CONFIGURACIONES DE APOYO Y DID�CTICAS PARA ESTUDIANTES EN SEDE
Agrupamientos: abordaje individual o en peque�os grupos (dos o tres).
Estructurar la propuesta y el ambiente:
-reducir la cantidad de est�mulos visuales en paredes, rincones, guardar juguetes,
tapar panel sensorial con lienzo, idem espejos, producciones de los alumnos, etc. - armar momentos del d�a (secuencia de rutinas predecibles para el alumno saludo inicial, trabajo con material concreto, higiene, alimentaci�n, etc.). - presentar los est�mulos de a uno, a medida que funcionen como mediador de la tarea. - sectorizar espacios de trabajo seg�n objetivos: *floortime (tiempo en el piso con alfombra o colchoneta): para juego corporal (aparici�n-desaparici�n, contacto, sensibilizaci�n con alg�n objeto). *exploraci�n de material: trabaja el alumno sentado en la mesa con escotadura enfrentado a uno de sus docentes quien le da la consigna (en forma oral y gestual), mientras el segundo docente modela desde atr�s la respuesta del ni�o (por ejemplo si tiene que tomar un objeto y d�rselo al docente, y solo lo agarra, el docente de apoyo acompa�a su brazo desde abajo y act�a andamiando o modelando la acci�n incompleta del alumno. El andamiaje o modelado parte desde lo masivo (toda la conducta en s�) tendiendo hacia la imitaci�n aut�noma por parte del ni�o (sea en forma inmediata o diferida). - Selecci�n de material en funci�n de objetivos: ejemplo clasificaci�n, agrupamientos, juego simb�lico, uso funcional, apilar, alinear, agrupar seg�n criterios o por azar.
Desde el �rea vincular (lazos)
*Estimular el contacto visual (favorecerlo ubic�ndose el adulto a la altura del
ni�o, de manera de quedar enfrentados, manipular suavemente su cabeza para favorecer el contacto, por breves momentos, etc.) *Usar el objeto como mediador del v�nculo (dame, tom�, arrojar y recibir, esconderlo y buscarlo, aparecer y desaparecer). *Uso del espejo (expresiones faciales frente al mismo con apoyo de imagenes y la cara del adulto) *Juego de contacto corporal *Siempre ANTICIPAR con la PALABRA lo que va a ocurrir. *Ofrecer la MANO del adulto para apoyar la acci�n *Poner en PALABRAS aquello que ocurre (escena-juego-emociones). *Habilitar el ACTO MOTOR (generar situaciones donde sean los ni�os quienes acciones, elijan. ej.elegir entre dos pelotas, ir hacia el vaso y no ofrecerselo en forma pasiva, etc.) *Ofrecerse como modelo (en el juego sensoriomotor, exploratorio, simb�lico, etc.) *Uso de comunicadores (en el siguiente orden : primero objetos concretos, luego fotos, por �ltimo pictogramas con tama�o adaptado seg�n la edad del ni�o) *Utilizar agendas diarias que anticipen RUTINAS ESCOLARES. *Utilizar REFUERZOS POSITIVOS (felicitar verbalmente, ofrecer lo prometido con antelaci�n, etc.) *REDIRECCIONAR CONDUCTAS r�gidas o repetitivas o autoestimulaciones (transform�ndolos en juegos con un sentido que aporta el adulto). *EVITAR el NO frente a situaciones que no se ajustan al trabajo. *Extinci�n de conductas negativas (berrinches, enojos, agresiones). *Evitar las conductas sin sentido d�ndoles un objetivo (ej.: si deambula, explora sin objetivo en forma estereotipada, etc.)