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El videojuego como arte,

retorno a la participación

Estética y Filosofía de las artes II - 2º de Grado en filosofía, grupo B


Profesora: Vanessa Vidal
Alumno: Christian García Andreu
Resumen: En el presente ensayo se pretende mostrar cuales son las características que
hacen especial al videojuego como arte. Para ello, primero se pondrá de relieve las
características propias del juego y las semejanzas y estrecha relación que hay entre juego
y arte. Posteriormente, se hará un repaso a las distintas teorías estéticas y miméticas a lo
largo de la historia, para poder empezar a esbozar los principales aspectos del videojuego
como mimesis dentro de una physis artística autónoma en un mundo virtual. Para ello nos
centraremos basaremos fundamentalmente en el libro “Bosquejo de una metafísica del
videojuego” de Joaquin Antonio Sabra Fraile.

1. Introducción.
El motivo de este ensayo, tiene su origen en la necesidad que he sentido toda mi vida de
rendir cuentas y dar motivos por los que pienso, que los videojuegos no son un mero
pasatiempo, una simple perdida de tiempo, sino que, por el contrario, en mi vivencia
personal, estos han sido la forma de expresión artística que mas sentimientos han
despertado en mí. Los videojuegos, hoy en día, ya están adquiriendo la aceptación de la
que antaño no gozaban, aunque la mayoría de esta es debida a los e-sports, o videojuegos
a nivel deportivo y competitivo, los cuales por lo tanto no pueden constituirse como arte.
Los videojuegos son una de las industrias culturales más económicamente rentables hoy
en día, duplicando en ganancias a la propia industria del cine. Pero obviamente, no nos
amparemos en las cifras de ventas para demostrar que este es un arte, sino que doy por
supuesto que en plena era de la información y de las TIC’s, este es un medio de expresión
artística como cualquier otro.

Tampoco pretendo, como muchas veces se ha querido ver, el de exponer cuales son las
cualidades que hagan del videojuego un arte, ni mucho menos encontrar ese “Ciudadano
Kane” de los videojuegos que por fin instituyan a este como verdadero arte de cara al
público. Por el contrario, si se intentará mostrar algunos de los aspectos que constituyen
al videojuego como digno de ser tratado bajo un análisis estético y artístico.

1
2. Arte y juego

Antes de entrar en materia, primero pondremos de relieve las semejanzas y los vínculos
que arte y juego comparten. No es extraño, que en pleno siglo XVIII, con la instauración
de la estética moderna y contemporánea como disciplina independiente, que se
descubriese la secreta alianza entre arte y juego. En plena época de racionalismo y con la
publicación de la Critica del Juicio por parte de Kant, este será el primero en proclamar
la autonomía del arte respecto al concepto teórico o de los fines prácticos. Distinguirá por
lo tanto el juicio de gusto como pura satisfacción desinteresada al contemplar lo bello,
del placer interesado, propio de la utilidad o los valores morales. Junto a la noción de la
autonomía del arte dentro de la estética kantiana, a esta irá unido el concepto de juego en
cuanto Kant concibe a este como “juego libre de las facultades del conocimiento,
imaginación y entendimiento” y es que tanto arte como juego, como “finalidad sin fin”,
adquirirán esta autonomía de la realidad al ser entendidas como un mundo dentro de otro
mundo, como algo entre paréntesis que no se rige bajo las normas del mundo real.1

Autores posteriores, como Benjamin y Adorno, encontrarían un origen común entre arte
y juego, siendo este el de un comportamiento esencialmente humano como es el
comportamiento mimético.Para Adorno, el arte está en contradicción constante con la
naturaleza, este se separa del mundo natural, conquistando un campo que no coincide con
el mundo real. Esta demarcación, esta separación, no puede considerarse como un
principio exclusivo del arte, pues precisamente esto lo comparte con la esfera del juego.
Este define los juegos como aquellos que “se caracterizan, antes que nada, por no ser
partes constitutivas de la realidad empírica inmediata, sino que, si esto ocurre, ocurre
solo en realidad después de jugarlos" 2.

1
Kant, I. (2014). Crítica del juicio. Editorial Minimal.
2
Adorno, Lecciones Estética 1958 pg.147

2
3. Arte y Mimesis:

Si algo diferencia al videojuego del resto de artes, es la ruptura con esa distancia existente
entre la obra de arte y el sujeto estético, el cual dentro del videojuego no puede recibir
otro nombre que el de jugador. Distancia entre obra y sujeto estético que no ha existido
siempre, sino que ha ido variando a lo largo de la historia dependiendo de los distintos
modelos miméticos de cada época. Para iniciar nuestro estudio, deberemos hacer un
repaso a ellos, empezando por los modelos miméticos adoptados por las artes expresivas
de la Grecia clásica, como son los de la triunica choreia, el platonista o el aristotélico y
acabando con las experiencias estéticas que puede aportarnos hoy en día el cine, y en
nuestro caso, las del videojuego moderno. Para acercarnos a ello primero haremos un
repaso a la evolución de las teorías estéticas y la mimesis a lo largo de la historia.

En los inicios del arte griego, sabemos que las distintas artes estaban más vinculadas entre
sí, por una parte, estaba el arte expresivo, formado por la música, la poesía y la danza, y
por otro lado el arte constructivo, formado por la arquitectura, escultura y la pintura.
Como máximo exponente de ese arte expresivo, tenemos lo que Tadeusz Zieliński
denominó como triunica choreia, o lo que es lo mismo, a la fusión de la música, poesía-
canto y la danza en un solo arte. Esta, como indica Tatarkiewicz:

“El testimonio de Aristides es importante por varias razones. Señala que la primitiva
choreia de los griegos era de carácter expresivo, que mas que formar cosas exteriorizaba
los sentimientos, que era acción y no contemplación. Indica también que este arte unía
la danza, la música y el canto, y que estaba vinculado con el culto y con los ritos, sobre
todo los dionisiacos. Servía para apaciguar y aliviar los sentimientos o, empleando el
lenguaje de aquel entonces, para purificar las almas. La purificación de los griegos la
llamaban katharsis (κάθαρσις)”3

En la choreia, el danzante se mueve como en estado de trance, al guiarse por el ritmo de


la música, acogiendo dentro de si a la divinidad, convirtiéndose el participante mismo en
algo divino, llegando al momento de purificación o katharsis. Este ser guiado, ser
conducido por algo del participante, no es otra cosa que psicagogia y es que “Este es el
momento psicagógico, que puede entenderse como el momento puramente expresivo de

3
Tatarkiewicz, W. (1991). Historia de la estética I: La estética antigua, Ediciones Akal. Pg.23

3
la choreia: la propia acción del dios, en tanto que está ejerciéndose”4. En la choreia, al
contrario que lo que sucederá en las artes posteriores, el sujeto, bajo el influjo del ritmo
o la divinidad, bajo este momento psicagógico, no puede ser otra cosa que participante de
la obra, este es parte de ella ya que no existe distancia mimética alguna. En la choreia,
por lo tanto, no hay diferenciación entre el sujeto, la obra y la experiencia estética.

Por otro lado, como máximo exponente de las artes constructivas en al Grecia antigua,
teníamos a la arquitectura, que, acompañada de la escultura y la pintura, eran las
encargadas de erigir los templos. Si la choreia era pura acción haciéndose, centrada
totalmente en sí, sin una persistencia en el mundo real más allá de su propio evento, la
arquitectura, por el contrario, hace que la obra imponga su propia presencia por siempre,
y no la de la visita fugaz del dios de la choreia. El templo, una vez construido, representa
ya el distanciamiento máximo entre obra y sujeto estético, este ya no participa de la
construcción, no forma parte de ese evento, este último queda relegado fuera de la obra
para que el sujeto estético conciba la obra como ya construida, bajo el apaté de la obra
arquitectónica, ocultando la construcción de la obra como si hubiese existido siempre y
viendo solo los efectos que dejan la huella del evento de la construcción sobre la piedra,
el mármol, sobre la obra misma. La arquitectura construye algo humano en la naturaleza
y lo constituye como mundo, creando un artefacto, es decir: algo que tiene las
características de la physis natural, pero que es obra de la acción humana.

Bajo esta distancia, el sujeto estético no puede recibir ahora otro nombre que el de
contemplador, abriendo un espacio racional en la experiencia estética, un espacio a la
theoría, donde ahora el sujeto estético analiza la obra en tanto su forma y armonía y no
bajo una posesión o extasis irracional como ocurría en la choreia, donde la experiencia
estética no podía si no ser inconsciente y también irracional.

4
Fraile, J. A. S., & Joaquín, A. (2012). Bosquejo de una metafísica del videojuego. Pg. 30

4
Si con Platón, nos encontramos con una mimesis-copia, siendo esta solo una copia de la
copia que son los objetos sensibles respecto a la del mundo de las ideas, con Aristoteles
nos hallamos ante una mimesis-imitación, la cual fusiona los conceptos de mimesis-
expresión de la choreia y el de la mimesis-copia platónica. Al ser la filosofía de
Aristóteles una de corte materialista, basada en la physis, concibe la mimesis como
imitación de la naturaleza, refiriéndose primeramente a la imitación de las actividades
humanas, para posteriormente ir convirtiéndose en imitaciones de la naturaleza. Pero lo
que se imita no se refiere a las obras de la naturaleza, sino a su propio obrar, se refiere
mas a las acciones que a las cosas en sí. Para Aristóteles, las artes expresivas tienen la
cualidad de un ser dotado de physis, el cual mediante la imitación recrea ante el
espectador una physis humana o artística dentro de la physis natural, la cual debe ser
verosímil para tener efectos psicagógicos o catárticos en el espectador. Verosimilitud en
la que la physis artística debe parecer verdadera, como apaté, como mentira que parece
ser verdad y con las acciones recreadas con la suficientemente fuerza para que el
espectador se sienta inmerso en la tragedia, se identifique con ella y mediante la
compasión y el espanto (eleos y phobos) sufra la purgación emocional-intelectiva o la
iluminación intelectivo-emocional propia de la katharsis.

Ya en la edad media, la mimesis-imitación aristotélica sufrirá un cambio de enfoque.


Debido a la concepción teológica de la época, que entendía el cosmos como creación
divina, toda interpretación dentro de una physis artística de convertirá en una alegoría de
esa creación, de esa physis divina, transformándose la mimesis-imitación aristotélica en
una mimesis-alegoría de lo divino. El máximo exponente de esta mimesis, podemos
encontrarlo en la divina comedia de Dante. En ella, si bien con intención alegórica, Dante
crea una physis artística autónoma totalmente coherente, con sus propias leyes y normas,
dotando a la obra de una lógica propia al escenificar un mundo formado por el infierno,
purgatorio y paraíso, donde cada uno tiene sus leyes y físicas propias. Podemos ver aquí
ya un anticipo de lo que el videojuego tratará de conseguir mediante la mimesis-modelo,
pero en el cual el espectador no puede participar aún de él.

5
4. Videojuego/Participación
Desde que la choreia se transformó en obra, empieza la experiencia estética entendida en
términos de distancia, de obra y espectador. El espectador ya no participa en la obra como
en la choreia, sino que solo contempla como sujeto estético la obra producida por el autor.
Desde la tragedia griega, hasta la entrada del cine, esto ha sido una constante, la
tecnología disponible no contemplaba otra opción que no fuese la de contemplar al sujeto
estético como algo externo a la obra. Aún así, siempre se ha intentado, mediante
experimentos como el de Rayuela de Cortazar, el permitir la participación del receptor en
la obra, otros autores como Gadamer verán que “este impulso por transformar el
distanciamiento del espectador en su implicación como co‐jugador puede encontrarse en
todas las formas del arte experimental moderno5”. Distancia que no pudo superarse
debido a las limitaciones de la época, pero las nuevas tecnologías han dado pie a nuevos
modelos miméticos que superen a los pre-existentes y puedan acortar esa distancia.

Y es que nos encontramos ante una dialéctica superadora de los modelos artísticos
anteriores, donde podemos entender como tesis a la choreia, entendida esta como la
indiferenciación abstracta entre sujeto, objeto artístico y experiencia estética, donde solo
puede entenderse esta última como participación. En oposición a esta, como antítesis,
tenemos a la obra de arte cerrada, donde se da la contraposición entre la obra y el
espectador. Finalmente, y como síntesis superadora, encontramos a la obra de arte abierta,
donde el sujeto estético no es solo espectador de la obra, sino que participa de ella, siendo
su máximo exponente el videojuego, que logra esto mediante la inmersión proporcionada
por los avances tecnológicos.

Si la obra de arte hasta ahora, solo podía entenderse en términos de la obra producida por
el autor y el sujeto estético que la recibía, esto no significa que este último solo pueda
serlo en tanto que espectador, si esto ha seguido ocurriendo ha sido debido al
condicionamiento social, ideológico o económico. Gracias a los avances tecnológicos y
en computación, en la creación de mundos virtuales, la obra de arte ya puede constituirse
como obra de arte abierta, donde el artista ya no solo deberá representar una physis
verosímil y las acciones de sus personajes, sino que su tarea deberá ser la de modelar un
mundo coherente y autónomo, con sus propias leyes y lógica, al igual que ocurría en la

5
Hans-Georg Gadamer: De la actualidad de lo bello. Paidós, Barcelona, 1991. Pg.33

6
Divina Comedia, o en otras novelas literarias, pero donde ahora el sujeto estético si puede
afectar sobre el devenir de la obra.

Esto se logra gracias a la mimesis-modelo, entendiendo por modelo a la esquematización


simbólica de una physis a partir de reglas sistémicas, siendo este uno de los momentos
esenciales del juego. Entendiendo juego, como “un conjunto de reglas por las que se
define un ámbito de posibles acciones, entre las que el jugador debe elegir para la
consecución de un objetivo.” Y del cual serían tres sus momentos esenciales: “reglas
(modelo), decisión y objetivo. Sin objetivo, las decisiones del jugador no encuentran
sentido ni orientación. Sin decisión, el juego deviene automatismo, y el jugador,
espectador. Sin reglas o modelo el juego no puede constituirse, puesto que las acciones
del jugador no se distinguirían de las usuales en la physis, no se establecería el dentro y
el afuera del juego, su límite, o de otro modo: no se determina el juego como evento” 6.

Por lo tanto, si la obra de arte desea conseguir el ser abierta, abriendo un espacio a la
participación por parte del espectador, lo hará recurriendo a esa antigua alianza entre arte
y juego, alianza que le permitirá una mayor autonomía al encontrarse con otro
componente esencial de la naturaleza humana totalmente autónomo, sin finalidad alguna
dentro de la realidad empírica inmediata. Y es que, si el modelo “son las reglas que lo
rigen, erigidas por si mismas, actuando autónomamente, y ya no solo imitadas. Si la
mimesis-imitación recreaba la acción de la physis, el modelo esquematiza la physis en el
conjunto de reglas que hace posible esa acción” 7. Dentro de este modelo, el receptor de
la obra de arte, no podrá recibir otro nombre que el de jugador, el cual, mediante ese
impulso imitador, de mimetismo, de acortar la distancia entre sujeto y obra, haya en el
videojuego su máxima expresión. El jugador, ahora forma parte de la propia obra y
controla el devenir de ella, convirtiéndose en protagonista. Dentro de esta obra de arte
abierta constituida como physis virtual, el sujeto estético mediante sus acciones, se
convertirá de nuevo en actor de la obra, pero cuya distancia con la obra seguirá existiendo,
al ser este consciente de su condición de jugador, que le dan las reglas del juego.

6
Fraile, J. A. S., & Joaquín, A. (2012). Bosquejo de una metafísica del videojuego. Pg.62

7
Ibid. Pg.63

7
Y es que como hemos dicho, esta ya no será una mimesis-imitación de la physis real, sino
un mundo virtual propio que existe por si mismo, y cuyas leyes no hacen referencia al
mundo exterior. Claros ejemplos de esto son aspectos del videojuego como los puzzles,
los cuales deben ser resueltos para avanzar en la trama, la inmortalidad del jugador, el
cual a la hora de enfrentarse a sus retos tendrá la opción de siempre revivir, aunque
perezca en el intento, la barra de vida, que nos indica la salud de los personaje o términos,
acciones, objetos y herramientas que no hacen referencia a la physis real, si no solo al del
videojuego. Además de esto, los videojuegos establecen universos propios, al igual que
ocurre con las novelas o en el cine, un trasfondo, que hacen referencia a sí mismos o a
otras entregas de ese videojuego, pero que esta vez el espectador como jugador va
descubriendo poco a poco al verse inmerso mediante el juego, mediante la participación
de él, al formar ahora parte de ese mundo. Gracias a esa inmersión, el sujeto vive
experiencias estéticas al parecer que sus acciones pertenezcan a esa physis autónoma
virtual.

Pero para que en el videojuego exista un elemento psicagógico que haga posibles
elementos como la katharsis, la ilusión u otras formas de experiencia estética, este debe
tener una narratividad. Narratividad que, por supuesto no contienen todos los juegos, pues
el concepto de juego es muy amplio, como son el caso del deporte, donde entra en juego
la fuerza física o los pasatiempos, véase crucigramas, sudokus, los cuales se resuelven,
pero no se juegan. Un claro ejemplo de juego con narratividad es el ajedrez:

“Primero, mientras que los crucigramas o los sudokus se resuelven, un problema de


ajedrez o de go se juega. Ambos son modelos, pero los primeros están meramente dados
al jugador, admiten procedimientos, no contienen engaño, mientras que los segundos
están planteados, exigen indagación, reservan una sorpresa. La solución de un
crucigrama no admite comentario: es el crucigrama relleno. La de un problema de
ajedrez, por el contrario, requiere por lo general una explicación de cada movimiento:
por qué es o no adecuado, qué se pretende conseguir o evitar con él, etc. Segundo, hay
narratividad también en el hecho de que en una partida de ajedrez o de go pueden
distinguirse un comienzo (apertura), un desarrollo (medio juego) y un desenlace (final
de juego). Tercero, hay narratividad por cuanto que las piezas o fichas del juego
funcionan como personajes. Cuarto, el tablero es la materialización abstracta del mundo
que corresponde a las reglas del juego. Es decir: hay en los juegos narratividad en tanto

8
que cuenta algo (la dialéctica verdad-engaño, resuelta en aletheia, establece el qué), en
tanto que desarrolla ese algo temporalmente (las etapas convencionales de juego
establecen el cómo según el esquema planteamiento-nudo-desenlace), y en tanto que ese
algo es llevado a cabo por alguien en un escenario (el quién y el dónde).”8

Pero a la hora de utilizar el juego como medio para la participación del receptor sobre la
obra, debe tenerse cuidado en no sobrepasar la delgada línea que haga imponerse al
componente lúdico sobre el narrativo, ya que muchas veces cuando algo se convierte en
juego, pone entre paréntesis las emociones. Si la obra de arte abierta, al incorporar un
modelo convierte a la obra en demasiado juego, este corre el peligro de convertirse en un
simple pasatiempo de victoria o derrota, donde se pierde todo el componente narrativo,
perdiendo su valor estético. Por lo tanto, debe prevalecer el componente psicagógico
sobre el lúdico, los cual nos lleva a “narrativizar las reglas del modelo, bien modelizar
en reglas una línea narrativa. De otro modo: aplicar esquemas miméticos sobre un
modelo, o modelizar una mimesis.”9
Un claro ejemplo primerizo de la idea de narrativizar un modelo, son los juegos de rol
clásicos como Dungeons&Dragons, en el bajo un manual de instrucciones, se nos
presentan las reglas para la creación de personajes, uso de objetos, toma de decisiones,
etc, pero todo ello mediante tiradas de dados y la dirección de un master, el cual será el
encargado de llevar la línea narrativa, de dirigir la partida, como si del elemento
psicagógico se tratase. El problema de esto es que este modelo era muy evidente, las
tiradas de dados, el consultar manuales, rompían todo intento de ilusión e inmersión en la
historia. Pero gracias a los avances en computación, hoy en día pueden crearse juegos
donde toda esta serie de reglas, de componentes de azar y varianzas, las lleve a cabo un
programa informático mediante algoritmos, y que el jugador solo deba dejarse llevar por
la línea narrativa del propio videojuego.

8
Fraile, J. A. S., & Joaquín, A. (2012). Bosquejo de una metafísica del videojuego. Pg.65

9
Ibid. pg.66

9
Por el contrario, como videojuegos donde una línea narrativa se modeliza, tenemos a
Silent Hill 2, videojuego donde se nos cuenta la historia de un hombre que recibe la carta
de su mujer, la cual lleva tres años muerta, para citarlo en el lugar donde tuvieron su luna
de miel. El videojuego, a partir de ahí, nos planteará una historia de terror psicológico
donde el protagonista, al llegar al pueblo de Silent Hill, se encontrará con un pueblo
totalmente desolado en el cual deberá ir descubriendo que ha ocurrido con el pueblo,
buscando a su difunta mujer y conociendo otros personajes que irán desvelando el
misterio, todo ello enfrentándose a criaturas espeluznantes mientras es acompañado de
una atmosfera y efectos musicales totalmente oscuros. Aquí, el elemento de juego, el
modelo, solo sirve como pretexto para contar una historia.

Pero también hay que tener cuidado al elegir el modelo para contar esta historia, no puede
elegirse cualquier mecánica para presentar la narración, sino que debe elegirse la
adecuada para cada historia que queramos contar. Obviamente, a la hora de hacer sentir
autentica inmersión y empatización con lo que vemos y vivimos en la obra, no podríamos
utilizar un modelo de juego colorido, divertido y dinámico para intentar una historia como
la de Sillent Hill 2. También a la hora de contar una historia, debe de haber una coherencia
entre lo expuesto en el juego, la historia y la jugabilidad, si no se cumple esto, puede
ocurrir lo que se conoce como disonancia ludonarrativa. Ejemplo de esto puede ser que
en la historia se nos presente al personaje jugable como alguien que no desea hacer daño
a nadie, pero que luego el jugador pueda acabar con la vida de cualquier personaje. Otro
ejemplo puede ser el de que dentro de videojuego haya objetos que sirvan para revivir a
tus compañeros muertos en combate, pero que luego en un punto de la historia se nos
presente la muerte de un personaje, cuando dentro de ese universo no sería verosímil.

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5. Conclusión
El videojuego, como hemos visto, se diferencia del resto de artes por su componente
lúdico, mediante el cual el receptor deja de ser un mero espectador y participa de la obra,
siendo esta una obra de arte por primera vez abierta. Para que el receptor, participe de la
obra, esta última debe instaurarse adoptando una mimesis-modelo, es decir, crear un
conjunto de reglas y leyes, que hagan constituirse a este como una physis artística
autonma, que no dependa de la realidad externa. Esto último se había intentado varias
veces en la antigüedad, pero no pudo ser posible hasta los avances tecnológicos actuales,
que nos permites crear mundos virtuales totalmente verosímiles.

Aún así, pocos videojuegos pueden considerarse como arte, y es que este en la era de la
reproductibilidad técnica recoge elementos de la idea de Gesamtkunswerk wagneriana,
que fue aplicada también al cine. En el videojuego se aúnan diversas artes en una: música,
narrativa o pintura, por lo que como bien indicaba Adorno en sus tesis sobre la kultur
industrie, hacía que bajara el nivel de las artes al no poder destacar en todas ellas. Pero al
igual que ocurría en la Gesamtkunstwerk donde la música era el componente psicagógico
de la obra, en el videojuego esto lo cumplen la narrativa y en gran parte, su jugabilidad.
Jugabilidad que nunca debe superar al elemento narrativo, si no que como mucho debe
estar en perfecto equilibrio con él, ya que, si el elemento lúdico sobrepasa al primero, se
corre el peligro de poner las emociones entre paréntesis al verse todo como un juego, o
convirtiendo al mismo en una simple dialéctica de derrota-victoria, donde no habría lugar
para experiencia estética alguna, como pueden ser la katharsis.

Volviendo de nuevo a Adorno, me parece correcto destacar que dentro de la kultur


industrie, el videojuego encuentra su máximo exponente como pseudocultura. Podemos
observar esto en como dentro de los propios videojuegos, si se lleva a cabo una mimesis-
imitación de la physis real, extrapolando conceptos de la sociedad capitalista al propio
videojuego. Claro ejemplo de ellos son los juegos de acción en línea multijugador, los
cuales crean mundos virtuales tan amplios donde el jugador, debe vivir una segunda vida
en ella, teniendo que perder gran parte del tiempo de la vida real en trabajar y conseguir
divisa dentro del juego, llevar a cabo un coleccionismo de objetos totalmente consumista
dentro del juego. En este tipo de juegos el tiempo de ocio se convierte en una extensión
del tiempo de trabajo. Además, al tratarse de una industria basada en el libro económico,
una gran mayoría de los títulos que salen al mercado lo hacen con ese único objetivo. Un

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claro ejemplo de esto son franquicias de videojuegos como pueden ser Assasins Creed,
Call of Duty o Fifa , donde lo que vende es el título y se debe llevar a cabo un calendario
de una entrega por año, dando igual el estado o la calidad del producto. Estas, como diría
Adorno, no son mas que das immergleich, obras que se presentan como algo nuevo pero
que son siempre lo mismo. También, muchos de ellos, solo basan el uso de la tecnología
para parecerse cada vez mas a la imagen real, dejando el apartado artístico fuera de la
imainación. Y es que “Cuanto más completa e integralmente las técnicas
cinematográficas dupliquen los objetos empíricos, tanto más fácil se logra hoy la ilusión
de creer que el mundo exterior es la simple prolongación del que se conoce en el cine.10”

Aun así, por supuesto que hay videojuegos que escapan a la kultur industrie, pero en la
gran mayoría de casos son de desarrolladores independientes, o de compañías con una
filosofía de empresa mas centrada en el usuario, pero que aún así al final muchas veces
terminan por sacar a la venta entregas sin perfeccionar por las exigencias del mercado.
La opinión mayoritaria a la hora de tratar el tema es que, si el videojuego fuera arte, al
ser la jugabilidad lo que lo hace distinto del resto de artes, para decir que un videojuego
es arte deberían ser los que mejores jugabilidades tienen. Pero casi todos los videojuegos
que destacan por una gran jugabilidad no suelen ser los que despiertan la experiencia
estética del receptor. Y es que, como ya hemos dicho anteriormente, el elemento
psicagógico del videojuego debe ser sobre todo el narrativo, sin que el momento lúdico
lo sobrepase. Lo que es claro es que el videojuego es un arte de corta trayectoria y el cual
aún no ha alcanzado su zenit, solo nos toca esperar para ver de lo que será posible en un
futuro.

Bibliografía

10
Theodor, A., & Horkheimer, M. (1994). Dialéctica de la Ilustración. Madrid: Trotta. pg.171

12
Adorno, T. W. (2013). Estética. (1958/1959).

Fraile, J. A. S., & Joaquín, A. (2012). Bosquejo de una metafísica del videojuego. Círculo
Rojo.

Hans-Georg Gadamer: De la actualidad de lo bello. Paidós, Barcelona, 1991.

Kant, I. (2014). Crítica del juicio. Editorial Minimal.

Theodor, A., & Horkheimer, M. (1994). Dialéctica de la Ilustración. Madrid: Trotta.

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