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-Los equipos están compuestos por doce jugadores de ellos únicamente cinco pueden jugar

contemporáneamente en la cancha.
2-El tiempo de juego en la FIBA es de 40 minutos de juego real dividido en dos partes de 20
minutos.
3-El periodo máximo de posesión es de 30 segundos lo cual relentiza un poco el juego.
4-El tiempo que se tiene para sobrepasar el medio del campo es de 10 segundos .
5-La valoración de los puntos es uniforme:
6-Un tiro libre convertido vale 1 punto
7-Un tiro de campo dentro del perímetro vale 2 puntos.
8-Un tiro realizado fuera del perímetro vale 3 puntos.
9-El balón no se puede interceptar en su fase descendente y mientras el balón no haya tocado el
aro, en el momento que el balón toca el aro cualquier jugador puede interceptar el balón.
10-Una canasta se da por valida después de que el arbitro haya pitado.
11-Una canasta y tiro libre se dará por valida si cuando el jugador ha sido golpeado ya ha soltado
el balón y la introduce en el aro.
12-Si el balón no entra serán 2 tiros libres para el jugador si este ha tirado dentro del perímetro, si
el tiro ha sido fuera del perímetro serán 3 tiros libres para el jugador.
13-A partir de la séptima falta de equipo el equipo contrario comenzara a tirar 2 tiros libres cada
vez que el equipo contrario cometa una falta personal.
14-Si un jugador se encuentra dentro de la zona delimitada por el área de los tiros libres se
cometerá un infracción llamada 3 segundos.
15-Si un jugador retiene el balón mas de 5 segundos sin botar se cometerá una infracción llamada
retención.
16-Si un jugador esta sacando de fondo y tarda mas de 5 segundos en sacar el balón estará en
posesión del equipo contrario.
17-Si un jugador recibe el balón y levanta los dos pies del suelo antes de botar cometerá una
infracción llamada pasos.
18-Si un jugador recibe el balón lo bota lo coge y lo vuelve a botar cometerá una infracción
llamada dobles.
19-Si en el final del partido con el reloj casi a cero se realiza un tiro este será valido si el balón ha
salido de las manos del jugador antes de que sonara la bocina. De otra forma sera anulado.
20-El balón solo se puede controlar con las manos.
21-Si un jugador agrede físicamente a un contrario se cometerá
22-una falta antideportiva y el equipo agredido tendrá derecho a 2 tiros libres o a 2 tiros libres y
posesión del balón depende de la agresión.
23-Si un jugador insulta replica o agrede al arbitro este tendrá derecho a pitar una técnica que
esta sancionado con lo mismo que las faltas antideportivas.También se puede pitar técnica al
entrenador, al banquillo por los mismos motivos que a los jugadores.
24-Si un jugador comete 5 faltas será eliminado del partido.

FALTAS :
1. correr o camina
2.doblar
3.bola de vuelta
4.falta ofensiva
5.falta tecnica
6.falta defensiva
7.mover el pibo
8.agrecion verbal
9.pantalla movible
10.empujar
11.drible indebido

REGLAS:

1.jugadores con uniforme distintivo de cada equipo.


2.nada de manillas,aretes,cadenas,etc
3.Medias que lleguen hasta la mitad de la pierna
4.no pisar las lineas laterales de la cancha
5.pantolonetas sin bolsillos
6.si pasas d ela mitad de la cancha ya no te puedes devolver
7. el doble ritmo contas d e 3 pasos en el 1 cojes impulso en el 2 saltas y con el tercero ceas,esto
para el baloncesto latino y europeo.
8.si el balon toca alguna linea lateral esta fuera
9.si el balon toca el marco superior del tablero esta fuera
10.si al lanzar de tres puntos pizas la linea de tres estas vale por dos no mas..

SEGUNDOS DEL BALONCESTO:

1..estan los 3 segundos,esta se da en el area del contrario cuando un jugadir que esta atacando se
queda parado en la zona del contrario durante 3 segundos,asi haga la cesta es inavalidada.
2.estan los 8 segundos,estoes es q cuando sacas tiernes 8 segundospara pasar el balon a la otra
mitad de la cancha.
3. estan los 24 segundos esto es lo q ue se debe durar con el balon durante toda la cancha hasta
lanzar,cuando lanzas y el otro equipo la tiene vuleve a cero y empieza oytra ves.
4.estan los 5 segundos,esto es que un jugador tiene para poder lanzar o hacer uno pase si este
esta parado en la cancha.
Futbol

El baby fútbol, conocido popularmente como baby, es un deporte derivado del fútbol de
once jugadores, muy practicado en Chile, y similar al fútbol sala La palabra baby hace
referencia a algo pequeño, que en este caso tiene que ver con el número de jugadores y el
tamaño de la cancha. Este deporte tiene gran auge en Chile, se destaca por ser un juego
competitivo donde la rapidez para llevar el balón al área contraria es lo primordial. Es un
deporte que es practicado por personas de todas las edades, las que miden sus habilidades a
través de campeonatos.

REGLAS:

Cancha

Es igual a la de una cancha de básquetbol, lo que permite usarla como multicancha

Uniforme de los jugadores


 El uniforme consiste en camiseta, pantalón corto, medias y zapatillas. Se entiende
que cada equipo deberá tener un color distinto de camiseta.
 El guardameta o arquero usará uniforme distinto a los demás jugadores.
 Las zapatillas serán con suela de goma.
 En el uniforme, los jugadores no deben usar ningún objeto que pueda ser de peligro
para los demás.

Número de jugadores
 El partido será jugado por dos equipos, compuesto cada uno por cinco 5 jugadores,
de los cuales uno deberá ser guardameta (arquero).
 Puede autorizarse el reemplazo de jugadores en cualquier instante del partido a
condición de que previamente el árbitro sea advertido.
 El número mínimo de jugadores son 3, si son menos, el partido se dará por
terminado, declarándose ganador el equipo que tenga el número reglamentario de
jugadores en el campo de juego, aunque la diferencia de goles le sea en contra.

Duración del partido


 El partido se comprende de dos tiempos de 20 minutos cada uno intermedio de
cinco minutos.
 Cada uno de los tiempos puede ser prolongado por el árbitro, para completar los
tiempos perdidos por interrupciones.
 Si por alguna razón el árbitro ha suspendido un partido, antes del tiempo
reglamentario, éste deberá jugarse por completo, a menos que el reglamento de la
competencia respectiva prevea que el resultado quede como tal.

Balón en juego o fuera de juego.


 El balón está fuera de juego:

a) Cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o
por aire. b) Cuando el juego ha sido interrumpido por el árbitro.

 El balón está en juego en todo momento, desde el comienzo hasta el fin del partido,
incluso en los casos siguientes:

a) El rebote dentro del terreno de juego después de haber tocado un poste o larguero de los
arcos. b) Si rebota dentro del terreno de juego después de haber tocado al árbitro.

Tanto marcado (gol)


 El gol debe marcarlo un jugador del equipo atacante, y lo mas importante dentro del
área penal. Son válidos los autogoles y los goles de cabeza realizados desde
cualquier punto de la cancha.
 Con el puntapié de partida no se puede meter un gol con tiro directo.
 Después de un gol, el juego se reinicia como al principio del partido, por un jugador
del equipo contrario al que marcó el tanto.
 El bando que haya marcado mayor número de tantos, ganará el partido; si no se ha
marcado ningún tanto, o si ambos equipos han logrado igual número de ellos, el
partido se declarará empatado con excepcion de que algún reglamento diga que este
deba definirse por lanzamientos de penales.

Faltas
Se conciderarán como faltas o incorreciones a:

 Dar o intentar dar un puntapié a un adversario, cargar violentamente o


peligrosamente a un contrario, cargar por detrás a un adversario, golpear o intentar
golpear a un adversario, cargar al contrario, jugar el balón con la mano.

 El jugador será castigado con tiro libre, concedido al equipo contrario en el sitio
donde la falta fue cometida.
 Si es que alguna de las faltas nombradas anteriormente son realizadas dentro del
área, se concederá un penal al equipo contrario como sanción.

Un jugador será amonestado:


 Si ingresa al terreno de juego sin que el árbitro le haya dado una señal
precedentemente.
 Si el árbitro ha concedido un tiro libre por alguna de las faltas señaladas
anteriormente, y un jugador protesta violentamente o con lenguaje injurioso, será
expulsado de la cancha, y el tiro libre no podrá ser ejecutado hasta que el jugador
infractor haga abandono del terreno.

Saque libre
 Cuando se va a ejecutar un saque libre o indirecto, ningún jugador del equipo
contrario puede aproximarse a menos de 3 pasos del balón antes de que esté en
juego.
 Si algún jugador del equipo contrario se acerca a menos de los 3 pasos del balón
antes de ser jugado, el árbitro deberá retrasar su ejecución hasta que se cumpla lo
reglamentado.
 El balón debe estar detenido en el momento de ejecutar los saques libres, aunque no
sea necesario esperar la orden del árbitro para jugarlo.

Penal o penalti
 El punto penal estará marcado a 3 metros de la línea de valla.
 El penal se ejecutará cuando todos los jugadores a excepción del ejecutante y del
guardameta del equipo contrario esten fuera del área penal
 La posición reglamentaria del guardameta debe ser la línea de meta entre los postes.
 Si el arquero se moviese antes del puntapié, se repetirá la jugada. Salvo si el gol es
convertido, en este caso no se repetirá.
 En el lanzamiento del penalti el árbitro no debe dar señal de silbato antes de haberse
asegurado de que todos los jugadores se encuentran colocados en posición
reglamentaria.

Saque de banda
 Se efectuará saque de banda cuando el balón salga de las lineas laterales del terreno
de juego.
 Si se produce saque de banda favorable al equipo que ataca y este se encuentra antes
de la línea divisoria del campo de juego, este debera sacar sin que el balón traspase
la mitad del terreno.
 Si se produce saque de banda favorable al equipo atacante y este se encuentra antes
de la linea divisoria del campo de juego y este desea sacar más alla de la mitad del
terreno, el balón deberá dar un bote antes de que traspase la mitad de cancha.
 Si el saque de banda se va a realizar cerca del área rival, el balón no debe traspasar
la línea de área.
 Si los saques de banda no se efectuasen correctamente, el equipo será sancionado
otorgándose el saque para el equipo contrario.
Saque de esquina (córner)
 Se efectuará cuando el balón traspase la última linea del campo ya sea por tierra o
por aire habiendo sido jugada por el defensor del equipo contrario.
 La distancia entre el jugador ejecutante de saque y el jugador que defiende el
Córner, debe ser de alomenos 3 pasos de la esquina.
 Los saques pueden ser efectuados con el pie o con las manos según explique el
reglamento interior del campeonato.

REGLAMENTO OFICIAL

REGLA 3: NUMERO DE JUGADORES

Cada equipo se compone de 5 jugadores; el arquero y 4 jugadores de campo. El Mínimo de


jugadores en un equipo son 3. Si un equipo queda con menos el partido se acaba, ganando el equipo
con el número reglamentario de jugadores en cancha.
No hay límites de cambios en el partido (cambios libres). El jugador reemplazado puede volver
al campo de juego.
Un jugador de campo puede cambiar de puesto con el guardameta previo consentimiento del
árbitro.
MINIMO: 5 JUGADORES
MAXIMO: 8 JUGADORES

REGLA 4: EL UNIFORME

Consiste en camiseta, pantalón corto, medias , zapatillasy canilleras. El arquero usará uniforme
distinto a los demás jugadores. Las camisetas llevarán un número en la espalda. Las zapatillas
serán con planta de goma.
En el uniforme los jugadores no deben usar ningún objeto que pueda ser de peligro para el resto
de los jugadores.

REGLA 5: DEL ARBITRO


El partido puede ser dirigido por uno o dos árbitros, quienes dirigirán de acuerdo al reglamento
y las bases del campeonato. Sus decisiones son inapelables durante el partido.
Debe controlar el tiempo por medio de un cronómetro. Si el juego se interrumpe debe agregar
el tiempo perdido.
Puede suspender el juego temporalmente, cuando considere que las infracciones así lo aconsejen.
Debe comunicar al Director de Turno las incidencias importantes del Juego. Tales como: goles,
expulsiones, amonestaciones, resultado del partido. Debe elevar también por escrito un informe
respectivo en caso de anormalidades.
EL árbitro puede sancionar al jugador con tarjeta amarilla, la que tiene el carácter de
amonestación y la segunda tarjeta amarilla será roja, lo que implica una automática expulsión.
Si una falta es muy grave puede mostrar directamente la roja. No existen las expulsiones por
minutos.
Las Tarjetas amarillas tendrán un costo de $500 pesos, mientras que la tarjeta roja $1000
pesos, si no se realiza el pago de algunas de las tarjetas el jugador sancionado no podrá
jugar su próximo partido.
REGLA 6: DURACION DEL PARTIDO
Cada partido se compone de 2 tiempos de 20 minutos cada uno con un intervalo de 3 minutos de
descanso.

REGLA 7: SAQUE DE SALIDA


La elección del campo y del saque inicial se sorteará mediante una moneda.
El juego comenzará con el balón en el centro de la cancha con un pase haci delante . Todos los
jugadores situados en su propio campo. Los jugadores del equipo contrario al que efectúa el
saque no podrán acercarse a menos de un metro antes de la partida.
Se considera en juego el balón cuando haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.
Después de un tanto, el juego se reanudará de la misma forma indicada en el párrafo anterior,
por el equipo contrario al que marco el gol.
Después del descanso, los equipos cambiarán de campo y el saque de salida lo efectuará un
jugador del equipo contrario al que lo hizo al iniciar el partido.
Para reanudar el partido después de alguna interrupción dirigida por una causa no indicada, el
árbitro dejará caer a tierra el balón en el sitio en que se encontraba al producirse la interrupción.

REGLA 8: DEL BALON EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO


El balón esta fuera del juego:
- Cuando ha traspasado una línea de banda o meta, por suelo o por aire.
- Cuando el juego haya sido suspendido por el árbitro.
- Si la pelota rebota en un cuerpo extraño, debe lanzarse desde la línea de banda con ambas
manos por un jugador no responsable de la jugada.

REGLA 9: DEL TANTO MARCADO.


El gol debe ser marcado dentro del área penal. Pero son válidos también los autogoles y los goles
de cabeza convertidos desde cualquier punto de la cancha. No son válidos los goles ejecutados
de taco dentro del área.

REGLA 10: DE FALTAS E INCORRECCIONES.


Algunas de las faltas que se cometen durante el juego.
- Cargar violenta o peligrosamente a un contrario
- Golpear o tratar de golpear a un adversario
- Hacer una zancadilla a un contrario
- Saltar apoyándose en un adversario
- Cargar por detrás a un adversario que no hace obstrucción
- Sujetar o empujar a un adversario con la mano o parte del brazo
- Jugar el balón con la mano o el brazo (excepto el arquero dentro de su área)
- Que el arquero puñete el balon dentro de area (penal y tarjeta amarilla)

Si un jugador del equipo defensor comete intencionalmente cualquiera de las faltas dentro del
área se castigará con un penal.
No es necesario que se detenga el juego para que el árbitro autorice el ingreso de un jugador.
Pero si un jugador ingresa al campo de juego sin la autorización del árbitro será amonestado con
tarjeta amarilla.
Si un jugador del equipo atacante carga al arquero sin que esté en poder del balón se considera
una obstrucción y debe sancionarse con un lanzamiento lateral.
Si durante el descanso un jugador agrede a un adversario o se comporta en forma insolente con
el árbitro, deberá ser excluido y no podrá ser sustituido. Además se arriesga a ser expulsado
del la Liga 19

REGLA 11: SAQUE LIBRE.


El saque libre con el pie se produce sólo en 3 ocasiones
- Al iniciar el partido
- Cuando se lanza un penal
- Cuando se produce un gol y se debe partir del centro de la cancha

Todas las infracciones de juego que se cometan en la cancha serán objeto de un lanzamiento
lateral ejecutado con ambas manos por encima de la cabeza, teniendo ambos pies apoyados en el
suelo y fuera de la línea lateral.
Una falta dentro del área penal que el árbitro estime no tener gravedad como para cobrar penal,
el equipo defensor ejecutará un lanzamiento lateral.

REGLA 12: PENAL


En el lanzamiento penal el jugador no podrá tomar impulso; colocará pegado al balón el pie
contrario al que ejecutará el lanzamiento. El penal se tirará desde el punto penal. Todos los
jugadores excepto el que ejecuta y el arquero que defiende, deben estar fuera de la zona del
área penal. El arquero debe permanecer sobre su propia línea de meta, sin mover los pies,hasta
que se haya dado el puntapié al balón. Si el guardameta moviera los pies antes del puntapié se
repetirá la jugada, salvo que el gol sea convertido.
Cuando un jugador del equipo defensor ingresa al área penal antes que el penal se ejecute, si el
tanto se produce debe ser considerado; si falla el ejecutante debe repetirse. En cambio si un
compañero del jugador ejecutante entra al área antes que el balón esté en juego, el tanto no
será válido y deberá repetir la jugada.
En caso de necesidad podrá prolongarse la duración del partido con el objeto de permitir la
ejecución del penal.

REGLA 13: SAQUE DE BANDA O LATERAL.


Cuando el balón en su totalidad haya traspasado la línea de banda, ya sea por tierra o aire, será
puesto en juego por un jugador de equipo contrario al que tocó el balón en último lugar. El saque
de banda se ejecuta con ambas manos por encima de la cabeza, teniendo ambos pies apoyados
fuera de la línea lateral. La infracción a la técnica reglamentaria dará motivo para que se repita
el lanzamiento por un jugador del otro equipo. Al efectuar un saque de banda este podrá hacerse
en cualquier dirección, menos dentro del área penal contraria.
Se deberá jugar el balón en saque lateral sin hacer tiempo (máximo 5 segundos). Si un jugador
demora en esta acción, se sancionará sacando desde el mismo lugar el otro equipo.
No puede ganarse un gol directamente desde un saque de banda.
REGLA 14: SAQUE DE META
Cuando el balón tocado por un jugador atacante, traspasa íntegramente, la línea de valla, ya sea
por tierra o aire, por otro lado que no sea el arco, el guardameta pondrá la pelota en juego. Si lo
hace con el pie el balón debe dar un bote para traspasar la mitad de la cancha, pero si convierte
un gol, este no será válido si antes no ha sido tocado por un jugador de cualquiera de los 2 equipos.
Si pone en juego la pelota con la mano no podrá pasar la mitad de la cancha.
En un saque de meta la pelota estará en juego cuando ha salido del área impulsada por el arquero.

REGLA 15: SAQUE DE META.


Cuando el balón jugado por un integrante del equipo defensor haya traspasado en su totalidad la
línea de meta, ya sea por tierra o aire, se concederá un lanzamiento de esquina utilizando la
misma técnica del lanzamiento lateral o de banda, con los pies fijos en el suelo, en el vértice que
forman las líneas de fondo y lateral.
Cuando se ejecuta un corner, los jugadores contrarios deben estar a no menos de 3 mts. de la
esquina del lanzamiento. El saque de esquina debe sobrepasar la altura de la cadera.

REGLA 16: DEL GUARDAMETA

El arquero sólo podrá jugar con sus manos dentro de los límites de su zona. El
guardameta no puede tocar el balón mas allá de la mitad de cancha defendida, de lo
contrario será amonestado.
Cuando un arquero ataja un balón, tendrá 5 segundos para poner la pelota en juego. Si
demora en esta acción se sancionará con un saque lateral a favor del equipo contrario.
Estando el balón en juego, un defensor del mismo equipo puede devolver la pelota al
arquero.

REGLA 17: GENERALIDADES.

A) Se considera incorrección todas las tentativas utilizadas con motivo de demorar el juego,
como en los saques de esquina, saques de meta, saque lateral (el árbitro debe controlar el tiempo
que no debe exceder más de 5 segundos). De insistir un equipo o jugador en esta actitud será
amonestado (tarjeta amarilla) y si el jugador persiste en la demora será expulsado del campo de
juego.

cualquier duda llamar o escribir un mensaje a la organizacion

1. El campo de juego será un rectángulo de una longitud de 26 mts. con


una anchura de 16 mts., medidas aproximadas. (Según el plano que se
adjunta, medidas similares a cancha de básquetbol).
2. Los arcos (vallas) serán dos postes verticales equidistantes de las
líneas laterales, separados por 3 mts., unidos horizontalmente, cuyo
borde inferior estará a 2 mts. del suelo (medidas interiores), vale decir,
que serán de 3 x 2 mts.
3. El campo de juego se marcará con líneas visibles de un ancho de 5
cms. Y no mediante surcos u otra forma.
Las líneas que lo limitan a lo largo se llaman “LATERALES”, las que lo
limitan a lo ancho “DE FONDO O DE VALLA”.
El centro del campo estará visiblemente marcado por una línea medianera
a través de su anchura. En su centro estará marcada una circunferencia
de un (1) metro de radio.
El punto penalti estará marcado a 3 mts. de la línea de valla (equidistante).
Decisión Oficial (D.O.)
26 mts.
16 mts.
3 mts 2 mts
3mts
El terreno de juego
REGLA II
Número de jugadores
1.- El partido será jugado por dos equipos, compuesto cada uno por cinco (5) jugadores, de los
cuales uno deberá ser guardameta (arquero).
Durante el partido uno de los otros jugadores podrá desempeñar la función del guardameta, a
condición de que previamente el árbitro sea
advertido.
No podrá comenzar el partido si uno de los equipos o los dos, tuvieran a lo menos tres (3)
jugadores en la cancha.
2.- Puede autorizarse el reemplazo de jugadores en cualquier instante del partido a condición de
que previamente el árbitro sea advertido
(rotación de jugadores), salvo que exista otro arreglo o reglamento particular de cada campeonato
que estipule otra cosa. Debe entenderse
como regla general, el cambio de jugadores como rotación.
SANCIONES: Si durante el juego, un jugador, sin notificar previamente al árbitro, cambia de puesto
con el guardameta y juega el balón
con la mano dentro del área penal, se acordará un penalti en su contra.
Cualquier jugador que, sin consentimiento del árbitro, excepción hecha en caso de accidente,
abandona el campo durante el desarrollo del
juego, será considerado culpable de conducta incorrecta.
D.O.: El número mínimo de jugadores son tres (3), si son menos, el partido se dará por terminado,
declarándose ganador el equipo que
tenga el número reglamentario de jugadores en el campo de juego, aunque la diferencia de goles
le sea en contra. Para esta norma
reglamentaria, se considera a los jugadores expulsados por minutos.
D.O.; Si un jugador decide durante el descanso del medio tiempo, sustituir al guardameta por
otros jugador, el árbitro deberá ser advertido
de este cambio, antes de reanudar el partido.
D.O.: Suplentes; durante el juego, el árbitro puede autorizar cambios de jugadores, ya sea por
lesión o a pedido de los capitanes para hacer
rotaci
REGLA III
Uniforme de los jugadores
1.- El uniforme consiste en camiseta o camisa, pantalón corto, medias y zapatillas. Se entiende que
cada equipo tendrá un color distinto
de camiseta.
El guardameta usará uniforme distinto a los demás jugadores. Las zapatillas serán con suela de
goma. En el uniforme, los jugadores no
deben usar ningún objeto que pueda ser de peligro para los demás.
D.O.; El guardameta llevará colores que lo distingan de los otros jugadores.
Ha de evitarse que los arqueros usen uniformes que puedan ser confundidos con los colores
contrarios, o con el del propio árbitro.
Se excluirá del campo de juego, para que ponga su uniforme en orden, a cualquier jugador que
quebrante esta ley y sólo podrá volver al
campo después de haberse presentado al árbitro, que tendrá que cerciorarse personalmente de
que el equipo de dicho jugador está en orden,
El jugador no podrá reingresar al campo de juego hasta que la pelota no esté en juego.
REGLA IV
Arbitros
1. El partido debe ser dirigido por dos árbitros, o uno según se acuerde (se recomienda dos) y sus
obligaciones son:
1.1. Aplicar las reglas del juego y resolver las dudas. Sus decisiones son inapelables durante el
juego. Sus atribuciones empiezan cuando
toca el pito y se dé el primer puntapié, y terminan cuando él da el pitazo final (término)
Durante las breves interrupciones de pelota fuera del campo, o por infracciones, su autoridad lo
permite.
1.2. Controlar por medio de cronómetros. Si el juego se interrumpe, debe añadir el tiempo
perdido.
1.3. Puede suspender el juego temporalmente, cuando considere que las infracciones cometidas
así lo aconsejan.
1.4. Puede amonestar a todo jugador, quien se comporte indebidamente y también puede
impedirle que intervenga en el juego.
1.5 Permitir en la cancha sólo a jugadores y a ninguna otra persona.
1.6 Si un jugador sufre alguna lesión, se puede interrumpir el juego hasta que el lesionado haya
sido retirado de la cancha, y luego se debe
proseguir el partido. Pero si la lesión es leve y puede caminar, el juego no se interrumpe.
1.7 Se puede expulsar a cualquier jugador que durante el juego tenga conducta violenta.
1.8 Debe examinar la pelota antes de comenzar el partido para comprobar si reúne las condiciones
reglamentarias.
1.9 Se puede expulsar a cualquier jugador a manera de amonestación, por tres (3) minutos, por
conducta incorrecta.
D.O.: La autoridad de loa árbitros sobre el terreno y el ejercicio de los poderes que le son
conferidos por las Reglas de Juego, comienzan
con el saque inicial del encuentro. Sus poderes discrecionales comienzan desde que penetran en
terreno de juego. En consecuencia, los
jugadores podrán ser excluidos del terreno antes de que el partido haya comenzado.
D.O.: En el espíritu de las reglas de Juego, los encuentros deben ser jugados con el menor número
de interrupciones, y por ello el deber
del árbitro es sancionar solamente las infracciones cometidas intencionalmente. Si el árbitro silba
constantemente faltas insignificantes o
dudosas, enerva a los jugadores, provoca su mal humor y quita placer del juego a los
espectadores.
D.O.: Cuando un jugador comete simultáneamente dos faltas de gravedad distinta, el árbitro debe
sancionar la más grave.
REGLA V
Duración del partido
1.- El partido se comprenderá de dos tiempos de 20 minutos cada uno intermedio de cinco
minutos.
2..- Cada uno de los tiempos puede ser prolongado por el árbitro, para completar los tiempos
perdidos por interrupciones. También el
intermedio puede ser prolongado si los árbitros así lo acordaran.
D.O.: Si por alguna razón el árbitro ha suspendido un partido, antes del tiempo reglamentario, éste
deberá jugarse por completo, a menos
que el reglamento de la competencia respectiva prevea que el resultado queda tal y como estaba
en el momento de haberse parado el
encuentro.
Esta Decisión Oficial no altera lo dispuesto por la D.O. de la Regla III, en cuanto a la permanencia
de un mínimo de tres (3) jugadores
en la cancha.
REGLA VI
Saque de salida
1.- Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la elección de campos y del saque de comienzo se
sorteará mediante una moneda. El bando
favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de
comienzo.
2.- A una señal del árbitro, el juego comenzará con un saque de balón parado, es decir, con una
puntapié dado en dirección al campo
contrario al balón colocado en tierra en el centro del terreno. Todos los jugadores deberán estar
situados en su propio campo y los del
bando contrario a aquel que efectúe el saque de salida no podrán acercarse a menos de un metro
de la pelota antes de que el saque
haya sido ejecutado. No se considerará en juego el balón hasta que haya recorrido una distancia
igual a su circunferencia.
El jugador que ejecuta el saque de salida no podrá jugar de nuevo el balón antes de que éste haya
sido tocado o jugado por otro jugador.
3.- Después de marcado un tanto, el juego se reanudará de la misma forma indicada, haciendo el
saque de salida un jugador del bando
contrario al que marcó el tanto.
4.- Después del descanso, los equipos cambiarán de campo y el saque de salida lo efectuará un
jugador del bando contrario al que hizo
el saque de comienzo.
En caso de infracción de esta regla, se repetirá la salida, excepto si el jugador que hizo el saque
volvió a jugar el balón antes de haber
sido tocado por otros jugador, en este caso se concederá al bando adversario un saque libre
indirecto en el sitio en que se cometió la
falta,.
No se puede ganar un tanto directamente de un saque de salida.
5.- Después de las intervenciones temporales, para reanudar el juego por causa no indicada en las
reglas, siempre que el balón no haya
traspasado una línea de banda o de meta inmediatamente antes de la interrupción, el árbitro
dejará caer a tierra el balón en el sitio en
que en que este se encontraba en el momento de la interrupción, y se considerará en juego desde
el momento en que haya tocado por
un jugador, el árbitro echará nuevamente la pelota a tierra. Ningún jugador podrá jugar el balón
antes de que éste haya tocado el suelo.
Si esta última disposición no fuese respetada, el árbitro repetirá la “pelota a tierra”.
D.O.: Cuando el árbitro ejecute un balón a tierra, si un jugador comete una falta cualquiera antes
de que el balón toque el suelo, el jugador
infractor debe recibir una amonestación o ser excluido del terreno, según la gravedad de la falta,
pero no podrá conceder tiro libre al
equipo contrario, puesto que la pelota no estaba en juego en el momento de la infracción. El
árbitro deberá repetir el balón a tierra en el
momento de la infracción.
D.O.: El saque de salida no puede ser efectuado por otras personas que los jugadores que toman
parte en el encuentro (salvo los llamados
“saque de honor”, que nunca podrán dar inicio al juego).
REGLA VII
Balón en Juego o fuera de juego
1.- El balón está fuera de juego:
a) cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por
aire;
b) cuando el juego ha sido interrumpido por el árbitro
2.- El balón está en juego en todo momento, desde el comienzo hasta el fin del partido, incluso en
los casos siguientes:
a) el rebote dentro del terreno de juego después de haber tocado un poste o larguero de los arcos;
b) si rebota dentro del terreno de juego después de haber tocado al árbitro;
c) mientras no se adopte una decisión sobre una supuesta infracción de las Reglas del Juego.
D.O.: Las líneas pertenecen al área que ellas limitan. Por consecuencia, las líneas de banda y de
meta forman parte del terreno de juego.
D.O.: Rebote. Si la pelota rebota en un cuerpo extraño, debe ser lanzada desde la línea de toque
por un jugador no responsable de dicha
jugada.
REGLA VIII
Tanto marcado
1. El gol debe marcarlo un jugador del equipo atacante, y dentro del área penal. Pero son válidos
los autogoles y los goles de cabeza
realizados desde cualquier punto de la cancha. Con el puntapié de partida no se puede meter un
gol en tiro directo. Se considerará gol
cuando la pelota entró en el arco de la valla.
2. Salvo las excepciones previstas en las Reglas de Juego, se ganará un tanto cuando el balón haya
traspasado la línea de meta entre
los postes y por debajo del larguero del arco, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado con la
mano o el brazo por un jugador del
bando atacante, excepto el guardameta que se encuentra en el interior de su propia área de
penalti.
3. El bando que haya marcado mayor número de tantos, ganará el partido; si no se ha marcado
ningún tanto, o si ambos equipos han
logrado igual número de ellos, el partido se declarará empatado.
D.O.: La Regla IX define el único medio por el cual puede ser ganado un partido o empatado. Por
consiguiente, ninguna variación de éste
puede ser autorizado, salvo el caso de quedar con menos tres (3) jugadores.
Si cuando el balón está para entrar al arco, pero antes de que éste haya pasado por completo la
línea de meta, un espectador penetra
en el terreno o intenta impedir el tanto, pero falla en llegar a contactar el balón, y éste entra en la
meta, el árbitro deberá conceder el
tanto. Lo mismo si tocara un cuerpo extraño (ha de entenderse por “cuerpo extraño” todo aquel
que no pertenece al terreno de juego y
sus componentes materiales y humanos).
Después de un gol, el juego se reinicia como al principio del partido por un jugador del equipo
contrario al que marcó el gol.
D.O.: El árbitro no debe, “BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA”, conceder un tanto si no está
completamente seguro de que “TODO EL BALON”
ha traspasado a través de la valla, es decir, del palmo formado por el lado exterior del travesaño y
de los postes de valla y del borde
exterior de la línea de valla.
puede ser autorizado, salvo el caso de quedar con menos tres (3) jugadores.
REGLA IX
Faltas e incorrecciones
1. Un jugador que comete intencionalmente una de las nueve faltas siguientes:
1.1. Dar o intentar dar un puntapié a un adversario;
1.2. Hacer una zancadilla a un contrario, es decir, hacer caer o intentarlo, sea por medio de la
pierna o agachándose delante o detrás de
él;
1.3. Saltar sobre un adversario;
1.4. Cargar violentamente o peligrosamente a un contrario;
1.5. Cargar por detrás a un adversario;
1.6. Golpear o intentar golpear a un adversario;
1.7. Sujetar a un adversario con la mano o con una parte del brazo;
1.8. Empujar a un contrario con la mano o con una parte del brazo;
1.9. Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con el brazo (esta disposición no se aplica
al guardameta dentro de su propia
área de penalti);
Será castigado con tiro libre, concedido al equipo contrario en el sitio donde la falta fue cometida.
Si el jugador del equipo defensor INTENCIONALMENTE comete dentro del área una de las nueve
faltas anteriores señaladas, será castigado
CON UN PENALTY.
Un penalti podrá ser concedido, cualquiera sea la posición del balón en el momento de cometerse
la falta, si ésta tuvo lugar dentro del
área penalti, y siempre que el balón estuviera en juego.
Un jugador que comete una de las faltas siguientes:
1). Un jugador en forma estimada peligrosa por el árbitro, por ejemplo, intentar dar un puntapié al
balón cuando éste lo tiene el portero.
2) Cargar sobre el hombre, cuando el balón está a disposición de juego de los jugadores.
3) Sin jugar el balón, obstruir intencionalmente a un adversario, es decir, correr entre éste y el
balón o interponerse de manera que sea
un obstáculo para el contrario.
4) Cargar al arquero, salvo que éste:
- obstruya a un adversario
- esté fuera del área de puerta.
5) Siendo arquero, llevar el balón, es decir, dar con el balón, más de cuatro pasos reteniéndolo,
será castigado con tiro libre, concedido
al equipo contrario y en el lugar que se cometió la falta.
6) Cuando el arquero saque con las manos más allá del centro de la cancha, se cobrará un saque
lateral desde el centro a favor del otro
equipo.
Un jugador será amonestado:
Si ingresa en el campo incorporarse o volver a reunirse con su equipo después del comienzo del
partido, sin recibir una señal de aquiescencia
por el árbitro para demostrarle su conformidad.
D.O.: Si un jugador intencionalmente vuelve su espalda a un adversario, en el momento cuando va
a ser atacado por este último, puede
ser cargado, pero no de manera peligrosa, especialmente si se encuentra en su zona de juego.
En el caso de contacto dentro del área de meta, entre un jugador atacante y el guardameta, no
teniendo éste el balón, el árbitro, que es
el único juez de la intención, debe parar el juego si estima que la acción del jugador atacante fue
intencionada y reanudará el encuentro
con tiro libre. Si logra alcanzar la pelota con la cabeza, lo cual lo hace un jugador del equipo
contrario, se apoya en los hombros de otro
jugador de su equipo que se halla delante de él, el árbitro deberá detener el juego y amonestar al
infractor por conducta incorrecta, se
servirá un tiro libre desde donde se cometió la falta.
D.O.: Al guardameta no le será permitido rechazar con “golpe de puño”; si así lo hiciera, le será
cobrado un tiro indirecto desde el lugar
de la falta.
D.O.: La jugada de TACO VALE, siempre que el árbitro no la considere jugada peligrosa, es decir, si
hubiera un jugador del otro equipo
detrás de él, en este caso se sancionará con un tiro libre en el lugar de la falta al jugador infractor.
Lo mismo que lo anterior regirá para la jugada de “CHILENA”.
D.O.: no es necesario que el árbitro espere un aparada del juego para el ingreso de un jugador
después de comenzado, pero depende
exclusivamente de su criterio, apreciar el momento en que debe hacer la señal de autorización.
D.O.: Si el árbitro ha concedido un tiro libre por alguna de las faltas señaladas precedentemente, y
un jugador protesta violentamente,
o con lenguaje injurioso o contra la moral, y es expulsado de la cancha, el tiro libre no podrá ser
ejecutado hasta que el jugador infractor
haga abandono del terreno.
D.O.: en el caso de que durante el descanso del medio tiempo, un jugador golpea a un contrario o
se comporte en forma incorrecta con
el árbitro o adversarios, será excluido del terreno (expulsado) y no podrá ser sustituido.
REGLA X
Saque libre
1. Cuando se va a ejecutar un saque libre o indirecto, ningún jugador del equipo contrario puede
aproximarse a menos de tres (3) pasos
del balón antes de que esté en juego.
2. Si algún jugador del equipo contrario se acerca a menos de los tres pasos del balón antes de ser
jugado, el árbitro deberá retrasar su
ejecución hasta que se cumpla lo reglamentado. No se considera en juego el balón hasta después
de recorrer una distancia igual a su
circunferencia.
El balón debe estar detenido en el momento de ejecutar los saques libres, aunque no sea
necesario esperar la orden del árbitro para
jugarlo (ventaja), pero el jugador que lo sirvió no podrá volver a jugarlo antes de que éste haya
sido tocado por otro jugador, del bando
que sea.
D.O.: sanción, si el jugador que ha efectuado un saque libre juega de nuevo el balón antes de que
éste haya sido tocado o jugado por
otro participante, se concederá al bando contrario un saque en el sitio donde se cometió la falta.
D.O.: cuando el saque libre está a menos de los tres pasos de la línea del área, el balón será
retrocedido hasta una distancia de tres pasos,
los jugadores del bando contrario al que sirve la falta no podrán estar a menos distancia que la
señalada para el servicio de un saque
libre (tres pasos).
REGLA XI
Penalti
El punto PENALTY, estará marcado a tres (3) metros de la línea de valla (equidistante).
El penalti se tirará desde el punto penalti y antes de que se ejecute, todos los jugadores, a
excepción del que ejecuta y del guardameta
adversario, deberán estar en el interior del campo de juego, pero fuera del área de penalti y
distanciados por lo menos tres (3) metros
del punto de penalti.
El guardameta adversario deberá permanecer sobre su propia línea de meta entre los postes del
marco, sin mover al balón, si se moviera
antes del puntapié, se repetirá la jugada. SALVO SI EL GOL ES CONVERTIDO, en cuyo caso no se
repetirá.
El jugador que ejecuta el castigo deberá lanzar el balón hacia delante y no podrá jugarlo
nuevamente hasta después que haya sido tocado
o jugado por otro participante. Será considerado en juego el balón.
En el lanzamiento penalti el árbitro no debe dar señal de silbato antes de haberse asegurado que
los jugadores se encuentran todos
colocados en posición reglamentaria.
Si después de haber dado la señal de ejecución el árbitro, éste comprueba que el guardameta no
se encuentra en la forma ordenada sobre
la línea de meta, no deberá sancionar esta falta, y sí esperar el resultado del penalti. La posición
reglamentaria del guardameta debe
ser la línea de meta entre los postes, si este jugador cambia de posición, se desplaza, después del
silbato, pero antes del golpe del balón,
es decir, que haya sido lanzado y recorrido una distancia igual a su circunferencia, podrá marcarse
directamente el gol.
En caso de necesidad podrá prolongarse la duración del juego al final de la primera parte o del
partido con el objeto de permitir la ejecución
de un penalti. En ocasión de ejecutarse un penalti fuera ya del tiempo reglamentario, por haber
sido concedido a la terminación de uno
de los tiempos, será válido el tanto, si éste se produce, aunque el guardameta hubiera tocado el
balón antes de traspasar éste el marco.
Si golpeara el balón en uno de los verticales o el travesaño, o el guardameta lo desvía hacia los
lados o adelante, se dará por terminado
el partido y NO PODRA VALER LA JUGADA POSTERIOR A ESTO, AUNQUE SE CONVIERTA EL TANTO,
salvo que el rebote o desvío del balón
lo introduzca en la valla, en este caso vale el tanto.
Si un jugador del bando defensor penetra en el área de penalti antes de ejecutado el castigo, el
árbitro no debe intervenir y si el balón
penetra en la valla, el tanto será concedido.
Si un compañero del ejecutante penetra en el área de penalti antes de ejecutado el castigo y se
produce el tanto, el penalti deberá ser
ejecutado nuevamente, reconviniendo al infractor.
ATENCION: Antes; si es después la jugada es correcta.
Si en la circunstancia referida anteriormente, el balón sale del campo, golpea un poste de meta, o
el larguero, el árbitro dejará seguir la
jugada para no favorecer al equipo que cometió la falta, pero en la primera detención del juego,
amonestará al jugador infractor.
Si penetran en el área de penalti un jugador de cada uno de los equipos, la falta deberá repetirse,
o sea lanzar el penalti.
D.O.: Si el balón es detenido netamente por el guardavallas, o desviado, golpeado en un poste o
larguero y no entra en la valla al primer
golpe de pie, se dará por terminado de inmediato el encuentro, no valiéndose la segunda jugada
(esto en caso solamente de penalti pasada
la hora de juego).
REGLA XII
Saque de banda
Cuando el balón en su totalidad haya traspasado la línea de banda, ya sea por tierra o aire, será
puesto en juego nuevamente, lanzándolo
al interior del campo en cualquier dirección, desde el punto por el que franqueó la línea, por un
jugador del bando contrario al del que
tocó el balón en último lugar. El jugador que hace el saque, en el momento de lanzar el balón
deberá dar frente al campo de juego y
tener ambos pies apoyados en el suelo y fuera de la línea. Deberá lanzarlo por encima de su
cabeza y con las dos manos. Estará el balón
en juego tan pronto como haya sido lanzado, pero no podrá ser vuelto a jugar por el jugador que
realizó el saque hasta que otro lo haya
tocado o jugado. No podrá ganarse un tanto directamente de un saque de banda.
Se deberá jugar el balón en un saque de banda sin tomar o hacer tiempo, el jugador que así lo
hiciere, será sancionado sacando desde
el mismo lugar el otro equipo.
Si el saque de banda no ha sido llevado a cabo regularmente, será efectuado de nuevo por un
jugador del bando contrario.
Si un jugador que hizo el saque vuelve a jugar el balón antes de que haya sido tocado o jugado por
otro, se concederá un saque libre a
favor del equipo contrario, en el sitio en que se cometió la falta.
Si un jugador que hizo el saque de banda, juega el balón por segunda vez con la mano y dentro del
campo de juego, o jugada por otro
jugador, el árbitro concederá tiro libre.
El saque de banda debe efectuarse dentro de su respectiva zona, pero si se puede jugar hacia
atrás, aunque no sea en su respectiva zona.
REGLA XIII
Saque de meta
Cuando después de haber sido tocado en último lugar por un jugador del bando atacante, la
pelota traspasa INTEGRAMENTE la línea de
valla, ya sea por tierra o por aire, por otro lado que no sea la valla, se jugará con un tiro libre o
jugada por el guardavallas.
D.O.: Sanción: si el jugador que ha dado el “puntapié” de valla la tocara por segunda vez, sin ser
tocada o jugada por otro jugador, será
sancionado con un tiro libre desde el lugar en que tocó el balón por segunda vez.
REGLA XIV
Saque de esquina
Cuando el balón en su totalidad haya traspasado la línea de meta, excluida la parte comprendida
entre los postes del marco, ya sea por
tierra o por aire, habiendo sido jugada por el bando defensor, se concederá un lanzamiento de
castigo que se aplica al equipo defensor.
Un jugador contrario lanza la pelota desde la esquina más cercana al sitio donde salió el balón, sin
tomar vuelo, vale decir, con los pies
fijos en el suelo, puestos sobre la esquina que forman la línea de fondo y la de banda.
Cuando se hace un lanzamiento de esquina (córner), los jugadores contrarios deben estar a no
menos de tres (3) metros de la esquina
del lanzamiento, antes de ser jugado el balón.
D.O.: Sanción: La infracción a esta regla se penará con un saque libre, concedido al bando
contrario en el sitio en que fue cometida la
falta.
REGLA XV
Generalidades
Se cobrará altura de acuerdo al recinto en que se esté jugando, si fuera necesario cobrar esta falta,
el equipo favorecido con el cobro
reanudará el juego desde el costado de la cancha (saque lateral) frente a la línea del centro de la
cancha.
Cuando el árbitro acuerde un tiro libre indirecto, deberá señalarlo levantando el brazo. Esta
indicación ha de preceder al golpe de silbato
para la ejecución del castigo, y ninguna indicación será dada cuando se trate de un tiro libre
“directo”.
Los jugadores que no se aparten a la distancia reglamentaria al ejecutarse un tiro libre, deberán
ser amonestado y, en caso de reincidencia,
excluidos del campo de juego.
Se recomienda a los árbitros considerar grave incorrección todas las tentativas realizadas con el fin
de demorar abusivamente la ejecución
de un tiro libre u otra jugada. De insistir un equipo en la demora abusiva, será amonestado y si
persiste en la demora, será expulsado
del campo de juego.
Si al ejecutar un saque libre un jugador se pone a bailar o gesticular con el fin de distraer al
adversario, se le culpará a él o a los jugadores
culpables de conducta incorrecta, y serán amonestados.
TLETISMO

Carreras de velocidad/Reglamento
< Carreras de velocidad

Sumario
 1 Reglamento
o 1.1 Uniforme para carreras
o 1.2 Zapatillas
o 1.3 Pista
o 1.4 Distancia
 2 Elementos Técnicos de la Carrera de Velocidad
 3 IMPULSO:
 4 FASE DE VUELO:
 5 EJERCICIOS DE ASIMILACIÓN DE LA TÉCNICA DE LAS CARRERAS DE VELOCIDAD
 6 COLOCACIÓN DE LOS TACOS PARA LAS CARRERAS DE VELOCIDAD
 7 TÉCNICA DE L A CARRERA DE VELOCIDAD 100 m planos
 8 TÉCNICA DE LA CARRERAS DE VELOCIDAD DE 200 Y 400 METROS PLANOS

Reglamento
Uniforme para carreras

En todas las competencias, los atletas deben usar ropa que esté muy limpia, diseñada y
llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que
no sea transparente ni aún estando mojado. Los atletas no podrán usar ropa que pueda
impedir la visión de los Jueces. En la camiseta los atletas deben llevar el mismo color
delante y detrás.

Zapatillas

Los atletas pueden competir con pies descalzos o con calzado . El propósito de las
zapatillas para competición es proporcionar protección y estabilidad a los pies y una firme
adherencia sobre el suelo. Está permitida una correa sobre el empeine, al igual que el uso de
clavos o spikes. Todos los tipos de zapatillas deben ser aprobados por la Federación
Internacional de Atletismo.

Pista

Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400
metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el
interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de
aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida
del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o,
donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.

Distancia

La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la
meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras,
hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de
5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha
de la misma, en el sentido de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo
el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.

Elementos Técnicos de la Carrera de Velocidad


Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento
técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la
zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.

LA ZANCADA La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.

Fase de apoyo: Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de
impulso.

Apoyo anterior:

El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.

• La flexión de la rodilla es mínima.

• Se produce una amortiguación y pérdida de velocidad por una desaceleración.

(5)

IMPULSO:
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran
totalmente extendidas en el despegue.

La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la


aceleración presentada por la aplicación de fuerza.

(6)
FASE DE VUELO:
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve
hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.

La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y


favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.

La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el
suelo.

(7)

EJERCICIOS DE ASIMILACIÓN DE LA TÉCNICA


DE LAS CARRERAS DE VELOCIDAD
Ejercicio 1 Elevación de talones a glúteos:

El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.

El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual
que los dedos de los pies.

La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.

Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.

Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.

Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.

El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en
un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.

(8)

Ejercicio 2 Ejercicio de tracción:

El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.

El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual
que los dedos de los pies.

La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.


Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.

Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.

Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de


tal forma que la pierna se dirige hacia adelante..

Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.

El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en
un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.

(9)

Ejercicio 3 elevación de rodilla con extensión:

El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.

El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual
que los dedos de los pies.

La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.

Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.

Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.

En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de
90º con el tronco.

El pie debe mantener su posición de extensión.

La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.

(10)

COLOCACIÓN DE LOS TACOS PARA LAS


CARRERAS DE VELOCIDAD
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo
del atleta a la posición de salida.

Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:


El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.

El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.

El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco
anterior.

En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que
los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal.

Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.

(11)

LA SALIDA EN LAS PRUEBAS DE VELOCIDAD

El objetivo de la salida las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas


sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en
el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración.

La salida baja se divide en 4 fases que son:

Posición a sus marcas.

Posición de listos.

Impulso.

Aceleración.

(12)

Posición “a sus marcas”

El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:

El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie


con el ataca la valla en el taco posterior.

Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos
apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.

Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados
ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.

La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.

La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.

(13)

Posición de “listos”

El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta
fase se realizan las siguientes acciones:

El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una
toma de aire profunda.

Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos
de las pantorrillas.

La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados

La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,

El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.

(14)

Fase de ¨ impulso¨:

El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la
carrera, en esta fase se realizan las siguientes acciones:

Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el


braceo.

Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se
realice en dirección de la carrera.

El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los
tacos.

El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.

El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.


La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.

El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la


articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una
trasmisión de fuerzas.

El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la


pista.

(15)

TÉCNICA DE L A CARRERA DE VELOCIDAD 100 m


planos
Posiciones y movimientos

Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras
de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida,
aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.

(16)

LA ACELERACIÓN

Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una
eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.

La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la


longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente
el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la
frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al
suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de
25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.

(17)

MÁXIMA VELOCIDAD

La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la


frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un
aumento de la velocidad. Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima
velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50
y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m. Al término de esta
distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de los
movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m
aproximadamente.

(18)

DESACELERACIÓN

Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una


fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a
aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante
de la proyección del centro de gravedad.

(19)

LLEGADA

El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte
de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista
realiza una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de
llegada.

Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una
mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de
pecho.

El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre
su eje longitudinal para obtener esta posición.

(20)

TÉCNICA DE LA CARRERAS DE VELOCIDAD DE


200 Y 400 METROS PLANOS
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en
curva y se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos
olímpicos de la era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que
formaban parte de los eventos olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren
media pista. Los 400 m planos es la prueba de velocidad más larga. En ella los corredores
deben recorrer toda la pista.

(21)
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:

SALIDA BAJA:

La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para
estas pruebas esta parte en curva.

(22)

ACELERACIÓN

Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una
eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.

La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la


longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente
el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la
frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los
primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y
acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.

El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia
la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás
realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada
alrededor de los 20 o 30 metros.

(23)

DOSIFICACIÓN DE LA VELOCIDAD

El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero,


esto quiere decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor
trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la
distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su
velocidad

(24)

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