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Las TIC como facilitadoras de la Comunicación y los procesos de enseñanza y

aprendizaje

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación propician otras formas de


percibir, de conocer e interpretar el mundo.
Los procesos de enseñanza y de aprendizaje, no pueden estar disociados de esta realidad,
deben atravesarla siendo los docentes mediadores y facilitadores de los mismos.
La valoración funcional educativa, nos permite observar situaciones de aprendizaje
centrando las mismas en el espacio escolar, y fuera del mismo, pensando cada trayectoria
educativa en el momento actual y haciendo una proyección a futuro.
Desde la comunicación, posibilitando el dominio y la adquisición del lenguaje en todas las
formas posibles.
Desde el aprendizaje, articulando contenidos curriculares con estrategias vinculadas al
uso de las TIC, que posibilitarán también dar cuenta de aspectos fundamentales a valorar,
como son el control postural, la motricidad general, el desplazamiento en el espacio, en un
aula que facilite los múltiples lenguajes y las múltiples alfabetizaciones.
El trabajo con las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, se
vincula a la comunicación en sus distintas modalidades: expresión, recepción, selección y
representación atendiendo a los nuevos escenarios culturales y sociales que
experimentan los niños y adolescentes, para habilitar diversas respuestas acordes a sus
necesidades derivadas de la discapacidad motora, que les posibiliten adquirir habilidades
para utilizar las herramientas tecnológicas de la manera más autónoma posible.
Desde el modelo social de la discapacidad, centramos la mirada en las formas de aprender
e intereses de los estudiantes y nos preguntamos qué tipo de barreras limitan su
aprendizaje y la participación en la escuela, y qué podemos hacer para minimizarlas.
Ciertamente, para muchas personas, la falta de un mecanismo efectivo que les permita
escribir, leer o comunicarse se convierte en una seria barrera de acceso al conocimiento,
a las posibilidades de autonomía y al desarrollo personal. Pero una computadora, una
Tablet, un teléfono celular, pueden ayudar a satisfacer necesidades de inclusión, tanto en
la educación como en la recreación y la vida cotidiana, además de propiciar nuevos
espacios laborales.
En la escuela, se convierte en una herramienta que además de potenciar procesos de
enseñanza y de aprendizaje, permite generar espacios de mayor colaboración y
participación. Por ejemplo, la simple utilización del teclado facilita a los alumnos la
adquisición y evolución de la lectura y la escritura, ya que el esfuerzo psicomotor que les
supone escribir (dibujar el grafema de cada letra) se ve reemplazado por la acción de
presionar una tecla, lo cual les permite prestar más atención a los procesos de construcción
de la estructura alfabética.
Por otra parte, para los estudiantes que no poseen las habilidades motrices necesarias
para el manejo autónomo de una computadora existen diversos apoyos tecnológicos como
filtros que facilitan el acceso al teclado y al manejo del mouse o su reemplazo por un
trackball, joystick o pulsadores y dispositivos personalizados. Sin embargo, cuando se
decide utilizar algún dispositivo, debemos tener en cuenta que la tecnología no es neutral,
sino que encubre en su diseño diferentes concepciones del mundo.
Los soft diseñados para una determinada discapacidad suponen la existencia de un
universo homogéneo de personas con determinado diagnóstico, lo cual es falso y crea
nuevas barreras para el aprendizaje significativo y la participación social.

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Cuando la única manera de acceder al manejo de una computadora exija la utilización de
tecnologías de apoyo, la decisión de la tecnología adaptada a utilizar se tomará en un
contexto de trabajo colaborativo, teniendo en cuenta el concepto de diseño universal que
supone ofrecer a las personas con discapacidad un entorno de convergencia tecnológica
que cumpla, dentro de lo posible, con tres características fundamentales:
Ubicuidad, para que pueda utilizarla en los diferentes ámbitos donde se desenvuelva (en
la escuela, en su casa, en una plaza, etc.).
Invisibilidad, para que, dentro de lo posible, esta tecnología pase desapercibida en el
entorno.
Adaptabilidad, para que responda a las necesidades de cada persona que las utiliza.
Desde el paradigma de la inteligencia ambiental surgen propuestas de diseño universal
que promueven evitar los productos específicos para personas con una determinada
discapacidad. Así, desde estas nuevas concepciones, se impulsa el diseño de aplicaciones
accesibles teniendo en cuenta las necesidades de todos los posibles usuarios en miras a
favorecer la integración y buscando la inclusión educativa, laboral y social.
Cuando la expresión del habla está afectada y se considera necesario un sistema
aumentativo o alternativo de comunicación, es posible utilizar las computadoras/tablet para
integrar recursos audiovisuales, imágenes, videos, grabaciones de audio, sonidos, que
abran otros canales de comunicación.
Es fundamental integrar los contenidos curriculares y vincularlos con las estrategias
pedagógicas y los contenidos tecnológicos.
La utilización de distintos programas y dispositivos asistivos posibilitan pensar otras formas
de acceder a la comunicación y al aprendizaje.
“Las nuevas tecnologías, caracterizadas por la digitalización y la convergencia de sus
formatos y soportes, ofrecen numerosas oportunidades para que los educadores diseñen
sus propios materiales didácticos en soporte audiovisual, lo que enriquece las propuestas
educativas posibilitando la adaptación de los contenidos a cada contexto y grupo de
alumnos”.1

Software accesible
(para utilizar con o sin dispositivos asistivos)

Tux Paint
Descubrir www.antoniosacco.com.ar
Toca la pantalla www.antoniosacco.com.ar
Mirar y tocar www.antoniosacco.com.ar
JClic http://clic.xtec.cat/es/jclic/
JClic accesible http://www.tecnoaccesible.net/content/jclic-jclicfressa
GCompris http://gcompris.net/index-es.html
Head mouse http://www.tecnologiasaccesibles.com/es/content/headmouse
Geogebra https://www.geogebra.org/?lang=es

Comunicación aumentativa y alternativa

Pictoaplicaciones www.pictoaplicaciones.com
E- mintza http://www.fundacionorange.es/descarga-de-e-mintza/

1
Piscitelli, Alejandro, (2009) “Nativos Digitales. Dieta cognitiva, arquitecturas de participación e inteligencia
colectiva”. Buenos Aires, Santillana.

2
Plaphoons http://projectefressa.blogspot.com.ar/
Pictoselector https://www.pictoselector.eu/es/
Araword http://www.arasaac.org/software.php?id_software=2

Software on line con material variado

Prácticas del lenguaje

http://www.audiocuento.com.ar/cuentos/
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=91948&referente=docentes

Ciencias Sociales

https://mapasinteractivos.didactalia.net/comunidad/mapasflashinteractivos/recurso/provinc
ias-de-argentina/69b2528e-34d6-49a1-bc06-1a61df39719e
http://juegos-geograficos.es/capitales_sudamerica.swf
https://www.educ.ar/recursos/20095/las-areas-naturales-protegidas-de-la-argentina
http://pueblosoriginariosaprender.blogspot.com.ar/

Matemática

Sitio web de Geogebra

https://www.geogebra.org/m/tawRrYh2

http://rea.ceibal.edu.uy/UserFiles//P0001/ODEA/ORIGINAL/100413_porcentaje.elp/fraccio
nes_y_porcentajes.html

Ciencias Naturales

http://www.consumer.es/seguridad-alimentaria/riesgos/2012/06/15/210219.php
http://www.elmundo.es/elmundosalud/documentos/2014/04/viajevacuna/viajevac.html

Software para Tablet o Celular

Lets me talk (comunicador disponible en Google play)


Animales para niños (disponible en Google play)
Frutas y verduras para niños (disponible en Google play)
Software variado para descargar en sistema Android, disponible en
http://www.proyectodane.org/
 Monedas y billetes
 Desafìos Más y menos
 Parejas de mascotas

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