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ANIMAÇÃO
CONFEDERAÇÃO NACIONAL DA INDÚSTRIA – CNI
Conselho Nacional
ANIMAÇÃO
© 2012. SENAI – Departamento Nacional
A reprodução total ou parcial desta publicação por quaisquer meios, seja eletrônico, mecâ-
nico, fotocópia, de gravação ou outros, somente será permitida com prévia autorização, por
escrito, do SENAI.
Esta publicação foi elaborada pela equipe do Núcleo de Educação a Distância do SENAI de
Santa Catarina, com a coordenação do SENAI Departamento Nacional, para ser utilizada por
todos os Departamentos Regionais do SENAI nos cursos presenciais e a distância.
FICHA CATALOGRÁFICA
_________________________________________________________________________
S491a
Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Nacional.
Animação / Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial.
Departamento Nacional, Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial.
Departamento Regional de Santa Catarina. Brasília : SENAI/DN, 2012.
134 p. : il. (Série Tecnologia da informação - (TI)).
ISBN 978-85-7519-562-8
CDU: 004.92
_____________________________________________________________________________
SENAI Sede
2 Mídias..................................................................................................................................................................................17
2.1 Tipos de mídias..............................................................................................................................................18
2.1.1 Mídias eletrônicas......................................................................................................................19
2.1.2 Mídias impressas........................................................................................................................23
3 Animação...........................................................................................................................................................................29
3.1 Fundamentos da animação......................................................................................................................30
3.1.1 Conceitos de animação...........................................................................................................30
3.2 Fundamentos do storyboard....................................................................................................................33
3.2.1 Criando o storyboard...............................................................................................................33
3.3 Tipos e técnicas de animação..................................................................................................................36
3.4 Construir a animação..................................................................................................................................51
3.4.1 Técnicas de criatividade...........................................................................................................51
3.4.2 Tempo da animação..................................................................................................................53
4 WEB......................................................................................................................................................................................65
4.1 Princípios básicos para projeto web......................................................................................................66
4.2 Necessidades dos formatos web............................................................................................................68
4.3 Cores e formatos web.................................................................................................................................69
4.3.1 Tipos e padrão de cores...........................................................................................................69
4.3.2 Tipos e formatos web...............................................................................................................70
Referências......................................................................................................................................................................... 129
Índice................................................................................................................................................................................... 133
Introdução
Prezado aluno! Tudo bem com você? Seja bem-vindo à Unidade Curricular Animação do
curso Desenhista de Produção Gráfica - Web Design. Aqui você conhecerá alguns tipos de mí-
dias e seus diversos meios de comunicação. Partindo destes conhecimentos, você poderá en-
tender um pouco da relação existente entre a animação e a evolução da humanidade.
Sendo assim, nesta unidade curricular você irá conhecer uma breve história da animação
e poderá visualizar diversas técnicas e ferramentas que lhe auxiliarão a entender melhor os
processos de desenvolvimento de uma animação. Você terá, ainda, a possibilidade de verificar
como funciona o tempo, o movimento e os plots (enredo ou trama) em uma animação. Você
também irá conhecer como criar uma animação para um projeto de web, além de certos prin-
cípios da área de web design pra aplicar no desenvolvimento das animações. Além disto, irá
aprender como utilizar o software Adobe Flash CS5 para os principais tipos de edição e como
aplicar algumas ferramentas e técnicas básicas para criar uma animação. Portanto, será um
estudo que o auxiliará na criação e na edição de animações.
A seguir, são descritos, na matriz curricular, os módulos e as unidades curriculares previstos
e as respectivas cargas horárias.
14 ANIMAÇÃO
CARGA
UNIDADES CARGA HORÁRIA
MÓDULOS DENOMINAÇÃO
CURRICULARES HORÁRIA DO
MÓDULO
Anotações:
Mídias
Neste capítulo, você vai conhecer algumas mídias integradas e também poderá acompa-
nhar a evolução dos meios de comunicação em escala temporal e seus detalhes, verificando o
que surgiu antes do mundo globalizado de hoje. Portanto, partindo destes conhecimentos, ao
final desse capítulo, você terá subsídios para:
a) reconhecer os tipos de mídias e seus diversos meios;
b) compreender a evolução das mídias em paralelo à evolução da humanidade.
Inicie com dedicação e atenção, fazendo do seu estudo uma oportunidade de refletir sobre
suas práticas diárias, pois as oportunidades de aprendizagem serão muitas.
ANIMAÇÃO
18
RBS (2012)
Geocities (2012)
d) Telefone – Aparelho eletroacústico que emite sons por meio de sinais elé-
tricos. Inventado em 1860, popularizou-se pelo uso pessoal e domiciliar. Os
primeiros telefones eram operados por uma telefonista, em uma central ma-
nual com fios. Com o tempo, o meio telefônico se popularizou e absorveu
várias tecnologias, como as aplicadas nos telefones analógicos, digitais, voip,
celular, público, pager e smartphones.
e) Rádio – O rádio foi inventado em 1894, no início foi utilizado para fins mi-
litares e, posteriormente, foi popularizado pela música e pela radionovela.
Seu funcionamento ocorre por mensagens propagadas no ar/espaço, por
meio de ondas eletromagnéticas que se deslocam por antenas e estações
de rádio.
2 MÍDIAS
21
Istockphoto (2012)
f) Cinema – Inventado em 1895, transmite imagens e sons em movimento. Os
filmes utilizam técnicas de animação e efeitos visuais. Com o tempo, a indús-
tria cinematográfica cresceu em grandes proporções e, atualmente, rende
bilhões por ano.
Photodisc ([20--?]), Istockphoto ([20--?]), Istockphoto ([20--?]), Creatas ([20--?])
ANIMAÇÃO
22
Istockphoto ([20--?])
Istockphoto ([20--?])
Agora que você já viu alguns exemplos e especificações das mídias eletrôni-
cas, confira, a seguir, alguns exemplos e características das mídias impressas.
1 LAYOUTISTA Para você entender melhor tudo o que foi tratado até o momento sobre mí-
dias, acompanhe, a seguir, o Casos e Relatos chamado «As Histórias do Vô Jorge»,
É o profissional que monta
o layout do jornal. onde serão abordadas diversas mídias, sua evolução e aplicação na prática. Além
de ter aprendido sobre a história das mídias e sua influência, você pôde constatar
as mudanças que as mídias sofreram e a evolução que tiveram paralelamente ao
desenvolvimento da sociedade.
CASOS E RELATOS
As histórias de Vô Jorge
Hoje com 90 anos, o senhor Jorge tem muitas histórias para contar. Nas-
ceu no final da 1ª Guerra Mundial. Quando era menino, enquanto de-
senhava, ouvia seu pai Antônio e os demais pescadores falarem do que
acontecia “pros lados de lá”. O assunto que se ouvia por todos os lados
era sobre a Grande Guerra. Ele via os cartazes espalhados pelo centro da
cidade e se interessava pelo evento.
Com tanta curiosidade, aos 18 anos, viu o alistamento da marinha no jor-
nal e resolveu se alistar. Foi quando eclodiu a 2ª Guerra Mundial e Jorge
foi para a tão sonhada Guerra, finalmente iria defender seu país. Como já
estudava o telégrafo, virou o mensageiro oficial das tropas. Jorge manda-
va recados de um pelotão ao outro por meio do telefone que carregava
nas costas. Enviava as mensagens através de ondas de rádio. Escrevia car-
tas para todo o pelotão e mandava às esposas e família dos guerrilheiros,
aqui do Brasil.
Para facilitar a comunicação entre os guardas, foi desenvolvido um folhe-
tim chamado “A Vida é Bela”, o qual ele imprimia em uma prensa manual
que havia encontrado.
Jorge sempre aguardava ansioso o avião trazer os flyers com notícias de
seu país. Terminada a Guerra em 1945, Jorge volta da Alemanha. Cansado
da Guerra ele pensa: “O que fazer agora? Preciso de um emprego.” Jorge
então resolve aproveitar seus dotes de desenhista e comunicador e co-
meça a trabalhar em um jornal local, ajudando o layoutista1 a desenhar as
ilustrações manuais. Após essa época, começa a fazer desenhos para re-
vistas e cartazes de cinema. Editoras e jornais se especializam e montam
novas equipes, agora voltadas à nova mídia, há pouco lançada, chamada
‘televisão’.
2 MÍDIAS
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RECAPITULANDO
Para que você compreenda como funciona uma animação, é importante conhecer alguns
fatores, como: os fundamentos da animação, os processos para construir uma animação e per-
ceber porque se deve enxergar a animação em movimento. Todos esses itens serão contempla-
dos neste capítulo. Além disto, você também poderá visualizar alguns softwares que auxiliam
no desenvolvimento de uma animação. Dessa forma, ao final desse capítulo, você terá subsí-
dios para:
a) reconhecer a história da animação;
b) analisar os processos de desenvolvimento de uma animação;
c) aplicar as técnicas de animação;
d) aplicar as ferramentas de animação.
Perceba que as oportunidades de aprendizagem serão muitas. Por isso, dedique-se ao estu-
do, lembrando que motivação e comprometimento são fundamentais para sua aprendizagem.
Faça desse processo uma construção significativa e prazerosa.
ANIMAÇÃO
30
Para iniciar seus estudos, você acompanhará uma breve história da animação,
onde serão retratados alguns conceitos e processos de desenvolvimento de ani-
mação que foram surgindo ao longo do tempo.
É um tipo de massa de fácil Com o surgimento das animações feitas em folhas de acetato foi possível fazer
modelagem, feita de amido a combinação de figuras em movimento com os elementos estáticos. Pois, até
de milho, cola branca para
porcelana fria e conservante então, os desenhos eram produzidos em folhas de papel opaco, obrigando os
(vaselina, limão ou vinagre).
desenhistas a simplificar os desenhos.
Quadro a quadro
A animação quadro a quadro é um dos processos básicos da animação. Consis-
2 ESBOÇO te no registro de cada desenho ou imagem, sejam objetos, cenário, personagem,
Desenho rápido com etc. Representa as posições daquilo que, posteriormente, aparecerá movendo-se
poucos traços, também na projeção.
chamado de rafe.
Stop motion
É uma técnica de animação que consiste na filmagem quadro a quadro de ob-
jetos, personagens, entre outros, enquadrando para se ter uma prévia de como
ficará na animação. Como por exemplo: após a filmagem quadro a quadro de
um objeto, roda-se a animação a 24 quadros por segundo, desta forma, cria-se a
ilusão de que os objetos estão se movendo. Nesse tipo de processo de animação,
geralmente os objetos e personagens são feitos de massa de modelar ou biscuit1.
Teatro de sombras
Nesse processo de animação, as figuras são recortadas e articuladas por uma
ou mais pessoas, que se movem por meio da projeção de suas silhuetas, através
de uma fonte de luz e um plano (exemplo: vidro fosco). Podem-se utilizar objetos
de vários tipos, como: papel, papelão, isopor ou, até mesmo, partes do corpo hu-
mano para refletir. São conhecidas também como ‘sombras chinesas’.
Plim Plim ([20--?])
Você chegou ao final de mais uma etapa de estudos. O que achou até agora
do que foi apresentado? Esperamos que tenha sido interessante e de valia para
as suas atividades profissionais. Preparado para seguir adiante? A seguir, você co-
nhecerá os fundamentos do storyboard.
Quer saber o que é um storyboard? Uno de Oliveira (2012), em seu site Caligra-
ffiti, relata o que é um storyboard, acompanhe.
O storyboard tem como objetivo ser um guia que contém as principais cenas
para o animador, ator ou ilustrador utilizar na elaboração de um jogo, animação,
filme ou história em quadrinhos. Com base no roteiro, o desenhista deve ilustrar
de forma clara. Em geral, ele utiliza apenas os detalhes necessários para dar forma
à animação, é como um esboço2.
Porém, vale ressaltar que no mercado publicitário e de cinema existem story-
boards extremamente refinados, muitas vezes quase iguais ao produto final.
A seguir, confira como analisar e criar um storyboard, e quais suas característi-
cas e funções.
Desenhar uma figura pode até ser relativamente fácil para algumas pessoas,
contudo, criar uma animação demanda mais trabalho. Por esse motivo, é impor-
tante, inicialmente, criar muitas figuras, decidir a ordem delas, o enquadramento,
o áudio, etc.
ANIMAÇÃO
34
Pixar ([20--?])
Figura 5 - Exemplo de storyboard
É importante que você saiba que existem dois tipos de storyboard. Veja, a se-
guir, quais são.
a) Para apresentar ao cliente: devem ser bem elaborados, com cores, traços
bem definidos e que deem uma ideia mais sucinta do que será executado.
b) Para a equipe de produção: devem conter a movimentação, o timecode3 e
outros elementos que facilitem a projeção.
Desenho em duas a) visualizar o filme, definir a sequência das cenas, ritmo, ângulos, atitudes e
dimensões. expressões dos personagens;
b) apresentar o roteiro para os responsáveis pela aprovação e liberação de
verbas;
5 3D
c) orientar a produção do filme, sempre seguindo o que foi aprovado pelo
Desenho em três cliente.
dimensões.
Istockphoto ([20--?])
Confira, a seguir, algumas técnicas de animação:
a) animação tradicional – cada quadro ou célula (transparente) é desenhada
com as mãos;
b) animação digital – é a arte de criar imagens em movimento utilizando
computadores;
c) animação de recortes – utiliza objetos e cenários recortados e depois são
animados.
d) captura de movimento – usa sensores no dublê, que faz o movimento com
o corpo;
e) animação por stop motion – com uma câmera, tira-se foto de cada quadro
e movimenta-se o objeto proposto. Técnicas com barro (Claymation), o fa-
moso desenho de massinha; com objetos reais (Pixilation); ou com bonecos
(animação com fantoches);
f) animação limitada – os personagens não são desenhados inteiramente,
mas em partes;
g) motion comics – história em quadrinhos animados (pode ser na Internet,
em celulares ou ipads);
ANIMAÇÃO
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6 ACTION SCRIPT h) motion capture (captura de movimento) – usa sensores no dublê, que faz o
movimento com o corpo. Essa técnica é muito utilizada em filmes de Com-
Em português, significa
ação no roteiro. É o tipo putação Gráfica (CG), como por exemplo, no filme “O Senhor dos Anéis”, no
de programação utilizada qual o personagem Golum/Smeagol foi desenvolvido utilizando a captura
no programa Adobe Flash.
Muito comum ser citado de movimento. Já estão desenvolvendo tecnologias parecidas e mais sofisti-
apenas como: ação ou
action. cadas, com o Kinect (acessório do videogame Xbox 360).
Old Black Gallery ([20--?]), Essas Coisas e tal ([20--?]), Animaking ([20--?])
Figura 7 - Making of do projeto da empresa Animaking – Minhocas, o Filme
ADOBE FLASH
É o programa mais utilizado para criar animações para web. Com este software
você pode desenvolver diversos tipos de animações, como: um movimento de
uma boca abrindo e fechando; apresentações com vários tipos de transições;
banners; jogos interativos; atividades interativas; sites; realidade aumentada;
aplicativos para dispositivos móveis; entre outros.
A seguir, veja alguns exemplos de animações feitas em Flash.
O Flash, por ser mais usado na área de web design, será o software que utili-
zaremos para mostrar como usar camadas, quadros, bibliotecas, importação de
mídias, criação de cenas, controle da animação, entre outros.
A seguir, veja outros tipos de softwares utilizados para criar modelos e anima-
ções.
ADOBE CAPTIVATE
Adobe (2012)
ADOBE PHOTOSHOP
7 PYTHON
É um tipo de linguagem
de programação orientada
a objetos, interpretada e
imperativa.
8 SOFTWARE LIVRE
Código aberto.
SILVERLIGHT
MICROSOFT POWERPOINT
BLENDER
É um tipo de linguagem de
programação que permite
o desenvolvimento de
aplicativos, a interface
gráfica, a criação do ActiveX
e o acesso à base de dados.
10 GRASSHOPPER
É um Plugin para o
programa Rhinoceros que
permite trabalhar a partir
de parâmetros. Possui
uma interface gráfica
que permite visualizar e
manipular os dados de
Blender (2012)
forma intuitiva.
O Blender renderiza diversos formatos, como: jpg, bitmap, tiff, avi, mpg, DVD,
e cria também formatos de animação, como o gif. O Blender importa e exporta
formatos tridimensionais de/para outros softwares, como: 3Ds, AC, lwo, ps, eps,
gimp, entre outros.
RHINOCEROS
UNITY
11 POLÍGONOS
São triângulos ou
quadrados que definem
pequenas áreas da
superfície do objeto que
está sendo modelado.
3DSMAX
É um outro tipo de software 3D, e é o mais utilizado entre todos. Esse software
também cria personagens, cenários, maquetes eletrônicas, vinhetas para comer-
ciais, cenas, animações, renderizações e jogos.
A modelagem no 3DsMax é por polígonos11, porém existe a técnica NURBS12,
que substitui os polígonos, suavizando melhor o modelo.
Autodesk ([20--?])
REALIDADE VIRTUAL
13 ADOBE FLASH PLAYER a) Action Script 3.0 - é uma linguagem de programação da Adobe Flash
Player13 e do Adobe AIR14 (Adobe Integrated Runtime). Essa linguagem é usa-
Reprodutor multimídia
utilizado para reproduzir da, na maioria das vezes, para criar uma interação com uma animação web,
jogos, vídeos e animações permitindo que você controle ou manipule algum objeto contido na anima-
na web.
ção. A versão mais atual dessa linguagem é, atualmente, a 3.0, que é baseada
nos padrões da ECMA (European Computer Manufacturers Association).
14 ADOBE AIR
b) HTML - é a sigla da expressão Hypertext Markup Language, que é uma lin-
guagem de marcação utilizada para o desenvolvimento de páginas web.
Permite a execução de Essa linguagem é interpretada por todos os navegadores web. Por serem
alguns softwares sem a
necessidade de utilizar um arquivos de texto, os documentos html podem ser criados e editados por
navegador.
qualquer documento de texto. Existem hoje, vários editores html que faci-
litam a programação das páginas e uma visualização antes mesmo de sua
publicação.
15 PLUG-INS
c) XHTML - é uma evolução do html. Essa linguagem é baseada na XML, e é
São pequenos sistemas que muito parecida com o html, pois utiliza o mesmo conjunto de elementos. O
servem para se encaixar
a outros programas e que diferencia as duas linguagens é que o Xhtml utiliza regras de xml e pos-
executar mais recursos. sui alguns elementos adicionais, que não são encontrados no html.
d) HTML 5 - Após o seu lançamento, a linguagem HTML, com o decorrer dos
anos, foi evoluindo e surgiram novas versões, como por exemplo: HTML 2.0,
3.0 e o 4.0, nas quais foram feitas mudanças que enriqueceram a linguagem.
Após alguns anos do surgimento da linguagem HTML, foi lançado o HTML 5,
que revolucionou o mercado web, pois se adaptou à forma de trabalho dos
desenvolvedores web. Portanto, com o HTML 5 é possível fazer animações
muito próximas do Flash, muito mais leves e sem uso de plug-ins15.
e) Javascript - é uma linguagem orientada a objetos e incorporada ao HTML.
O Javascript é executado pelo navegador na hora da execução, e pode ser
copiado de qualquer site, por estar incorporado ao html. Ele possibilita a cria-
ção de pequenas animações e sites mais evoluídos, permitindo interativida-
de ao usuário. É importante ressaltar, ainda, que as páginas são carregadas
rapidamente.
Esse tipo de linguagem é mais utilizada para sites que contenham pequenas
interações com o usuário, e não é indicado para criar ambientes virtuais, pois,
pelo excesso de informações, ele pode travar e não rodar todo o código que foi
utilizado.
3 ANIMAÇÃO
51
Aqui você finaliza esta etapa de estudo, onde você pôde conhecer alguns tipos
e técnicas de animação, softwares e linguagens mais utilizadas. Ainda tem muita
coisa interessante aguardando por você. Portanto, organize bem seus estudos e
garanta o sucesso!
BRIEFING
O tipo de briefing que será aplicado pode variar de projeto para projeto. Um
modelo simples de briefing deve conter as seguintes questões.
a) Qual o problema a ser resolvido?
b) Quais peças serão produzidas (banner, logo, papelaria...)?
c) Aonde as peças criadas vão ser aplicadas (on-line, camisetas, cartazes...)?
d) Já existe algo pronto ou planejado?
e) Há alguma identidade a ser seguida?
f) Existe alguma ideia pré-estabelecida (conceito, cores, formas)?
g) Qual o foco da empresa atualmente?
Depois de definido o que será colocado no briefing, é só aplicar ao cliente, pos-
sibilitando à equipe compreender e mensurar o projeto. Agora, você é convidado
a conhecer uma técnica utilizada após a aplicação do briefing. Vamos lá!
BRAINSTORMING
Após listadas todas as ideias dos componentes, é necessário que a equipe ana-
lise uma a uma e chegue a um acordo sobre a ideia ou conjunto de ideias mais
apropriadas e viáveis para serem aplicadas ao projeto.
No brainstorm os componentes da equipe falam várias palavras e lançam di-
ferentes ideias, sempre de acordo com o projeto proposto. Essa etapa é realiza-
da dentro de um determinado tempo, e cada palavra, ideia e/ou sugestão deve
ser anotada para posterior análise. Na sequência, as palavras e ideias devem ser
analisadas por toda a equipe, independente de sua complexidade, ou por mais
inviável que pareçam inicialmente. É necessário que a equipe analise as ideias
sempre de acordo com a proposta, prazo e pessoas qualificadas para aplicar o
que foi definido.
Após esses processos e com o projeto gráfico delineado, é hora de organizar a
equipe e começar a produção em si.
Agora que você já conhece algumas técnicas de construção de animação, você
verificará, a seguir, a importância do tempo nesse universo.
1 hora 1h 1h
1 minuto 1´ 1min
1 segundo 1´´ 1s
16 PLOT TIMING
Enredo ou trama, plot em É importante lembrar também que cada animação ou filme, em seu enredo,
Inglês, é o desenrolar de
acontecimentos executados tem momentos, cenas e plots16 que duram determinado tempo. Portanto, na hora
pelos personagens em uma
ficção, a fim de criar sentido de desenvolver o roteiro, essa parte também deve ser planejada.
ou emoção no espectador.
Você sabe o que quer dizer timing, no mundo da animação?
Diferente do significado literal de time (que significa tempo, em inglês), timing
quer dizer o tempo ou o momento certo para determinada ação dramática acon-
tecer.
Veja um exemplo: No desenho animado Rei Leão, bem na hora do nascimento
do Simba (leãozinho), todos os animais o esperavam, a música era orquestrada
e cantada para o momento em que o macaco o levanta no topo da montanha e
apresenta a todos, o futuro Rei Leão. Tudo aconteceu no tempo certo, ou melhor,
no timing certo. Cada movimento tem uma forma orgânica de ser. Se alguém tro-
peçasse, caísse ou mesmo se fosse tudo muito lento ou rápido, fugiria do timing
certo.
Veja, nas figuras a seguir, exemplos de timing e o tempo de uma caminhada.
Contudo, veja a seguir, alguns exemplos de timing trocados que fizeram su-
cesso. Exemplos: A velocidade e leveza do elefante Dumbo, que ao voar, foge do
elefante real. Ou a peixinha Dory, do desenho Procurando Nemo, ao falar “balei-
ês” (falandooo bemmm devagarrrrr, como uma baleia).
Partindo desses exemplos, você pode perceber que quem controla o timing é
o animador ou a equipe criativa.
Você sabe o que é o clímax de um filme?
O Clímax é o momento alto do filme, no timing certo.
No momento em que for necessária uma interação mais complexa entre os
elementos da animação, nesse caso, ilustrações por meio do programa Adobe
Flash, entra em ação a parte de programação e do programador.
ANIMAÇÃO
58
17 ANIMATIC TIMELINE
Mostra os principais Fazendo uma analogia, a linha do tempo é uma metáfora dos antigos rolos de
quadros-chave das cenas
de uma animação. Com filme, onde cada quadro aparecia no rolo, normalmente na posição horizontal.
ele, você já tem uma prévia
da animação, podendo Em programas de animação, a timeline (ou linha do tempo, em português) é a
ter voz e trilha sonora.
Normalmente é um gif barra de ferramentas utilizada para controlar e organizar a animação em sua es-
animado. cala de tempo (segundos, minutos), portanto, é a sequência dos quadros. Se você
se movimenta na linha do tempo, a animação acontece. Normalmente, existe um
indicador de reprodução que mostra em qual segundo você está na animação.
Conforme você pode acompanhar, na figura a seguir, da timeline do programa
Captivate.
Adobe ([20--?])
Figura 22 - Timeline do programa Captivate
Adobe (2012)
19 ARTEFATO INTERATIVO
Adobe (2012)
Figura 25 - Modo frames do programa Adobe Photoshop
Perceba que no modo frames você consegue ver uma miniatura do quadro
em que está. Na parte inferior do frame, você pode regular o tempo de cada qua-
dro. Na dropdown18 você escolhe o fluxo da animação, pode passar uma vez só,
três vezes ou repetidamente. No ícone quadrado com um canto de página virada,
você pode adicionar uma nova layer na animação.
CASOS E RELATOS
Aqui você pôde ver que a animação ou filme não é só o produto final, ela pode
servir também de base para demonstrar, apresentar ideias e mensagens. Muitas
empresas e serviços utilizam a animação para potencializar suas apresentações
e vendas. Como por exemplo: empresas do ramo de publicidade, produtoras de
áudio e vídeo, jornalismo, empresas de Educação a Distância, estúdios de anima-
ção, softhouses (empresas criadoras de programas e games), dentre várias outras.
Após ter visto exemplos práticos do dia a dia que englobam a animação, você
verá, a seguir, um apanhado geral do que foi estudado neste capítulo. Confira no
recapitulando.
3 ANIMAÇÃO
63
RECAPITULANDO
Este capítulo trará uma noção básica de como estruturar uma animação para um projeto
web. Aqui você verá o que deve ser feito na criação de um projeto de animação, focando sem-
pre no público envolvido e na importância do roteiro, além do estudo da imagem, usabilidade
e formatos mais utilizados nas animações. Partindo desses conhecimentos, ao final desse capí-
tulo, você terá subsídios para:
a) aplicar os princípios da área de web design no desenvolvimento das animações;
b) desenvolver animações para um projeto de web.
Agora, você é convidado a explorar todas as informações disponíveis sobre esses assuntos,
fazendo do seu aprendizado um processo de construção do conhecimento. Portanto, inicie
com dedicação e atenção, fazendo do seu estudo uma oportunidade de refletir sobre suas prá-
ticas diárias.
ANIMAÇÃO
66
Aqui finalizamos mais uma etapa de estudos. Preparado para seguir adiante?
Explore essa oportunidade de aprendizagem e veja quantas descobertas serão
possíveis!
É importante que você saiba que os tipos de formatos para carregar uma ani-
mação em um ambiente virtual precisam deixar os arquivos leves, para não cau-
sarem problemas de demora no carregamento.
Os projetos web variam de acordo com o que cliente deseja, como: um site,
um banner, materiais didáticos para educação a distância ou um jogo. No entan-
to, focando mais na educação a distância - que geralmente possui um grande
número de animações para proporcionar mais interatividade durante o curso -,
os formatos das animações ou conteúdos devem ser leves, sejam elas criadas em
PowerPoint, Flash, javascript ou qualquer outro tipo de formato.
Por exemplo: uma animação feita para um curso extenso, não deve ser desen-
volvida apenas em Flash, pois na hora do seu carregamento, e dependendo do
tipo de hardware que o usuário possua, ela pode travar. Assim como, em javas-
cript, que pode funcionar apenas em um navegador web. O correto é não utilizar
apenas esse tipo de linguagem (no caso do javascript, é mais utilizado para sites e
não para ambientes virtuais de aprendizagem).
O assunto não para por aqui. Siga em frente, aproveite todos os caminhos que
levam ao conhecimento.
É muito importante ficar atento ao formato de cores quando se for tratar uma
imagem ou qualquer outro tipo de função, pois as cores mudam muito do RGB
para o CMYK.
Confira, a seguir, algumas das principais extensões de arquivos e seus respec-
tivos programas.
a) .pdf (arquivo para impressão) - Utilizado frequentemente para as imagens
em vetor e vetor com imagem.
b) .eps (arquivo para impressão) - Pouco utilizado, normalmente para vetores
finalizados.
c) .cdr (Corel Draw) - Utilizado com muita frequência para imagens vetoriza-
das, personagens para animação, cenários e afins.
d) .psd (Photoshop) – É usado com muita frequência para tratamento e mon-
tagem de imagens e, dependendo do projeto, para criação e colorização de
personagens.
e) .tif - Pode acontecer de algumas vezes vir imagens do conteudista ou for-
necedor nesse formato. Nesse caso, salve, de preferência, em .jpg ou .pdf. É
importante proceder com a troca de formato, principalmente por causa do
tamanho do arquivo (que fica muito grande).
f) .bmp - Pode acontecer de algumas vezes vir imagens do conteudista ou for-
necedor nesse formato. Nesse caso, salve, de preferência, em .jpg ou .pdf.
g) .jpg (foto) - Utilizado com frequência, principalmente para fotos e imagens.
h) .png (WEB) – Formato de imagem bastante utilizado para web. Permite dei-
xar uma imagem com fundo transparente.
i) .gif – Extensão utilizada normalmente quando uma imagem requer transpa-
rência no fundo. Bastante utilizado para animatics1. Pode ser feito no Adobe
Photoshop.
j) .ai (Adobe Ilustrator) - Utilizado para vetorizar as imagens. Seu uso é bastan-
te comum para fazer capas e anúncios publicitários.
k) .fla (Adobe Flash) – Arquivo de animação do Adobe Flash. Utilizado em ve-
tores, imagens, sons, vídeos, entre outros.
l) .swf (Animação para Web) - Normalmente utilizado como formato final para
os arquivos feitos em .fla.
m) .html e .php – Utilizado pelos programas Dreamweaver e Fireworks para
websites. Veja, a seguir, a tela do programa Dreamweaver.
ANIMAÇÃO
72
2 ANIMATIC
É um minissite, utilizado
para um público em
específico, tendo uma
maior relação entre o site e
o usuário.
Adobe (2012)
Figura 28 - Tela do programa Dreamweaver
Adobe (2012)
Blender ([20--?])
Figura 30 - Tela do programa Blender
CASOS E RELATOS
RECAPITULANDO
Neste capítulo, você irá conhecer alguns programas que irão lhe auxiliar na criação de ani-
mações. Verá também os princípios básicos para o desenvolvimento de uma animação utilizan-
do o programa Adobe Flash, conhecendo suas principais ferramentas e formas de animação,
técnicas e tipos de edição. Portanto, ao final deste capítulo, você terá subsídios para:
a) identificar as ferramentas básicas para criar uma animação no Flash;
b) aplicar as técnicas de edição do Flash.
Agora, você é convidado a explorar todas as informações disponíveis sobre o Adobe Flash.
Faça do seu aprendizado uma oportunidade de refletir sobre suas práticas diárias.
ANIMAÇÃO
78
Adobe (2012)
A seguir, você irá conhecer alguns conceitos e ferramentas essenciais que são
disponibilizados no programa Adobe Flash. Siga em frente, ainda tem muita coisa
interessante aguardando por você.
1 LEARNING GAME No Adobe Photoshop, na barra de ferramentas das layers, você pode acres-
centar efeitos à camada, como: opacidade, bloqueá-la, ocultá-la, aplicar máscara,
O significado literal, em
português, é jogo de grupo, pasta, nova camada e excluí-la.
aprendizagem. É um jogo
ou minijogo utilizado como Saiba que as layers são muito utilizadas para fazer fotomontagens com vários
método educativo, um
tipo de material didático objetos, onde um pode ser terminado pelo outro, misturando-se um ao outro.
pedagógico. Além disso, as layers podem ser usadas para desenhar. Por exemplo: em uma ca-
mada de baixo desenha-se o rascunho ou traço, na camada superior desenha-se
a arte-final, por cima do desenho, sem mexer na anterior, como se fossem duas
folhas. Depois, se você quiser, é só apagar a layer do rascunho. Você pode ainda
acrescentar uma layer abaixo da layer arte-final e pode utilizar essa mesma para
colorir o desenho (usando, no total, apenas 03 layers). Esse mesmo desenho pode
ser utilizado, posteriormente, no Adobe Flash.
No Adobe Flash também é possível animar objetos de forma independente
com as layers, com um objeto animado para cada camada. Para isso, você deve
clicar na janela da timeline e depois em New Layer. Após, uma nova camada será
criada acima das layers já existentes.
Normalmente esse procedimento é feito para a programação, deixando uma
camada só para as actions (ou ações que, ao teclar F9, você pode acrescentar à
programação). Fazendo isso, o keyframe fica com um ícone de um “a” pequeno.
Aqui você finaliza mais uma etapa. Explore todas as informações disponíveis,
na próxima etapa você verá como organizar uma animação. Lembre-se: dedica-
ção e comprometimento são essenciais para o processo de aprendizagem.
Adobe (2012)
Figura 33 - Camadas ou Layers
2 GOTOANDPLAY No Adobe Flash, no ícone de um olho , você pode mostrar ou ocultar determi-
nada camada, quando precisar. Já no ícone do cadeado , você pode bloquear
Número do frame ou nome
do objeto. determinada camada. A camada que você estiver no momento fica com um ícone
de lápis , simbolizando que está sendo editada. No quadrado ao lado do
cadeado, você pode selecionar uma camada e deixá-la em outline, ou seja, invi-
sível (neste modo ela automaticamente se bloqueia). Acompanhe um exemplo:
você tem 05 camadas e quer ver 04 delas e mexer na 03. Sendo assim, você deve
ocultar a que não quer ver e bloquear todas as que não quer mexer, mas quer ver.
Desta forma, você verá 04 e conseguirá mexer na camada 03 sem alterar as outras.
Anteriormente, você teve uma visão geral sobre Frames, agora você vai acom-
panhar com mais detalhes o assunto. Conforme já visto, a animação nada mais é
do que uma sequência de imagens enquadradas e mostradas uma após a outra.
Para você compreender melhor este processo, é importante saber que os
keyframes (quadros-chave) são as imagens distintas que você designou, ou seja,
o “frame” principal. Já os frames (quadros) são onde estão contidas quaisquer
imagens, ou intervalos entre um keyframe e outro.
Para fazer a animação parar em um certo ponto desejado deve-se usar o co-
mando stop() que é utilizado para parar a animação. Esse comando pode ser in-
serido diretamente no frame desejado ou programado em um botão para parar
a animação.Para continuar a execução da animação é utilizado o comando play()
que pode ser feito através de um botão.Caso seja necessário pular a animação
para um ponto especifico da animação existe o comando gotoAndPlay2.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
83
Por volta de 1870, Joseph Plateau provou que o olho humano conserva a im-
pressão do objeto luminoso até um terço de segundo após a desaparição desse
objeto. Para isso, Plateau fixou o olhar no sol por 25 seg., ficando cego mais tarde.
Para você testar essa teoria sem prejudicar sua visão (pois olhar diretamente
para o sol pode causar graves danos aos olhos), sugerimos que você olhe um ob-
jeto escuro que seja mais uma silhueta por 30 segundos e depois olhe para uma
parede branca. Você notará que a mesma imagem se projeta na parede.
Outra experiência pode ser feita com as cores: fique olhando 30 segundos para
uma cor muito forte, depois olhe para uma parede branca. Você pode ver que a
cor projetada não foi a mesma, mas sim a cor invertida (cor complementar). Veja
o exemplo: se você olhou primeiramente para o vermelho, na parede aparecerá
a cor verde.
Para deixar mais claro, vamos usar como exemplo uma esfera feita no Flash
que se encontra no frame 1 (da imagem anterior). Perceba que a bolinha do frame
está preta, isso quer dizer que há um objeto inserido naquele frame. Para fazer
essa esfera se movimentar de um lado para outro lado do palco, basta que a cada
novo frame inserido você desloque a esfera alguns centímetros para o lado onde
o objeto deverá percorrer. Para que isto aconteça, clique com o botão direito do
mouse no próximo quadro e escolha Inserir Keyframe, ou pressione a tecla F6. Ele
repetirá o mesmo símbolo. Veja a imagem a seguir:
Adobe (2012)
Figura 36 - Esfera no frame 25
Adobe (2012)
3 MOUSE OVER Mais a frente você poderá ver como utilizar os botões para controlar a anima-
ção. Uma maneira de controlar com botão é quando você clica em um botão e ele
Esse termo se refere ao
objeto que, quando o aciona alguma outra animação. Por exemplo: você tem um plano de fundo que é
mouse passa por cima, um semáforo e, ao clicar nos botões que sãos as cores do semáforo (verde, ama-
tem alguma ação e
programação. relo e vermelho), acontece determinada ação, como: ao clicar no verde, um carro
anda na tela; no amarelo, ele freia; e no vermelho, ele para. Com isso, você con-
segue ver um tipo de controle, onde o usuário é quem dita o que irá acontecer.
4 CLAQUETE Mais uma etapa de estudos foi concluída. O que achou até agora do que foi
apresentado? Esperamos que tenha sido interessante e significativo. Ainda tem
Ferramenta utilizada pelo
diretor para mostrar o muita coisa aguardando por você, explore, a seguir, os conhecimentos sobre Ce-
número da tomada, a cena
e marcar o início do tempo nas.
na gravação de filmes.
Simboliza a arte do cinema.
Uma cena pode conter alguns elementos, como cenários e personagens ani-
mados. Cada cena pode ser ordenada e renomeada mesmo depois de ser criada.
Esse procedimento é recomendado para que cada cena possa ser identificada por
sua função dentro da animação.
O uso de cenas recomenda-se para animações feitas em Flash, mais voltadas
para conteúdos multimídias. Para conteúdos web recomenda-se a utilização de
carregamento de filme externo, substituindo as cenas por arquivos .swf separa-
dos, pois para carregar na web, quanto menor o tamanho do arquivo em Flash,
mais rápido a animação será carregada.
Quer saber como criar e renomear uma cena? Veja a seguir.
Para alterar o nome de uma cena, você deve primeiramente clicar no Menu
Window, Other Panels e depois em Scene.
Adobe (2012)
No Adobe Flash, quando é aberto um novo arquivo, este possui apenas uma
cena e cada cena possui apenas uma linha do tempo. Você pode acrescentar no-
vas cenas sempre que achar necessário.
Deste modo, cada cena fica com uma timeline independente, como se fossem
filmes separados. Todas as cenas dividem a mesma biblioteca da animação. Com
isso, ao invés de tudo ficar na mesma timeline, você pode separar cada etapa da
animação em uma cena diferente, organizando o filme em partes lógicas. Ficando
assim, muito mais organizada e, ao mesmo tempo, dinâmica a criação e a altera-
ção das cenas.
Isso facilita o trabalho de todos os envolvidos no desenvolvimento da anima-
ção, pois ajuda na organização, ficando mais fácil de situar em que momento ela
está. Além disto, o arquivo também não pesa tanto na memória do computador
do usuário.
Veja, a seguir, um exemplo de organização de cenas de um learnig game de-
senvolvido para um curso de educação a distância.
a) Cena 1 – Introdução rápida.
b) Cena 2 – Loading – aviso de carregamento (se precisar, quando a animação
é muito extensa ou pesada).
c) Cena 3 – Abertura com som e movimento.
d) Cena 4 – Interface com botões, mouse over3 e ações.
e) Cena 5 – Mapa geral da fábrica.
f) Cena 6 – Recepção.
g) Cena 7 – Sala de Jogos.
h) Cena 8 – Sala de leitura.
i) Cena 9 – Sala de Reuniões.
j) Cena 10 – Produção.
k) Cena 11 – Finalização.
l) Cena 12 – Créditos.
Na parte superior do palco você pode mudar de cena apenas clicando no íco-
ne da claquete4. Ela abrirá um menu com uma lista de todas as cenas. Basta esco-
lher a que você quiser, e pronto, a cena será mudada. Conforme figura a seguir.
ANIMAÇÃO
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Figura 39 - Caixa de diálogo de cenas
No menu exibir você pode navegar nas cenas. Exibir > Ir para > cena 1, 2, 3. Ou
Exibir > Ir para > Primeiro, Anterior, Próximo e Último. Conforme a seguinte figura.
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Aqui você finaliza mais uma etapa. Explore todas as informações disponíveis.
Lembre-se: dedicação e comprometimento são essenciais para o processo de
aprendizagem. Vamos em frente!
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Figura 41 - Aba propriedades com desenho selecionado
Para criar uma forma, você pode definir a posição X e Y, e também as dimen-
sões w (que corresponde à largura) e h (que corresponde à altura). Na opção Fill
and stroke (contorno e preenchimento), você pode: alterar as propriedades de co-
res, a espessura do contorno e o tipo da linha. Além disto, quando houver cantos
abertos (cap) e os objetos não forem fechados, esta ferramenta permite arredon-
dar e cortar os contornos.
Saiba que os objetos são diferenciados por contorno e preenchimentos. Por
exemplo, ao clicar no centro do objeto com um simples clique, você selecionará
apenas o preenchimento, e se você der um duplo clique, selecionará o objeto
como um todo (preenchimento e linha).
Veja, a seguir, uma forma desenhada com os diferentes tipos de linhas.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
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Figura 42 - Tipos de linhas
Adobe (2012)
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Figura 45 - Ferramenta Free Transform
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Tem também a ferramenta Lasso Tool ou Laço , esta permite que você
faça seleções irregulares no objeto, conforme a seguinte figura.
Adobe (2012)
Adobe (2012)
Figura 49 - Ferramenta Pen Tool
Adobe (2012)
Observe que, ao criar os pontos, ele gera alças que com a ferramenta subse-
lecionar podem ser trabalhadas mexendo nas curvas, conforme o desenho
desejado.
A Ferramenta Texto ou Text Tool é a próxima ferramenta e possui três op-
ções de texto, tais como: Static Text, Dinamic Text e Input Text. Para alterar essas
opções, basta ir ao painel Propriedades ou Properties e alterar a opção desejada.
A figura a seguir mostra a aba propriedades, confira!
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
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Adobe (2012)
Conheça agora, as três opções disponíveis nesta aba e suas respectivas fun-
ções.
a) Texto Estático ou Static Text: é utilizado para textos curtos e que não pre-
cisam ser alterados ao contrário do texto dinâmico que podem ser alterados.
O texto estático não é possível ser instanciado para utilizar ActionScript. Um
texto estático é semelhante a um elemento gráfico, como um quadrado de-
senhado no palco por exemplo.
b) Texto Dinâmico ou Dinamic Text: é utilizado para textos que recebem in-
formações de uma variável, ou seja, lê o texto de um arquivo qualquer que
contenha uma variável igual a sua, como por exemplo, arquivos TXT, em tex-
tos com barra de rolagem.
c) Texto de Entrada ou Input Text: essa opção é utilizada para criar uma caixa
de texto que funcionará como um campo de formulários, permitindo ao usu-
ário inserir informações que serão repassadas por meio de variáveis.
ANIMAÇÃO
96
Na nova versão do Flash CS5 é possível alternar para o formato de texto TLF,
permitindo mais opções de formatação de texto, como: escrita vertical sem pre-
cisar rotacionar a caixa de texto, formatação mais específica de caracteres, tabu-
lação, sobrescrito, subscrito, encadeamento de fluxo de texto, margens, endenta-
ção, entre outras. Confira, a seguir, a caixa de opções para o texto em formato TLF.
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Logo abaixo você vai encontrar a ferramenta Line Tool ou Linha , que per-
mite tracejar linhas e também unir os pontos de uma linha à outra, criando outras
formas.
A próxima ferramenta é, na verdade, um grupo de ferramentas de desenho
com formas geométricas predefinidas, como: Rectangle Tool, Oval Tool, Rectan-
gle Primitive Tool, Oval Primitive Tool e PolyStar Tool. Veja, a seguir, a caixa de
ferramentas e as respectivas figuras geométricas.
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Logo a seguir vem a ferramenta Pencil Tool ou Lápis , que é utilizada para
fazer desenhos a mão livre.
A próxima opção é a ferramenta Pincel e Pincel de Spray, ou Brush Tool e Spray
Brush Tool. Muito utilizada para fazer desenhos a mão livre também. Na aba pro-
priedades, você pode editar a espessura do traço, o tamanho do spray e a cor.
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Adobe (2012)
Outra ferramenta interessante é a Osso ou Bone5 Tool, que permite que você
crie articulações para animar um objeto de forma independente, criando um “es-
queleto” no objeto. A ferramenta vincular ou Bind tool faz parte do conjunto de
ferramentas Bone Tool, com ela você pode controlar e manipular os pontos do
esqueleto criado com a ferramenta Bone Tool.
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Figura 58 - Ferramenta Bone Tool
Na animação com bones é possível ver o controle em uma estrutura mais rea-
lista (como o nome já diz, como um esqueleto). Esse esqueleto também pode ser
controlado pelo mouse ou pelas setas do teclado por meio de programação. Os
bones podem ser utilizados tanto em objetos vetor, objetos imagem e em símbo-
los, sendo também muito utilizados para animar personagens.
Essa ferramenta é muito utilizada em animações complexas, como o caminhar
de um personagem ou um movimento de corpo mais complexo, sem haver a
necessidade de desenvolvê-lo quadro a quadro. Esse tipo de animação é muito
comum em softwares de animação tridimensional. Veja na figura a seguir, uma
aplicação dessa ferramenta.
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6 ALPHA
Na sequência, vêm as ferramentas Paint Bucket Tool (ou balde de tinta) e
Efeito de transparência Ink Bottle Tool (ou garrafa de tinta) . O balde de tinta permite pintar o preen-
utilizado em diversos
softwares de criação. chimento do desenho e a garrafa de tinta permite pintar o contorno dos objetos.
Basta selecionar e aplicar a cor desejada diretamente no preenchimento ou na
linha de contorno do seu objeto.
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Figura 60 - Ferramentas Paint Bucket Tool e Ink Bottle Tool
Lembre-se de que a opção Faucet, que é o ícone que tem a aparência de uma
torneira, apaga todo o objeto que esteja com as mesmas propriedades. E a última
opção permite alterar o formato da borracha.
A Ferramenta Mão ou Hand Tool é utilizada para selecionar o palco e
movimentá-lo para todos os lados, sem precisar utilizar as barras de rolagem do
programa. É muito utilizada em animações de grande extensão no palco.
A Ferramenta Zoom Tool é utilizada para aumentar e diminuir o zoom em
qualquer área do palco do Flash.
As próximas ferramentas Stroke Color e Fill Color referem-se à cor dos
preenchimentos e contornos. Na caixa propriedades você também pode definir
como será aplicado o preenchimento, em todo o objeto. Ao clicar na cor atual, ele
abre a opção de escolha de cores, conforme figura a seguir.
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Existe uma infinidade de cores para você escolher, cores opacas e com gra-
diente. Para trabalhar com gradiente e nível de Alpha6 da cor é necessário clicar
no menu Window > Color.
Note que a opção Alpha “A: 100%”, define o grau de transparência da cor. Já
na opção Type, é definido como padrão solid. Contudo, você pode escolher as
opções solid color, linear gradient e radial gradient. Ao escolher qualquer uma
das opções, será mostrada a opção color ou cor.
Na aba “Color” você pode definir as cores de contorno e preenchimento das
seguintes formas: pela escolha da cor, códigos RGB e Hexadecimal.
ANIMAÇÃO
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Figura 63 - Aba cores sólidas de preenchimento e contorno
Adobe (2012)
Adobe (2012)
Você pode observar que na opção gradiente existem várias cores, para alterar
alguma cor, basta clicar na cor desejada e mudá-la.
Há também a opção Bitmap fill, com a qual é possível inserir uma imagem em
qualquer objeto que está no palco. Todos os bitmaps importados são armazena-
dos automaticamente como textura no Flash, basta selecionar bitmap fill e esco-
lher a imagem desejada. Veremos um pouco mais sobre essa ferramenta logo a
seguir.
Adobe (2012)
Figura 66 - Exemplos com efeito de cores
Com a ferramenta seta você pode manipular objetos desenhados como, por
exemplo: linhas, polígonos, retângulos e elipses, alterando suas formas com faci-
lidade. Para isso, selecione a ferramenta seta e, após, basta clicar na linha do ob-
jeto que a mesma será selecionada. Aproximando o cursor da linha, o mesmo se
transformará em uma curva. Para transformar a linha em curva basta pressionar
o botão do mouse e arrastar a linha, isso vale para todos os objetos desenhados.
No caso dos retângulos, ao aproximar a seta nas suas extremidades, uma vértice
aparece permitindo criar pontas. Veja, a seguir, um exemplo de objeto alterado.
Adobe (2012)
Os textos são criados no Flash como textos editáveis e, para poder transfor-
má-los em vetor, basta selecionar o texto desejado e, após, seguir os comandos:
Menu Modificar > Desmembrar ou Modify > Break Apart. Ou então, você pode
utilizar a tecla de atalho: Ctrl + B.
Ao desmembrar um texto, ele vai quebrar em letras e, pressionando novamen-
te Ctrl + B, ele retira o processo de desmembrar e é transformado em vetor. Veja
esse processo na figura a seguir.
ANIMAÇÃO
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Figura 69 - Processo do texto transformado em vetor
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Figura 70 - Ferramenta Align (alinhar) através do menu Modify
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A opção Align to Stage ou Alinhar ao palco da aba Align permite que você
alinhe e distribua os elementos de acordo com o palco.
A ferramenta Transform ou Transformar é utilizada para redefinir a escala,
a rotação ou a inclinação de objetos em vetor e/ou tridimensionais.
ANIMAÇÃO
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Adobe (2012)
Figura 72 - Ferramenta Transform
E aqui você finaliza mais uma etapa de estudos. O que achou até agora do que
foi apresentado? Esperamos que tenha sido interessante e de valia para as suas
atividades profissionais.
5.8 SÍMBOLOS
Você sabia que no Flash você pode criar símbolos? Esses símbolos são objetos
reutilizáveis que podem ser armazenados em uma biblioteca para posterior uti-
lização.
Quer saber como fazer isso? Primeiramente, é fundamental converter os obje-
tos em símbolos. Saiba que os símbolos podem se utilizados várias vezes, dentro
do mesmo filme. Alterando um símbolo, ele automaticamente será alterado em
todos os momentos que foi utilizado. Exemplo: você fez um personagem com
uma roupa azul e ele foi utilizado em 20 momentos. Sendo que o objeto sempre
foi transformado em símbolo, ao alterar a roupa dele pra verde em um símbolo,
todos os outros 20 símbolos que se repetirem também alterarão automaticamen-
te.
Acompanhe, a seguir, os passos para criar um símbolo:
a) selecione o objeto;
b) clique no menu modify > convert to symbol (ou clique F8);
c) digite o nome do símbolo;
d) escolha o tipo de símbolo (Movie clip, Button ou Graphic);
e) clique em OK.
Adobe (2012)
GRAFFIC OU GRÁFICOS
BUTTONS OU BOTÕES
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Adobe (2012)
5.8.2 BUTTON
O button é utilizado para inserir a interação dentro do filme, pode criar, por
exemplo, um link para outras cenas, quadros e sites. O mouse vira uma mão quan-
do passa sobre o botão (mouse over), possibilitando o clique. O interessante do
botão é que cada estágio tem um frame, no qual se pode mudar a arte do mesmo
conforme a necessidade. Veja, a seguir, os estágios do botão:
a) Up (Normal): arte inicial;
b) Over (Sobre): quando passar o mouse aparecerá essa arte;
c) Down (Para baixo): nova arte também, para quando efetua o clique;
d) Hit (Área útil): área do clique. Normalmente maior que o tamanho do botão.
Área não visualizada pelo usuário.
Veja, a seguir, a timeline de um button.
Adobe (2012)
Saiba que, com esse símbolo, você pode: criar um menu com links, fazer bo-
tões invisíveis com áudio, entre outros tipos. A seguir, conheça um pouco mais
sobre o símbolo Graphic.
ANIMAÇÃO
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Ao nomear um símbolo, procure dar um nome que referencie bem a sua fun-
ção. Exemplo: em um botão que serve para iniciar um vídeo, procure usar um
nome como iniciarVideo_btn ou play_btn. A sigla “bnt” é usada para botão e a
sigla “mc” para movie clip. Essas siglas servem para facilitar a identificação dos
elementos na biblioteca.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
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Adobe (2012)
Existem diversos tipos de animações que podem ser feitas no Flash. Veja, a
seguir, cada tipo e suas características.
a) Animação Quadro a Quadro – Sequência de imagens uma atrás da outra.
Uma por quadro. Parecida com a animação tradicional.
b) Animação Classic Tween – Animação com a utilização de símbolos. Interpo-
la o movimento fazendo o movimento automático, sem ter que fazer quadro
a quadro. Pode-se mudar a cor, forma ou a posição do objeto.
c) Animação Motion Tween – Faz a interpolação do movimento do objeto sem
o uso de quadros-chave. Será criada uma linha pontilhada que facilitará sua
edição.
d) Animação com Bones – Como falado anteriormente, nesse tipo de anima-
ção, você controla a animação com um esqueleto articulado.
Mais uma etapa de estudos foi concluída. O que achou até agora do que foi
apresentado? Esperamos que tenha sido interessante e significativo. Ainda tem
muita coisa aguardando por você. Siga em frente!
5.9 LIBRARY
Ao clicar uma vez no símbolo que deseja, aparece uma miniatura do mesmo,
que facilita sua visualização. Clicando duas vezes no símbolo, automaticamente
você entra no mesmo, podendo alterá-lo. Contudo, se este símbolo aparecer 50
vezes na animação, ele será alterado em todas, não havendo a necessidade de
mexer na timeline. Para acessar a biblioteca, use o menu Window > Library ou por
meio da tecla de atalho CTRL + L.
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Figura 81 - Biblioteca botão.
5.10 FILTERS
Os filters podem ser aplicados aos símbolos de movie clip e textos. Para aplicar
um desses filtros, selecione o símbolo desejado e clique no botão Add Filter ou
Adicionar Filtro. As opções disponíveis são as que seguem.
O Drop Shadow ou filtro sombra que aplica uma sombra ao objeto, permitindo
também alterar as propriedades do efeito como o desfoque, a cor, etc.
Veja, a seguir, o painel das propriedades do filtro Drop Shadow aplicado.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
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Figura 82 - Ferramenta Filtros
Isso acontece por estar carregado demais de efeitos, não sendo nada agradá-
vel para quem está visualizando.
O assunto não para por aqui. Vamos em frente? A seguir, você vai verificar
como utilizar as mídias.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
121
Para deixar sua animação mais atrativa você pode inserir alguns arquivos de
mídias como: som, áudio e imagem.
É possível importar vários formatos gráficos, tais como: png, o psd, Adobe
Illustrator, bitmaps, arquivos de áudio como WAV, MP3, AU, formato de vídeo avi,
mov, mpeg, flv.
Para importar um som, vídeo, arquivos .fla ou imagem, para o Flash basta ir no
menu File Import e depois escolher umas das opções:
a) Tostage: importa para o palco.
b) ToLibrary: importa o objeto diretamente para a biblioteca. Caso tenha esco-
lhido essa opção para adicionar o som que foi importado para o palco, basta
clicar em cima do som na biblioteca e arrastá-lo para o frame em que deseja
inseri-lo. Veja, na figura a seguir, uma imagem que foi importada para o Flash
e está disponível na Library.
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Formato de arquivo usado d) ImportVideo: para importar um vídeo, escolha a última opção e adicione
no Adobe Flash Player para uma imagem ao filme quando for importado. Sendo assim, ele ficará no pal-
transmissão de vídeos por
meio do Flash. co e manterá uma instância dele na biblioteca.
Veja, a seguir, como importar um vídeo para o Flash.
9 SKIN
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Figura 84 - Importação de vídeo
Saiba que o Flash emite uma mensagem de alerta caso o vídeo que esteja sen-
do inserido não seja compatível com o programa.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
123
A conversão pode ser feita utilizando o programa Media Enconder, que já vem
junto com o pacote Adobe Flash. Veja, a seguir, a interface do programa Media
Enconder.
Adobe (2012)
Adobe (2012)
Figura 86 - Skinning
Na mesma tela, clique em Next e depois em Finish. Você verá que o vídeo foi
importado e as configurações estão definidas, conforme figura a seguir.
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Caso seja necessário alterar alguma imagem ou vídeo fora do Flash, você deve
atualizar na biblioteca clicando com o botão direito do mouse no objeto altera-
do e escolhendo Update. E para substituir o objeto, clique com o botão direito,
depois escolha Properties, dentro de Properties escolha a opção Import e faça a
substituição. A imagem a seguir mostra as propriedades de uma imagem impor-
tada.
5 ANIMANDO NO ADOBE FLASH
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Figura 88 - Aba Properties de uma imagem importada
No Flash, é possível utilizar os sons de várias maneiras. Você pode, por exem-
plo, anexar o som a um botão e sincronizar com sua animação, aplicando este
som em uma fala de personagem sincronizado com os movimentos da boca ou
pode também deixá-lo tocando continuamente na sua linha do tempo.
O controle de som (reproduzir, pausar, aumentar volume, etc.) é feito com a
programação Action Script. O armazenamento de sons na Biblioteca é feito jun-
tamente com os bitmaps e símbolos. Assim como nos símbolos, basta uma cópia
de um arquivo de som para utilizá-lo de várias maneiras no filme. Para adicionar
o som ao seu filme, após importá-lo para dentro do Flash, arraste-o para o quadro
onde ele deverá ser iniciado, conforme figura, a seguir.
Adobe (2012)
Adobe (2012)
Figura 90 - Sound Properties
Para aplicar efeitos no som importado, você deve alterar as opções encontra-
das na aba propriedades com o áudio selecionado. Conforme mostra a figura, a
seguir.
Adobe (2012)
CASOS E RELATOS
Tendo como exemplo esse fato, perceba que o Flash é uma ferramenta muito
ampla. Portanto explore bem todas as funções e potencialidades desse progra-
ma, pois ele pode lhe auxiliar muito a superar expectativas e surpreender cada
vez mais o cliente.
RECAPITULANDO
Símbolos
2D 5, 37, 40, 60, 70, 75, 104, 127
3D 5, 6, 37, 39, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 53, 68, 73, 74, 92, 93, 112, 127, 129, 130
3DsMax 46, 47
A
Action Script 39, 48, 50, 78, 88, 92, 112 ,125, 129
Alpha 101, 112
B
Blender 5, 39, 43, 44, 73, 130
C
Camada 5, 9, 39, 40, 58, 59, 60, 61, 79, 80, 81, 82, 106, 112, 128
Case sensitive 115
Cena 5, 9, 30, 31, 33, 36, 40, 43, 46, 56, 59, 85, 86, 87, 88, 89, 112, 113, 120, 128
Cores 5, 6, 7, 9, 35, 52, 67, 69, 70, 71, 75, 83, 86, 89, 90, 101, 102, 103, 104, 105, 112, 114, 120, 129
E
Enredo 13, 56, 63
Esboço 34
F
Fill 90, 101, 103
Flash 5, 6, 7, 9, 13, 31, 36, 39, 40, 42, 48, 50, 57, 58, 68, 71, 73, 74, 77, 78, 79, 80, 82, 84, 86, 87, 89,
92, 94, 96, 101, 103, 104, 105, 110, 115, 116, 117, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 127, 128
Flipbook 5, 79
Flv 121, 122, 123
G
Grasshopper 44
I
Interativo 127
J
Javascript 39, 50, 68
K
Keyframe 9, 59, 61, 80, 82, 84, 128
L
Learning Game 81, 85
M
Mídia 9, 5, 7, 10, 13, 17, 18, 19, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 31, 40, 69, 75, 120, 121, 128, 129, 131
Mouse over 87, 113, 120
N
NURBS 5, 46, 47, 129
P
Photoshop 5, 39, 40, 41, 42, 59, 60, 71, 79, 80
Plug-ins 50
Polígonos 5, 45, 46, 47, 105
Projeto Web 9, 14, 66, 65, 75
R
Roteiro 33, 35, 36, 51, 54, 56, 63, 65, 66, 67, 68, 69, 75, 129
S
Silverlight 39, 42, 43, 129
Skin 7, 61, 122, 123, 124
Software Livre 43, 60, 73
Storyboard 9, 30, 33, 34, 35, 36, 51, 63, 71, 130
T
Timeline 5, 6, 39, 58, 59, 60, 61, 80, 87, 89, 111, 113, 117, 123
Trama 13, 56
V
Visual Basic 42, 44
SENAI – DEPARTAMENTO NACIONAL
UNIDADE DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA – UNIEP
Diana Neri
Coordenação Geral do Desenvolvimento dos Livros
Beth Schirmer
Coordenação do Núcleo de Desenvolvimento
Rodrigo Willemann
Revisão Técnica
Gisele Umbelino
Coordenação de Desenvolvimento de Recursos Didáticos
i-Comunicação
Projeto Gráfico