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Sistema de RPG com regras leves e rápidas de horror e sobrevivência em um mundo devastado.
ALPHA PLAYTEST
A. S. FERNANDES
Contato: asfernandes.design@gmail.com
CRIANDO PERSONAGEM:
REALIZANDO TESTES:
Sempre que o personagem realizar alguma ação que possa trazer alguma consequência a cena, o
mesmo deve realizar um teste rolando dados.
❏ Para cada desvantagem situacional da cena, subtrai -1d6 a pilha de dados a serem rolados;
❏ Role o Dado de Infecção caso a ação representa algum risco a sua saúde mental ou física
do personagem.
❏ Para cada Desvantagem relevante a ação, subtraia -1 no resultado do dado;
Independente de quantas desvantagem possua, você sempre irá rolar ao menos 1d6 e o resultado
mínimo do dado sempre será 1.
Se o resultado do Dado de Infecção for maior do que do que qualquer outro, role Teste de Infecção
como descrito mais à frente.
Ao rolar sua pilha de dados considere apenas o dado com maior valor obtido. O dado mostrará o
grau de sucesso que você obteve.
Com um resultado igual a 1 você consegue executar a ação por pouco. Com um resultado de 6 você
consegue um resultado brilhante.
Por exemplo: você está escapando pela janela de um hotel de três distorcidos na sua cola. Com
resultado igual a 1 você cai sobre um telhado adjacente, fazendo muito barulho e chamando a
atenção de mais criaturas ao redor.
TESTE DE INFECÇÃO
Sua Infeção começa em 1. Quando você realizar algo estressante física ou mentalmente, role seu
Dado de Infecção. Se o resultado for maior que sua Infecção atual, adicione 1 a sua Infecção e
interprete os resultados.
ESTABILIZANDO A INFECÇÃO
Personagens podem reduzir 1 de Infecção se possuir recursos para tal ato. Sempre que for
estabilizar sua infeção, reduza automaticamente 1 ponto de recurso. Independentemente do quanto
reduzir o personagem sempre terá 1 de Infecção.
INTERPRETANDO A INFECÇÃO
Todos em jogo estão infectados. A grande única grande diferença de um distorcido de sobrevivente
infectado é seu nível de Infecção.
Um sobrevivente pode suportar até 5 níveis de Infecção antes de sucumbir a ela e suas mutações e
dor intensa. No entanto, cada nível apresenta sintomas dos mais leves até os mais extremos
conforme podemos ver abaixo:
Nível 2: Dor intensa nos osso, enjoos e dores fortes na cabeça.
Nível 3: Febre constante, dores na cabeça e alucinações, fortes dores musculares, secreção nasal.
Nível 4: Febre, dores no corpo e na cabeça, alucinações, vômito e secreção, pústulas negras pelo
corpo.
Nível 5: Febre altíssima, dores no corpo e na cabeça, alucinações, convulsões brutais, perda de
consciência, vômito, diarreia e secreção, pústulas negras e deformidades pelo corpo, agressividade
extrema, paralisia, sentidos aguçados.
Sempre que achar interessante para a narrativa o jogador pode interpretar um dos sintomas do nível
personagem a fim de trazer alguma situação dramática em cena. Quando isso ocorrer, se todos do
grupo estiverem de acordo, ele recebe 1 ponto narrativo.
Da mesma forma, quando alguém do grupo achar interessante usar um sintoma do personagem
atuando para trazer uma situação interessante na cena e a maioria concordar. O sintoma poderá
ser usado livremente. Caso surja algum conflito entre os jogadores utilize as regras a seguir para
determinar se o sintoma é ativo ou não.
FALHANDO
Quando alguém do grupo achar que será mais interessante para a narrativa que o personagem
atuando falhe em sua ação, o mesmo descreve como o personagem falha e rola uma quantia de
dados de acordo com o dificuldade estabelecida em grupo e compara seu resultado com uma
rolagem de dados do personagem atuando.
O grupo como um todo deve entrar em consenso de qual dificuldade seria apropriada para a
situação.
Dificuldade: Quem determinar que o personagem falhou deve rolar uma quantia de dados de acordo
com as dificuldades abaixo:
Ao rolarem os dados, compare os valores dos maiores dados de ambas as rolagens. Aquele que
obtiver o maior valor narra a cena como desejar usando como base o grau de sucesso de seu dado.
Para o bem narrativo evite falhas comprometedoras e mortais. Deixe essas situações para o clímax
da narrativa (se realmente for interessante para a história). Lembre-se que o objetivo de se falhar em
um teste é trazer tensão a uma cena a fim de enriquecer a mesma.
Retornando ao exemplo: você está escapando pela janela do hotel. Só que agora alguém do grupo
acha mais interessante que você seja cercado pelos distorcidos e não consiga escapar pela janela a
tempo. Você e o jogador que decidiu que seria interessante seu personagem falhar rolam os
dados.Infelizmente o dado do jogador que te desafiou obtém o maior valor. Logo, você falhou e ele
narra como foi a cena.
CONFLITOS
Esse jogo não é sobre matar criaturas, entrar em conflitos e combates diretos. Se você enfrentar
alguma criatura fruto da infeção (sussurrantes, distorcidos ou vomitadores) provavelmente morrerá e
se tornará um deles. Você não pode destruí-los (ninguém descobriu como fazer isso) mas pode
atrasá-los.
Outros infectados sobreviventes poderão atentar contra sua vida em algum momento. Neste caso
existe uma chance de cometer atos violentos para se defender mesmo que seja extremamente
perigoso e arriscado.
Sempre que entrar em conflito contra algum alvo role um teste normalmente e narre a consequência
de sua ação de acordo com seu grau de sucesso. Se alguém achar interessante que você falhe
nessa ação utilize as regras explicadas anteriormente.
Exemplo: Um personagem tenta defender sua única filha de um outro sobrevivente que está surtado
devido a uma situação tensa que ocorreu anteriormente que lhe deixou violento. O jogador narra que
impulsivamente seu personagem utiliza de um cano de metal no cenário para golpear com toda força
a cabeça do violento sobrevivente. Ele rola os dados e obtém um 2. Logo ele descreve que causou
um ferimento grave em seu alvo desmaiando-o.
Se tivesse rolado um valor maior poderia ter narrado uma consequência maior ao seu ato como a
morte do alvo ou algo parecido.
Note que o dano obtido é totalmente narrativo e depende unicamente da intenção do jogador. Mas
lembre-se que o resultado estabelecido deve fazer sentido na realidade da narrativa.
PONTOS NARRATIVOS
Sempre que algum jogador usar o trauma de seu personagem durante a narrativa a fim de criar uma
cena dramática e interessante para a história e todos do grupo estiverem de acordo com a situação
estabelecida. Esse mesmo jogador recebe 1 ponto narrativo para ser usado durante o jogo.
Pontos narrativos concedem o poder narrativo total ao jogador sobre uma cena específica. Dessa
forma, ao gastar seu ponto narrativo o jogador poderá anular qualquer rolagem de dados, poderá
narrar a cena e interpretar npcs e inimigos. Porém, esse jogador não poderá narrar ações de
personagens de outros jogadores.
Todos jogadores são limitados a utilizar no máximo 2 pontos narrativos por sessão.
RECURSOS
Recursos são raros e valiosos e são encontrados durante a narrativa. Eles representam
medicamentos, alimentos, ferramentas e qualquer outra coisa útil aos jogadores. Geralmente serão
eles um dos motivos que levarão os personagens a arriscarem suas vidas na trama.
Os recursos também são consumidos diariamente pelos personagens. Cada personagem reduz
automaticamente -1 recurso por dia. Personagens feridos ou doentes consomem o dobro por dia.
Se desejar, o jogador poderá deixar de consumir recursos. No entanto, essa escolha lhe causará
uma desvantagem de “faminto”, “doente”, “com sede” ou qualquer outro que fizer sentido na narrativa
e que lhe causara uma penalidade de -1 nas rolagens de dados.