
Images: Muestra las imágenes utilizadas en el proyecto.
Parameters:
Los parámetros son usados con las pantallas graficas para especificar los tags a desplegar cuando
se está corriendo la aplicación. Los archivos de parámetros a usar se pueden asignar en el editor de
arranque (Startup editor) y en el cuadro de dialogo (dialog box) para configurar los botones ir a
pantalla (goto display buttons) y selectores de listas de pantallas (Displays list selectors).
Ejemplo:
#10=SENSOR_01
Local Messages:
Utilice los mensajes locales para proporcional información actualizada sobre los estados de los
dispositivos y procesos.
Por ejemplo, se quiere poner un mensaje local en una pantalla para describir el estado de un
dispositivo cuyo estado no puede ser mostrado gráficamente con total exactitud. En una elevación
puede tener relacionados mensajes locales para decir “Hasta Arriba” o “Hasta Abajo” como también
“Bajando,” “Subiendo” y “Parado”
Alarm Setup:
El editor de configuración de alarmas, Especifica los tags o expresiones a supervisar, las
condiciones que activan las alarmas, los mensajes de las alarmas, el menú emergente de
visualización de alarmas (Si hay), y qué hacer cuando ocurre una alarma.
Suppessed List:
Enlista todas las Alarmas que se encuentran suprimidas.
Derived Tags:
El editor de Derived Tags tiene un formulario y una hoja de cálculo. Puede introducir información
del tag, ya sea en la selección, sin embargo, cuando se utiliza el formulario el editor de expresiones
está disponible, los botones en el editor de expresiones proporciona una lista de comandos
disponibles, las funciones, tags y sintaxis IF-THEN-ELSE.
Events:
Son acciones que son activadas por la evaluación de una expresión asociada, la acción puede ser
cualquier comando de FTV SE o un macro.
Macros:
Un macro es una lista de tag de tareas almacenadas en un archivo de texto. Utilice los macros para
asignar valores iníciales a tags.
En tiempo de ejecución, los tags asignados en el archivo del macro están corriendo
asíncronamente, esto es, el sistema no espera la terminación de un asignamiento de tag antes de
ejecutar la siguiente.
Client Key:
Aquí el usuario puede definir qué acciones tomara la aplicación cuando se accione cierta tecla en el
teclado.
Data Log
Cuando se configura un modelo se especifica cuantos valores de registro guarda, donde serán
guardados los archivos de registro, las condiciones que cambiaran los registros de datos, y que tags
monitoreara el modelo.
Se pueden definir múltiples modelos de registro de datos, pero en tiempo de ejecución solo se
puede usar un modelo de registro de datos a la vez. El modelo a usar se especifica en el editor de
arranque.
Factory Talk View trabaja con ventanas o pantallas (Displays). Estas ventanas disponen de:
Replace.- Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo
ventanas tipo On Top u otra tipo Replace.
El editor de Factory Talk View es una herramienta de dibujo basada en gráficos por objetos, en
lugar de en gráficos por pixels. Básicamente podemos decir que creamos objetos (círculos,
rectángulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edición del dibujo y, lo que
es más importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animación de cada uno de los
objetos, independientemente o por grupos.
Para ello dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edición rápida de
cualquier elemento.
El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la
utilidad de cada herramienta. A continuación se explica cada uno de estos elementos:
1. Select Mode
Es el primer elemento de la caja, y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el tamaño de los
objetos. Para seleccionar o modificar el tamaño de un objeto existen dos métodos: el más sencillo
consiste en colocarse encima del objeto que deseemos y pulsar el botón izquierdo del ratón. Con
ello el objeto queda seleccionado, y podemos modificar su tamaño (extendiendo desde cualquier
punto externo del objeto) o simplemente moverlo. Existe un segundo método, y es utilizando el
modo Select Mode. Escoja la herramienta Select Mode y seleccione la parte del dibujo que desee
creando un rectángulo. Ello seleccionará todos los objetos incluidos en ese rectángulo.
De este modo, podemos seleccionar varios objetos. Alrededor del objeto seleccionado podrá
observar varios pequeños cuadros negros. Estos cuadros son llamados tiradores, y son los
utilizados para modificar el tamaño del objeto. Cuando un objeto se encuentra rodeado de tiradores
significa que se encuentra seleccionado.
2. Rotar
3. Texto
4. Bitmap
Esta herramienta se utiliza para importar dibujos de ficheros de imagen (jpg, jpeg, bmp, pcx, tga) o
bien del portapapeles de WINDOWS. Para llamar un objeto bitmap, utilice esta herramienta y forme
un rectángulo. Una vez creado el rectángulo, podrá importar en su interior una imagen siguiendo el
wizard.
5. Panel
6. Curva
7. Circulo
9. Linea
10.Poligono
11.Polilinea
12.Cuadro
14.Cuña
New.- Permite Crear: Display, Local Message, Parameter, Data Log, Macro, Library, Recipe, Derived
Tag, Event Detector, Client Key
Save.- Salvar una ventana.
Save as.- Salvar una ventana con otro nombre.
Close.- Cerrar una ventana. Si no está salvada, Factory Talk View nos consultará.
Select Application Type.- Permite especificar el tipo de producto.
New application.- Crea una nueva aplicación.
Open application.- Permite abrir una aplicación existente.
Close application.- Salva todas las ventanas abiertas.
Log on.- Permite loggear en factory talk.
Log off.- Permite cerrar la sesión en factory talk.
Print.- Imprimir.
Print Setup.- Configurar impresión.
Recent Applications.- Aplicaciones que recientemente han sido editadas.
Exit.- Salir de Factory Talk View.
View.- Con el menú VIEW, definimos qué utilidades o elementos de Factory Talk View queremos
tener visibles mientras programamos.
Settings.- En este menú podemos encontrar las opciones para probar la aplicación que está siendo
diseñada.
Runtime Security.- Permite definir los niveles de seguridad para cada usuario.
Runtime Secured Commands.- Permite añadir comandos y macros definidos por el usuario a la lista
de comandos de seguridad.