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GESTÃO
DO
DESIGN
DE
JOGOS
DIGITAIS:
UM
ESTUDO
DE
CASO
EM
UMA
PRODUTORA
PARANAENSE
Virgínia Kistmann
Universidade Federal do Paraná
vkistmann@ufpr.br
Resumo:
A
desaceleração
do
mercado
de
jogos
digitais
na
última
década,
principalmente
no
estado
do
Paraná,
demonstrou
que
permanecer
no
setor
se
tornou
um
desafio.
Dadas
as
condições
do
mercado
a
partir
de
2010,
a
necessidade
de
mudanças
na
condução
do
ciclo
de
produção
também
impactou
a
gestão
das
produtoras
de
jogos
digitais.
Logo,
acredita-‐se
que
a
gestão
do
design
pode
proporcionar
tais
mudanças
e
auxiliar
na
manutenção
dessas
empresas
no
mercado.
Desta
premissa,
o
presente
artigo
relata
brevemente
um
estudo
de
caso
em
uma
produtora
paranaense,
a
fim
de
investigar
a
ocorrência
da
gestão
de
design
em
seu
ciclo
de
produção.
Assim,
os
resultados
obtidos
no
estudo
são
apresentados
e
discutidos,
promovendo
reflexão
sobre
do
contexto
atual
do
mercado
de
jogos
digitais
por
meio
do
caso
investigado.
Palavras-‐chave:
gestão
do
design,
jogos
digitais,
processo
de
design.
Abstract:
This
paper
presents
the
exploratory
study
based
on
the
slow
down
of
digital
games
market
in
the
last
years
at
Parana-‐Brazil.
The
research
argues
that
to
stay
in
this
sector
is
a
challenge
and
this
companies
needs
to
change
the
development
processes
management.
However,
the
study
investigates
the
development
processes
and
design
management
of
digital
games,
through
literature.
This
research
and
its
analysis
unit
selection
demonstrated
the
occurrence
of
design
management
at
digital
games
companies.
Finally,
this
paper
presents
the
discussion
of
results
and
reflection
about
current
context
of
the
digital
games
market.
Keywords:
design
management,
digital
games,
design
process.
2
1. INTRODUÇÃO
A
produção
de
jogos
digitais
ganhou
espaço
no
mercado
paranaense
desde
2005,
com
as
primeiras
produtoras
de
jogos
e
empresas
de
tecnologia
da
informação
que
criaram
um
setor
dedicado
a
este
segmento
(ABRAGAMES,
2005).
Com
o
posicionamento
econômico
e
de
mercado
subsequentes,
esta
realidade
mudou
a
partir
de
2010,
quando
a
maioria
destas
empresas
fechou
as
portas
ou
deixou
de
produzir
jogos
no
Paraná
(FLEURY
et
al,
2014).
Em
2014,
restavam
apenas
oito
empresas
atuando
oficialmente
no
segmento,
como
aponta
a
pesquisa
realizada
pelo
GEDIGames
(FLEURY
et
al,
2014).
Dentre
as
consultadas
em
contexto
nacional,
a
maioria
era
iniciante
e
poucas
tinham
mais
de
seis
anos
de
atuação.
Essa
pesquisa
também
identificou
o
pouco
tempo
de
permanência
no
mercado
e
um
índice
significativo
de
fechamentos
e
aberturas
de
produtoras.
Uma
vez
que
permanecer
neste
mercado
é
tarefa
complicada,
as
empresas
mais
afetadas
são
de
pequeno
porte
e
empresas
independentes.
Porém,
essas
empresas
têm
se
beneficiado
por
um
mercado
em
constante
mudança
em
que
há
facilidade
na
distribuição
digital
para
dispositivos
móveis
(CRUZ,
2013),
leis
de
incentivo
e
políticas
públicas
aplicadas
ao
segmento
(ABRAGAMES,
2005;
FLEURY
et
al,
2015).
Apesar
de
haver
profissionais
qualificados
no
Brasil,
a
natureza
do
design
ainda
é
desconhecida
em
muitos
segmentos,
por
meio
de
uma
visão
fragmentada,
reducionista
e
que
se
limita
a
projetos
de
curto
prazo
(MARTINS;
MERINO,
2011).
Estratégias,
táticas
e
estruturas
operacionais
podem
reconfigurar
modelos
de
gestão
a
partir
do
design,
proporcionando
mudanças
significativas
para
manter
as
empresas
no
mercado.
Neste
sentido,
a
gestão
do
design
pode
definir
e
diferenciar
empresas,
além
de
reconhecer
clientes,
investidores
e
o
próprio
mercado.
Trata-‐se
de
um
processo
criativo
semelhante
a
processos
administrativos
para
desenvolvimento
de
novos
produtos
e
processos
de
inovação
(MOZOTA
et
al
2011).
Considerando
as
informações
supracitadas,
parte-‐se
do
pressuposto
de
que
a
maioria
das
empresas
deste
segmento
não
possui
a
prática
da
gestão
do
design.
Para
tanto,
um
estudo
de
caso
foi
realizado
em
uma
produtora
de
jogos
digitais
sob
a
ótica
da
gestão
do
design,
a
fim
de
investigar
a
ocorrência
da
gestão
no
ciclo
de
produção,
a
partir
da
análise
dos
níveis
de
gestão
do
design
dentro
de
seu
ambiente
organizacional.
Os
procedimentos
adotados
para
a
pesquisa
consideraram
a
seguinte
pergunta:
Como
estão
relacionados
os
níveis
da
gestão
do
design
em
uma
produtora
de
jogos
digitais
a
partir
de
seu
ambiente
organizacional?
A
fim
de
relatar
os
procedimentos
adotados
na
condução
do
estudo
de
caso,
este
artigo
apresenta
as
abordagens
em
gestão
do
design
e
o
contexto
de
produção
de
jogos
digitais
identificadas
em
pesquisa
bibliográfica;
caracteriza
o
mercado
e
a
produtora
investigada
por
meio
de
pesquisa
documental;
e
discute
a
ocorrência
da
gestão
do
design
no
ambiente
organizacional
da
produtora
a
partir
das
entrevistas
com
parte
de
sua
equipe.
Com
base
no
exposto,
a
unidade
de
análise
foi
caracterizada,
analisada
e
relatada
neste
artigo.
2. JOGOS
DIGITAIS
E
GESTÃO
DO
DESIGN
Jogos
digitais,
em
função
da
plataforma
–
meio
de
comunicação
entre
o
sistema
do
jogo
e
o
jogador,
se
apresentam
como
jogos
de
galeria
(fliperamas),
videogames
e
jogos
em
rede.
Cada
plataforma
oferece
ao
jogador
experiências
diferenciadas
de
3
Figura
1
–
Estrutura
organizacional
de
pequenas
equipes
e
os
níveis
da
gestão
do
design.
Fonte:
Adaptado
de
Chandler
(2012)
e
Cruz
(2013)
A
hierarquia
organizacional
de
pequenas
equipes
(Fig.
1)
é
representada
por
uma
estrutura
típica,
baseada
na
relação
produtor/líder
e
produtor
executivo
(CHANDLER,
2012).
Nesta
estrutura,
admite-‐se
que
uma
mesma
pessoa
pode
desempenhar
mais
de
uma
tarefa.
Segundo
a
autora,
com
o
tempo,
o
produtor
passou
a
assumir
mais
responsabilidades
nas
empresas
de
jogos,
e
isso
resultou
em
subdivisões
para
este
cargo:
produtor
executivo
(gestão),
produtor
propriamente
dito
(desenvolvimento)
e
produtor
associado
(auxilia
o
produtor).
De
forma
geral,
produtores
gerenciam
projetos
e
líderes
de
equipes,
buscam
manter
o
foco
no
cumprimento
de
tarefas,
contratam,
demitem,
criam
cronogramas
e
agendam
reuniões
de
equipe.
Líderes
de
equipe
gerenciam
as
equipes
de
acordo
com
as
competências
de
cada
setor,
intermediando
relações
entre
produtores
e
equipe.
Um
líder
importante
é
o
gamedesigner,
que
pode
estar
acima
dos
demais
líderes
de
equipe
e
abaixo
dos
produtores
na
hierarquia
organizacional,
atua
do
desenvolvimento
7
Figura
2
–
Diagrama
de
relações
para
o
estudo
exploratório
Fonte:
Elaborado
pelos
autores
com
base
em
Mozota
et
al
(2011),
Löbach
(2001),
Schuytema
(2014)
e
Chandler
(2012)
A
construção
do
diagrama
(Fig.
2)
teve
como
base
a
natureza
cíclica,
iterativa
e
multidisciplinar
da
gestão
do
design
(MOZOTA
et
al,
2011),
permitindo
associação
ao
8
1
Evento
anual
promovido
pela
Microsoft®
para
incentivar
a
participação
de
estudantes
de
vários
países
a
apresentar
e
integrar
soluções
tecnológicas
criativas
capazes
de
mudar
o
estilo
de
vida,
o
trabalho
e
o
entretenimento.
Os
melhores
projetos
são
premiados
em
diferentes
categorias
como
aplicativos,
soluções
interativas
e
jogos.
(MICROSOFT,
2016)
2
Questionário
estruturado
encaminhado
por
e-‐mail
ao
produtor
executivo
da
Freddy
Bear
Games
em
maio
de
2016,
conforme
descrição
na
seção
2.3
deste
artigo.
9
A
avaliação
dos
fatores
internos
e
as
manifestações
do
design
sob
a
ótica
do
nível
estratégico
ainda
se
encontram
em
processo
de
amadurecimento.
Conclui-‐se
isso
após
analisar
o
conteúdo
da
pesquisa
documental
e
das
entrevistas.
O
vídeo
de
apresentação
da
produtora
mostra
os
professores
do
curso
de
jogos
digitais
assumindo
funções
de
liderança
nas
equipes.
Porém,
com
o
tempo,
essas
tarefas
tiveram
que
ser
delegadas
a
profissionais
especializados
que
pudessem
permanecer
por
mais
tempo
na
produtora,
em
função
das
demandas.
Esse
foi
um
fator
interno
relevante
que
impactou
todo
o
processo
de
gestão,
com
mudanças
estratégias
no
processo
de
trabalho,
responsabilidades
e
políticas
globais
em
função
de
novos
compromissos
assumidos
com
a
organização
dos
produtos
nas
quatro
frentes
de
projeto.
Cabe
acrescentar
que
a
pesquisa
documental
também
identificou
os
princípios
essenciais
da
produtora
quanto
ao
nível
estratégico,
a
partir
das
seguintes
descrições:
visão,
“Ser
referência
no
mercado
de
desenvolvimento
de
soluções
digitais
interativas
e
lúdicas
que
transmitam
conhecimento
e
solucionem
problemas
de
forma
simples,
prática
e
objetiva”;
missão,
“Criar
uma
experiência
única
de
aprendizagem
ou
soluções
de
problemas
através
de
jogos
e
Apps”;
e
valores,
“qualidade
da
experiência
de
aprendizagem
em
nossos
jogos
e
interação
com
nossos
Apps,
busca
pelo
aprendizado
e
crescimento
em
defesa
da
criatividade
e
da
liberdade
de
expressão.”
(FREDDY
BEAR
GAMES,
2015)
Neste
sentido,
a
análise
dos
conceitos
relacionados
a
este
nível
no
checklist
confirma
o
exposto
acima,
pois,
embora
a
produtora
esteja
atenta
aos
fatores
ambientais
externos
(anunciados
por
sua
visão),
a
avaliação
dos
fatores
ambientais
internos
e
as
manifestações
do
design
(referentes
à
missão
e
aos
valores)
ainda
se
encontram
em
processo
de
implementação
e
de
amadurecimento.
O
nível
tático
apresentou-‐se
bem
configurado
perante
a
análise
dos
dados
a
partir
do
checklist,
pois
a
maioria
dos
conceitos
mostrou-‐se
presente
no
estudo
das
relações
investigadas.
Ferramentas
online
de
gerenciamento
de
tarefas,
como
Wiki
e
Trello,
foram
citados
nas
entrevistas,
bem
como
a
prática
de
comunicação
verbal
e
visual
(avisos
em
post-‐it
e
quadro
de
projetos
em
andamento).
Isso
indicou
existirem
ações
táticas
dos
produtores
e
líderes
para
reforçar
o
processo
de
trabalho
e
apresentar
as
estratégias
a
toda
a
equipe.
No
entanto,
o
gerenciamento
do
processo
e
de
sua
documentação
seriam
itens
ainda
em
processo
implementação
e
de
amadurecimento
na
produtora,
em
virtude
das
novas
posturas
internas
na
liderança
(professores
e
profissionais)
e
da
reconfiguração
das
frentes
de
projeto.
Sobre
o
nível
operacional,
observou-‐se
que
cada
integrante
da
equipe
soube
relatar
qual
o
seu
principal
papel
na
produtora
e
também
papeis
adicionais
assumidos,
conforme
as
necessidades
dos
projetos.
Apesar
do
tamanho
da
equipe
(21
colaboradores)
e
dos
13
projetos
em
andamento
até
a
data
desta
pesquisa,
notou-‐se
que
ainda
caberia
analisar
como
essas
características
estariam
afetando
a
implementação
de
soluções,
a
qualidade
e
o
cumprimento
de
prazos
na
entrega
dos
produtos
desenvolvidos.
Sobre
a
avaliação
e
a
qualidade
dos
produtos,
a
entrevista
com
o
professor
indicou
a
preocupação
em
formatar
processos
específicos
para
validação,
balanceamento
e
polimento
dos
jogos
produzidos
e,
portanto,
seriam
métodos
de
trabalho
ainda
em
processo
de
implementação
e
de
amadurecimento.
Da
análise
dos
níveis
da
gestão
do
design
na
produtora
investigada,
notou-‐se
um
processo
multidisciplinar,
com
uma
equipe
dividida
em
setores
distintos
para
a
produção
de
jogos
(nível
operacional).
Neste
processo,
o
ciclo
de
produção
se
configurou
por
um
processo
de
design
ordenado
(nível
tático)
em
que
o
cliente
(ambiente
externo)
11