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La hipótesis de la simulación: ¿Confluyen la física

cuántica, la Inteligencia Artificial, y las tradiciones


orientales en la idea de que vivimos en un videojuego?

Dejo la traducción de un artículo leído en la web hackernoon atribuído a un científico


del MIT, el artículo original es este:

https://hackernoon.com/the-great-simulation-why-quantum-physics-artificial-
intelligence-and-eastern-mystics-all-agree-b6c185213a18

Un informático y diseñador del MIT y Silicon Valley nos da 10 razones para la "la
Hipótesis de la simulación": en las que afirma que nuestra realidad es un mundo 3D
simulado y pixelado en el que todos tenemos xp, niveles y misiones manejadas por un
gigantesco sistema de Inteligencia Artificial.

Recientemente, la idea de que podemos estar viviendo en un videojuego, o como a


veces se llama, la Hipótesis de simulación, ha recibido mucha atención debido a que
figuras prominentes como Elon Musk han discutido abiertamente la idea. A medida que
la tecnología de Realidad Virtual se ha vuelto más sofisticada, estamos comenzando a
contemplar mundos virtuales como el del omnipresente Oasis en Ready Player One,
película que pronto se estrenará y será dirigida por Steven Spielberg.

Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, creían firmemente que
estamos viviendo en una especie de simulación. Otros, como el futurista Ray Kurzweil,
han popularizado la idea de descargar nuestra conciencia en un dispositivo basado en
silicio, lo que significaría que sólo somos información digital después de todo. Y otros,
como el conferenciante de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan que de hecho
podemos ser ya una conciencia artificialmente simulada dentro de tal simulación.

¿Ciencia ficción o misticismo?

Mi primera exposición a la Hipótesis de Simulación fue viendo peliculas y leyendo


libros de ciencia ficción.

La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next Generation, en el que un
personaje de holodeck se dio cuenta de que estaba en una simulación y que algunas de
las personas de la simulación existían "ahí fuera" (en este caso, ¡allí estaba el resto del
Enterprise) y también quería ir allí! ¿Era posible que estuviéramos en un espacio
"holográfico" y que hubiera otro mundo "allá afuera", me preguntaba?
Un personaje de Star Trek en la Holocubierta se da cuenta de que está en una
simulación

Aunque fue sólo un pensamiento pasajero en ese momento, no fue hasta que la película
The Matrix estrenada en 1999 que la idea creció en la conciencia popular de que la
"realidad" que conocemos puede ser de hecho una realidad "generada", y no "la
realidad". Se me ocurrió entonces que esta simulación podría existir.
The Matrix plantó la idea en la conciencia popular de que estamos en una realidad
simulada

Como informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que esta idea no es tan
descabellada. Una civilización que implementase una simulación avanzada como la
nuestra podría tener muchos miles (incluso millones) de años por delante, y no es tan
difícil imaginar juegos más sofisticados como los que somos capaces de construir hoy
en día.

Cuando empecé a estudiar Física Cuántica y sus sorprendentes revelaciones sobre la


naturaleza de la realidad "objetiva" vs."subjetiva", empecé a preguntarme de nuevo
sobre la idea de un videojuego multijugador gigante. Por otra parte, mientras ahondaba
más en las tradiciones orientales, particularmente la filosofía yóguica y budista,
descubrí que sus ideas sobre la naturaleza del mundo eran en realidad bastante similares
a la idea de que estamos viviendo en una simulación.

¿Por qué podría esto ser un videojuego después de todo?


Profundicemos en las principales razones por las que podemos estar viviendo en una
simulación después de todo:

1. Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada

Uno de los principales argumentos que propone Musk es que una civilización más
avanzada tendrá juegos de muy alta resolución, tan altos que no podríamos distinguir
entre el mundo "real" y el "simulado".

Hoy en día ya estamos viendo con la Realidad Virtual que la "inmersión total" es
posible. Cualquiera que haya jugado un juego de VR convincente se dará cuenta de que
es posible olvidarse del mundo real y "creer" que el mundo que estás viendo es real.
Como ejemplo, el año pasado estuve jugando un prototipo de un juego de Ping Pong de
realidad virtual (construido por Free Range Games), y aunque no fue una resolución
realista, me perdí y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad. Tanto es así que
puse la paleta en la "mesa" de ping pong y me apoyé sobre la mesa. Por supuesto que
era una mesa VR por lo que no existía realmente - en un caso terminé tirando la paleta
(en realidad el controlador Vive) al suelo. Mientras me inclinaba, terminé casi cayendo
antes de darme cuenta de que no había mesa. ¿Existía la mesa fuera de mi mente? En
otras palabras, para citar de The Matrix, no hay cuchara.

En Ready Player One, un mundo de realidad virtual realista e inmersivo, Oasis, se


convierte en el último escape.

Imaginando qué tipo de resolución de píxeles podríamos tener en cien años, ¡y mucho
menos en mil años! Podría ser bastante convincente. Además, a medida que la
tecnología AR evoluciona hacia la proyección en los ojos, podríamos estar viendo cosas
a nuestro alrededor que no están realmente ahí en una resolución de la que no se puede
distinguir. El mundo "allá afuera" podría ser sólo una proyección en nuestras mentes.

2º Píxeles, Quanta, y la Paradoja de Zenón.

Recuerdo madrugadas en el MIT durante mis años de estudiante donde tuve debates
filosóficos con mis compañeros de clase sobre la naturaleza de la realidad. Era la
primera vez que oía hablar de la paradoja de Zenón. La idea era que si el espacio era
continuo, como lo son los números (siempre se puede encontrar un número infinito de
números entre dos números cualesquiera), ¿cómo es posible tocar un objeto como la
pared? Siempre tendrías que recorrer la mitad de la distancia para llegar.
Zenón relató la paradoja usando el ejemplo de Aquiles y una tortuga. Si la tortuga
estaba delante de Aquiles, ¿cómo podría atraparla si siempre tenía que hacer "la mitad
de la distancia"?

Cuando me enteré por primera vez de esta paradoja, mi reacción inicial fue que el
espacio debe cuantificarse, debe haber una distancia mínima que atravesemos. Más
tarde, descubrí que no estaba solo en esta idea; si esta cantidad "mínima" es la constante
de Planck o alguna otra cantidad no es tan importante como la idea de que el universo
físico, como lo conocemos, puede consistir en píxeles. ¡Como un videojuego! ¿Cuántos
píxeles hay en el mundo real?

3. Un mundo abierto y la ilusión de infinitas posibilidades.

Los primeros videojuegos fueron linealmente muy estructurados, como los invasores
espaciales o Pac-Man. Había un conjunto limitado de "movimientos" que eran
permitidos usando algún control de "input", y había un objetivo específico como parte
de cada nivel, y progresabas linealmente a través de los niveles

A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D de el "mundo" se


volvieron comunes, los videojuegos dieron un salto evolutivo. Parecía desde la
perspectiva del jugador que podías moverte y hacer cualquier cosa. Los ejemplos de
videojuegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y WOW (World of
Warcraft), o los Sims, que simularon la vida y finalmente mundos virtuales como
Second Life. Por supuesto, la idea de que el mundo es infinito y que podemos hacer
"cualquier cosa" dentro del mundo es una ilusión cuidadosamente hecha a mano.

Los diseñadores de juegos saben que eso no es verdad. Usando el modelado 3D


podemos tener un mundo que se genera y se ve infinito, pero es realmente un conjunto
de mapas y reglas. En cualquier juego, no importa lo "abierto" que parezca, hay tareas
subyacentes, o misiones, o logros, que son mapeados por los diseñadores del juego. ¿Es
posible que tengamos una ilusión similar de "apertura" en la vida?
4. El colapso de la onda de probabilidad, los propios futuros y los universos
paralelos

En la física cuántica, una de las ideas más intrigantes es la matriz de probabilidad, que
es una interpretación de cómo las partículas subatómicas pueden exhibir propiedades
tanto de una onda como de una partícula sólida al mismo tiempo. A nivel de un electrón
o de un fotón, la onda se interpreta como un conjunto de probabilidades de dónde puede
estar la partícula en un momento dado. Cuando observamos una posibilidad particular,
entonces se dice que la onda de probabilidad "colapsa" y vemos una sola partícula en un
lugar particular.
Onda de probabilidad de la ubicación de una partícula

Algunos intérpretes han llevado esto al nivel macro para decir que hay un conjunto de
probabilidades en las que existimos tanto en el presente como en el futuro.

¿Cuáles de los caminos posibles seguimos? No hay una buena explicación; cómo la ola
de probabilidad colapsa es uno de los mayores misterios de la Física Cuántica. La mejor
respuesta que los físicos han encontrado es que la conciencia de alguna manera
determina el colapso.

El físico Fred Alan Wolf, por ejemplo, dice que la información de estos futuros posibles
nos llega en el presente y que enviamos una "ola de oferta" hacia el futuro, que está
interactuando con las "olas de oferta" que vienen del futuro al presente. A qué posible
futuro nos dirigimos depende de las decisiones que tomemos y de cómo estas dos olas
se superpongan (o se anulen unas a otras).

Estos son resultados sorprendentes. Los yoes probables futuros están enviando
información al presente, y estamos eligiendo conscientemente el camino a seguir.
Múltiples futuros probables nos están enviando información retrospectiva que usamos
para tomar decisiones.

Otro aspecto relacionado de la Física Cuántica que suena como ciencia ficción es la
teoría de los Universos Paralelos, donde ramificamos en diferentes "universos" cuando
tomamos decisiones. Si eso es cierto, entonces hay una gráfica dirigida de universos
múltiples que se ramifican cada vez que tomamos una decisión, resultando en diferentes
líneas de tiempo (de hecho, la teoría de los universos paralelos fue presentada para
resolver la paradoja del abuelo del viaje en el tiempo).

Esto me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La manera en que la


computadora escogió el siguiente movimiento fue proyectar los futuros posibles, y
luego usar un algoritmo para "clasificar" esos futuros, y luego traer esos valores de
vuelta al presente y entonces la Inteligencia artificial escogería la ruta a seguir.

¿Existían realmente los futuros posibles que estábamos calculando en nuestro juego? ¿O
eran sólo probabilidades? Me di cuenta de que esto no es muy diferente de lo que está
sucediendo en el nivel cuántico, excepto que en juegos existentes como ajedrez o
damas, utilizamos una función simple (basada en las reglas del juego) para decidir cuál
de los caminos es el más óptimo. Utilizamos el algoritmo "minimax" en el diseño del
juego, tratando de maximizar nuestra puntuación y minimizar la puntuación de nuestros
oponentes en cada "turno del futuro".
Algoritmo de minimax: un simple IA para evaluar los resultados futuros y elegir el
mejor camino.

En la Gran Simulación de la vida, suponga que hay otra "función" que está clasificando
estos futuros posibles, y nosotros en algún nivel subconsciente estamos eligiendo cuál
de esos futuros y ramas posibles queremos tomar del presente en adelante, ¡como en un
videojuego!.

5. Observables y renderizado condicional.

Cuando tenemos un videojuego 3D, hacemos un mapa del mundo usando modelos 3D.
En algunos juegos, permitimos que el contenido generado por el usuario permanezca en
el mundo incluso después de cerrar la sesión para que otros jugadores puedan verlo.

En los videojuegos, este "modelo" del "mundo" existe fuera de la percepción del
personaje. En un truco destinado a la optimización, no "renderizamos" el mundo entero
en el ordenador de cada jugador. Nosotros sólo renderizamos la parte del mundo en la
que el jugador está, y entonces normalmente sólo para un cierto punto de vista en un
momento determinado. Sería poco práctico hacer que el mundo entero se convirtiera en
realidad!

Además, en los videojuegos 3d, existen técnicas para optimizar el renderizado en base a
lo que el jugador está viendo. Estas técnicas fueron pioneras en los tiradores de primera
persona como Doom y ahora se utilizan mucho en los auriculares VR.
Una pregunta filosófica que surge tanto en la Física Cuántica como en los Videojuegos
es que si nadie está en una parte particular del mundo 3D - es decir, nadie la está
observando, o no hay ningún jugador - ¿existe la posibilidad particular?

Al igual que el gato misterioso de Schroedinger, que no está muerto ni vivo hasta que
alguien lo observa, el mundo de los videojuegos se basa en un jugador que está
conectado para renderizar el mundo. Si nadie entra en una habitación o en un mundo en
particular, ¿en qué estado se encuentra? Por ejemplo, ¿qué sucede si no hay jugadores
conectados en ninguno de los servidores de un MMORPG como World of Warcraft?
Los servidores se están ejecutando, pero por lo general no ocurre nada hasta que un
jugador inicia sesión para observar lo que está pasando, no muy distinto de la física
cuántica.

Tradiciones espirituales y místicas

Las siguientes razones reflejan interesantes paralelismos entre algunas de las tradiciones
espirituales y religiosas, particularmente las tradiciones orientales y la Hipótesis de
Simulación. Si no te gusta eso, salta a las razones #9 y #10.

6. El mundo es una ilusión.

En muchas tradiciones místicas, particularmente en el budismo y el hinduismo, se nos


dice que el mundo que nos rodea es en realidad una ilusión. Maya, la palabra sánscrita
para ilusión, se usa para describir el mundo que vemos, y Brahman, es el mundo real.

En el budismo, la idea es que para "despertar" hay que reconocer que el mundo que nos
rodea es una ilusión. De hecho, el término "Buda" significa literalmente "despierto".
En términos modernos, podrían estar describiendo un tipo de videojuego en el que todos
estamos atrapados, no muy distinto al HoloDeck de Star Trek. Estamos atrapados dentro
del mundo ilusorio, mientras que hay un mundo real más allá del cual normalmente no
podemos percibir a menos que "despertemos".

De hecho, hay una rama del Yoga Budista llamada Dream Yoga, que se utiliza para
ayudarnos a "despertar". En Dream Yoga, una forma de sueño lúcido, a los participantes
se les enseña a darse cuenta de que los sueños por los que pasamos en la noche son
experiencias "simuladas". Aprendiendo a reconocer que estamos en una simulación,
podemos "despertarnos". La idea es que si podemos hacer esto en los mundos "falsos"
de los sueños, para que podamos hacerlo en el "mundo falso" de la vida real -¡que
también es una realidad simulada!

7. Múltiples Vidas, Puntos, Niveles y Experiencia

De acuerdo a muchas tradiciones orientales, en realidad estamos pasando por múltiples


vidas, ganando experiencia en cada vida y ascendiendo a diferentes niveles de
"evolución".

En los primeros videojuegos como Pac Man o Space Invaders, cada jugador también
tenía un número de vidas - el jugador acumulaba puntos hasta que el personaje era
asesinado. El jugador podía "continuar" desde el lugar donde murió, o podía "volver a
empezar" hasta que el temido "GAME OVER" parpadeara en la pantalla.

En MMORPGs, el jugador suele tener un personaje que almacena un determinado


conjunto de experiencias entre las sesiones de juego (el estado del personaje) Si
empezamos de nuevo, el jugador por supuesto recuerda las habilidades que ha adquirido
en sus vidas anteriores, pero el personaje empieza de nuevo con cero valores en su
estado.

Esto es análogo a cómo en algunas tradiciones budistas, cuando nacemos, aunque


retenemos las tendencias de vidas anteriores, cruzamos el "río del olvido" cuando
"empezamos de nuevo". En estas tradiciones todavía hay un lugar en el que guardamos
todas nuestras experiencias y puntos. ¿Donde? No está explícitamente declarado, pero
seguro que suena como si se hubieran subido a algún tipo de "servidor en nube".
En algunas tradiciones, pasamos por múltiples vidas en la rueda de la reencarnación. A
mí me parece un videojuego

Veamos las tradiciones religiosas occidentales. Cuando yo estaba creciendo en la


tradición islámica, me dijeron que había "scorecard" que se guardaba para nosotros en
esta vida - cada buena acción se registraba ("swab) también cada mala acción ("haram")
y dependiendo de la puntuación al final de tu vida (y en el Día del Juicio Final, el día de
Kyamath) que irías a Junnath (Cielo) o Jahanam (El infierno) En las tradiciones
cristianas, hay también la idea de los dos ángeles en cada hombro y la idea de ir al Cielo
o al Infierno (con el Purgatorio tirado en buena medida). Una vez más, tenemos la
misma idea: de un jugador juego-estado que se carga en algún lugar "fuera" del mundo
renderizado.

8. Inteligencia Artificial semejante a la divinidad

En las tradiciones orientales, nuestras experiencias en la vida no son aleatorias; hay un


sistema que está haciendo un seguimiento de lo que pensamos y hacemos, y luego
creando situaciones en el mundo para tratar con nuestras acciones pasadas, llamadas
Karma.

Ahora bien, si usted iba a diseñar un juego aparentemente abierto, una simulación que
puede rastrear a miles de millones de jugadores, tendría que llevar un registro de
misiones y logros para cada persona.

En los videojuegos de hoy en día, las búsquedas/logros/desafíos son los mismos para
cada jugador. Sin embargo, no es muy difícil imaginar un videojuego más sofisticado en
el que las misiones fueron escogidas en base a la experiencia pasada del jugador. Y
como en un nivel particular de un videojuego, el jugador podría enfrentarse a retos
similares, una y otra vez, hasta que sea capaz de superar el reto.

Para lograr este tipo de "misiones personalizadas" necesitarías sincronizar a través de


una base muy grande de "jugadores" y "NPC" o personajes no jugadores (miles de
millones de jugadores concurrentes en la Gran Simulación). También necesitarías saber
qué grupo de otros jugadores podría ser compatible, ahora mismo, en el momento, en
una sección específica del mundo 3D, con las misiones de un jugador. El resultado de
cada interacción en el juego podría tener consecuencias duraderas, llevando a más
desafíos en el futuro.

Alguna inteligencia necesitaría mantener un registro de miles de millones de jugadores


concurrentes (algo que todavía no podemos hacer en ningún videojuego hoy en día).
Parecería que un sistema de Inteligencia Artificial sería ideal para este tipo de tareas.
Puede que ni siquiera tenga que ser tan inteligente, siempre y cuando las reglas estén
claramente definidas y pueda escalar infinitamente!

Pasemos del Este al Oeste, a un marco religioso más tradicional. En estas religiones
todos oran a Dios. Asumamos por un momento que Dios es real. ¿Qué es Dios? ¿Qué
tipo de inteligencia, si existiera, podría mantener un registro de tantas, miles de millones
de oraciones individuales y líneas de tiempo? ¿Qué podría llevar la cuenta de si en el día
del juicio, usted debe bajar a un nivel más profundo, menos agradable ("infierno") del
juego de hte, o ir a un nivel más alto, más placentero ("cielo"). Lo adivinaste, una IA
extremadamente sofisticada.

Motivos finales

Al alejarnos de las tradiciones espirituales, volvamos a la ciencia por nuestras dos


últimas razones.

9. Caracteres de jugador (PC) vs. Caracteres no reproductores (NPCs)

Nick Bostrom, del profesorado de la Universidad de Oxford, ha sido por mucho tiempo
un partidario de la hipótesis de simulación. El argumento que él hace es diferente - que
es poco probable que las civilizaciones sobrevivan y si lo hacen, entonces tendrían
ordenadores poderosos que pueden hacer simulaciones "ancestrales". Somos más
probables, concluye Bostrom, la conciencia simulada que los seres biológicos reales. De
su famoso periódico:

"Una cosa que las generaciones posteriores podrían hacer con sus ordenadores
superpoderosos es ejecutar simulaciones detalladas de sus antepasados o de personas
como sus antepasados. Debido a que sus computadoras serían tan poderosas, podrían
ejecutar muchas simulaciones de este tipo. Supongamos que estas personas simuladas
son conscientes (como lo serían si las simulaciones fueran suficientemente finas y si una
cierta posición ampliamente aceptada en la filosofía de la mente es correcta). Entonces
podría ser el caso que la gran mayoría de las mentes como la nuestra no pertenezcan a la
raza original, sino a personas simuladas por los descendientes avanzados de una raza
original. Es entonces posible argumentar que, si este fuera el caso, seríamos racionales
al pensar que estamos entre las mentes simuladas y no entre las biológicas originales".

Como diseñador de videojuegos, esto me recuerda nuestros intentos por crear


personajes "NPC" o no jugadores realistas. A medida que los juegos se han vuelto más
sofisticados, estos personajes de IA se han vuelto más sofisticados. Podemos estar
acercándonos rápidamente a la IA que puede pasar la Prueba de Turing, que es una IA
que no se distingue de un ser humano (si estuvieras conversando con ellos).

Recuerdo que en los primeros juegos de texto como Zork había jugadores que hablaban
contigo y los intentos de hacer a estos personajes realistas. La Inteligencia Artificial ha
avanzado mucho más allá de eso, pero actualmente no tenemos NPCs que puedan pasar
la Prueba de Durabilidad. Una vez que lo hagamos (en 10 años? en 100 años? en mil
años), la posibilidad de que las personas con las que interactuamos dentro de una
simulación sean NPCs aumenta considerablemente. El profesor Bostrom piensa que
"nosotros" somos la conciencia simulada.

10. Velocidad de la luz, agujeros de gusano, etc.

Es curioso que en nuestro Universo, hasta donde podemos decir, lo más rápido que
podemos viajar del punto A al punto B sea la velocidad de la luz. En un videojuego
normal, lo más rápido que podríamos enviar información de un jugador a otro sería a
través de cables eléctricos. ¿Por qué el más rápido que podemos viajar a través del
espacio sería el mismo que la velocidad de las ondas electromagnéticas, a menos que
nuestra idea del espacio fuera generada por alguna forma de onda electromagnética?

En el Mundo Virtual de Second Life, si intentas ir del punto A al punto B, estarías


atascado viajando por el "espacio" del juego y tendrías que moverte despacio, ya sea
caminando o volando. Por otro lado, puedes teletransportarte instantáneamente a otra
parte del juego en la que una parte diferente del mundo 3D se renderizará a tu alrededor.

¿También tenemos esta habilidad en la vida real? Algunos físicos tienen agujeros de
gusano teorizados, o puentes Einstein-Rosen, que nos permitirían romper el tejido del
espaciotiempo para acortar el tejido del espacio y el tiempo. Se podría pensar en él
como una puerta trasera - básicamente un telepuerto en términos de videojuegos.
Los agujeros de gusano nos permiten salir del mundo 3D para ir de un lugar a otro.

Conclusión

Estas son sólo algunas de las razones por las que podemos estar viviendo en un
Videojuego después de todo, la Gran Simulación. Ni siquiera me he metido en algunas
de las razones más esotéricas o psicológicas (que llevarían a un libro entero a sí mismo).

A medida que la informática y la inteligencia artificial avanzan rápidamente en sus


capacidades, puede ser posible crear un mundo simulado que parezca y se sienta tan real
como el nuestro. Los videojuegos, que comenzaron con reglas sencillas sobre lo que se
puede hacer y mundos 2d simples, han avanzado rápidamente en un MMORPG ( juegos
de rol masivos online multijugador) con millones de jugadores interactuando en un
mundo simulado. A medida que la tecnología informática avanza, las posibilidades de
crear un billón de jugadores y un mundo simulado como el nuestro se acercan
rápidamente.

Además, la Física Cuántica nos da una descripción del universo (o universos múltiples)
que no tiene sentido desde la perspectiva de una "realidad objetiva" pero requiere la
observación por parte de alguna conciencia. Estos descubrimientos a veces increíbles
desafían el sentido común, a menos que estemos viviendo dentro de un videojuego en
lugar de una realidad física y la conciencia es el equivalente a nosotros "entrando" en el
sistema.
Las tradiciones orientales, particularmente las tradiciones budistas, han sostenido por
mucho tiempo que estamos viviendo en un mundo de ilusión, y que pasamos por
múltiples vidas tratando de resolver nuestras búsquedas individuales, todas las cuales
están almacenadas más allá del "mundo renderizado". Existe un sistema gigante que no
sólo lo almacena, sino que crea nuevas situaciones para que obtengamos nuestros
"logros". A mí me suena a videojuego.

Todas estas áreas, Ciencias de la Computación/Inteligencia Artificial, Física Cuántica y


tradiciones espirituales orientales apuntan a un escenario probable: que estamos
viviendo dentro de un Videojuego muy sofisticado, que yo llamo La Gran Simulación.

Como todas las simulaciones, nuestro mundo sólo puede ser real mientras se está
ejecutando la "simulación".

Esto me recuerda una cita del intelectual británico Havelock Ellis sobre los sueños.
Dijo:"Los sueños son reales mientras duran. ¿Podemos decir algo más de la vida?"

¿Podemos realmente?

Os dejo traducido un artículo del estudioso del gnosticismo Miguel Conner que apareció
escrito originalmente en esta entrada del blog de Graham Hancock y posteriormente en
la web thegodabovegod del propio Conner.

Sé que es un tema muy manido en mi blog, pero aunque solo sea por la cita final de un
libro de Colin Wilson, me pareció merecedora de ser traducido, además, yo también
creo que estamos en un revival del gnosticismo, ya que sus temas abundan en series,
películas, libros, e incluso en la forma en que consumimos la información (véase las
fake news, que se mencionarán a lo largo del presente artículo).

El Retorno de los Gnósticos

Un candidato gana la presidencia de Estados Unidos y una parte considerable de la


población rechaza los resultados, abrazando historias ambiguas de certificados de
nacimiento o la intromisión rusa. Los gerifaltes de la tecnología como Elon Musk
contemplan que la humanidad podría estar viviendo en una realidad simulada. Teorías
como la de la Tierra plana o la de los señores lagarto son ampliamente compartidas en
los muros de Facebook junto con fotos de vacaciones y de niños. Un sentimiento de
alienación se instala en una población mundial que ya no confía en sus instituciones
religiosas, políticas o educativas. Ser paranoico ya no es un defecto de personalidad sino
una habilidad de supervivencia, para muchos, y muchos parecen aceptar a regañadientes
cualquier teoría de la conspiración como los cuentos de ese tío pomposo en la cena de
Navidad.

Estamos viviendo en tiempos gnósticos.


Para muchos los antiguos gnósticos son una curiosidad histórica, místicos herejes de los
primeros tiempos cristianos que perdieron ante aquellos vencedores que escribieron
nuestra historia. Para otros, el gnosticismo es la inyección de combustible que enciende
la imaginación de las organizaciones ocultas y las sociedades secretas que todavía creen
que son secretas; o las obras de William Blake, Philip K. Dick y Philip Pullman, así
como el guión de mitos modernos como The Matrix. Algunos académicos como
Michael Williams (Repensando el Gnosticismo) y Karen King (¿Qué es el
Gnosticismo?) afirman que nunca existió.

Los gnósticos existieron, sin embargo, y su esencia está en medio de nosotros.


¿Significa eso que la pesadilla gnóstica finalmente se ha hecho realidad, advertida en
sus evangelios bizantinos y proteicos?

En cierto modo lo ha hecho, sin embargo, a estos tiempos les falta un ingrediente que
hizo a los gnósticos tan peligrosos para los gobernantes del mundo. Primero, para
comprender cómo ha retornado en parte la sensibilidad gnóstica y qué es lo que falta,
mejor que nos familiaricemos con el gnosticismo.

¿Qué es el gnosticismo?

Edwin Austin Abbey

Los orígenes de los gnósticos aún se debaten. La mayoría de los académicos asumen
que el gnosticismo surgió durante el siglo II o III d.C., aunque otros presumen una fecha
mucho más temprana - quizás de antiguos orígenes judíos, mesopotámicos o egipcios.
Como sostiene April DeConick en La Nueva Era Gnóstica, el comienzo del
Gnosticismo es un hombre de paja ya que nunca fue realmente una religión sino una
orientación metafísica que se encuentra en muchas culturas antiguas y que proviene de
muchas tradiciones que se unieron en la naciente cristiandad. Esta fluidez del
gnosticismo y el hecho de que tan pocas de sus obras hayan sobrevivido ha hecho
frustrante tanto para los eruditos como para los ocultistas entender los principios
gnósticos. Sin embargo, el descubrimiento y el estudio de los códices de Nag Hammadi
proporcionan una imagen más clara de los gnósticos - especialmente cuando se combina
con las últimas investigaciones del libro de DeConick, Dylan Burns (Apocalipsis del
Dios Extraterrestre), y David Brakke (Los gnósticos).

Así, a partir de estos estudiosos y de otras investigaciones, podemos deducir cuatro


elementos intrínsecos al gnosticismo:

1) Vivimos en una realidad simulada, un planeta prisión (en el peor de los casos) o una
ilusión que nos distrae (en el mejor de los casos). Esta realidad simulada es controlada
por guardianes estelares o ganaderos cósmicos que, aunque quizás divinos, son en
última instancia supervisores deficientes de un universo deficiente. Y, en algunos casos,
se alimentan de nuestras almas (o chispas divinas, como lo llamaban algunos gnósticos)
para alimentar el cosmos mismo. Estos guardianes estelares - en algunas narrativas
ángeles ignorantes y rebeldes - eran llamados arcontes (término griego para
"gobernantes") en textos gnósticos; su líder era a veces conocido como el Demiurgo
(término griego para "trabajador público" y a menudo asociado con la deidad del
Antiguo Testamento).

2) Nuestro verdadero origen, como dijo Philip K. Dick, está en las estrellas (o más
probablemente más allá de las estrellas).i Hemos olvidado nuestra herencia
extraterrestre, la mayoría de nosotros sufrimos de amnesia a través de muchas
encarnaciones del software del mal karma. Nuestra chispa divina pertenece a un dios
hasta ahora desconocido y fuera de los dominios materiales. Cómo ocurrió esta
separación varía en las narrativas gnósticas, desde un cataclismo de la pre-creación a
simplemente una conciencia suprema luchando con su auto-conciencia.

3) Para aquellos de nosotros que estamos listos, ocurre un despertar a nuestros orígenes
excelsos, causado por la llamada o las enseñanzas de un revelador trascendente. Esta es
la Píldora Roja o lo que se conocía como Gnosis - conocimiento experiencial o
conocimiento de estados de existencia más elevados e idealizados. Piensa en Morfeo
cortejando a Neo en Matrix. Para los antiguos gnósticos, el revelador trascendente tomó
formas variadas que incluían a Jesús, Zoroastro, María Magdalena, Set el tercer hijo de
Adán, o la diosa Luciferina Sofía. Los maniqueos, una secta gnóstica, colocaron al Buda
en ese elevado nivel.

4) A través de rituales extáticos, los seres recién despertados podían vivenciar vuelos
astrales más allá del mundo, pasando por alto los reinos celestiales gobernados por los
arcontes, y comulgar con aspectos del dios bueno que no residía en un lugar sino en un
estado de ser llamado el Reino Eterno,el Tesoro de la Luz, o el Pleroma (Griego para
"plenitud"). La meta para el gnóstico naciente, entonces, era llegar a ser completamente
angélico. Tal y como se dice en el Evangelio gnóstico de Felipe: "Viste a Cristo, te
convertiste en Cristo".
Oresme Spheres

El viaje hacia adentro era tan crucial como el viaje hacia afuera, y podía conducir al
mismo lugar. Como escribió Elaine Pagels en Los Evangelios Gnósticos, "Sin embargo,
conocerse a sí mismo, en el nivel más profundo, es conocer a Dios; éste es el secreto de
la Gnosis". ii

Y es útil tener en mente el tema del autoconocimiento al abordar cualquier trabajo


gnóstico. Como William T. Vollmann escribió en el New York Times:

"Como corpus, las escrituras (gnósticas) son casi incoherentes, como una multitud de
sabios, místicos y locos que hablan a la vez. Pero siempre nos llaman a conocernos a
nosotros mismos". iii

Con eso en mente, estos puntos nos pueden ayudar a definir varios grupos como parte
de la corriente gnóstica histórica, ya sean los Sethianos, Herméticos, Cátaros, Mandeos,
Yezidi, e incluso formas de Cábala y Sufismo.
Elohim Creating Adam, William Blake

Las cuatro carácterísticas trabajan con la definición de otros eruditos - por ejemplo con
el de un erudito bíblico preeminente, Bart Ehrman, en mi libro, Voces del Gnosticismo:

"En el caso del gnosticismo, la Gnosis es la base misma de la salvación. Uno llega a la
Gnosis por revelársela a esa persona, y a través de esa revelación se despierta de la
ignorancia, del sueño o de la embriaguez, que son varias metáforas que se usan para el
estado del ser humano antes de recibir la Gnosis. Una vez que la Gnosis es revelada a
esa persona y es aceptada por esa persona, es en última instancia la base para la
integración en el mundo de lo divino de donde esa persona se originó. Una de las
características esenciales de la Gnosis en términos de su contenido es que el
conocimiento que salva es el conocimiento de que el mundo en el que vivimos no es el
mundo eterno y que nuestros seres más íntimos son divinos y consustanciales con un ser
divino que está más allá del mundo, y en última instancia no es responsable de su
creación. "iv

El gnosticismo en un contexto moderno


The Matrix World

Más allá de los poderosos y radicales motivos que el Gnosticismo ofrece para el arte
visual moderno, como los que se encuentran en películas como The Truman Show,
Inception, The Matrix, o en series de televisión como The Prisoner o Westworld, una
de las ventajas del Gnosticismo es que puede ser tomado literal, espiritual o
psicológicamente como uno quiera. Como ilustración, Carl Jung basó gran parte de sus
teorías de psicología profunda en la cosmología gnóstica, principalmente porque veía al
gnosticismo como una disciplina que escarbaba eficientemente en el subconsciente para
obtener visiones terapéuticas. En la misma línea, el erudito Stevan Davies dijo: "El
Salvador no es un ser celestial traído a la tierra; el Salvador es una capacidad de la
mente, y el viaje del Salvador desde arriba es en realidad el propio discernimiento
viajando desde adentro. "v

El Gnosticismo puede ser tomado tan políticamente como uno quiera, ya sea que los
gobernantes reptiles extraterrestres o el Deep State tomen el lugar del Demiurgo y sus
arcontes. Para el gnóstico, la realidad era negociable; escapar de las limitaciones de este
mundo no lo era. Y para aquellos en el poder a lo largo de la historia, la sospecha
gnóstica hacia la autoridad, el rechazo de los sistemas terrenales, la negación de los
dioses creadores y la individualidad artística eran inaceptables. Los gnósticos declararon
que toda la realidad era "fake news". Como DeConick escribe en su libro, "Las ideas en
las escrituras gnósticas no son inocentes. No son inocuas. Más bien, son provocativas.
Implican riesgo. Ponen en tela de juicio. Ella también escribe que "la escritura gnóstica
no se convirtieron en escrituras prohibidas". Eran escrituras prohibidas. "vii

Como se puede ver, la actitud gnóstica ha empapado la cultura actual, en un nivel u


otro. El juego está amañado, los dados fueron cargados desde el principio. Lo mejor que
podemos hacer es buscar y protestar contra el cosmos y sus ingenieros de software de
mal karma - ir a aventuras de otro mundo a lugares donde los ángeles gobernantes
temen pisar para encontrar alivio y un sentido de integridad.

El ingrediente perdido en el gnosticismo de hoy en día


Red Pill/Blue Pill

Más allá de la falta de esperanza (o podría llamarse fe), hay un ingrediente crucial que
falta en la sociedad de hoy en día y que no está a la altura de una mentalidad gnóstica
plena (y la de otros movimientos esotéricos antiguos). Es mejor que lo explique el
erudito de la obra de Philip K. Dick, Erik Davies:

"Me gustaría sugerir, en cambio, que el impulso de trascender -el ascenso neoplatónico
a través de las esferas, el repentino despertar de los gnósticos, el rechazo del monje del
desierto al élan vital- no es simplemente un error filosófico o la huella del patriarcado,
sino que está impulsado por un anhelo intensamente lúcido de la más alta de las metas:
la liberación "viii".

Sí, más que nada los gnósticos buscaban la libertad, una libertad indomable y sin
disculpas. Esa, en verdad, es quizás la razón por la que fueron considerados los más
grandes herejes de las autoridades tanto seculares como religiosas: querían una libertad
que no estuviera almacenada en ninguna construcción material.
Anonymous

Un verdadero gnóstico moderno estaría más cerca del Existencialismo Positivo del autor
británico Colin Wilson. Como Gary Lachman escribió en su biografía de Wilson,
Beyond the Robot:

"El Forastero es alguien que mira "demasiado profundo" y que la mayor parte de lo que
ve es "caos". Él o ella vive en el mundo con un sentido de "extrañeza" e "irrealidad". La
realidad segura y estable que la mayoría de nosotros percibimos es para el Forastero una
ilusión, una fachada que oscurece una posibilidad más peligrosa y amenazadora: la de la
nada, el nihilismo y el vacío, la total inconsecuencia de la vida humana y de todos sus
logros. Para el Forastero, los valores y significados que constituyen la vida para la
mayoría de la gente - un buen trabajo, una casa grande, una buena cuenta bancaria -
están vacíos y son, en el mejor de los casos, "intentos de pasar por alto, de hacer parecer
civilizado y racional algo que es salvaje, desorganizado, irracional". Él representa la
Realidad. Busca un significado y un propósito que el mundo cotidiano no puede
proporcionar y su salvación radica en comprenderlo y abrazarlo con total convicción".

Eso sería el gnosticismo en los tiempos modernos. Ahí es donde los gnósticos a través
de los siglos encontraron la paz, más allá de lo imaginable (y aceptable) hasta sublimes
estados de libertad no refinada. Tan loco y paranoico como eso pueda sonar (y los
gnósticos fueron acusados regularmente de ello), es quizás la mejor actitud para
mantenerse cuerdo en estos tiempos de realidad negociable. Tal vez no vivimos en
tiempos gnósticos, pero la psique de la cultura occidental está finalmente abriendo su
tercer ojo y poniéndose al día con lo que los gnósticos descubrieron hace 2000 años.
Como Morfeo le dice a Neo después de tomar la píldora roja, casi se oye la voz de los
antiguos herejes diciéndonos: "Bienvenidos al desierto de lo real".

The Matrix
Bibliografía

i http://thegodabovegod.com/philip-k-dicks-definition-gnosticism/
ii Elaine Pagels, The Gnostic Gospels (New York: Vintage Books, 1981), p. xviii-xix.
iii https://www.nytimes.com/2015/04/12/magazine/letter-of-recommendation-the-
gnostic-scriptures.html?_r=0
iv Miguel Conner, Voices of Gnosticism (Dublin, Ireland: Bardic Press, 2010), p. 74.
v Stevan Davies, The Secret Book of John, The Gnostic Gospel (Nashville: SkyLight
Illuminations, 2005), p. xx
vi April DeConick, The Gnostic New Age (New York: Columbia University Press,
2016), p. 4.
vii Ibid, p. 5.
viii Erik Davis, Nomad Codes (Berkeley: Yeti, 2010), p. 152.
ix Gary Lachman, Beyond the Robot (New York: TarcherPerigee, 2016), p. 2-3.

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