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GOG

GOG
Universidade Estadual Paulista
‘‘Júlio Mesquita Filho’’
Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação

Projeto de Conclusão de Curso


Design Gráfico
Junho 2018

Fernando Roque Camargo Catlano


Ra: 131034006

Orientação
Prof. Dra. Fernanda Henriques
AGRADECIMENTOS

Aos professores, responsáveis pela minha


formação.

Aos meus amigos, pelas risadas e experi-


ências compartilhadas que me ajudaram
muito no período final da faculdade.

Em especial:

ao Arnaldo Petazoni que morou comigo no


último ano e compartilhou a mesma pres-
são de entrega de TCC,

ao Bruno Dinelli que é minha primeira op-


ção para conselhos e orientações na parte
artística em todos os meus trabalhos.

ao Heitor Reis que sempre estava dispos-


to a tirar minhas dúvidas e a me socorrer
em todos problemas técnicos que acabei
tendo,

à minha família por todo o suporte, in-


centivo e por me encorajar a trabalhar na
área que amo.
RESUMO

O presente projeto consiste na criação


e na produção de uma animação 2D. Fo-
ram desenvolvidos roteiro, concept de
personagens, sonorização e acabamento.
Dessa forma, a metodologia incluiu a pré-
-produção, produção e pós-produção dos
sketches manuais à pintura digital. Como
resultado é apresentada uma animação
original de 1’50.
SUMÁRIO
1. Introdução.......................................... 8
1.1. Caminhos Pessoais........................... 10
1.2. Animação Brasileira..........................12

2. Pré-Produção................................... 14
2.1. Processo Criativo..............................16
2.2. Roteiro................................................ 20
2.3. Storyboard........................................ 22
2.4. Personagens......................................24

3. Produção............................................28
3.1. Rigging..................................................30
3.2. Texturização.......................................34
3.3. Cenários..............................................36
3.4. Animação............................................38

4. Pós-Produção.................................. 42
4.1. Efeitos...................................................44
4.2. Composição.......................................45
4.3. Identidade visual..............................46

Conclusão.............................................. 48

Bibliografia........................................... 49
INTRODUÇÃO
1.1 CAMINHOS PESSOAIS

Acho importante fazer uma pequena re- meço fiz amizade com meus veteranos, a
flexão sobre minha jornada nesses últi- maioria deles estava no quarto ano, e foi
mos anos para dar um pouco de sentido e com essa turma que descobri um mun-
contextualizar esse projeto como um todo. do novo. Sou muito agradecido a todos
Cursar Design não era minha intenção no eles pois foi através das conversas mais
tempo de colégio. No começo pensava em descontraídas que sem perceber eles me
engenharia ou arquitetura, mas uma coisa mostraram como o curso de design era
eu tinha certeza, sempre gostei de tra- interessante e envolvente e as muitas
balhar com criação. Acho que esse gosto possibilidades de trabalho e criação que
veio de uma grande influência familiar, em ele oferece. Além disso através desse con-
que minha mãe sempre esteve envolvida vívio despertei para muito as outras coisas
na concepção e criação de projetos cultu- como o aumento de interesse por cinema
rais e meu pai por sua vez, um engenheiro, e pelas artes de modo geral.
mas sempre com suas ideias e inovações
criativas. A boa relação com os professores foi
também muito importante para a minha
Por essas e outras razões, acabei me de- formação e adaptação ao Curso e à facul-
cidindo pelo design gráfico. Logo no co- dade.

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Desde o início do curso percebi que tinha trabalhos como freelancer . A experiência
feito a opção certa. Os temas e os proces- adquirida com esses trabalhos me possi-
sos didáticos sempre me motivaram. Con- bilitou a criar um filme de animação e as-
sidero relevante a oportunidade de traba- sim surgiu a ideia para o TCC.
lhar em grupo com projetos de animação.
Isso ocorreu algumas vezes em diferentes
anos do curso. Mesmo que o resultado
dessas animações tenha ficado longe do
ideal, esse trabalho me deu a certeza que
eu estava no caminho certo, isto é, em di-
reção a uma profissão em que eu atuasse
com prazer.

Foi também na faculdade que comecei a


aprender AfterEffects e também desco-
bri uma nova área na animação : Motion
Graphics. A partir desses novos conheci-
mentos pude conseguir meus primeiros

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1.2 ANIMAÇÃO BRASILEIRA

Em cem anos de animação no Brasil, po- Se o “O Menino e o Mundo” representa um


demos dizer que agora vivemos em uma marco na animação brasileira é devido ao
das épocas mais férteis e com mais in- histórico que antecede esse filme. Mui-
centivos para criação de novos projetos. tas animações brasileiras, são de grande
Nos últimos anos vimos um crescimento importância como: ‘’A Turma da Monica’’,
exponencial do setor, fruto de políticas ‘’Cassiopéia’’, ‘’Historietas Assombradas’’,
de incentivo, editais e também do esfor- ‘’Peixonauta’’, ‘’Irmão do Jorel’’, entre outras
ço árduo e coletivo das pessoas da área. Além disso, profissionais brasileiros atu-
Esse investimento rendeu indicações e ando nos mais diferentes segmentos da
premiações nos principais festivais de ci- animação em grandes produções inter-
nema do mundo, com a indicação inédita nacionais como Disney e Pixar, geram um
ao Oscar de uma animação brasileira, “O grande impulso no interesse pela anima-
Menino e o Mundo”. Em pouco tempo após ção, no aumento da produção e, conse-
esse ocorrido é possível notar muitas con- quentemente, na valorização dos profis-
sequências positivas. A repercussão dessa sionais dessa área.
indicação fortaleceu o reconhecimento à
criação de animação brasileira, despertou
o interesse de muitos jovens para ingres-
sarem nessa área e estimulou grande-
mente novas produções.

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PRÉ-PRODUÇÃO
2.1 PROCESSO CRIATIVO

Alguns dizem que ideias novas podem sur- Seguem aqui algumas das referências es-
gir de maneira espontânea, praticamente senciais para a criação desse TCC.
prontas. Outros acreditam que há fases ou
períodos mais ou menos criativos. Eu en-
tendo a criatividade como algo que deve
ser exercitado. É necessário criar condi-
ções para que as ideias surjam, para que
haja um ponto de partida, com isso desen-
volver um processo criativo.

Processos criativos são produções íntimas


e bem particulares. Para mim as principais
fontes de inspiração são filmes, curtas
animados e jogos. Absorvemos diaria-
mente vários tipos de informações que
acabam sendo utilizadas consciente ou
inconscientemente em nossos projetos e,
de certa maneira, reutilizamos todas as
peças coletadas com o tempo, para cons-
truir algo novo e único.

Na etapa inicial do meu TCC decidi priori-


zar a busca por novas referências e expan-
dir meu repertório de conhecimentos e de
ideias e assim construir o caminho para
transformar uma primeira inspiração no
presente trabalho.

A ideia inicial era a de um Ser, que mais


tarde denominei como Gog, com carac-
terísticas meio humanas, meio animal,
chegando em um lugar novo e que a partir
dai percorrendo sua pequena jornada que
o transformaria de alguma maneira. Com
base nesses pontos de partida busquei
alimentar mais essas ideias tentando criar
um contexto e motivações para o perso-
nagem.

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2.1.1 Hora de Aventura/tonk’s Island

Dois desenhos animados


com estilos muito pare-
cidos, desde a narrativa
até o design. O que utlizei
como referência aqui foi o
conceito dos personagens
principais e secundários e
a relação dos personagens
principais com as criaturas
que habitam esses univer-
sos.

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2.1.2 Mad max/ Eject test/ Hallucinator
Essas foram minhas prin-
cipais referências de ce-
nários, e atravez delas
decidi a resolução do meu
filme[2560x1080], a am-
bientação, e as paletas de
cores não só dos cenários
como dos personagens
também.

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2.1.3 Scavengers/ Style Frames
Tentei criar uma narrativa similar a esses
dois curtas animados inserindo bastante
tempo de contemplação e exploração do
ambiente pelos personagens, sistema di-
fícil em um filme de curta duração. Uma
outra característica é apresentar um ro-
teiro em que jornada do protagonista tem
propósito incerto e com bastante intera-
ção com o meio ambiente e com os outros
personagens.

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2.2 ROTEIRO

Ambiente: Deserto, pouca vegetação, bas- Corte para câmera aberta. O pássaro cai
tante vento. em frente a Gog e aos poucos suas cha-
mas começam a se apagar. Gog preo-
Um pequeno tempo para contemplação cupado pega esse pequena ave em suas
do cenário, portal se abre e dele sai um mãos.
ser, quase humano (Gog), de cor amarela
e coberto de pelos rosa, empunhando um Corte para uma câmera POV de Gog. O
cajado que magicamente aparece em sua pássaro está desacordado e machucado.
mão. Gog levanta sua mão e usa seus poderes
mágicos para curá-lo. O pássaro acorda
Corte para câmera fechada. Foco nos assustado e apressado, logo levanta voo
detalhes do personagem, mostrando sua mas não se afasta.
respiração e o movimento dos seus pelos
ao vento. Neste momento Gog está a pro- Corte para câmera fechada. Ao fundo ve-
cura de sua missão. mos a quantidade de meteoros aumenta-
do com o tempo. O pássaro tem pressa
Corte para câmera aberta. Gog começa para voltar para a montanha, mas ele pre-
uma caminhada observando o ambiente à cisa de ajuda. Então sinaliza, com piados,
sua volta até o momento em que ele para para que Gog o siga.
e olha para o horizonte.
Corte para uma câmera POV de Gog. É
Corte para câmera POV de Gog. No hori- possível ver as montanhas no horizonte,
zonte ele observa um grupo de montanhas mas dessa vez estão tomadas por chamas
que estão bem longe, quando uma das de cor vermelha. O pássaro voa em dire-
montanhas expele uma bola de fogo para ção às montanhas.
cima, seguidas por várias outras.
Corte para câmera aberta. Gog sai corren-
Corte para câmera fechada em Gog. Ele do atrás do pássaro e cria um portal onde
observa a queda desses “meteoros” e os dois entram para encurtar o caminho.
toma um susto ao perceber que um deles
está caindo em sua direção. Ambiente: Montanhas, muitas rochas ne-
gras e areia vermelha com fogo por todo
Corte para zoom nesse meteoro. Ao se lado.
aproximar é possível ver que os meteoros
na verdade são pássaros em chamas, que Giro de câmera mostrando todo o cenário.
estão vindo em alta velocidade das mon- Gog se depara com um monstro em forma
tanhas e um deles está caindo em direção de montanha com fogo saindo pelos olhos.
a Gog. Esse monstro está aparentemente em
confronto com vários pássaros que ten-

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tam se aproximar de sua boca. O Monstro
Montanha come um deles e o arremessa
para longe.
Zoom no Monstro Montanha. Fica evidente
que o monstro está com muita dor, seu
dente está careado e na verdade os pás-
saros estão tentando ajudá-lo, mas sem
sucesso.
Corte para Gog. Ao perceber o problema
do Monstro Montanha, Gog tenta ajudá-lo
com sua mágica, da mesma maneira como
curou o pássaro anteriormente.

Corte para o Monstro Montanha. Os po-


deres de Gog não foram suficientes para
aliviar a dor do Monstro e além disso o
deixaram muito mais furioso, e então joga
uma bola de fogo em direção de Gog.

Corte para Gog. Com um portal mágico,


Gog desvia da bola de fogo. Gog reaparece
em cima da cabeça do monstro, enfia seu
cajado no dente podre do Monstro e com
um movimento de alavanca o dente é ar-
rancado da boca do Monstro - Fade para
uma tela preta.

Fade para cena final. Agora, sem seu dente


podre e livre da dor, o Monstro montanha
torna-se dócil, sem fogo nos olhos e em
harmonia com os pássaros e Gog está
sentado confortavelmente no topo de sua
cabeça.

Roteiro já adaptado com os movimentos


de câmera que só foram decididos no so-
tryboard

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2.3 STORYBOARD

Com o roteiro definido, o próximo passo foi importante ferramenta de suporte na pro-
criar o storyboard. Nessa etapa, o impor- dução do filme, pois possibilita rearranjar
tante é definir composição das cenas, mo- e criar novas cenas. Essa é a hora de olhar
vimento de câmera, planos e a transições a historia como um todo, tentar dar sen-
das cenas. Esses primeiros registros são tido e acertar alguns pontos da narrativa
como uma historia em quadrinho, mos- que não ficaram claros no roteiro.
trando apenas as cenas mais importantes
para a narrativa, sem a preocupação com
detalhes ou cores.

O soryboard é uma das primeiras fases


da produção e ele continua em desenvol-
vimento e transformação durante todo o
projeto, Na verdade o Storyboard é uma

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23
2.4 PERSONAGENS

A história tem três personagens: Gog, o utilizadas cores bem chamativas e dife-
protagonista, pássaro e Monstro Monta- rentes dos outros. Mas todos eles seguem
nha. o mesmo conceito, formas arredondadas,
e representações mais gráficas e cartoo-
O pássaro e o Monstro Montanha são do nescas do que realistas. Essas formas
mesmo mundo e por isso a paleta de co- redondas ajudaram bastante na etapa da
res de ambos é parecida. animação, para conseguir criar um efeito
de rotação com muito mais facilidade.
Gog é um ser mágico que veio de um lu-
gar desconhecido e então, para ele, foram

2.4.1 Gog
Personagem principal da historia, um ser O nome do protagonista foi inspirado no
mágico, equipado de um cajado e com o personagem GOG , título à obra do escritor
objetivo de ajudar as criaturas em dificul- italiano Giovanni Papini.
dades que encontrar pelo caminho.. Com
seus poderes é capaz de criar portais e Assim como o personagem do presen-
curar qualquer ferimento. te trabalho, o Gog de Papini era também
grandalhão, aventureiro, sem destino cer-
GOG tem o corpo inteiro coberto por pelos to, sempre pronto a envolver-se com as
exceto por suas mãos, pés e cabeça. Ini- histórias surgidas em seu caminho e des-
cialmente ele seria um explorador, um as- crito como um “semi-selvagem inquieto
tronauta. Ao longo do desenvolvimento da que tinha sob o seu domínio as riquezas
história o personagem foi perdendo suas de um imperador...” (pág.2). Já o GOG des-
características humanas e seus trajes, ta animação não obtém poder através do
criando uma conexão maior com seu lado dinheiro e da fortuna mas pode igualmen-
mágico e selvagem. Optei por deixa-lo sem te realizar seus propósitos pois é dotado
rosto para intensificar a ideia de mistério. de poder mágico.
Creio que assim foi possível equilibrar seu
aspecto selvagem com suas característi-
cas anatômicas humanas. Grande influen-
cia para o design final do personagem foi
o trabalho, em óleo sobre tela, do artista
Mike Lee com seus personagens misterio-
sos de formas arredondadas, todos sem
rosto mas, mesmo assim, muito expres-
sivos.

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25
2.4.2 pássaro
A relação entre o pássaro e o Monstro Há uma ocorrência metafórica na relação
Montanha foi inspirada na relação entre o entre os ecossistemas das duas duplas:
pássaro palito e os ferozes crocodilos no pássaro palito / crocodilos do Rio Nilo e
ecossistema das margens Rio Nilo. Eles pássaro / Monstro Montanha, consideran-
convivem em mutualismo, em que o pás- do a importância da cadeia de ações cola-
saro se alimenta dos restos de comida da borativas para a subsistência de ambos,
boca do crocodilo e assim acaba fazendo no o universo em que habitam.
a higienização dos dentes dele.

Foi utilizada uma forma física para o pás-


saro similar ao dente do monstro.

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2.4.3 monstro monstanha
Desde o início da produção eu já tinha em
mente esse personagem. Sabia como ele
seria. Mas foi o último que criei de fato.
Pude ver que no processo de criação, a
passagem do imaginário para o real, isto
é, para o seu suporte físico (nesse caso o
filme de animação), obedece um ritmo e
um cronograma cujas prioridades são às
vezes mais intuitivas que racionais. Assim,
adiei um bom tempo até realmente colo-
car esse personagem no papel.

O monstro é basicamente uma montanha


com um rosto no pico. Ao ficar bravo ele
passa a ser como um vulcão capaz de sol-
tar fogo pelos olhos e pela boca alterando
totalmente o ambiente à sua volta. Ele não
é um ser feroz por natureza. Na história,
sua ira é decorrente do sofrimento insu-
portável, das dores

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PRODUÇÃO
3.1 RIGGING

O Rigging na animação é a criação do’’es-


queleto’’ do personagem, em que são
definidas todas as ligações, ordens de
movimentos e eixos de rotação que serão
usados na animação. Esse é um processo
bem técnico e um pouco trabalhoso, mas
se bem feito possibilita economizar muito
tempo nas etapas seguintes.
Todos os elementos de todos os perso-
nagens estão separados em camadas di-
ferentes do Ilustrador ou Photoshop que
depois são importados para o AfterEffects
onde são criadas todas as ligações. Optei
por não usar nenhum plug-in externo para
o rigging. Isso dificultou bastante em al-
guns momentos mas acabei criando mi-
nhas próprias soluções o que me deixou
bem satisfeito com o resultado

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3.1.1 gog

Esse é o personagem mais complexo, com


mais partes para animar e várias ligações.
Aqui podemos ver todas as camadas de
nosso personagem.

O rigging da perna para mim sempre é o


mais complexo, pois o eixo de rotação da
perna está na base do corpo, na bacia,
mas quando o pé está em contato com o
chão e deve ser animado um movimento
de agachamento ou de andar, o eixo de ro-
tação para o personagem passa a ser na
sola do pé. Então como não foi utilizado
nenhum plug-in, tive que criar 2 modelos
de perna para situações diferentes.

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3.1.2 pássaro
Para o pássaro já temos um personagem
bem mais simples, sem muitas complica-
ções.

Foram criados 2 riggs para esse perso-


nagem. O primeiro modelo pode transitar
tanto de uma vista frontal quanto de perfil
com bastante facilidade, e o segundo para
um angulo de câmera em perspectiva.
Ambos possuem o mesmo eixo d rotação
na ponta do bico.

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3.1.3 monstro montanha
No monstro o rigging foi feito basicamente
de um único controlador que continha os
olhos e a boca. Foi o mais simples mas, em
consequência, deixou muito trabalho para
a etapa de animação, pois todo o movi-
mento do corpo foi feito alterando o ‘’path’’
para seguir o movimento do controle.

Deixei um círculo como controle para ter


uma orientação de tamanho, assim sem-
pre era possível ter uma ideia melhor onde
cada ponto do path ficaria.

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3.2 TEXTURIZAÇÃO

Ao terminar o desenho no Illustrator ou no ‘’Real time shadows’’, ou seja, a mesma


Photoshop,mantive todas as cores chapa- sombra é projetada de maneira diferente
das e deixei para adicionar texturização e dependendo da posição e do angulo do
sombras no AfterEffects, para poder ani- personagem.
mar esses elementos com mais facilidade.
Todos os personagens têm uma camada Para o Monstro criei as chamas saindo
de ‘’Noise’’ em cima de cada elemento. de seus olhos com labaredas seguindo
Foi adicionado um gradiente básico pra o padrão de formas geométricas, e para
cada um deles, e por final uma camada de cada uma delas foi criado uma camada de
sombra para cada um dos membros dos brilho que comandava todo o clima do am-
personagens para produzir um efeito de biente à sua volta.

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3.3 CENÁRIOS

Em minha narrativa de roteiro, denominei estratégia tem como objetivo criar a ilu-
como Lúpter o mundo onde se dá a his- são de profundidade que fica visível prin-
tória. No mundo Lúpter, optei por mostrar cipalmente nos movimentos de câmera.
2 ambientes, o deserto e as montanhas Fumaças e brilhos também são separados
e defini a paleta de cores e qual tipo de para possibilitar a animação de cada par-
sensação a ser trasnmitida em cada te separadamente
um desses ambientes. Nesse ponto foi o
momento de definir os planos, detalhes Desenhar cenários nunca foi meu forte e
e texturas de cada uma das locações. eu não havia dedicado muito tempo para
Diferentemente do que foi feito com os isso antes. Então nessa etapa contei bas-
personagens, no caso dos cenários tentei tante com orientação de amigos principal-
usar um estilo de imagem um pouco mais mente na parte de iluminação para que o
realista assim como visto na referência resultado fosse mais satisfatório.
‘’Eject test on threes’’. Mas como seme-
lhança aos personagens no que diz respei- A construção dos cenários só termina na
to ao desenvolvimento técnico, os cená- pós produção, onde todos os efeitos de
rios também são separados em camadas, ambiente, fumaça, brilhos, correção de cor
cada uma contendo um plano e montado serão adicionados.
posteriormente em um ambiente 3D. Essa

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3.4 ANIMAÇÃO

A animação foi feita em 24 quadros por se-


gundo dentro do AfterEffects. A maior par-
te da animação feita no After é por inter-
polação, onde usando o fantoche criado no
rigging é definido o ponto inicial e final de
cada parte dentro de um tempo, e o pro-
grama se encarrega das ‘’intervalações’.

Movimentos fluídos raramente têm ve-


locidade constante. Normamente o mo-
vimento tem momentos de aceleração e
desaceleração que dão credibilidade e a
sensação de naturalidade para as anima-
ções. Esse movimento variável é feito no
After por meio de gráficos de Velocidade
x Tempo.

Adotei o sistema de utilizar na maior par-


te do tempo o método de Animação Direta
com poucos quadros-chave, basicamente
apenas os que haviam sido definidos no
storyboard. Dessa forma é possível criar
um fluxo natural de ações fluidas e espon-
tâneas, o improviso tem um espaço muito
maior, o que torna o trabalho de criação
muito mais divertido. Mas esse método
tem suas desvantagens também. O tempo
das cenas acaba se expandindo muito e os
elementos às vezes começam a vagar sem
rumo. Meu plano incial era produzir 1 mi-
nuto de animação que acabou se tornando
1:50 aproximadamente.

38
3.4.1 gog
Com esse personagem tive a chance de
experimentar várias situações e possibi-
lidades de animação com as quais nunca
tinha me deparado antes. Além dos ciclos
da caminhada e corrida dos personagens
tive a chance de criar cenas que são de
pouco movimento e muita expressão e até
cenas de ação com movimentos muito rá-
pidos e com várias coisas acontecendo
ao mesmo tempo.

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3.4.2 pássaro
No caso do pássaro, o mais interessante
são os movimentos de giro dando a ideia
de volume.

3.4.3 monstro montanha


Aqui havia o desafio de acertar na atuação lados. Com o passar do tempo o persona-
do monstro, pois sua dor e sua motivação gem demonstra não ser do mal, apenas
movimentam toda a história. Sendo ele estava irritado com sua dor de dente, ten-
uma criatura composta basicamente por tando deixar evidente menos sua raiva e
um par de olhos e uma boca, os recursos mais seu sofrimento.
para transmitir todas as emoções, sensa-
ções e sentimentos se restringiram às Após a resolução do problema podemos
suas expressões faciais. O desafio era, ver o monstro em sua forma natural, não
de inicio passar a ideia do monstro ser tão monstruosa assim. A partir dai usei
um vilão com seus olhos cerrados, dentes movimentos bem mais lentos e calmos
a mostra e cuspindo fogo para todos os dando a ideia de harmonia e paz.

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PÓS-PRODUÇÃO
4.1 EFEITOS

Nessa animação existem alguns efeitos: o


fogo do Monstro Montanha, as magias de
Gog, e as fumaças que são usadas em va-
rias ocasiões.

Essa etapa ficou dedicada à criação e in-


serção de todos esses efeitos de maneira
condizente com o design do filme.

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4.2 COMPOSIÇÃO

No caso dessa animação, assim como na Na etapa de composição foi corrigido e


maioria dos trabalhos digitais, cada parte ajustado todos os erros de continuidade
do trabalho é dividida em camadas, e cabe entre as cenas.
nessa parte final juntar tudo isso. O objeti-
vo é criar uma unidade em todas a cenas.
Foram adicionadas camadas de correção
de cor, adaptando a temperatura de cada
cena, uma camada de noise que serve
para mesclar os personagens e cenários,
que são de estilos diferentes e uma cama-
da para efeitos de ambiente, que contêm
fumaças e partículas de cenário.

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4.3 IDENTIDADE VISUAL

Para a identidade visual do título foi pen-


sado em um logo composto apenas pelo
nome do personagem principal : GOG, pa-
lavra simples, curta de sonoridade agra-
dável e interessante e cujo conjunto de
letras forma um desenho muito bonito.

A ideia era usar uma fonte com bastante


textura e como cores chapadas, represen-
tando a mistura entre o design dos perso-
nagens e o design dos cenários, para isso
escolhi a fonte Brushy Cre.

O logo tem 2 aplicações de cor, sem con-


tar o branco e o preto. Segue aqui cada
uma delas com suas respectivas cores em
CMYK e RGB.

GOG C: 10 M: 09 Y: 25 K: 0
R: 235 G: 227 B: 201

GOG C: 0 M: 71 Y: 42 K: 0
R: 237 G: 104 B: 115

46
47
Conclusão
Quando me propus a criar uma anima-
ção, do começo ao fim, não tinha ideia
da enorme quantidade de trabalho e das
inúmeras etapas e processos necessários
para criar um projeto desse tipo. Vejo esse
trabalho de conclusão de curso como uma
experiência muito significativa em minha
formação. Tive a chance de trabalhar em
diversas áreas do design, a maioria delas
fora da minha zona de conforto, o que foi
ótimo para meu crescimento profissional.

Termino esse trabalho muito mais cons-


ciente do que sei e do que não sei fazer.
Agora estou muito mais motivado para
estudar e conhecer a fundo o universo da
animação e do áudio visual.

E por fim, o filme está completo. Não acho


que seja perfeito, mas acredito que ele
possa falar por si só. Após trabalhar tanto
tempo no mesmo projeto é difícil a despe-
dida de Gog. Ele tem um lugar de afeto no
meu coração. O mesmo posso dizer pelo
meu tempo na Unesp.

Por ora vou deixar guardada essa história


mas, quem sabe, no futuro eu volte para o
mundo de Lúpter e para Gog.

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bibliografia

WILLIAMS, Richard: Manual de Animação, Senac São Paulo, 2016


BlAIR, Preston: Cartoon Animation, EUA, Walter Foster Publishing, 1994
MAD MAX Estrada da Fúria. Direção: George Miller, 2105, (120min) EUA. Título original: Mad-
max, Fury Road
ADVENTURE TIME Direção: Pendleton Ward, Cartoon Network, 2010
MAILED IT. Direção: Michelle Ong, GOBELINS, 2017, (30s)
STYLE FRAMES . Direção: Eran Hilleli, 2017, (3min)
POWER HUNGRY. Direção: Benjy Brooke, 2017, (2min)
SERPENT PRINCESS, The, Direção: Elena Volk, 2014, (1min)
SCAVENGERS, Direção: Joseph Bennett, 2016, (7min)
MESH, Direção: Gunner, 2017, (1min)
SCAVENGERS, Direção: Joseph Bennett, 2016, (7min)
HALLUCINATOR, Direção: Charles Huettner, 2014, (1min)
EJECT TEST, Direção: David Cabrera, 2016 (1min)
TONK’S ISLAND, Direção: Mel Roach, 2015 (2min)

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