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contemporáneamente en la cancha.
2-El tiempo de juego en la FIBA es de 40 minutos de juego real dividido en dos partes de 20
minutos.
3-El periodo máximo de posesión es de 30 segundos lo cual relentiza un poco el juego.
4-El tiempo que se tiene para sobrepasar el medio del campo es de 10 segundos .
5-La valoración de los puntos es uniforme:
6-Un tiro libre convertido vale 1 punto
7-Un tiro de campo dentro del perímetro vale 2 puntos.
8-Un tiro realizado fuera del perímetro vale 3 puntos.
9-El balón no se puede interceptar en su fase descendente y mientras el balón no haya tocado el
aro, en el momento que el balón toca el aro cualquier jugador puede interceptar el balón.
10-Una canasta se da por valida después de que el arbitro haya pitado.
11-Una canasta y tiro libre se dará por valida si cuando el jugador ha sido golpeado ya ha soltado
el balón y la introduce en el aro.
12-Si el balón no entra serán 2 tiros libres para el jugador si este ha tirado dentro del perímetro, si
el tiro ha sido fuera del perímetro serán 3 tiros libres para el jugador.
13-A partir de la séptima falta de equipo el equipo contrario comenzara a tirar 2 tiros libres cada
vez que el equipo contrario cometa una falta personal.
14-Si un jugador se encuentra dentro de la zona delimitada por el área de los tiros libres se
cometerá un infracción llamada 3 segundos.
15-Si un jugador retiene el balón mas de 5 segundos sin botar se cometerá una infracción llamada
retención.
16-Si un jugador esta sacando de fondo y tarda mas de 5 segundos en sacar el balón estará en
posesión del equipo contrario.
17-Si un jugador recibe el balón y levanta los dos pies del suelo antes de botar cometerá una
infracción llamada pasos.
18-Si un jugador recibe el balón lo bota lo coge y lo vuelve a botar cometerá una infracción
llamada dobles.
19-Si en el final del partido con el reloj casi a cero se realiza un tiro este será valido si el balón ha
salido de las manos del jugador antes de que sonara la bocina. De otra forma sera anulado.
20-El balón solo se puede controlar con las manos.
21-Si un jugador agrede físicamente a un contrario se cometerá
22-una falta antideportiva y el equipo agredido tendrá derecho a 2 tiros libres o a 2 tiros libres y
posesión del balón depende de la agresión.
23-Si un jugador insulta replica o agrede al arbitro este tendrá derecho a pitar una técnica que
esta sancionado con lo mismo que las faltas antideportivas.También se puede pitar técnica al
entrenador, al banquillo por los mismos motivos que a los jugadores.
24-Si un jugador comete 5 faltas será eliminado del partido.
FALTAS :
1. correr o camina
2.doblar
3.bola de vuelta
4.falta ofensiva
5.falta tecnica
6.falta defensiva
7.mover el pibo
8.agrecion verbal
9.pantalla movible
10.empujar
11.drible indebido
REGLAS:
1..estan los 3 segundos,esta se da en el area del contrario cuando un jugadir que esta atacando se
queda parado en la zona del contrario durante 3 segundos,asi haga la cesta es inavalidada.
2.estan los 8 segundos,estoes es q cuando sacas tiernes 8 segundospara pasar el balon a la otra
mitad de la cancha.
3. estan los 24 segundos esto es lo q ue se debe durar con el balon durante toda la cancha hasta
lanzar,cuando lanzas y el otro equipo la tiene vuleve a cero y empieza oytra ves.
4.estan los 5 segundos,esto es que un jugador tiene para poder lanzar o hacer uno pase si este
esta parado en la cancha.
Futbol
El baby fútbol, conocido popularmente como baby, es un deporte derivado del fútbol de
once jugadores, muy practicado en Chile, y similar al fútbol sala La palabra baby hace
referencia a algo pequeño, que en este caso tiene que ver con el número de jugadores y el
tamaño de la cancha. Este deporte tiene gran auge en Chile, se destaca por ser un juego
competitivo donde la rapidez para llevar el balón al área contraria es lo primordial. Es un
deporte que es practicado por personas de todas las edades, las que miden sus habilidades a
través de campeonatos.
REGLAS:
Cancha
Número de jugadores
El partido será jugado por dos equipos, compuesto cada uno por cinco 5 jugadores,
de los cuales uno deberá ser guardameta (arquero).
Puede autorizarse el reemplazo de jugadores en cualquier instante del partido a
condición de que previamente el árbitro sea advertido.
El número mínimo de jugadores son 3, si son menos, el partido se dará por
terminado, declarándose ganador el equipo que tenga el número reglamentario de
jugadores en el campo de juego, aunque la diferencia de goles le sea en contra.
a) Cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o
por aire. b) Cuando el juego ha sido interrumpido por el árbitro.
El balón está en juego en todo momento, desde el comienzo hasta el fin del partido,
incluso en los casos siguientes:
a) El rebote dentro del terreno de juego después de haber tocado un poste o larguero de los
arcos. b) Si rebota dentro del terreno de juego después de haber tocado al árbitro.
Faltas
Se conciderarán como faltas o incorreciones a:
El jugador será castigado con tiro libre, concedido al equipo contrario en el sitio
donde la falta fue cometida.
Si es que alguna de las faltas nombradas anteriormente son realizadas dentro del
área, se concederá un penal al equipo contrario como sanción.
Saque libre
Cuando se va a ejecutar un saque libre o indirecto, ningún jugador del equipo
contrario puede aproximarse a menos de 3 pasos del balón antes de que esté en
juego.
Si algún jugador del equipo contrario se acerca a menos de los 3 pasos del balón
antes de ser jugado, el árbitro deberá retrasar su ejecución hasta que se cumpla lo
reglamentado.
El balón debe estar detenido en el momento de ejecutar los saques libres, aunque no
sea necesario esperar la orden del árbitro para jugarlo.
Penal o penalti
El punto penal estará marcado a 3 metros de la línea de valla.
El penal se ejecutará cuando todos los jugadores a excepción del ejecutante y del
guardameta del equipo contrario esten fuera del área penal
La posición reglamentaria del guardameta debe ser la línea de meta entre los postes.
Si el arquero se moviese antes del puntapié, se repetirá la jugada. Salvo si el gol es
convertido, en este caso no se repetirá.
En el lanzamiento del penalti el árbitro no debe dar señal de silbato antes de haberse
asegurado de que todos los jugadores se encuentran colocados en posición
reglamentaria.
Saque de banda
Se efectuará saque de banda cuando el balón salga de las lineas laterales del terreno
de juego.
Si se produce saque de banda favorable al equipo que ataca y este se encuentra antes
de la línea divisoria del campo de juego, este debera sacar sin que el balón traspase
la mitad del terreno.
Si se produce saque de banda favorable al equipo atacante y este se encuentra antes
de la linea divisoria del campo de juego y este desea sacar más alla de la mitad del
terreno, el balón deberá dar un bote antes de que traspase la mitad de cancha.
Si el saque de banda se va a realizar cerca del área rival, el balón no debe traspasar
la línea de área.
Si los saques de banda no se efectuasen correctamente, el equipo será sancionado
otorgándose el saque para el equipo contrario.
Saque de esquina (córner)
Se efectuará cuando el balón traspase la última linea del campo ya sea por tierra o
por aire habiendo sido jugada por el defensor del equipo contrario.
La distancia entre el jugador ejecutante de saque y el jugador que defiende el
Córner, debe ser de alomenos 3 pasos de la esquina.
Los saques pueden ser efectuados con el pie o con las manos según explique el
reglamento interior del campeonato.
REGLAMENTO OFICIAL
REGLA 4: EL UNIFORME
Consiste en camiseta, pantalón corto, medias , zapatillasy canilleras. El arquero usará uniforme
distinto a los demás jugadores. Las camisetas llevarán un número en la espalda. Las zapatillas
serán con planta de goma.
En el uniforme los jugadores no deben usar ningún objeto que pueda ser de peligro para el resto
de los jugadores.
Si un jugador del equipo defensor comete intencionalmente cualquiera de las faltas dentro del
área se castigará con un penal.
No es necesario que se detenga el juego para que el árbitro autorice el ingreso de un jugador.
Pero si un jugador ingresa al campo de juego sin la autorización del árbitro será amonestado con
tarjeta amarilla.
Si un jugador del equipo atacante carga al arquero sin que esté en poder del balón se considera
una obstrucción y debe sancionarse con un lanzamiento lateral.
Si durante el descanso un jugador agrede a un adversario o se comporta en forma insolente con
el árbitro, deberá ser excluido y no podrá ser sustituido. Además se arriesga a ser expulsado
del la Liga 19
Todas las infracciones de juego que se cometan en la cancha serán objeto de un lanzamiento
lateral ejecutado con ambas manos por encima de la cabeza, teniendo ambos pies apoyados en el
suelo y fuera de la línea lateral.
Una falta dentro del área penal que el árbitro estime no tener gravedad como para cobrar penal,
el equipo defensor ejecutará un lanzamiento lateral.
El arquero sólo podrá jugar con sus manos dentro de los límites de su zona. El
guardameta no puede tocar el balón mas allá de la mitad de cancha defendida, de lo
contrario será amonestado.
Cuando un arquero ataja un balón, tendrá 5 segundos para poner la pelota en juego. Si
demora en esta acción se sancionará con un saque lateral a favor del equipo contrario.
Estando el balón en juego, un defensor del mismo equipo puede devolver la pelota al
arquero.
A) Se considera incorrección todas las tentativas utilizadas con motivo de demorar el juego,
como en los saques de esquina, saques de meta, saque lateral (el árbitro debe controlar el tiempo
que no debe exceder más de 5 segundos). De insistir un equipo o jugador en esta actitud será
amonestado (tarjeta amarilla) y si el jugador persiste en la demora será expulsado del campo de
juego.
Carreras de velocidad/Reglamento
< Carreras de velocidad
Sumario
1 Reglamento
o 1.1 Uniforme para carreras
o 1.2 Zapatillas
o 1.3 Pista
o 1.4 Distancia
2 Elementos Técnicos de la Carrera de Velocidad
3 IMPULSO:
4 FASE DE VUELO:
5 EJERCICIOS DE ASIMILACIÓN DE LA TÉCNICA DE LAS CARRERAS DE VELOCIDAD
6 COLOCACIÓN DE LOS TACOS PARA LAS CARRERAS DE VELOCIDAD
7 TÉCNICA DE L A CARRERA DE VELOCIDAD 100 m planos
8 TÉCNICA DE LA CARRERAS DE VELOCIDAD DE 200 Y 400 METROS PLANOS
Reglamento
Uniforme para carreras
En todas las competencias, los atletas deben usar ropa que esté muy limpia, diseñada y
llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que
no sea transparente ni aún estando mojado. Los atletas no podrán usar ropa que pueda
impedir la visión de los Jueces. En la camiseta los atletas deben llevar el mismo color
delante y detrás.
Zapatillas
Los atletas pueden competir con pies descalzos o con calzado . El propósito de las
zapatillas para competición es proporcionar protección y estabilidad a los pies y una firme
adherencia sobre el suelo. Está permitida una correa sobre el empeine, al igual que el uso de
clavos o spikes. Todos los tipos de zapatillas deben ser aprobados por la Federación
Internacional de Atletismo.
Pista
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400
metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el
interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de
aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida
del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o,
donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
Distancia
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la
meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras,
hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de
5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha
de la misma, en el sentido de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo
el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
Fase de apoyo: Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de
impulso.
Apoyo anterior:
(5)
IMPULSO:
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran
totalmente extendidas en el despegue.
(6)
FASE DE VUELO:
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve
hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el
suelo.
(7)
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual
que los dedos de los pies.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en
un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
(8)
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual
que los dedos de los pies.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en
un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
(9)
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual
que los dedos de los pies.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de
90º con el tronco.
(10)
El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco
anterior.
En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que
los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal.
Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
(11)
Posición de listos.
Impulso.
Aceleración.
(12)
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos
apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados
ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
(13)
Posición de “listos”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta
fase se realizan las siguientes acciones:
El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una
toma de aire profunda.
Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos
de las pantorrillas.
El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
(14)
Fase de ¨ impulso¨:
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la
carrera, en esta fase se realizan las siguientes acciones:
Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se
realice en dirección de la carrera.
El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los
tacos.
(15)
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras
de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida,
aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
(16)
LA ACELERACIÓN
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una
eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
(17)
MÁXIMA VELOCIDAD
(18)
DESACELERACIÓN
(19)
LLEGADA
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte
de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista
realiza una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de
llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una
mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de
pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre
su eje longitudinal para obtener esta posición.
(20)
(21)
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
SALIDA BAJA:
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para
estas pruebas esta parte en curva.
(22)
ACELERACIÓN
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una
eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia
la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás
realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada
alrededor de los 20 o 30 metros.
(23)
DOSIFICACIÓN DE LA VELOCIDAD
(24)
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Se editó esta página por última vez el 5 oct 2017 a las 10:25.
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