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ESCUELA INDUSTRIAL SUPERIOR

“PEDRO DOMINGO MURILLO”


CARRERA DE INFORMATICA INDUSTRIAL

PROYECTO
Agencia de Automóviles llamada “ XYZ”

DOCENTE : LIC. JULIA ZENTENO Z.

MATERIA : INFORMATICA IV Y LABORATORIO (IYL-400)

ESTUDIANTES :

LA PAZ – BOLIVIA
I/2018
Indice

Pag.
Capítulo 1. Introducción – Antecedentes de la entidad involucrada
1.1. Planteamiento del Problema
1.1.1. Problema General
1.1.2. Problemas Específicos
1.2. Planteamiento de Objetivos
1.2.1 Objetivo General
1.2.2. Objetivos Específicos
1.3. Metodología, técnicas a emplear
1.4. Calendarización o Cronograma de actividades
1.5. Organización del grupo
Capítulo 2. Análisis y Diseño Orientado a Objetos
2.1. Identificación de Requisitos del usuario
2.2. Identificación de Objetos
2.3. Identificación de Atributos
2.4. Identificación de Operaciones
2.5. Diagrama de Clases de Diseño
2.5.1. Relaciones
2.5.1.1. Herencia
2.5.1.2. Asociación
2.5.1.3. Agregación, generalización
Capítulo 3. Implementación (en C# o Netbeans EDI)
3.1. Creación de clases
3.2. Definir Atributos
3.3. Métodos
3.4. Sobrecarga de métodos
3.5. Constructores
3.6. Polimorfismo
3.7. Plantillas de Clase
3.8. Excepciones
3.9. Archivos de Objetos o Base Datos
Capitulo 4. Conclusiones y recomendaciones (según resultados)
Capítulo 5. Bibliografía
Capítulo 6. Anexos

Capitulo 1.Introduccion

El desarrollo de sistemas orientados a objetos es nuevo para muchos de nosotros. Ser nuevo en esto supone
muchos cambios. Entre ellos está el proceso de planificación y dirección del proyecto. La mayoría de nosotros ha
desarrollado proyectos antes. En aquellos proyectos trabajábamos con los usuarios para saber cuál era el sistema y
cómo era que debían hacerse las cosas. Nosotros diseñábamos los programas y escribíamos las aplicaciones.
Entonces, ¿qué tiene de especial la orientación a objetos?
Uno de los aspectos de la orientación a objetos es el hecho de que es relativamente nuevo de usar. Debido a esta
novedad estamos casi constantemente encontrando barreras de ideas a superar. Este escrito está diseñado para
exponer uno de los muchos aspectos del desarrollo orientado a objetos, el análisis y diseño y para ayudarnos a
encontrar el sendero en la jungla. El método de análisis y diseño que vamos a examinar es llamado Enfoque
iterativo, toma este nombre porque todo el proceso de desarrollo es logrado a través de una serie de iteraciones
donde cada una abarca el proceso entero para el análisis a través de pruebas. Durante cada una de estas
iteraciones somos capaces de retroalimentar la información de las primeras etapas del proyecto. Antecedentes
de la Entidad Envolucrada
El proyecto se trata de una Agencia de Automóviles llamada “El XYZ”, cuya empresa se dedica a la compra y venta
de automóviles.
En este lugar trabajan personas profesionales tanto en la supervisión mecánica y electrónica de cada uno de los
automóviles que va han requerir los clientes
También se venden automóviles a crédito, al contado y con una garantía con la que cada automóvil cuenta
1.1. Planteamiento del problema 1.1.1.
Problema General
Es deficiente la información que se cuenta de las ventas y compras de autos en la Empresa “XYZ”.
1.1.2. Problemas Específicos
• Poca información de los últimos vehículos ingresados por años
• Poca información de los clientes
• No hay reportes de las ventas
• No existe un registro automático de las ventas y compras de los automóviles
1.2. Planteamiento de Objetivos
1.2.1. Objetivo General
Analizar e Implementar un sistema de información para la compra y venta de automóviles para la Empresa
“XYZ”.
1.2.2. Objetivos Específicos
• Mostrar la paga de los impuestos de los años y los efectos en las utilidades de la empresa
• Proporcionar información oportuna de los últimos vehículos ingresados por años
• Proporcionar información oportuna de los clientes
• Generar reportes de las ventas
• Registrar clientes, empleados, ventas y compras de los automóviles
1.3. Metodología, Técnicas a Emplear
Las técnicas y metodologías que utilizaremos para nuestro proyecto están comprendidas en el paradigma Orientado
a Objetos. Se empleara:
El Método de DOO (Booch)
El método de Booch se basa en la necesidad de disponer de varias ‘vistas’ para capturar todos los detalles de un
sistema software más o menos complejo. Es interesante que para comprender completamente un sistema
conozcamos:
La estructura y la función de los objetos que lo componen.
La estructura de las clases que lo integran.
Los mecanismos de herencia empleados en él.
El comportamiento individual de los objetos.
El comportamiento del sistema visto como un todo.
En la metodología de Booch tenemos diversos tipos de diagramas, cada uno dedicado a representar un aspecto
concreto del sistema que pretendamos construir. A su vez estos diagramas se dividen en dos grandes categorías:
los que representan aspectos estáticos del sistema y los que representan aspectos dinámicos del mismo.
Booch propone los siguientes pasos para el DOO:
Definir el problema.
Identificar clases y sus relaciones.
Identificar objetos y sus atributos.
Identificar operaciones o métodos que pueden aplicarse a los objetos.
Establecer interfaces para mostrar las relaciones entre los objetos y los métodos.
Decidir los aspectos del diseño de los objetos en detalle para su posterior implementación.
1.4. Calendarización o Cronograma de Actividades
Tiempo Febrero Marzo Abril Mayo Junio
Actividad
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Investigación preliminar

Análisis de los requerimientos

Diseño del programa

Realización del informe

Implementación del programa

Realizar pruebas al programa

1.5. Organización del Grupo

Nuestro grupo está constituido por dos personas


Consiste en definir la tarea que se va a desarrollar cada uno y dividirnos el trabajo entre las personas que
vamos a desarrollar el proyecto.
Cada uno de los integrantes buscamos información ya sea en los libros o en el Internet para la codificación del
programa.

Capitulo 2. Análisis y diseño Orientado a Objetos

2.1. Identificación de Requisitos del Usuario


El usuario requiere que el programa tenga un registro de Automóviles, registro de Venta de Automóviles, registro de
Empleados.
Esa información de los registros quiere que se almacenen en forma permanente y que se muestren cada vez que se
necesite verificar los datos de cada automóvil, empleado o de las ventas que se realizan, etc.
2.2. Identificación de Objetos

Figura
2.3 Identificación de Atributos

Figura
2.4. Identificación de Operaciones

Figura
2.5. Diagrama de clases de diseño
“Agencia de venta de Automoviles”

Figura
2.5.1. Relaciones

2.5.1.1. ncia

Figura
2.5.1.2. Asociación

Figura
2.5.1.3. Agregación, Generalización

Figura
Capítulo 3. Implementación (en C# o Netbeans EDI), ………… .. ..

Capitulo 4. Manual de usuario

Capitulo 5. Conclusiones y Recomendaciones

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