You are on page 1of 46

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Asas Sains Komputer


Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran

Tingkatan 3
Bahagian Pembangunan Kurikulum

APRIL 2017
Terbitan 2017

© Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam
apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat
kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9,
Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
KANDUNGAN

Rukun Negara............................................................................................................................................................. v

Falsafah Pendidikan Kebangsaan................................................................................................................................ vi

Definisi Kurikulum Kebangsaan .................................................................................................................................. vii

Kata Pengantar .......................................................................................................................................................... ix

Pendahuluan................................................................................................................................................................ 1

Matlamat ...................................................................................................................................................................... 2

Objektif ........................................................................................................................................................................ 2

Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah..................................................................................................... 3

Fokus ........................................................................................................................................................................... 4

Kemahiran Abad Ke-21 ............................................................................................................................................... 7

Kemahiran Berfikir Aras Tinggi..................................................................................................................................... 9

Strategi Pengajaran dan Pembelajaran ...................................................................................................................... 10

Elemen Merentas Kurikulum ....................................................................................................................................... 13

Pentaksiran Sekolah.................................................................................................................................................... 16
Organisasi Kandungan .............................................................................................................................................. 23

Konsep Asas Pemikiran Komputasional............................................................................................................. 25

Perwakilan Data................................................................................................................................................. 26

Algoritma............................................................................................................................................................ 27

Kod Arahan........................................................................................................................................................ 28

Panel Penggubal.......................................................................................................................................................... 30

Penghargaan................................................................................................................................................................ 31
RUKUN NEGARA
BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;
Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi
kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan
sains dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha
kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN


KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

v
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih


memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek,
rohani, emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan
kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta
memberikan sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.”

Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)

vi
DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN

3. Kurikulum Kebangsaan

(1) Kurikulum Kebangsaan ialah suatu program pendidikan yang termasuk


kurikulum dan kegiatan kokurikulum yang merangkumi semua pengetahuan,
kemahiran, norma, nilai, unsur kebudayaan dan kepercayaan untuk membantu
perkembangan seseorang murid dengan sepenuhnya dari segi jasmani, rohani,
mental dan emosi serta untuk menanam dan mempertingkatkan nilai moral
yang diingini dan untuk menyampaikan pengetahuan.

Sumber: Peraturan-Peraturan Pendidikan (Kurikulum Kebangsaan) 1997

[PU(A)531/97.]

vii
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KATA PENGANTAR

Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang
dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran dan
menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad Ke-21
yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM digubal bagi dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Penyepaduan tersebut
memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan dilakukan untuk melahirkan insan seimbang dan harmonis dari segi
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar intelek, rohani, emosi dan jasmani sebagaimana tuntutan Falsafah
kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah Pendidikan Kebangsaan.
setanding dengan standard antarabangsa. Kurikulum berasaskan
standard yang menjadi amalan antarabangsa telah dijelmakan Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan

dalam KSSM menerusi penggubalan Dokumen Standard pembelajaran (PdP) guru perlu memberi penekanan kepada KBAT

Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata pelajaran dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran

yang mengandungi Standard Kandungan, Standard Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek, supaya

Pembelajaran dan Standard Prestasi. murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan dalam abad
ke-21.
Usaha memasukkan standard pentaksiran di dalam dokumen
kurikulum telah mengubah landskap sejarah sejak Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi

Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang

Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan KSSM

berterusan untuk mengenal pasti tahap penguasaannya dalam akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan

sesuatu mata pelajaran, serta membolehkan guru membuat Kebangsaan.

tindakan susulan bagi mempertingkatkan pencapaian murid.


Dr. SARIAH BINTI ABD. JALIL
Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum

ix
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PENDAHULUAN

Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Asas Sains Seterusnya hasrat ini dapat menjadikan murid sebagai
Komputer (ASK) adalah satu mata pelajaran yang individu yang mempunyai pemikiran komputasional
diperkenalkan kepada murid di peringkat menengah rendah. serta memahami bahawa teknologi digital pada hari ini
KSSM ASK merupakan kesinambungan mata pelajaran mampu menyelesaikan masalah masa hadapan.
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) yang telah
diperkenalkan kepada murid di sekolah rendah dan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)
menggantikan program Information and Communication KSSM ASK bertujuan menjadi rujukan utama kepada guru
Technology Literacy (ICTL) sekolah menengah. untuk melaksanakan KSSM ASK di peringkat sekolah. Adalah
diharapkan hasrat yang terkandung dalam KSSM ASK dapat
Dalam abad ke-21, murid bukan hanya bertindak difahami dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru
sebagai pengguna teknologi yang berpengetahuan bagi menyediakan murid yang mempunyai kemahiran
malah menyediakan mereka ke arah pencipta teknologi pemikiran komputasional yang dapat memberi sumbangan
dan pencetus idea baharu. Selaras dengan hasrat untuk kepada negara pada masa hadapan.
melahirkan murid yang mempunyai kemahiran berfikir
seperti yang terkandung dalam Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia (PPPM), mata pelajaran KSSM
ASK diperkenalkan agar murid diajar tentang
prinsip-prinsip asas dan konsep pembinaan teknologi
digital.

1
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

MATLAMAT OBJEKTIF

KSSM ASK bermatlamat menyediakan murid dengan KSSM ASK bertujuan membolehkan murid mencapai objektif
pengetahuan dan kemahiran pemikiran komputasional serta berikut:
mengamalkan nilai dan budaya TMK bagi melengkapkan 1. Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data
murid dengan pengetahuan dan kemahiran asas sains atau idea secara logik dan sistematik.
komputer yang merangkumi kemahiran pengaturcaraan dan 2. Mengguna, mengesan dan membetulkan kesalahan
algoritma bagi melahirkan murid yang kreatif, inovatif, dinamik algoritma dan atur cara menggunakan pemikiran logik dan
dan beretika. pemikiran komputasional.
3. Menyelesaikan masalah kompleks melalui pemikiran
komputasional menggunakan penyelesaian berteraskan
komputer.
4. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran
pengkomputeran secara beretika, berhemah dan
bertanggungjawab.

2
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

KSSM dibina berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; Kesepaduan ini bertujuan membangunkan modal insan yang
Kerohanian, Sikap dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; menghayati nilai-nilai murni berteraskan keagamaan,
Perkembangan Fizikal dan Estetika; serta Sains dan berpengetahuan, berketerampilan, berpemikiran kritis dan
Teknologi. Enam tunjang tersebut merupakan domain utama kreatif serta inovatif sebagaimana yang digambarkan dalam
yang menyokong antara satu sama lain dan disepadukan Rajah 1. KSSM ASK digubal berdasarkan enam tunjang
dengan pemikiran kritis, kreatif dan inovatif. Kerangka KSSM.

Rajah 1: Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah


3
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

FOKUS

KSSM ASK memberi fokus ke arah menyediakan murid yang


berfikiran komputasional. Kerangka KSSM ASK dibina berasaskan
kesepaduan unsur pengetahuan, kemahiran dan nilai melalui
4 bidang pembelajaran yang digubal iaitu Konsep Asas Pemikiran
Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.
Bidang pembelajaran ini menghasilkan murid berfikiran
komputasional yang mampu menyelesaikan masalah,
mereka bentuk sistem serta memahami tingkah laku manusia yang
merupakan prinsip asas sains komputer seperti yang diterangkan
pada Rajah 2.

Pemikiran komputasional ialah kebolehan untuk memahami dan


mengaplikasikan prinsip asas sains komputer. Melalui pemikiran
komputasional, kaedah penyelesaian masalah diterjemahkan dalam
bentuk yang boleh dilaksanakan dengan berkesan menggunakan
penyelesaian berteraskan komputer.

Rajah 2 : Kerangka Konsep Asas Sains Komputer

4
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Kandungan kurikulum yang terdapat dalam 4 Bidang Pembelajaran Kemahiran


KSSM ASK dapat menghasilkan murid yang mempunyai:
Kemahiran yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran
Pengetahuan KSSM ASK adalah seperti berikut:

Pengetahuan yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran (i) Kemahiran Penyelesaian Masalah.
KSSM ASK meliputi perkara berikut:
• Mempraktikkan pemikiran komputasional dalam
penyelesaian masalah.
(i) Menyelesaikan masalah kompleks dengan mereka bentuk
• Membina rumus bagi penyelesaian masalah agar dapat
sistem, membina algoritma dan mengatur cara menggunakan
dibantu oleh komputer.
teknologi komputer.
(ii) Kemahiran Pengurusan Maklumat.
(ii) Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau
• Mengekalkan integrasi maklumat.
idea secara logik dan sistematik.
• Menggunakan pelbagai teknik pertanyaan.
(iii) Menginovasi kaedah penyelesaian baharu berdasarkan model
• Meningkatkan kemahiran pengurusan maklumat dan
sedia ada.
mempersembahkan maklumat secara jelas, logik, tepat dan
(iv) Mewakilkan data menerusi abstraksi seperti model dan
terperinci.
simulasi.
• Mengkategori, menganalisis, menjana dan menilai
(v) Mengautomasikan penyelesaian melalui pemikiran algoritma.
maklumat.
(vi) Mengenal pasti, menguji dan melaksanakan setiap
• Mengenal pasti, mencari, mengumpul, menyimpan,
kemungkinan penyelesaian.
mencapai dan memproses maklumat.

5
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

(iii) Kemahiran Manipulatif. (ii) Melahirkan sikap akauntabiliti iaitu satu prinsip di mana murid
• Memanipulasi data menggunakan kemahiran aritmetik bertanggungjawab atas segala tindakan mereka dan perlu
(tambah, tolak, darab, bahagi). menjelaskan tindakan yang diambil kepada orang lain. Murid
• Kemahiran menaakul. juga perlu mematuhi etika dan undang-undang siber.
• Kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif.
(iii) Mempunyai integriti di mana ia memperihalkan perlakuan murid
(iv) Kemahiran Komunikasi.
yang mengamalkan semua nilai dan etika dalam melahirkan
• Berkongsi dan menyebar maklumat.
murid yang berkeperibadian tinggi dan mempunyai jati diri
• Menghasilkan melalui pelbagai cara termasuk persembahan
dalam melaksanakan sesuatu tugasan, seterusnya dapat
grafik, lakaran dan prototaip dengan menggunakan
menyumbang bakti kepada negara, bangsa dan berkeyakinan
komputer.
dalam menangani kerumitan.
• Mengenal pasti, menghurai dan menterjemahkan pelbagai
(iv) Bersikap gigih dalam melaksanakan tugasan yang sukar.
pandangan.
• Menggunakan, mencapai dan memproses maklumat (v) Berkeupayaan untuk menangani masalah terbuka.
dengan yakin dan cekap. (vi) Bertoleransi dalam menerima kritikan.

(vii) Berkeupayaan berkomunikasi dan bekerja dengan orang lain


Nilai
untuk mencapai matlamat atau penyelesaian yang sama.

Murid belajar KSSM ASK melalui penerapan nilai, etika dan integriti (viii) Menggunakan teknologi secara berhemah dan
seperti berikut: bertanggungjawab.

(i) Bersifat jujur, amanah, bertanggungjawab, boleh bekerjasama,


cekap dan bijaksana.

6
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KEMAHIRAN ABAD KE-21


PROFIL MURID PENERANGAN

Satu daripada hasrat KSSM adalah untuk melahirkan murid yang


Mereka berfikir secara kritikal, kreatif dan
mempunyai Kemahiran Abad Ke-21 dengan memberi fokus kepada inovatif; mampu untuk menangani
Pemikir
kemahiran berfikir serta kemahiran hidup dan kerjaya yang masalah yang kompleks dan membuat
keputusan yang beretika. Mereka berfikir
berteraskan amalan nilai murni. Kemahiran Abad Ke-21 tentang pembelajaran dan diri mereka
bermatlamat untuk melahirkan murid yang mempunyai ciri-ciri yang sebagai murid. Mereka menjana soalan
dan bersifat terbuka kepada perspektif,
dinyatakan dalam profil murid seperti dalam Jadual 1 supaya nilai dan tradisi individu dan masyarakat
berupaya bersaing di peringkat global. Penguasaan Standard lain. Mereka berkeyakinan dan kreatif
dalam menangani bidang pembelajaran
Kandungan (SK) dan Standard Pembelajaran (SP) dalam yang baharu.
Kurikulum ASK menyumbang kepada pemerolehan Kemahiran
Mereka boleh bekerjasama secara
Abad Ke-21 dalam kalangan murid. berkesan dan harmoni dengan orang lain.
Kerja
Mereka menggalas tanggungjawab
Sepasukan
bersama serta menghormati dan
menghargai sumbangan yang diberikan
Jadual 1: Profil Murid oleh setiap ahli pasukan. Mereka
memperoleh kemahiran interpersonal
PROFIL MURID PENERANGAN melalui aktiviti kolaboratif, dan ini
menjadikan mereka pemimpin dan ahli
Mereka mampu menghadapi dan pasukan yang lebih baik.
mengatasi kesukaran, mengatasi cabaran
Berdaya Tahan
dengan kebijaksanaan, keyakinan, Mereka membangunkan rasa ingin tahu
toleransi, dan empati. semula jadi untuk meneroka strategi dan
Bersifat Ingin
idea baharu. Mereka mempelajari
Mereka menyuarakan dan meluahkan Tahu
kemahiran yang diperlukan untuk
fikiran, idea dan maklumat dengan yakin menjalankan inkuiri dan penyelidikan,
Mahir dan kreatif secara lisan dan bertulis, serta menunjukkan sifat berdikari dalam
Berkomunikasi menggunakan pelbagai media dan pembelajaran. Mereka menikmati
teknologi. pengalaman pembelajaran sepanjang
hayat secara berterusan.

7
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PROFIL MURID PENERANGAN

Mereka berintegriti dan jujur,


Berprinsip kesamarataan, adil dan menghormati
maruah individu, kumpulan dan komuniti.
Mereka bertanggungjawab atas tindakan,
akibat tindakan serta keputusan mereka.

Mereka mendapatkan pengetahuan dan


membentuk pemahaman yang luas dan
Bermaklumat
seimbang merentasi pelbagai disiplin
pengetahuan. Mereka meneroka
pengetahuan dengan cekap dan berkesan
dalam konteks isu tempatan dan global.
Mereka memahami isu-isu etika/
undang-undang berkaitan maklumat yang
diperoleh.

Mereka menunjukkan empati, belas


kasihan dan rasa hormat terhadap
Penyayang/
keperluan dan perasaan orang lain.
Prihatin
Mereka komited untuk berkhidmat kepada
masyarakat dan memastikan kelestarian
alam sekitar.

Mereka mempamerkan kasih sayang,


sokongan dan rasa hormat terhadap
Patriotik
negara.

8
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi bagi
KBAT dinyatakan dalam kurikulum secara eksplisit supaya guru
menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan
dapat menterjemahkan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi
berupaya mencipta sesuatu. KBAT merangkumi kemahiran berfikir
merangsang pemikiran berstruktur dan berfokus dalam kalangan
kritis, kreatif dan menaakul serta strategi berfikir.
murid. Penerangan KBAT adalah berfokus kepada empat tahap
pemikiran seperti Jadual 2. Kemahiran berfikir kritis adalah kebolehan untuk menilai sesuatu
idea secara logik dan rasional untuk membuat pertimbangan yang
Jadual 2: Tahap pemikiran dalam KBAT
wajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang munasabah.
TAHAP PEMIKIRAN PENERANGAN
Kemahiran berfikir kreatif adalah kemampuan untuk
Mengaplikasi Menggunakan pengetahuan,
kemahiran, dan nilai dalam menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai
situasi berlainan untuk dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir
melaksanakan sesuatu perkara.
tidak mengikut kelaziman.
Menganalisis Mencerakinkan maklumat
kepada bahagian kecil untuk Kemahiran menaakul adalah keupayaan individu membuat
memahami dengan lebih
mendalam serta hubung kait pertimbangan dan penilaian secara logik dan rasional.
antara bahagian berkenaan.

Menilai Membuat pertimbangan dan Strategi berfikir merupakan cara berfikir yang berstruktur dan
keputusan menggunakan berfokus untuk menyelesaikan masalah.
pengetahuan, pengalaman,
kemahiran, dan nilai serta
memberi justifikasi. KBAT boleh diaplikasi dalam bilik darjah melalui aktiviti berbentuk
menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian masalah dan projek.
Mencipta Menghasilkan idea, produk atau
kaedah yang kreatif dan inovatif. Guru dan murid perlu menggunakan alat berfikir seperti peta
pemikiran dan peta minda serta penyoalan aras tinggi untuk
menggalakkan murid berfikir.

9
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Pembelajaran Kendiri

Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu


KSSM ASK memberi tumpuan kepada aktiviti yang membolehkan
Terarah Kendiri (Self-Directed), Kadar Kendiri (Self-Paced), Akses
murid terlibat secara mendalam dan lebih bertanggungjawab ke
Kendiri (Self-Accessed) dan Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)
atas pembelajaran mereka. Terdapat beberapa strategi pengajaran
yang lebih berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan murid.
yang boleh diguna pakai oleh guru dalam proses pengajaran dan
pembelajaran (PdP) KSSM ASK :
Satu contoh dalam KSSM ASK ialah melalui penggunaan perisian
kursus atau laman web yang terpilih dengan terarah kendiri, murid
Pembelajaran Berasaskan Inkuiri
boleh menentukan kandungan yang hendak dipelajari mengikut
Pembelajaran berasaskan Inkuiri adalah satu strategi yang kadar kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat
melibatkan murid secara aktif memahami sesuatu konsep mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini menggalakkan inisiatif
penyelesaian masalah yang berkesan dengan mengkaji masalah murid agar menjadi lebih bertanggungjawab terhadap
daripada pelbagai sudut melalui teknik penyoalan, siasatan, pembelajaran, lebih yakin dan tekun untuk mencapai standard
perancangan dan ramalan, analisa dapatan, merekod dapatan dan kurikulum.
membuat rumusan.
Pembelajaran Berasaskan Penyelesaian Masalah
Dalam konteks KSSM ASK, murid perlu mengkaji masalah
Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
kompleks daripada pelbagai sudut dan memecahkannya kepada
pembelajaran berasaskan masalah sebenar dan murid dapat
beberapa komponen. Contohnya sewaktu membangun dan menguji
menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri.
aplikasi, pengalaman mengesan dan membaiki ralat yang ditemui
Kaedah ini boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan
dalam atur cara berkenaan adalah berdasarkan kaedah inkuiri.
murid. Murid perlu kenal pasti masalah, cari kaedah penyelesaian,
laksanakan operasi penyelesaian masalah dan menilai kaedah
penyelesaian masalah yang digunakan.

10
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Dalam konteks KSSM ASK, kaedah ini melibatkan murid membuat Pembelajaran Masteri
keputusan menggunakan teknik yang dipelajari dalam Konsep Asas
Pembelajaran Masteri adalah pendekatan PdP yang berfokus
Pemikiran Komputasional iaitu teknik leraian, teknik pengecaman
kepada penguasaan murid dalam sesuatu perkara yang dipelajari
corak, teknik peniskalaan dan teknik pengitlakan. Guru berperanan
bagi mencapai objektif yang ditentukan.
sebagai fasilitator dengan memberi panduan kepada murid dalam
proses penyelesaian sesuatu masalah pada peringkat awal.
Dalam konteks KSSM ASK, antara contoh pembelajaran masteri
ialah murid perlu menguasai teknik menukar asas nombor sehingga
Pembelajaran Koperatif dan Kolaboratif
dapat menterjemah aksara pengekodan ASCII.
Pembelajaran secara koperatif dan kolaboratif merujuk kepada
suatu strategi dan kaedah mengajar di mana guru membimbing Pembelajaran Konstruktivisme
kumpulan murid yang mempunyai pelbagai kebolehan. Murid
Pembelajaran Konstruktivisme merupakan kaedah di mana murid
bertukar-tukar idea melalui perbincangan, saling bekerjasama dan
membina sendiri pengetahuan atau konsep baharu menggunakan
membantu untuk menyelesaikan masalah atau menjalankan
cara membanding maklumat baharu dengan pengalaman yang
sesuatu projek yang ditugaskan.
sedia ada. Murid perlu menghubungkaitkan pengalamannya
dengan maklumat baharu dalam proses pembelajarannya.
Dalam konteks KSSM ASK, murid yang belajar bersama secara
koperatif dan kolaboratif lebih mudah memahami proses
Dalam konteks KSSM ASK, murid mempelajari topik kod arahan
pengaturcaraan apabila saling bekerjasama membangunkan
dengan cara mengaplikasikan pengetahuan sedia ada dalam
sesuatu atur cara terutamanya yang melibatkan pengaturcaraan
membina atur cara baharu berdasarkan kepada konsep asas yang
kompleks.
telah dipelajari sebelumnya.

11
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Pembelajaran Berasaskan Projek Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and


Mathematics)
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti
bilik darjah yang berbeza daripada kebiasaan. Pendekatan aktiviti
Pendekatan STEM ialah PdP yang mengaplikasikan pengetahuan,
pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang,
kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri, penyelesaian masalah
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan
atau projek dalam konteks kehidupan harian, alam sekitar dan
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek
masyarakat tempatan serta global seperti dalam Rajah 3.
ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang teratur
yang menjurus kepada matlamat yang spesifik.

Guru perlu menyediakan tugasan untuk menilai penguasaan murid


bagi setiap Bidang Pembelajaran KSSM ASK bagi menguji
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang yang telah dipelajari
sepanjang tempoh setahun persekolahan.

Rajah 3 : Pendekatan STEM

12
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PdP STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan ELEMEN MERENTAS KURIKULUM
pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah yang
bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut
diterapkan dalam proses PdP selain yang ditetapkan dalam SK dan
kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
SP. Elemen ini diterapkan bertujuan mengukuhkan kemahiran dan
dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut;
keterampilan modal insan yang dihasratkan serta dapat menangani
cabaran semasa dan masa hadapan. Elemen di dalam EMK adalah
1. Menyoal dan mengenal pasti masalah, seperti berikut:
2. Membangunkan dan menggunakan model,
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan, 1. Bahasa
4. Menganalisis dan mentafsirkan data,  Penggunaan bahasa pengantar yang betul perlu
5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran dititikberatkan dalam semua mata pelajaran.
komputasional,  Semasa PdP bagi setiap mata pelajaran, aspek sebutan,
6. Membina penjelasan dan mereka bentuk penyelesaian, struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu
7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan diberi penekanan bagi membantu murid menyusun idea dan
berdasarkan eviden, dan berkomunikasi secara berkesan.
8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi
tentang maklumat tersebut. 2. Kelestarian Alam Sekitar
 Kesedaran mencintai dan menyayangi alam sekitar dalam
jiwa murid perlu dipupuk melalui PdP semua mata pelajaran.

13
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

 Pengetahuan dan kesedaran terhadap kepentingan alam (ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan
sekitar dalam membentuk etika murid untuk menghargai kemahiran manipulatif tertentu);
alam. (iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran,
keselamatan); dan
3. Nilai Murni (iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti PdP.
 Nilai murni diberi penekanan dalam semua mata pelajaran
supaya murid sedar akan kepentingan dan 5. Patriotisme
mengamalkannya.  Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata
 Nilai murni merangkumi aspek kerohanian, kemanusiaan pelajaran, aktiviti kokurikulum dan khidmat masyarakat.
dan kewarganegaraan yang menjadi amalan dalam  Semangat patriotik dapat melahirkan murid yang
kehidupan harian. mempunyai semangat cintakan negara dan berbangga
sebagai rakyat Malaysia.
4. Sains Dan Teknologi
 Menambahkan minat terhadap sains dan teknologi dapat 6. Kreativiti Dan Inovasi
meningkatkan literasi sains serta teknologi dalam kalangan  Kreativiti adalah kebolehan menggunakan imaginasi untuk
murid. mengumpul, mencerna dan menjana idea atau mencipta
 Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat membantu sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham atau gabungan
serta menyumbang kepada pembelajaran yang lebih cekap idea yang ada.
dan berkesan.  Inovasi merupakan pengaplikasian kreativiti melalui ubah
 Pengintegrasian Sains dan Teknologi dalam PdP suaian, membaiki dan mempraktikkan idea.
merangkumi empat perkara iaitu:  Kreativiti dan inovasi saling bergandingan dan perlu untuk
(i) Pengetahuan sains dan teknologi (fakta, prinsip, memastikan pembangunan modal insan yang mampu
konsep yang berkaitan dengan sains dan menghadapi cabaran abad ke-21.
teknologi);  Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam
PdP.

14
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

7. Keusahawanan elemen Penggunaan dan Pengeluaran Lestari,


 Penerapan elemen keusahawanan bertujuan membentuk
Kewarganegaraan Global dan Perpaduan.
ciri-ciri dan amalan keusahawanan sehingga menjadi satu
 Elemen Kelestarian Global penting dalam menyediakan murid
budaya dalam kalangan murid.
bagi menghadapi cabaran dan isu semasa di peringkat
 Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam PdP melalui
tempatan, negara dan global.
aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,
 Elemen ini diajar secara langsung dan secara sisipan dalam
amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan
mata pelajaran yang berkaitan.
minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke pasaran.

10. Pendidikan Kewangan


8. Teknologi Maklumat dan Komunikasi  Penerapan elemen Pendidikan Kewangan bertujuan
 Penerapan elemen Teknologi Maklumat dan Komunikasi
membentuk generasi masa hadapan yang berkeupayaan
(TMK) dalam PdP memastikan murid dapat mengaplikasi
membuat keputusan kewangan yang bijak, mengamalkan
dan mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran asas TMK
pengurusan kewangan yang beretika serta berkemahiran
yang dipelajari.
menguruskan hal ehwal kewangan secara bertanggungjawab.
 Pengaplikasian TMK bukan sahaja mendorong murid
 Elemen Pendidikan Kewangan boleh diterapkan dalam PdP
menjadi kreatif malah menjadikan PdP lebih menarik dan
secara langsung ataupun secara sisipan. Penerapan secara
menyeronokkan serta meningkatkan kualiti pembelajaran.
langsung adalah melalui tajuk-tajuk seperti Wang yang
 TMK diintegrasikan mengikut kesesuaian topik yang hendak
mengandungi elemen kewangan secara eksplisit seperti
diajar dan sebagai pengupaya bagi meningkatkan lagi
pengiraan faedah mudah dan faedah kompaun. Penerapan
kefahaman murid terhadap kandungan mata pelajaran.
secara sisipan pula diintegrasikan melalui tajuk-tajuk lain
merentas kurikulum. Pendedahan kepada pengurusan
9. Kelestarian Global
 Elemen Kelestarian Global bermatlamat melahirkan murid kewangan dalam kehidupan sebenar adalah penting bagi
berdaya fikir lestari yang bersikap responsif terhadap menyediakan murid dengan pengetahuan, kemahiran dan
persekitaran dalam kehidupan harian dengan mengaplikasi nilai yang dapat diaplikasikan secara berkesan dan
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang diperolehi melalui bermakna.
15
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PENTAKSIRAN SEKOLAH

Pentaksiran Sekolah (PS) adalah sebahagian daripada pendekatan Dalam KSSM ASK, pentaksiran dilakukan untuk memantau
pentaksiran yang merupakan satu proses mendapatkan maklumat kemajuan murid melalui konstruk yang ditaksir daripada segi
tentang perkembangan murid yang dirancang, dilaksana dan pengetahuan (sejauh mana murid faham sesuatu perkara),
dilapor oleh guru yang berkenaan. Proses ini berlaku berterusan kemahiran (sejauh mana murid berupaya melakukan sesuatu) dan
sama ada secara formal dan tidak formal supaya guru dapat nilai (sejauh mana murid boleh mempamerkan dan mengamalkan
menentukan tahap penguasaan sebenar murid. PS perlu sikap positif) berdasarkan kepada Standard Kandungan dan
dilaksanakan secara holistik berdasarkan prinsip inklusif, autentik Standard Pembelajaran yang ditetapkan. PS KSSM ASK bertujuan
dan setempat (localised). Maklumat yang diperoleh daripada PS mendapatkan gambaran tentang perkembangan dan penguasaan
akan digunakan oleh pentadbir, guru, ibu bapa dan murid dalam seseorang murid dalam pembelajaran melalui aktiviti yang
merancang tindakan susulan ke arah peningkatan perkembangan dijalankan secara berterusan semasa proses PdP yang
pembelajaran murid. dilaksanakan dalam bilik darjah. Ini dapat membantu guru menilai
keberkesanan PdP yang dilaksanakan seterusnya merancang
PS boleh dilaksanakan oleh guru secara formatif dan sumatif. tindakan susulan yang perlu dilaksanakan. PS KSSM ASK
Pentaksiran secara formatif dilaksanakan seiring dengan proses membolehkan murid mengetahui kemajuan pembelajaran mereka,
PdP, manakala pentaksiran secara sumatif dilaksanakan pada akhir meningkatkan motivasi dan keyakinan diri serta mendapat
suatu unit pembelajaran, penggal, semester atau tahun. Dalam maklum balas daripada guru tentang tindak susul yang perlu
melaksanakan PS, guru perlu merancang, membina item, dilakukan.
mentadbir, memeriksa, merekod dan melapor tahap penguasaan
murid dalam mata pelajaran yang diajar berdasarkan DSKP.

16
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Standard Prestasi

Standard Prestasi adalah satu pernyataan yang menerangkan Standard Prestasi dibina berdasarkan KSSM ASK, agar murid
tentang perkembangan atau penguasaan seseorang murid dalam dapat dibimbing secara terpandu untuk meningkatkan motivasi
sesuatu bidang yang telah dilalui dalam satu tempoh pembelajaran. murid untuk belajar. Murid boleh ditaksir dengan menggunakan
Standard Prestasi merupakan skala rujukan guru untuk sama ada pentaksiran formatif atau sumatif atau kedua-duanya.
menentukan prestasi pencapaian murid dalam menguasai Standard
Guru merekod perkembangan penguasaan murid dalam PS
Kandungan dan Standard Pembelajaran yang ditetapkan.
dengan menggunakan templat perekodan dan pelaporan. Tahap
penguasaan murid boleh direkod setelah selesai sesuatu kelompok
Dalam PS, Standard Prestasi menunjukkan 6 Tahap Penguasaan
Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran. Guru perlu
yang disusun secara hirarki di mana Tahap Penguasaan 1
membuat pertimbangan profesional bagi menentukan Tahap
menunjukkan pencapaian terendah sehingga pencapaian tertinggi
Penguasaan murid berdasarkan pengalaman bersama murid dan
iaitu Tahap Penguasaan 6. Setiap penyataan Tahap Penguasaan
perbincangan profesional dengan rakan sejawat. Pelaporan murid
ditafsirkan secara generik sebagai aras tertentu untuk memberi
akan dijana secara automatik dan pihak sekolah boleh
gambaran holistik tentang penguasaan murid setelah selesai
memaklumkan kepada ibu bapa mengenai tahap penguasaan anak
sesuatu Standard Kandungan diajar.
mereka agar tindakan susulan untuk sokongan tambahan boleh
dilaksanakan

17
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM Asas Sains Komputer

Semasa melaksanakan sesuatu pentaksiran tahap penguasaan seseorang murid, Standard Prestasi merupakan skala rujukan guru untuk
menentukan pencapaian murid dalam menguasai Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran yang ditetapkan. Jadual 3 menunjukkan
Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM Asas Sains Komputer yang ditaksir sepanjang tempoh setahun pembelajaran.

Jadual 3: Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM Asas Sains Komputer

TAHAP
TAFSIRAN
PENGUASAAN

Murid tahu perkara asas, atau boleh melakukan kemahiran asas atau memberi respons terhadap perkara yang asas
1
dalam bidang Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Murid menunjukkan kefahaman untuk menukar bentuk komunikasi atau menterjemah serta menjelaskan apa yang telah
2
dipelajari dalam bidang Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Murid boleh menggunakan pengetahuan untuk melaksanakan sesuatu kemahiran pada suatu situasi dalam bidang
3
Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Murid berupaya menganalisis dengan beradab, iaitu mengikut prosedur atau secara sistematik dalam bidang Konsep
4
Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Murid berupaya membuat penilaian dalam situasi baharu, mengikut prosedur atau secara sistematik, tekal dan bersikap
5
positif dalam bidang Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Murid berupaya menggunakan pengetahuan, kemahiran dan nilai sedia ada pada situasi baharu secara sistematik,
6 bersikap positif, kreatif dan inovatif serta boleh dicontohi seperti menghasilkan model atau prototaip dalam bidang
Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

18
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Kerja Projek KSSM ASK

Kerja projek ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan Guru merekod perkembangan penguasaan murid menggunakan
secara teratur dan menjurus kepada matlamat yang spesifik. Aktiviti templat perekodan dan pelaporan yang disediakan.
kerja projek dilaksanakan selepas murid menguasai kemahiran
yang telah dipelajari. Rubrik

Bagi peringkat menengah rendah, satu kerja projek perlu Rubrik mengandungi kriteria tertentu bagi membolehkan guru
dilaksanakan oleh murid secara individu dalam tempoh setahun membuat penilaian penguasaan murid untuk memastikan
persekolahan bermula Standard Kandungan 1.1 dalam Konsep pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam KSSM ASK dicapai.
Asas Pemikiran Komputasional. Kerja projek Tingkatan 3 ini Dengan adanya rubrik, guru dapat melaksanakan pentaksiran
hendaklah berasaskan kepada gabungan semua bidang dengan lebih konsisten, teratur dan terarah berdasarkan kriteria
Pembelajaran KSSM ASK yang telah dipelajari dan diintegrasikan yang telah ditetapkan seperti dalam Jadual 4.
sekurang-kurangnya dengan satu mata pelajaran lain. Guru perlu
membimbing dan memantau perkembangan kerja projek murid. Jadual 4: Rubrik Pentaksiran Kerja Projek KSSM ASK

TAHAP
PENERANGAN
Kerja Projek murid merangkumi: PENGUASAAN
(i) Dokumentasi
1 • Menyatakan penggunaan teknik pemikiran
(ii) Produk atur cara dalam bentuk pelbagai media digital
komputasional dalam penyelesaian tugasan
yang diberikan.
• Mengenal pasti setiap aspek masalah dan
Kerja Projek murid hendaklah dihantar secara individu dan guru
meleraikannya supaya mudah difahami
boleh menggunakan rubrik dalam Jadual 4 bagi membolehkan secara bertulis.
elemen pengetahuan, kemahiran dan nilai ditaksir sepertimana
kerja projek yang telah dirancang.

19
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

TAHAP TAHAP
PENERANGAN PENERANGAN
PENGUASAAN PENGUASAAN

2 • Menerangkan persamaan atau perbezaan 5 • Menguji, mengesan dan membaiki ralat


masalah yang telah dikenal pasti melalui atur cara mengikut prosedur, secara
teknik pengecaman corak. sistematik dan tekal.

• Menterjemah idea dengan menulis • Membuat penilaian kecekapan atur cara


langkah-langkah penyelesaian dalam bentuk yang dibina dalam penyelesaian masalah.
pseudokod dan carta alir untuk menunjukkan
pelaksanaan teknik peniskalaan dalam fasa • Mencadangkan atur cara yang lebih ringkas
reka bentuk atur cara. dan cekap daripada atur cara asal dalam
menyelesaikan masalah menggunakan
teknik pemikiran komputasional.

3 • Menyesuaikan penggunaan teknik pemikiran


komputasional dalam tugasan yang
diberikan secara bertulis. 6 • Menghasilkan atur cara bermanfaat kepada
• Melaksanakan teknik pengitlakan menerusi pengguna dan dapat dijadikan contoh.
penghasilan atur cara terhadap cadangan
• Menghasilkan dokumentasi lengkap yang
penyelesaian masalah yang ditemui.
menunjukkan kesemua teknik pemikiran
• Membina atur cara berdasarkan sumber
komputasional dalam fasa pembangunan
yang ada dalam menyelesaikan masalah. atur cara.

• Merumuskan pengalaman yang dilalui dalam


4 • Menganalisis dan membuat perbandingan pembangunan atur cara dan menyusun
kaedah pembangunan atur cara yang semula konsep tersebut dalam satu bentuk
berbeza menggunakan teknik pemikiran pembentangan kreatif.
komputasional bagi satu permasalahan yang
sama.
• Memeriksa langkah penyelesaian masalah
telah dilaksanakan dengan cekap
menggunakan teknik peniskalaan.

20
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Guru juga boleh menggunakan kaedah pentaksiran berikut dalam Bukti pemerhatian boleh direkod secara digital atau bertulis dengan
PdP KSSM ASK : menggunakan borang pemerhatian seperti senarai semak atau
borang deskriptif. Selain itu, buku log juga boleh digunakan untuk
Pemerhatian
mencatatkan peristiwa yang penting atau mencatatkan sesuatu
pencapaian.
Pemerhatian merupakan salah satu kaedah pentaksiran yang
dilaksanakan oleh guru dan rakan sebaya terhadap proses kerja
Kuiz dan Ujian
dalam sesuatu pembelajaran KSSM ASK yang telah dirancang
daripada aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. Pemerhatian
Kuiz boleh dilaksanakan secara lisan atau bertulis bagi menguji
adalah pentaksiran yang berterusan dan autentik yang berteraskan
pengetahuan atau kefahaman murid mengenai satu Bidang
kepada perlakuan murid semasa melaksanakan kemahiran dan
Pembelajaran yang telah dipelajari. Antara ciri-ciri umum bagi kuiz
penerapan nilai dalam KSSM ASK. Contohnya, melalui kaedah
ialah ia dijalankan secara tidak formal dan dalam tempoh masa
pemerhatian, guru boleh melihat cara murid menggunakan
yang singkat.
kemahiran yang telah dipelajari seperti membuat pengecaman
corak (pattern recognition) dengan melihat kepada ciri-ciri
Ujian dijalankan dalam bentuk formal dan sistematik. Jenis soalan
persamaan dan perbezaan yang terdapat dalam pembangunan
dalam ujian adalah seperti berikut:
satu atur cara dengan satu atur cara lain untuk menyelesaikan
sesuatu masalah. Guru juga boleh menyediakan pentaksiran
a. Objektif pelbagai pilihan
berbentuk autentik yang melibatkan aktiviti dan pengalaman murid
b. Soalan pendek
yang mampu diterjemahkan penyelesaian masalahnya dalam
c. Soalan berstruktur
bentuk penghasilan pseudokod dan carta alir serta pembangunan
d. Soalan esei
atur cara.

Kuiz dan ujian digunakan untuk menilai tahap pengetahuan,


kemahiran dan nilai dalam Standard Pembelajaran KSSM ASK.

21
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Portfolio Persembahan

Portfolio merupakan koleksi hasil kerja murid berbentuk Persembahan adalah satu kaedah pentaksiran berbentuk lisan
dokumentasi berstruktur yang digunakan sebagai salah satu cara yang boleh dilaksanakan secara formatif dalam PdP. Kaedah ini
pentaksiran di bilik darjah. melibatkan murid secara individu atau berkumpulan bagi
mempersembahkan hasil kerja mereka secara kreatif dengan
Terdapat tiga jenis portfolio yang boleh digunakan dalam KSSM berbantukan komputer. Kriteria seperti reka bentuk visual,
ASK seperti Portfolio Kerja Harian, Portfolio Dokumentari dan kandungan dan cara penyampaian perlu diambil kira dalam
Portfolio Hasil Terbaik. Portfolio Kerja Harian merupakan tugasan persembahan.
harian yang dikumpul dalam satu jangka waktu pembelajaran.
Portfolio Dokumentari merupakan bahan pembelajaran yang Sesuatu persembahan boleh dinilai dengan menggunakan
dikumpul selaras dengan objektif untuk sesuatu tugasan tertentu instrumen pentaksiran seperti senarai semak dan rubrik. Hasil
(task based) di mana proses penghasilan bahan tugasan perlu pentaksiran boleh digunakan oleh guru untuk memberi komen bagi
ditunjukkan dengan jelas. Portfolio Hasil Terbaik merupakan hasil menambah baik mutu sesuatu persembahan.
tugasan terbaik yang dipilih daripada Portfolio Kerja Harian.

22
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

ORGANISASI KANDUNGAN Pelaksanaan Mata Pelajaran KSSM ASK

KSSM ASK memberi fokus kepada penguasaan ilmu pengetahuan, Peruntukan Waktu
kemahiran dan nilai yang sesuai dengan tahap kebolehan murid
berdasarkan Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Peruntukan waktu minimum bagi KSSM ASK ialah sebanyak 64
Standard Prestasi yang disusun dalam 3 lajur seperti dalam jam setahun. Mata pelajaran ini adalah dalam pakej mata pelajaran
Jadual 5. Pelaksanaan bagi KSSM ASK adalah mengikut Surat wajib.
Pekeliling Ikhtisas yang berkuatkuasa sekarang.
Bidang Pembelajaran KSSM ASK
Jadual 5: Organisasi DSKP
Terdapat 4 bidang pembelajaran yang digubal dalam KSSM ASK
STANDARD STANDARD STANDARD menengah rendah iaitu Konsep Asas Pemikiran Komputasional,
KANDUNGAN PEMBELAJARAN PRESTASI
Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan. Kandungan yang

Penyataan Suatu penetapan Suatu set kriteria terdapat dalam kesemua bidang ini disusun atur mengikut aras
spesifik tentang kriteria atau umum yang kognitif murid iaitu daripada aras mudah ke aras yang lebih
perkara yang indikator kualiti menunjukkan
murid patut pembelajaran dan tahap-tahap kompleks. Penerangan setiap bidang pembelajaran adalah seperti
ketahui dan boleh pencapaian yang prestasi yang dalam Jadual 6:
lakukan dalam boleh diukur bagi perlu murid
suatu tempoh setiap standard pamerkan
persekolahan kandungan. sebagai tanda
merangkumi bahawa sesuatu
aspek perkara itu telah
pengetahuan, dikuasai murid.
kemahiran dan
nilai.

23
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Jadual 6: Bidang Pembelajaran Asas Sains Komputer


BIDANG PENERANGAN
BIDANG PENERANGAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN
Algoritma Bidang ini merangkumi kaedah
Konsep Asas Konsep Asas Pemikiran Komputasional membina algoritma melalui pseudokod
Pemikiran dapat membantu murid menyusun, dan carta alir. Murid dapat
Komputasional menganalisis dan mempersembahkan menerangkan penggunaan algoritma,
data atau idea secara logik dan membangunkan algoritma dan
sistematik. Melalui Bidang menggunakan algoritma dalam
Pembelajaran ini murid dengan mudah penyelesaian masalah dengan
dapat menyelesaikan masalah mengaitkannya dengan kehidupan
kompleks melalui teknik leraian, seharian. Murid akan menggunakan
pengecaman corak, peniskalaan dan semula pengetahuan dalam
pengitlakan. Konsep ini diterapkan pembangunan algoritma yang telah
dalam fasa pembangunan atur cara dipelajari semasa di Tingkatan 1 dan di
untuk menghasilkan satu projek mini Tingkatan 2 untuk melengkapkannya
pengaturcaraan. Kemahiran ini semasa menulis pseudokod dan
seterusnya dapat digunakan dalam melukis carta alir yang melibatkan
menyelesaikan masalah untuk bersaing search dan sort di Tingkatan 3.
dalam dunia global.
Kod Arahan merangkumi konsep dan
Kod Arahan
Perwakilan Data Perwakilan Data diperkenalkan kepada elemen asas pengaturcaraan serta atur
murid untuk menunjukkan bahawa data cara mudah. Bidang ini melatih murid
diwakili dalam bentuk sistem membina pemikiran logik dalam
penomboran dan skema pengekodan menyelesaikan masalah melalui
bagi membolehkan manusia penggunaan aplikasi pengaturcaraan
berinteraksi dengan komputer. Semasa dan seterusnya dapat membuat satu
di Tingkatan 3 murid diperkenalkan projek pengaturcaraan. Murid juga
dengan tajuk Kriptografi Dalam diperkenalkan dengan tajuk Pangkalan
Keselamatan Data sebagai Data dan SQL di Tingkatan 3.
kesinambungan kepada pengetahuan
yang dipelajari di Tingkatan 1 dan di
Tingkatan 2.

24
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

STANDARD PRESTASI
STANDARD
STANDARD PEMBELAJARAN
KANDUNGAN TAHAP TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.1 Murid boleh: Menyenaraikan teknik pemikiran


Pembangunan 1 komputasional yang terdapat dalam
Atur Cara 1.1.1 Menggunakan konsep pemikiran komputasional fasa pembangunan atur cara untuk
(Projek) dalam fasa pembangunan atur cara bagi menyelesaikan masalah.
membangunkan atur cara aritmetik:
Menerangkan sekurang-kurangnya
(i) Analisis masalah 2 satu teknik pemikiran komputasional
dalam setiap fasa pembangunan atur
(ii) Reka bentuk atur cara cara dengan jelas.

(iii) Pengekodan Menggunakan lebih daripada satu


3 teknik pemikiran komputasional dalam
(iv) Pengujian dan penyahpepijatan fasa pembangunan atur cara.

(v) Dokumentasi Membanding beza teknik pemikiran


4 komputasional yang bersesuaian bagi
1.1.2 Membuat pelaporan penggunaan teknik pemikiran setiap fasa pembangunan atur cara.
komputasional bagi setiap fasa pembangunan atur
cara. Membuat justifikasi penggunaan
5 teknik pemikiran komputasional bagi
1.1.3 Menghasilkan satu projek mini secara setiap fasa pembangunan atur cara
berkumpulan berdasarkan situasi dalam dalam bentuk dokumentasi.
penyelesaian masalah berdasarkan fasa
Mencipta satu atur cara baharu yang
pembangunan atur cara. lengkap berserta pelaporan yang
6 menggabungkan teknik pemikiran
komputasional dalam fasa
pembangunan atur cara secara
sistematik.

25
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

2.0 PERWAKILAN DATA

STANDARD PRESTASI
STANDARD
STANDARD PEMBELAJARAN
KANDUNGAN TAHAP
TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menyatakan kepentingan kriptografi
2.1 Murid boleh: 1
dalam pengkomputeran.
Kriptografi
Dalam 2.1.1 Menerangkan maksud dan kepentingan kriptografi
Keselamatan dalam pengkomputeran. Menjelaskan kaedah sifer yang telah
2
Data dipelajari.
2.1.2 Menunjuk cara langkah demi langkah proses sifer
(cipher) yang melibatkan:
Menterjemah mesej menggunakan
(i) penyulitan (encryption) 3
kaedah sifer yang telah dipelajari.
(ii) nyahsulit (decryption)
Membandingkan kekuatan dan
2.1.3 Menghasil dan menterjemah mesej menggunakan 4 kelemahan kaedah sifer yang telah
kaedah sifer seperti berikut: dipelajari.
(i) Reverse cipher
(ii) Substitution cipher (Caesar Cipher, Pigpen Mencadangkan satu kaedah sifer
Cipher) 5 selain yang telah dipelajari dan
(iii) Transposition ciphers membuat pembentangan.

2.1.4 Membanding beza kaedah sifer yang telah Mencipta satu kaedah sifer baharu
dipelajari. yang boleh digunakan untuk
menyelesaikan masalah dalam
2.1.5 Memilih kaedah sifer terbaik yang telah dipelajari kehidupan seharian dan
berdasarkan situasi yang telah diberikan. 6 membentangkan hasil dapatan dalam
bentuk folio digital.

2.1.6 Menghasilkan kaedah sifer bagi menyelesaikan


masalah dalam kehidupan seharian.

26
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

3.0 ALGORITMA

STANDARD PRESTASI
STANDARD
STANDARD PEMBELAJARAN
KANDUNGAN TAHAP
TAFSIRAN
PENGUASAAN

3.1 Murid boleh: Menyenaraikan ciri-ciri search dan sort


Pembangunan 1 yang digunakan dalam penyelesaian
Algoritma 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) masalah.
dan sort (bubble, bucket).
Menjelaskan algoritma search dan
3.1.2 Menulis pseudokod dan melukis carta alir 2 algoritma sort dalam penyelesaian
yang menunjukkan: masalah.
(i) linear search
(ii) binary search
Menggunakan search dan sort bagi
3.1.3 Menulis pseudokod dan melukis carta alir 3 menyelesaikan masalah dalam
yang menunjukkan: algoritma.
(i) bubble sort
(ii) bucket sort
Mengesan dan membaiki ralat
3.1.4 Mengesan dan membaiki ralat dalam 4 pseudokod dan carta alir dalam
pseudokod dan melukis carta alir bagi penyelesaian masalah.
penyelesaian masalah yang melibatkan:
(i) search
(ii) sort Memilih teknik search dan sort yang
5 sesuai bagi menyelesaikan masalah dan
3.1.5 Membandingkan algoritma search dan sort menambah baik algoritma.
melalui pengecaman corak.

3.1.6 Menghasilkan algoritma melibatkan Menghasilkan satu aplikasi yang


gabungan teknik search dan sort. 6 menggunakan teknik search dan sort.
3.1.7 Menghasilkan algoritma melibatkan
gabungan teknik search atau sort.

27
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

4.0 KOD ARAHAN


STANDARD PRESTASI
STANDARD
STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

4.1 Murid boleh: Mengenal pasti entiti dan atribut


1
Pangkalan dalam penyelesaian masalah.
4.1.1 Menerangkan maksud dan penggunaan:
Data dan SQL
(i) Pangkalan Data
(ii) Structured Query Language (SQL) Menerangkan kegunaan kekunci
2
primer dan kekunci asing.
4.1.2 Menyenaraikan entiti dan atribut berdasarkan situasi dalam
suatu masalah.
Membina pangkalan data yang
4.1.3 Mengenal pasti dan menerangkan kekunci primer dan kekunci terdiri daripada entiti, atribut,
asing. 3
borang dan menunjukkan
4.1.4 Mengenal pasti dan menjelaskan kekardinalan (cardinality) hubungan antara entiti.
antara entiti dalam hubungan:
(i) one to one (1:1) Mengesan dan membaiki ralat
4
(ii) one to many (1:M) dalam pangkalan data.

4.1.5 Membina pangkalan data yang terdiri daripada: Membuat justifikasi penggunaan
(i) entiti (table) arahan SQL yang digunakan
(ii) atribut (field) 5
dalam pertanyaan (query) dan
(iii) hubungan menjana laporan.
4.1.6 Menghasilkan borang (form) dan memasukkan data dalam
jadual melalui borang bagi pangkalan data yang telah dibina.
6 Membangunkan satu pangkalan
4.1.7 Menggunakan arahan SQL yang melibatkan:
data yang boleh dijadikan
(i) SELECT…
contoh dan dikongsi bersama.
(ii) SELECT…WHERE
(iii) SELECT…ORDER BY
4.1.8 Menggunakan arahan SQL melibatkan ungkapan Boolean
(i) Operator OR
(ii) Operator AND
4.1.9 Menjana laporan berdasarkan hasil pertanyaan (query).

28
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

4.0 KOD ARAHAN

STANDARD PRESTASI
STANDARD
STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

4.2 Murid boleh: 1 Mengenal pasti struktur kod arahan


Struktur Kod dalam atur cara.
Arahan 4.2.1 Menerangkan fungsi struktur berikut dalam atur
cara: Memberi sekurang-kurangnya dua
(i) function 2 contoh penggunaan struktur kod
(ii) procedure arahan dalam menyelesaikan masalah.
4.2.2 Memberi contoh penggunaan penyataan
function: Membina satu atur cara yang
(i) dalaman (built-in) 3 mengandungi penyataan function dan
(ii) dihasilkan sendiri (user-defined) penyataan procedure untuk
menyelesaikan masalah.
4.2.3 Menulis pernyataan function dan procedure.
4 Mengesan ralat dalam atur cara.
4.2.4 Menghasilkan atur cara yang melibatkan:
(i) function
(ii) procedure 5 Membaiki ralat dalam atur cara.

4.2.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada atur


cara yang dihasilkan.
Mencipta atur cara melibatkan
4.2.6 Menghasilkan atur cara yang melibatkan 6 gabungan struktur kod arahan untuk
gabungan struktur kod arahan bagi menyelesaikan masalah berdasarkan
menyelesaikan masalah dalam kehidupan situasi secara sistematik.
seharian.

29
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PANEL PENGGUBAL

1. Tn. Haji Sofian Azmi Bin Tajul Arus Bahagian Pembangunan Kurikulum
2. Pn. Wan Faizatul Shima Binti Ismayatim Bahagian Pembangunan Kurikulum
3. Pn. Mash Manjawani Binti Mat Bahagian Pembangunan Kurikulum
4. En. Abd Rahman Bin Ismail Bahagian Pembangunan Kurikulum
5. Pn. Farah Wahida Binti Yahaya Bahagian Pembangunan Kurikulum
6. Cik Noor Azlin Binti Amihamzah Bahagian Pembangunan Kurikulum
7. Pn. Norbaitee Binti Talib Bahagian Pembangunan Kurikulum
8. Pn. Saripah Faridah Binti Syed Khalid Bahagian Pembangunan Kurikulum
9. Dr. Mas Rina Binti Mustaffa Universiti Putra Malaysia, Serdang
10. En. Mohd. Khalid Bin Mohd Abas Universiti Teknologi MARA, Puncak Alam
11. Dr. Mohamed Nazul Bin Ismail IPG Kampus Pendidikan Teknik
12. Cik Johana Binti Muhammad Kolej Matrikulasi Kelantan
13. Pn. Wan Zaleha Binti Wan Jusoh SMK Bandar Utama
14. Pn. Sanizah Binti Mahmud SMK Jalan 3, Bandar Baru Bangi
15. En. Mohd Azmi Bin Sulaiman SMK Puchong Permai
16. Pn. Norazmalinda Binti Abdullah SMK Seri Serdang
17. Pn. Norma Binti Ismail SMK Taman Melawati

30
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PENGHARGAAN

Penasihat
Dr. Sariah binti Abd. Jalil - Pengarah
Rusnani binti Mohd Sirin - Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)
Datin Dr. Ng Soo Boon - Timbalan Pengarah (STEM)

Penasihat Editorial
Mohamed Zaki bin Abd. Ghani - Ketua Sektor
Haji Naza Idris bin Saadon - Ketua Sektor
Dr. Rusilawati binti Othman - Ketua Sektor
Mahyudin bin Ahmad - Ketua Sektor
Mohd Faudzan bin Hamzah - Ketua Sektor
Mohamed Salim bin Taufix Rashidi - Ketua Sektor
Paizah binti Zakaria - Ketua Sektor
Hajah Norashikin binti Hashim - Ketua Sektor

31
33

You might also like