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BENEMÉRITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO

"GRAL. JUAN CRISÓSTOMO BONILLA"


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
MTRA.BERTA MARIA LIMON
ALUMNA: AGUILAR RIVERA STEPHANY

CICLO ESCOLAR 2017-2018 2do. SEMESTRE GRUPO “C”

OBJETO DE APRENDIZAJE. (ODA)


Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador
y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la
creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta
es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales
pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero)
que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes” (Wiley, 2000, p. 3)

“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser
utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de
aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en
computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción
apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje
colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el
contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de
software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje
apoyado por la tecnología."

Se organiza en base a una jerarquía composicional de niveles de granularidad que van desde los objetos
multimedia y objetos de información (imágenes, video, textos planos, entre otros), hasta conjuntos de
contenido educativo más complejos como secciones, unidades o módulos. Su estructura permite
construir contenidos educativos a partir de componentes o piezas que pueden ser ensambladas para el
logro de los objetivos.

CARACTERISTICAS.

Reutilizable: Son utilizados en distintos contextos y en varias ocasiones, de manera particular o como
parte de un conjunto de objetos de aprendizaje sin perder ningún atributo.

Accesible: Propiedad referida a la utilización de metadatos para u rápida ubicación y recuperación.

Interoperables: Pueden ser usados por cualquier persona desde distintas plataformas indistintamente
del software y hardware utilizado.

Durable: Entendida como la vigencia a través del tiempo transcurrido. Para ello deberá asegurarse una
actualización constante de los recursos.

Escalables: Pueden ser agrupados en una colección de conceptos con la intención de conformar la
estructura de un curso.

Relevante: Garantizar que cubra una necesidad educativa pertinente y relevante.

Auto contenidos. Garantizar por si solo el cumplimiento del objetivo propuesto, aunque pueda vincularse
con documentos digitales que profundicen o complementan algunos conceptos del contenido.
BENEMÉRITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO

"GRAL. JUAN CRISÓSTOMO BONILLA"


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
MTRA.BERTA MARIA LIMON
ALUMNA: AGUILAR RIVERA STEPHANY

CICLO ESCOLAR 2017-2018 2do. SEMESTRE GRUPO “C”


BENEMÉRITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO

"GRAL. JUAN CRISÓSTOMO BONILLA"


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
MTRA.BERTA MARIA LIMON
ALUMNA: AGUILAR RIVERA STEPHANY

CICLO ESCOLAR 2017-2018 2do. SEMESTRE GRUPO “C”

Ejemplos:

Ejemplos de OA (Objetos de Aprendizaje) “Contenidos multimedia, el


contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software
instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante
el aprendizaje basado en tecnología”. (IEEE, 2001)

“Archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y


otros tipos de recursos digitales”. González (2005) “

Una imagen, un mapa, una pieza de


texto, una pieza de audio, una
evaluación o más de uno de estos recursos”. JORUM+ Project (2004)

Ventajas y desventajas.

 Ventajas y desventajas Ventajas: Es un software en línea gratis, interactivo y dinámico permitiéndole


al niño trabajar el nivel pragmático del lenguaje mediante el reconocimiento de diferentes emociones y
estados de ánimo (miedo, alegría, tristeza, sorpresa y rabia) utilizando el cuerpo y gestos, creando
pequeños diálogos que acompañan y refuerzan el mensaje transmitido.

 Desventajas: Se requiere el uso de un computador no todos los niños tendrán acceso a el.
Enfocado en niños que posean habilidades acordes a un niño de 5to básico (9 -10 años), siendo
difícil para niños que no posean este nivel.
Referencia:
García Aretio, L., 2005, "Objetos de Aprendizaje. Características y repositorios". Disponible en
http://sites.google.com/site/mayanin33/Home/objetodeaprendizajeyrepositorio.pdf
Gutiérrez Porlán, Isabel (2008). Usando objetos de aprendizaje en enseñanza secundaria obligatoria.Edutec-e,
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, España. Número 27, 11/08. Disponible en:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/presentacion.html
IEEE (2002). Estándar para Metadatos de Objetos Educativos. Disponible en:
http://www.gist.uvigo.es/~lanido/LOMes/LOMv1_0_Spanish.pdf
Konicki, Bárbara A. Los objetos de aprendizaje como potencial herramienta para un desarrollo docente intercultural.
III Congreso ONLINE – Observatorio para la Cibersociedad, 2006. Disponible en:
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=371
LTSC (Learning Technology Standards Committee: 2000-2006).
Disponible en http://ieeeltsc.org

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