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v1.

1 10032018
El Almanaque del Estercolero

Este producto se basa en el juego Clásicos del Mazmorreo Juego de Rol (CdM JdR),
publicado por Other Selves, traducción al castellano de Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game (DCC RPG), publicado por Goodman Games.

DCC RPG, copyright © 2012 Goodman Games, all rights reserved, visit www.goodman-
games.com or contact info@goodman-games.com

CdM JdR, copyright © 2016 Other Selves, all rights reserved, visit www.other-
selves.com or contact contacto@other-selves.com

Cada artículo, arte y material asociado, pertenece a sus respectivos artistas y autores. Si
deseas incluir, copiar o usar una obra derivada de su trabajo, por favor, ponte en
contacto con el creador original.

DCC RPG
https://plus.google.com/u/0/communities/105339967712243499289

CDM JDR España


https://plus.google.com/u/0/communities/115183201775817422569

2 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Prólogo
Estas son las últimas palabras que se han escrito para este proyecto, lo que no deja de ser paradójico, ya
que es el prólogo.

Vale, pero ¿el prólogo de qué? El título nos indica que puede ser una publicación similar a los almana-
ques, publicaciones anuales que contienen entre otras informaciones los movimientos del sol y de la lu-
na, eclipses, días festivos, y cronologías, o datos sobre meteorología. Eran muy populares entre los
granjeros, y algunos de ellos perduran hoy en día, como el Calendario Zaragozano.
Pero aquí no encontrarás datos sobre cuándo lloverá o cuándo debe plantar las habas tu PJ. No, los
artículos de este libro son muy variopintos, pero pocos están relacionados con la agricultura. Aquí, el te-
ma central es el Clásicos del Mazmorreo, así que lo que encontrarás son opciones muy diversas para
aderezar las partidas, surgidas de la imaginación de numerosos autores.

Y los puedes leer en castellano gracias a la labor desinteresada de la comunidad de Clásicos del Mazmo-
rreo de G+. En ella se pidió colaboración para traducir una recopilación de artículos escritos por la co-
munidad en inglés de Dungeon Crawl Classics (DCC).
Mi relación con el DCC viene de lejos, desde la edición original, ya que probé la beta, y después lo
jugué en varias ocasiones. Pero no caló en mi antiguo grupo, por lo que fue quedando relegado al baúl
de los recuerdos, ya que sus preferencias eran otros reglamentos más complejos.

Hasta que se anunció en castellano. Other Selves se iba a lanzar a la aventura de traerlo a España. En ese
momento recordé todo por lo que me había disfrutado con él, con sus locuras, sus dados extravagantes,
y sobre todo, su amor por una afición, por los juegos de rol. Y esto último se veía en el libro, en cómo es-
taba redactado, en sus ilustraciones.
Así que me apunté a la campaña de crowdfunding. Y tras recibirlo, me puse a buscar un foro o gru-
po de gente que compartiera su amor por este juego, recalando así en la comunidad de G+, donde vi la
solicitud de colaboración que os comentaba antes.

Cuando me ofrecí a ayudar, mi idea era traducir sólo un par de documentos, sólo para apoyar y rellenar
lo que faltase. Al final he hecho más de lo que pensaba, pero ha sido con mucho gusto, ya que es un jue-
go del que me encanta su espíritu (de hecho, es de los pocos retroclones que tengo en cuenta para mon-
tar una partida).

Y aunque sea yo quien escriba estas palabras, este no es mi libro, es el proyecto de toda una comunidad,
que como yo aman el juego y han donado su tiempo para traerte este libro.
Ha sido un viaje largo, y toca poner fin al proyecto, pero no por ello al Almanaque. Cada vez que lo
consultes, cada vez que un personaje emplee los conjuros o que como Juez hagas que tus jugadores su-
fran de lo lindo con una aventura, el proyecto estará vivo.

En ese momento, las horas de trabajo y el esfuerzo de todos los implicados se verán recompensadas.

Rafael José Pardo Macías

Ferrol, 10 de marzo de 2018

Edición 2015 3
El Almanaque del Estercolero

Índice

Capítulo 1: Creación de personajes


El Adalid de la Espada.................................................................................................................................... 8
El Asesino........................................................................................................................................................13
El Derviche......................................................................................................................................................17
El Luchador.....................................................................................................................................................20
Oro y gloria más allá de la tumba............................................................................................................... 26
El Embudo virtual..........................................................................................................................................34

Capitulo 2: Habilidades y reglas


Asombrosas Hazañas Marciales - Lanza.................................................................................................... 48
Cirumancia......................................................................................................................................................50
Es una herida superficial.............................................................................................................................. 53
Killtackleball................................................................................................................................................... 56

Capítulo 3: Magia y Poderes


Creación temporal..........................................................................................................................................64
Curar consunción arcana.............................................................................................................................. 66
Relicario consagrado..................................................................................................................................... 70
Sacrificio.......................................................................................................................................................... 73
Salpicadura de sangre................................................................................................................................... 76
Vacuidad......................................................................................................................................................... 78
Varita mágica..................................................................................................................................................81
Artículos por los que se puede morir......................................................................................................... 85
Objetos maravillosos de la mina de Glittergus..........................................................................................87
Equipo Pelágico..............................................................................................................................................89
El ojo de Obitu-Que....................................................................................................................................... 92
Ghrelin.............................................................................................................................................................95
La Gran Mano de Ébano............................................................................................................................. 104
Hécate............................................................................................................................................................ 111
Johnny Appleseed........................................................................................................................................118

4 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Capitulo 4: Adversarios
Antimaternauta............................................................................................................................................ 128
Caballero larva............................................................................................................................................. 129
Espíritu.......................................................................................................................................................... 130
Gran Maestro Marcial................................................................................................................................. 131
Serpeconte..................................................................................................................................................... 132
Serpiente marchitante..................................................................................................................................134
Vaechral.........................................................................................................................................................135

Capitulo 5: Aventuras y lugares


Aventuras Misteriosas de Hemlock Bones # 1 La Napia Negra...........................................................140
El Castillo Arrastrado de Espinoquejoso y Otros Horrores Arquitectónicos..................................... 147
El Culto al Gusano del Monte CráneoLáser.............................................................................................154
El Muro de Kovacs.......................................................................................................................................159
El Paso de la Sangre Negra.........................................................................................................................161
Flores de Mayo............................................................................................................................................. 170
Historias de Viajes, pruebas & encuentros casuales...............................................................................177
La arboleda................................................................................................................................................... 180
La Tumba de la Tres Veces Maldita Bruja de Guerra.............................................................................183
Las Mavillosas cavernas de Miriadas de Micónidos.............................................................................. 192
Los reclutas del Demonio........................................................................................................................... 204

Capítulo 6: El Almanaque del Estercolero


El Almanaque del Estercolero....................................................................................................................216

Apéndices
El Árbol de la Dríada...................................................................................................................................249
Índice Original..............................................................................................................................................255
Créditos de la edición en castellano.......................................................................................................... 257
Licencia OGL................................................................................................................................................ 259

Edición 2015 5
El Almanaque del Estercolero

C apítulo 1 : Creación de
personajes

Reglas nuevas o alternativas para la


creación de personajes

6 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Portada original del volumen 1

Edición 2015 7
El Almanaque del Estercolero

El Adalid de la Espada Publicado originalmente


en el volumen 1

una clase opcional para CdM JdR


“Una vez que la cabeza abandona el cuello...”

Por David Baity

“LOS DIOSES SON UN GRUPO VOLUBLE, DESAFIÁNDOSE Y DISCUTIENDO CONSTANTEMENTE EN LOS REINOS
EXTERIORES DONDE MORAN. LA MAYORÍA VEN A LA HUMANIDAD COMO UNA SENCILLA HERRAMIENTA PARA LAS
ENERGÍAS DE LA FE, QUE ALIMENTAN FUEGOS DE LA DIVINIDAD; EL PODER PARA CREAR Y DESTRUIR A LOS SERES
DEL PLANO PRIMARIO.

HACE SIGLOS, DURANTE UNA REUNIÓN DE LA CORTE DE PODERES MAYORES Y MENOR, EL TEMA DE LA AVARICIA DE
LOS HUMANOS SE CONVIRTIÓ EN EL CENTRO DEL DEBATE. SIN UNA RESPUESTA CONCRETA EN UNO U OTRO
ASPECTO, SE REALIZÓ LA SUGERENCIA DE ORGANIZAR UN JUEGO. LOS DIOSES SON CONOCIDOS POR SU AMOR A
LOS JUEGOS QUE IMPLIQUEN SOBREVIVIR AL DÍA A DÍA DE LA VIDA EN EL PLANO PRIMARIO, Y ASÍ SE REDACTARON
UNA SERIE DE REGLAS PARA PROBAR DE MANERA VERDADERA A LA HUMANIDAD Y ASÍ COMPROBAR SU AVARICIA
INHERENTE.

A CADA PATRÓN SE LE PERMITIRÍA ESCOGER 777 HUMANOS PARA REPRESENTARLE. A LOS ELEGIDOS SE LES
OTORGARÍAN DONES QUE LOS ELEVARÍAN POR ENCIMA DE LOS SUYOS, ADEMÁS DEL CONOCIMIENTO DE QUE
MATANDO A OTROS IGUALES QUE ELLOS GANARÍAN AÚN MÁS PODER, AL TIEMPO DE QUE LOS ACERCARÍA UN PASO
MÁS AL PREMIO DEFINITIVO.

¿SE MATARÍAN LOS ELEGIDOS LOS UNOS A LOS OTROS EN LA BÚSQUEDA DE PODER? ¿O PERSEGUIRÍAN LA PAZ Y
USARÍAN SUS CAPACIDADES PARA SERVIR MEJOR AL RESTO DE LOS HOMBRES?”

Eres un guerrero escogido por un poder superior. Comenzaste tu vida aprendiendo desde joven a ganar
fortuna vendiendo tu espada al mejor postor, o quizás luchaste por una causa, prestándoles tu espada a
los campesinos.

Fueran como fueran tus comienzos, terminaron de forma abrupta al ser visitado por una divinidad. El
Patrón te tragó, permitiéndote zambullirte en los secretos del cosmos, cambiando para siempre tu
esencia y dejando en ti una ligera chispa de la semilla de divinidad. En un parpadeo fuiste escupido de
vuelta, manteniendo el conocimiento del juego secreto. Un juego para el que has sido reclutado cómo
participante, voluntario o no. Mata o muere, ya que al final sólo quedará uno para convertirse en el
Campeón de los dioses, y recibir un poder más allá de toda comprensión.

Puntos de golpe: Los Adalides de la Espada reciben 1d10 puntos de golpe cada nivel.

8 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Entrenamiento con armas: Un Adalid debe atenerse al credo de la espada. Los Dioses quieren que sus
peones decidan el resultado del torneo mediante combate, y para ello se han escogido los duelos de
espada cómo herramienta. A los Adalides de la Espada sólo se les permite usar espadas (cualquier tipo)
cómo armas de su elección.
El uso de cualquier otra arma da cómo resultado -1d en la cadena y se ve cómo un acto de
cobardía por el resto de los miembros del credo.

Alineamiento: Los Adalides de la Espada deben escoger primero que Patrón los reclutó para participar
en el juego. Fueron escogidos porque sus creencias estaban en consonancia con su benefactor cósmico y
su Alineamiento debería reflejar esto.

Modificador al ataque: Al contrario que otras clases, los Adalides de la Espada no reciben un
modificador al ataque fijo. A nivel 1 el Adalid recibe una tirada de dado al azar para añadir a su tirada
de ataque y de daño, el dado de hazaña. Esta habilidad sólo la puede emplear con espadas.
Es similar al dado de hazañas del guerrero, pero se diferencia en que comienza con un dado
superior a causa del credo de la espada.

Hazañas de espadas: Antes de realizar cualquier tirada de ataque, el Adalid de la Espada puede
declarar que va a realizar una hazaña con la espada. Esto representa el constante entrenamiento que
realiza con la espada de su elección. Su dedicación es casi una religión para los escogidos, y cada uno de
ellos es capaz de realizar proezas extraordinarias. Las hazañas realizadas con éxito no añaden daño
adicional aparte del listado en el modificador al ataque, pero sí puede dar como resultado efectos
adicionales. Por ejemplo, hacerle un corte a un oponente por encima de sus ojos puede hacer que la
sangre lo ciegue, o cortar una cincha de una armadura puede reducir la CA.
Hay que tener presente que la espada siempre tiene que cumplir un papel esencial en la ejecución
de la hazaña.

Edición 2015 9
El Almanaque del Estercolero

Impactos críticos: Al igual que los guerreros, los Adalides de la Espada sobresalen en el arte del
combate y tienen la capacidad innata de causar más daño con sus ataques. Los Adalides son más
proclives a conseguir impactos críticos, en los niveles 1-4, un Adalid de la Espada consigue un impacto
crítico con una tirada natural de 19-20. El rango de amenaza se incrementa a nivel 5 y a nivel 8.

Iniciativa: El Adalid de la Espada añade su nivel de clase a su tirada de Iniciativa.

Hoja afortunada: El Adalid de la Espada recibe su modificador de Suerte a todos los ataques que realice
con una espada de cualquier tipo. Este bono es fijo y nunca se incrementará o disminuirá a lo largo de
sus vidas.

Dado de Acción: Un Adalid de la Espada usa su Dado de Acción para las tiradas de ataque. A nivel 5 el
Adalid de la Espada recibe un segundo ataque con su segundo dado de acción.

Inmortalidad: Mientras que un Adalid de la Espada no haya sufrido un resultado de decapitación, no


puede morir. Un Adalid de la Espada puede ahogarse, caerse por un acantilado, o ser quemado vivo,
pero no sufrirá una muerte verdadera hasta que se corte el cordón de plata (El término para el vínculo
entre el alma y Patrón que escogió al Adalid de la Espada. La decapitación corta este vínculo). Esto se
representa con que el Adalid de la Espada supera automáticamente cualquier prueba para recuperar el
cuerpo.
Además del punto de característica perdida al azar, la Personalidad del Adalid se reducirá
también en uno para representar las cicatrices de la batalla. Cuando se alcance un modificador negativo
en Personalidad, se puede usar como bono en pruebas en las que se empleen amenazas e intimidación.

Sentido fraternal: Un Adalid de la Espada tiene la capacidad innata de sentir a otros escogidos. El
alcance es de 100 millas x nivel (p.e. un Adalid de nivel 3 puede sentir a otros cómo el a 300 millas), ya
que los Dioses quieren que el torneo termine en un plazo razonable, de ahí el largo alcance. Los
Adalides pueden usar esta capacidad para rastrear a los otros gastando un asalto concentrándose.

Cortar el cordón: Un combate entre Adalides es un enfrentamiento épico, ya que las


espadas bailan en un conflicto cósmico en busca del premio final. Sólo uno puede
sobrevivir a cada combate, y se asume que se obtiene una decapitación cuando el
perdedor alcanza los cero puntos de golpe.
Los beneficios de matar a un hermano/a son instantáneos. El Adalid de la Espada
absorbe un vestigio de la vitalidad de su oponente antes de que se vaya al más allá.
En términos de juego, el Adalid de la Espada recibe el 20% del total de los puntos de
golpe del perdedor y los añade a los suyos. Además del incremento inmediato de los
puntos de golpe, todas las puntuaciones del Adalid se incrementan un 25%. Cada cuatro
victorias contra uno de los suyos incrementará todos los atributos físicos en +1 para
representar el poder absorbido de los caídos.

10 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Se aconseja a los Jueces a que introduzcan a otros Adalides en las partidas de manera irregular, para
mantener la clase equilibrada. Los Dioses les otorgaron la capacidad de cortar el cordón para tentarlos y
darles a probar el poder definitivo por el que están destinados a luchar, y así concluir el debate sobre la
avaricia humana.

Tabla 1.1: Adalid de la Espada

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El Almanaque del Estercolero

Tabla 1.2: Títulos del Adalid de la Espada

12 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

El Asesino Publicado originalmente


en el volumen 1

una clase opcional para CdM JdR


Por Julian Bernick

Eres un ángel de la muerte fuera de la ley,


un asesino silencioso, un agente libre en la
guerra entre los vivos y los muertos.

Llevas a cabo tu detestable labor con el


orgullo de un artista y no consideras a
ningún hombre vivo como tu aliado. Adoptas
muchas formas y tienes muchas caras, pero todos
los hombres te conocen como la muerte por encargo.

Incluso entre las traidoras órdenes de ladrones, el


asesino destaca como el más malvado y antisocial. Ser
un asesino significa renegar de la sociedad y tomar el
camino de los condenados, siempre solitario.

Puntos de golpe: Los asesinos ganan 1d6 puntos de


golpe cada nivel.

Entrenamiento con armas: Como maestro en todas las formas de causar la muerte, un asesino puede
usar todas las armas. Los asesinos pueden usar cualquier armadura, aunque esto afecta al uso de sus
habilidades como Moverse en silencio y Esconderse en las sombras.

Alineamiento: Aunque a veces trabajan para ladrones legales u otros poderes, los asesinos son caóticos,
despreciando las leyes y costumbres de la civilización y comerciando con la muerte.

La Jerga de Ladrones: Los asesinos conocen perfectamente la jerga de los ladrones. Además tienen la
suya propia, que sólo es hablada por los siniestros devotos de la muerte. Sólo los ladrones de nivel 5 o
superior saben que esta jerga secreta de los asesinos existe y pueden reconocerla, pero no entenderla.

Arma oculta: Todos los asesinos viajan con un arma oculta que puede ser desenvainada y usada en un
turno. Normalmente es una cuchilla en la bota, una larga aguja en la hebilla del cinturón, un alfiler para
el pelo o cualquier otro objeto fácilmente ocultable pero a su alcance. Al ser armas pequeñas están
limitadas a hacer 1d4 de daño (se aplican todos los demás modificadores de daño).

Habilidades: Los asesinos tienen las siguientes habilidades, que son exactamente iguales a las listadas
para los ladrones: Apuñalar, Moverse en silencio, Esconderse en las sombras, Disfrazarse.
A diferencia del ladrón, el asesino es un maestro en la manipulación de venenos y no requiere una

Edición 2015 13
El Almanaque del Estercolero

tirada de la habilidad de Manipular veneno para usar estos correctamente. De cualquier forma, si
obtiene una pifia, es posible que un arma envenenada afecte a los aliados del asesino. El asesino es
inmune a su propio veneno gracias al riguroso entrenamiento que ha llevado a cabo para inmunizarse a
él.

Regalo Envenenado: Los asesinos casi nunca pelean sin asegurarse que tienen ventaja. Para esto, a
menudo, aplican veneno en sus armas, para causar daño adicional a sus enemigos. Cuando un asesino
ataca, tira un Dado de Veneno adicional y añádelo al dado de ataque y de daño. Con un resultado de 3 o
más, una criatura de tamaño humano queda envenenada.
La víctima debe hacer una tirada de Fortaleza contra el valor total de la tirada de ataque o quedará
envenenada, aplicándose un resultado de la siguiente tabla. (Tira un d7, modificado por la Suerte del
asesino).

Nota: El veneno afecta de distinta forma a los objetivos de distintos tamaños. Normalmente cuanto
mayor sea el peso del enemigo, más difícil será que le afecte el veneno. En este caso el asesino deberá
usar +1d en el Dado de Veneno cuando luche contra enemigos de menor tamaño, ningún modificador
cuando se enfrente con enemigos de tamaño humano y -1d cuando combata a oponentes mayores. Para
oponentes enormes (dragones o gigantes), el juez determinará el penalizador y si el Dado de Veneno
afecta o no a la criatura.
El Veneno no tiene efecto en criaturas que sean inmunes al veneno.

Si el asesino elige no luchar con veneno, trata el Dado de Veneno como un modificador al ataque y al
daño; representa la precisión y conocimientos anatómicos del asesino. No hay efecto adicional si
impacta, ni es necesaria la tirada de salvación.

Tabla 1.3: Efectos de los venenos

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El Almanaque del Estercolero

Los venenos son caros, exóticos y difíciles de conseguir. El juez


puede decidir que un asesino debe embarcarse en una misión para
conseguir el veneno o debe superar difíciles y peligrosas
negociaciones para conseguir la ponzoñosa sustancia.
Normalmente, al subir de nivel, el asesino debe gastar una
cantidad de oro igual a su nivel multiplicado por 100 para comprar
una cantidad de veneno que le dure hasta que vuelva a subir de nivel.
El coste ascendente representa la cada vez mayor potencia de los
venenos adquiridos.

Asesinatos
Con suficiente tiempo para planear y prepararse, un asesino es el más letal
practicante del arte de la muerte. Cuando el asesino puede asestar un golpe contra
un objetivo fuera del combate, tomando a la víctima por sorpresa, el asesino inflige
todo el daño normal, y si obtiene un éxito en su Dado de Veneno, cualquier víctima de
igual o menor nivel o dados de golpe que el asesino debe superar una salvación de
Fortaleza contra la tirada de ataque del asesino o morirá en el momento.

Nota: Esto no debido únicamente a la “sorpresa”. En combate, los participantes están preparados para
recibir ataques de todas partes y no pueden ser asesinados. Los asesinos sólo pueden actuar así al coger a
la víctima completamente desprevenida. En raras ocasiones el asesino puede estar cerca de la víctima
pero no ser percibido como una amenaza por esta. A discreción del juez, éste puede modificar la tirada
de ataque o de salvación según las circunstancias de la víctima, y algunas criaturas e individuos pueden
ser completamente inmunes a este poder.

Tabla 1.4: El Asesino

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El Almanaque del Estercolero

Tabla 1.5: Títulos del Asesino

16 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

El Derviche Publicado originalmente


en el volumen 1

una clase opcional para CdM JdR


Por Edgar Johnson

El derviche es esencialmente un guerrero; pero


también comparte algunos aspectos del paladín y el
explorador, e incluso del monje; puesto que es, sobre
todo, un guerrero sagrado.

El derviche está siempre buscando la propia


perfección tratando de adquirir características dignas
de elogio y purgando aquellas que son corruptas.

Creen que todos los dioses son aspectos de una única


divinidad, y que a través del estudio, el
entrenamiento físico y el ascetismo, pueden alcanzar
la unidad con dicha divinidad en vida. Cabe destacar
que dicha sintonía suele conducir a una gran
longevidad (para un humano), y tal vez, como se dice
del gran maestro derviche Larkun Ba’Davi, a la
inmortalidad.

A pesar de todo, los derviches son conocidos por los extranjeros como unos implacables asesinos
sagrados que persiguen incansablemente a cualquiera que atente contra la divinidad en cualquiera de
sus aspectos, para traerlos ante la justicia. Aquellos que profanen un lugar sagrado, destruyan una
reliquia o saqueen una tumba en terreno sagrado (no importa que retorcido culto lo considere
“sagrado”) deberían procurar permanecer en el anonimato, no sea que un grupo de derviches se
aventure en una misión sagrada para castigarles por sus pecados.

Puntos de Golpe: Los derviches ganan 1d20 puntos de golpe cada nivel.

Alineamiento: Los derviches son de alineamiento neutral en sus relaciones con aquellos ajenos a sus
órdenes, pero sólo en cuestiones de religión. Tienen un código de conducta muy estricto con respecto a
la santidad de la religión, prácticas de adoración, y cosas y lugares considerados sagrados, por cualquier
religión que ellos consideren apta. Si alguien profana, destruye o de cualquier otro modo daña algo
sagrado (incluyendo los cementerios), un derviche de la orden hará el juramento de hacérselo pagar. En
ese sentido son Legales.

Entrenamiento con Armas: Los derviches pueden usar cualquier arma cuerpo a cuerpo, pero se
especializan en el arma de su orden en particular. Las espadas son las más comunes, pero algunas
órdenes usan hachas, lanzar, armas de asta o incluso látigos o redes. Pueden usar un Dado de Hazaña
cuando usen su arma designada, pero no cuando usen cualquier otra. Desprecian las armas a distancia,
puesto que estas separan al derviche de la experiencia visceral del la justicia divina. Los derviches
pueden llevar cualquier armadura.
Edición 2015 17
El Almanaque del Estercolero

Ten en cuenta que el Dado de Hazaña de un derviche es el d2 a nivel 1. Este dado afecta a las tiradas de
ataque y daño, pero no puede obtener un resultado de “3”, así que un derviche no puede conseguir
llevar a cabo una Asombrosa Hazaña Marcial hasta que no alcance el nivel 2.

Rito Sagrado: Cada orden de derviches (hay muchas)


tiene un Rito Sagrado particular consagrado a sus disciplinas
físicas. Algunos se entregan a la flagelación, otros a la práctica de las
artes marciales con armas sagradas, otros ejecutan danzas
sagradas y otros buscan la Divinidad a través de la
interpretación musical. Cuando un jugador escoge la
clase de derviche debe definir cuál es su disciplina
elegida para su Rito Sagrado.

Imposición de Manos: Un derviche puede Imponer las Manos como los clérigos, una vez al día por
nivel. Si el intento falla, el derviche no puede volver a utilizar ese poder de nuevo hasta que no lleve a
cabo su Rito Sagrado durante una hora. Los intentos exitosos se aplican como si el objetivo fuese del
mismo alineamiento que el derviche.

Un derviche puede usar este poder sobre si mismo, pero antes debe realizar su Rito Sagrado durante
una hora. Esto permite al derviche curarse 1d6 de daño por nivel, o recuperar 1 punto de daño de
atributo por nivel.

Habilidades de Ladrón: El derviche puede escoger dos Habilidades de Ladrón de entre las siguientes:
Moverse en Silencio, Esconderse en las Sombras, Trepar Superficies Lisas, Forzar Cerraduras, Encontrar
y Desactivar Trampas, Descifrar Escritos, Manipular Veneno y Lanzar Conjuro de un Pergamino.

Al usar estas habilidades, el derviche aplica su Dado de Hazaña a la tirada.

Rastrear: Los derviches son buenos rastreadores, y pueden añadir su Dado de Hazaña a cualquier tirada
para rastrear al objetivo de un castigo divino. Este rastreo puede tratarse de un búsqueda de huellas y
rastros (Se aplica el modificador de Inteligencia), pero también puede implicar investigaciones e
interrogatorios entre los que puedan haber visto a su objetivo (Se aplican los modificadores de
Personalidad). El rastreo no solo implica la búsqueda de un profanador, sino también la búsqueda de un
lugar u objeto. Tener éxito en esta misión suele otorgarle al derviche algún tipo de beneficio.

Algunos ejemplos incluyen un punto de Suerte adicional, ayuda de los poderes a los que busca vengar
(por ejemplo un uso gratuito de Invocar Patrón), o cualquier otro beneficio adecuado a las
circunstancias. El fallo significa que el derviche debe continuar la búsqueda de retribución hasta que
tenga éxito o muera intentándolo.

Supervivencia: Los derviches son hábiles determinando su posición, buscando refugio, haciendo fuego,
y buscando comida y agua, incluso en los climas más inhóspitos. Pueden añadir su Dado de Hazaña a
cualquier intento de hacer esto.

18 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Ascetismo: A los derviches no les importan las posesiones materiales, y cualquier cosa que posean es
por su utilidad, normalmente su arma sagrada, un poco de equipo, y algo de comida sencilla. No
conservan más riquezas que lo justo para su sustento a un nivel básico y donan el resto a los necesitados
(p.e., los pobres, un templo o altar humilde, una biblioteca, etc.).

Un derviche que conserve riquezas pierde un punto de Suerte al día hasta que se deshaga del tesoro que
le sobre, y no sirve dárselo a otro miembro del grupo.

Idiomas: Hay derviches en todas partes, y son reputados viajeros. Como tales, aprenden 1d3 idiomas
adicionales por nivel, además de los otorgados por su Inteligencia.

Tabla 1.6: El Derviche

Los derviches no usan títulos, aunque todos son estudiantes de un maestro al que siempre se referirán
con el título de “maestro”.

Edición 2015 19
El Almanaque del Estercolero

El Luchador Publicado originalmente


en el volumen 1

una clase opcional para CdM JdR


Por Reid “Reidzilla” San Filippo

20 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Un guerrero bravucón, místico y desarmado procedente de las tierras meridionales de la post-apocalítica


Umérica.

Bendecidos por el dios-Bueno El Santo, patrón de todos los luchadores aniquiladores de monstruos, los
Luchadores canalizan su voluntad indómita y la esperanza de su pueblo a través de máscaras
estrafalarias, potenciando sus ancestrales técnicas de lucha desarmada.

Puntos de vida: Un Luchador obtiene 2d5 puntos de golpe por nivel. Estos se utilizan siempre en
conjunto, de modo que, cuando deba tirar un dado de golpe, tirará 2d5.

Entrenamiento con armas: Los Luchadores, por su propia naturaleza, están especializados en la lucha
con las manos desnudas. Así, solo utilizan armas cuando resulta absolutamente imprescindible. Están
entrenados en el uso de cuchillos, garrotas, mazas, hachas, ballestas y pistolas. Además, no sufren
penalizaciones al utilizar objetos pesados como garrotes improvisados.

Los Luchadores desdeñan toda armadura que no sean cinturones y brazaletes, a ser posible de
naturaleza sumamente ornamental. Estos no suelen proporcionar una bonificación a la CA mayor de +2
y tienen un dado de pifia de d5.

Alineamiento: Los Luchadores siguen un código de conducta ancestral muy maniqueo. A los
luchadores Legales se les conoce entre sus camaradas como Técnicos, y los Luchadores Caóticos reciben
el nombre de Rudos. No hay Luchadores Neutrales.

Máscara de poder: Todo Luchador lleva una máscara que simboliza su vínculo con El Santo y con su
comunidad natal. Es la fuente de su fuerza y, de quitársela, no serían capaces de utilizar ninguna de sus
habilidades de clase especiales. De hecho, el vínculo con la máscara es tan fuerte que, si se la quitan a la
fuerza, el Luchador quedará aturdido durante 1d5 asaltos. Todas las bonificaciones y habilidades
regresarán una vez se vuelva a llevar la máscara. Si la máscara quedara destruida, serán necesarios 2d3
días de trabajo y 10d6 po en materiales para confeccionar una máscara nueva adecuadamente
consagrada a El Santo.

Muchos Luchadores experimentados y adinerados tienen una máscara de repuesto, terminada y


consagrada, guardada entre su equipaje para casos de emergencia. Existen leyendas que hablan de
máscaras mayores, artefactos de considerables poderes mágicos que muchos Luchadores anhelan
encontrar.

Combate sin armas: El cuerpo de un Luchador es un arma viviente. A diferencia de otros guerreros, sus
ataques básicos sin armas causan todo el daño normal en base a su nivel. Los Luchadores más ágiles
pueden golpear con ambas manos siguiendo las reglas de combate con dos armas (CdM JdR, pág. 95).
También reducen la bonificación a la tirada de ataque que reciben los monstruos de gran tamaño cuando
intentan apresar a un adversario (CdM JdR, pág. 96) por su nivel, hasta un mínimo de 0. La posibilidad
de que un aliado impacte al Luchador cuando ataque a un adversario apresado por él se reduce en 5%
por nivel del Luchador. Todos los impactos críticos que se consigan al luchar desarmado se tiran en la
Tabla de críticos Desarmado (Lucha).

El poder de la lucha: Todos los Luchadores cuentan con un dado de Lucha que pueden utilizar para
mejorar determinadas tiradas, pero la naturaleza de esas tiradas dependerá de si siguen la senda de los
Técnicos o de los Rudos.

Edición 2015 21
El Almanaque del Estercolero

Los Luchadores Técnicos añaden su dado de Lucha a todas las tiradas de ataque y daño sin armas, y
pueden intentar llevar a cabo cualquiera de las Asombrosas Hazañas de Lucha que se indican a
continuación. Además, la CA de los Técnicos aumenta en 1/2 del valor obtenido en el dado,
redondeando hacia arriba, hasta su próxima acción. Por último, los Técnicos pueden añadir su dado de
Lucha a cualquier intento de convencer a personas legales para que les ayuden o compartan su punto de
vista (normalmente mediante una tirada de Presencia).

Los Luchadores Rudos añaden su dado de Lucha a todas las tiradas de ataque y daño sin armas, y
pueden intentar llevar a cabo cualquiera de las Asombrosas Hazañas de Lucha que se indican a
continuación. Además, el rango de amenaza de crítico de los Rudos aumenta en 1/2 del valor obtenido
en el dado, redondeando hacia abajo, hasta su próxima acción. Por último, los Rudos pueden añadir su
dado de Lucha a cualquier intento de convencer o intimidar a personas caóticas para que hagan su
voluntad o se unan a ellos en sus malvadas empresas (normalmente mediante una tirada de Presencia).

Tabla 1.7: El Luchador

22 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Asombrosas hazañas de lucha


Ataques cegadores
Consulta el manual básico de CdM JdR, página 89 (solo los Rudos)

Empellones
Consulta el manual básico de CdM JdR, página 90

Derribos y proyecciones
Consulta el manual básico de CdM JdR, página 90

Golpe Acrobático

Tirada Resultado
3 El Luchador puede desplazarse 10 pies adicionales durante este asalto aprovechando el
terreno circundante para darse impulso.
4 El desplazamiento adicional aumenta a 15 pies y puede incluir hasta 8 pies de movimiento
vertical.
5 El desplazamiento adicional aumenta a 20 pies y puede incluir hasta 12 pies de movimiento
vertical.
6 Como en el resultado anterior, pero todos los golpes del próximo asalto causan +1d4 debido
al impulso adicional.
7+ Como en el resultado anterior, pero el daño por el impulso aumenta a +1d6.

Estrangular

Tirada Resultado
3 El Luchador puede apresar el cuello de una criatura no más grande que él mismo. Para
liberarse, la criatura deberá superar una tirada de presa usando un dado reducido (según la
cadena de dados).
4 Como en el resultado anterior, pero la presa causa 1d2-1 puntos de daño de Vigor por asalto
a los adversarios de su mismo tamaño.
5 Como en el resultado anterior, pero el Luchador causa 1d2 puntos de daño de Vigor por
asalto a los adversarios de su mismo tamaño y 1d2-1 puntos de daño de Vigor por asalto a
adversarios de hasta un 150% de su tamaño.
6 Como en el resultado anterior, pero el Luchador puede apresar a dos adversarios de su
mismo tamaño al mismo tiempo.
7+ Como en el resultado anterior, pero los adversarios retenidos sufren 1d3 puntos de daño de
Vigor por asalto independientemente de su tamaño.

Edición 2015 23
El Almanaque del Estercolero

Provocación desmoralizadora

Tirada Resultado
3 El adversario queda impresionado y sufre -1 en su siguiente acción.
4 El adversario se siente intimidado y sufre -1 en todas sus acciones del siguiente asalto.
5 El adversario se siente intimidado y sufre -1 en todas sus acciones de los próximos 1d3
asaltos.
6 Como en el resultado anterior, pero la penalización en las acciones es de -2.
7+ Como en el resultado anterior, pero todos los demás adversarios que se encuentren a 20 pies
o menos deberán superar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel del PJ) o sufrirán -1 en
todas sus acciones del siguiente asalto.

Tabla de críticos Desarmado (Lucha)

Tirada Resultado

0 Una maniobra muy arriesgada que causa +1d10 puntos de daño al enemigo y 1d3 puntos de
daño a ti mismo.

1 ¡Un golpe muy astuto! Causa +1d8 puntos de daño.

2 El ataque desequilibra al adversario. El enemigo estará derribado hasta su próxima acción


de movimiento.

3 Adversario derribado. Haz inmediatamente un ataque adicional contra este mismo


adversario.

4 ¡Cabezazo! Causa +2d4 puntos de daño y la pérdida temporal de 1d3 puntos de


Inteligencia. Adversario aturdido durante 1d3 asaltos.

5 Vigorosamente desarmado. El arma del adversario sale despedida a 2d6 pies de distancia
y este deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel del PJ) o su mano quedará
inutilizada durante 2d14 minutos.

6 ¡Golpe al torso! Causa +2d6 puntos de daño y el adversario deberá superar una salvación de
Fortaleza (CD 12 + nivel del PJ) o su dado de acción se reducirá en un nivel durante 1d5
asaltos.

7 ¡Martinete! Causa +2d7 puntos de daño y el adversario sale despedido a 2d3 pies de
distancia.

24 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

8 El adversario queda K.O. Estará aturdido durante 1d4 asaltos y luego desorientado durante
1d8 asaltos.

9 ¡Rodillazo! Causa +2d6 puntos de daño y el movimiento del adversario queda reducido a la
mitad.

10 ¡A los ojos! El adversario deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 14 + nivel del PJ) o
quedará cegado por el dolor durante 1d4 asaltos.

11 ¡A la cabeza! El golpe causa una hemorragia craneal severa. Tu adversario morirá en 1d3
horas a no ser que reciba curación mágica.

12 ¡A la garganta! Causa +1d10 puntos de daño y el adversario deberá superar una salvación
de Fortaleza (CD 14 + nivel del PJ) o se tambaleará intentando recuperar el aliento durante
1d4 asaltos.

13 ¡Te has vuelto loco! Una furia de batalla te domina y debes hacer inmediatamente un ataque
adicional contra este mismo adversario.

14 ¡Rompe-espinazos! Causa 1d4 puntos de daño de Agilidad y el movimiento del adversario


queda reducido a la mitad.

15 ¡Al hombro! Causa +1d12 puntos de daño y un brazo determinado al azar queda luxado e
inutilizado hasta que sea sanado.

16 ¡Rompe-piernas! Causa +2d8 puntos de daño y el movimiento del adversario queda


reducido 5 y su CA reducida en 4 puntos.

17 ¡Bajo la cintura! Causa +3d5 puntos de daño y el adversario cae al suelo y se retuerce
durante 1d5 asaltos.

18 ¡En toda la jeta! Este golpe causa +1d10 puntos de daño y el adversario sufre la pérdida de
1d4 puntos de Personalidad y queda aturdido durante 1d6 asaltos.

19 ¡Golpe devastador! Causa +2d12 puntos de daño.

20 ¡Rompe-espaldas! Este golpe causa +3d7 daño, y tu adversario deberá superar una salvación
de Fortaleza (CD 15 + nivel del PJ) o quedará paralítico de forma permanente.

21 ¡Órgano reventado! El adversario pierde el 50% de los puntos de golpe que le quedaban y
vomita copiosas cantidades de sangre.

22+ ¡El golpe definitivo! Este golpe causa +5d7 puntos daño, y tu adversario deberá superar una
salvación de Fortaleza (CD 20 + nivel del PJ) o morirá en 1d3 asaltos.

Edición 2015 25
El Almanaque del Estercolero

Oro y gloria más allá Publicado originalmente

de la tumba
en el volumen 1

Personajes Jugadores no muertos


en CdM JdR
Por Taylor Frank

La vida de aventurero es una senda peligrosa. Aunque las recompensas pueden ser grandes, el riesgo de
morir es mucho mayor. Los peligros abundan y la muerte acecha en cada esquina. La mayor parte de los
aventureros seguramente terminen su carrera de una manera nefasta y horripilante. Los pocos que se las
arreglan para sobrevivir pueden tener la esperanza de prolongar lo inevitable, ya que la muerte espera
en las sombras de todo ser vivo.

Hay no obstante, unos pocos que han tomado una senda diferente… Para esos malditos, la muerte no es
el fin de sus aventuras. La muerte es donde comienza la aventura…

Fantasma
Eres un alma torturada, condenada a vivir más allá de la tumba. Has
regresado del otro mundo en busca de venganza o expiación por tu vida
pasada. Eres un ser sobrenatural cuya forma física se compone de
flogisto puro unido por ectoplasma, etéreo y parcialmente incorpóreo.
Aunque posees una forma prácticamente física, el mundo de los vivos es
algo de lo que siempre te sentirás distanciado, destinado a vagar por la
eternidad a menos que completes tu misión fantasmal. Puedes aparecer
con tu forma mortal si lo deseas, aunque puedes desvanecerte en el
entorno con facilidad.

Tienes la capacidad de poseer el cuerpo de otros o convertirte en un


ser totalmente incorpóreo durante breves espacios de tiempo. No
necesitas comida o bebida, aunque sí aire, que exhalas en bocanadas
frías y heladas. También necesitas dormir, prefiriendo para ello
cementerios y camposantos.

Puntos de golpe: Un fantasma obtiene 1d6 Puntos de golpe cada


nivel.

Entrenamiento con armas: Un fantasma está entrenado en el uso del


arco corto, arco largo, bastón, daga, espada corta, espada larga, espadón,
jabalina, lanza y lanza de caballería.

26 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Alineamiento: Muchos fantasmas se encuentran vagando sin objetivo, evitando la tarea que los ha
traído del más allá y buscando una vida de distracción o de observación pasiva. A causa de esto,
muchos fantasmas tienden hacia el alineamiento neutral, molestándose en tomar partido por un bando
sólo cuando satisface sus deseos.

Arma fantasmal: Todos los fantasmas son capaces de producir y portar un arma sobrenatural de la
misma sustancia flogistónica que la forma física del espíritu. A pesar de las diversas formas que puede
adoptar dicha arma, el daño que causan depende y se incrementa con el nivel del fantasma, cómo se
indica en su tabla de clase. Las armas fantasmales cuentan cómo armas fantasmales, y no pueden usarse
contra seres vivos mientras su portador se encuentre incorpóreo.

Además, un fantasma no puede ser desarmado de manera convencional mientras porte un arma
fantasmal.

Sigilo: Los fantasmas son muy buenos desapareciendo. Reciben una bonificación a Moverse en silencio
y Esconderse en las sombras, dependiente de su nivel de clase. Esto puede ser usado de igual manera
que las habilidades de ladrón.

Vulnerabilidad a la plata: Un fantasma es vulnerable a la plata siguiendo las mismas reglas que la
“vulnerabilidad al hierro” del elfo (consulta el manual básico de CdM JdR, página 53).

Posesión: Un fantasma puede intentar poseer el cuerpo físico de otras criaturas, con el permiso del Juez.
Cuando haga contacto físico con la criatura objetivo, esta debe superar una tirada de salvación de
Voluntad con una CD igual a la puntuación de Inteligencia del fantasma + nivel del fantasma. Si falla la
tirada, el fantasma entra y controla al objetivo durante 1 hora por nivel del fantasma. Una criatura
poseída retiene sus capacidades físicas y su voz. La presencia del fantasma hace que la piel de la criatura
palidezca y sea fría al tacto.

Incorpóreo: Un fantasma puede volverse completamente incorpóreo una vez por encuentro de combate,
para recibir +3 CA durante 1d4 asaltos. Durante la exploración, esta habilidad puede usarse para
atravesar objetos sólidos. A nivel 0 está limitada a atravesar a través de ojos de cerraduras o la jamba de
una puerta. A niveles superiores, proporciona 5' de movimiento por nivel. Los fantasmas están
compuestos del suficiente flogisto cómo para hacer que sus armas y equipo se vuelvan incorpóreos con
ellos, pero queda a discreción del Juez marcar determinados límites.

No-muerto: Un fantasma es una criatura no-muerta. Como tal, puede ser expulsada por los clérigos,
atemorizar a gentes sencillas, y no necesita mayor sustento que dormir y respirar. Los aventureros no-
muertos no reciben inmunidades a sueño, encantamiento, parálisis o cualquier otra inmunidad especial
que puedan tener sus parientes no-muertos menos sintientes. Cuando logre un impacto crítico, un
fantasma puede escoger tirar en la Tabla de Críticos NM: No-muertos (consulta el manual básico de
CdM JdR, página 390).

* o Tabla de Crítico NM: no-muerto.

Edición 2015 27
El Almanaque del Estercolero

Tabla 1.8: El Fantasma

Guerrero Esquelético
Eres un guerrero de una era pasada, una baja de una batalla ya olvidada. Puedes haber sido alzado de tu
tumba para luchar una vez más por algún tipo de nigromancia, y marchar a la batalla sin miedo a la
muerte. Conservas tus antiguas armas y el conocimiento de artes perdidas con los que puedes desatar la
muerte sobre tus enemigos. No necesitas ningún tipo de alimento o respirar, aunque tienes una sed
sobrenatural por las bebidas fuertes y necesitas dormir cómo cualquier guerrero vivo. Eres recibido con
miedo por la mayoría de las personas, aunque algunos campesinos de tierras particularmente asoladas
por la guerra pueden estar acostumbrados a tu presencia y te reciban en cambio con desconfianza y
desdén.

Estás vinculado a la no-vida mediante hechicería impía y por lo tanto no es fácil eliminarte en una
batalla, ya que tus huesos encantados se aferran a esta no-vida con una voluntad sobrenatural.

Puntos de golpe: Un guerrero esquelético recibe 1d10 Puntos de golpe cada nivel.

Entrenamiento con armas: Un guerrero esquelético está entrenado en el uso de las mismas armas que
un guerrero vivo, y puede usar todos los tipos de armadura.

Alineamiento: Muchos guerreros esqueléticos se han negado a la brujeril voluntad del amo que los ha
resucitado para controlarlos, y se mantienen férreamente neutrales. Otros en cambio pueden recordar
sus lealtades y antiguos votos y dioses de otros alineamientos, por lo que pueden seguir a la ley o
incluso al caos en la no-muerte.

Guerrero ancestral: Un guerrero esquelético es ante todo un guerrero. Como tal usa un dado de hazaña,
puede intentar realizar Asombrosas Hazañas Marciales, tiene un mayor rango de amenaza de críticos, y
todas las capacidades de clase de un guerrero. Aunque son criaturas no-muertas, los guerreros
esqueléticos tiran en la misma tabla de críticos que los guerreros mortales.

Arma predilecta: Un guerrero esquelético es resucitado con su arma predilecta en la mano y conserva el
conocimiento de cómo emplearla en batalla. Al contrario que un guerrero que escogería un arma
afortunada (ver Suerte, página 34 del manual básico), un Guerrero esquelético siempre recibe un +1 a las
tiradas de ataque con su arma predilecta.
28 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Unido por la voluntad: Los huesos de un guerrero esquelético se aferran a la no-vida gracias a una
voluntad impía, permitiéndole realizar una tirada de salvación de Voluntad cuando cualquier ataque los
reduciría a 0 pg o menos. La CD de la prueba es igual al resultado de la tirada del ataque sin modificar
que causó el daño. Si la supera, el guerrero esquelético se derrumbará en una pila de huesos y se volverá
a formar al comienzo de su siguiente turno, con tantos puntos de golpe cómo el dado de hazaña del
guerrero esquelético. Por ejemplo, un guerrero esquelético de nivel cinco regresará con 8 puntos de
golpe cuando use esta habilidad, ya que su dado de hazaña es un d8.

Rasgos de esqueleto: Un guerrero esquelético puede tener rasgos especiales a discreción del Juez. Cómo
regla opcional, un guerrero esquelético de nivel uno puede tirar en la tabla de capacidades especiales de
esqueletos (consulta el manual básico, página 409).

No-muerto: Un guerrero esquelético es una criatura no-muerta. Como tal, puede ser expulsada por los
clérigos, atemorizar a gentes sencillas, y no necesita mayor sustento que dormir y respirar. Los
aventureros no-muertos no reciben inmunidades a sueño, encantamiento, parálisis o cualquier otra
inmunidad especial que puedan tener sus parientes no-muertos menos sintientes.

Un guerrero esquelético no necesita alimentos, excepto por una compulsión sobrenatural por cervezas,
vinos y otros licores. Esta ansia es meramente un extraño efecto de la magia que mantiene a este
guerrero no-muerto, ya que un guerrero esquelético puede emborracharse con la simple pantomima de
beber de una botella vacía (aunque prefieren que esté llena). Esta propensión a consumir bebidas fuertes
hace que en ocasiones los guerreros esqueléticos y los enanos entablen amistad con facilidad… y con
mayor rapidez enemistad.

Edición 2015 29
El Almanaque del Estercolero

Tabla 1.8: El Guerrero Esquelético

Vampiro
Eres un no-muerto, maldito con la necesidad de tener que beber la sangre de los vivos. Fuiste humano
en el pasado, pero con la muerte te has transformado en algo mucho más temible.

Aunque estás acosado por la luz del sol, puedes sobrevivir para ganar un enorme poder, riqueza, y
capacidades sobrehumanas. No necesitas alimentos más allá de beber sangre, y no tienes reflejo, pero
necesitas dormir, y lo haces durante el día en una cripta ataúd, mausoleo u otro lugar adecuado para los
muertos. Un vampiro no podrá dormir en otro lugar. Los malditos no tienen fácil el descansar…

30 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Puntos de golpe: Un vampiro recibe 1d8 Puntos de golpe cada nivel.

Entrenamiento con armas: Un vampiro está entrenado en el uso del arco corto, arco largo, ballesta,
bastón, daga, espada corta, espada larga, espadón, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina, lanza, y
lanza de caballería, y puede usar todos los tipos de armadura.

Alineamiento: Un vampiro es una criatura egoísta por naturaleza… uno que toma de los vivos lo que
necesita para satisfacer sus ansias. Los vampiros más jóvenes pueden retener recuerdos del alineamiento
que tenían al estar vivos, pero la mayoría de los vampiros abrazan la senda del caos a medida que pasan
los siglos y su humanidad se vuelve más distante.

Vulnerabilidad a la plata: Un vampiro es vulnerable a la plata siguiendo las mismas reglas que la
“vulnerabilidad al hierro” del elfo (consulta el manual básico de CdM JdR, página 53).

Magia de sangre: Un vampiro puede aprender y realizar conjuros. Cada vez que un vampiro quiera
intentar lanzar un conjuro, debe sacrificar una pequeña cantidad de sangre en la forma de 1 punto de
golpe. Un vampiro no puede realizar consunción arcana cómo un conjurador mortal, pero en su lugar
puede ofrecer más de su preciada vitae. Por el primer +1 que un vampiro quiera añadir a su prueba de
conjuración, debe sacrificar 3 pg, por el segundo 4 pg, y así en adelante usando los números de la cadena
de dados. Por ejemplo, un vampiro que desee añadir un +4 a la prueba de conjuración necesita quemar
18 pg = 3 pg por el primer +1, 4 pg por el segundo +1, 5 pg por el tercer +1, y 6 pg por el último +1.

Criatura de la noche: Un vampiro no puede soportar la luz del sol. Cada asalto que el vampiro esté
expuesto a luz solar directa, recibirá 1d8 puntos de daño. Si un vampiro pasa más de dos asaltos
consecutivos expuesto a la luz solar, deberá superar una tirada de salvación de Reflejos CD 18 cada

Edición 2015 31
El Almanaque del Estercolero

asalto o se incendiará cómo si lo hubieran prendido con una antorcha. Aunque es incómodo, un
vampiro puede viajar con sol con seguridad mientras lleve una gruesa capa con capucha.

Sed de sangre: Un vampiro debe consumir al menos 1 pg de sangre por nivel al día para sobrevivir.
Cualquier cantidad de sangre consumida por encima de este requisito sana 1 pg de daño por cada pg
consumido. Los objetivos que se resistan deben ser apresados. La sangre se drena a un ritmo de 1 pg
por nivel durante cada asalto que se gaste bebiendo.

Fuerza impía: Un vampiro recibe +1 a cualquiera de las puntuaciones de característica con cada subida
de nivel, a elección del jugador. No puede elegirse Suerte.

No-muerto: Un vampiro es una criatura no-muerta. Como tal, puede ser expulsada por los clérigos,
atemorizar a gentes sencillas, y no necesita mayor sustento que beber sangre y descansar. Un vampiro
sólo puede recuperar pg mediante descanso si ha consumido al menos 1 pg de sangre y descansa
durante la luz del día. Los aventureros no-muertos no reciben inmunidades a sueño, encantamiento,
parálisis o cualquier otra inmunidad especial que puedan tener sus parientes no-muertos menos
sintientes. Cuando logre un impacto crítico, un vampiro puede escoger tirar en la Tabla de Críticos NM:
No-muertos (consulta el manual básico, página 390).

Muerto viviente: Un vampiro no muere o se desangra cuando sus pg se reducen 0. En su lugar cae al
suelo completamente paralizado hasta que se le proporcione sangre o sea sanado de otra manera. Un
vampiro sólo puede morir cuando está a 0 pg si es decapitado, inmolado o le atraviesan el corazón con
una estaca de madera.

* o Tabla de Crítico NM: no-muerto.

Tabla 1.8: El Vampiro

32 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 33
El Almanaque del Estercolero

El Embudo Virtual Publicado originalmente


en el volumen 6

Creando personajes de CdM JdR de


mayor nivel con Clase de verdad
Por Paul Wolfe

34 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Me he visto en situaciones en las que necesitaba que los jugadores tuvieran personajes de un
determinado nivel, para pruebas de juego o una convención. El generador de personajes de Purple
Sorcerer es fantástico para generar esos personajes de mayor nivel de manera rápida, pero siempre he
tenido la sensación de que faltaba algo – los personajes de CDM JDR sufren eventos transformadores a
lo largo de sus carreras, aparte de ganar niveles y subir puntos de golpe, etc. El cambio más obvio es
quemar Suerte, pero otras cosas pueden suceder: corrupción arcana, favores del patrón, reprobación de
la deidad, pérdida de miembros, ganar objetos mágicos (en ocasiones… de acuerdo,
normalmente…malditos), y mil y unas cosas.

El siguiente sistema tiene por objetivo coger tus personajes de nivel 0, conducirlos por un embudo a
través de una aventura virtual, y después aplicarle los cambios a cada nivel siguiente. El embudo es letal
– está diseñado para terminar con uno o dos personajes del primer nivel. El Nivelador de Personajes no
es letal – este en cambio está diseñado para añadir profundidad y, por así decirlo, personalidad a tu
personaje de CDM a cualquier nivel.

Embudo de nivel cero


El embudo de personajes es una característica de CDM JdR que muchos encuentran molesta o
incomoda, pero en mi grupo de juego la disfrutan de una manera masoquista. Para generar personajes
de mayor nivel, no quiero perder la aleatoriedad del embudo, que es algo que creo que se salta un
generador de personajes.

Las Reglas

Para crear un personaje de primer nivel Personaje usando el Embudo Virtual de Nivel 0, sigue los
siguientes pasos:

1 Genera cuatro personajes de nivel 0, y ordénalos como quieras. Coge el primer


personaje, y:
2 Tira 1d20 y consulta la tabla. NOTA: La columna de Máx. gasto de Suerte indica cuanta
Suerte puedes gastar en esta tirada de d20.
3 Realiza la Tirada de salvación o prueba de característica y aplica el Resultado de Fallo
(si se falla la salvación) y la Recompensa (si el personaje sigue vivo), y la Recompensa
extra (si se supera la salvación). NOTA: puedes gastar tanta Suerte como quieras en la
Tirada de salvación / Prueba de Característica.
4 Repite hasta que el Personaje gane 10 PX o muera.
5 Si el Personaje muere, mueve todos los PX ganados y cualquier equipamiento y/o
tesoro al siguiente Personaje. ¡El resto de recompensas se pierden! NOTA: Si cualquier
Personaje saca un “1” natural en la tirada (Muerte Espantosa), TODOS los personajes
vivos reciben 2 PX.
6 Por cada personaje adicional, repite desde el paso 2.

Edición 2015 35
El Almanaque del Estercolero

NOTA SOBRE RECOMPENSAS

Da la apariencia de que si solo un personaje sobrevive al embudo, recibirá un incremento y mejora de


características y salvaciones, además de tesoro y posiblemente objetos mágicos – y sí, es cierto. En las
pruebas, no sucedió. Los primeros dos personajes morían el 90% de las ocasiones. El tercer personaje
moría ~60% de las ocasiones, dejando al último personaje, que sólo realizaba una o dos tiradas y
normalmente sobrevivía. TODOS los personajes solo moría el 40% de las ocasiones. ¡Las estadísticas no
mienten, gente!

Embudo Virtual de Nivel Cero


(Consulta las tablas en las páginas siguientes)

36 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 37
El Almanaque del Estercolero

38 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 39
El Almanaque del Estercolero

40 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Niveles siguientes
Cada vez que nivelas tu personaje después del primer nivel, tira 2d5 en la Tabla de Eventos. Con un
resultado de 2 o 10, tira en la Tabla de Eventos Extraordinarios.

Tabla de Eventos

2 Tira en la Tabla de Eventos Extraordinarios


3 Mueve el cuerpo: Ganas 2d100 pp; Pierdes 1 punto de Característica física
(permanentemente).
4 Golpe de suerte: Ganas 1d100 po; Pierdes 1d3 Suerte (permanentemente).
5 Desafortunado: Pierdes 2d100 po; Ganas un compañero de nivel 0.
6 Felicidades, has sobrevivido a otra aventura. Ganas 1d100 po.
7 La Fortuna te sonríe: Ganas 2d100 po, TODOS los seguidores, animales, y otros PNJ
acompañantes desertan.
8 Giro de la ruleta: Ganas 1 Suerte; Pierdes una posesión aleatoria.
9 Entrenamiento adicional: Ganas 10 PX; Pierdes 1d100 po.
10 Tira en la Tabla de Eventos Extraordinarios.

Eventos Extraordinarios

En raras ocasiones, los dioses sonríen o tuercen


el gesto ante las proezas de los aventureros. Tira
2d5 en la siguiente tabla y consulta la fila
indicada en la columna de la clase adecuada.
Cualquier efecto dañino permanente puede ser
mitigado de la manera normal: ¡Irte de
aventuras para ello!

Un resultado de 10 es un evento de estilo


“Destinado” para TODAS las clases. Los efectos
de esta “Recompensa” se dejan a discreción del
Juez.

NOTA: Para clases no estándar, escoge la


columna más aproximada (o hazte tu propia
maldita tabla).

Edición 2015 41
El Almanaque del Estercolero

Tabla A de Eventos Extraordinarios

42 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Tabla B de Eventos Extraordinarios

Edición 2015 43
El Almanaque del Estercolero

Tabla C de Eventos Extraordinarios

44 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 45
El Almanaque del Estercolero

C apítulo 2 : Habilidades y
reglas

Nuevas habilidades, hazañas, y reglas


para Clásicos del Mazmorreo

46 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Contraportada original del Calendario

Edición 2015 47
El Almanaque del Estercolero

Asombrosas Hazañas Publicado originalmente

Marciales - Lanza
en el volumen 4

Un avance del inminente Clearspring Gazette por R.S. Tilton

Por R.S. Tilton

Asombrosas Hazañas Marciales: La lanza - cuerpo a cuerpo

En combate, la lanza es un arma versátil, capaz de cumplir con su cometido de maneras sorprendentes,
además de empalar a un objetivo. Cuando esté usando una lanza, un personaje que no haya declarado
una Hazaña puede tirar automáticamente en la tabla siguiente.

Tirada Resultado
3 La lanza consigue mantener al oponente a distancia. Recibes un bono de +1 a la CA para el
siguiente asalto

4 La lanza empala al objetivo en un órgano no vital; esto provoca un dolor increíble, y 1d3 de
daño adicional cuando se retire el arma. Mientras el arma esté empalando al objetivo, sufre
una penalización de -1d para atacar al portador de la lanza, y de -2d para atacar a sus alia
dos

5 La lanza empala al objetivo en un órgano vital, provocando un daño excepcional, y 1d6 de


daño adicional cuando se retire el arma. Mientras el arma esté empalando al objetivo, sufre
una penalización de -1d para atacar al portador de la lanza, y de -2d para atacar a sus alia
dos

6 La lanza se emplea en una lluvia de ataques, haciendo retroceder al objetivo 10’, y causando
2d4 de daño adicional

7 La lanza empala la cabeza o el torso del objetivo, provocando 2d10 de daño adicional
además de doblar la penalización del Resultado #5. La lanza está clavada profundamente y
se necesitan 1d4 asaltos para retirarla

48 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Asombrosas Hazañas Marciales: La lanza - arrojadiza

Cuando es arrojada, la lanza puede causar daños graves al caer del cielo cogiendo velocidad y potencia.

Tirada Resultado
3 La lanza golpea con tanta fuerza que desgarra el metal; armaduras y escudos pierden 1
punto de protección (-1 CA) por el daño causado

4 La lanza inmoviliza al objetivo al clavar una pierna o un pie al suelo

5 La lanza atraviesa el torso del objetivo, clavándolo al suelo, o a un árbol o estructura


cercana, causando 1d6 de daño adicional

6 La lanza atraviesa por completo al objetivo y golpea a otro detrás de el. Esto causa daño
normal a ambos objetivos y 1d6 de daño adicional al objetivo inicial

7 Cómo el resultado anterior, pero además los objetivos están clavados el uno al otro, y ambos
reciben 1d6 de daño adicional

Asombrosas Hazañas Marciales: El arpón

El arpón está acompañado de 50’ de cuerda ligera pero resistente; tiene una punta con púas que le
permite clavarse en la carne del objetivo para ser arrastrado al tirar de la cuerda. Se usa habitualmente
para cazar ballenas, con una cuerda atada al extremo del arpón y al bote.

Tirada Resultado
3 El arpón impacta, pero las púas se salen desgarrando la carne, provocando una hemorragia
en el objetivo. Pierde 1 punto de golpe durante 1d4 asaltos

4 El arpón empala al objetivo, causando 1d4 puntos de daño adicionales cuando es arrastrado.
El objetivo puede intentar liberarse con una prueba opuesta de Fuerza

5 El arpón empala al objetivo, causando 1d4 puntos de daño adicionales cuando es arrastrado.
El objetivo puede intentar liberarse con una prueba opuesta de Fuerza con -1d

6 El arpón empala al objetivo clavándose en un hueso, causando 1d6 puntos de daño


adicionales cuando es arrastrado y derribando al objetivo. El objetivo puede intentar
liberarse con una prueba opuesta de Fuerza con -2d

7 El arpón empala al objetivo clavándose en un hueso, causando 1d6 puntos de daño


adicionales cuando es arrastrado y derribando al objetivo. El objetivo puede intentar
liberarse con una prueba opuesta de Fuerza con -3d

(Estas tablas no han sido probadas


exhaustivamente y se agradecerían comentarios,
críticas y sugerencias. Puedes contactar conmigo
en epicrpgblog@gmail.com.)

Edición 2015 49
El Almanaque del Estercolero

Cirumancia Publicado originalmente


en el volumen 4

Por Julian Bernick


En ocasiones, los Dioses no pueden salvarte. Incluso los Clérigos, a pesar de sus
mejores esfuerzos, no pueden reparar siempre lo que el hombre ha roto. Incluso el
mejor de los hombres puede verse sangrando y agonizando, llorando porque al-
guien vaya a salvarlo. Es en esos momentos en los que aquellos que no tienen
otra opción recurren a las oscuras artes de la Cirumancia.

Todos almas condenadas, los Cirumantes pueden ser encontrados acechando en callejones de ciudades
perdidas y en casuchas de bosques malditos, ofreciendo sus servicios por una miseria. Sus servicios son
baratos porque cada paciente representa una oportunidad de expandir su extraño conocimiento de la
vida, y expandir los límites tanto de lo posible como de lo ético. Maestros de las artes de la oscura ci-
rugía y la inyección de carcinógenos, trasplantes de miembros, y modelado de la piel, recompondrán a
un aventurero, pero el coste va más allá del dinero.
Sus métodos son terroríficos – heridas selladas con carcinomas, miembros perdidos reemplazados
con repuestos de cuerpos, sin garantías de que el donante fuera voluntario, o incluso humano. Sus pa-
cientes serán sanados, pero con el paso del tiempo, serán irreconocibles.
Muchos se dan cuenta demasiado tarde de que la cura de un Cirumante puede ser tan letal como las
heridas que sanan.

Al visitar a un Cirumante, el paciente será sanado 1d6 puntos de golpe por cada nivel que tenga (1d4
para personajes de nivel cero). No obstante, deben tirar 1d3 por punto de golpe sanado en la siguiente
tabla, sumando +1 por cada vez que haya usado previamente los servicios de un Cirumante. Si el resul-
tado de esta segunda tirada es igual o superior al doble de la primera tirada, añade otro d3 al total.

1 Incontinencia crónica: En cualquier situación estresante, como un combate, hay una oportuni
dad entre diez de que pierda el control de su vejiga.

2 Tos persistente: Sufre -1 Vigor durante 1d3 semanas.

3 Carraspera persistente: Sufre -1 a cualquier prueba que involucre interacción social durante
1d2 semanas.

4 Fiebre: Sufre -1 Fuerza y Vigor durante 1d4 días.

5 Ictericia: Sufre -1 a cualquier prueba que involucre interacción social y -1 a Vigor durante
1d3 semanas.

6 Fatiga: Sufre -2 Vigor durante 2d4 días.

7 Dolores de cabeza crónicos: Sufre -2 a Inteligencia durante 1d6 horas.

8 Moretones: Los vasos sanguíneos están dañados. Recibe un 1d3 puntos de daños adicionales
de ataques contundentes.

9 Pérdida de dientes: Cada vez que el personaje descanse, hay una oportunidad entre diez de
que pierda un diente. Tras perder seis dientes, se aplica un penalizador de -1 acumulativo a
la interacción social por cada diente adicional perdido.

50 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

10 Encías sangrantes: Las encías del personaje sangran de manera continua, provocando el fallo
automático en cualquier prueba de interacción social.

11 Llagas sangrantes: Las llagas duran 1d4 días, y reducen los puntos de golpe en 1.

12 Propagación de quistes: Se forman numerosos quistes, provocando una pérdida permanente


de 1d6 de Personalidad.

13 Ceguera periódica: Cualquier fallo crítico provoca además una ceguera durante 1d6 turnos.

14 Vómitos de sangre: Cualquier fallo crítico provoca además que vomite sangre, con una per-
dida de 1d4 Vigor durante 1d6 turnos.

15 Huesos quebradizos: Cualquier ataque que haga máximo daño, romperá un hueso, causan-
do una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza y Agilidad.

16 Hemiparesia: En situaciones estresantes, como en combate, hay una oportunidad entre diez
de que una mitad del cuerpo se paralice -1/2 Agilidad (redondeando hacia abajo) durante
1d4 asaltos.

17 Ataxia: En situaciones estresantes, como en combate, hay una oportunidad entre diez de que
el equilibrio se vea muy limitado además de sufrir una severa descoordinación –1/4 Agili-
dad (redondeando hacia abajo) durante 1d4 asaltos.

18 Demencia: En cualquier situación en la que el personaje tenga que recordar algo, hay una
oportunidad entre 100 acumulativa de que no sea capaz de conseguir rememorar la infor-
mación.

19 Convulsiones: Un resultado natural de 2 en cualquier prueba de habilidad o característica


provoca convulsiones - inmovilizado durante 1d2 turnos.

20 Macrocefalia: La cabeza se llena con fluido -1 Agilidad, Inteligencia y pruebas de interacción


social.

21 Carcinoma escamoso: La piel enrojece, y se forman escamas y se vuelve rígida: -1 Agilidad,


-3 a las pruebas de interacción social.
22 Tumor óseo: Pierde 1d3 puntos al mes de Fuerza, consulta la siguiente Tabla de tumores.

23 Tumor pulmonar: Pierde 1d3 puntos al mes de Vigor, consulta la siguiente Tabla de tumo-
res.

24 Tumor cerebral: Pierde 1d3 puntos al mes de cada característica, consulta la siguiente Tabla
de tumores.

25 Propagación de tumores: 1d3 tumores, consulta la siguiente Tabla de tumores.

26 Tira 1d4 en la tabla de miembros aleatorios.

27 Tira 1d6 en la tabla de miembros aleatorios.

28 Tira 1d8 en la tabla de miembros aleatorios.

29 Tira 1d10 en la tabla de miembros aleatorios.

30+ Tira 2d6 en la tabla de miembros aleatorios, infección grave -1/2 Fuerza y Vigor permanen
temente.

Edición 2015 51
El Almanaque del Estercolero

Tabla de reemplazo de miembros aleatorios


1 Brazo humano

2 Pierna humana

3 Brazo humano, lado equivocado: Un segundo brazo izquierdo, o viceversa, -1 Agilidad.

4 Brazo enano: +1 Fuerza, -1 Agilidad (si el personaje es un enano, es reemplazado con un brazo hu
mano -1 Fuerza).

5 Pierna enana: -2 Agilidad (si el personaje es un enano, es reemplazada con una pierna humana, con
el mismo resultado).

6 Brazo de hombre lagarto: -1 Personalidad, +1 Agilidad.

7 Pierna de hombre lagarto: -1 Agilidad, + 1 Fuerza.

8 Miembro de un insectoide: Tira 1d4, ese miembro es reemplazado, + 1 Agilidad, -4 Personalidad.

9 Antenas reemplazan a los ojos: -4 Personalidad, + 1 Agilidad

10 Cola: -2 Agilidad durante 1d6 semanas, después +1 Agilidad.

11 Rechazo del trasplante: 1 miembro escogido aleatoriamente se pierde definitivamente.

12 Trasplante cerebral: El personaje es ahora: 1 humano; 2 Elfo; 3 Enano; 4 Hombre Lagarto; 5 Insectoi-
de; 6 Daño cerebral – vuelve a tirar, Inteligencia se reduce a la mitad. Vuelve a tirar todas las carac-
terísticas menos Inteligencia usando 3d5 en lugar de 3d6. Aparte de esto, el cambio es de naturaleza
cosmética, y no afecta a ningún rasgo racial que el personaje tuviera antes del trasplante.

Tabla de tumores
Por cada tumor que se tenga, hay una oportunidad acumulativa de morir, que se tira una vez por sesión
de juego. Tira por cada tumor al ser descubierto para determinar su tamaño:

1 T1: 1% de morir por sesión;


2 T2: 2% de morir por sesión;
3 T3: 3% de morir por sesión;
4 T4: 4% de morir por sesión;

Al final de cada sesión, suma los porcentajes de todos los tumores, y tira un dado percentil para deter-
minar si es un tumor fatal.

52 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Es una herida superficial Publicado originalmente


en el volumen 6

Una tabla alternativa de Desangramiento

Por R.S. Tilton

Edición 2015 53
El Almanaque del Estercolero

Estás tumbado en el suelo desangrándote… y te envuelve la oscuridad, no recuerdas nada hasta que ves
la cara de tu compañero… qué ha pasado… de repente todos los recuerdos inundan tu mente...

Usa esta tabla en lugar del -1 a Vigor por desangramiento.

Tira 1d20 modificado por tu Suerte.

Moribundo (1 Natural)
Tu confianza en tu propia suerte se tambalea, y por una buena razón; pierdes 1d3 puntos de Suerte y tira
de nuevo con un dado reducido.

Recuperación Crítica (20 Natural)


Tu confianza en tu destino es firme. Ganas 1d3 Suerte.

1d20 Resultado
<1 Has visto la cara de la muerte. Pierdes 1d6 de Personalidad y ganas una fobia relacionada
con tu experiencia cercana a la muerte. Además ganas +1d6 puntos de experiencia.

1 Tu experiencia cercana a la muerte hace que, en momentos de tensión, te bloquees. Haces las
pruebas de Iniciativa con un dado reducido permanentemente...
2 “Vieja Herida” - La herida que casi te mata nunca terminó de curarse del todo. A veces sigue
causándote problemas*. (-1 Dado de Golpe).

3 Tus heridas te molestan causándote rigidez y dolor*. (-1 Agilidad).

4 Tus nervios están dañados*. Cada vez que tires un dado de Pifia, lo haces con un dado incre
mentado*.

5 Cicatrices horribles. Tiras un dado reducido en todas tus interacciones sociales, excepto inti
midación, en la que tiras un dado aumentado.

6 Tus músculos han sufrido en tu rifirrafe con la muerte*. (-1 Fuerza).

7 Escarificación Dolorosa*. Tienes algunas cicatrices extremadamente sensibles y las armadu


ras te molestan más que antes. Sufres un penalizador adicional a las tiradas con armaduras
ligeras y medias y un penalizador de -2 con armaduras pesadas.

8 Herida permanente en uno de tus brazos*. Tiras un dado reducido dos pasos cuando atacas
con ese brazo.

9 Herida permanente en una de tus piernas*. Tienes una cojera distintiva. Tu movimiento se
reduce en 5’ y haces todas tus tiradas de Agilidad con un dado reducido dos pasos.

10 Pierna Destrozada*. Una de tus piernas quedó destrozada en combate. Tu Movimiento se re


duce 10’ hasta que te curen mágicamente. Además tiras un dado reducido en todas tus tira
das hasta que te curan.

11 Brazo Destrozado*. Uno de tus brazos quedó destrozado en combate y ha quedado inútil.
Tiras un dado reducido en todas tus pruebas hasta que te curen.

12 Costillas Rotas***. Hacer esfuerzos te resulta difícil y no puedes correr. Haz una tirada de
Suerte cada vez que te golpeen en combate hasta que seas curado. Un fallo indica que una
costilla rota perfora la cavidad torácica causando +1d6 de daño.

54 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

13 Costillas Magulladas. Hacer esfuerzos te resulta difícil y no puedes correr.

14 Brazo roto. Tu brazo es inútil hasta que te curen.

15 Pierna rota. Movimiento reducido a 15’ hasta que te curen.

16 Esguince en el tobillo o la rodilla***. Cualquier acción que incluya Movimiento se hace con
un dado reducido.

17 Esguince de muñeca***. Cualquier acción que requiera el uso del brazo se hace tirando un
dado reducido.

18 Tejido profundo dañado***. Todos tus ataques se hacen con un dado reducido.

19 Magulladuras por todo el cuerpo***. Todos tus ataques se hacen con un dado reducido.

20 Un par de moratones no son para tanto. No sufres efectos negativos.

21 Cicatriz llamativa*. Tienes una cicatriz que mejora tu aspecto y confianza. Tiras un dado au
mentado en todas tus interacciones sociales.

22 Estar inconsciente te ha servido para descansar, recupera todos tus puntos de golpe.

23 Has mirado a la muerte a la cara y no has tenido miedo. Tu Suerte aumenta en +1 (Esto pue
de incrementar tu Suerte por encima de 18), +1 de Vigor y +5 a todas tus tiradas de salvación
de Voluntad contra Miedo.

* El efecto dura hasta que seas curado por una Imposición de Manos. (Ver pág. 30 del manual de Clási
cos del Mazmorreo). Los miembros rotos requieren 1 dado, trata todos los demás efectos como órga
nos dañados, necesitando 2 dados de curación.

** Efecto permanente que dura hasta que el juez decide que el terror se ha mitigado, tal vez destruyen
do a suficientes criaturas como las que causaron las heridas originalmente.

*** Hasta ser curado completamente.

Edición 2015 55
El Almanaque del Estercolero

Killtackleball Publicado originalmente


en el volumen 4

Reglas de caóticos deportes de pelota para CdM

Por Marc Bruner

Cada año en las altas mesetas desérticas de Urearth, los Centauros pausan su eterna guerra con los sal-
vajes Hombres-buitre y se reúnen en el oasis sagrado para cantar sus victorias, lamentar la perdida de
sus compañeros perdidos, y enfrentarse en el antiguo juego del “Bolo”. Este es el origen del Killtackle-
ball, un deporte de pericia, determinación, y suerte, en ocasiones con resultados peligrosos.

Resumen
Killtackleball es un caótico juego de contacto entre dos equipos, que termina normalmente con cancio-
nes de borrachos y brindis realizados sobre los cuerpos de amigos muertos. Las reglas son sencillas: dos
bandos se enfrentan en un campo abierto – normalmente de césped, piedras, árboles, arroyos, o bosques
de champiñones gigantes – y deben llevar la pelota al otro lado del campo para puntuar. La puntuación
se lleva con cualquier método que se acuerde, pero se abstrae en estas reglas y se representa con el dado
56 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

de impulso actual controlado por cada equipo. El dado de impulso es una nueva herramienta inspirado
por las reglas del manual de Duelos Arcanos, usando la cadena de dados para registrar la fuerza relativa
de cada equipo, y al final, decidir el ganador.

El partido se juega a lo largo de varios asaltos, el comienzo de cada uno es marcado por una melé para
tener el control inicial de la pelota. Durante el juego, los equipos usarán cualquier método para llevar,
patear o golpear el balón a través del campo hasta la línea de gol de su oponente, ganando así el asalto y
reiniciando el campo. ¡El juego continua hasta que un equipo ha dominado el partido y reclama la victo-
ria!

Reglas de juego
El juego comienza con el balón colocado en el medio del campo, y los equipos en lados opuestos. La pe-
lota puede ser cualquier objeto que se acuerde previamente. Balones tradicionales incluyen: vejigas de
animales infladas, cocos, y la cabeza disecada de un hombre-buitre -el pico es opcional.

Los equipos pueden tener cualquier número de jugadores, aunque ambos deben tener los mismos, y
pueden usar cualquier parte de su cuerpo para mover la pelota. No se permiten armas; no obstante, cada
equipo tira en la tabla de equipamiento aleatorio, para ver que han podido escaquear tras una noche de
farra preparatoria.

A cada equipo se le da un dado de impulso para determinar la posesión tras la melé. El dado de co-
mienzo por defecto es un d20.

Al comienzo de la melé, cada equipo tira el dado de impulso y consulta el resultado en la tabla de melé.
Queda a discreción del Juez quien realiza la tirada por el equipo. La tirada es únicamente para la pose-
sión inicial, ya que tras la melé, ¡la pelota seguramente cambiará de manos múltiple veces durante el
curso del asalto!

El juego durante el asalto se realiza siguiendo las tiradas de combate normales de CDM, comenzando
con la iniciativa. Los jugadores pueden realizar acciones, conjurar hechizos, declarar proezas marciales,
etc., para así mover o bloquear la pelota en el campo. Nota especial: La conjuración evidente o matar a
otros jugadores de manera evidente es generalmente mal visto, y puede hacer que los jugadores de am-
bos equipos se vuelvan contra el jugador transgresor si es descubierto. La posesión fantasmal, es por su-
puesto, permitida.

El asalto termina una vez que un jugador con la pelota cruza la línea de gol del equipo contrario. El
equipo que puntúa sube su dado de impulso un paso en la cadena para el siguiente asalto, mientras que
el bando perdedor debe realizar una salvación de Voluntad (CD decidida por el Juez basándose en los
resultados del juego) para evitar descender un dado en la cadena. Por ejemplo, tras el primer turno, el
equipo ganador tendrá un d24 de dado de impulso para la siguiente melé, mientras que el
equipo perdedor podría retener el d20 o descender a un d16, dependiendo de cómo le
salga la salvación.

El juego termina cuando la diferencia en el resultado del dado de impulso es tan


grande que un equipo domina al otro completamente, cómo se indica en el re-
sultado de la tabla de melé. Alternativamente, se pueden otros métodos a dis-
creción del Juez, p.e. asignar y mantener el registro de la puntuación, un
límite de tiempo, cuando la pelota es retirada del juego por hurones, etc.

Edición 2015 57
El Almanaque del Estercolero

Tabla de equipamiento aleatorio

Cada bando debe tirar 1d30 y consultar la tabla siguiente para determinar su equipamiento inicial. Si se
prefiere se puede tirar por cada jugador, aunque sólo es recomendable para equipos pequeños. Los ju-
gadores son libres para ser creativos con el uso que le den al equipamiento durante el juego, teniendo el
Juez la palabra final sobre el resultado en términos de juego:

Tabla de melé

Al comienzo de cada turno, los equipos tiran el dado de impulso y el Juez consulta la tabla siguiente,
comparando el resultado de la tirada mayor con el de la tirada menor. La diferencia entre los resultados
determina que fila de resultados se aplica a cada equipo, el equipo con la tirada más alta usa la segunda
columna y el equipo con la tirada inferior usa la última columna.

Un resultado de “1” en el dado de impulso es una pifia automática. Además del resultado en la tabla de
melé, el dado de impulso del equipo se reduce en uno en la cadena de dado sin tirada de salvación.

Un resultado de “20” en el dado de impulso es un impacto crítico. Además del resultado el la tabla de
melé, el equipo gana automáticamente la iniciativa durante el asalto subsiguiente. Esto se aplica también

58 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 59
El Almanaque del Estercolero

a sacar el máximo resultado en un dado mayor de la cadena, p.e. un “24” en un d24 y un “30” en un d30.
No hay resultados críticos para resultados en dados de impulso inferiores que d20.

Tabla de enfrentamiento
Si la melé da cómo resultado un Enfrentamiento, tira un d11 y consulta la tabla siguiente.

d11 ¿Qué sucede?


1 ¡El juego es interrumpido por el agudo chillido de 2d4 Hombres-buitre que se abalanzan para
atacar!

2 Un campeón destaca de un de los bandos y desafía a gritos a un combate singular

3 Una pareja de hurones se cuelan en la melé para intentar robar el balón

4 Frenesí sangriento. Los jugadores se olvidan del partido, que atacan al oponente más cercano.
Salvación de Voluntad CD 12 para resistirse

5 Con un repentino “POP!” un Demonio Tipo III aparece de la nada llevando un uniforme de
rayas y un silbato

6 Se presenta otro equipo y carga hacia el resto. Tira de nuevo para una melé a tres bandas (un
resultado mayor y dos menores)

7 El suelo se abre y se traga el balón, revelando una red de cavernas subterráneas bajo el campo

8 Dioses enfrentados muestran interés por el resultado, y de manera secreta poseen a un


jugador de cada equipo

9 Una línea de pequeños animales del bosque miran fijamente desde la bandas, cada uno con
agarrando un palo afilado

10 Un enano desnudo con la barba hasta los tobillo interrumpe el juego al saltar al campo

11 Mientras los equipos pugnan por el control, la pelota se resquebraja y sale de ella un confuso
pequeño dinosaurio

Hombres-buitre
Ini +2; Atq garra +3 cuerpo a cuerpo (1d6) o pico +1 cuerpo a cuerpo (1d4) o atrapar +0 cuerpo a cuerpo
(ver a continuación); CA 12; DG 1d8; MV 20’ o volar 40’; Acc 1d20; ESP Atrapar (con una presa exitosa,
se lleva a un oponente, tiene que ser más pequeño que un humano; hasta tres hombres-buitre pueden
intentar atrapar al mismo oponente para transportar criaturas más grandes – hasta el tamaño de un
caballo); SV Fort +0, Ref +2, Vol +1; AL N.

Agradecimientos
- Tim Callahan, por la sugerencia del nombre de Killtackleball.
- The Metal Gods, por presentar un dado (d11) tan fantástico que tenía
que se incluido de alguna manera.

60 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 61
El Almanaque del Estercolero

C apítulo 3 : Magia y
poderes

Nuevos conjuros, objetos mágicos,


artefactos, y patrones para Clásicos del
Mazmorreo

62 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Portada alternativa del volumen 3 del Calendario original

Edición 2015 63
El Almanaque del Estercolero

Creación Temporal Publicado originalmente


en el volumen 1

Un conjuro de clérigo de nivel 1

Por Terry Olson

Nivel: 1 Alcance: Personal hasta 5’ Duración: 1 turno o más (véase más adelante)
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: Ninguna

General El clérigo apela al poder de su deidad para extraer energía mágica del vacío y crear
objetos inanimados no mágicos (mundanos) durante un breve instante de tiempo,
tras el cuál los objetos se desvanecerán en la nada. Debe haber una cantidad de es-
pacio razonable donde el objeto se materializará (no se puede crear un gran edificio
en un denso bosque, o una pértiga de 10’ en una celda de 5’x5’x5’, etc.); si no hay
suficiente espacio, el objeto no puede crearse. Aunque los objetos sean mundanos, el
clérigo ha de tratarlos como regalos sagrados de su deidad y manifestaciones físicas
del poder del mismo. Las deidades esperan que los objetos se usen directamente en
pos de sus causas (p. ej., creando un arma para aniquilar una criatura impía); es pe-
caminoso usar estos objetos para cualquier otra cosa (a discreción del juez, por su-
puesto). Vender objetos creados de esta manera también pecado, así como crear
dinero para comprar equipo, sobornar oficiales, etc. Un uso pecaminoso de los obje-
tos creados puede incurrir en penalizadores a la Suerte, reprobación de la deidad, o
peor.

Los objetos creados se clasifican en pequeños, medianos o grandes. Por ejemplo:

• Pequeños: daga, dardo, garrote, honda, vela, flecha, proyectil de honda, frasco,
clavo de hierro, etc.

• Medianos: todas las armas a una mano que no aparecen en pequeños, escudo,
arco corto, antorcha, linterna, 50’ de cuerda, gancho de escalada, palanca, he-
rramientas de ladrón, saco pequeño, carcaj, armadura con dado de pifia de d8,
etc.

• Grandes: todas las armas a dos manos que no aparecen en medianos, pértiga
de 10 pies, cadena de 10’, saco grande, armaduras con dados de pifia de d12 o
d16, mochila, etc.

Para los efectos del lanzamiento recogidos más abajo, un objeto mediano «equivale»
a cuatro objetos pequeños, y uno grande a dos medianos.

64 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Manifestación Tira 1d4: (1) una neblina azulada se forma en el aire y se condensa con la forma del
objeto; (2) una minúscula esfera negra aparece e implosiona, produciendo el objeto;
(3) la tierra se resquebraja y el objeto emerge de las grietas del suelo, cerrándose tras
su aparición; (4) una nube de fuego que no desprende calor aparece, y el objeto cae
lentamente de dicha nube.

1-11 Fracaso.

12-13 El lanzador invoca el poder de la creación para fabricar un objeto mundano de pe-
queño tamaño. Dicho objeto dejará de existir tras un turno.

14-17 El lanzador invoca el poder de la creación para fabricar hasta dos objetos mundanos
de pequeño tamaño. Dichos objetos dejarán de existir tras un turno.

18-19 El lanzador invoca el poder de la creación para fabricar un objeto de mediano ta-
maño, o bien cuatro objetos mundanos de pequeño tamaño. Dichos objetos dejarán
de existir tras un turno.

20-23 El lanzador invoca el poder de la creación para fabricar un objeto de gran tamaño,
dos objetos de mediano tamaño, o bien ocho objetos mundanos de pequeño tamaño.
Alternativamente, puede crear un objeto mediano y cuatro objetos mundanos de pe-
queño tamaño. Dichos objetos dejarán de existir tras un turno.

24-27 El lanzador invoca el poder de la creación para fabricar un objeto lo suficientemente


grande como para dos personas (carreta, canoa, tienda, etc.) o puede crear hasta el
doble de la cantidad de objetos enunciados para el resultado de 20-23. Estos objetos
dejarán de existir tras una hora.

28-29 El lanzador invoca el poder de la creación para fabricar un objeto lo suficientemente


grande como para cuatro personas (carro, bote, tienda grande, casa/edificio/alber-
gue sin mobiliario, etc.) o puede crear hasta el cuádruple de la cantidad de objetos
enunciados para el resultado de 20-23. Estos objetos dejarán de existir tras cuatro
horas.

30-31 El lanzador invoca el poder de la creación


para fabricar un objeto lo suficientemente
grande como para ocho personas (carromato,
barcaza, tienda grande, casa/edificio/alber-
gue sin mobiliario, etc.) o puede crear hasta el
óctuple de la cantidad de objetos enunciados
para el resultado de 20-23. Estos objetos de-
jarán de existir tras ocho horas.

32+ El lanzador invoca el poder de la creación para


fabricar un objeto lo suficientemente grande
como para dieciséis personas (carromato, barca,
tienda grande, casa/edificio/albergue sin mo-
biliario, etc.) o puede crear hasta dieciséis veces
la cantidad de objetos enunciados para el re-
sultado de 20-23. Estos objetos dejarán de
existir tras un día.

Edición 2015 65
El Almanaque del Estercolero

Curar consunción Publicado originalmente

arcana
en el volumen 1

Por Gabriel Pérez Gallardi

Realizando una prueba de conjuro, un clérigo puede intentar curar puntos de característica consumidos
por cualquier criatura viviente capaz de hacer magia. El clérigo debe tocar físicamente al sujeto y con-
centrarse durante una acción.
La prueba de conjuro se realiza de la siguiente forma: tira 1d20 + modificador de Personalidad + ni-
vel de lanzador.

El daño curado varía según el resultado obtenido. Antes de realizar su prueba de conjuro, el clérigo de-
be declarar el orden en el que curará las características dañadas. Si una característica se recupera por
completo y aún quedan puntos para gastar, dichos puntos se emplean en la siguiente característica si-
guiendo el orden que se declaró previamente. El proceso se repite hasta que no quedan más puntos que
asignar. Ninguna característica puede restablecerse por encima de su valor original.
El alineamiento y deidad del clérigo y su objetivo influyen en el resultado:

• Si clérigo y objetivo comparten alineamiento o veneran a la misma deidad, se consideran como


«iguales» en la tabla.

• Si clérigo y objetivo difieren en alineamiento en un paso (p.ej., uno es neutral y el otro es caótico o
legal), o adoran dioses distintos pero no enfrentados, cuentan como «adyacentes» en la tabla. Esta
acción curativa puede constituir pecado si no se hace en servicio a la causa.

• Si clérigo y objetivo son de alineamientos opuestos (uno legal y el otro caótico), o adoran a dioses
rivales, cuentan como «opuestos» en la tabla. Esta acción curativa casi siempre es un pecado a no
ser que suponga un extraordinario servicio a la deidad.

A continuación, el clérigo realiza una prueba de conjuro y consulta la tabla adecuada según el alinea-
miento:

Resultado Mismo alineamiento


1 ¡Fracaso! El clérigo incrementa su reprobación en 1. El objetivo sufre una corrupción
menor. Ambos tienen un penalizador de -2 a su próxima prueba de conjuro.

2 - 11 ¡Fracaso! Ambos tienen un penalizador de -1 a su próxima prueba de conjuro.

12 - 13 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d5+NL puntos de característica.

14 - 17 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d6+NL puntos de característica.

18 - 19 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d7+NL puntos de característica.


.
20 - 23 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d2-1 puntos de característica.

24 - 27 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d10+NL puntos de característica.

66 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

28 - 29 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d12+NL puntos de característica.

30 – 31 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d14+NL puntos de característica.

32+ El clérigo hace que el objetivo recupere 1d16+NL puntos de característica.

Resultado Alineamiento adyacente


1 ¡Fracaso! El clérigo incrementa su reprobación en 2. El objetivo sufre una corrupción
mayor. Ambos tienen un penalizador de -3 a su próxima prueba de conjuro.

2 - 11 ¡Fracaso! El clérigo incrementa su reprobación en 1. El objetivo sufre una corrupción


menor. Ambos tienen un penalizador de -2 a su próxima prueba de conjuro.

12 - 13 El clérigo restablece 1d2 punto de característica. Ambos tienen un penalizador de -1 a


su próxima prueba de conjuro.

14 - 17 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d3 puntos de característica.

18 - 19 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d4-1 puntos de característica.

20 - 23 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d4 puntos de característica.

24 - 27 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d5 puntos de característica.

28 - 29 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d6 puntos de característica.

30 - 31 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d7 puntos de característica.

32+ El clérigo hace que el objetivo recupere 1d8 puntos de característica.

Resultado Alineamiento opuesto


1 ¡Fracaso! El clérigo incrementa su reprobación en 4. El objetivo sufre una corrupción
mayor. Ambos tienen un penalizador de -4 a su próxima prueba de conjuro.

2 - 11 ¡Fracaso! El clérigo incrementa su reprobación en 2. El objetivo sufre una corrupción


mayor. Ambos tienen un penalizador de -3 a su próxima prueba de conjuro.

12 - 13 ¡Fracaso! El clérigo incrementa su reprobación en 1. El objetivo sufre una corrupción


menor. Ambos tienen un penalizador de -2 a su próxima prueba de conjuro.

14 - 17 El clérigo restablece 1 punto de característica. Ambos tienen un penalizador de -1 a su


próxima prueba de conjuro.

18 - 19 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d2-1 puntos de característica.

20 - 23 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d2 puntos de característica.

24 - 27 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d3-1 puntos de característica.

Edición 2015 67
El Almanaque del Estercolero

28 - 29 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d3 puntos de característica.

30 - 31 El clérigo hace que el objetivo recupere 1d4-1 puntos de característica.

32+ El clérigo hace que el objetivo recupere 1d4 puntos de característica.

Se recomienda encarecidamente que el juez y los jugadores empleen esta mecánica de juego cuidadosa-
mente.

Cada vez que Curar consunción arcana tiene éxito, un peculiar lazo de afinidad se crea entre sanador y
sanado. Cómo se manifiesta en sí mismo se deja a elección del juez y los jugadores. Se sugiere que se
emplee alguna clase de prohibición o imposición que obligue al sanador, al sanado, o a ambos, a em-
prender una misión para la deidad(es) del clérigo. La aventura debería incluir situaciones y encuentros
que valgan un número de experiencia al menos semejante al número de puntos de característica sana-
dos. Un coste mayor de puntos de experiencia sería adecuado si el sanado no comparte alineamiento con
el sanador.
Recuerda que, hasta que la misión se complete, el clérigo no puede volver a lanzar Curar consunción
arcana de nuevo y que el objetivo no puede volver a recibir este tipo de curación de ninguna otra mane-
ra.

Lanza 1d11 y mira la tabla para determinar la misión.

d11 Resultado
1 Sacrifica un número de adoradores de la deidad rival igual al número de puntos curados.

2 Daña el culto de la deidad rival por un valor equivalente a 1000 pp por cada punto curado.

3 Convierte a la fe del clérigo a tantos creyentes nuevos como puntos sanados.

4 Cada uno ha de hacer una donación de 100 pp por punto sanado a la deidad del clérigo.
5 Profana un número de tumbas de principales devotos de la deidad rival semejante al número
de puntos sanados.

6 Avergüenza públicamente a una figura importante de la deidad rival en su próximo día sa-
grado.

7 Un notorio seguidor de tu deidad ha caído en las garras de un culto rival. El número de pun-
tos curados indica el máximo de horas de las que disponéis para rescatarlo.

8 Deshonra el altar más cercano de la deidad rival. El número de puntos curados indica el má-
ximo de días de las que disponéis para realizar la misión.

9 Encuentra y destruye una reliquia de la deidad rival. El número de puntos curados indica el
máximo de semanas de las que disponéis para completar la misión.

10 Mata al cabecilla del culto de la deidad rival en la ciudad más cercana. El número de puntos
curados indica el máximo de meses de los que disponéis para realizar la misión.

11 ¡Mata al dios rival! El número de puntos curados indica el máximo de años de los que dis-
ponéis para completar la misión.

68 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

No hace falta mencionar que las consecuencias de no lograr el éxito en la misión serán funestas. Al fra-
casar, se desatará la ira de la deidad del clérigo.

Tira 1d11 y consulta la tabla para determinar el castigo.

d11 Resultado
1 Se pierden los puntos curados.

2 Corrupción menor.

3 Corrupción mayor.

4 Pérdida permanente de 1 punto de Fuerza.

5 Pérdida permanente de 1 punto de Agilidad.

6 Pérdida permanente de 1 punto de Vigor.

7 Pérdida permanente de 1 punto de Personalidad.

8 Pérdida permanente de 1 punto de Inteligencia.

9 Pérdida permanente de 1 punto de Suerte.

10 ¡Maldito!

11 Tira dos veces en esta tabla. No ignores los resultados repetidos.

Edición 2015 69
El Almanaque del Estercolero

Relicario consagrado Publicado originalmente


en el volumen 6

Un conjuro de clérigo de nivel 2

Por R.S. Tilton

Nivel: 2 Alcance: Personal Duración: De por vida


Tiempo de lanzamiento: 1 semana por NL Salvación: Ninguna

General Con este hechizo, el clérigo crea una reliquia y la imbuye con energías mágicas
vinculadas con su alma. Un clérigo solo puede crear una reliquia a la vez y sufre
gran reprobación si es destruida. El coste de los materiales es 1000 po por nivel de
lanzador, más los materiales que son inusuales (ej. un símbolo santo de adamantina
requiere suficiente adamantina), más un mínimo de dos puntos de consunción arca-
na por nivel de lanzador. Un punto de esta consunción arcana nunca será restaura-
do. Es una perdida permanente.

Adicionalmente, el lanzador debe cumplir los requisitos de los hechizos que serán
colocados en la reliquia, y ser capaz de utilizarlos sin descansar durante el tiempo
de lanzamiento. El tiempo de lanzamiento esta en curso, y el lanzador no sanará
consunción arcana (u otras heridas) durante este tiempo. La eficacia de la reliquia
es más grande a más nivel del lanzador, y el coste y tiempo aumenta conforme el
clérigo progresa en nivel.

En la descripción siguiente, “nivel original del lanzador” se refiere al nivel en el que


clérigo construyó la reliquia - si avanza de nivel después de haber creado la reliquia,
las habilidades asociadas con el nivel original del lanzador no se incrementarán.

Manifestación Una reliquia será construida por el clérigo, o cualquier material u objeto asociado
con el Dios a cuál el objeto es dedicado.

Disfunción Ninguna

70 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

1 Perdido, fracaso y tirada en la tabla de reprobación.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero el hechizo no está perdido.

14-15 El clérigo construye una reliquia menor, la cual es vinculada con su alma. Si la reli-
quia es destruida, inmediatamente dos puntos permanentes de reprobación son ga-
nados, hasta que una gesta sea cumplida para la expiación. La reliquia cuenta como
objeto sagrado +1, garantizando un +1 dado en todas las pruebas de Expulsar lo
impío relacionadas con su Dios. La reliquia también emite luz en un radio de 20
pies, lo cual puede ser encendido o apagado y variar en intensidad desde la luz de
un candelabro a la luz del día a la discreción del clérigo.

16-19 Como el resultado anterior, más un hechizo conjurado (Ver abajo)

20-21 Como el resultado anterior, más un hechizo conjurado (Ver abajo). Reprobación por
la destrucción es 4, y el radio de luz es 30 pies.

22-25 Reliquia verdadera. Como resultado 16-19, más 2 hechizos conjurados (Ver debajo),
reprobación por destrucción es 6, y radio de luz es 40 pies. La reliquia concede +1
dado en todas las pruebas de Expulsar lo impío relacionadas con su Dios. La reli-
quia garantiza un bono de +1 (+2)* a las tiradas de salvación.

26-29 Gran Reliquia. Como resultado 16-19, más 2 hechizos conjurados (Ver debajo), re-
probación por destrucción es 8, y radio de luz es 60 pies. La reliquia concede +1 da-
do en todas las pruebas de Expulsar lo impío relacionadas con su Dios. La reliquia
garantiza un bono de +1 (+2)* a las tiradas de salvación.

30-31 Gran Reliquia. Como resultado 16-19, más 3 hechizos conjurados (Ver debajo), re-
probación por destrucción es 8, y radio de luz es 80 pies. La reliquia concede +2 da-
dos en todas las pruebas de Expulsar lo impío relacionadas con su Dios. La reliquia
garantiza un bono de +1 (+2)* a las tiradas de salvación y Clase de Armadura.

32-33 Gran Reliquia. Como resultado 16-19, más 3 hechizos


conjurados (Ver debajo), reprobación por destrucción es
10, y radio de luz es 100 pies. La reliquia concede +2
dados en todas las pruebas de Expulsar lo impío rela-
cionadas con su Dios. La reliquia garantiza un bono de
+1 (+2)* a las tiradas de salvación y Clase de Armadura.
Imbuida con hechizos (Ver debajo)

34+ Gran Reliquia. El clérigo tiene éxito en crear una reliquia


poderosa. Como resultado 16-19, más 3 hechizos conjura-
dos (Ver debajo), reprobación por destrucción es 10, y
radio de luz es 200 pies. La reliquia concede +2
dados en todas las pruebas de Expulsar lo
impío relacionadas con su Dios. La reliquia
garantiza un bono de +2 (+3)* a las tiradas de
salvación y Clase de Armadura. Imbuida con
hechizos (Ver a continuación)

Edición 2015 71
El Almanaque del Estercolero

Hechizos conjurados: Durante el tiempo de lanzamiento, el clérigo puede intentar lanzar uno o más he-
chizos conocidos. Si tiene éxito, el portador de la reliquia recibe un bono +1 a las tiradas cuando lanza
este hechizo (+2 si el nivel original del lanzador es 4 o más).

Imbuida con hechizos: Adicionalmente, el clérigo puede imbuir la reliquia con cargas de tres de los he-
chizos que él lanza. Para el primer hechizo, tira una prueba de lanzamiento. Si tiene éxito, hace otra
prueba de lanzamiento para el mismo hechizo, un número de veces igual al nivel del lanzador. Por
ejemplo, un clérigo nivel 4 podría realizar hasta 4 pruebas. Repite el proceso por el segundo y tercer he-
chizo. Por cada prueba con éxito, imbuye la reliquia con una carga del hechizo. Por ejemplo, el clérigo
nivel 4 puede añadir hasta 12 cargas en la reliquia si tiene éxito en todos las pruebas (3 hechizos x 4
pruebas por hechizo = 12 cargas). Desde ese momento, el clérigo puede quemar estas cargas para lanzar
los tres hechizos añadidos en la reliquia, haciendo una prueba normal de lanzamiento del hechizo, mo-
dificado con el bono +1 o +2 asociado al hechizo.

Una vez gastadas, las cargas son perdidas a menos que sean recargadas. La recarga requiere un lanza-
miento modificado del hechizo, con un tiempo de lanzamiento de 1 semana, sin requerir materiales o
consunción arcana. Si esta versión modificada supera un resultado de CD 30, el clérigo puede repetir el
proceso para restaurar las cargas, pero no puede superar el número inicial.

Por ejemplo: un clérigo nivel 4 intenta imbuir los hechizos Bendición, Desterrar y Símbolo Divino en la reliquia.
La tirada mínima para el lanzamiento de Bendición (un hechizo de nivel 1) es CD 12. Sus resultados son 14, 16,
12, y 9. Para Desterrar (un hechizo de nivel 2 con resultado mínimo de CD 14), su primera tirada es un 19 pero su
segunda tirada es un 12. Es capaz de imbuir solo una carga en la reliquia. Finalmente, conjura Símbolo divino
(mínimo resultado de CD 14) y obtiene un 20, 19, 17 y 18 – ¡4 éxitos! El resultado final es una reliquia con 8 car­
gas: 3x Bendición, 1x Desterrar y 4x Símbolo divino.

Ya que su nivel de lanzador de conjuros era 4, cada uno de estos hechizos es lanzado con un bono de +2.

Algunos dioses permiten armas como reliquias. Si un arma es consagrada como una reliquia, cuenta con
un arma mágica +1, y una maldición contra el bono impío si el nivel original del lanzador es 4 o más.

*Bono para Clérigos nivel 4.

72 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Sacrificio Publicado originalmente


en el volumen 1

Un conjuro de clérigo de nivel 1

Por Doyle Wayne Ramos-Tavener

Edición 2015 73
El Almanaque del Estercolero

Nivel: 1 Alcance: Personal u otro Duración: Varía


Tiempo de lanzamiento: 1 hora Salvación: Ninguna

General Éste es un ritual especial que el clérigo realiza en un templo u otro lugar sagrado de
su deidad.

El ritual requiere un sacrificio por parte del beneficiario, sea el lanzador u otra per-
sona para la que el lanzador realiza el ritual, denominado benefactor. Cada deidad
tiene sus propios sacrificios predilectos y áreas de influencia. El efecto del sacrificio
depende del ídolo elegido de la lista inferior, y qué ídolo puede elegir el lanzador
según la deidad que venera (a discreción del juez). El efecto está limitado por el va-
lor del sacrificio. 1-500 po = +1, 501-2.000 po = +2, 2.001-5.000 = +3, 5.001-10.000 po =
+4, 10.001 po o más = +5.

De manera alternativa, el benefactor puede recibir un bono permanente a Suerte


igual al resultado. Si se usa de esta manera, el conjuro no puede beneficiarse de con-
sunción de conjuro. Únicamente puede realizarse el sacrificio para una bendición a
la vez, y no pueden recibirse más hasta que la bendición se consuma.

Ídolos:

• El Rey: Cualquier bono al daño de un arma en concreto. Pruebas de conjuro


para cualquier conjuro que dé órdenes o haga daño.

• El Surcaolas: Pruebas de conjuro relacionadas con órdenes sobre la vida marí-


tima, caballos y clima marítimo, pruebas de habilidad sobre viajes por mar.

• El Soldado: Bonos de ataque para cualquier arma, bonos al daño para


cualquier arma.

• El Herrero: Cualquier prueba de habilidad sobre artesanía y manualidades,


cualquier prueba de conjuro relacionada con reparar o crear artículos perma-
nentes.

• El Sol: Cualquier prueba de Imposición de manos, ataques con arco o bonifica-


dores al daño.

• El Embaucador: Cualquier prueba de conjuro, cualquier prueba de una habili-


dad concreta de ladrón, cualquier tirada de salvación de Voluntad.

• La Cazadora: Cualquier prueba de Agilidad, cualquier prueba de habilidad


sobre caza, cualquier tirada de salvación de Reflejos.

• La Esposa: Cualquier prueba de Vigor, cualquier tirada de salvación de Forta-


leza.

• La Madre: Cualquier prueba de conjuro que implique plantas.

• La Amante: Cualquier prueba de Personalidad.

• Pensamiento: Cualquier prueba de habilidades (excepto las de ladrón), cual-


quier prueba de habilidad relacionada con estrategia o tácticas.

• El Borracho: Cualquier prueba de conjuro relacionada con la música o encan-


tar criaturas, cualquier prueba de habilidad relacionada con interpretación
artística.
74 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Manifestación Al final del ritual, la persona por la que se realiza el sacrificio recibe una bendición,
que permanecerá latente hasta que sea invocada por el benefactor del sacrificio. Esta
invocación puede realizarse en cualquier momento, y no requiere una acción para
llevarse a cabo. No se generan efectos mágicos en ese instante. El efecto no puede
disiparse mágicamente, y no conlleva ningún tipo de efectos colaterales sobrenatu-
rales como resplandores mágicos o sonidos extraños, ya que la magia obró en el
momento del sacrificio.

1-11 Fracaso.

12-13 +1 a una de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d3+NL asaltos.

14-17 +2 (o el límite) a una de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d4+NL asal-
tos.

18-19 +3 (o el límite) a una de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d5+NL asal-
tos.

20-23 +4 (o el límite) a una de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d6+NL asal-
tos.

24-27 +5 (o el límite) a una de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d7+NL asal-
tos.

28-29 +5 (o el límite) a dos de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d8+NL asal-
tos.

30-31 +5 (o el límite) a tres de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d10+NL asal-
tos.

32+ +5 (o el límite) a cuatro de las tiradas asociadas con el ídolo elegido por 1d12+NL
asaltos.

Edición 2015 75
El Almanaque del Estercolero

Salpicadura de sangre Publicado originalmente


en el volumen 1

Un conjuro de mago de nivel 1

Por Reece Carter


Nivel: 1 Alcance: 10' o más Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna

General Al cortar y recitar las palabras sagradas, el hechicero siente cómo el poder de los
antiguos fluye entre sus venas, presionando sus conductos internos para liberarse.
El lanzador se realiza cortes a sí mismo (1d3 de daño) y salpica a sus enemigos con
la sangre de la herida o de la hoja de su arma.

Manifestación Tira 1d6: (1) la sangre salpica desde la herida en pequeñas gotitas; (2) la sangre se
derrama desde el cuerpo del mago y fluye por el suelo; (3) la sangre mana desde to-
das las heridas del cuerpo del mago como cuando alguien pierde un miembro en
una película gore de los 80; (4) el mago vomita una mezcla de sangre coagulada y no
coagulada; (5) la sangre fluye desde el mago y forma un puño volador que atraviesa
el aire; (6) una pequeña cantidad de sangre del mago chorrea al suelo, botando hacia
sus oponentes.

Corrupción Tira 1d8: (1) la sangre del lanzador se transforma en ácido; salvación de Fortaleza
CD 17 o sufrirá 3d8 de daño (la sangre del lanzador ahora actúa según las reglas pa-
ra ácido del manual); (2) la herida nunca se cerrará (-2 a cualquier tirada que use esa
parte del cuerpo); (3) la herida no sanará jamás y el lanzador está sangrando
de manera permanente; cualquiera que pueda oler/sentir la
sangre sabe dónde se encuentra el lanzador a menos de 100’. El
lanzador no puede usar esa herida para volver a lanzar este he-
chizo; (4) se ha cortado una arteria principal; vuelve a tirar para
el efecto del hechizo; el lanzador también comienza a perder
mucha sangre; salvación de Fortaleza CD 17 o empezará a de-
sangrarse (1d10 turnos hasta la muerte); la curación mágica
no lo detendrá, han de usarse primeros auxilios y medicinas
mundanas; (5) la piel del lanzador se vuelve albina al esca-
par la sangre por cada poro de la piel; (6-7) corrupción me-
nor; (8) corrupción moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) la sangre del mago lo salpica a él en lugar de al objetivo deseado (recibe
1d6 de daño); (2) el conjuro de salpicadura de sangre tarda 1d4 asaltos más en surtir
efecto; la sangre brotará en adelante de una nueva herida hacia una dirección de-
terminada al azar (recibe 2d3 de daño de la nueva herida en el asalto que el hechizo
acaba); (3) la sangre salpica de tu cuerpo en una dirección determinada al azar; cual-
quiera en el alcance del conjuro sufre 1d4 de daño; (4) el lanzador comienza a san-
grar de los oídos y los ojos (-2 a todas las tiradas basadas en la vista o el oído por
1d3 horas).

76 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

1 ¡Perdido, fracaso y peor! Tira 1d6 modificado por tu suerte: (0 o menos) corrupción
+ disfunción; (1-3) corrupción; (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Una pequeña cantidad de sangre cae sobre un oponente alejado máximo 10’, infli-
giendo 1d4+1 de daño.

14-17 La sangre del lanzador cae sobre un objetivo situado máximo a 10’, infligiendo 2d6
de daño.

18-19 La sangre del lanzador cae sobre el objetivo deseado a una distancia máxima de 10’
y salpica 5’ a cada uno de los lados, infligiendo 3d6 de daño al objetivo (mitad de
daño a cualquiera en el radio de la salpicadura).

20-23 La sangre del lanzador salpica en un cono de 30’x10’, infligiendo 3d6 de daño a todo
lo que se encuentre en él.

24-27 La sangre del lanzador golpea a su objetivo a una distancia máxima de 10’ y enton-
ces rebota hacia otro objetivo distinto a elección del lanzador a 20’ de distancia, in-
fligiendo 2d8 de daño a cada criatura.

28-29 La sangre del lanzador salpica hasta 50’ y alcanza a un objetivo, infligiendo 4d6 de
daño.

30-31 La sangre del lanzador se coagula en mitad del aire y estalla cuando toca el suelo;
elige un punto a 30’ de distancia, cualquier cosa a 10’ de ese punto recibe 4d6 de
daño.

32+ La sangre del lanzador salpica en un gran cono de 50’x10’, infligiendo 4d8 de daño a
todo lo que se encuentre en él.

Edición 2015 77
El Almanaque del Estercolero

Vacuidad Publicado originalmente


en el volumen 1

Un conjuro de mago de nivel 3

Por Chris Fassano

Nivel: 3 Alcance: 120’ + 10’ por NL Duración: Instantáneo


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Fortaleza o Voluntad (mirar abajo)

General Expulsa el oxígeno de los pulmones o del área de efecto; drena la fuerza vital y los
pensamientos de las criaturas; y puede crear un agujero negro, pudiendo transpor-
tar objetos al azar entre el universo o aplastando todo a su alcance hasta un punto
infinitamente minúsculo en el espacio. Si el conjuro tiene éxito, el lanzador puede
elegir invocar cualquier efecto igual o inferior a su prueba de conjuro, permitiendo
con cada lanzamiento satisfactorio un rango de opciones para producir un resultado
menos poderoso pero quizás más útil. Usa el resultado original de la prueba de con-
juro como la CD de la tirada de salvación al elegir resultados inferiores del conjuro.

Manifestación Tira 1d3: (1) Burbujas sobresalen de tu boca y vuelan velozmente hacia el objetivo;
(2) Los ojos del lanzador se transforman momentáneamente en un vacío por el que
cientos de abejas espectrales escapan volando y manifiestan los efectos del conjuro;
(3) Desde la distancia, el lanzador simula aplastar la cabeza del objetivo entre sus
dedos índice y pulgar.

Corrupción Tira 1d8: (1) El lanzador envejece 1d8 años por cada punto de consunción arcana
que haya usado para lanzar el conjuro; (2) El lanzador ha alterado cómo su cuerpo
reacciona a la gravedad. -10’ de MV; (3) Un pequeño trozo de tus órganos internos

78 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

se ha teleportado a través del cosmos. -1 a las tiradas de salvación de Fortaleza; (4-5)


Corrupción menor; (6-7) Corrupción moderada; (8) Corrupción mayor.

Disfunción Tira 1d3: (1) El lanzador se daña sus tímpanos sin darse cuenta. -2 a las pruebas de
conjuros y a defenderse, ambas por 24 horas o hasta que la sordera sea curada; (2) El
lanzador se lanza el conjuro sobre sí mismo. Tira 4d6 para determinar el resultado
del hechizo; (3) El lanzador se convierte en un súper imán para un número limitado
de objetos. 1d4 de los objetos metálicos más cercanos que no estén ya en el cuerpo
del lanzador van volando hacia él. +6 ataque a distancia (daño determinado por el
objeto); (4) El lanzador percibe un destello de un plano de existencia no apto para
ojos mortales. Durante una semana el lanzador recibe +1d a las pruebas de conjuros
pero cada lanzamiento puede causar una enfermedad mental al lanzador (enferme-
dad determinada aleatoriamente por el juez, salvación de Voluntad CD 15).

1 ¡Perdido, fracaso y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción +
estigma de patrón + disfunción; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrup-
ción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el hechizo.

16-17 El lanzador crea una fuerza en los pulmones del objetivo que saca inmediatamente
todo el aire (o líquido, dependiendo del objetivo). El objetivo es sorprendido con la
guardia baja y pasa los próximos 1d3+1 asaltos boqueando intentando respirar, in-
capaz de realizar otras acciones aparte de moverse. El efecto dura 1d5+1 asaltos si el
objetivo falla una salvación de Fortaleza y puede moverse sólo la mitad de su velo-
cidad. Las criaturas que no respiran no sufren efecto alguno. El aire (o líquido) den-
tro de objetos inanimados también puede verse afectado por este conjuro (a
discreción del juez).

18-21 El lanzador crea una fuerza en los pulmones del objetivo que saca inmediatamente
todo el aire (o líquido, dependiendo del objetivo). El objetivo es sorprendido con la
guardia baja y pasa los próximos 1d5+1 asaltos boqueando intentando respirar, in-
capaz de realizar otras acciones aparte de moverse. El efecto dura 1d8+1 asaltos si el
objetivo falla la salvación de Fortaleza inicial y puede moverse sólo la mitad de su
velocidad. Los objetivos afectados por 5 o más asaltos deberán obtener un resultado
por debajo de su valor de Vigor al final del asalto. Cada prueba fallida de Vigor cau-
sa daños permanentes en el cerebro (1d3 de Inteligencia) debido a la falta de oxíge-
no. Las criaturas que no respiran no sufren efecto alguno. El aire (o líquido) dentro
de objetos inanimados también puede verse afectado por este conjuro (a discreción
del juez).

22-23 Como cualquier resultado anterior pero afecta a todas las


criaturas/objetos en un radio de 20’ estén donde
estén.

24-26 El lanzador intenta aplastar el núcleo de la


fuerza vital del objetivo. Un único objetivo den-
tro del alcance recibe 1d6 de daño en una carac-
terística (a elección del lanzador, excepto Suerte), más
Edición 2015 79
El Almanaque del Estercolero

1d6 adicional por punto usado como consunción arcana para lanzar el conjuro. La
consunción arcana necesaria para lanzar el conjuro cuenta para el primer 1d6. Las
criaturas de 3 DG o menos no reciben una tirada de salvación; el resto recibe una
salvación de Voluntad (o Fortaleza para las características físicas).

27-31 Como el resultado 24-26, pero el lanzador también adquiere la mitad del daño de
características (redondeado hacia abajo) por un número de turnos igual al número
de puntos de consunción arcana empleada para lanzar el conjuro. Las criaturas de 4
DG o menos no reciben una tirada de salvación; el resto recibe una salvación de Vo-
luntad (o Fortaleza para las características físicas).

32-33 Emanando desde una persona o un punto del espacio dentro del alcance, el lanzador
crea un vórtice gravitacional que causa que todos los objetos y criaturas vivientes en
un radio de 20’ sean atraídos hacia su centro con gran fuerza. Los objetos y criaturas
que «caigan» hacia el punto elegido reciben 1d6 de daño por «caída» por cada 10’
que «caigan» hacia allí, +1d6 de daño por cada otra criatura u objeto de masa consi-
derable que sea arrastrada al vórtice. Criaturas de 3 DG o menos no reciben una ti-
rada de salvación; el resto debe obtener un resultado inferior a su valor de Fuerza
para mantenerse en su posición actual. Por cada dado de daño que obtenga un 6, la
víctima se rompe un hueso. Por cada hueso roto, el personaje pierde permanente-
mente 1 punto de Fuerza o Agilidad.

34-35 Como el resultado de 32-33 pero el radio aumenta a 50’; la atracción gravitacional
incrementa el daño de caída a 2d6 por cada 10’ de caída; las criaturas de 4 DG o me-
nos no reciben la tirada de salvación para intentar sacar menos que su valor de
Fuerza.

36+ El lanzador crea un «agujero negro», atrayendo todo en


un radio de 50’, proviniendo de un punto dentro del al-
cance del conjuro. Hay un 50% de probabilidad de que
todo lo que succione el agujero negro sea aplastado
hasta un punto infinitamente diminuto de espacio o
trasportado a través de un agujero de gusano a un uni-
verso alternativo.
Si el lanzador hizo una consunción arcana de 20 pun-
tos, entonces puede elegir si todo queda aplastado o tras-
portado por un agujero de gusano a un universo
alternativo (realidad, planeta, etc.). Lanza 1d7 para ver
adónde conduce el agujero de gusano o queda a elección
del juez. (1) Purple Planet; (2) Universo Crawl-
jammer; (3) Universo Crawling Under a Broken
Moon; (4) Universo Star Wars; (5) Justo en el
exterior de la entrada principal a Rappan At-
huk; (6) La isla de Kalmatta; (7) Cualquier
espacio tiempo a elección del lanzador.

80 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Varita mágica Publicado originalmente


en el blog
Crowking's Nest
Raven

Un conjuro de mago de nivel 4

Por Daniel J. Bishop (tomando prestado de Joseph Goodman)

Nivel: 4 Alcance: personal Duración: Permanente


Tiempo de lanzamiento: 1 semana por NL Salvación: ninguna

General Los magos pueden crear varitas e imbuirlas con energía mágica usando este conjuro.
El coste material es de 1,000 po por nivel de lanzador, además de cualquier extraor-
dinario (p.e., una varita de marfil necesitaría este material), además de un mínimo
de 1 punto de consunción arcana por nivel de lanzador para vincularse adecuada-
mente con la varita. La eficacia de la varita es mucho mayor a niveles de lanzador
más elevados, y por tanto el coste en tiempo y materiales se incrementa a medida
que el mago progresa en poder y nivel. Adicionalmente, el lanzador debe tener dis-
ponible cualquier conjuro que quiera introducir en la varita, y debe ser capaz de uti-
lizarlo durante el tiempo de lanzamiento. Todos los costes se consumen antes de que
se haga la prueba de conjuro, y un fallo implica que todos los costes se pierden; una
varita que sea encantada inadecuadamente puede ser reaprovechada para recuperar
la mitad de los costes materiales.
Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 día o superior no puede ser im-
buido en la varita.
El tiempo de lanzamiento es continuo con breves periodos de sueño inquieto, y
el lanzador no sana consunción arcana (u otras heridas) durante este tiempo.

Cada lanzamiento permite al lanzador escoger para una varita una de los resultados
elegibles de su prueba de conjuro o inferior. Con investigación, práctica, y materia-
les especiales, una varita puede ser creada para realizar una función diferente de
poder equivalente, cómo una varita que localiza puertas secretas. Estas varitas espe-
ciales y sus habilidades deberían ser diseñadas con la ayuda del Juez. El Juez deter-
minará si el resultado de una prueba de conjuro es lo suficientemente alto para
vincular un determinado poder equivalente.

En las siguientes descripciones, “nivel original de lanzador” se refiere al nivel al que


el mago creó la varita. Si avanza en nivel después de haberla creado, las capacidades
asociadas con el nivel de lanzador original no se incrementan.

Manifestación Una varita puede ser creada por el lanzador, con madera, metal, hueso o cualquier
otro material

Corrupción Tira 1d8: (1-2) Menor; (3-5) Moderada; (6-8) Mayor

Disfunción No aplicable

Edición 2015 81
El Almanaque del Estercolero

1 Perdido, fracaso, estigma de patrón y corrupción

2-11 Perdido y fracaso

12-15 Fracaso pero el conjuro no se pierde

16-17 El lanzador tiene éxito creando una varita sencilla, que es vinculado a un conjuro
que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamiento. Enfocando el
conjuro a través de su varita, un conjurador es capaz de ganar un bono de +2 a su
prueba de conjuro. Un conjurador no puede usar dos o más varitas para incrementar
este bono.

18-21 El lanzador tiene éxito creando una varita sencilla, que es vinculado a un conjuro
que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamiento. El lanzador debe
tener éxito en una prueba de conjuro para ese conjuro como parte del lanzamiento;
si el lanzador falla, la creación de la varita falla. Si el lanzador tiene éxito, el conjuro
puede ser lanzado una vez por día por nivel original de lanzador del mago (y usan-
do el bono del mago a las pruebas de conjuro en el momento de creación de la vari-
ta). El mago puede escoger una palabra de mando, que debe ser conocida y
pronunciada al lanzar el conjuro a través de la varita.

22-23 El lanzador tiene éxito creando una varita, que puede ser usada para imbuir hasta
tres conjuros que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamiento. El
lanzador debe tener éxito en una prueba de conjuro para los tres conjuros; en el mo-
mento que se falle una prueba de conjuros, la varita no aceptará más conjuros. Si los
conjuros no están vinculados temáticamente (a decisión del Juez), cada conjuro adi-
cional a ser imbuido en la varita (después del primero) puede sufrir una penaliza-
ción acumulativa de -2 a sus pruebas de conjuros. Los conjuros imbuidos en la varita
pueden ser lanzados una vez por día por nivel original de lanzador del mago, usan-
do el resultado de la prueba de conjuro cuando la varita es creada. El mago puede
escoger una palabra de mando para cada conjuro, que debe ser conocida y pronun-
ciada al lanzar cada conjuro a través de la varita. Si el mago escoge imbuir un solo
conjuro en la varita (no cómo un resultado de una prueba de conjuro fallida), la va-
rita puede ser elaborada para proporcionar al conjurador un bonificador de +2 a la
prueba de conjuros cuando se lanza ese conjuro con la varita como foco. Este bonifi-
cador no se aplica cuando una “carga” actual del conjuro se usa desde la varita, y un
conjurador no puede usar dos o más varitas para incrementar este bonificador.

82 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

24-26 El lanzador tiene éxito creando una varita, que puede ser usada para imbuir hasta
tres conjuros que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamiento. El
lanzador debe tener éxito en una prueba de conjuro para los tres conjuros; en el mo-
mento que se falle una prueba de conjuros, la varita no aceptará más conjuros. Si los
conjuros no están vinculados temáticamente (a decisión del Juez), cada conjuro adi-
cional a ser imbuido en la varita (después del primero) puede sufrir una penaliza-
ción acumulativa de -2 a sus pruebas de conjuros. Los conjuros imbuidos en la varita
pueden ser lanzados una vez por día por nivel original de lanzador del mago, usan-
do el resultado de la prueba de conjuro cuando la varita es creada. El mago puede
escoger una palabra de mando para cada conjuro, que debe ser conocida y pronun-
ciada al lanzar cada conjuro a través de la varita. Si el mago escoge imbuir un solo
conjuro en la varita (no cómo un resultado de una prueba de conjuro fallida), la va-
rita puede ser elaborada para proporcionar al conjurador un bonificador de +2 a la
prueba de conjuros cuando se lanza ese conjuro con la varita como foco. Este bonifi-
cador no se aplica cuando una “carga” actual del conjuro se usa desde la varita, y un
conjurador no puede usar dos o más varitas para incrementar este bonificador.

27-31 El lanzador tiene éxito creando una varita, que puede ser usada para imbuir hasta
tres conjuros que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamiento. El
lanzador debe tener éxito en una prueba de conjuro para los tres conjuros; en el mo-
mento que se falle una prueba de conjuros, la varita no aceptará más conjuros. Si los
conjuros no están vinculados temáticamente (a decisión del Juez), cada conjuro adi-
cional a ser imbuido en la varita (después del primero) puede sufrir una penaliza-
ción acumulativa de -2 a sus pruebas de conjuros. Los conjuros imbuidos en la varita
pueden ser lanzados una vez por día por nivel original de lanzador del mago, usan-
do el resultado de la prueba de conjuro cuando la varita es creada. El mago puede
escoger una palabra de mando para cada conjuro, que debe ser conocida y pronun-
ciada al lanzar cada conjuro a través de la varita. Si el mago escoge imbuir un solo
conjuro en la varita (no cómo un resultado de una prueba de conjuro fallida), la va-
rita puede ser elaborada para proporcionar al conjurador un bonificador de +2 a la
prueba de conjuros cuando se lanza ese conjuro con la varita como foco. Este bonifi-
cador no se aplica cuando una “carga” actual del conjuro se usa desde la varita, y un
conjurador no puede usar dos o más varitas para incrementar este bonificador.

32-33 El lanzador tiene éxito creando una varita mayor, que puede ser usada para imbuir
hasta tres conjuros que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamien-
to. El lanzador debe tener éxito en una prueba de conjuro para los tres conjuros; en
el momento que se falle una prueba de conjuros, la varita no aceptará más conjuros.
Si los conjuros no están vinculados temáticamente (a decisión del Juez), cada conjuro
adicional a ser imbuido en la varita (después del primero) puede sufrir una penali-
zación acumulativa de -2 a sus pruebas de conjuros. Los conjuros imbuidos en la va-
rita pueden ser lanzados una vez por día por nivel original de lanzador del mago,
usando el resultado de la prueba de conjuro cuando la varita es creada. El mago
puede escoger una palabra de mando para cada conjuro, que debe ser conocida pero
no necesariamente pronunciada al lanzar cada conjuro a través de la varita. Si el
mago escoge imbuir un solo conjuro en la varita (no cómo un resultado de una
prueba de conjuro fallida), la varita puede ser elaborada para proporcionar al conju-
rador un bonificador de +4 a la prueba de conjuros cuando se lanza ese conjuro con
la varita como foco. Este bonificador no se aplica cuando una “carga” actual del
conjuro se usa desde la varita, y un conjurador no puede usar dos o más varitas para
incrementar este bonificador.

Edición 2015 83
El Almanaque del Estercolero

34+ El lanzador tiene éxito creando una varita mayor, que puede ser usada para imbuir
hasta tres conjuros que conoce y que tiene disponible en el momento de lanzamien-
to.

El lanzador debe tener éxito en una prueba de conjuro para los tres conjuros; en el
momento que se falle una prueba de conjuros, la varita no aceptará más conjuros. Si
los conjuros no están vinculados temáticamente (a decisión del Juez), cada conjuro
adicional a ser imbuido en la varita (después del primero) puede sufrir una penali-
zación acumulativa de -2 a sus pruebas de conjuros. Los conjuros imbuidos en la va-
rita pueden ser lanzados una vez por día por nivel original de lanzador del mago,
usando el resultado de la prueba de conjuro cuando la varita es creada. El mago
puede escoger una palabra de mando para cada conjuro, que debe ser conocida pero
no necesariamente pronunciada al lanzar cada conjuro a través de la varita. Si el ma-
go escoge imbuir un solo conjuro en la varita (no cómo un resultado de una prueba
de conjuro fallida), la varita puede ser elaborada para proporcionar al conjurador un
bonificador de +4 a la prueba de conjuros cuando se lanza ese conjuro con la varita
como foco. Este bonificador no se aplica cuando una “carga” actual del conjuro se
usa desde la varita, y un conjurador no puede usar dos o más varitas para incremen-
tar este bonificador.

Finalmente, el lanzador puede otorgar a la varita una habilidad única, que puede ser
usada a través de la varita cómo si fuera un conjuro. Cómo una estimación, estas
habilidades no deberían ser más poderosas que un conjuro de tercer nivel, y de-
berían estar vinculadas temáticamente con los conjuros contenidos en la varita. Estos
poderes especiales deberían ser determinados con la ayuda del Juez.

Nota

Este conjuro no figuraba en la edición original del Almanaque, pero se le


citaba en el Embudo Virtual (Capítulo 1, página 34).

Así que tras buscar por Internet he encontrado la fuente del conjuro, en
el blog Raven Crowking's Nest
(https://ravencrowking.blogspot.com.es/2012/06/dcc-spell-magic-
wand.html), y que el autor ha accedido amablemente a que figure en la
edición en castellano.

84 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Artículos por los que Publicado originalmente

se puede morir
en el volumen 2

“Hay un coste por hacer magia. Los magos lo saben. Y también, hay
un coste por utilizar artículos mágicos. Utiliza estos artilugios de
muerte bajo tu propio riesgo.”

Por Kyle Turner

Niebla de guerra

¿Tan importante era ese escudo, de todas formas?

Vapores grises y blancos se arremolinan alrededor de este frasco.

Cuando se sostiene: Ocupa una mano. En batalla puedes ver a través de la niebla, natural o mágica, co-
mo si ésta no existiera.

Cuando se usa: Lanzas el frasco al suelo, rompiéndolo y destruyéndolo. Los vapores de su interior se
arremolinan a tu alrededor durante 8 turnos. Durante este tiempo se considera que estás a cubierto, y los
enemigos que apunten hacia ti se consideran cegados. (Mirar el libro básico de CDM, pág. 78).

Edición 2015 85
El Almanaque del Estercolero

Tormento

Hay peores maneras de morir, aunque no muchas.

Este nudoso arco tiene la horrible blancura del hueso blanco y pulido. Cuando se toca llena la cabeza del
portador de chirriantes sonidos.

Cuando se sostiene: En un fallo crítico, no se tira en la tabla. En su lugar, nombra una parte del cuerpo
de la criatura amistosa más próxima al objetivo. Esta parte del cuerpo queda rota e inservible.

Cuando se usa: Nombra una parte del cuerpo del objetivo. Los ataques a distancia realizados con este
arco tienen un modificador de -5 en la tirada. Si impactas, no hace daño, directamente la parte del cuer-
po mencionada queda rota e inservible.

Yi´ao, la llama

Si tienes suerte hallarás esta esta espada junto a su vaina de mármol.

Esta espada de hierro tiene llamas muy reales a lo largo de su filo. Aunque la empuñadura de hierro no
esté en llamas, está muy caliente. Cualquier madera, ropa o cuero alrededor de la empuñadura se carbo-
niza y se deshace.

Cuando se sostiene: Hace 1d3 de daño de fuego a su portador cada turno.

Cuando se usa: Hace 1d6 de daño más 1d6 de fuego cuando impacta a cualquier objetivo.

86 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Objetos maravillosos de Publicado originalmente

la mina de Glittergus
en el volumen 2

Por Jordan Smith

Glittergus, la antigua ciudad de tiempos remotos, permanece sola en la meseta sobre los desiertos de la
cuenca del Hudson. Una ciudad más antigua que el tiempo conocido, atrae a buscadores de tesoros por
sus espiras de cristal, rugientes dragones metálicos y bibliotecas de conocimientos perdidos. Muchos ex-
ploradores son de los reinos pantanosos de Jersey y de las diseminadas tierras de Brokendyn. Muchos
sueñan con explorar las ruinas, pero pocos se atreven a entrar, y aún menos los que salen de ellas. Pero
aquellos que lo consiguen lo hacen cargados de tesoros del pasado.

Ojo de la ocultación

También conocido como el ojo oscuro, este artículo se murmura en los círculos de ladrones a lo largo de
todo Brokendyn. Se cree que es el ojo cristalizado del profeta de la perdición, el Barón Laird, y tiene la
forma de una esfera púrpura oscuro.

Aquel que sostenga el ojo frente a sí mismo se vuelve invisible a aquellos que permanezcan al otro lado.
Si el ojo no es sostenido directamente entre el portador y el objetivo destino, éste será visible. Si un obje-
to pasa entre el objeto y el objetivo, el portador será de nuevo visible.

Edición 2015 87
El Almanaque del Estercolero

Corona del rey mono

Muchos años atrás un mono parlante escapó de la torre de un mago en la meseta de Randyl, una pe-
queña estribación de Glittergus. Él habló de su vida como bestia, y de cómo fue capturado. Habló de có-
mo fue sujeto de los experimentos de magos diabólicos. Fue llamado burlonamente “El rey de los
monos” y le dieron una corona de metal. Una vez coronado, el nuevo “Rey” descubrió un nuevo mundo
de pensamiento que le permitió escapar.

La corona está hecha de cobre bruñido. De ella se alzan cuatro grandes puntas; en el centro de la frente
hay un interruptor metálico. Ocho púas en la parte baja de la corona se insertan mágicamente en el cere-
bro de cualquiera que lleve la corona. Cuando se ciñe la corona inicialmente, el portador sufre 1de de
daño físico y 1d6 de daño de habilidad. Después de que la corona haya sido portada durante un día, el
portador puede activar o desactivar el interruptor, mandando una señal eléctrica a través del dispositi-
vo. Si el interruptor es activado, lanza 1d8. Ese número se resta de la fuerza y se suma a la inteligencia. Si
el interruptor es desactivado se lanza 1d8 y ese resultado es sustraído de la inteligencia y se suma a la
fuerza. El interruptor puede ser activado una única vez por día. Si la inteligencia llega a 0 el portador se
convierte en una bestia descerebrada y el personaje es eliminado. Si la fuerza llega a 0 las púas de la co-
rona aplastan el cráneo del portador hasta hacerlo pulpa.

Varita de conducción

La varita de conducción es un artilugio pequeño en forma del hueso de la


espoleta (horquilla). La varita está construida de madera flotante, tallada
con escenas de olas, rocas y nubes en cada uno de sus respectivos lados.
Para accionarla, el lado respectivo al tipo de viaje debe estar mirando
hacia arriba (ejemplo: nubes para un mini-esquife, rocas para una bici-
cleta del alquimista, olas para el galeón) y debe ser sostenida con las dos
manos. Cualquier mago, ladrón o elfo debe realizar una prueba de conjuro
en lugar de una prueba de habilidad para conducir el vehículo.

Es sabido que la varita de conducción tiene aversión al


fuego y pasión por la cerveza fuerte. Cuando se halle en
una taberna el portador de la varita sentirá la necesi-
dad de la varita de ser sumergida en cerveza. La
varita además ha de ser mojada diariamente con
agua de mar o acumular un 1% de posibilidad de
fallo.

88 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Equipo Pelágico Publicado originalmente


en el volumen 2

Por Bruce Clark

Durante siglos, U'hulu'hana trabajó sin descanso


para Pelagia, la Diosa del Mar. Dedicó años a su
devoto servicio, creando artículos y abalorios có-
mo objetos de su adoración, y así se sentía bende-
cido por ella. Con su esfuerzo evangelizaba al
mundo las maravillas del Mar. Tenía un vínculo
con la Diosa del Mar cómo nunca había sentido en
su larga vida, ya fuera en este plano o en uno dis-
tante. Podía cabalgar delfines, controlar peces, y
comulgar con los pulpos. Los tiburones se encogían
de miedo en su presencia.

Pero los dioses son caprichosos. La reprobación ace-


chaba en cada esquina. El control de U'hulu'hana's so-
bre los dominios acuáticos se reducía rápidamente.
Últimamente, los delfines que antes nadaban a su lado ahora
apenas le obedecen, y los pulpos ya no le escuchan. Los tiburones ya
no temen a U'hulu'hana.

Eso debilitó su fe.

Para recuperar su aprobación, U'hulu'hana elaboró un gran plan. Crearía las más espléndidas vestimen-
tas que el reino acuático hubiera visto. Pasaría muchas lunas trabajando en una fantástica capa de algas
que envolvería a su portador en la gloria de Pelagia. Los zarcillos de algas obedecerían al portador, ¡al
servicio del Mar! ¡Un verdadero druida de la Diosa del Mar plegaría el mismo tejido del océano a sus ór-
denes!

U'hulu'hana se puso la capa que consumió sus últimos años de vida. Pronunció una última plegaria a la
Diosa del Mar, y lentamente se sumergió en las aguas. Quizás este último acto de sacrificio sería lo que
necesitaba para recuperar el favor de Pelagia. Si no fuera así, la vida no merecía ser vivida.

Se rumorea que el siguiente equipamiento formaba parte del dominio de Pelagia. Se dice que las Vesti-
mentas Sagradas de Pelagia se tejieron con algas procedentes del palacio acuático de Pelagia y que un
clérigo recogió un día. La medusa portátil fue una mascota de Pelagia que aparentemente se perdió.

Edición 2015 89
El Almanaque del Estercolero

Vestimentas Sagradas de Pelagia

La capa proporciona +2 CA y permite a su portador nadar con una velocidad


igual a su movimiento. Además su usuario puede lanzar el conjuro Enmarañar
hasta tres veces al día.

Enmarañar
Brotan algas de la capa, enmarañando al objetivo. Las algas permanecen unidas
a la capa, y su portador tendrá las manos libres. El objetivo tiene derecho a una
tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al resultado de la prueba de
conjuración; si la falla, está atrapado.

Un objetivo atrapado no puede moverse o realizar acciones aparte de hablar. Puede intentar liberarse en
asaltos posteriores con una prueba de Fuerza o Agilidad (para romper las algas o zafarse de ellas) con-
tra una CD igual al resultado de la prueba de conjuración. Las algas pueden cortarse con un arma afila-
da: CA 16, PG 5+NL (Tira cómo si estuvieras lanzando un conjuro, aplica la reprobación de la deidad si
la hay)
Dado Resultado
1-13 Fallo

14-15 Las algas se extienden hasta un alcance de 10' y enmaraña a una criatura durante
1d4 asaltos

16-19 Las algas se extienden hasta un alcance de 20' y enmaraña hasta 1d3 criaturas du-
rante 1d6 asaltos

20-21 Las algas se extienden hasta un alcance de 30' y enmaraña hasta 1d3+NL criaturas
durante 1d6+NL asaltos

22-25 Igual que lo anterior, y las algas cubren por completo el cuerpo del objetivo. El obje-
tivo no puede hablar (incluyendo pronunciar conjuros) y recibe 1d3 puntos de daño
a VIG cada asalto

26-29 Cómo si fuera un geiser, un chorro de agua marina surge de la capa en un cono de 5'
x 30', derribando a cada criatura (salvación de Reflejos CD 10+NL para evitarlo). Las
criaturas reciben 1d8+NL de daño

30-31 1d7+NL algas se extienden hasta un alcance de 30’ y en las bocas de los objetivos
(salvación de Reflejos CD 10+NL para evitarlo). Los objetivos no pueden hablar y
reciben 1d5+NL puntos de daño a VIG cada asalto

32-33 1d3+NL anguilas eléctricas salen disparadas de la capa. Las anguilas atacan a los
enemigos del portador, pero no están controladas por este. Atq choque eléctrico
+NL cuerpo a cuerpo (2d6+NL daño eléctrico); CA 14; DG 3d6; MV 30’, Acc 1d20;
SV/AL cómo el portador

34+ 1d7+NL algas se extienden hasta un alcance de 30', cada una afilada cómo si fuera
una espada larga. El portador puede usar su acción para controlar todas las algas-
espadas. Cada hoja puede moverse 30' por asalto desde la capa. El bono de ataque
es NL+2, daño es 1d8+NL+2

90 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Medusa portátil
Se puede arrojar a un objetivo para causar 2d6 de daño de electricidad (ataque de proyectiles). El objeti-
vo debe realizar una salvación de Reflejos CD 10 + NL o recibir 1d5 puntos de daño de VIG por asalto,
superar la salvación reduce a la mitad el daño recibido y la medusa es arrojada 15’ a un lado.

Estadísticas de la medusa: CA 12, PG 1. Los ataques contra la medusa sufren una penalización de -2d
debido a su tamaño.

Edición 2015 91
El Almanaque del Estercolero

El Ojo de Obitu-Que Publicado originalmente


en el volumen 2

Por Matthias Weeks

Hace varios miles de años el Imperio Xelthun se encontraba en el culmen de su poder, controlando por
completo las Tierras Norteñas mediante un sometimiento brutal y el miedo. Aunque mucha de la histo-
ria escrita de esta era se ha perdido, el horror causado por los XeIthunitas y su rey-hechicero Dol-volkor
se representa equivocadamente como mitos en historias infantiles y de taberna. Dol-volkor fue un ma-
ligno y poderoso mago que usó magia oscura y nigromancia para oprimir a las naciones bárbaras. Se
contaba que su poder procedía de un rubí perfecto conocido como el Ojo de Obitu-Que. Los rumores
afirman que la gema era uno de los cinco ojos de Obitu-Que, abandonado en el reino mortal tras su de-
rrota a manos de la unión de los jefes norteños. No se sabe como llego a manos de Dol-volkor, pero me-
diante un estudio meticuloso y comunicación directa con su patrón, el hechicero incrementó
enormemente su poder — naciendo así uno de los magos más grandes desde Sezrekan.

Dol-volkor gobernó el Imperio Xelthun durante varios siglos, hasta que fue definitivamente derrotado
por una hueste de aliados procedentes del sur y dirigida por el Rey Vrigar. Aunque no fue el poder mi-
litar del Rey Vrigar lo que derrotó a realmente a Dol-volkor, fue el robo de la gema.

Rakar el Rojo, el más fiel de los consejeros del Rey Vrigar y un poderoso hechicero, descubrió la verda-
dera fuente del poder de Dol-Volkor, y se propuso terminar con el Imperio Xelthun. Dedicó varios años
a buscar a un par de ladrones astutos que fueran capaces de cumplir con esta misión. Aunque sus nom-
bres nunca se registraron, la narración de su victoria si lo fue, y no paso mucho antes de que las bru-
jerías de Dol-volkor comenzaran a desvelarse y reclamar a su portador.

El Ojo de Obitu-Que fue robado y mantenido a salvo hasta que se derrumbó el Imperio Xelthun. Duran-
te ese periodo se intentó destruir en varias ocasiones el Ojo de Obitu-Que, sin éxito ninguno. Finalmente
se decidió que el Ojo debería ser enterrado con los restos del Rey Vrigar cuando falleciera, en una cripta
oculta bajo un templo custodiado. Muchos hombres fallecieron simplemente por transportarlo hasta la
cripta, donde estaba protegido por magia poderosa y trampas letales, permitiendo al Rey Vrigar vigilar
al Ojo en este mundo y el siguiente.

A lo largo de los años, las naciones descendientes de Vrigar se dividieron y desaparecieron. La gloria de
días pasados se desvaneció en las tinieblas y con ella la historia escrita de Dol-volkor y su terrible reina-
do. La cripta cayó en ruinas finalmente, al tiempo que la importancia de lo que albergaba se olvidaba...

El Ojo de Obitu-Que es un objeto mágico poderoso y peligroso. No es algo que se contente con
esperar a ser descubierto, y buscará activamente una criatura a la que dominar, para poder así
encontrar su camino hasta un servidor verdadero del general balor. Este texto presenta al objeto
atrapado por guardas mágicas o separado de otra manera del reino mortal, pero no es algo obli-
gatorio. Podría estar ya en manos de un peligroso enemigo...

92 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

El Ojo de Obitu-Que: Con la forma de un rubí rojo perfecto del tamaño del puño de un hombre, la gema
contiene las infecciosas intenciones de su dueño original. El Ojo intentará destruir o dominar a cualquie-
ra que entre en contacto con la gema. Sólo aquellos firmes de corazón y mente, o los verdaderos devotos
de Obitu-Que, tienen la más mínima oportunidad de soportar su poder durante un brevísimo espacio de
tiempo.

El Ojo sirve como receptáculo de la voluntad de Obitu-Que, que se manifiesta como un poderoso demo-
nio. Cuando alguien toma posesión de la gema, el demonio reaccionará según el alineamiento del porta-
dor:

• Ley/Neutral: El demonio siente que su existencia está en peligro y emerge inmediatamente de la


gema y ataca.
• Caos: La voluntad del demonio intentará dominar a la criatura (ver a continuación) para cum-
plir con los mandatos de Obitu-Que o para probar la devoción de un mago al general balor.

La Voluntad de Obitu-Que (demonio tipo III, tercer Ojo de Obitu-Que): Int +4; Atq mandíbula +8 cc
(1d10+2); CA 18; DG 5d8; Mv 40' o volar 40' o volver a la gema; Acc 2d20; Esp: llamas del pozo (un obje-
tivo, 30' de alcance, 2d6+1d6 daño por quemadura en el siguiente asalto) o dominación (TS Vol CD 14 o
será dominado), rasgos demoníacos (proyección sólo a la gema); SV Fort +5, Ref +5, Vol +5, AL C.

El demonio aparece como un cráneo con múltiples cavidades oculares, y envuelto en llamas. La Volun-
tad de Obitu-Que puede dominar a una criatura y obligarla a actuar según los intereses de Obitu-Que.
La criatura dominada puede intentar recuperar el control de su cuerpo una vez cada hora posterior con
una tirada de salvación de Voluntad (CD 14). Los intentos de dominación necesitan de una acción, y una
vez que una criatura es dominada, el demonio debe usar una acción cada asalto para mantener el control
de la misma. Hasta 2 criaturas pueden ser controladas de esta manera. Cuando una criatura realiza con
éxito una tirada de salvación de Voluntad, cuando el demonio no use una acción para ejercer su control
o cuando el demonio muere, termina la dominación.

Edición 2015 93
El Almanaque del Estercolero

Las criaturas dominadas por el demonio recibirán primero y ante todo, la orden de proteger la gema y
liberarla de cualquier forma de aprisionamiento. Una vez asegurada, el demonio ordenará a la criatura
que busque a un mago digno al servicio de Obitu-Que. El demonio no puede mover físicamente la ge-
ma.

En lugar de moverse o realizar cualquier acción durante un asalto, el demonio puede elegir desaparecer
inmediatamente y reaparecer de la gema en el siguiente asalto. Surgir de la gema cura al demonio 2d5
puntos de golpe. El demonio debe permanecer a 100’ de la gema en todo momento o morirá de inme-
diato.

Si muere el demonio, uno nuevo se manifestará en el interior de la gema al amanecer de la siguiente


mañana.

Los verdaderos servidores de Obitu-Que pueden controlar el poder de la gema y ganar acceso directo a
las viles maquinaciones de su patrón. Tras coger inicialmente la gema, y en cada amanecer subsiguiente,
el demonio intentará dominar al mago una vez al día. Cada vez que un mago sirviendo a Obitu-Que su-
pere un intento de dominación del demonio, aparecerá una marca al fuego en la frente del mago (1d3 de
daño) con la forma de ojo llameante. Si en algún momento el mago es dominado por el demonio, todas
las marcas desaparecen. Una vez que el mago porta cinco marcas, el demonio no volverá a intentar do-
minarlo, y recibe los siguientes rasgos:

• +1d5 en todas las pruebas de invocación de patrón para contactar con Obitu-Que. Si obtiene un 5
en el dado, el mago gana inmediatamente 1d16 de dado de acción para el asalto actual.

• La habilidad de invocar y controlar al demonio. El demonio se comunica mediante el habla y


actúa en su propia iniciativa, pero está completamente bajo el control del mago. Si el demonio
muere, el mago sufre inmediatamente 5d3 puntos de daño al tiempo que sus cinco marcas bri-
llan con un vivo color rojo. Un nuevo demonio se manifestará en el interior de la gema al ama-
necer de la siguiente mañana.

• +1d5 puntos temporales de Personalidad mientras posea la gema.

• Azote: criaturas legales. Cuando se combate a criaturas legales, las armas del mago también in-
fligen una plaga que drena 1d4 puntos de Fuerza.

• La gema puede absorber hasta 5 pg de daño de fuego causados al mago cada asalto. Todo el
daño absorbido de esta manera cura inmediatamente al demonio en la misma cantidad.

• -4 de penalización a Suerte.

El mago debe poseer de manera constante la gema, si se separa de ella por cualquier intervalo de tiempo,
pierde todos los rasgos otorgados, marcas, y la conexión con la gema. Si la recupera, la gema tratará al
mago como una nueva criatura e intentará dominarlo.

La gema no puede ser destruida o dañada mediante ningún método conocido.

Ilustración de Michael Bukowski (yog-blogsoth.blogspot.com)

94 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Ghrelin Publicado originalmente


en el volumen 2

Un Patrón demoniaco

Por Randall D. Bailey Jr.

Ghrelin, el Señor Demoníaco de la Hambruna y la Inanición, sólo existe para consumir. Su


nombre se alaba y maldice con la esperanza de que cederá y perdonará a aquellos que
estén pasando penurias por el hambre y de que nunca oscurecerá el umbral de aquellos
que nadan en la abundancia. Para lograr un vínculo con Ghrelin, se debe sacrificar todo
lo que se posee: comida, propiedades, incluso seres queridos. Hay que conocer el hambre
para recibir las bendiciones de Ghrelin.

Resultados de la prueba de Invocar Patrón:


12-13 Ghrelin está ocupado privando de comida a otros. El área circundante al lanzador
adquiere un carácter quebradizo y deshidratado. La hierba se torna marrón, las
plantas se marchitan, y las gargantas de animales y personas se secan por la sed. El
lanzador gana 1d6 puntos de Vigor durante una hora, que pueden usarse para con-
sunción Arcana.

14-17 Ghrelin envía una plaga de langostas devoradoras que aparecen en 1d4 asaltos.
Ocupan un espacio de 20 por 20 pies, devorando plantas y árboles, dejando única-
mente polvo a su paso. Cualquiera que se vea atrapado dentro de la nube sufrirá pi-
caduras y perderá toda la comida que lleve encima, que será devorada a menos que
esté de algún modo fuertemente protegida ante ataques de esta naturaleza. Los in-
sectos se dispersan en 1d6 asaltos.

Plaga de Langostas: Ini +0; Atq picadura +2 cc (daño 1d3); CA 9; PG 35; MV vuelo
20’; Acc 1d20; ESP: Mitad de año de ataques no de área; SV For +0, Ref +2, Vol +1;
AL C.

18-19 Los nutrientes del cuerpo del objetivo del lanzador se ven drenados por un total de
2d6 puntos de golpe de daño. Además de esto, cualquiera a menos de 5’ del lanza-
dor, sea amigo o enemigo, sufre un efecto similar de 1d6 puntos de golpe de daño, a
medida que se consumen los nutrientes alrededor del objetivo.

20-23 Ghrelin otorga una bendición al lanzador, haciendo estragos en el terreno circun-
dante en 20’ dejándolo baldío durante 1d3 meses y proporcionando al lanzador y a
1d5 miembros de su grupo 1d6 de Vigor. Los afectados no requerirán ningún otro
sustento durante 1d3 días.

24-27 Ghrelin convoca a 1d3 zombis del páramo que emergen de la propia tierra. Obede-
cen las órdenes del lanzador durante 1d5 asaltos para luego explotar en una voraz
nube de polvo que obliga a realizar una tirada de salvación de Voluntad con una
CD 15 o se verá forzado a intentar consumir a amigos y enemigos durante 1d3 asal-
tos.

Edición 2015 95
El Almanaque del Estercolero

Zombi del páramo: Ini -2; Atq Mordisco +5 cc (1d4); CA 10; DG 4d6; MV 20’; Acc
1d20; ESP Muerte asfixiante; SV For +5, Ref -3, Vol +3; Al C.

28-29 Ghrelin envía a un vampiro a ayudar al lanzador durante una noche. El vampiro
llega en 1d3 asaltos. Al final de la noche, el vampiro ofrecerá al lanzador y a su gru-
po una única gota de sangre, que restaurará 2d5 PG de daño o 1d6 puntos de Vigor.
Esta oferta viene acompañada de un precio que debe ser negociado por el Juez.

Vampiro: Ini +5; Atq garra +12 cc (daño 2d4) o mordisco +8 cc (1d4+drenaje de Vi-
gor); CA 17; DG 3d12; MV 40’; Acc 2d20; ESP Drenaje de Vigor: un ataque con éxito
con el mordisco drenará 1d6 puntos de Vigor que el vampiro añadirá a sus propios
PG. Se requiere una tirada de Fuerza con CD 15 para zafarse del abrazo o se reci-
birán 1d6 puntos de daño automáticamente el siguiente asalto; SV For +2, Ref+4,
Vol +4; AL C.

30-31 Durante los próximos 2d5 asaltos, el lanzador luchará con la fuerza de la desespera-
ción. Todos sus ataques se realizan con un +5, sus tiradas de salvación con un +4 y
sus tiradas de daño con un +3. Cualquiera que muera durante este periodo otorga al
lanzador 1d8 puntos de golpe, a medida que sus nutrientes fluyen de sus cuerpos al
lanzador.

32+ Toda la vida vegetal a 100 pies alrededor del lanzador se extingue. El terreno se en-
durece y agrieta, y los espíritus de todos aquellos que murieron de inanición se al-
zan y rodean a los enemigos del lanzador en un área igual a 10 veces el nivel del
lanzador al cuadrado. Cualquiera que muera a manos de estos espíritus de la ham-
bruna ve su alma separada de su cuerpo para unirse a la masa fantasmagórica, aña-
diendo a la misma 1d8 puntos de golpe, mientras que el cuerpo se reanima bajo la
forma de zombi del páramo (ver resultado 24-27 arriba).

Masa de espíritus de la hambruna: Ini +6; Atq toque espiritual +12 (2d8+3 + drena-
je de espíritu); CA 21; DG 12d8; MV vuelo 60’; Acc 2d20; ESP Drenaje de espíritu:
consume 1d4 de una característica física aleatoria (Fuerza, Agilidad, Vigor); SV For
+10, Ref +9, Vol+12; AL C.

96 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Estigma de Patrón: Ghrelin


Cuando se adquiera un estigma de patrón de Ghrelin, tira 1d6 en la tabla siguiente. Cuando un mago
haya adquirido los seis estigmas con todos sus niveles de efecto no habrá necesidad de volver a tirar.

1d6 Resultado
1 La primera vez que se obtiene este resultado el personaje se siente famélico y debe
consumir una vez y media su ingesta normal diaria de comida o sufrir una pérdida
de 1d6 puntos de Vigor. La segunda vez, este consume aumenta al doble de la canti-
dad normal y la tercera al triple.

2 La primera vez que aparece este resultado, todo aquello que el personaje coma a
partir de ese momento tendrá un aspecto putrefacto y estará plagado de gusanos.
Será necesaria una tirada de salvación de Voluntad con CD 5 para poder comer. La
segunda vez que aparezca, además del aspecto el olor también será a podrido y la
dificultad aumenta a CD 10. La tercera vez, el sabor acompañará a la ilusión,
además de aumentar la dificultad a CD 15.

3 El lanzador pierde 1d10+10 libras de peso la primera vez que se obtenga este resul-
tado, así un punto temporal de Fuerza durante 1d3 días. La segunda vez se pierden
1d14+10 libras adicionales y un punto de Fuerza temporal durante 2d4 días. La ter-
cera vez la cantidad es de 1d20+10 libras, se pierde 1 punto permanente de Fuerza y
el lanzador desarrolla un vientre hinchado.

4 La primera vez que se saca este resultado, la piel del lanzador se cuartea y se pela.
La segunda vez el pelo empieza a caerse, dejando apenas unas hebras cubriendo el
cráneo. La tercera vez, la piel que rodea los labios del lanzador se retrae dejando a la
vista una dentadura rota y podrida, y como consecuencia el lanzador pierde un
punto de personalidad permanente.

5 Cada vez que el lanzador trate de comer, la boca se le llenará de moscas, con la pri-
mera vez que se obtenga este resultado. Con la segunda aparecerán cucarachas que
mordisquearán sus pies durante la comida. La tercera vez, un buitre tratará de ha-
cerse con la comida con un 50% de probabilidad cada vez que el lanzador trate de
comer.

Buitre Anímico: Ini +0; Atq pico +1 cc (1d3) o Atq garra +1 cc (1d4); CA 9; DG
2d3+1; MV Vuelo 40’ o caminando 10’; Acc 1d20; ESP Se materializa allá donde se
encuentre el lanzador; SV For +2, Ref +1, Vol +1; AL C.

6 La primera vez que aparezca este resultado, todos los conjuros del lanzador serán
acompañados de un hedor a comida podrida. La segunda vez, este olor acarreará a
todos aquellos a menos de 5’ del lanzador una tirada de salvación de Fortaleza de
CD 5, o sufrir -1 a todas las tiradas. La tercera vez hará que sea el propio lanzador el
que exude esta pestilencia, de manera que su Personalidad se ve reducida en un
punto permanentemente.

Edición 2015 97
El Almanaque del Estercolero

Consunción Arcana: Ghrelin


Ghrelin es un demonio que siempre está hambriento y exige de sus seguidores que demuestren su dedi-
cación a su voraz apetito. Cuando un lanzador usa la Consunción Arcana, tira 1d4 en la tabla siguiente.

1d4 Resultado

1 Toda la comida acarreada por el lanzador se pudre y llena de gusanos. El lanzador


debe empezar a comérsela inmediatamente para mostrar su devoción a Ghrelin, su-
friendo daño a sus características en consecuencia para alimentar sus conjuros.

Un hombre famélico se comerá cualquier cosa, incluso a sí mismo. El lanzador


2 tendrá que cortarse un buen trozo de carne y comérsela. Si proviene de sí mismo
duplicará los puntos conseguidos, pero sufre 1d4 puntos de daño además de la pér-
dida de características.

3 Al invocar la ayuda de Ghrelin para obtener más poder, las almas de los hambrien-
tos emergen y se revuelven alrededor del lanzador picoteando y consumiendo por-
ciones de su cuerpo.

4 El lanzador debe empezar un ayuno de inmediato, perdiendo 1d3 puntos de Vigor


al día durante 1d3 días. Si la característica llega a cero, el lanzador muere y su espí-
ritu se une a los ávidos espíritus bajo el mando de Ghrelin.

Conjuros de Patrón: Ghrelin


El Señor del Hambre otorga tres conjuros únicos:

• Nivel 1: Ingesta frenética

• Nivel 2: Sorber de la tierra

• Nivel 3: Invocar espíritus insaciables

98 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Ingesta Frenética

Nivel: 1 (Ghrelin) Alcance: 120' Duración: Varía


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Voluntad

General El lanzador provoca en su objetivo una sensación de hambre tan voraz que tratará
de devorar cualquier comida que vea: cruda, cocinada, podrida o en el estado que
sea. Si no hay comida, se lanzará sobre otra criatura a devorar su carne. Si no hay
otros objetivos, empezará a morderse a sí mismo. La tirada se ve modificada en +1d
en la cadena para muertos vivientes o demonios, ya que sus apetitos ya son de por
sí voraces.

Manifestación Tira 1d4: (1) Nubes de polvo verde; (2) la cara del lanzador se “zombifica”; (3) ola de
aliento putrefacto; (3) zarcillos negros (4) varios espíritus se retuercen alrededor del
objetivo.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Un único objetivo debe conseguir una tirada de salvación de Voluntad o empezar a
consumir comida o carne. La duración es de un único asalto. El objetivo puede ata-
car a cualquiera menos al lanzador.

14-17 Un único objetivo debe salvarse contra Voluntad o empezar a consumir comida o
carne. La duración es de 1d4+1 asaltos. El objetivo puede atacar a cualquiera menos
al lanzador.

18-19 Un único objetivo debe salvarse contra Voluntad o empezar a consumir comida o
carne. La duración es de 1d6+1 asaltos. El objetivo puede atacar a cualquiera menos
al lanzador, con una bonificación de +1 al ataque.

20-23 El lanzador debe seleccionar como objetivos a un número de criaturas como máxi-
mo igual a su nivel. Los objetivos deben superar una tirada de salvación contra Vo-
luntad o empezar a consumir comida o carne. La duración es de 1d6+1 asaltos. Los
objetivos pueden atacar a cualquiera menos al lanzador y a 1d5 de sus aliados, con
una bonificación de +1 al ataque y al daño.

24-27 El lanzador puede afectar a 1d6+NL criaturas. Los objetivos deben realizar una tira-
da de salvación de Voluntad o empezar a consumir comida o carne. La duración es
de 2d6+1 asaltos. Los objetivos pueden atacar a cualquiera menos al lanzador y a
1d7 de sus aliados, con una bonificación de +2 al ataque y al daño.

28-29 El lanzador puede afectar a 2d6+NL criaturas. Los objetivos deben realizar una ti-
rada de salvación de Voluntad o empezar a consumir comida o carne. La duración
es de 2d6+1 asaltos. Los objetivos pueden atacar a cualquiera menos al lanzador y a
sus aliados, con una bonificación de +2 al ataque y al daño.

Edición 2015 99
El Almanaque del Estercolero

30-31 El lanzador puede afectar a 3d6+NL criaturas. Las criaturas con un número de DG
igual o inferior al lanzador no reciben tirada de salvación. Aquellos con más DG de-
ben realizar una tirada de salvación de Voluntad o empezar a consumir comida o
carne. La duración es de 3d6+1 asaltos. Los objetivos pueden atacar a cualquiera
menos al lanzador y a sus aliados, con una bonificación de +3 al ataque y al daño.

32+ El lanzador puede hacer como objetivo a un grupo grande de personas, hasta 100,
mientras estén en línea visual. No hay límite en el alcance. Las criaturas con un nú-
mero de DG igual o inferior al lanzador no reciben tirada de salvación.

Aquellos con más DG deben realizar una tirada de salvación de Voluntad o empezar
a consumir comida o carne. La duración es de 3d6+NL asaltos. Los objetivos pueden
atacar a cualquiera menos al lanzador y a sus aliados, con una bonificación de +4 al
ataque y al daño.

Sorber de la tierra
Nivel: 2 (Ghrelin) Alcance: Varía Duración: Varía
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: N/A

General El lanzador invoca a Ghrelin para poder absorber los nutrientes del área circundan-
te y así infundirse a sí mismo con salud y vitalidad.

Manifestación Tira 1d4: (1) Unos gusanos enormes de 1 metro de longitud emergen de la tierra ad-
hiriéndose al lanzador y a sus aliados; (2) El lanzador se ve rodeado de moscas, que
se posan sobre él unos instantes para caer muertas al suelo; (3) La vida vegetal que
rodea al lanzador crece desmesuradamente y lo envuelve en un capullos, que inme-
diatamente se seca y abre; (4) El cuerpo del lanzador se ve envuelto en una fina capa
de polvo seco.

100 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero el conjuro no se pierde.

14-15 Un objetivo tocado por el lanzador, que puede ser el mismo, ve su Vigor aumentado
a 18 (bonificación de +3) durante 1d6 asaltos. Toda la vida vegetal que le rodea has-
ta 5’ de distancia se marchita y muere.

16-19 Un objetivo tocado por el lanzador, que puede ser el mismo, ve su Vigor aumentado
a 18 (bonificación de +3) durante 1d6+1 asaltos, con una modificación adicional a su
tirada de salvación de Fortaleza de +2. Toda la vida vegetal que le rodea hasta 5’ de
distancia se marchita y muere.

20-21 Un objetivo tocado por el lanzador, que puede ser el mismo, ve su Vigor aumentado
a 20 (bonificación de +4) durante 1d6 turnos. Toda la vida vegetal que le rodea hasta
10’ de distancia se marchita y muere.

22-25 Hasta dos objetivos elegidos por el lanzador establecen su valor de Vigor en 20 (+4)
durante 1d6 turnos. Toda la vida vegetal que le rodea hasta 10’ de distancia se mar-
chita y muere.

26-29 Todos los aliados del lanzador hasta 25’ de distancia establecen su valor de Vigor en
18 (+3) durante 1d7+1 horas. Toda la vida vegetal que le rodea hasta 50’ de distancia
se marchita y muere.

30-31 Todos los aliados del lanzador hasta 25’ de distancia ganan un +10 a su próxima ti-
rada de salvación de Fortaleza y establecen su valor de Vigor en 18 (+3) durante 2d7
horas. Toda la vida vegetal que le rodea hasta 75’ de distancia se marchita y muere.
Nada crecerá en esa zona durante 1d3 estaciones.

32-33 Todos los aliados del lanzador hasta 50’ establecen su valor de Vigor en 20 (+4) du-
rante 2d3 días. Toda la vida vegetal que le rodea hasta 100’ de distancia se marchita
y muere. Nada crecerá en esa zona durante 2d3 estaciones.

34+ El lanzador debe completar un ayuno de un mes. Durante este tiempo solo puede
beber y comer lo justo para sobrevivir. Sufrirá 1d3+2 puntos de daño temporal de
característica a su Vigor cada semana. También debe consumir 8 puntos adicionales
de característica a su Fuerza, Agilidad o ambas. Si muere debido a la pérdida de Vi-
gor, el lanzador se alzará como uno de los espíritus insaciables a las órdenes de Gh-
relin. Si sobrevive al mes de ayuno, el lanzador gana un
punto de Vigor permanente y perderá 1d3 pun-
tos de Personalidad. Si esto lo intenta otra per-
sona distinta del lanzador, ambos deben
ayunar y sufrir el daño. Si uno muere, am-
bos son consumidos por Ghrelin. To-
da la vida vegetal que rodea al
lanzador hasta 200’ de distancia
se marchita y muere. Nada cre-
cerá en esa zona jamás.

Edición 2015 101


El Almanaque del Estercolero

Invocar espíritu insaciable

Nivel: 3 (Ghrelin) Alcance: 20' Duración: Varía


Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: N/A

General Este conjuro invoca a un espíritu insaciable a que realice aquello que ordene el lan-
zador. El conjuro requiere 3 puntos de consunción arcana, con efectos variables
según la tirada de conjuro. El espíritu queda bajo el control del lanzador mientras se
mantenga fiel a los preceptos de Ghrelin. Si se le ordena hacer algo que sea contrario
a dichos preceptos, se requerirá una tirada de salvación de Voluntad por parte del
lanzador. Un fallo indica que el espíritu se vuelve contra él.

Manifestación Tira 1d4: (1) Se abre un portal resplandeciente al inframundo; (2) El suelo se agrieta
y espíritu emerge de la fisura; (3) El espíritu brota del pecho del lanzador; (4) Apa-
rece un tercer ojo en el lanzador del que emana el espíritu. Este ojo permanece hasta
que el espíritu regrese.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero el conjuro no se pierde.

16-17 Espíritu insaciable menor: Ini +0; Atq garra +3 cc (1d6+4); CA 13; DG 2d12; MV
Vuelo 30’; Acc 1d20; ESP Infravisión 30’, 1/2 daño de armas no mágicas, apariencia
cadavérica, requiere una tirada de salvación de Voluntad a CD 12 o sufrir +1d4 daño
+ miedo (criaturas asustadas de esta manera huirán durante 1d6 turnos o lucharán,
si se ven arrinconadas, con -4 a las tiradas de ataque; SV For +4, Ref +4, Vol +0; AL
C. Duración 1d4+1 asaltos.

18-21 Espíritu insaciable menor: Ini +0; Atq garra +3 cc (1d6+4); CA 13; DG 2d12; MV
Vuelo 30’; Acc 1d20; ESP Infravisión 30’, 1/2 daño de armas no mágicas, apariencia
cadavérica, requiere una tirada de salvación de Voluntad a CD 12 o sufrir +1d4 daño
+ miedo (criaturas asustadas de esta manera huirán durante 1d6 turnos o lucharán,
si se ven arrinconadas, con -4 a las tiradas de ataque; SV For +4, Ref +4, Vol +0; AL
C. Duración 1d4 turnos.

22-23 Espíritu insaciable: Ini +4; Atq garra +8 cc (1d8+daño de característica); CA 15; DG
5d12; MV Vuelo 30’; Acc 2d20; ESP Infravisión 30’, inmune a daño de armas no má-
gicas o ataques naturales de criaturas de 3 DG o menos, consunción de Vigor con un
ataque exitoso de 1d4 si no se consigue una tirada de salvación de Fortaleza a CD 16;
SV For +6, Ref +6, Vol +8; AL C. Duración 1d4+1 asaltos.

24-26 Espíritu insaciable mayor: Ini +6; Atq garra +10 cc (1d8+4); CA 18; DG 9d12; MV
Vuelo 30’; Acc 2d20; ESP Infravisión 30’, inmune a daño de armas no mágicas y má-
gicas +1 y a ataques naturales de criaturas de 5 DG o menos, un torbellino de polvo
rodea al espíritu haciendo 1d3 puntos de daño a todos aquellos que se encuentren a
menos de 5’; SV For +8, Ref +8 Vol +10; AL C. Duración 1d4+1 asaltos.

102 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

27-31 Espíritu insaciable superior: Ini +8; Atq garra +12 cc (1d8+6); CA 21; DG 12d12; MV
Vuelo 50’; Acc 2d20; ESP Infravisión 30’, inmune a daño de armas no mágicas y
mágicas +2 o inferiores y a ataques naturales de criaturas de 7 DG o menos, cada
ataque exitoso contra el espíritu requiere una tirada de salvación de Reflejos con CD
21 o el atacante estará paralizado durante 1d4 horas; SV For +12, Ref +10, Vol +12;
AL C. Duración 1d4 asaltos.

32-33 Avatar espíritu insaciable: Ini +8; Atq garra +15 cc (1d8+8); CA 23; DG 15d12; MV
Vuelo 60’; Acc 2d20; ESP Infravisión 30’, inmune a daño de armas no mágicas y
mágicas +3 o inferiores y a ataques naturales de criaturas de 9 DG o menos, cada
ataque exitoso contra el espíritu requiere una tirada de salvación de Reflejos con CD
23 o el atacante recibe 1d6 puntos de daño por descarga espiritual; SV For +14, Ref
+12, Vol +14; AL C. Duración 1d4 asaltos.

34-35 Avatar espíritu insaciable superior: Ini +10; Atq garra +22 cc (1d10 + posesión); CA
25; DG 25d12; MV Vuelo 60’; Acc 3d20; ESP Infravisión 30’, inmune a daño de ar-
mas no mágicas y mágicas +3 o inferiores y a ataques naturales de criaturas de 9 DG
o menos, cada ataque contra el espíritu requiere una tirada de salvación de Volun-
tad con CD 26 o el atacante queda poseído mientras dure la invocación; SV For +16,
Ref +14, Vol +16; AL C. Duración 1d4+1 asaltos.

36+ Avatar espíritu insaciable superior: Ini +10; Atq garra +22 cc (1d10 + posesión); CA
25; DG 25d12; MV Vuelo 60’; Acc 3d20; ESP Infravisión 30’, inmune a daño de ar-
mas no mágicas y mágicas +3 o inferiores y a ataques naturales de criaturas de 9 DG
o menos, cada ataque contra el espíritu requiere una tirada de salvación de Volun-
tad con CD 26 o el atacante queda poseído mientras dure la invocación; SV For +16,
Ref +14, Vol +16; AL C. Duración 1d4+1 turnos

Edición 2015 103


El Almanaque del Estercolero

La Gran Mano de Ébano Publicado originalmente


en el volumen 2

Un Patrón misterioso

Por bygrinstow
Inspirado por el "tchotchke" de Todd McGowan
Mejorado por los miembros de la Comunidad de DCC de Google+

La Gran Mano de Ébano es uno de los Patrones más misteriosos e inescrutables


que pueden tenerse. Puedes dirigirte a la Mano, pero nunca contestará (es tan si-
lencioso como una única mano aplaudiendo), dejándote en la más completa oscu-
ridad (de ahí su coloración).

Además de las reglas indicadas en el Libro de Reglas, para adquirir a este patrón
es necesario haber sido abofeteado previamente por un gigante, dragón o demo-
nio (y haber sobrevivido a la experiencia por supuesto).

La Gran Mano de Ébano se manifesta cómo una mano gigantesca y fantasmal defiende al lanzador.
Aunque no es suficientemente grande para aplastar la sección del platillo de una nave estelar… de mo-
mento. La mano se manifiesta durante 1d4+NL asaltos.

Resultados de la prueba de Invocar Patrón:


12-13 La mano se interpone para bloquear ataques, otorgando +2 CA.

14-15 La bonificación de CA se incrementa a +3 CA.

16-19 La bonificación de CA se incrementa a + 4 CA.

20-21 La bonificación de CA es de +4 CA, pero se puede proteger a un aliado adicional en


contacto físico con el lanzador.

22-25 El efecto además permite tirada de salvación de Voluntad contra efectos que no la
tienen (ej. Proyectil Mágico) a CD 20. Esto incluye al otro sujeto protegido.

26-29 Como el efecto anterior, pero la tirada de salvación de Voluntad es de CD 28 y la


bonificación a la CA es de +5 CA.

30-31 El lanzador puede incluir hasta a otros tres individuos bajo el efecto, hasta una dis-
tancia de 10’; la CD de la tirada de salvación de Voluntad desciende a 16.

32-33 La bonificación a CA aumenta a +6 CA y la duración es de 1d12 asaltos más.

34+ La bonificación a CA aumenta a +8 CA y la duración es de 2d8 asaltos más.

104 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Estigma de Patrón: La Gran Mano de Ébano


Cuando se adquiera un estigma de patrón de La Gran Mano de Ébano, tira 1d6 en la tabla siguiente.
Cuando un mago haya adquirido los seis estigmas con todos sus niveles de efecto no habrá necesidad de
volver a tirar.
Tirada Resultado

1 La primera vez que se obtiene este resultado, el lanzador desarrolla un sexto dedo
en cada mano. La segunda vez, un séptimo dedo. La tercera vez aparece un pulgar
adicional en cada mano.

2 La primera vez que se obtiene este resultado, los dedos de los pies del lanzador cre-
cen dos pulgadas. La segunda vez, además de lo anterior, los pies se acortan y se re-
quiere un calzado a medida o el lanzador tendrá que ir descalzo si no quiere sufrir
una penalización al movimiento de 5’. La tercera vez, los pies han sido sustituidos
por manos, y el lanzador podrá viajar de rama en rama entre árboles a MV 20’ y re-
petir tiradas falladas de escalar.

3 La primera vez que se obtiene este resultado, las manos del lanzador se vuelven ne-
gras como la obsidiana. La segunda vez, dicha mano tratará de golpear al lanzador
cada vez que realice un conjuro de patrón (tiradas de dar y daño normales). La ter-
cera vez, la mano intentará aplastar a la otra cada vez que el lanzador realice un
conjuro de patrón. Si dicho ataque resulta en un crítico o el daño realizado es máxi-
mo, el lanzador obtiene un -1 a todas las tiradas de conjuro durante 1d3 días, así co-
mo a otras actividades determinadas por el Juez.

4 La primera vez que se obtiene este resultado, el lanzador desarrolla una falange adi-
cional con su articulación en cada dedo de las manos, con lo que los dedos se alar-
gan 2-3 cm. La segunda vez, aparece una articulación adicional (sin alargamiento).
Por último, la tercera tirada permite que las articulaciones y nudillos puedan do-
blarse en cualquier dirección a voluntad, permitiendo obtener un +2 en las tiradas
de conjuros de patrón (o en todos, a la discreción del Juez).

5 El poder de la Gran Mano de Ébano es demasiado inmenso para ser esgrimido por
meros mortales: la primera vez que aparece este resultado, las manos y dedos del
lanzador se consumen, perdiendo masa pero no longitud o anchura. La segunda vez
el lanzador desarrolla una artritis feroz que penaliza con -1 las tiradas de conjuro.
La tercera vez, las manos adoptan una parálisis parcial que penalizan con un -1 adi-
cional a las tiradas de conjuro.

6 La primera vez que aparece este resultado, la Gran Mano de Ébano impele al lanza-
dor a abofetear a todo aquél que conozca por primera vez, con una probabilidad de
2 en 5. La segunda vez, el lanzador puede imponer las manos para curar a otra per-
sona una vez al día, restaurando un número de PG igual a NL. La tercera vez, el to-
que del lanzador adquiere el poder de calmar instantáneamente a una persona,
como si hubiera estado meditando durante una hora.

Edición 2015 105


El Almanaque del Estercolero

Consunción Arcana: La Gran Mano de


Ébano
La Mano es un Patrón misterioso, y sus peticiones no tienen siempre tienen que tener una explicación.
Cuando un mago emplee la consunción arcana, tira 1d4 y consulta la tabla siguiente en el momento de
formular la petición. Con suerte, estas ideas te darán pie a desarrollarlas en tu propia campaña.

Tirada Resultado de la consunción arcana

1 El lanzador debe romperse un dedo de la mano (daño de Agilidad o Fuerza)

2 El lanzador debe cubrirse los ojos durante 1d3 asaltos, incapaz de ver nada, sufriendo la
pérdida de características como consecuencia (Agilidad y Vigor).

3 El lanzador impone las manos sobre otro individuo o criatura para realizar el conjuro, trans-
firiendo los puntos consumidos a dicho ser (que después van desapareciendo a razón de 1
punto por turno).

4 La Gran Mano de Ébano se manifiesta y aplasta al lanzador en un poderoso agarre. Inde-


pendientemente de cuántos puntos estuviera consumiendo el lanzador, se pierden 1d4 pun-
tos adicionales que provendrán de otros atributos físicos si el lanzador únicamente estaba
consumiendo de uno o dos (determinar aleatoriamente)

Conjuros de Patrón: La Gran Mano de


Ébano
La misteriosa extremidad del vacio informe otorga cuatro conjuros exclusivos

• Nivel 1: Lenguaje de signos


• Nivel 2: Mano de Ybgib, Toba de la perdición

• Nivel 3: Control manual

106 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Lenguaje de Signos
Nivel: 1 (GME) Alcance: 30’+ Duración: NL asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna

General El lanzador puede comunicarse completamente través de gestos, sin ninguna posi-
bilidad de malinterpretación.

Manifestación Tirar 1d4: (1) los interpelados ven subtítulos (los analfabetos dibujos); (2) los inter-
pelados escuchan las palabras en sus cabezas; (3) los interpelados comprenden los
gestos de manera inmediata; (4) rayos finos de luz conectan al lanzador y a los in-
terpelados durante la duración del conjuro.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Cualquiera a menos de 30’ que pueda ver al lanzador puede comprender todo
aquello que intente comunicar con gestos.

14-17 El alcance se incrementa hasta 50’, y el lanzador puede excluir a dos criaturas.

18-19 El alcance se incrementa hasta 70’, y el lanzador puede excluir a 2d3 criaturas.

20-23 El alcance se incrementa hasta 90’, y el lanzador puede excluir a 2d3+2 criaturas.

24-27 El alcance se incrementa hasta 100’, y el lanzador puede excluir a quien quiera.

28-29 Como lo anterior, pero el lanzador puede elegir a 1d3 objetivos que le respondan del
mismo modo.

30-31 Como lo anterior, pero el lanzador puede elegir a 2d36 objetivos que le respondan
del mismo modo.

32+ El lanzador puede escoger específicamente cualesquiera objetivos en un alcance de


120’ para hablar entre sí mediante gestos sin ningún tipo error.

Mano de Ybgib
Nivel: 2 (GME) Alcance: 40’+ Duración: NL+1 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna
General Aparece una mano fantasmagórica del tamaño de un escudo pavés, que realiza
aquello que desee el lanzador, a la manera de un efecto de telequinesis con un
componente visual. Se pueden realizar otros conjuros mientras la mano de Ybgib
esté en efecto, pero con un -2 (se requiere concentración para mantener la mano.
Esto no se aplica para el conjuro de Invocar patrón Gran Mano de Ébano.
Si ambos conjuros están funcionando simultáneamente, es la misma mano la
que lleva a cabo los efectos, realizando los de uno u otro conjuro. En este caso la
duración del conjuro “combinado” sería la máxima de entre los dos).

Edición 2015 107


El Almanaque del Estercolero

Manifestación Pues que aparece una mano gigante (¿no te has enterado todavía?). Como el conjuro
de Invocar patrón.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 La mano puede activar mecanismos y/o levantar y mover hasta 100 libras de peso a
una velocidad de 30’ por asalto. La mano tiene la destreza propia del lanzador, de
manera que usa su Agilidad (y otras características) del mismo. La mano debe
permanecer dentro del alcance del conjuro.

14-15 Como el anterior, y además la mano puede lanzar objetos haciendo un daño igual a
2d6+(peso en libras/30). El alcance es 20’/40’/60’ y utiliza el modificador de ataque
a distancia del lanzador.

16-19 Como arriba, pero el peso máximo se incrementa a 300 libras.

20-21 Como arriba, pero la mano puede alejarse hasta 80’ a 50’ por asalto.

22-25 El alcance para los ataques es de 40’/60’/80’.

26-29 La mano puede manipular hasta 1000 libras (daño máximo 2d6+16) y puede alejarse
hasta 160’.

30-31 La Agilidad de la mano duplica la del lanzador y puede moverse a 80’ por asalto.

32-33 La mano puede manipular hasta 1000 libras (daño máximo 4d6+16).

34+ La velocidad de la mano es de 120’ por asalto y el alcance para los ataques
60’/120’/180’.

Toba de la Perdición
(Fingerpoke of doom, referencia a un famoso suceso en la lucha libre americana)

Nivel: 2 (GME) Alcance: 60’ Duración: instantánea


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Fortaleza

General El lanzador causa daño al objetivo mediante una toba con el dedo(s) en su dirección. Se rea-
liza una tirada de salvación para mitad de daño. Con los resultados superiores, este ataque
es mortal literalmente.

Manifestación Tira 1d3: (1) Un “Woo-woo-woo” acompaña al gesto; (2) un dedo fantasmal flota hasta el
objetivo, creciendo en tamaño; (3) la figura del lanzador se estira para golpear con el dedo al
objetivo.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

108 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

12-13 La toba hace 1d6+NL de daño a un objetivo.

14-15 La toba hace 1d12+NL de daño a un objetivo.

16-19 La toba hace 2d12+2*NL de daño a un objetivo y 1d12+NL a hasta dos objetivos a menos de
30’ del mismo.

20-21 La toba hace 3d12+3*NL de daño a un objetivo y 1d12+NL a hasta tres objetivos a menos de
40’ del mismo

22-25 La toba hace 4d12+4*NL de daño a un objetivo y 1d12+NL a hasta cuatro objetivos a menos
de 50’ del mismo

26-29 La toba hace 6d12+6*NL de daño a un objetivo y 1d12+NL a hasta seis objetivos a menos de
60’ del mismo

30-31 La toba hace 6d12+6*NL de daño a un objetivo y 1d12+NL a hasta seis objetivos a menos de
60’ del mismo. Alternativamente, se puede forzar a un único objetivo a realizar una tirada de
salvación de Fortaleza con CD 12 o morir debido a la explosión de su cabeza como conse-
cuencia del golpe digital.

32-33 La toba hace 8d12+6*NL de daño a un objetivo y 2d12+NL a hasta seis objetivos a menos de
60’ del mismo. Alternativamente, se puede forzar a un único objetivo a realizar una tirada de
salvación de Fortaleza con CD 16 o morir debido a la explosión de su cabeza como conse-
cuencia del golpe digital.

34+ La toba hace 8d12+6*NL de daño a un objetivo y 3d12+NL a hasta seis objetivos a menos de
60’ del mismo. Alternativamente, se puede forzar a un único objetivo a realizar una tirada de
salvación de Fortaleza con CD 20 o morir debido a la explosión de su cabeza como conse-
cuencia del golpe digital.

Control manual
Nivel: 3 (GME) Alcance: 120’ Duración: NL asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Voluntad

General El lanzador interfiere con el control de la mano del objetivo. Con resultados altos, el lanza-
dor puede tomar posesión completa de la mano del objetivo, hasta el punto de que ésta pue-
de soltarse del mismo y convertirse en un familiar del lanzador. Una tirada de salvación
exitosa anula el efecto completamente
.
Manifestación La Gran Mano de Ébano abofetea al objetivo y éste sufre inmediatamente el efecto del conju-
ro.

Edición 2015 109


El Almanaque del Estercolero

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Recibes un estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

16-17 El lanzador interfiere con la destreza manual del objetivo, otorgándole una penalización de
-2 a cualquier tirada de ataque o habilidad que requieran las manos.

18-21 Como el anterior, pero afectando hasta tres objetivos y la penalización pasa a ser de -4.

22-23 Como el anterior, pero afectando hasta seis objetivos y la penalización pasa a ser de -6.

24-26 El lanzador pasa a tener control total de las manos del objetivo (pero no de sus brazos y
hombros). Puede provocar que suelte y coja objetos, etc. Esto puede impedir cualquier inten-
to de realizar ataques o defenderse, según lo determine el Juez. Además, hasta dos objetivos
adicionales sufren una penalización de -6 como en los resultados anteriores.

27-31 El lanzador pasa a tener control total de las manos de dos objetivos (pero no de sus brazos y
hombros). Puede provocar que suelte y coja objetos, etc. Esto puede impedir cualquier inten-
to de realizar ataques o defenderse, según lo determine el Juez. Además, hasta tres objetivos
adicionales sufren una penalización de -6 como en los resultados anteriores.

32-33 El lanzador pasa a tener control total de las manos de dos objetivos (pero no de sus brazos y
hombros). Puede provocar que suelte y coja objetos, etc. El lanzador puede además mover
las manos de un lugar a otro, si los objetivos fallan una segunda tirada de salvación, de ma-
nera que pueden verse arrastrados a 10’ por asalto, o a 30’ por asalto si no oponen resisten-
cia. Este movimiento puede ser en cualquier dirección, incluido hacia arriba y hacia abajo.

34-35 El lanzador pasa a tener control total de las manos de dos objetivos (pero no de sus brazos y
hombros). Puede provocar que suelte y coja objetos, etc. El lanzador puede además mover
las manos de un lugar a otro, si los objetivos fallan una segunda tirada de salvación, de ma-
nera que pueden verse arrastrados a 30’ por asalto, o a 40’ por asalto si no oponen resisten-
cia. Este movimiento puede ser en cualquier dirección, incluido hacia arriba y hacia abajo
El lanzador puede invocar cualquiera de los efectos anteriores además de lo siguiente.
36+ Las manos de uno de los objetivos se separan de su cuerpo para pasar a estar bajo el control
del lanzador, convirtiéndose en familiares de manera efectiva. Si el lanzador ya tiene un fa-
miliar, éste se marcha permanentemente. Ningún nuevo familiar puede ser invocado mien-
tras exista una de estas manos bajo el control del lanzador (es posible tener múltiples manos
como familiares en este caso).

Mano familiar: DG 1d4+1; CA 13; SV +1; MV 5’, vuelo 15’; Atq puño +2 (1d4); Int 5

• El lanzador puede experimentar todo aquello que sienta la mano (temperatura, vibra-
ción, texturas…)

• La mano puede alejarse hasta una distancia de 300’ del lanzador. Si van más allá de es-
te alcance, se convierten en manos normales inertes

• No todas las reglas de familiares son aplicables. P.ej. el mago no gana puntos de golpe
extra.

110 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Hécate Publicado originalmente


en el volumen 2

Un Patrón de pesadillas

Por Doyle Wayne Ramos-Tavener

Hécate es la patrona de las brujas. Envía pesadillas, y permite a algunos alzar a los muertos y hablarles
mediante oscuros rituales, está asociada con el inframundo y con la noche. A pesar de todos estos atri-
butos, está considerada como uno de los titanes aliados de los dioses. Hécate no puede nunca ser invo-
cada durante el día.

Resultados del chequeo de invocar patrón:


12-13 Las antorchas se apagan, las sombras se alargan, y la presencia de Hécate se siente,
dotando al invocador de una oleada de energía en forma de +1d6 puntos de Suerte
durante la próxima hora. Esta Suerte puede ser quemada para las pruebas de conju-
ro

Edición 2015 111


El Almanaque del Estercolero

14-17 Hécate envía a los fantasmas del terror para atormentar a los enemigos de su sir-
viente. Los espíritus surgen de grietas brillantes en el suelo en 1d4 turnos y se dis-
persan en 1d3 turnos.

Fantasmas del terror: Ini +4; Atq Lamento +4 (prueba de conjuro) alcanza a todos en
un área de 15’ x 15’ (daño 1d3); los objetivos tienen que hacer una tirada de salva-
ción de Voluntad contra la prueba de conjuro o huir, acosado por los fantasmas, por
1d6 turnos, y deben superar una prueba de moral CD10 para volver a enfrentarse al
invocador, CA 10; DG 1d8; PV 5; MV 30’; Acc 1d20; ESP Rasgo no-muerto; SV Fort
+0, Ref +4, Vol +4; AL N.

Los fantasmas del terror actúan como una nube que ocupa un cuadro de 15’ por 15’
y que puede superponerse a otras criaturas. Los fantasmas atacan a todos los ene-
migos del invocador y de Hécate dentro de esta área. Cualquiera en el área del te-
rror al final de su turno sufre 1d3 y tiene que realizar una tirada de salvación. El
terror sólo puede ser dañado por fuego, magia o armas mágicas. El miedo se puede
desactivar.

18-19 Hécate maldice al enemigo más cercano del invocador con una visión de su fuerza y
poder. La víctima grita con agonía y no realiza ninguna acción durante 1d3 turnos a
no ser que pase una tirada de salvación de Voluntad (CD igual al resultado de la
prueba de conjuro) por cada turno. El enemigo automáticamente sufre 1d4 puntos
de daño por turno mientras sus ojos sangran por la revelación.

20-23 Una imagen gigantesca de Hécate aparece tras el invocador durante 1d4 turnos. Ella
coloca su fría y sagrada mano sobre el hombro del invocador y lo bendice con su
presencia. Los demás no pueden ver su imagen, pero son susceptibles de sus efec-
tos. Todos los enemigos del invocador deben pasar una tirada de Voluntad contra
miedo o huir del invocador por 1d6 + NL turnos. Los enemigos que hayan sido
arrinconados o se vean obligados a luchar combaten con un -2 a impactar.

112 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

24-27 Hécate envía una jauría de sus queridos niños, los perros salvajes, a atacar a los ene-
migos del invocador. 1d6 de las bestias llegan en un 1d4 turnos. Obedecen las órde-
nes del invocador hasta que Hécate los reclame en otro lugar (el invocador debe
realizar un prueba de conjuro CD20 cada hora o la manada se retira; o a discreción
del juez) si los perros no tienen enemigos a los que atacar cuando llegan, se revuel-
ven y atacan a los aliados del invocador.

Niños de Hécate: Ini +3; Atq mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4); CA 12; DG 1d6;
MV 40’; Acc 1d20; SV Fort +3, Ref +2, Vol+1; AL N.

Hécate envía un sirviente menor, un muerto hambriento. Esta horrible criatura sur-
ge de la oscuridad más cercana gimiendo horriblemente. A continuación empieza a
golpear enemigos y a consumirlos con voracidad. Permanece por una hora.

28-29 El muerto hambriento: Ini +1; Atq mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d4más parálisis)
o garra +1 cuerpo a cuerpo (1d3); CA 12; DG 2d6; MV 30’; Acc 1d20; ESP rasgo no-
muerto; parálisis, infravision 100’; SV Fort +1, Ref +0, Vol +0; AL C.

Una criatura humanoide mordida por el muerto hambriento debe realizar una tira-
da de salvación CD14 o quedar paralizado, éste queda incapacitado para moverse o
realizar ninguna acción física durante 1d6 horas. El muerto hambriento se lamenta y
gime continuamente. Es un no-muerto, y como tal, puede ser eliminado por un clé-
rigo. No come, bebe ni respira y es inmune a los golpes críticos, la enfermedad, el
veneno, dormir, encantar, y a hechizos de retener, así como a hechizos de control
mental y daño de frío.

30-31 Hécate envía una bruja. Esta dama terrible hiere a los enemigos del invocador, rien-
do con voz chillona todo el tiempo. Permanece 2d6 turnos luchando ferozmente du-
rante ese tiempo.

Bruja de Hécate: Ini +6; Atq garras +5 cuerpo a cuerpo (1d8 + drenar vida); CA 16;
DG 4d6; MV 40’; Acc 1d20; ESP rasgo no-muerto, drenar vida; SV Fort +0, Ref +3,
Vol+2; AL N.

Las brujas son extremadamente ágiles, pero las características de la que fue su alma
en vida han menguado, dejándola demacrada y salvaje. Las brujas tienen largas ga-
rras con las que desgarran la carne de los huesos. Aquellos tocados por una bruja
deben superar una tirada de salvación de fortaleza o perder 1d6 de aguante por tur-
no.

32+ Hécate envía un avatar, y además imbuye al invocador con una infusión de Suerte.
El invocador gana un modificador de +6 a la suerte tanto tiempo como el avatar
permanezca presente. El avatar, una criatura gigante de tres caras (perro, caballo y
león) aparece de la oscuridad más cercana para atacar a los enemigos del invocador.
Permanece durante 1d6 asaltos. Esta criatura es un avatar de Hécate y no puede ser
dañado por seres mortales. Si se enfrenta a un Dios, o entidad divina se producirá
un punto muerto, a no ser que una de las grandes leyes cósmicas dicten que una
deidad tiene influencia sobre esa situación. Cada asalto que el avatar de Hécate esté
presente tira en la siguiente tabla para averiguar qué acción ocurre.

Edición 2015 113


El Almanaque del Estercolero

1d5 Resultado
1 El avatar atrapa a un único enemigo y desgarra su corazón con la cabeza de
león. El enemigo fallece instantáneamente
2 El avatar atrapa a un único enemigo y desgarra su cara con la cabeza de pe-
rro. El enemigo fallece instantáneamente

3 La cabeza de caballo del avatar relincha y un enemigo muere instantánea-


mente. Su espíritu estará ligado al lugar de su muerte por toda la eternidad
como un fantasma.

4 El avatar atrapa un único enemigo bajo su brazo y se lo llevará al inframun-


do cuando se marche. El enemigo muere.

5 El avatar grita y todo aquel que escuche su pavorosa voz (incluyendo a los
compañeros del invocador) tiene que superar una tirada de salvación de
Voluntad contra el chequeo de invocar patrón, o huir aterrorizados por el
tiempo que permanezca su horrible presencia.

Estigmas de Patrón: Hécate


Aquellos que siguen a Hécate son marcados cuando invocan su magia. Estos estigmas serán contados en
historias y canciones. Cuando el estigma de patrón sea solicitado por Hécate lanza 1d6 en la siguiente
tabla. Cuando un invocador ha recibido seis estigmas a todos los efectos no hay necesidad de seguir
tirando.
1d6 Resultado

1 Verrugas. El invocador genera verrugas en: 1) cuerpo, 2) cara, 3) brazos, 4) piernas.


La primera vez que ocurra este estigma las verrugas aparecerán con normalidad,
aunque no serán muy atractivas. La segunda y subsecuentes veces de este resultado
éstas serán hinchadas y fecundas. Las verrugas pueden ser usadas para alimentar al
familiar del invocador
2 Pelo. El pelo del invocador comienza a cambiar. La primera vez que aparezca este
resultado el pelo cambiará a un gris-hierro. La segunda vez se volverá blanco y la
tercera y consecutivas se volverá ensortijado, puntiagudo y repelente al tacto.
3 Piel. La piel del invocador empieza a cambiar, primero se vuelve mortalmente páli-
da. Repetidos resultados de este estigma resultan en un cambio de la piel a un color
marrón anaranjado enfermizo, y después a un gris mate, al final la piel se vuelve de
un azul brillante y húmedo.
4 Uñas. Las uñas del invocador empiezan a cambiar, primero se vuelven extremada-
mente largas, después se vuelven puntiagudas, más tarde se vuelven duras y negras
y finalmente se convierten en auténticas garras de hierro.
5 Voz. La voz del invocador empieza a cambiar, primero se vuelve aguda, después
desarrolla un sonido como croar de rana, finalmente se convierte en un horrible y
casi incontrolable cacareo.

6 Ojos. Los ojos del invocador empiezan a cambiar, primero se ven inyectados en san-
gre, después muestran el iris de un color negro sólido, y finalmente todo el ojo se
vuelve negro profundo, incluida la esclerótica.

114 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Hechizos de Patrón: Hécate


Hécate es la señora de la magia y posee muchos hechizos con los que puede dotar a sus sirvientes. Se
incluye a continuación un hechizo de nivel uno, pero indudablemente posee otras disciplinas oscuras
que también puede otorgar.

• Nivel 1: Maldición de Hécate

Consunción Arcana: Hécate


Cuando un hechicero utiliza la consunción arcana, lanza 1d4 en la tabla de abajo para determinar el re-
sultado. Estas no son las únicas opciones disponibles, existen otras muchas.
1d4 Resultado
1 Hécate respeta el sacrificio de la sangre. El invocador realiza cortes en sus brazos,
drenando su sangre (y sus características) de su cuerpo. Estos cortes son obvios y
notables y pueden generar acusaciones de prácticas de magia negra.
2 Hécate accede a enviar a un amante monstruoso al invocador durante la próxima
noche. Si el invocador acepta a este amante en su cama durante la próxima noche, el
invocador puede quemar hasta 10 puntos de hechizo inmediatamente sin reducción
de características. Sin embargo, si el amante es rechazado, los 10 puntos son drena-
dos de cualquier combinación de estadísticas que el juez elija, y el invocador sufre
un +5 al siguiente resultado de prueba de conjuro de la maldición de Hécate la pró-
xima vez que le resulte más inconveniente. Las consecuencias de estas terribles rela-
ciones quedan a discreción del juez.

3 Hécate acepta votos y sacrificios hechos por el invocador a cambio de aumento de


estadísticas. Si el invocador voluntariamente acepta imponerse votos, entonces ella
se muestra más accesible al invocador, permitiéndole quemar 10 puntos de hechizo
libremente, sin reducción de sus características. Cada voto que se rompa causa au-
tomáticamente una pérdida de 10 puntos en una característica aleatoria. Algunos
votos famosos incluyen nunca bañarse, o nunca nadar en el agua, no exponerse
nunca a la luz del sol, o sacrificar a un inocente cada luna llena.

4 Hécate demanda del invocador un voto por el cual éste tiene que ir al próximo cruce
de caminos en la próxima luna nueva, y entonces cumplir los deseos de la primera
persona o cosa que se acerque y pida un favor en nombre de Hécate. Fallar en la
realización de la demanda supone un +10 en la próxima prueba de conjuro de la
maldición de Hécate cuando le resulte más inconveniente al invocador. Hécate en-
tonces permite al invocador quemar 10 puntos de hechizo inmediatamente.

Edición 2015 115


El Almanaque del Estercolero

Maldición de Hécate
Nivel: 1 (Hécate) Alcance: Vista Duración: Varía
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Voluntad niega,
CD de la prueba de
conjuro

General El hechicero invoca el poder de Hécate para que maldiga a sus enemigos.

Manifestación (1) Las antorchas alrededor del invocador aumentan su brillo, generando el doble
de luz que normalmente generaría, se extingue después de 1d3 turnos, (2) se puede
oír a los perros aullar, lejos en la distancia; (3) Aparecen serpientes por el suelo cer-
ca del invocador, son muy coloridas pero inofensivas; (4) Las mujeres embarazadas
en una milla de radio abortan espontáneamente, a no ser que hubieran realizado un
sacrificio a Hécate durante su embarazo.

Corrupción Lanza 1d8: (1) el hechicero pierde la capacidad de procrear; (2) el pelo del invocador
se vuelve blanco; (3) la piel del invocador se vuelve de un blanco pálido; (4) al invo-
cador le surgen 1d6 grandes verrugas en la cara y en el cuello; (5-6) corrupción me-
nor; (7) corrupción grande; (8) corrupción mayor.

Disfunción (1) el invocador es objetivo de su propio hechizo (tira otra vez para averiguar el
efecto); (2) El efecto del hechizo afecta a otra persona, normalmente a un ser querido
o a algún aliado del invocador (tira otra vez para averiguar el efecto); (3) el objetivo
es afectado por una bendición igual en fuerza que la maldición (tira otra vez para
averiguar el efecto); el invocador pierde 1d3 de suerte permanentemente.

1 ¡Perdido, fracaso, y peor aún! Lanza 1d6 modificado por tu bonificador de suerte: (0
o menos) corrupción + disfunción + estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma
de patrón; (4+) disfunción

2-11 Perdido. Disfunción

12-13 El objetivo queda aturdido por el poder de Hécate y no


podrá actuar (excepto para defenderse) por 1+NL turnos a
no ser que supere una tirada de salvación de Voluntad

14-17 El objetivo es lanzado a un frenesí de miedo y dudas,


y huye del invocador por 1d3+NL turnos, a no ser
que supere una tirada de salvación de Voluntad

18-19 El objetivo es presa de un insoportable dolor y


no puede realizar acciones en 1d4+NL turnos a
no ser que supere una tirada de salvación de
Fortaleza

20-23 El objetivo es cegado con las ardientes lágrimas


de sangre por 1d5+NL, a no ser que supere una
tirada de salvación de Fortaleza. También re-
cibe 1d3 de daño por las lágrimas ardientes
cada turno

116 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

24-27 El objetivo se enfrenta a los fantasmas de sus amigos y familiares muertos por
1d6+NL turnos. Cada turno el objetivo debe superar una salvación de Voluntad, o
no hacer nada mientras está distraído con las súplicas de sus seres queridos.

28-29 Los perros infernales de Hécate: muerden y desgarran la carne del objetivo por
1d7+NL turnos, haciendo 1d6 de daño cada turno. Estas bestias son inmateriales y
no pueden ser dañadas excepto por la magia.

30-31 El poder de Hécate alcanza el corazón y el alma del objetivo, y le da el regalo de la


muerte, a no ser que supere una tirada de salvación de Fortaleza

32+ El objetivo queda impactado por la visión del encarnado rostro de Hécate. Si el obje-
tivo falla una tirada de salvación de Voluntad, muere inmediatamente y su alma es
arrastrada al inframundo por los perros infernales de Hécate. Si la supera, será per-
seguido con la promesa de Hécate de reclamar su alma una vez muerto, y debe su-
perar una prueba de moral para evitarlo, o parlamentar con el invocador para que lo
retire

Edición 2015 117


El Almanaque del Estercolero

Johnny Appleseed Publicado originalmente


en el volumen 6

Un Patrón horticultor

Por Eric Hoffman

118 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

La historia de un extraño y amable viejo vagabundo, que renuncia a la riqueza material y que difunde
las creencias de una extraña secta religiosa, mientras planta manzanos aparentemente inútiles, es una
excelente materia prima para encantadores cuentos infantiles.

La verdad es aún más extraña. El hombre que acabaría siendo conocido cómo Johnny Appleseed, era, de
hecho, un poderoso Hechicero. Aprendió mediante el estudio y los tratos con poderes antiguos del
mundo que podía acceder a magia poderosa plantando sus semillas de manzanos en puntos específicos
– intersecciones de líneas ley y otros lugares de resonancia mágica. Se dice que cuando haya terminado,
las raíces habrán alcanzado la esencia del mismísimo Yggdrasil, otorgando a Johnny Appleseed un in-
menso poder.

En ocasiones, aceptará encargos de otros Hechiceros y compartirá parte de su conocimiento acumula-


do… por un precio.

Resultados de la prueba de Invocar Patrón:


12-13 Johnny Appleseed tiene cosas más importantes que hacer que escuchar los lloros del
conjurador, pero le concede +1d a la siguiente prueba de conjuro con la esperanza
de que el conjurador pueda resolver los problemas por si mismo.

14-17 Johnny Appleseed otorga al conjurador la fuerza para perseverar. El conjurador ga-
na 2d5 de Vigor temporales. El Vigor adicional puede usarse para consunción arca-
na cómo es normal. Desaparece al final del día.

18-19 La piel del conjurador crece de manera dura y resistente. Tanto la Clase de Armadu-
ra cómo la salvación de Fortaleza reciben una bonificación de +4 durante el resto del
día.

20-23 2 Hombres Espinosos brotan del suelo y sirven al conjurador durante 2+NL asaltos.

Hombre Espinoso: Ini +0; Atq puñetazo espinoso +2 cuerpo a cuerpo (1d6) o espi-
nas +1 proyectiles (1d4); CA 14; DG 2d8; MV 30'; Acc 1d20; ESP Inmune a conjuros y
capacidades que afecten a la mente, doble daño de ataques basados en fuego; SV
Fort +3, Ref +1, Vol +0; AL N.

24-27 Un manzano brota inmediatamente a no más de 10' del conjurador. Cualquier aliado
del conjurador que toque el árbol es teleportado inmediatamente al manzano más
cercano que no sea una localización que represente un peligro inmediato al conjura-
dor.

28-29 Johnny Appleseed está impresionado con la humildad del conjurador y le otorga
+2d a todas las pruebas de conjuros durante lo que quede del día.

30-31 Las raíces de Yggdrasil se realinean bajo el conjurador para otorgarle una pequeña
zona de potente energía ley. El conjurador recibe 2d7+NL en energía que solo puede
ser usada para consunción arcana. La energía se disipa en 1d4+NL asaltos o si el
conjurador se mueve más de 50' de su posición en el momento de conjuración.

32+ ¡El conjurador y todos sus aliados a 100' se ven embriagados con la fuerza y vigor de
Johnny Appleseed! Todo el daño se sana de manera inmediata, los efectos continuos

Edición 2015 119


El Almanaque del Estercolero

de conjuros o condiciones dañinas cómo veneno son eliminados, las maldiciones


son levantadas y cualquier aliados que esté inconsciente realiza automáticamente su
prueba de Suerte para recuperar su cuerpos, sin pérdida de característica. Además,
cada aliado puede realizar una tirada de dado de su elección con un +2d durante lo
que queda del día.

Estigmas de Patrón: Johnny Appleseed


Johnny Appleseed es un patrón complicado, por su naturaleza vagabunda. No obstante, hay magos que
aceptan este hecho cuando solicitan su favor. Cuando el estigma de patrón sea solicitado por Johnny
Appleseed lanza 1d6 en la siguiente tabla. Cuando un invocador ha recibido seis estigmas a todos los
efectos no hay necesidad de seguir tirando.
1d6 Resultado

1 El conjurador debe llevar una olla de hierro u otro metal en la cabeza. Este recipien-
te hace que el conjurador sea más vulnerable a ataques basados en la electricidad,
recibiendo -1d en salvaciones contra tales trampas o conjuros. Con un segundo re-
1 sultado, el conjurador debe usar esta olla para preparar todas sus propias comidas
con los ingredientes más sencillos que pueda encontrar. No puede beneficiarse de
conjuros que invoquen comida mágica. Con un tercer resultado, el conjurador no
puede recibir ningún tipo sustento, excepto por la sustancia, de fuentes de naturale-
za beneficiosa, incluyendo pociones mágicas

2 El conjurador toma la descuidada apariencia del vagabundo. No importa cuanto in-


tente cuidar su apariencia, siempre aparecerá desaliñado y cómo resultado perderá
2 puntos de Personalidad permanentemente. Resultados adicionales empeorarán la
apariencia del conjurador y le harán perder otros 2 puntos de Personalidad, pero re-
cibirá 1 punto de Vigor como recompensa

3 La humildad es la base del poder. Por tanto, el conjurador debe rehuir de todo tipo
de calzado y viajar con los pies descalzos. En un segundo resultado, el conjurador
solo puede vestir ropa que haya sido desechada por otra criatura. Con un tercer re-
sultado, el conjurador no puede usar ningún objeto (anillos, amuletos, tiaras, etc.)
que tengan un efecto beneficioso

4 El vínculo del conjurador con los valores del Viejo mundo se estrecha y le resulta
perturbador estar en cualquier lugar sagrado del nuevo mundo. Iglesias, terrenos
sagrados de los indios y otras localizaciones similares le penaliza con -1d a todas las
pruebas de conjuros. Un segundo resultado incrementa la penalización a -2d. Un
tercer resultado hace que permanecer en dichos lugares le duela físicamente y recibe
1d5 de daño por asalto en el que el conjurador permanezca en uno

5 El conjurador cree que es impuro debido a una vida de comodidades, y debe pasar
la siguiente noche al raso, expuesto a los elementos. Además de todos los efectos
causados por el medio ambiente que el Juez considere adecuados, el conjurador su-
fre -1 a Fuerza y Vigor durante 1d3 días. Todos los resultados adicionales acumulan
los días que debe pasar al raso y la pérdida de características

120 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

6 ¡El conjurador ha ofendido gravemente a Johnny Appleseed! Debe viajar a uno de


los huertos que canalizan el poder para su Patrón y protegerlo de un daño no espe-
cificado (a discreción del Juez). Esto pude suponer construir defensas alrededor del
huerto o eliminar una amenaza futura para el mismo. Durante cada día que el con-
jurador retrase empezar esta misión, sufre una penalización acumulativa de -1 a
Fuerza, Agilidad y Vigor así como a todas las tiradas de salvación. Si no hay un
huerto a 1d5 días de viaje, el conjurador debe encontrar uno nuevo que esté crecien-
do y dedicar 1 semana alimentando y protegiendo los brotes, o conseguir que lo ha-
gan otros con la aprobación del Juez

Consunción Arcana: Johnny Appleseed


Cuando un hechicero utiliza la consunción arcana, lanza 1d4 en la tabla de abajo para determinar el re-
sultado. Estas no son las únicas opciones disponibles, existen otras muchas.
1d4 Resultado de Consunción arcana

1 ¡Un poco de sangre hace que el árbol crezca más fuerte! El conjurador debe hacerse
un corte y dejar que su sangre gotee al suelo. La pérdida de sangre se manifiesta có-
mo una pérdida de característica

2 El frio brutal de los inviernos de Nueva Inglaterra cala hasta los huesos del conjura-
dor, provocando una pérdida de característica

3 El conjurador recurre a su conocimiento de líneas ley y concen-


tra el poder de la zona. Con una prueba con éxito de Inteligen-
cia (CD 15+ Nivel de conjuro) el conjurador recibe un +4 a su
prueba de conjuro sin ninguna pérdida de característica. Puede
volver a tirar durante consunción arcana si lo desea, ignoran-
do este resultado

4 El conjurador debe usar su energía vital para


alimentar los huertos de líneas ley de Johnny
Appleseed. La pérdida se manifiesta cómo una
pérdida de característica

Conjuros de Patrón: Johnny Appleseed


Aquellos que siguen la humilde senda de Johnny Appleseed acaban aprendiendo tres conjuros únicos,
que se muestran a continuación:

• Nivel 1: Detectar Línea Ley

• Nivel 2: Hospitalidad de la Frontera

• Nivel 2: Extraer Energía Mágica

Edición 2015 121


El Almanaque del Estercolero

Detectar Línea Ley


Nivel: 1 (Johnny Appleseed) Alcance: Varía Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna

General El conjurador usa el conocimiento otorgado por el Patrón Johnny Appleseed y sus
propios sentidos mágicos para descubrir líneas ley, que son lugares de poder mági-
co. Un lugar de poder mágico es cualquier localización o estructura que está imbui-
da de energía mágica (una trampa de habitación mágica, portal, fuente, círculo de
invocación, etc.) o que cambia las propiedades de la magia (zona de magia salvaje,
terreno sagrado, nodo de poder mágico, etc.).

Manifestación Tira 1d4: (1) El conjurador cierra sus ojos y aparece un brillante ojo rojo en su frente;
(2) el conjurador debe usar un palo bifurcado y trazar círculos mientras lo sostiene;
(3) una senda de brillantes semillas de manzana, visible sólo para el conjurador,
conduce a la localización detectada; (4) una senda de huellas humanas desnudas, vi-
sible para todos, conduce a la localización detectada

1 Perdido, fracaso y estigma de patrón.

2-13 El conjurador puede detectar el lugar más cercano de energía mágica a una distancia
de 30'.

14-17 El conjurador puede detectar el lugar más cercano de energía mágica a una distancia
de 100'.

18-19 El conjurador puede detectar el lugar más cercano de energía mágica a una distancia
de 1 milla.

20-23 El conjurador puede detectar todos los lugares de energía mágica a una distancia de
100' de su posición actual. Recuerdos de todas las localizaciones desaparecerán tras
24 horas. No hay manera de escribirlo, describírselo a otra persona, o mantener de
cualquier manera el conocimiento de esa localización tras 24 horas sin realizar el
conjuro de nuevo o encontrar de manera física la fuente de energía mágica.

24-27 El conjurador puede detectar todos los lugares de energía mágica a una distancia de
1 milla de su posición actual. Recuerdos de todas las localizaciones desaparecerán
tras 24 horas. No hay manera de escribirlo, describírselo a otra persona, o mantener
de cualquier manera el conocimiento de esa localización tras 24 horas sin realizar el
conjuro de nuevo o encontrar de manera física la fuente de energía mágica.

28-29 El conjurador puede detectar todos los lugares de energía mágica a una distancia de
10 millas de su posición actual. Recuerdos de todas las localizaciones desaparecerán
tras 24 horas. No hay manera de escribirlo, describírselo a otra persona, o mantener
de cualquier manera el conocimiento de esa localización tras 24 horas sin realizar el
conjuro de nuevo o encontrar de manera física la fuente de energía mágica.

30-31 El conjurador puede detectar todos los lugares de energía mágica a una distancia de
50 millas de su posición actual. El Juez escoge 1 localización que permanece en la
memoria del conjurador tras el periodo de 24 horas. No hay manera de escribirlo,
describírselo a otra persona, o mantener de cualquier manera el conocimiento del

122 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

resto de localizaciones tras 24 horas sin realizar el conjuro de nuevo o encontrar de


manera física la fuente de energía mágica.
32+
El conjurador puede detectar todos los lugares de energía mágica a una distancia de
50 millas de su posición actual. El Juez escoge 3 localizaciones que permanecen en la
memoria del conjurador tras el periodo de 24 horas. No hay manera de escribirlo,
describírselo a otra persona, o mantener de cualquier manera el conocimiento del
resto de localizaciones tras 24 horas sin realizar el conjuro de nuevo o encontrar de
manera física la fuente de energía mágica.

Hospitalidad de la Frontera
Nivel: 2 (Johnny Appleseed) Alcance: 1 milla Duración: Varía
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna

General El conjurador invoca al espíritu de la Frontera para proporcionar refugio y defensa


para el mismo y sus compañeros. Ninguna criatura puede entrar en el refugio a me-
nos que sea autorizado por el conjurador y una vez que una criatura abandona el
refugio no puede volver al invocado por esa conjuración. El refugio en si mismo es
inmune a todas las formas de ataque, infiltración o daño y no puede ser detectado,
excepto por aquellas criaturas a las que el conjurador pueda entrar.

Manifestación Tira 1d4: (1) Una gran tejonera aparece cerca del conjurador, este y todos sus aliados
que entren encogerán para caber en su interior, (2) una cabaña de troncos aparece al
doblar la siguiente esquina, (3) un resplandeciente portal azul revela un prado de
montaña al otro lado, (4) una decorada puerta de madera y cuando se abre se abre
una decorada suite de un hotel parisino, completa con un estirado criado y una su-
gerente criada.

Edición 2015 123


El Almanaque del Estercolero

1 Perdido, fracaso y estigma de patrón.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-17 El conjurador invoca un refugio que dura 4 horas y puede acomodar 4 personas a la
vez.

18-19 El conjurador invoca un refugio que dura 8 horas y puede acomodar 4 personas a la
vez.

20-23 El conjurador invoca a refugio que dura 8 horas y puede acomodar 6 personas a la
vez. Cada persona que pase 8 horas en el refugio sana 2d5+NL puntos de golpe.

24-27 El conjurador invoca a refugio que dura 8 horas y puede acomodar 10 personas a la
vez. Cada persona que pase 8 horas en el refugio sana 2d5+NL puntos de golpe y
1d3+NL de puntos de daño temporales de características.

28-29 El conjurador invoca a refugio que dura 1 día completo y puede acomodar 10 perso-
nas a la vez. Cada persona que pase 8 horas en el refugio sana 3d5+NL puntos de
golpe y 2d3+NL de puntos de daño temporales de características.

30-31 El conjurador invoca a refugio que dura 1 día completo y puede acomodar hasta 25
personas a la vez. Cada persona que pase 8 horas en el refugio es completamente sa-
nado de todos los puntos de golpe, puntos de daño temporales de características, y
otras condiciones nocivas no mágicas.

32-33 El conjurador invoca a refugio que dura 1 semana y puede acomodar hasta 25 per-
sonas a la vez. Cada persona que pase 8 horas en el refugio es completamente sana-
do de todos los puntos de golpe, puntos de daño temporales de características, y
otras condiciones nocivas no mágicas.

34+ El conjurador invoca a refugio que dura 1 semana y puede acomodar hasta 25 per-
sonas a la vez. Cada persona que pase 8 horas en el refugio es completamente sana-
do de todos los puntos de golpe, puntos de daño temporales de características, y
otras condiciones nocivas, incluso mágicas.

Extraer Energía Mágica


Nivel: 2 (Johnny Appleseed) Alcance: N/A Duración: Varía
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna

General El conjurador extrae energía mágica en varias formas de su cercanía.

Manifestación Tira 1d4: (1) todas las plantas a 100' del conjurador se marchitan y mueren, (2) el te-
rreno que rodea al conjurador burbujea y emite pequeñas motas de luz dorada que
entran en el cuerpo del conjurador, (3) todo el alcohol a 50' del conjurador es consu-
mido para alimentar el poder del conjurador, (4) todas las impurezas en el cuerpo

124 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

del conjurador son expelidas mediante el rápido crecimiento del pelo (1d2 pie) y
uñas (1d5 pulgadas), dejándolo mas fuerte y eficiente.

1 Perdido, fracaso y estigma de patrón.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-17 El conjurador es capaz de recordar un conjuro de primer Nivel que haya perdido
previamente.

18-19 El conjurador es capaz de recordar dos conjuros de primer Nivel, o un conjuro de


segundo Nivel que haya perdido previamente.

20-23 El conjurador es capaz de recordar todos los conjuros de primer Nivel conjuros, o 3
conjuros de segundo Nivel que haya perdido previamente.

24-27 El conjurador es capaz de recordar todos los conjuros de primer y segundo Nivel
que haya perdido previamente.

28-29 El conjurador es capaz de recordar todos los conjuros de primer y segundo Nivel
que haya perdido previamente. Además gana 2d5 puntos temporales de consunción
arcana que deben ser consumidos en una conjuración en un asalto.

30-31 El conjurador es capaz de recordar todos los conjuros de primer y segundo Nivel
que haya perdido previamente. Además gana 2d5 puntos temporales de consunción
arcana que deben ser consumidos en una conjuración en 1d5 asaltos.

32-33 El conjurador es capaz de recordar todos los conjuros de primer y segundo Nivel
que haya perdido previamente. Además gana 2d5 puntos temporales de consunción
arcana que deben ser consumidos en una conjuración en 1d5 asaltos. El conjurador
puede dividir los puntos de consunción arcana puntos entre varios conjuros.

34+ El conjurador es capaz de recordar todos los conjuros de primer y segundo Nivel
que haya perdido previamente. Además gana 3d5 puntos temporales de consunción
arcana que deben ser consumidos en una conjuración en 1d5 asaltos. El conjurador
puede dividir los puntos de consunción arcana puntos entre varios conjuros.

Edición 2015 125


El Almanaque del Estercolero

C apítulo 4 : Criaturas y
Adversarios

Nuevas criaturas y adversarios con los


que puedan enfrentarse los aventureros
de Clásicos del Mazmorreo

126 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Imagen de la sección de créditos del Calendario original

Edición 2015 127


El Almanaque del Estercolero

Antimaternauta Publicado originalmente


en el volumen 2

Un ser de fases distantes de la realidad

Por bygrinstow
Antimaternauta: Ini +1d6; Atq ajuste de fase +5 ( daño 1d8) cuerpo
a cuerpo o sacudida de energía Ref CD 16 (daño 2d8) proyectiles;
CA 15; DG (3d3) d8+6; MV volar 30’; Acc 2d20; ESP fuente de
energía; Fort +20; Ref +5; Vol +20; AL N

Invocado desde fases distantes de la realidad, cuando en este mun-


do las energías se concentran bruscamente por una intensa mani-
pulación mágica de manera repentina (p. ej. consunción arcana de
12 o más puntos), los antimaternautas suponen una amenaza y re-
presentan una peligrosa posibilidad. Su manifestación nunca está
garantizada, ocurriendo como mucho en 1 de cada 30 ocasiones.

Aparentando una altura de 3” cuando caen del cielo, la distorsión se


desvanece y se yerguen tres veces la altura de un hombre, traslúci-
do, opaco, refractivo, incorpóreo, e iluminado al mismo tiempo. No
hablan, aunque pueden comunicarse telepáticamente con aquellos a
los que encuentran suficientemente «interesantes».

Un antimaternauta aparecerá en realidad justo antes de que el evento que lo invoca ocurra. Por lo tanto,
puede usarse como una fuente de energía para alimentar el efecto que lo separa de su realidad nativa.
En el caso de consunción arcana, un mago puede cancelar su pretendida consunción arcana sin conse-
cuencias (no sufre daño en sus características) y en su lugar, moverse para atravesar al antimaternauta
(si puede). El mago puede entonces drenar libremente energía a un ritmo de 1d30 por asalto. Dicha
energía debe usarse en el mismo asalto en el que se extrajo, y puede combinarse con una consunción ar-
cana normal. Mientras tanto, el mago sufre 1d8 de daño por el efecto de ajustes de fase, y puede ser víc-
tima del resto de ataques del antimaternauta. Los antimaternautas son extremadamente hostiles a
aquellos que causan su trasferencia dimensional, atacando salvajemente a dichos individuos y a sus
aparentes aliados. Basta pasar a través de un lugar con objetos físicos y criaturas/personajes en él para
que el ataque de ajuste de fases cese, no gastando dados de acción en el proceso (que puede usarse como
siempre para hacer daño adicional). La sacudida de energía se manifiesta cómo un rayo de 10’ de diá-
metro, que se extiende hasta 1000’, afectando todo lo que esté en su trayectoria.

Los antimaternautas vuelven a su dimensión de origen 1d8 x 1d8 asaltos tras su invocación.

Impactos críticos: Los eternautas emplean la tabla de críticos NM/1d8+10

128 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Caballero larva Publicado originalmente


en el volumen 2

Un monstruosidad para CdM

Por Kane Cathain, ilustrado por Carly Onofrio

Caballero larva: Ini +1; Atq zarpa +2 cuerpo a cuerpo (1d6); escupitajo +0 a distancia (1d4, baba ácida);
CA 10; DG 1d10; MV 20”; Acc 1d20; ESP rociada ácida, baba ácida; SV Fort +0, Ref +0, Vol +0; AL C.

Los caballeros larva se sienten atraídos por los lugares de sus regiones nativas donde tengan lugar gran-
des batallas. Si alguien se demora demasiado después de una de estas batallas, descubrirá cómo el hori-
zonte se llena de lo que parecen caballeros arrastrándose de rodillas. Conforme la multitud de caballeros
se acerca, permitiendo al observador un examen más detallado, revelan una visión abominable de una
larva gigante arrastrando a lo largo de sí los restos de armas y miembros retorcidos de los fallecidos,
aún vestidos con fragmentos de armadura. Las larvas están recubiertas de baba ácida que causará un
daño de 1d4 por asalto a cualquier cosa orgánica expuesta a ella.

Si se siente amenazado, un caballero larva se sacudirá violentamente causando una rociada de ácido que
cubrirá un radio de 10’ alrededor de su cuerpo. Cualquier cosa en dicha área debe superar una tirada de
salvación de Reflejos CD 10 o será cubierto de baba ácida.

Edición 2015 129


El Almanaque del Estercolero

Espíritu Publicado originalmente


en el volumen 2

Un ser de ultratumba

Sin acreditar
1. Los espíritus tienen 0 en Fuerza y Vigor y el resto de características permanecen iguales.

2. Pueden hablar a cualquiera como siempre.

3. Pueden moverse libremente entre todas las superficies, aunque no pueden abandonar gran-
des grupos.

4. El espíritu de los personajes únicamente pueden afectar al mundo influenciando las acciones
de otros. El dado de acción de los espíritus es un d6. Pueden tirar este dado y usarlo para
modificar la tirada de una acción de un jugador vivo, positiva o negativamente.

5. Pueden poseer enemigos con menos DG ganando una tirada enfrentada de Voluntad. Cada
uno tira 1d20 y añade su valor de la característica de Personalidad. Sólo puede intentarse
dos veces por noche de tiempo real. El que obtenga la puntuación más alta gana. El perde-
dor se transforma en un espíritu.

6. Los espíritus pueden ser destruidos por conjuros de Reprender no-


muertos.

7. Los espíritus mantienen los PG completos de su cuerpo viviente.

8. Los espíritus pueden ser atacados por otros espíritus, en com-


bate los espíritus hacen 1d6 de daño. Pifia = muerte final
instantánea. Crítico = golpe mortal a otros espíritus.

9. Los espíritus no pueden atravesar pare-


des.

10. Los espíritus siempre son visibles de


manera normal.

130 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Gran Maestro Marcial Publicado originalmente


en el volumen 1

Un peligroso combatiente cuerpo a cuerpo

Por bygrinstow

Gran Maestro Marcial: Ini +8; Atq lluvia de golpes +5 cuerpo a cuerpo (daño 1d14) o de-
rribar +6 cuerpo a cuerpo (el objetivo cae al suelo) o perjudicar +3 cuerpo a cuerpo (es-
pecial; ver a continuación) o aturdir +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6 + especial; ver a
continuación) o proteger +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6 + especial; ver a continua-
ción) o según arma +5 cuerpo a cuerpo (daño según el tipo +4) o según arma +5
proyectiles (daño según el tipo +1); CA 11+; DG 5d10+7; MV 40'; Acc 1d24 +
1d20 + 1d16 + 1d14; ESP Tío duro, CA especial; SV Fort +4, Ref +5, Vol +6; AL N

Ya sea usando Kung-Fu, Baritsu, Aikido Venusiano, Llap-Goch, Omni-te, u otro estilo esotérico de lucha
apropiado a tu campaña, un Gran Maestro Marcial es un oponente muy peligroso. Moviéndose con la
velocidad del rayo, y una precisión letal, el Gran Maestro puede enfrentarse a múltiple oponentes a la
vez y salir victorioso.

Maestro de todas las armas, adquiere soltura con cualquier arma tras 1d6 asaltos de uso.

Los ataques de cuerpo del Gran Maestro Marcial pueden ser realizados mediante puñetazos, tajos, pata-
das, gancho, codazo, golpe a los ojos, etc. Los resultados especiales son:

• Perjudicar: El objetivo de este ataque pierde 1d3 de su bono de ataque base durante 2d4 asaltos,
regresando a una tasa de 1 punto por asalto una vez que el tiempo indicado por la tirada haya pa-
sado. Si se usa contra un enemigo que tiene un dado de bono de ataque (p.e., Dado de Hazaña), el
tamaño del dado decrece en un paso en la cadena con cada impacto exitoso. Este ataque puede
usarse múltiple veces contra un objetivo, hasta reducir el bono de ataque a cero.

• Aturdir: El objetivo pierde su mayor Dado de Acción en su siguiente turno. Si el ataque supera la
CA del objetivo por más de 5, pierden sus siguientes 1d3 Dados de Acción.

• Proteger: Si el ataque tiene éxito, el Gran Maestro gana un bono de 2 puntos a su CA con respecto
al objetivo atacado, hasta el fin del siguiente asalto del maestro.
• CA Especial: La cantidad por la que la tirada de ataque del d24 del Gran Maestro supera la CA
del objetivo se añade a la CA base del Gran Maestro hasta el fin de su siguiente asalto — cuanto
mejor luche, mejor se defiende. Además un Gran Maestro puede quemar cualquier Dado de Ac-
ción para ganar +1d4 a la CA durante un asalto. En situaciones de sorpresa, el Gran Maestro aña-
de 2d4 a su CA base cómo un efecto instantáneo.

• Tio Duro: El Gran Maestro Marcial comienza cada lucha con 1d8 puntos de Suerte que puede
gastar libremente para añadirlos a tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de efecto y duracio-
nes de efecto. Un Gran Maestro “muerto” tiene derecho a una tirada de recuperar cuerpo con
1d10 contra su Suerte sin gastar, para regresar en una fecha posterior en búsqueda de venganza (a
menos que haya sido desintegrado, desmembrado, etc.).

Impactos críticos: Los Grandes Maestros Marciales emplean la tabla de críticos Crit M/1d16

Edición 2015 131


El Almanaque del Estercolero

Serpeconte Publicado originalmente


en el volumen 2

Una monstruosidad para CdM

Por Terry Olson

132 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Serpeconte: Ini +2; Atq mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d8); CA 16; DG 4d8; MV 20’ o nadar 40’; Acc
1d20; ESP nube de luz (100’ de alcance, cubo de luz de 20’x20’x20’, otorga sorpresa cuando ataca desde
el agua); SV Fort +2, Ref +4, Vol +2; AL N.

La serpeconte es una especie predadora insinuada en textos antiguos, pero casi nunca avistada. Similar a
un reptil, su torso serpentino de 15’ está cubierto por relucientes escamas iridiscentes. Tiene aletas pec-
torales a mitad de su cuerpo y pequeñas aletas caudales en su cola; éstas proporcionan maniobrabilidad
en el agua así como ayuda en el desplazamiento por tierra. Su cabeza presenta tres grandes ojos brillan-
tes posicionados de manera irregular en su cráneo; no hay dos serpecontes con los ojos situados en el
mismo lugar. Tiene pequeñas orejeras, así como un hocico canino con una fuerte mandíbula y dientes
extremadamente afilados. Tanto la cabeza como las orejeras están cubiertas de un espeso pelaje negro.
Allí donde el pelaje da paso a las escamas de la cabeza al cuerpo, la serpeconte tiene branquias que le
permiten respirar bajo el agua. Puede permanecer seis horas consecutivas respirando aire, pero ha de
regresar al agua para darle un descanso a sus débiles pulmones.

Las serpecontes son capaces de invocar a voluntad una «nube de luz» para iluminar áreas de interés. Es-
ta nube está formada por numerosas esferas pequeñas de luz tenue que se mueven de manera aleatoria
en el interior de un volumen cúbico de 20’ de lado. Estas esferas se asemejan a los propios ojos brillantes
de las serpecontes, y es una táctica habitual para una serpeconte el invocar una nube de luz sobre la su-
perficie del agua en la que mora. La mayoría de las criaturas confunden sus ojos como parte de la nube,
proporcionando el factor sorpresa cuando la serpeconte emerge del agua para atacar. Cuando está fuera
del agua, la bestia emite un olor putrefacto similar a pescado podrido.

En combate, las serpecontes prefieren atacar a los enemigos con armaduras más ligeras, aunque no evi-
tan combates cuerpo a cuerpo con aquellos con mejores armaduras. En un golpe crítico, la serpeconte
aferra sus colmillos a una extremidad, el cuello o la cabeza, desgarrando la carne y causando debilita-
miento grave (ver tabla más abajo). Nótese que todo debilitamiento causado puede sanarse mediante la
imposición de manos de un clérigo.

Hay un ritual de vinculación, conocido únicamente por unos pocos sabios, que permite establecer un
enlace mental con una serpeconte, tal que se puede ver lo que la serpeconte ve. El huevo del cuál nació
la criatura ha de ser enterrado por aquél que lleva a cabo el ritual.

Tabla de críticos: Serpeconte


1d7 Resultado

1 ¡Coletazo! +1d4 de daño, el PJ es derribado bocabajo

2 ¡Pierna izquierda lisiada! +1d6 de daño, la pierna izquierda está machacada, rota e inutiliza-
da, AGI -1, MV -10’
3 ¡Pierna derecha lisiada! +1d6 de daño, la pierna derecha está machacada, rota e inutilizada,
AGI -1, MV -10’
4 ¡Brazo izquierdo lisiado! +1d6 de daño, el brazo izquierdo está machacado, roto e inutiliza-
do, -2 a los ataques con el brazo izquierdo
5 ¡Brazo derecho lisiado! +1d6 de daño, el brazo derecho está machacado, roto e inutilizado, -2
a los ataques con el brazo derecho
6 ¡Mordisco en la cara! +1d8 de daño, los dientes perforan los ojos, cegado completamente de
manera permanente (ver CdM JdR, pg. 89)
7 ¡Cuello triturado! +1d10 de daño, paralizado e inutilizado
Edición 2015 133
El Almanaque del Estercolero

Serpiente Marchitante Publicado originalmente


en el volumen 2

Una monstruosidad para CdM

Por Matthias Weeks

Serpiente marchitante: Ini +3; Atq mordisco +7 cc (1d6 más veneno, salvación de Fort CD 14 o paraliza-
do durante 1d4 asaltos) o enjambre marchitante (todos los objetivos en un área de 6 x 6, salvación de Ref
CD 12 o ataque cegador); CA 16; DG 4d8; MV 18; Acc 1d20; ESP veneno, enjambre marchitante; SV Fort
+5, Ref +3, Vol +2, AL N.

Las serpientes marchitante se sienten atraídas a zonas acérrimas de enfermedad y muerte. Mientras se
deleitan con los cuerpos de los muertos, ingieren gran cantidad de larvas de insectos que gestan rápida-
mente dentro de la serpiente. Estos huéspedes de moscas, mosquitos, y otros insectos molestos viven al-
rededor y dentro de la criatura, formando una relación simbiótica no muy distinta a la de cuervos y
lobos. Dos veces por día, la serpiente puede escupir un gran enjambre de insectos molestos a una presa
incauta, causando desorientación y ceguera. Cualquiera alcanzado dentro de un enjambre marchitante
ha de realizar una tirada de salvación de Reflejos CD 12 o sufrirá los resultados de un ataque cegador
(ver manual de CdM JdR, página 89), con un dado de hazaña igual a la cantidad por la que se falló la ti-
rada de salvación (tratando resultados menores a 3 como si fueran 3 y obviando el efecto de ceguera
permanente del resultado de 7+).

Las serpientes marchitantes siempre están acompañadas de 1d4 enjambres de insectos molestos (ver
manual de CdM JdR, página 408). Cada ataque de enjambre marchitante crea a su vez un nuevo enjam-
bre de insectos.

134 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Vaechral Publicado originalmente


en el volumen 2

Una demonio para CdM

Por Terry Olson

Vaechral (demonio de clase I): Ini +2; Atq piernas con púas +6 cuerpo a cuerpo (1d8) y mordisco +6
cuerpo a cuerpo (1d10); CA 15; DG 4d12; MV 40’; Acc 2d20; ESP Atq adicional mordisco si ambas pier-
nas golpean; malestar infernal (10’ radio, 1d3+3 asaltos, salvación Vol CD 14/asalto, Acc d24 y crítico
para resultados modificados > 19 en víctimas incapacitadas, con éxito automático para resultados natu-
rales de 20-24); rasgos demoníacos (pg. 401 en el manual de CdM JdR); SV Fort +3, Ref +2, Vol +4; AL C.

El vaechral (pronunciado vai-cral) es un agente fundamental de destrucción, enviado a través del multi-
verso para hacer la voluntad de un proto-dios. En el plano material, un vaechral se manifiesta típica-
mente con un cuerpo de color marfil semejante a una larva, de 12 pies de largo por 3 pies de diámetro,
cubierto con finas escamas opalescentes. Los primeros tres pies de su cuerpo conforman su cabeza cóni-
ca y está cubierta con una piel, de un violeta oscuro, semejante a cuero endurecido. Esta cabeza es ente-
ramente una boca, que se abre con 5 mandíbulas simétricas (como una flor de 5 pétalos grotesca
abriéndose desde un capullo); la cara interna de estas fauces están cubiertas con multitud de bocas de
diversos tamaños provistas de colmillos, cada boca tiene una lengua y es capaz de hablar de manera in-
dependiente del resto. Su cola acaba en un cuerno doble, como una espoleta puntiaguda.

Edición 2015 135


El Almanaque del Estercolero

El vaechral «ve» a través de ecolocalización usando sus numerosas bocas; su lengua con púas detecta
olores y vibraciones. También excava emitiendo frecuencias que desmenuzan la piedra. Las habilidades
de un vaechral no se limitan a la piedra, no obstante, ya que pueden descubrir frecuencias de rotura de
casi cualquier material (p. ej., maderas, metales, cristales… incluso de carne) si disponen de suficiente
tiempo. Dado que sus bocas operan de manera independiente, un vaechral puede ver, cavar, conversar
en común e infernal, etc. de manera simultánea. Los vaechrales disfrutan de la compañía de insectos
succionadores de sangre, y normalmente dedicarán unas pocas de las bocas a hacer sonidos para atraer-
los. Así, casi siempre se encontrará a un vaechral con un enjambre de insectos.

A pesar de su gran tamaño, se mueve rápidamente reptando su torso vermiforme mientras se propulsa
con dos patas puntiagudas multi-articuladas repletas de púas, que se extienden hacia afuera justo desde
debajo de la cabeza.

Durante el combate, el vaechral eleva el primer tercio de su cuerpo del suelo, pudiendo así empalar a
criaturas con sus piernas repletas de púas. Si las dos piernas golpean al mismo objetivo, el vaechral rea-
liza un ataque adicional de mordisco con sus múltiples bocas. También comienza el combate cuerpo a
cuerpo lanzando oscuridad (+4 a pruebas de conjuro, rasgo demoníaco) para rodearse en una esfera ce-
gadora de absoluta negrura. Debido a su ecolocalización, no se ve afectado; los enemigos en alcance de
cuerpo a cuerpo lucharán ciegos, sin embargo. El demonio también tiene otro mecanismo de defensa;
golpear con éxito el cuerpo de un vaechral con armas perforantes o cortantes libera un gas psicoactivo
en un radio de 10’. Esta droga causa «malestar infernal» con sensaciones de calor extremo, picazón, in-
sectos subiendo por la piel, etc., que son tan reales que las víctimas sueltan inmediatamente sus armas y
se retuercen en vano en el suelo. Los vaechrales usan un d24 para atacar a estas víctimas, con todos los
resultados modificados por encima de 19 siendo críticos (tira 1d4 en la Tabla de Críticos DN, pg. 388 del
manual de CdM JdR) y los resultados de 20-24 son éxitos automáticos.

136 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

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El Almanaque del Estercolero

C apítulo 5 : Aventuras y
Lugares misteriosos

Aventuras, encuentros y lugares de interés


y misterio para los aventureros de Clásicos
del Mazmorreo

138 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Imagen de la sección de créditos del Calendario original

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El Almanaque del Estercolero

Aventuras Misteriosas de Hemlock


Bones # 1
La Napia Negra

Escrita por Clint Bohaty

Ilustrada por Jay Rasgorshek y Jack Kotz

Inspirado por las obras de Sir Arthur Conan Doyle

140 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Introducción Publicada originalmente


en el volumen 3

Bienvenido a la primera de las Aventuras Misteriosas de Hemlock Bones! Esta semilla de aventura pue-
de ser introducida en cualquier campaña, presentando un nuevo y excitante encuentro opcional para tus
PJs. Está escrito para ser flexible, y por tanto no es una aventura completa lista para ser jugada. Debe ser
parafraseada, adaptada y expandida por el juez antes de dirigirla.

¿Qué es el Festival del trago?


Una vez cada diez años, el Señor de Lanesbarrow organiza una celebración conocida cómo Festival del
trago, un día de hospitalidad digna de la realeza para todos… O al menos para todos excepto para Llo-
riqueante Pete, que tiene el hábito de quedarse dormido y al que nadie se molesta en despertar. Durante
al ceremonia de apertura, un campesino afortunado es seleccionado de la muchedumbre para compartir
el brindis del rey. Sosteniendo la copa ceremonial conocida cómo el Cáliz Embrujado, el rey ofrece al
súbdito escogido el primer trago, antes de beber él mismo. Una vez que el Cáliz está vació y boca abajo,
el rey declara oficialmente abierto el Festival del trago, que comienza con un día de cerveza y pan gratis.
Para muchos forasteros, la fiesta no es más que una excusa para consumir barriles de bebida a costa del
rey, pero cómo dirán los lugareños, es la magia del ritual lo que alberga mayor importancia. Se dice que
los que beben del Cáliz Embrujado, sea quienes sean, serán benditos con diez años de buena salud. Por
supuesto, la tradición tiene siglos de antigüedad y seguramente haya sido exagerada por los narradores
y bardos.

Cómo dice las abuelas sentadas en las mecedoras, el difunto rey Handrick III fue recibido una noche por
una mujer castigada por una tormenta, cuya piel colgaba de los huesos. Presentada al rey por sus corte-
sanos cómo una bufa, suplicó a Handrick que la cobijara en su palacio porque no quedaba ningún lugar
en la villa para ella. El rey se negó a su petición, ofendiéndose porque alguien de un estatus tan bajo y
mal aspecto le hiciera perder su tiempo de manera tan audaz. Antes de que terminaran los ecos de la ri-
sa de su corte, la mujer maldijo a Handrick, deseándole ¡noches y noches sin dormir en una cama tan
dura cómo su corazón!

Durante semanas, el rey fue incapaz de dormir, con las palabras de la mujer resonando en su cabeza,
hasta que al final no pudo resistirlo más. Hizo que los guardas buscasen a la mujer y la trajesen a su cá-
mara, donde le suplicó que le levantase la maldición, prometiéndole que había aprendido la lección.
“Las lecciones que se aprenden rápido se olvidan rápido,” fue la réplica de la mujer.

Pero apiadándose del rey, le levantó la maldición bajo la condición de ca-


da diez años celebrase un ritual de hospitalidad para todos. De su manga
sacó seis gemas encantadas que depositó en las manos del rey. “En un cá-
liz adornado por estas gemas, tu y toda tu estirpe debe ofrecer al más humilde de
esta tierra el primer trago,” proclamó. “Mientras este ritual sea celebrado, la buena
salud seguirá. Pero si tú, o uno de tu sangre falla en mantener este voto, el
reino perderás… ¡y las plumas de las camas de este castillo en piedra se
convertirán!” Handrick III aceptó inmediatamente, y le dio a la vieja bruja
un sorbo de su Cáliz, antes de decretar el día del Festival del trago.

Edición 2015 141


El Almanaque del Estercolero

Punto de partida de los jugadores


La aventura comienza cuando los PJs escuchan el rumor de un hombre peculiar que se hospeda con el
panadero local. Se dice que viaja por el campo buscando misterios, sin cobrar recompensas por resolver-
los. Si es cierto, ha llegado al lugar adecuado, ya que se dice que se ha encontrado a una chica muerta en
la bóveda del rey sin que se sepa cómo llego a entrar.

La próxima vez que los PJs estén en el pueblo, seguramente escuchen nuevos rumores. Cada uno de
ellos debería llevar a los personajes a encontrar a Hemlock Bones. Si se lo encuentran en la casa del pa-
nadero u en otro lugar dependerá de cómo se desarrolle la aventura. El juez puede dar rumores inventa-
dos por el, o dejar que decida el dado.

Tabla I: Rumores Misteriosos (1d4)

Tirada Rumor

1 “¡Ese panadero idiota ha estado tocando su maldito cuerno toda la noche! Ni sabía que
fuera un músico. ¡Podía oír esa cosa por toda la calle! Si, vivir en la puerta de al lado es
bueno por el olor y todo eso, pero tratad de dormir con ese maldito sonido. ¡Pagaría
bien a un hombre para que le explicase un par de cosas!”

2 “Dejaros de diálogos de besugos, que he escuchado de un primo que una de las donce-
llas del castillo fue encontrada muerta con su lengua cortada. ¡La gente del castillo quie-
re silenciarlo, pero ya han arrestado a un guardia! He oído que es el marido de la Señora
Woodbottom…”

3 “No me hagáis mucho caso, pero he escuchado que el Festival del trago podría ser can-
celado... pero nadie dice porqué. Sería la primera vez en siglos dice Pa. Mala suerte digo
yo, cancelar una tradición... ¡Especialmente con toda esa brujería alrededor!”

4 “Ese pobre panadero ha estado estresado desde que ese hombre llegó la noche pasada.
Marleen lo vio… Me dijo que vestía de forma divertida. Capa y un sombrero puntiagu-
do y todo eso. Probablemente un mago, cree. De todos modos, no abierto su tienda esta
mañana, el panadero, digo. Mi madre esperaba que le llevara dos hogazas, pero no me
atrevo a ir sin ellas”

Si los PJs se acercan al panadero acerca del hombre peculiar, les invita a conocerlo, pero advirtiéndoles
de que ahora mismo está con la Señora Woodbottom. Cuando los PJs entren en el hogar del panadero,
lee o parafrasea lo siguiente:

Entráis en una pequeña sala de visitas abarrotada con extraños abalorios. Relicarios de aspecto frágil se
mantienen en precario equilibrio sobre pilas de coloridos tomos cuyas encuadernaciones vírgenes aún
no han sido quebradas, y un fiscorno mellado descansa junto a un viejo y remendado sillón. Calentando
el aire se percibe el olor de pan fresco cuando el panadero regresa a su obrador. La luz que traspasa la
ventana polvorienta ilumina el hundido y cadavérico rostro del hombre que está ante ti.

La desgarbada figura sobresale de la acolchada silla, fácilmente siete pies de altura y tan pálido cómo el
trasero de una monja. Su túnica de cuadros y extraño bastón denotan hechicería, mientras que sus poros
obstruidos y hedor fecal denotan… hechicería. De manera ritual, pasa un dedo por la uniceja peluda
que languidece sobre sus ojos gises, cómo una oruga con convulsiones. Sobre su cabeza lleva una garra
rematada en punta, ribeteada con piel, con orejeras que cuelgan tan bajas cómo para rozar sus rodillas, y

142 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

de las que asoman bolsillos repletos con pequeños libros y pergaminos atados con fuerza. Coronando su
escabroso bastón de madera negra hay un disco de cristal transparente en el que se arremolina una nie-
bla misteriosa. Mirando a través del disco, os pide que os adelantéis en un tono malicioso pero condes-
cendiente.

“Por favor...hrumph…pasad, pero tened cuidado con los objetos. Aunque parecen inofensivos, las apa-
riencias no son siempre los que aparecen. O… ¿Son todo lo que aparentar ser? Dejadme que me presen-
te, principalmente por tradición. Hemlock Bones, cazador de acertijos y mago de la veracidad. Ahora
dejemos atrás la...hrumph... cortesía y vayamos al grano. Hay un misterio que flota sobre la comunidad
como una nube de lluvia, y debo disolverla...hrumph… ¡resolverla! ¡Es a través de vuestros… sanos…
cuerpos cómo debo resolver este aprieto!”

Esta es una gran oportunidad para Hemlock de alardear de sus habilidades de observación y deducción,
enunciando las habilidades, rasgos, personalidades y trasfondos de los PJs. Intenta vincular sus revela-
ciones verbales con pequeñas pistas físicas, cómo la postura de un PJ o una cicatriz reveladora.

Acompañado por el sonido de porcelana tintineante, una pequeña criatura amarilla del tamaño de un
mediano y los adustos rasgos de un enano se precipita a salir del desorden con un conjunto de te preca-
riamente equilibrado sobre su cabeza. Se tambalea hasta una esquina que creíais vacía, pero en la que
hay de pie una joven mujer que tiene clavados sus ojos en vosotros. Su rostro parece apenado y agotado,
cómo si hubiera estado llorando. Asiente con la cabeza en señal de agradecimiento al hospitalario ser, y
vuelve su mirada a Hemlock.

“No os asustéis de Werb… muchos lo hacen. Lo salvé, demacrado, cómo un cachorro de un pozo de un
cazador. Ahora, Señora Woodbottom, por favor repita la historia que acaba de contarme para mis ami-
gos presentes. Desde el comienzo, si lo desea. Aunque sus mentes son bastante… hrumph... Aún necesi-
taré su ayuda, para lo que necesitan entender completamente lo sucedido.”

Con un gentil asentimiento, y bajando los ojos, la mujer recita su historia de una manera que indica que
no es la segunda, ni la tercera vez que la cuenta.

“Bueno, es cómo sigue. Mi marido Ralph es miembro de la guardia real, y


esta semana es la del festival del trago, y le tocó custodiar el Cáliz Embruja-
do. Tenía que permanecer delante la puerta, y que nadie saliese o entrase en
toda la noche. Bueno, esta mañana al abrir las puertas, encontraron el cuerpo
de la joven Doris Hampersheck muerto en el suelo, estrangulada y con el
rostro azul. No hay salida aparte de la puerta cerrada, y ni el propio Ralph
tiene las llaves, sólo el rey. Sabiendo que la vio salir esa noche de la habitación,
no hay manera excepto mediante la magia con la que podría haber vuelto a en-
trar en la habitación.

Ralph está retenido como sospechoso en las mazmorras, pero se que es incapaz de haberla matado. Eso
no es propio de el. Me contó que la vio con prisas la noche pasada, pero siendo el festival del trago
mañana, pensó que no serían más que nervios. ¿Cómo podría una chica muerta entrar en una habitación
cerrada? ¡Los guardas afirman que Ralph debía tener otra llave! ¡Debe ayudarlo Mr. Bones, o seguro que
lo cuelgan antes del festival del trago!”

Después de su súplica final, una llorosa Mrs. Woodbottom es escoltada torpemente fuera de la habita-
ción por el ayudante de Hemlock, Werb, cuyos hombros se inclinan en un esfuerzo de sostener la delga-
da mano de la mujer.

Edición 2015 143


El Almanaque del Estercolero

Hemlock Bones responderá a todas las preguntas de los PJ que pueda. Lo que pueda saber dependerá de
lo mucho que quiera alargar el juez la aventura. Es más, puede tener o no el permiso del rey para explo-
rar el castillo en búsqueda de pistas. Hemlock acepta que los PJ se queden con cualquier tesoro que ad-
quieran en el proceso, pero a cambio, el mérito de resolver el misterio debe ser sólo para el. Tienen de
plazo para encontrar una respuesta hasta el anochecer, que será cuando cuelguen al guarda. Hemlock se
unirá a los PJs en su investigación una vez que estén preparados para explorar el castillo.

Hemlock siempre será el primero en avistar una pista, pero de alguna manera siempre será el último en
decirlo. En ocasiones hablará con el aventurero por encima de su hombro, diciendo de manera milagro-
sa las mismas palabras casi al mismo tiempo. En otras se limitará a estar de acuerdo con el PJ, haciendo
notar cuan obvia era la pista y cuanto les llevo darse cuenta de ella. No obstante, su arrogancia es peli-
grosa, y siempre terminará con una horrible muerte para Hemlock al poco de comenzar la aventura – ya
sea por provocar a alguien a un combate o por activar una trampa oculta. De alguna manera regresara
indemne en el momento que los PJs revelen sus descubrimientos, contando una increíble explicación de
cómo disimulo su propia muerte. Los tesoros saqueados del “cuerpo” de Hemlock se revelan como fal-
sificaciones perfectas, o que nunca hayan existido.

Un misterio revelado
Cómo descubrirán los jugadores, la verdad detrás del cuerpo de la doncella en la bóveda es más que los
deseos asesinos de un guarda. El misterio se centra en la antigua tradición del Festival del trago, y las
esperanzas de un necio de que la magia del Cáliz Embrujado tendría el poder de salvar a una madre en-
ferma.

Cuatro meses antes, el rey fue abordado por su escultor real con una solicitud. La petición, en la mente
del escultor, era muy sencilla: Que el rey eligiese a la madre del escultor de toda la muchedumbre en el
festival del trago, dándole a ella el primer sorbo y la salud que mencionan las leyendas, ya que sus do-
lencias no podían ser tratadas por los sacerdotes. El rey se negó, ya que la tradición decreta que la elec-
ción sea al azar. Por supuesto, discutir con un rey es discutir con una piedra, por lo que el escultor
regresó a su estudio para liberar su frustración. Desesperado, trazó un plan para robar las gemas encan-
tadas del Cáliz Embrujado, reemplazándolas con detalladas reproducciones de cristal tallado. Cómo su
estudio estaba adyacente a la bóveda del castillo, sólo necesitaba averiguar cómo entrar. Retiró de ma-
nera meticulosa el mortero de un muro, liberando los bloques de caliza... pero lo que descubrió fue toda
una sorpresa: En lugar de acceder a la bóveda, encontró una cavidad de 4’ entre los muros.

Esta estrecha cavidad conducía a las profundidades de los cimientos del castillo. Se decía que el castillo
de Lanesbarrow fue construido sobre las ruinas de una civilización primitiva pero muy rica, aunque na-
die las tomaba por más que fábulas. El escultor quería seguir explorando, pero con el muro de la bóveda
aún intacto y el Festival del trago a la vuelta de la esquina, debía apresurarse. Al final sólo pudo liberar
un bloque lo suficientemente grande cómo para que pasara su hermana pequeña, Doris.

Doris, cómo muchas atractivas jóvenes, trabajaba de doncella del rey. Quedando pocos días para el Fes-
tival del trago, ayudaba a su supervisora a desembalar y limpiar las decoraciones ceremoniales que se
guardaba en la bóveda del rey – la misma donde se custodiaba el Cáliz Embrujado. Al igual que su her-
mano, estaba dispuesta a hacer cualquier cosa por salvar a su hermana mori-
bunda, por lo que planearon el robo de las gemas del Cáliz. En su cuello
llevaba un collar con las gemas falsas, que comparaba con las reales, para
notificarle a su hermano las diferencias.

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El Almanaque del Estercolero

En la víspera del festival, los hermanos tuvieron la oportuni-


dad definitiva de salvar a su madre. Esa noche, el escultor
condujo a su hermana a través del pasadizo hasta la bóveda,
yendo con cuidado para no perturbar las ruinas intermedias.
Silenciosamente le paso el Cáliz a su hermano a través del
muro, que comenzó a retirar las gemas. De manera inadverti-
da por la intermitente luz de las antorchas, las fosas nasales y
las encías de Doris ennegrecieron, y su lengua comenzó a se-
carse y marchitarse. Una miasma venenosa atrapada en las
ruinas fue arrastrada por la corriente a través de la cavidad
excavada. Protegido por un pañuelo que llevaba para prote-
gerse del polvo de piedra, el escultor evito por poco la muer-
te. Su hermana no fue tan afortunada. Antes de que pudiera
emitir un grito, su garganta se había hinchado grotescamente;
el collar que llevaba al cuello la había ahogado. Escuchando
sus jadeos, el hermano intentó liberarla, pero para cuando
pudo soltar el collar, Doris ya había fallecido. Tembloroso,
terminó de intercambiar las gemas, y lanzó el Cáliz al interior
de la bóveda, sellando el hueco. En su salida frenética, se torció el tobillo con una piedra de las ruinas.
Cojeando se refugió en su estudio, llevándose la capa de su hermana, ¡aunque abandonando en el cami-
no sus herramientas, antorcha, y el collar!

Preguntas sin respuesta


• ¿Que mal reside bajo el castillo?

• ¿A donde conducen las ruinas?

• ¿Dónde está el escultor? ¿Sigue vivo?

• ¿Qué peligro representa la miasma para los PJs?

• ¿Qué recompensa puede ofrecer la Señora Woodbottom a los PJs? ¿Una reliquia familiar?

• ¿Por qué fue Ralph realmente acusado?

• ¿Que pasa si los PJs beben del Cáliz Embrujado?

• ¿Quien conocía a Doris en el pueblo? ¿Podría haber otro sospechoso?

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PARA ESTA AVENTURA!

¡La Tabla de la Verdad de Hemlock Bones* es una tabla única y muy útil para dirigir tu aventura de
misterio!

Recompensa a los jugadores por su buen trabajo detectivesco revelando pistas e indicios, ¡para ayudar a
que los PJs se acerquen a la verdad definitiva!

*Era demasiado grande para encajar en el pequeño tamaño del fanzine.

Edición 2015 145


El Almanaque del Estercolero

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¿Que viene ahora?


Los PJs tienen varias maneras de descubrir la verdad sobre la muerte de Doris Hamershek: Pueden
inspeccionar la bóveda del tesoro y el estudio del escultor; pueden interrogar a familiares y conocidos
del acusado; pueden conseguir pistas mediante magia. Para mantener a los jugadores interesados y
sintiéndose detectives, y evitar frustrantes callejones sin salida, el encontrar pistas debería ser un
proceso fluido. Por ejemplo, en vez de pedir a los PJs que busquen en un lugar concreto (p.e. las cenizas
de la chimenea de las cenizas) para descubrir el pergamino del escultor con las audiencias del rey, el
juez debería colocar la pista en una localización que tenga sentido en la aventura y que sea registrado en
base a un razonamiento sólido.

Si los jugadores parecen completamente perdidos: Haz que Hemlock les de un empujoncito en la
dirección adecuada; que un guarda que custodió el cuerpo de la chica sucumba por envenenamiento de
la miasma; que las criaturas que acechan en las ruinas salgan a la superficie, que se oigan terroríficos
sonidos entre los muros de la bóveda y el estudio. En esencia, conduce a los jugadores a las ruinas, ¡que
les indicarán la senda para resolver el misterio!

Lecturas sugeridas para dirigir aventuras de misterio:

• Advice on Running Mysteries in RPG’s por Dave Van Domelen

• Three clues Rule por Justin Alexander

Hemlock Bones Mystery Adventure #1, The Coal Snoot © Clint Bohaty 2015

¿Buscas más información? ¿Estate atento por los próximos artículos!

• Who is Hemlock Bones? A Character Profile and History

• The Magical Tools of Hemlock Bones

• Hemlock Bones Mystery Adventure #2

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ARTÍCULOS DE HEMLOCK BONES!

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El Almanaque del Estercolero

El Castillo Arrastrado de
Espinoquejoso y Otros Horrores
Arquitectónicos

Por Tim Callahan Publicada originalmente


en el volumen 4

Quizás la mansión está siendo atacada por bestias enrabietadas, o puede que la torre este encantada por
el fantasma de un mago extradimensional, o las mazmorras – sin duda la mazmorra – está plagado de
huesos parlantes y problemáticos seres gelatinosos. Pero cuando estas montando tu campaña de Clásicos
del Mazmorreo o improvisando tu aventura de una sesión, a veces necesitas algo más que esos lugares
comunes para aterrorizar a los PJs. A veces necesitas el Castillo Arrastrado de Espinoquejoso. O la Cú-
pula Profanadora de Malezanegra. O una Cabaña Llorosa del Hexagedón. Como tú veas.

Los Jueces que lancen la precaución (y los dados) al viento querrán tirar aleatoriamente en cada columna
de la Tabla ECAdE-HA para descubrir qué horror arquitectónico único aparece en el paisaje justamente
al otro lado de la siguiente cresta. Otros Jueces pueden querer construir su propia estructura a partir de
las opciones de abajo. Dependiendo de lo evocativo del resultado, puede necesitarse o no un desarrollo
adicional. Algunos Jueces querrán, por supuesto, mapearlo completamente. Otros pueden querer dejar
que la estructura emerja más orgánicamente a partir del juego. Cualquiera que sea el resultado, deberías
advertir a tus jugadores, estas no son las tierras fronterizas y ese no es una humilde fortaleza. No te
harán caso de todas formas.

Tabla ECAdE-HA: Tira 1d7 en cada columna

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El Almanaque del Estercolero

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El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 149


El Almanaque del Estercolero

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El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 151


El Almanaque del Estercolero

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El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 153


El Almanaque del Estercolero

El Culto al Gusano del Monte CráneoLaser


Por Noah Stevens Publicada originalmente
en el volumen 3

Nota del Editor: Esta es una descripción de una localización de aventura, con las múltiples facciones
que habitan el Monte y los túneles que lo recorren. No se proporcionan estadísticas, por lo que un Juez
puede con poco esfuerzo escalar la oposición a sus jugadores según lo vea conveniente. Las palabras en
mayúsculas indican monstruos o PnJ importantes.

Durante siglos, los seres sintientes de este cuadrante han proporcionado los restos
mortales de sus seres amados a los EMBALSAMADORES, dirigidos con voz fú-
nebre por su ORDENADOR CRISTALOIDE. Hasta hace poco, todo funcionaba
perfectamente, a pesar de largos periodos de crio-sueño en los que no se des-
cansa, interrumpidos por entregas masivas y trabajo frenético. No obstante,
en el último ciclo, un culto de ADORADORES DEL GUSANO entró en el
Monte y cavó sin descanso hacia abajo, mientras los EMBALSAMADORES
dormían, corrompiendo al ORDENADOR CRISTALOIDE con la presencia
del DIOS GUSANO. Los ADORADORES DEL GUSANO buscaban ince-
santemente en a oscuridad el HUEVO ZUMBADOR, la forma natal de su
espantosa deidad. Quizás el HUEVO vibra en frecuencias sintonizadas con los
cristales del ordenador superinteligente de la cumbre del Monte.
Con la reciente llegada de la ENCANTADORA ANDROIDE a los talleres del
Monte, las áreas comunes del complejo fueron convertidos en la base de opera-
ciones avanzada en su interminable batalla con el CiBERLICHE. No le importa los
conflictos entre los residentes del Monte, y tolera a los ADORADORES DEL GUSA-
NO, ya que le proporcionan MUTANTES, ZOMBORGS, y ESCLAVOS para sus tropas
del frente. Cuando sea presionada, abandonará el Monte y entablará un combate arcano con su enemi-
go no-muerto, dejando millas de desolación tras su estela.
La cumbre del Monte alberga un CAÑÓN DE VACÍO CARMESÍ en un cráneo esculpido, hogar de
una bandada de ARPÍAS GHUL. La base del Monte bulle con AMPOLLAS DE REALIDAD, provocadas
por los esfuerzos del ORDENADOR CRISTALOIDE para librarse del HUEVO ZUMBADOR con armó-
nicos sub-dimensionales. Las ampollas sin puertas a otras épocas y lugares. Finalmente, hay un pueblo
HOMBRES SUMISOS al este – en el pasado proporcionaron trabajadores y mercaderías a los habitantes
del Monte. Tratan poco con las ARPÍAS GHUL, y están atemorizados ante los nuevos ocupantes del
Monte.

Es posible que cuando los PJ lleguen a escena muchos de las circunstancias alcance un punto crítico; el
CIBERLICHE se aproxima, los MUTANTES de las minas están a punto de rebelarse, o el ordenador ha
enloquecido sin remedio. Aún peor, la inminente recuperación del HUEVO señalaría la aparición de
una potencia en la zona, resuelto a desintegrar los últimos restos de una civilización dinámica.

154 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Lo que sigue es una breve guía de las zonas del interior del Monte CRANEOLÁSER:

A: La Cima. En su interior, es la guarida de del ORDENADOR CRISTALOIDE, contable jefe y gerente


de los EMBALSAMADORES. El EMBALSAMADOR JEFE y un pequeño grupo de acólitos duermen
aquí, sólo despertando a las máquinas del Monte cuando llegan señales de los satélites orbitales. Hace
poco que despertaron para descubrir que su hogar había sido asaltado y la mayor parte de su culto li-
quidado para producir ZOMBORGS y MUTANTES para trabajar en las minas inferiores. Estarían en-
cantados de limpiar el Monte de la presencia de los ADORADORES DEL GUSANO, pero se ven
obstaculizados por la alianza de estos con la ENCANTADORA. En el exterior, La Cima es el hogar de
las curtidas ARPÍAS GHOUL, que transportarán a los bípedos de aquí para allá, si son seducidas, o con-
vencidas de otra manera. Tienen buenas relaciones con los HOMBRES SUMISOS del este.
El ORDENADOR CRISTALOIDE puede ser un patrón o una Deidad Neutral. Si el grupo no se
desvía mucho, los satélites orbitales pueden proporcionar fuerza aetérica a un radio de 50 millas del
Monte. Está un poco loco y centrado en su enfrentamiento con el HUEVO que está en las profundida-
des. No es consciente de que sus batallas psíquicas están liberando extrañas energías que están dañando
la base del Monte.

B: El CAÑÓN DE VACÍO CARMESÍ y el TEMPLO DEL ORDENADOR CRISTALOIDE. Siendo con-


trarios provocar la muerte de otros seres sintientes, los EMBALSAMADORES usan extrañas energías
carmesí para transportar a cualquier agresor en una anti-dimensión sin luz en vez de matarlos. Súcu-
bos embargados por el odio y demonios esqueleto viven en el VACÍO CARMESÍ, por lo que sólo se dis-
para el CAÑÓN DE VACÍO en situaciones de extrema emergencia. La gestión del negocio de
embalsamado se realiza en este nivel, y los archivos de un millón de muertes y enterramientos se guar-
dan en la biblioteca de la aguja, accesible sólo con un arnés de cadena o con botas gravíticas. Varios
CAÑÓNES DE VACÍO salpican el Monte a varias alturas y posiciones, pero todos son capaces de ser
disparados tras un rato de recarga, provocando una batería aterradora (¡pero no letal!).

C: La Pasarela. La Pasarela se recoge y extiende para la llegada de navíos espaciales. Los PILONES DE
ESCUDO pueden ser sintonizados para proporcionar rayos tractores si los jugadores se alían con los
EMBALSAMADORES. Los ESQUIFES SHOGGOTH de la ENCANTADORA ANDROIDE están atraca-
dos aquí, y sus tenientes van y vienen incesantemente en busca de alguna ventaja contra el CIBERLI-
CHE. Sus fuerzas están muy desplegadas al norte y el oeste, pero convergerán aquí pronto. Un enorme
turbo-elevador puede transportar naves, vehículos, y grandes cuerpos a los niveles de procesamiento
inferiores.

D: Admisión. Esta zona almacena holodiscos de ceremonias religiosas adecuadas para comenzar la pre-
servación de miles de especies de seres sintientes y semi-sintientes. También hay instalaciones y herra-
mientas básicas de reparaciones, y una diminuta armería típica para pacifistas. Los cuerpos de gran
tamaño son partidos en piezas más manejables, para ser cosidas cuando son procesadas. Lamentable-
mente son métodos han sido pervertidos por los ADORADORES DEL GUSANO, que los emplean para
proporcionar abominaciones mutadas a la ENCANTADORA.

E: Procesado. Aquí podemos encontrar centenares de plataformas de embalsamado y UNIDADES SER-


VO-DOCTORES, algunas vacías, y otras bullendo con cosas no-muertas procesadas. Los ADORADO-
RES DEL GUSANO han pervertido brutalmente toda la tecnología para sus propios fines. Aquí habrá
ACÓLITOS GUSANO ciegos, MUTANTES, ZOMBORGS, y TENIENTES ANDROIDE según sea necesa-
rio. HOMBRES SUMISOS y MUTANTES REBELDES capturados pueden estar ocultos o esperando ser
procesados.

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El Almanaque del Estercolero

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El Almanaque del Estercolero

F: Las Criptas. Esta zona está repleta con huesos y restos que necesitan una limpieza cuidadosa, trata-
miento alquímico y una descomposición prolongada. ZOMBORGS esqueléticos y ESQUELETOS ace-
chan aquí, y FORMAS ESPECTRALES están atadas sus restos físicos (curiosamente los
EMBALSAMADORES son muy valorados por todos los tipos de no-muerto, aunque no al revés). Se sa-
be que un único DEMIURGO vive en las rejillas de aire y atacará a cualquiera que entre sin luz; los que
mueran se acabarán convirtiendo en uno.

G: Subnivel. Este es el sótano y zona de eliminación de residuos de los EMBALSAMADORES, aunque


es la puerta de entrada a los niveles inferiores donde residen las fuerzas principales de los ADORADO-
RES DEL GUSANO. ACÓLITOS, PARIAS, y MUTANTES protegen los turbo-elevadores a las cámaras
inferiores. Aquí hay AUTOCREMATORIOS y PICADORES DE HUESO, pero los restos más resistentes
son enviados por las esclusas directamente al nivel J.

H: Repositorio. Un amplio turbo-elevador transporta los restos innecesarios y más resistentes a esta zo-
na para ser eliminados aquí. Un chorro de enzimas destructoras de proteínas se combina con corrosivos
de metal, y se bombean al siguiente nivel, justo debajo. La maquinaria está poseída y el sistema de IA
está separado del ORDENADOR CRISTALOIDE, y puede conspirar con los ADORADORES DEL GU-
SANO. El extremo occidental almacena las muy protegidas Puertas de la Bóveda, que nadie ha sido ca-
paz de traspasar.

Poderosas protecciones místicas e incluso guardas demoníacas están presentes en los tres muros interio-
res y TORRETAS CRÁNEO y CIBERQUERUBINES CHERUBS revolotean por aquí protegiendo el único
turbo-elevador a la Bóveda.

I: La Bóveda. Inconmensurables riquezas permanecen aquí – un milenio de pagos hechos y rápidamente


olvidados. En ocasiones un tesorero visitaba el lugar (su cuerpo y la llave se perdieron desafortunada-
mente en las minas inferiores) para retirar fondos con los que comprar a la población local alimentos y
otras necesidades (un flujo de dinero que alegraba a los HOMBRES SUMISOS cada pocos años). Libros
valiosos, pilas de lingotes de oricalco, joyas, y obras de arte como estatuas, Holo-pinturas, autómatas e
IA semi-sintientes de valor incalculable languidecen en esquinas polvorientas.

J: Las Cubas de Disolución. Hay pocas cosas que puedan soportar la alquimia producida para disolver
los restos que acaban en este nivel. SHOGGOTHS y varios LIMOS de color pasean plácidamente entre
juntas y dientes de adamantio ultraduro y ESQUELETOS sintéticos. En ocasiones puede encontrarse un
híper-órgano. La puerta a Las Inframinas está situada en una isla accesible por un conjunto de pasare-
las.

K: Las Inframinas. Varios campamentos de mineros y pueblos salpican la zona, la más importante es
Trasero Gusanil (ver zona L). MUTANTES, INCURSORES, ESCLAVISTAS, ACÓLITOS, MESTIZOIDES,
PARIAS, y SUPERVISORES empujan a la furiosa masa de seres vivos a internarse más y más en las pro-
fundidades. Los que mueren son arrojados a los pozos de los SHOGGOTH de arriba, devorados o arro-
jados a las AMPOLLAS DE REALIDAD de la base del Monte. Algunos MUTANTES pueden estar
dispuestos a conspirar con el grupo, pero los extraños serán reconocidos sin las marcas de esclavo, espe-
cialmente si conservan los ojos – que los ADORADORES DEL GUSANO extraen cómo primer voto de
entrada en los ritos del culto.

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El Almanaque del Estercolero

L: Trasero Gusanil. Es en cierto modo un bastión de civilización en las entrañas de las zonas del culto,
donde no entra nadie menos los ADORADORES DEL GUSANO y sus servidores inmediatos. Aquí se
encuentra la torre del SUPERVISOR JEFE, quien dirige el culto con su vista ciega y extrañas epifanías.
Aquellos que se alíen con el culto pueden negociar aquí, y comprar FRAGMENTOS DE PIEDRA VER-
DE y extraños artefactos alienígenas del Planeta Púrpura pero no se sabe cómo llegaron a las profundi-
dades de Aereth.

M: Portal. Un tosco puesto de guardia. Los que vienen aquí ya está sufriendo mutaciones y corrupción,
siendo los nervios ópticos lo primero en deteriorarse si no están protegidos. Curiosamente la radiación
tiene un efecto vigorizante sobre la glándula pineal de los ADORADORES DEL GUSANO con lo que
detectan varios espectros de longitudes de ondas no visibles, con las que pueden comunicarse con cosas
de más allá de las esferas normales. Si se pasan horas más allá de este punto, se sufrirán corrupciones
menores si se fallan salvaciones de Fortaleza CD 12 (incluyendo en Trasero Gusanil).

N: El HUEVO. Los ADORADORES DEL GUSANO están a pocos días o incluso horas de desenterrarlo.
Las extrañas radiaciones que sienten NO son emitidas por el HUEVO-DIOS, pero las que emite tienen
efectos catastróficos sobre la realidad e integridad física de los organismos. Nadie que excave aquí dura
mucho, y la mayoría son reciclados en ZOMBORGS que no tienen la vitalidad necesaria para cavar ade-
cuadamente. Las cabañas que salpican las sendas a esta zona en ocasiones sólo albergan a moribundos
monstruosidades pustulantes, MUTANTES del peor tipo, y MESTIZOIDES resistentes a la radiación que
eluden sus tareas.

O: Las Ampollas. En esta zona la realidad se estremece y se disuelve aquí y allí, ha crecido una plata-
forma, y una elevada ESQUIRLA DE ÓNICE, un subproducto de malas ondas armónicas. Los Bardos
pueden aprender extrañas canciones si no se detienen mucho aquí, y los Magos pueden encontrar a los
patrones muy accesibles. Islas flotantes salpican el cielo y proporcionan un acceso fácil a otras eras, pla-
netas, y multiversos. Esquirlas de PIEDRA VERDE y PIEDRA AZUL entran en erupción y florecen y sil-
ban por el aire, evaporándose en ocasiones antes de tocar el suelo, aunque algunas permanecen (los
HOMBRES SUMISOS han aprendido a evitar las energías corruptoras y debilitantes de las rocas aliení-
genas que abundan aquí).

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El Muro de Kovacs Publicada originalmente


en el volumen 3

Por bygrinstow
Sugerido por Wayne Snyder
Inspirado por la ilustración de Doug Kovacs

El Muro de Kovacs es una barrera de madera, piedra y metal, que aparece en diferentes lugares, en mo-
mentos diferentes. Si quisieras, podrías definirla cómo un elemento efímero.

Tocando un lado del Muro y quemando un punto de Suerte, este invoca a una criatura demoníaca y que
permanece junto a la persona que colocó su palma en el muro durante los siguientes 1d12 x 1d12 días.
Esta criatura seguirá las órdenes que se le den — pero socavará secretamente las acciones de su amo
cuando lo permita la situación.

Características del demonio: Init +0, Atq +0 (1d6), CA 10, DG 1d12, MV 30, Acc 1d20, ESP -, Fort +1, Ref
+1, vol +0, AL C, forma “humanoide”

Tocar el otro lado del muro provocará una transformación Caótica en la persona que lo haga, durante
1d20 x 1d20 días. Este cambio puede arruinar las relaciones personales, profesionales y con la deidad,
según cómo sea la transformación (y las relaciones).

Emplea la siguiente tabla para determinar rasgos del demonio invocado, o de cualquier transmogrifica-
ción personal de un mortal. Tira 1d8 para determinar el número de alteraciones, ignora los resultados
duplicados (reduciendo la cantidad de rasgos).

NOTA: Las transmogrificaciones que puede sufrir un PJ con este proceso tienen sus ventajas, pero se
anima a los Jueces a que usen los efectos negativos de esos cambios. No hay nada gratis.

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El Almanaque del Estercolero

¿BONIFICACIÓN? Hay una puerta de madera roja oculta en algún punto del Muro. No la puede en-
contrar cualquier persona, sólo aquellos que hayan quemado recientemente la mayor cantidad de Suer-
te, o simplemente 1-en-30 individuos pueden ver y usar la puerta (a elección del Juez). Si aquellos que la
encuentran la atraviesan, descubrirán que se encuentran en un reino de puertas sucesivas. Al seguir la
“cadena” de puertas hasta el final se transformarán. Recibirán +1d4 Personalidad (hasta un máximo de
18). Pero este viaje, que para ellos se realiza en minutos u horas, les habrá llevado en su mundo 1d7 días.
Alternativamente, el viaje sólo dura 1d24 minutos, pero un objeto de su propiedad escogido al azar se
(en las siguientes 1d30 horas): romperá, será robado, volverá inútil, petrificará, arderá cuando sea toca-
do/usado, se convertirá en un objeto de cera, etc.

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El Almanaque del Estercolero

El Paso de la Sangre Negra


Una mini guía Publicada originalmente
en el volumen 4
Por Roy Snyder

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El Almanaque del Estercolero

Como fue registrado en los archivos del corsario Luukas el Loco, con menciones, notas y advertencias
sobre la región. Documentado de acuerdo a la ordenanza municipal 7B-Z.004, Departamento de Archi-
vos de la Reina Brow, División Cartográfica, Oficina de Estadísticas Geográficas.

Resumen
Es conocido por ser el único terreno transitable por el que cruzar las peligrosas cordilleras de Grol-Nac y
de Nyletak. Es un gran camino de 247 leguas de longitud, el cual gira y se retuerce a través de abruptos
acantilados de hasta 4 millas de altura y a veces solo con la anchura de dos caballos. Sigue siendo un va-
liosísimo punto de control estratégico, ya que toda la región ha adquirido notoriedad desde que el Señor
del Terror, el demilich Rj’nimajneb-yor1, tomara el control de la antigua fortaleza que domina el paso:
Los Colmillos. Ahora, desde hace varios siglos, hay poco color en la región. El demilich únicamente per-
mite respirar a unos pocos seres vivos. En esos escarpados picos, a través de un sistema de gargantas
quebradas y simas retorcidas, grandes ejércitos marchan dando rodeos para evitar… un reino de segura
perdición.

Puntos de Interés Geográfico


Los Colmillos: Originalmente construida como una fortaleza impenetrable con la que custodiar el Paso,
fue designada para albergar a los Oficiales Leales para que controlaran el paso original desde arriba y
desde abajo. Ahora ocupada por el demilich, la torre superior cuelga desde una formación rocosa, mien-
tras que el inmenso torreón se levanta debajo.

Una vez renombrados por sus devotas creencias en el auxilio y el valor, los Oficiales Leales cabalgaban
guivernos desde las madrigueras de la fortaleza superior, así como corceles acorazados desde la inferior.
Ahora, cientos de ellos se mantienen en un estado de esquelética no-vida, todavía prestos a cabalgar a
las órdenes de su terrorífico señor. A lo largo de cientos de años, esta fortaleza ha sido el escenario de
actos innombrables que han realizado sus inquilinos muertos vivientes, ocasionando que la misma for-
taleza se haya ido transformando hasta adquirir el semblante de unos gigantescos colmillos, bañados en
una energía ultravioleta, drenando la vida para alimentar el punto focal del Señor del Terror.

Pico Parasiempre: El pico más alto de la región, esta protuberante roca descolla bastante sobre las
demás. Durante incontables generaciones, ha sido la morada de muchos aspirantes a mago por la capa-
cidad de vislumbrar el éter desde su formidable cima. Adyacente actualmente a la formación rocosa que
forma la base de los Colmillos, en sus profundidades se encontraba el punto de reunión original de los
Oficiales Leales destinados allí. En su interior, se dice que el Pico alberga el Zeilgever, un artilugio di-
señado para que los Oficiales Leales pudieran destruir el paso si todo lo demás estaba perdido, una ini-
maginable tierra quemada, el último golpe, en el cual nada sobreviviría. Oculto a la mirada del mal, se
rumorea que este artilugio llego de las mismas estrellas.

El Monitor: A 190 leguas de altitud, esta inmensa plataforma mecánica fue colocada en órbita geosín-
crona gracias a la magia ritual y la ingeniería de precisión durante la construcción de los Colmillos. Allí
adentro hay varias lentes y antenas que reciben instrucciones desde un complicado sistema de maquina-
ria encantada localizada en el corazón de la fortaleza. Aunque una vez fue una creación benigna diseña-
da para alertar a los viajeros en peligro y dirigir a los refuerzos, ahora es un retorcido sistema para
escrutar y transportar a los Grises, espías del demilich.

1 - Consulta el Apéndice 9

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El Almanaque del Estercolero

Marcadores: Los ingenieros originales de la carretera colocaron estos megalíticos marcadores de leguas
para asistir en el viaje. Cada 10 leguas se encuentra un albergue (determinar aleatoriamente su condi-
ción, tirar 1d100 para determinar el % de grado de hospitalidad). Si la estructura está por encima del
75%, resguardará a los viajeros sin ser detectados durante la noche. En los hostales entre un 22 y un 75%
se enfrentaran con un encuentro aleatorio en la tabla que aparece más abajo. Aquellos albergues con un
valor de 21 o inferior incurrirán en un encuentro aleatorio formado por 3d14 DG de muertos vivientes
durante la noche, si son utilizados. Las tablas de muertos vivientes pueden ser creadas por el Juez o uti-
lizar la tabla de más abajo.

Organizaciones y personalidades importan-


tes
Bellod: Población 1457. Antiguamente era la comuna de una desaparecida orden monacal, construida en
la ladera del desfiladero. Hace tiempo el pueblo proveía de todas sus necesidades a la guarnición de los
Oficiales Leales de los Colmillos. Conocidos por su habilidad para la forja de armas y armaduras, su
presencia era vital. Ahora únicamente persisten los espectros, fantasmas y sombras de los monjes, los
cuales continúan con sus labores en la no-vida al servicio del demilich. Ocasionalmente puede verse una
caravana fantasmagórica llevando sus suministros a los esclavos y aliados del Señor del Terror.

Cavernas de Byek’gtt: Población 5666. Este asentamiento troglodita se extiende por debajo de la tierra
en incalculables direcciones. Los Byek’gtt reclaman todo lo que encuentran en sus dominios, y vigilan
los pasos subterráneos de los intrusos de la superficie. Están liderados por Gomd el Negro, un despia-
dado déspota atado por contrato al demilich. Se dice que con sus salmodias, las cuales pueden escu-
charse en todas direcciones, las brujas del clan tratan de resucitar al avatar viviente del dios troglodita.

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El Almanaque del Estercolero

Tabla de Preocupaciones:

Cuando se realice el completamente desaconsejable viaje a través de este horrible territorio, uno puede
esperar tener un encuentro (Tirar 1d7 / cada 5 horas, con un “1”, tirar 1d16 en la tabla inferior):

1 Grises: Agentes del Señor del Terror, están a la espera, habiendo preparado una emboscada
para observar las intenciones de los intrusos. 2d5 se mantienen escondidos (Inteligencia CD
14 para descubrirlos), y atacarán si se les acercan. (Tira 1d4: 1.- Una muñeca yace sobre una
mina de parálisis, con rango 30’, salvación de Fortaleza CD 13 para resistir o 2d5 asaltos de
paralización 2.- Un leproso pide ayuda, y explorará en una lluvia de sangre si es tocado, ce-
gando a todos en un radio de 30’ durante 2d5 asaltos 3.- Un resplandeciente caballero pro-
mete su lealtad, únicamente para volverse contra el grupo cuando estés desprevenidos 4.-
Una versión zombificada de los padres de cada miembro del grupo se arrastra hacia ellos,
tratando de abrazar y morder a sus niños)
2 Ondas magnéticas: Durante las siguientes 2d5 leguas, unos extraños depósitos minerales
hacen difícil el paso. El movimiento se reduce a una quinta parte si se poseen objetos metáli-
cos, representando el tiempo que se tarda en atravesarlo evitando perderlos. Hay un 20% de
oportunidades cada hora en esta zona de que un objeto metálico aleatorio se pegue perma-
nentemente a las paredes del cañón.
3 Guivernos: Atacando desde sus nidos en los Colmillos, 2d3 de estas criaturas aladas patru-
llan las alturas, golpeando desde arriba a los intrusos que observen.
4 Lord Olar Dougal: Este caballeroso campeón de 7 DG, sigue su camino tratando de ayudar a
aquellos viajeros a los que considere dignos, usando su anillo de no-vida y su armadura de
fase.
5 Patrulla troglodita: 3d14 trogloditas fuertemente armados aparecen desde cuevas ocultas,
dirigidos por un teniente del clan.
6 Zona de radiación: Esta zona de 5 leguas está afectada por la estación de observación en ór-
bita. Toda la materia viva debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 o recibir
1d5 puntos de daño al Vigor por cada día que permanezca en la zona.
7 Oficiales Leales: Estos restos no-muertos de los antiguos caballeros de los Colmillos arres-
tan a los vivos, matando a aquellos que se resisten. Montados en esqueléticos corceles con
bardas, 5d7 de estos esqueletos de 5 DG (CdM Pág. 409, +5 a todos los atributos) portan co-
razas y andrajosos estandartes de su antigua orden.
8 Tumularios: Sacrílegas estatuas descansan en docenas de nichos a lo largo de este trecho, el
lugar favorito de 2d7 tumularios.
9 Perdidos: El guía del grupo debe realizar 4 tiradas consecutivas de Inteligencia CD 15 para
orientarse en este aparente sistema sin fin de giros y vueltas. Cada fallo se cuesta a los viaje-
ros 2 horas de giros ilógicos y caminos sin salida peligrosamente encaramados.
10 Oasis ilusorio: Una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 permite resistirse a ser atraído a
un atractivo albergue de carretera, en el cual las ilusiones te roban tus secretos. Realizar una
tirada de salvación cada hora para escapar de la ilusión, de una casa del terror que se cierne
sobre ti.
11 Fuego fatuo: El camino adelante está bloqueado por 2d7 de estos orbes, moviéndose entre
picos.

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El Almanaque del Estercolero

12 Portal turbulento: Un portal a franjas espirales de marfil y ébano ofrece llevar al grupo hasta
los Colmillos para desafiar al demilich. Si se niegan, un esbirro de la oposición lo atravesará
para atacarles: Qoxoq, un demonio de tipo IV (CdM Pág. 398).
13 Lugar del accidente: Esta nave metálica, parcialmente en llamas, y no funcional, está ocupa-
da por 4d5 necrófagos alienígenas (CdM Pág. 423, +1 DG y +3 CA debido al genoma aliení-
gena / tecnología).
14
Cargamento de armas fantasmales: Protegida por
4d7 Oficiales Leales, y dirigida por fantasmas y
sombras, llevando el orgullo de Bellod, esta carava-
na contiene armas y armaduras destinadas a los
trasgos Cruje Huesos de Gorl-Nac.
15 Silencio escalofriante: Un enloquecedor y ensordecedor silencio se extiende aquí a lo largo
de 1d5 leguas. Por cada hora que se pase en esta zona, se reduce el dado de acción en un
grado durante 2d3 horas si se falla una tirada de salvación de Fortaleza CD 14.
16 Avalancha: Revela la entrada a una zona de entierro en la ladera del desfiladero, contenien-
do 1d5 momias (CdM Pág. 421). Si se deja sin santificar la cámara funeraria crea un Acecha-
dor de los Condenados (visitar spellburn.com/dungeon-denizens para detalles y
estadísticas).

La maldición del siervo: Si una criatura viva consciente encuentra la salida del Paso con su propio
aliento, portarán con ellos la semilla de una maldición. Una elección silenciosa se planta en la mente de
la víctima: plegarse a la voluntad de demilich como un agente exterior o resistirse. Aquellos que se
rinden, cambian su alineamiento a caótico, y son obligados en ciertos momentos aleatorios a guiar a
otros de vuelta al Paso. Aquellos que se resisten deben tener éxito en 3 tiradas sucesivas de Sabiduría, en
otros tantos días (Día 1 CD 13, Día 2 CD 14, Día 3 CD 15) o perder permanentemente un pedazo de su
alma. Este pedazo se convierte en un nuevo Gris dentro del Paso, y la víctima pierde cualquier rastro de
color y 1d3 de Vigor. La víctima siempre conoce la localización del Gris, y puede llevar a cabo una
búsqueda para destruirlo, o puede hacer que la maldición le sea extirpada por un clérigo de
alineamiento legar de 6 DG o superior. Una maldición extirpada destruye al Gris dentro del Paso.

Residentes de cuidado
Se rumorea que el Señor del Terror del desfiladero tiene ojos en todas partes:

Grises: Iniciativa +4; Ataque +6 drenaje cromático; CA 13; DG 4d7; Mov Vuelo 60’; Acción 1d24; Esp
Rasgos de Muerto Viviente, Inmune a las armas no mágicas, Mitosis, Desvanecerse; Salvaciones For +4,
Ref +3, Vol +7; Alineamiento C.

Agentes del demilich, estas formas no vivientes están formadas por ese fragmento de alma que debe sa-
crificarse para poder abandonar el Paso. Siendo incorpóreos, los Grises pueden atravesar la materia sóli-
da, no son dañados por las armas no mágicas y pueden volar. Mientras que vuelan, deben mantenerse a
15’ de una superficie sólida. Si la estación de monitoreo está operativa, pueden desvanecerse hasta los
Colmillos usando un dado de acción. Como muertos vivientes, son inmunes a cualquier efecto mental, el
daño de frio, el sueño y los conjuros de encantamiento y parálisis.

Estas formas grisáceas se asemejan a aquellos que abandonaron esta región y siguen respirando en otro
lado. Maestros espías y sirvientes fanáticos, buscan extraer la fuerza vital si son presionados a combatir.

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El Almanaque del Estercolero

Aquellos desafortunados que lo sufren, ven como los ojos de los Grises resplandecen plateados al mirar-
les a la cara mientras tratan de drenar el “color” de sus víctimas (Tirada de salvación de Voluntad, o
perderá permanentemente 1d3 de Suerte por cada 3 puntos por los que
haya fallado, redondeado hacia abajo: Ej. 3d3 de Suerte si se falla por
10). Los Grises que recolecten 5 puntos de Suerte pueden duplicarse
a sí mismos por mitosis como una acción gratuita, creando un
duplicado intacto del Gris. Si se consigue destruir to-
das las formas que se asemejan a un superviviente,
dicho superviviente, este donde este, debe superar
una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 para
recuperar lo que perdió, aunque se mantendrá sin
color y sufrirá 1d3 de daño de Vigor.

Apéndice 9
El Señor del Terror

Se dice que dentro del santuario interior de este sacrílego lugar, el centro de poder de Rj’nimajneb-Yor
existe en su propio espacio-tiempo, accesible únicamente desde el interior de los Colmillos. Allí se en-
cuentra su punto focal para controlar este dominio, dentro de un pentagrama de platino: un pilar con los
cráneos de todos aquellos que le desafiaron en el pasado, en el presente o en el futuro. La columna brilla
con una luz ultravioleta, y en las cuencas de cada calavera brillan las visiones de posibles futuros.

Rj’nimajneb-Yor, Demi-Lich: Iniciativa +7; Ataque Garra +8 c/c (1d8+1) y/o Nawa-Ta, Medallón Filac-
teria del Alma +12 a distancia y/o Varita del Millar de Castigos +12 a distancia especial y/o Especial;
CA 15; DG 12d10; PG 108; Mov 35; Acción 2d24, 1d16; Esp Rasgos de Muerto Viviente, Conjuros, Ani-
mar / Comandar Muertos Vivientes, Portal Dimensional, Semblante Etéreo, Controlar Familiar; Salva-
ciones For +6, Ref +7, Vol +8; Alineamiento C

Habilidades Especiales

Conjuros: El repertorio de conjuros de Rj’Nimajneb-Yor es legendario. El Juez puede seleccionar cual-


quier conjuro conocido para su encuentro hasta un total de 21 conjuros únicos memorizados por el de-
mi-lich ese día. Su prueba de conjuros es a +12, y su nivel de lanzador es 10 para el propósito de
contrarrestar los conjuros, etc. Considérese que tiene una reserva de 35 puntos de consunción arcana,
por cada 5 que use se reducirá sus salvaciones de For y Ref en 1 punto cada uno.

Animar / Comandar muertos vivientes: Rj’Nimajneb-Yor puede crear, comandar y esclavizar a cual-
quier muerto viviente hasta un rango de 500’. Cuando utilice su punto focal, este poder puede extender-
se a cualquier lugar, indirectamente. Los seres vivos que perezcan dentro de este rango pueden ser
animados y convertidos en una criatura muerto viviente dependiendo de sus dados de golpe. Dichas
criaturas pueden ser temporales o permanentes dependiendo de los resultados. Las criaturas y los
muertos vivientes conscientes pueden ser controlados, o potencialmente dominados permanentemente.
Utilícese la tabla de expulsión de muertos vivientes e inviértanse los resultados para determinar la per-
manencia de la creación, mando o control de las criaturas muertos vivientes conscientes con un dado de
acción de 1d24+12.

Portal dimensional: La habilidad que tenía durante sus días como mortal para atravesar los Planos ha
alcanzado nuevas cotas, ya que Rj’Nimajneb-Yor puede crear portales y atravesarlos hasta una localiza-

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El Almanaque del Estercolero

ción aleatoria a menos de 200’. Dicha localización es determinada por unas coordenadas X, Y, Z, alcan-
zando la localización abierta más cercana con un suelo sólido, usando dos juegos de dados porcentuales
por cada coordenada. Una tirada de CD 15 con un dado de acción de 1d24+12 le permite crear un portal
a cualquier localización conocida dentro del rango. Una pifia le hace perder esta habilidad durante el
día, requiriendo el gasto de 3 puntos de consunción arcana para poder volver a utilizarla. Esta habilidad
actúa como una acción de lanzamiento de conjuro y como una de movimiento.

Semblante Etéreo: Con una acción o como una reacción cuando su forma física este cercana a la muerte,
el demilich puede transmutarse a una forma etérea durante 15 asaltos. Mientras está en esa forma, solo
puede ser dañado por efectos dañinos mágicos o atrapado por medios que indiquen claramente que
pueden afectar a criaturas incorpóreas. Mientras está en esa forma, puede lanzar conjuros, pero solo con
un dado de acción de 1d16+8, y no puede utilizar objetos como su varita, puede volar a 40’ de veloci-
dad, puede atravesar objetos sólidos y únicamente el plomo y la plata pueden evitarlo. Esta es una habi-
lidad de dificultad CD 15 con un dado de acción de 1d124+12. Por cada 5 puntos por encima de 15, esta
habilidad dura otros 15 asaltos (Ej. una tirada de 26 = 45 asaltos). Si es atacada con agua bendita legal
mientras está en esta forma, debe realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 o volverá a su for-
ma física.

Controlar Familiar: Además de las habilidades del familiar descritas en el conjuro, con una acción gra-
tuita, el demilich puede controlar físicamente a Rekyr el Nahtanoj. Puede controlarlo y usar sus sentidos
hasta a 5 millas de distancia, o en cualquier lugar si lo hace a través de su punto focal mientras se man-
tenga dentro del pentagrama.

Nawa-Ta, Medallón de Filacteria del Alma: Realizando dos pruebas de conjuro de CD 15 en un asalto,
Rj’Nimajneb-Yor puede intentar atrapar el alma de una criatura consciente, almacenándola dentro de su
Medallón Filacteria del Alma, Nawa-Ta. El efecto tiene lugar al asalto siguiente, o en su tercer dado de
acción, si es que dispone del mismo. Con un alcance de 70’, un cono de denso humo blanco sale dispara-
do desde el centro del medallón hasta el objetivo deseado, el cual limita la visión dentro del cono a los
objetivos adyacentes. La víctima debe realizar dos tiradas de salvación consecutivas de Voluntad, una a
CD 12 y a continuación otra a CD 15. Si se falla una de ellas perderá
su alma. El cuerpo de la víctima deja de desear vivir después de
1d4 asaltos a menos que su alma sea liberada del Nawa-Ta. Si
una criatura consciente muere en su presencia, únicamente
necesita realizar una prueba de conjuro CD 15 de un da-
do de acción para capturar el alma. Por cada alma que al-
macene en el medallón, gana +2 a las pruebas de conjuro, y
un bono mágico a su armadura. Si sucediera que lograse
atrapar al alma de un mago, este bono se duplicaría. Con
una tirada de prueba de conjuro CD 13, puede consumir
todas las almas dentro del medallón y curarse completamente.

Varita del Millar de Castigos: Esta varita, creada por el pro-


pio Rj’Nimajneb-Yor a partir de los retoños de un demo-
nio y un unicornio, un experimento que fue desastroso y
exitoso al mismo tiempo. El uso de la varita requiere una
tirada clásica de inteligencia de un mago de nivel 5º o supe-
rior, o la habilidad de ladrón Lanzar conjuros de un perga-
mino a CD 15, para activarla cada asalto. Un fallo en la
activación de la varita la vuelve inoperativa durante 1d9 días,
y una pifia destruirá la varita, causando una perturbación de Phlogiston (el
usuario deberá lanzar un conjuro contra conjuro en la tabla de abajo, el

Edición 2015 167


El Almanaque del Estercolero

Juez tirará la prueba de conjuro de la varita + nivel de lanzador 7 + 5), y entonces explotará haciendo
5d7 puntos de daño y causando una ruptura en el espacio-tiempo. La varita tiene una prueba de conjuro
de 19, más el nivel de lanzador, y el bono de Inteligencia. Si el portador tiene Inteligencia 15 o superior,
puede elegir el conjuro interior, de otra forma se tira 1d5 por uso:

1. Manos Ardientes

2. Proyectil Mágico

3. Rayo Abrasador

4. Bola de Fuego

5. Rayo Eléctrico

Un éxito crítico en la activación de la varita otorga sirvientes muertos vivientes permanentemente leales
hacia el portador, además del efecto del conjuro, tira 1d3:

1. 1d7 Zombis Juju

2. 1d5 Ghast

3. 1d3 Tumularios

Los muertos vivientes son creados, o bien a partir de restos existentes cercanos, o bien teleportando a las
criaturas convenientes más cercanas hasta la localización del portador. Aparecerán y actuarán en el
turno siguiente, rodeando al lanzador si es posible, con una moral élite.

Mientras el portador tenga la varita entre sus posesiones, los muertos vivientes pueden ser ordenados
físicamente, como una acción gratuita. Si la varita fuera manejada por otra persona, o se encuentra a
más de 5’ del portador durante más de 2 asaltos, tira 1d100:

1-20 Los muertos vivientes se desvanecen repentinamente, dejando tras de si sombras


permanentemente quemadas en donde estaban situados.
21-25 Los muertos vivientes son destruidos en una explosión de energía positiva. Los
objetivos adyacentes reciben 3d6 de daño: los personajes legales no reciben daño, los
neutrales la mitad, y los caóticos todo el daño, pudiendo realizar una tirada de salvación
de Voluntad CD 15 para recibir la mitad después de determinar su alineamiento.
26-37 Los muertos vivientes explotan, causando 2d6 de daño a todos los objetivos adyacentes,
salvando contra Fortaleza CD 10 para recibir la mitad de daño.
38-40 Los muertos vivientes explotan, absorbiendo a todas las criaturas adyacentes hacia los 9
Infiernos. Una tirada de Agilidad CD 15 para evitar ser absorbido.
41-58 Los muertos vivientes permanecen, sin lealtad hacia nadie, actuando al turno siguiente
según dictamine el Juez.
59-69 Los muertos vivientes permanecen, leales al portador original de la varita en el
momento del otorgamiento.
70-73 Los muertos vivientes permanecen, leales a aquel que porte en ese momento la varita.
74-80 Los muertos vivientes permanecen, convertidos en piedra, y el portador obtiene
corrupción, tira 1d3: 1- menor, 2- moderada, 3- mayor.

168 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

81-84 Llegada. Los muertos vivientes permanecen, y un ángel llega y empieza a luchar contra
las criaturas. El grupo debe elegir un bando. Si el ángel gana, otorga al grupo unas
bendiciones a discreción del Juez. Si los muertos vivientes ganan, se vuelven leales al
portador original de la varita y aquellos presentes en el momento del otorgamiento.
Aparece un espectro, jurando lealtad al campeón de los muertos vivientes.
85-90 Contienda. Llega un demonio y le ofrece al portador 50 ardientes monedas de oro por
cada muerto viviente restante. El demonio es fiel a su palabra y pagará si el trato es
aceptado, si es denegado luchará contra el portador y sus aliados por los muertos
vivientes, desapareciendo antes del golpe final si es derrotado, maldiciendo al grupo. El
portador y sus aliados han hecho un enemigo mortal.
91-98 Si el portador original al que la varita le ha otorgado los muertos vivientes, sigue siendo
mortal, deberá realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 15 o se convertirá en
espectro. Todos los objetos que lleve en el momento del fallo se volverán variantes
etéreas y sufrirán los efectos que decida el Juez.
99-100 Especial, el Juez decidirá que es lo que sucede.

En los últimos días de la búsqueda de la vida eterna del ahora demilich, siguió varios de las
investigaciones en uno de los laboratorios de Sezrekan, en las profundidades de la Jungla Oscura de
Hajzot. Allí el destino decidió que se cruzara en el camino del rey de ese reino, el león de los leones:
Rekyr el Nahtanoj. En el día en el que cumplía 666 años, el Rey de la Jungla Oscura sintió que estaba
siendo retado y buscó al culpable. Sin embargo, ese día esta pareja acabó vinculada por la magia
familiar, sellando el vínculo que el león había estado buscando, atándolo a su eterno señor:
Rj’Nimajneb-Yor. El león luchará hasta la muerte para defender a su amo, usando su astucia e
inteligencia usando técnicas de guerrilla si es necesario.

Rekyr el Nahtanoj, Familiar León Corrupto: Ini +7; Atq +8 c/c (2d5+2) y/o Garra +8 c/c (1d8+2) y/o
Esp; CA; DG 6d8; PG 42; Mov 60; Acción 2d20; ESP Rugido Espeluznante, El Semblante de la Jungla
Oscura; Salvaciones For +7, Ref +9, Vol +6; Alineamiento C.

Habilidades Especiales:
Rugido Espeluznante: Este rugido ensordecedor y amenazante desconcierta los sentidos de aquellos
que se encuentran en presencia de este impresionante león. Todos los no aliados a 100’ de radio deben
salvar contra Fortaleza CD 15 o caer víctimas del intenso estallido de sonido. Los que fallen sufrirán un
-4 a todas sus tiradas y estarán sordos durante 1d4 horas.

El Semblante de la Jungla Oscura: Cruzar la mirada con el Rey Oscuro ha sido algo sobre lo que han
advertido las leyendas. Si Rekyr el Nahtanoj es capaz de atrapar la mirada de un oponente hasta a 40’ de
distancia, puede tratar de dominarlo psíquicamente. Su oponente debe realizar una tirada de salvación
contra Voluntad CD 13 o caerá dominado, incapaz de actuar, paralizado por el miedo. Por cada punto
por el que haya fallado la víctima, la dominación durará un asalto más. Si fallase por más de 5 puntos,
puede ordenarle realizar una acción sencilla (arrojar el arma, tirarse al suelo, etc.)

Gracias a Kevin Wojciechowski

Dedicado a la memoria de

Eric Wujcik
1951-2008

Edición 2015 169


El Almanaque del Estercolero

Flores de Mayo

Una aventura breve de embudo de nivel 0 Publicada originalmente


en el volumen 3
Por Daniel J. Bishop

Introducción
Cada mayo los campos en barbecho son arados, para prepararlos para el sembrado del año que viene.
Preparando una área abandonada desde hace años y llena de matorrales, el arado del granjero Rowntree
golpeó algo duro. La “roca” resultó ser la cabeza de la estatua de una mujer tallada en mármol. Desean-
do que el hallazgo se tradujese en dinero, envió a su hijo Owen a casa para que trajese palas. Cuando
Owen regresó, el campo se había convertido en una jungla de flores oscuras y de espinos retorcidos. El
granjero había desenterrado el resto de la estatua, un icono de la antigua diosa del Caos, Flos Tenebra-
rum, la Flor de la Oscuridad.

Monstruos de la aventura
Criaturas Planta
Los impactos críticos contra criaturas plantas en esta aventura pueden necesitar algunos ajustes. Si un
efecto crítico no puede dañar a una planta, y no hay un efecto análogo que pueda a afectar a la criatura,
el impacto crítico es anulado. A menos que se indique lo contrario, las criaturas planta sufren mitad de
daño de armas golpeadoras, y nada de daño de armas perforantes, pero sufren todo el daño de armas
cortantes. Un PJ de nivel 0 con el Oficio y el arma adecuada (un leñador atacando a un Tronco-trueno
con un hacha, por ejemplo) recibe un 1d3 de Dado de Hazaña.

Símbolos Sagrados
Las criaturas planta de Flos Tenebrarum son impías para Choranus, Ildaver, y otras deidades que repre-
senten la creación o la naturaleza sin mancillar. Cualquier personaje que abiertamente presente un sím-
bolo sagrado de esos dioses puede tirar 1d7 + modificador de Personalidad + modificador de Suerte: (3
o menos) El personaje es atacado preferentemente por todas las plantas monstruosas durante 1d3 asal-
tos; (4-5) sin efecto; (6-7) todas las plantas monstruosas en un alcance de 30’ sufren una penalización de
–1d en la cadena de dados durante 1d5 asaltos; (8-9) todas las plantas monstruosas en un alcance de 30’
recibe 1d5 de daño; (10+) todas las plantas monstruosas en un alcance de 30’ recibe 1d7 de daño y sufren
una penalización de –2d en la cadena de dados durante 1d3 asaltos.

170 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Campana Negra
Campana Negra: Ini +0; Atq tajo +1 cuerpo a cuerpo (1d3); CA 9; DG 1d3; MV 0’; Acc 1d20; ESP planta;
SV Fort –2, Ref +0, Vol +0; AL C.

Las Campanas Negras son arbustos con diminutas flores con forma de campanas negro-púrpuras. Pue-
den cortar a criaturas a un alcance de 5’ con sus ramas espinosas. Un arbusto Campana negra tiene una
altura de 1d3+4’ y tiene un diámetro de la mitad de su altura.

Lirio Oscuro
Lirio Oscuro: Ini +0; Atq “daga” de madera +0 cuerpo a cuerpo (1d3); CA 12; DG 1d5; MV 20’; Acc 1d16;
ESP extasiar (Vol CD 10), alejar, planta; SV Fort +0, Ref +2, Vol +3; AL C.

Estas criaturas planta aparecen cómo mujeres de color aceituna oscura, no más altas que un mediano y
de pelo negro lustroso. Exudan una poderosa feromona que embelesa a los mamíferos en un alcance de
20’ que fallen una salvación de Voluntad (CD 10). Las criaturas extasiadas no realizan acciones, pero
pueden ser obligados por los lirios oscuros a alejarse cada asalto con un movimiento de 10’. Una criatura
obligada a alejarse por los lirios oscuros tiene derecho a realizar otra tirada de salvación cada asalto, si
no sólo recibe una nueva tirada de salvación cada 6 asaltos menos el modificador de Inteligencia.
Las criaturas que tengan sus sentidos disminuidos (p.e. que tengan un paño tapándoles la nariz y la
boca) reciben un bono de +4 a dichas salvaciones; los que no tengan sentido de olfato, o los que lo tengan
controlado (p.e., si el paño está empapado con una sustancia de olor fuerte) son inmunes.

Los lirios ocultos no hablan o vocalizan de ninguna manera. Bajo amenaza, un Lirio
Oscuro atacará con una “daga” de madera afilada.

Dedaleras Salvajes
Dedaleras Salvajes: Ini +2; Atq toque +0 cuerpo a cuerpo (veneno); CA 8; DG 1d3+1;
MV 25’; Acc 2d16; ESP veneno (Fort CD 7, 1d3 daño), planta; SV Fort +0, Ref +1, Vol
+2; AL C.

Las dedaleras salvajes, unas plantas larguiruchas de 7’ de alto, con cuatro


“brazos” y una “cabeza” de flor seca que se parece a un cráneo, pueden
atravesar limpiamente los “muros” de setos del Templo. Su toque no
produce daño, pero inocula un veneno que causa 1d3 daño (una
salvación de Fortaleza CD 7 lo anula).

Zombi Flor
Zombi Flor: Ini –4; Atq bite +0 cuerpo a cuerpo (1d3); CA 8; DG
1d8; MV 20’; Acc 1d20; ESP planta; SV Fort +4, Ref –4, Vol +0; AL
C.

Los pueblerinos que sean reducidos a Vigor 0 por un Tronco-trueno se convierten en zombis-
flor, y se tratan cómo criaturas planta. En sus cuerpos brotan flores, y están animados por
rices que crecen a los largo de su carne. Una planta zombi se alza en 2d5 minutos después de
su muerte, a menos de que se queme su cuerpo.

Edición 2015 171


El Almanaque del Estercolero

Prímula Devorahombres
Prímula Devorahombres: Ini –2; Atq cornada +2 cuerpo a cuerpo (2d3) o mordisco +0 cuerpo a cuerpo
(1d3); CA 12; DG 2d8+4; MV 40’; Acc 1d20; ESP planta, tragar, digestión; SV Fort +2, Ref –4, Vol +0; AL
C.

Esta gran criatura parece un toro, con dientes espinosos y cuernos que le crecen de una cabeza de forma
de flor. Con un resultado de “20”, en lugar de los efectos de un crítico normal, la prímula traga por
completo a su víctima. Sólo puede tragar a una criatura, que debe realizar una salvación de Fortaleza
CD 10 cada asalto para evitar recibir 1d3 de daño de la digestión de la planta.

Abejas Sombrías
Abejas Sombrías: Estos insectos violeta oscuros producen una miel muy oscura y melosa. Cada
colmena de un color púrpura oscuro almacena 1d3 dosis de miel, cada una de las cuales puede ser usada
para sanar 1d7 pg de daño, o cómo componente para conjuros arcanos, añadiendo un bono de +1d3 a la
prueba de lanzamiento de conjuros. Cada vez que un PJ busque una dosis, debe realizar una salvación
de Fortaleza CD 10 para evitar sufrir 1d3 de daño de Personalidad debido a ataques alucinógenos. Un PJ
cuya Personalidad descienda por debajo de 3 se transforma en un PnJ seguidor de Flos Tenebrarum y
atacará instantáneamente.

Flor Perforante
Flor Perforante: Flores violetas trepadoras similares a los guisantes de olor, tienen vainas de color rojo
apagado terminadas en púa. Cuando se acerca una criatura, unos zarcillos dispararán 1d3 vainas
(ataque +2 cuerpo a cuerpo, veneno Fortaleza CD 10 o 1d3 de daño de Vigor).

Rosas de Foso
Rosas de Foso: Estas plantas crean un hueco en el suelo de 5’ de diámetro y 10’ de profundidad, con una
delgada capa de ramas entrelazadas en la parte superior. Cualquier peso sobre esta capa hará que las
ramas se retiren, y que la criatura que la haya pisado caiga, sufriendo 1d6 de daño a menos que supere
una salvación de Reflejos CD 20. Un follaje mullido en el fondo impide que se rompan los huesos, pero
unas largas espinas en las ramas son las que provocan el daño normal de caída. Las flores crecen dentro
del pozo, alimentándose de cualquiera que caiga al pozo (salvación de Fortaleza CD 10 o sufrirá 1d3 de
daño a Fuerza), mediante unos zarcillos que se engancharán al cuerpo para drenar sangre. Se puede
escalar el pozo con una prueba de trepar CD 5, pero abrir la tapa desde el interior requiere una prueba
de Fuerza CD 7. Las flores pueden alimentarse de cualquier punto del pozo.

Tronco-trueno
Tronco-trueno: Ini –2; Atq disparar semillas +3 a distancia (1); CA 15; DG 1d8+3; MV 10’; Acc 1d20; ESP
planta, semillas; SV Fort +4, Ref –5, Vol +2; AL C.

Con la apariencia de un tronco hueco, una inspección cuidadosa rebela que cuatro ramas regordetas son
en realidad patas, y que varios de los nudos son en realidad ojos. Los Tronco-trueno albergan semillas
que pueden expulsar violentamente, apuntando a todos los que se encuentren en un área de 10’ a una
distancia de hasta 30’. Cualquiera impactado por las semillas recibe sólo 1 pg de daño, pero debe
superar una salvación de Fortaleza (CD 10) cada minuto, o crecerán plantas de las semillas que harán
1d5 puntos de daño de Agilidad, Fuerza, o Vigor (escoge al azar).
Esta condición puede terminarse superando tres salvaciones, extendiendo 1 dosis de miel de abeja
sombría en la herida, o con 2 dados de sanación clerical. Las criaturas muertas por las semillas se alzan
2d5 minutos después cómo zombis-flor.
172 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Punto de partida de los jugadores


Owen Rowntree aparece corriendo por las calles del pueblo contando una extraña historia sobre que su
padre habría encontrado una estatua enterrada en un campo de matorrales. Entonces, mientras Owen
fue a buscar un par de palas para desenterrarla, una catedral de plantas y flores había brotado en el
campo en el que habían estado trabajando. No cabe duda de que el chaval está asustado, así que un gru-
po de habitantes del pueblo os habéis acercado a investigar. Y para sorpresa vuestra, donde antes sólo
había un campo abandonado, ahora hay un laberinto de plantas oscuras, cómo si fuera un templo de
flores o una pérgola emparrada. Las enmarañadas plantas son de un color verde oscuro intenso. Incluso
las flores, tan numerosas cómo las estrellas del cielo, aparecen de un color apagado. Un espacio abierto,
abovedado cómo la entrada de una iglesia, os invita, para bien o para mal a cruzar el umbral. Dos gua-
dañas yacen abandonadas a unas yardas de la entrada.

El Templo de Flos Tenebrarum


Esperar: Cuando comienza la aventura restan tres horas de luz solar. Algunos jugadores podrían querer
prepararse antes de entrar en el templo.

Condiciones generales: Al caer la noche, las flores sombrías se vuelven más activas. Cada una recibe un
bono de +3 puntos de golpe, y todas las CD para detectar o evitar “trampas” de flores se realizan con
una penalización de –2. Durante las horas de luz de los días siguientes, la penalización desaparece, pero
no el bono de los puntos de golpe. Cada noche completa que transcurra sin haber enterrado el ídolo de
Flos Tenebrarum, duplica la cantidad de cada tipo de plantas móviles en la aventura.

En la tercera noche, las plantas comenzarán a atacar a los campesinos más cercanos, para arrastrarlos
hasta el Templo de Flos Tenebrarum para convertirlos en zombis-flor. Los personajes que vivan aislados
pueden verse atacados en sus hogares. Tras cinco noches, el pueblo es abandonado por cualquiera que
no haya sido convertido.

Fuego: La influencia de Flos Tenebrarum impide que su templo arda por consecuencia del fuego. Inclu-
so el uso generoso de aceite no creará más que una espesa nube de humo, que llenará un área de 20’ du-
rante 1d5 asaltos. Todos los que se encuentren en el interior de dicha área deberán realizar una
salvación de Fortaleza CD 10 o sufrirán 1d3 puntos de daños temporales a Fuerza, Agilidad, o Vigor de-
bido al ahogamiento. Este daño es sanado tras respirar aire fresco durante 10 minutos. Las plantas son
inmunes.

Atravesar los setos: Los personajes pueden intentar abrirse camino a través de los “muros” del Templo.
Se puede cortar un paso en un muro delgado en 1 asalto o intentar atravesarlo directamente con una
prueba de Fuerza CD 10. Muros más gruesos requieren de una prueba de Fuerza para moverse a través
suya 5’ cada asalto: CD 10 con un arma cortante, o CD 15 sin ella. En cada asalto que se atraviese un
muro se debe realizar una salvación de Reflejos CD 5 para evitar sufrir 1d3 puntos de daño a Fuerza,
Agilidad, o Vigor debido a las gruesas y afiladas espinas irritantes. Los personajes que se encuentren un
monstruo mientras atraviesen un muro, sufren una penalización de –1d en la cadena de dados hasta que
lo atraviesen por completo. Las aberturas realizadas en los muros por los personajes duran 1d7 minutos,
antes de que vuelvan a crecer y las hagan desaparecer (1d7 asaltos después de la caída de la noche).

Edición 2015 173


El Almanaque del Estercolero

174 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Pasadizos: Todos los “pasillos” está cubiertos por plantas, y tienen una altura de 15’. Las zonas numera-
das están abiertas al cielo, con “muros” de 18’ de altura.

Monstruos: Los monstruos de la aventura y su colocación están indicados en el mapa, con la excepción
del Alto Sacerdote Rowntree y la estatua de Flos Tenebrarum en la Zona 3. Se anima al Juez a desplazar
a las criaturas móviles en respuesta a las acciones de los PJ, asumiendo que estas criaturas tienen cons-
tancia de lo que ocurre a 10’ de su posición actual (30’ durante la noche). Los monstruos errantes no fi-
guran en el mapa. Ten en cuenta que las Dedaleras Salvajes tienden a permanecer ocultas en los setos, a
menos que sean encontradas cómo un monstruo errante. Los Lirios Oscuros intentarán atraer a los PJ a
otras plantas más peligrosas.

Monstruos errantes. Tira 1d14 cada asalto:

1d14 Resultado
1-4 No hay encuentro

5-6 Lirios Oscuros (1d5+1)

7-8 Dedaleras Salvajes (1d3, oportunidad de 1 en 3 de surgir de un muro)

9-11 Flores zombis (todas las existentes, o 2d3)


12-13 Prímula devorahombres (1)

14 Tronco-trueno (1)

Encuentros

Zona 1 – Cámara de entrada: El umbral se arquea en el cielo, permitiéndoos entrar en una pérgola cu-
bierta de flores, que ha crecido en lo que esta mañana era un campo baldío. Las plantas son de un color
verde oscuro, con hojas descoloridas pero brillantes. Muchas de las flores son de colores igualmente os-
curos – rojos oscuro, purpura, o incluso negro – pero algunas son tan brillantes cómo las margaritas del
verano. Justo detrás de la entrada hay un claro, de cerca de 40 pies de diámetro y abierto al cielo. Dos
pasajes se internan en el templo, uno al norte y otro al oeste. De algún punto lejano emana un aroma a
miel.
Los personajes están a salvo a menos que intente salir de esta zona o caiga la noche.

Zona 2 - Antecámara: Los serpenteantes pasadizos finalmente os conducen a una zona donde podéis
volver a ver el cielo, un claro de quizás 40 pies de ancho. El oscuro césped está salpicado de diminutas
flores amarillas y blancas. Podéis ver otros dos pasajes abovedados que servirían de salida. De uno se
puede escuchar un sonoro canto, cómo si una voz humana estuviera mezclada con el zumbido de un
enjambre de abejas.
El sonido proviene de la Zona 3.

Zona 3 – Flos Tenebrarum: El pasaje conduce a otra zona abierta. Al otro lado de este claro se puede ver
una estatua de mármol oscuro de una atractiva mujer. La talla la representa cubierta sólo de flores pro-
cedentes de unas zarzas. Delante del ídolo está el granjero Rowntree, vestido únicamente con flores vi-
vas, cuyas raíces y zarcillos surgen y desaparecen de su cuerpo. Porta una corona de rosas negras, sus
afiladas raíces clavadas en sus ojos y cráneo. Sombrías abejas zumban alrededor de su cabeza, uniéndo-
se a su interminable ensalmo. La estatua permanece junto al punto en el que estaba enterrada… es in-
concebible que un único hombre fuera capaz de sacarla de la tierra. A su lado aún se ve una gran pila de
tierra.

Edición 2015 175


El Almanaque del Estercolero

Cada criatura planta que siga viva en un radio de 30’ se moverá automáticamente para proteger la esta-
tua, tan pronto cómo se le haga algo a ella o al granjero Rowntree.
Para derrumbar la estatua al pozo es necesaria una prueba de Fuerza CD 15, y 5 de CD 10 para ente-
rrarla lo suficiente cómo para que termine toda influencia suya (momento en que todas las criaturas
planta y el granjero Rowntree quedan inertes). Cuando se esté cubriendo la estatua, un personaje cuya
ocupación incluya palear (cómo estercoleros y enterradores) debe tirar 1d20; el resto tiran 1d10. Es nece-
sario disponer de una pala o un instrumento similar; sin ella, cada éxito cuenta sólo como medio para
conseguir los cinco necesarios (redondea hacia abajo al final de cada asalto los éxitos acumulados). Si los
PJs revisan las cercanías, si superan una prueba de Inteligencia CD 5 podrán ver el azadón del granjero
Rowntree en un muro.
Un personaje que toque la estatua con la piel desnuda debe superar con éxito una salvación de Vo-
luntad CD 10 o perderá 1d3 puntos de Inteligencia y Personalidad cada asalto hasta que tenga éxito. Si
cualquiera de ellas alcanza un valor de 0, el personaje se convierte automáticamente en un zombi-flor.

El granjero Rowntree tiene CA 8 y 30 pg. Continuará con su canto independientemente de las heridas
que reciba. Si muere antes de que sea cubierta la estatua, todos los personajes tienen que realizar una
salvación de Voluntad, modificada por su Suerte. El que obtenga el resultado más bajo, muere inmedia-
tamente (sin derecho a salvación), convirtiéndose en el siguiente sacerdote de Flos Tenebrarum. De el
brotarán zarzas y rosas, y seguirá con el canto sin interrupción.

Conclusión
Si el juez quiere, la influencia de Flos Tenebrarum puede extenderse aún estando enterrada, pudiéndose
convertir en una deidad para un clérigo Caótico o el patrón de un mago o elfo.

Una semana más tarde, las noticias de estos hechos llegarán al señor local, la Dama Leah Wychwood.
Tras otra semana, visitará el pueblo para recompensar a los que se enfrentaron a la estatua maldita.
Ofrecerá armas, armaduras, u otros equipamientos razonables hasta un valor no superior de 100 po a
cada PJ superviviente. El juez debería seleccionar los objetos regalados para cada personaje según las
necesidades de su campaña.

Tras recompensar a los PJs ante el resto del pueblo, y ofrecer un gran festín en su honor, la Dama Wych-
wood hablará con ellos en privado. Un problema asola otro de sus feudos, por lo que necesitaría aven-
tureros audaces para solucionarlo….

176 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Historias de Viajes, pruebas & encuentros


casuales
Interludios narrativos entre aventuras Publicada originalmente
en el volumen 4
Por Kane Cathain | Ilustración de Carly Onofrio

Estas historias funcionan cómo interludios narrativos entre aventuras. Su propósito es inyectar un poco
de color a cada personaje con la ayuda del jugador y el Juez.

Lo primero que deben hacer los jugadores es tirar en la tabla de Encuentros casuales, y después en la de
Pruebas & Viajes. Tras tirar en las tablas, los jugadores deberán componer una historia usando elemen-
tos de ambos resultados. El Juez debería interrumpir la narración para otorgar una ventaja y un detri-
mento que encaje en la historia del jugador.

No hay límites acerca de lo larga que debe ser la historia o a donde debe llegar, o que forma debe tener
lo que otorga el Juez, aunque debería tener cuidado de limitar el poder, para evitar desequilibrar o inte-
rrumpir futuras historias.

Paso 1. Cada jugador tira en la tabla de Encuentros casuales

Tirada Resultado

1 Mago afligido con una corrupción terrible

2 Mercader mediano con una oferta interesante

3 Agente de la ley de conducta perezosa pero con buenas conexiones

4 Marinero elfo con una tripulación casi amotinada

5 Ogro de inteligencia inusualmente elevada y naturaleza benévola

6 Niño poseído por un demonio

7 Clérigo que ha caído y busca una nueva fe

8 Enano trovador que posee un tercer ojo místico

9 Guerrero que no morirá aunque está cubierto de heridas que no sanarán

10 Perro que se comunica con su voz en tu cabeza

11 Mesonero que es un esqueleto antiguo y que seguirá con su trabajo hasta la eternidad

12 Alquimista mediano al que siempre le falta el ingrediente adecuado para terminar la mezcla

13 Elfo cuyos pies nunca tocan el suelo

14 Herrero al que le gusta reemplazar partes del cuerpo

15 Alguien que aparentemente ha estado presente en cada calamidad importante del reino

16 Estatua de metal que se mueve y habla cómo un humano y proclama ser de las estrellas

Edición 2015 177


El Almanaque del Estercolero

17 Mago que aparece desenfocado a cualquiera que lo contemple


18 Ladrón que sólo habla a marionetas
19 Gigante que llora sin cesar y sólo es consolado por tu voz
20 Adivino que realiza sus predicciones con cabezas cortadas

Paso 2. Cada jugador tira en la tabla de Pruebas & Viajes

Tirada Resultado

1 Pasaje de ida y vuelta en un barco que zarpa a una tierra olvidada

2 Viaje a pueblo natal

3 Destierro injustificado de una región por la que viajas

4 Largo periodo de privación sensorial en una profunda y oscura caverna

5 Ascenso a los rangos más elevados de la clase gladiadora

6 Encontronazo con una raza no conocida en un paisaje desolado

7 Estudio en profundidad de las prácticas alternativas de tu arte

8 Contratado para encontrar a una persona muy importante desaparecida

9 Sueño tan profundo que viajas a través de planos dimensionales

10 Ayudar a granjeros en una región en la que plantas sintientes hacen que las cosechas de
temporada sea letales

11 Convertirse en el primer oficial de un barco que zarpa del horizonte a las estrellas
12 Descender por el tronco vacío de un árbol gigante que creció en la tierra en lugar de encima
de ella

13 Caer en una cavernosa colmena de avispas y ser llevado ante su reina

14 Residir en una tumba para convencer a la gente de que está maldita

15 Esconder un peligroso artefacto que no puede ser destruido

16 Buscar la salida de un bucle de tiempo que te hace vivir el mismo día una y otra vez

17 Librarse del fantasma de unos tus oponentes al que mataste y que te está acosando

18 Reunirse con tu otro yo después de haber sido dividido en múltiples existencias

19 Regresar a tu cuerpo después de haber sido atrapado en una forma animal

20 Expulsar a un ser hecho de luz pura

178 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Paso 3. El jugador compone una historia usando los resultados de las tiradas
previas

Los jugadores deberían tomarse un tiempo para componer una historia que combine estos elementos y
que encaje con la personalidad y las acciones de su personaje. Durante este proceso no se necesitan tira-
das, y Juez puede negar cualquier aspecto de la narrativa que pueda desequilibrar la campaña.

Se debe determinar un límite de tiempo razonable y cada jugador por turnos debe situar a su personaje
en una historia de su creación.

Paso 4. El Juez proporciona una ventaja y un detrimento basado en la historia


narrada

Una ventaja puede ser un objeto, un aliado, o una habilidad a la que podrá recurrir en un momento
apropiado del futuro. Un detrimento puede ser una maldición, un enemigo, o una mala reputación que
le sigue.

Un Juez debería introducir ventajas y detrimentos cuando aparezcan en la historia, cómo una interrup-
ción o complicación para el jugador, para que piense cómo la puede introducir en su narrativa. Estos
elementos también pueden revelarse al final de la historia o incluso guardarse para una sorpresa en su
siguiente aventura.

Edición 2015 179


El Almanaque del Estercolero

La Arboleda
Un arbol cómo ningún otro Publicada originalmente
en el volumen 4
Por Gabriel Meister y Jonathan Perkel

La iluminación es débil, la luz apenas se filtra por el grueso


follaje del bosque, pero es mejor que nada, por lo que os abrís
camino cortando las últimas ramas y viñas. Sales a un claro
de forma casi circular, limpiándote el sudor y la suciedad del
rostro, y piensas para ti mismo: ¿esto es real?

El claro tiene un diámetro de aproximadamente 100 pies de


diámetro, alfombrado con un césped inmaculado. En el cen-
tro hay un grupo de árboles frutales. La luz del sol inunda
todo, y los pájaros trinan suavemente mientras una suave
brisa recorre el diáfano espacio. Esto es extraño, ya que
podías jurar que llovía hace sólo un momento. De repente, te
sientes muy, muy hambriento, y caminas hacia… La Arbole-
da.

¿Te apetece una fruta extraña? (Tira 1d24)

Tirada Resultado

1 Ojos de Serpiente. Este árbol tiene unas frutas firmes, cuboides, de color del marfil, con un
punto negro en el centro de cada cara. Hay 3d6 frutas en cualquiera de los árboles. Cuando
una persona la recoge, pierde de manera dolorosa un punto de Fuerza, Agilidad, Vigor, Per-
sonalidad, o Inteligencia (tira 1d5 para determinar cual). Si la persona come la fruta, entrará
en un profundo sueño durante 1d5 asaltos, recuperando el punto perdido al despertar. Si al-
guien más come la fruta cogida, el (en lugar del que la cogió) gana el punto que perdió el re-
colector. No más de 3 puntos de características en total pueden ganarse (o recuperarse) por
cualquier persona, independientemente del número de frutas cogidas o comidas

2 Fruta Acme. Una fruta esférica negra brillante del tamaño de una pelota de vóleibol, con un
largo tallo blanco. Cada fruta tiene runas en un costado que brilla levemente con letras blan-
cas “TNT”. Cuando esté seca, la mecha puede ser encendida y la fruta arrojada a un objeti-
vo, causando daño igual a una bola de fuego (3d6). Si una fruta encendida no es arrojada en
1 asalto…

3 Picantona. Semillas de 1 pulgada de diámetro, de piel frágil. Cada esfera está rellena de un
polen pegajoso que se adhiere a la piel y provoca 1 punto de golpe por asalto hasta que se
retiren con agua. Útiles cómo armas arrojadizas si se mantienen intactas

4 Durios. Una cáscara increíblemente espinosa protege una carne cremosa que sabe a carne
humana putrefacta. Ah, durios… asquerosas, pero inofensivas

180 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

5 Frutas sabrosas. La fruta de cada uno de los árboles es diferente: un melocotón, aquí, una ci-
ruela allí, granadas, una naranja, una piña, un kiwi, etc. Cada fruta sabe el doble de bien que
la última consumida. Cada pieza restaura 1d3 puntos de golpe, hasta un máximo de 5 pun-
tos restaurados. Cualquier tirada que provoque que se restauren 6 o más puntos de golpe
provoca un ataque de diarrea debilitante que dura 1d6 asaltos
6 Ciruelas adhesivas. Frutas redondas de coló índigo que caben el palma de una mano… y
que no se van. Al menos sin una prueba exitosa de Fuerza CD 15 (aunque ahora seguramen-
te esté pegada en la otra mano, o en la mano de un posible rescatador). Mientras la fruta siga
en la mano, el cosechador no puede hacer nada con dicha mano
7 Fruta de la suerte. Cada fruta se parece a un sobre de semillas doblado de color beige, que
puede ser abierto con una mano. Dentro hay un pequeño papel doblado con un mensaje
profético en el anverso, y una cadena de números de dos dígitos en el reverso. El mensaje
tiene un 50% de posibilidades de predecir algo importante que le sucederá al personaje en
las siguientes 24 horas
8 Cerezas. Rojas brillantes, jugosas, deliciosas. ¿Por qué están aquí? ¿A quien le importa?
9 Cordelera. Una fruta esférica amarilla que si es inspeccionada cuidadosamente, se revela có-
mo una bola de un cordón dorado apretado con fuerza. Una vez cosechada, la fruta puede
ser desenrollada en un cordón de 50’ con el doble de fuerza de tensión de una cuerda nor-
mal
10 Dragonera. Con su extraña piel de brillantes escamas carmesí, esta fruta de un sabor dulce
tiene una carne jugosa salpicada con crujientes semillas negras, que dejan un fuerte regusto
a canela. Probar la carne permite al cosechador exhalar fuego a un oponente cómo si hubiera
conjurado Rayo abrasador con una prueba de conjuro de CD 16. Si el cosechador no exhala
fuego en un 1d3 asaltos tras probar la fruta, la llama se manifiesta internamente (y surge de
todos los orificios superiores) para 1d8 de daño
11 Alimanbuesas. Pequeñas frambuesas de color verde-marrón con pelo, y que recuerda a un
kiwi. Su tacto es un tanto sinuoso, y al intentar morderla se transforma (con un sonoro
“¡pop!”) en un diminuto mamífero. Tira 1d5: 1, zarigüeya pigmeo; 2, musaraña topo; 3, jerbo
diminuto; 4, musaraña; 5, murciélago moscardón. Serían unas grandes mascotas (o raciones)
12 Pomelo. Un pomelo normal de toda la vida
13 Naramaleón. Esta fruta tiene el mismo tamaño, peso, textura, y sabor que una naranja
normal. Consumiendo una naramaleón cambia el color de una parte del cuerpo durante 1d4
días. Tira 1d12: 1-2, pelo, uñas; 3, iris; 4-5, manos y pies; 6-8, cabeza y cuello; 9-10, genitales;
11-12, trasero. Cuando la cabeza y cuello, genitales, o trasero son afectados, el personaje
pierde 1 puntos de Personalidad pero gana 1 punto de Suerte durante la duración del
cambio
14 Edisons. Duras esferas transparentes con retorcidas líneas negras por el interior.
Incomestibles, morder una es cómo masticar el ojo de un contemplador. Cuando cae la
noche, cada fruta resplandece con un brillo blanco fantasmal que ilumina débilmente en un
radio de 5’. El efecto dura hasta que la fruta comienza a estropearse, en 2 o 3 días
15 Quemadoras. Alargadas frutas carnosas con una dura cáscara púrpura, que parecen
berenjenas en miniatura. Dulces pero insoportablemente picante, son buenas en pequeñas
dosis para sazonar. Por el resto son inocuas
16 Frambuesas. Lo único extraño de estas frambuesas es que son del tamaño de manzanas

Edición 2015 181


El Almanaque del Estercolero

17 Atormentadora. Frutas rojas con rayas blancas, y con forma de campanilla. Tocar una sola
fruta hace que suene cómo una campanilla para llamar a comer. Tocar dos provocará una
sonora reacción en cadena: sonarán ambas, después otra, y otra, hasta que cada fruta del
árbol sea una estruendosa cacofonía. Cada personaje en La Arboleda debe realizar una
salvación de Fortaleza CD 12 o sufrirá desorientación y un severo zumbido de oídos, y
perder 1 punto de Agilidad, durante 1d8 asaltos. Este ruido puede atraer una atención no
deseada...
18 Tomates. Jugosos y sabrosos. (Por si no lo sabías, los tomates son una fruta)
19 Pusbresas. Pequeños racimos de bayas color cereza, firmes al toque, que huelen cómo una
cucharada de azúcar pero saben peor que un calcetín sudado de orco. Tras un mordisco, el
cosechador es incapaz de consumir o incluso oler comida durante 24 horas sin vomitar (con
el consiguiente riesgo de deshidratación), y ya no será un gran fan de la fruta en general
20 Peras. Sólo peras normales
21 Fruit loops. Frutas con forma de donut, de colores brillantes. Increíblemente nutritivas y
vigorizantes; aunque no hay manera alguna de que las frutas abandonen La Arboleda.
Todas ellas, incluyendo las que aún estén en el tracto digestivo de los personajes
22 Cronenberries. Cada rama de los árboles está cubierta por gruesas espinas y terminan en
glóbulos de color melocotón y que cuelgan holgadamente. Los glóbulos huelen a leche
pasada, y al tirar de ellos hace que el árbol cruja y suspire. Intentar arrancar una provoca un
agudo chillido, y el árbol golpeará al personaje con dos enormes ramas espinosas para 1d4
de daño. La “fruta” no puede ser recogida sin pelear
23 Manzaderas. La fruta de este árbol tiene la apariencia de una jugosa y deliciosa manzana
roja. Con un análisis minucioso, la “fruta” está hecha de la misma corteza dura del árbol,
con una pigmentación engañosa. Incomestible
24 Cuellorinas. Parecen y saben a nectarinas, pero cuando se coge una de esas frutas, en algún
lugar, de alguna manera, el cuello de alguien se rompe. Esto permanece desconocido para
quien la recoge, hasta que durante la noche recibe visiones de esa muerte en sus sueños

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El Almanaque del Estercolero

La Tumba de la Tres Veces Maldita


Bruja de Guerra
Una aventura de nivel 4 Publicada originalmente
en el volumen 3
Por John Hook

Introducción
Antiguas leyendas narran la historia de una poderosa Bruja de Guerra, que alzó un ejército de no-muer-
tos para dominar las tierras de los hombres. Pero hoy en días esos mitos se usan para asustar a los niños,
ya que nadie cree que no sea más que una vieja historia. Y así era hasta que recientemente descubriste
un pergamino que describe el lugar del descanso definitivo de la Bruja de Guerra, y de las riquezas en-
terradas en ella.

Trasfondo
Muchos creen que el pergamino es una pieza de ficción, pero algo de tu interior te dice que es auténtico.
Tras un viaje de tres días a través del desierto, has encontrado la montaña descrita en el pergaminos; y
en ella la entrada a la tumba de la Tres Veces Maldita Bruja de Guerra, Elahai. Poderosa guerrera hechi-
cera, fue derrotada y sobre ella se lanzaron tres poderosas maldiciones para aprisionarla. Las maldicio-
nes son:

Maldita sea su carne mortal

Maldita sea su alma inmortal


Maldita sea por la eternidad

Las maldiciones son poderosas guardas, que no sólo retienen a Elahai en su tumba, sino que además de-
berían mantener a los saqueadores alejados de ella. El pergamino también describe cómo se guardaron
en la tumba la espada encantada conocida cómo Sarron Estrellaoscura y la poderosa varita Obezaeth, ya
que eran muy poderosas para dejarlas en el mundo. El pergamino incluye un mapa sencillo de la tumba.

Punto de partida de los jugadores


Los aventureros comienzan delante de las puertas selladas mágicamente de la tumba de la Tres Veces
Maldita Bruja de Guerra con el pergamino en sus manos.

Edición 2015 183


El Almanaque del Estercolero

Tabla de Encuentros

Zona Tipo Encuentro

1-1 A Acertijo para entrar en la tumba

1-3 A Pistas para los tipos de maldiciones de protección a la que se enfrentarán los
aventureros

1-4 A, M Puerta/Acertijo clave, ejército esquelético

1-5 M Un par de banshees

1-6 M,T Elahai la Bruja de Guerra/Momia, trampa de inundación

A = Acertijo │ M = Monstruo │ T = Trampa

184 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Zona 1-1: La Puerta

La gran entrada a la tumba está flanqueada por una pareja de columnas estriadas de granito, de unos
veinte pies de altura. Las columnas soportan un dintel en el que está representada una batalla entre ejér-
citos de hombres y elfos en una batalla contra una figura femenina solitaria que irradia energía. Las
enormes puertas a la tumba están recubiertas con centenares de púas metálicas de una pulgada de lon-
gitud, y no hay indicios de la existencia de una cerradura o de un pomo.

El pergamino que tienen los aventureros les indica que deben “Invocar favores sombríos de su patrón
para revelar una escritura gravada en la escalinata del portal, ya que es la llave para poder traspasar el
umbral.” Los aventureros necesitan lanzar Leer Magia ante las puertas; otra página de los pergaminos
contiene el conjuro si lo necesitan los aventureros. Lanzar el conjuro en el umbral revela el siguiente
acertijo:

Ante ti se alza firme la puerta,

Más allá de ella enterrada la Tres Veces Maldita Bruja de Guerra.

Cerrada pero sin llave,

El hierro rojo es la clave.

Con llamada sanguínea, declama tu línea,

Que desde ti al padre de tu padre campea.

Para resolver el acertijo, al menos un aventurero debe infligirse una herida en una de sus manos con
cualquiera de las púas de las puertas. Entonces, con su mano ensangrentada debe llamar a la puerta
mientras menciona en alto su propio nombre, el de su padre, y el del padre de su padre. Las puertas se
abrirán hacia el exterior, y permanecerán abiertas durante tres minutos. Las puertas se pueden abrir fá-
cilmente desde el interior, con sólo empujarlas.

Zona 1-2: El Recibidor

La antigua tumba exhala al abrirse las puertas; polvo con siglos de edad llena el aire ante ti. Una pareja
de estatuas de hombres con capas y capuchas encorvados sostienen cada una pequeña pieza de madera
tallada. El suelo es de arena y grava compactada.

Cada estatua sostiene la sexta parte de un rompecabezas tridimensional de una estrella. El rompecabe-
zas terminado es la llave necesaria para entrar en la Zona 1-5: El Sarcófago. A menos que se indique lo
contrario, el suelo de la tumba es de arena y grava compactada. Si los aventureros excavan en el suelo,
descubrirán esqueletos apilados unos sobre los otros. Un ejército esquelético permanece bajo el suelo de
la Zona 1-2: El Recibidor, Zona 1-3: La Sala, y Zona 1-4: La Antecámara.

Zona 1-3: La Sala

Los muros enlucidos de esta larga sala están recubiertos por un precioso fresco, que representa ejércitos
de hombres y semi-humanos entablando batalla contra una horda de no-muertos dirigida por Elahai la
Bruja de Guerra. Cada veinticinco pies hay un candelabro en el muro con una antorcha reseca. A medi-
da que te acercas al final del pasillo, el fresco presenta a Elahai siendo superada por las fuerzas de la luz,
y que fueron necesarias tres maldiciones para atraparla en su tumba. Su carne mortal está maldita. Su
alma inmortal está maldita. Y una perdición de eternidad le es impuesta. La última imagen del fresco es
de Elahai siendo quemada en un poste.
Edición 2015 185
El Almanaque del Estercolero

Superando una prueba de Inteligencia CD 12, el aventurero conjetura que las medidas defensivas de la
tumba están vinculadas a las maldiciones. Teóricamente, una defensa implicará a carne maldita, otra
implicará espíritus malditos, y la última será una condena de eternidad. Pero la naturaleza exacta de las
defensas no puede ser determinada con las imágenes de los frescos.

Zona 1-4: La Antecámara

Cuatro estatuas de hombres con capas y capuchas y la cabeza gacha se alzan en cada esquina de la sala.
Cada una sostiene en sus manos una pieza de manera extrañamente tallada. Un rastrillo reforzado con
bandas metálicas remachadas bloquea el pasaje abovedado que conduce a una habitación adyacente que
alberga un gran sarcófago. En el muro junto al rastrillo hay un hueco con forma de estrella pequeña.

Tan pronto cómo se retire la primera pieza de madera de las manos de una estatua de esta habitación, el
ejército esquelético enterrado bajo los suelos de las Zona 1-2: El Recibidor y Zona 1-3: La Sala comen-
zarán a alzarse. Cada esqueleto tiene aún fragmentos de carne seca adherida a sus huesos, y avanzarán
hacia los aventureros para atacarles con sus huesudas garras.

Ejército de Esqueletos Malditos (40): Ini +0; Atq garra +0 cuerpo a cuerpo (1d4); CA 9; DG 1d8; pg 6 ca-
da uno; MV 20’; Acc 1d20; ESP no-muerto, mitad de daño de armas perforantes y cortantes, agarrar y
arrastrar a la tierra; SV Fort +0, Ref +0, Vol +0; AL C.

Un aventurero puede ser atacado por hasta tres esqueletos malditos a la vez cada asalto. Si un aventure-
ro es dañado por tres esqueletos malditos en un asalto mientras se encuentre en la Zona 1-4: La Antecá-
mara, ese aventurero será apresado. En ese momento, un cuarto par de brazos esqueléticos surgirán del
suelo y agarrarán las piernas del aventurero; esta presa no provoca daño. Hay diez esqueletos adiciona-
les enterrados bajo el suelo de la Zona 1-4: La Antecámara, pero lo único que harán será ayudar en la
presa y arrastrar a sus victimas con ellos. A partir del siguiente asalto, el aventurero será arrastrado len-
tamente al suelo, junto con todos los esqueletos malditos que lo están agarrando.

Son necesarios tres asaltos para que un aventurero humano o elfo sea arrastrado al interior del suelo.
Con aventureros enanos o medianos sólo son necesarios dos asaltos. Durante cada asalto, un aventurero
capturado sólo puede realizar una prueba de Fuerza CD 15 para liberarse. Con una tirada exitosa, el
aventurero no sólo ha roto la presa de los esqueletos malditos, sino que además puede realizar un ata-
que en el mismo asalto. Los aventureros que sean arrastrados por completo al subsuelo pueden realizar
una última prueba de Fuerza CD 18 para sacar sus manos de la tierra y liberarse, de lo contrario morirá.

Un aventurero que recoja las seis piezas de madera de las estatuas necesita superar una prueba de Inte-
ligencia CD 12 para unirlas formando una estrella tridimensional. Colocando la estrella en el hueco del
muro se comenzará a levantarse el rastrillo, para lo que necesitará dos asaltos. Una palanca en la Zona 1-
5: El sarcófago puede levantar o bajar el rastrillo si es necesario. Los esqueletos perseguirán a los aven-
tureros hasta la Zona 1-5: El sarcófago, a menos que bajen el rastrillo. Cuando el rastrillo haya descendi-
do, la estrella se suelta del hueco, y al tocar al suelo, se separa en las piezas que la formaban.

Zona 1-5: El Sarcófago

Cuando desciende el rastrillo, el ejército esquelético comenzará una silenciosa retirada hacia el pasillo.
Podéis ver cómo los esqueletos se hunden nuevamente en la tierra. La habitación en la que te encuentras
hay un gran sarcófago que domina toda la estancia. Un par de estatuas de granito de hombres con capas
y capuchas permanecen a cada lado del sarcófago, manteniendo su tapa cerrada. Los muros, suelo y te-
cho de esta habitación están construidos con un pulido mármol blanco.

186 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

El sarcófago fue construido de tal manera, que es imposible retirar la tapa del sarcófago sin romper pri-
mero las manos de las estatuas que la mantienen cerrada. Es necesario una prueba de Fuerza CD 10 para
romper las manos de una de las estatuas, momento en que una pareja de banshees surgirán de cada una
de las capuchas de las estatuas. Si los aventureros huyen de esta habitación, ya sea a la Zona 1-6: La pira,
o retrocediendo a la Zona 1-4: La Antecámara, las banshees regresarán a las estatuas para esconderse.
Volverán a atacar a los aventureros si vuelven a la habitación.

Banshees malditas (2): Ini +2; Atq especial; CA 10; DG 2d12+2; pg 18, 20; MV volar 40’; Acc 1d20; ESP
grito fúnebre (tres veces cada hora, todas las criaturas vivas a 100’ reciben 1d6 de daño sónico, salvación
de Fort CD 12 para evitar quedarse sordo durante 1d4 horas), toque drenador (+6 cuerpo a cuerpo,
1d4+1 pérdida de FUE, AGI, o VIG), vulnerable a la plata (doble daño de armas de plata); SV Fort +2,
Ref +4, Vol +6; AL C.

El sarcófago está construido completamente con granito, y la tapa es grande y pesada. Dos aventureros
pueden intentar mover la tapa, para lo que necesitan superar una prueba de Fuerza CD 15; cada aventu-
rero adicional que ayude reduce la CD de la prueba en 3. Una vez que aparten la tapa, los aventureros
descubrirán que el sarcófago está lleno de agua oscura. Si comprueban la profundidad, descubrirán que
el sarcófago no tiene fondo, ya que es la entrada a un túnel lleno de agua, y que conduce a la siguiente
habitación.

Edición 2015 187


El Almanaque del Estercolero

Los aventureros que intenten nadar a través del agua oscura hasta la Zona 1-6: La pira deben realizar
una salvación de Fortaleza CD 12. Si fallan la salvación, habrán alcanzado el final del túnel, pero su-
frirán 2d3 puntos de daño. Son necesarios casi dos minutos para atravesar el túnel inundado.

Zona 1-6: La Pira

Esta habitación circular tiene un alto techo abovedado que seguramente tenga una salida de para la
ventilación, a juzgar por el aire frío que notáis fluir. La estancia está vacía, excepto por una pira de ma-
dera medio quemada, con una alta estaca erigida en el medio. El cuerpo chamuscado y momificado de
una mujer está atado a la estaca, los jirones ennegrecidos de una mordaza aún mantiene cerrada la boca.
Una gran gema azul que contiene un torbellino de energía está unida a una cadena de plata que cuelga
del cuello de la mujer. Los muros y suelos están encalados, estando el muro detrás de la pira manchado
de hollín.

Elahai era una sacerdotisa del archidiablo Rhoon. La búsqueda del poder definitivo por parte de Elahai
la condujo a convertirse en una liche viviente, capaz de dirigir y controlar legiones de no-muertos. La
elevación de Elahai a la siguiente etapa de su transformación la habría vuelto imparable, pero su derrota
se lo impidió. A pesar de las medidas tomadas para derrotar a Elahai, no pudo ser destruida, así que se
le colgó una joya encantada en el cuello para mantenerla en estasis para la eternidad.

Los encantamientos en la joya no solo mantienen a Elahai en una estasis similar a


la muerte, sino que además atacará a cualquiera que entre en la cámara. La joya
necesita dos asaltos para cargarse, pero cuando esté lista disparará hasta tres ra-
yos negros (3d8 de daño) por asalto, hasta un máximo de diez asaltos. Si un úni-
co rayo inflige 20 o más puntos de daño, el objetivo (si es combustible), arderá
(1d6 de daño adicional). Mientras las llamas no se extingan, seguirán infli-
giendo 1d6 de daño por asalto. Una vez que la joya haya gastado su energía,
necesitará una hora para recargarse. La joya ataca con tres d20 de dados de ac-
ción, uno por cada objetivo.

Si la joya es el objetivo de un Disipar Magia, un resultado en la prueba de conju-


ros de 23 o menos la interrumpe durante el asalto actual y el siguiente; un resulta-
do de 24 o superior desactiva la joya y la sitúa en su ciclo de recarga de una hora.
Arrojar la joya al agua también activa el ciclo de recarga.

Si cualquiera se pone la joya alrededor de su propio cuello, entrará inmediatamente


en coma. Si la joya es golpeada por cualquier arma, hay un 20% de que la cadena se
dañe y caiga del cuello de Elahai en la pira. Para encontrarla, será necesario desmon-
tar la pila, y estando en ella, la joya sufre una penalización de -2d a sus dados de ac-
ción.

Los siglos pasados bajo el yugo de la joya tras haber sido quemada en la pira, ha transformado a Elahai,
pasando de poderosa bruja a una aún más poderosa momia. Si se retira la joya del cuello de Elahai, su
cuerpo momificado despierta y comienza a luchar contra sus ataduras. Elahai romperá sus antiguas y
frágiles ataduras en un sólo asalto.

Elahai la Bruja de Guerra (Momia): Ini +1; Atq asfixiar +3 cuerpo a cuerpo (1d4 / 2d4 / 3d4 / etc.), ma-
gia (clérigo nivel 6); CA 11; DG 10d12+8; pg 77; MV 20’; Acc 1d20; ESP conjuros, reducción de daño 5,
podredumbre de momia, vulnerable al fuego, rasgos de no-muerto; SV Fort +5, Ref +3, Vol +12; AL C.

188 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

La transformación de Elahai en no-muerto le ha otorgado todos los rasgos de una momia, manteniendo
su fe en Rhoon, por lo que tiene acceso a sus conjuros clericales y de patrón. No se puede dialogar con
Elahai y no se detendrá en ningún momento, ya que intentará matar a cualquier aventurero que se in-
terponga entre ella y la salida. Su objetivo es alzar un nuevo ejército para conquistar el reino.

La espada, Sarron Estrellaoscura, y la varita, Obezaeth, están ocultas en el suelo


bajo la pira. Si se derriba la pira y se retiran los restos, se podrá ver claramente
una junta rectangular en suelos, de 10” de ancho y 55” de largo. La piedra rectan-
gular tiene una trampa activada; se asienta sobre una placa de presión, que se dis-
parará si se retira la piedra. Un ladrón habilidoso puede detectar (CD 12) y
desarmar (CD 15) esta trampa. Retirar la piedra sin desarmar la trampa hará que el ni-
vel del agua del túnel aumente rápidamente en ambos extremos a una tasa de 1’ cada
cinco minutos.

En el hueco oculto podrán encontrar una tela engrasada que envuelve a la espada
larga Sarron Estrellaoscura, y una caja de marfil que contiene a Obezaeth.

Sarron Estrellaoscura: espada larga +2; AL C; Int 18; comunicación empática;


cuando el portador de Sarron Estrellaoscura se encuentre ante un tesoro, deberá
superar una salvación de Voluntad CD 12 o se verá dominado por la avaricia; Sa-
rron Estrellaoscura puede prenderse en llamas tres veces al día durante 6 asaltos,
causando 1d6 de daño adicional por fuego, el objetivo debe superar una salva-
ción de Reflejos CD 10 o se incendiará; Sarron Estrellaoscura otorga además
resistencia al fuego a su portador, ignorando los primeros 3 puntos de daño
por fuego daño por ataque, y un +1 a las tiradas de salvación contra fuego.

Sarron Estrellaoscura fue forjada de unos de los dientes de Rhoon, y el mismo Rhoon habla al portador
de Sarron Estrellaoscura a través de la espada. Con el tiempo, el portador se doblegará a la voluntad de
Rhoon y se convertirá en su nuevo sirviente.

Obezaeth: Esta herramienta fue creada por Rhoon y otorgada a Elahai para que pudiera mover su ejér-
cito a través de vastas distancias en una sola jornada. Una vez al día, Obezaeth puede abrir un portal lo
suficientemente grande para que escuadras de soldados y máquinas de asedio puedan atravesarlo du-
rante 1d3 horas. El conjuro es similar a Zancada Planar, pero con un portal mucho más grande.

Edición 2015 189


El Almanaque del Estercolero

Terminando la Aventura
Es una estupidez entrar en la tumba de la Tres Veces Maldita Bruja de Guerra, pero en ocasiones hay
gente que no atiende a razones. Aquellos que sean capaces de derrotar a Elahai serán gente poderosa,
especialmente con Sarron Estrellaoscura y Obezaeth. Pero cuidado, Rhoon es un peligroso y paciente ar-
chidiablo; se tomará su tiempo esperando por la ocasión propicia para alzarse de nuevo. Y aquellos que
posean y usen sus herramientas serán los primeros en conocerlo.

190 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mapa de la tumba para los jugadores

Edición 2015 191


El Almanaque del Estercolero

Publicada originalmente
en el volumen 3

192 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Las cavernas
En las profundidades de las Interminables Mazmorras de Acererak, entre los laberínticos túneles y ca-
vernas ocultas borbotea un arroyo conocido localmente por sus maravillosas, aunque impredecibles,
propiedades. En ocasiones el “Llorón” brillará, en otras sanará heridas, neutralizará venenos, o curará
enfermedades. En cambio, en otras quemará, cegará, o mutará a los que beban de el o se bañen en sus
aguas.

Aunque en el pasado fueron una sección vibrante y llena de vida de las Mazmorras, hoy las cavernas
permanecen vacías y deshabitadas.

Donde antes había exuberantes jardines meticulosamente mantenidos, ahora hay vegetación descuidada
y sin control; los senderos permanecen cubiertos por escombros y basura. Aquellos que se aferran a la
existencia son muy cautelosos y atribuyen el cambio en la zona a un enorme monstruo misterioso. Mu-
chos de los antiguos habitantes han huido del área por miedo, y aquellos viajeros que se aventuran a
través de las cavernas raramente son vistos de nuevo.

1. Directorio de la Mazmorra

Calzador Jones es un trol Morse que vive bajo la baldosa pentagonal cerca de la entrada cueva. Diseña-
dos por Acererak hace mucho tiempo para proporcionar indicaciones a habitantes perdidos, los trol
Morse se comunican entre si a largas distancias usando códigos de golpeteos y rascados para determi-
nar que hay por delante y que áreas deberían ser evitadas. La veracidad de esta información depende
del humor y de la comida ofrecida a cambio de las indicaciones. Los trol Morse admiran los golpeteos
complicados y los códigos secretos, ¡siendo el Morse su favorito!

Como cualquier trol, regeneran 3 PG por asalto a menos que se aplique fuego o ácido. Escoger pelearse
con estos pequeños seres puede ser peligros ya que pueden (y lo harán) un detallado informe a cual-
quier habitante grande o grupo de ellos contado que: ¡Una banda de pudientes aventureros están en el
complejo B8! ¡Cogedlos antes que tu viejo rival Rhughast el ogro amarillo y sus hermanos del distrito
C12 lo hagan primero!

Cualquier enano en el grupo reconocerá la piedra pentagonal bajo la que viven como un directorio de
trol Morse.

Edición 2015 193


El Almanaque del Estercolero

2. Rocas aplastantes

Un limo sísmico cubre el techo de esta caverna y si cualquier fuente sonora fuerte pasa por debajo de
ella comenzará a emitir frecuencias ultrasónicas en la piedra que provocarán que se desplome sobre las
cabezas de los que pase. Si se colapsa un túnel de esta manera, provoca 4d10 de daño, salvación de Re-
flejos CD 14 para mitad de daño. El fuego lo quemará fácilmente aunque es difícil de avistar debido a su
transparencia.

3. Punks de Mazmorra

Esta caverna bastante grande tiene varias salidas y está casi vacía de basura y vegetación desmesurada.
En la esquina más alejada se sitúa la estatua de piedra más realista de un caballo que hayas visto. A lo
largo de los años, los degenerados locales han grabado sus iniciales y dibujado pintadas sobre ella. Al-
gunos de estos degenerados son los punks de Mazmorra, un cuarteto de gremlins de cueva adolescentes
que vienen a este lugar a fumar, quejarse de sus madres, mentir sobre las chicas, parecer duros en sus
chaquetas de cuero y pelo engominado, y en general pasar el rato hasta que puedan convertirse ellos
mismos en una pesadilla molesta.

El caballo es la “pieza central” de las bromas y mofas de estos pequeños rufianes. Nunca serán sorpren-
didos gracias a su increíble alerta, y si se presentan aventureros intentarán robarles pequeños objetos y
comida mientras duermen, o incluso convertirse en polizones por una apuesta, pero no se involucrarán
en ninguna pelea. Estos diminutos groseros prefieren proferir insultos, acosar con preguntas, y mofarse
desde una distancia segura o esconderse para hacer bromas con pedos. ¡Aman especialmente mofarse y
provocar a los enanos! No obstante, si un grupo les mola, tiene sentido del humor, y pude soportar a
unos adolescentes, encontrará que estos irrespetuosos pequeños gremlins son una buena fuente de in-
formación.

Pueden describir a “Azul malhumorado”, el apodo que han dado a Luggbodduggo ya que no saben
cual es su verdadero nombre, pero recalcarán como bromean juntos para al minuto siguiente perseguir-
les – ¡todo depende de sus salvajes cambios de humor! Los punks saben que Edgar anda acechando.
¡Esa vieja araña!

Sorprendentemente, son muy serios acerca de “El Gran Psico-Troglodita” al que temen de tal manera
que no hay palabras para describirlo, y cuentan la vez que uno de ellos lo vio emerger silencioso como
la muerte del arroyo, con la más alarmante cara que nunca haya visto, ¡como si estuviera poseído!

194 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

El Caballo de Guerra Lítico es la montura mágica de un mago de un grupo


de aventureros derrotados ya hace mucho tiempo, y que dejó aquí aparta-
do junto con varios servidores. Cuando es activado, el caballo es muy rá-
pido, no se cansa y puede transportar grandes cantidades de carga. No
obstante, tras un día completo de activación ¡debe ser aparcado durante
una noche para que se recargue! Entre todos los grabados groseros y pin-
tadas un mago puede encontrar mediante una búsqueda cautelosa (CD 15)
un conjunto de runas de activación en el cuello. (CD 13 para leerlas y
activarlas con éxito –“Hi, Ho, Silver”1 o lo que decida el juez). Las alforjas
desaparecieron hace ya mucho, y todo lo que queda son algunos de los
huesos de los servidores asesinados.

4. Ese Arácnido Malvado

Edgar la Araña Gigante ha estado acechando últimamente por esta zona. Odia a esos insolentes punks
gremlin pero no puede distinguir cual es el hijo de la vieja Mama Cass, ¡a quien teme! (La verdad es que
no es una gremlin, sólo lo parece y ¡Edgar es uno de los pocos que lo saben y siguen con vida!) Este viejo
asesino meloso lleva mucho tiempo rondando, es taimado, muy astuto, y sumamente sigiloso. No
obstante, Edgar, como todas las arañas varones es un “niño de Mamá” y ¡tiene varios asuntos familiares
sin resolver!

Si es descubierto, Edgar puede parlamentar, pero permanecerá oculto – hablando a los intrusos sólo
como último recurso. Arrogante, estirado, y condescendiente, Edgar es maliciosamente malvado, pero
sensible, muy paciente y por encima de todo ¡un superviviente! No obstante, si puede conseguir un
delicioso Mediano (“A madre siempre le gustaron esos”), usará el subterfugio, quizás pedirá a “Azul
malhumorado” que ataque como una distracción, ¡para atrapar a uno por detrás mientras el grupo está
ocupado!

Los parientes vivos de Edgar incluyen su igualmente taimada e inteligente hermana menor Portia y su
monstruoso pero muy estúpido hermano mayor Barney, al cual visita de vez en cuando porque le
prometió a su Madre que lo cuidaría cuando ella no estuviese. Portia está muy lejos (eso desea).

Edgar la Araña Gigante: Ini +4; Atq mordisco +6 cuerpo a cuerpo (daño 1d10+veneno, salvación de
venenos CD 16 veneno o parálisis en d3 asaltos hasta que sea neutralizado); CA 14; DG 4d10; PG 35; MV
30’; Acc 1d20; ESP infravisión 100’; SV Fort +3, Ref +6, Vol +3; AL C.

En un morral pegado a su abdomen y hecho de telarañas, Edgar guarda sus apreciadas posesiones. En el
hay tres esmeraldas con un valor de 50 po cada una en un saco de cuero, varias ratas envenenadas y
grillos grandes para después, un puñado de monedas, un emblema oficial de la Mazmorra que permite
el acceso al nivel 5D (donde vive Barney), y la vieja Varita de Teleportación de su Madre que usa sólo en
las más desesperadas circunstancias y para mantener a Portia lejos de el, lo que es difícil al poseer una
reliquia familiar pero Edgar la usado como recurso tras la muerte de su madre (“Recuerda, cariñito
(Edgar), necesitarás esto (Varita), porque Portia no perdona”) Consulta la Varita de Teleportación a
continuación para más detalles.

5. Recodo de pesca

Existe una leyenda sobre una rara raza de grandes hobgoblins azules, que habrían usados como un
experimento por un gran Campeón del Caos, consistente en como introducir un clavo en el cerebro de
uno de estos hobgoblins para permitirle controlar su nivel de agresividad. Podría modular su
comportamiento en varios niveles, incluyendo; berserker, asesino, guardia, y kamikaze. Hay otros a
Edición 2015 195
El Almanaque del Estercolero

discreción del juez. Lugg está en la actualidad en el modo “Frenético” que le da un +2 a golpear y daño
en combate cuerpo a cuerpo.

Este gran hobgoblin azul usa un hacha de batalla y si en su tirada de ataque supera la defensa por cinco
o más, u obtiene un veinte natural en el dado, puede intentar morder inmediatamente a su enemigo
para 1d6 de daño. La piel escamosa de Luggha sido marcada al fuego con el símbolo del campeón del
caos Hagrash bajo la runa de lealtad de Errtu el general demonio del abismo. Su tesoro consiste en un
puñado de monedas de plata y oro, su anillo “de graduación” infernal de oro con un estridente rubí con
un valor total de 50 po. Un folleto anunciando las “Maravillosas Cavernas de Miríadas de Micónidos”
como uno de los diez principales destinos en las Interminables Mazmorras y una gran diversión para
toda la familia. Y finalmente su caña de pescar y aparejos. Lugg es un devoto pescador de caña y ha
pescado en la mayoría de los ríos de Interminables Mazmorras. ¡Su verdadera ambición es pescar en
todos!

Lugg, que se encuentra de vacaciones, ha encontrado una cómoda repisa en lo alto de una pared, oculta
tras un saliente. En ella disfruta de sus bien merecidas vacaciones a pesar de que las cavernas no
responden a lo anunciado en el folleto, aunque al menos son tranquilas (cuando los gremlins le dejan en
paz). Quizás mañana pueda pescar algo.

Sargento Luggbodduggo (Hobgoblin de cabeza clavada): Ini +2; Atq hacha de batalla +6 cuerpo a
cuerpo (daño 1d10+6); CA 14; DG 4d8; PG 17; MV 30’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’; SV Fort +3, Ref +3,
Vol +2; AL L.

6. Hidro-Chimenea

Para alcanzar la caverna de la Miríada fungosa, se debe trepar por la Hidro-Chimenea, para lo que se
necesita una prueba de Fuerza CD 16 por culpa del agua. Una vez que se alcanza el nivel superior, se
puede usar una cuerda para ayudar a los demás.

7. El Último de la Miríada de Jardines de Micónidos

En la caverna de la Miríada fungosa trabaja el Mago Bejín2 para fabricar un elixir que llama “Time
Traveling Blues”3, usando una formula que le dio un Goblin Naranja místico. Una vez que haya
preparado suficientes dosis, planea comenzar su largo viaje a través del tiempo y el espacio. Como no
pueden consumirla Gorgosaurio y Grumgazz, lo dejan a su aire para que siga con sus planes, aunque
Utzz mantiene un poderoso polvo alucinógeno por si acaso.
196 Edición 2015
El Almanaque del Estercolero

Utzz el Mago Bejín de Mycetes-Thrax: Ini +2; Atq daga +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d4+2) o conjuro; CA
14; DG 3d8 +2; PG 17; MV 20’ o rodar 40’; Acc 1d20; ESP Conjuros (M 3, prueba de conjuros +5) y la
habilidad Camuflaje / Fundirse; SV Fort +2, Ref +1, Vol +3; AL C.

La capacidad de Utzz de cambiar de color a voluntad, además de su forma de hongo le permite ser
invisible (6 en 1d7) mientras se encuentra en el ambiente adecuado (4 en 1d7) de áreas con vegetación
exuberante. Pegadas a su cuerpo de hongo tiene varias armas de proyectiles que emplea a voluntad para
enfrentarse y asustar a los invasores.

• Globos bomba – Con forma de globos desinflados que Utzz puede hinchar, agitar, y que
lanzará para que al impactar reviente y libere esporas que aturden al objetivo y a cualquiera
que esté a 10’que no supere una salvación de venenos CD 13. Si se falla, el objetivo tiene -1 a
golpear, a daño, y CA. Tiene (4) de estos proyectiles.
• Cápsula de carne fungosa – Esta modesta cápsula de color azul puede romperse con
facilidad, liberando un potente olor a carne podrida en un radio de 10’. Guarda esta cápsula
para casos de emergencia, ya que impulsará a la espada Gorgosaurio (o a cualquier gran
depredador) a un frenesí asesino para alcanzar ese olor, y ¡llegará en d3 asaltos con
Grumguzz!

Apiladas de manera ordenada en un pequeño nicho hay cinco odres de cuero fungoso, cuatro de los
cuales están llenos de “Time Travelling Blues”. Esta poderosa poción permite a su bebedor viajar por el
Plano Astral a otras dimensiones y posiblemente momentos del tiempo. Cada odre contiene dos
pociones completas. La distancia que se viaja según la dosis consumida será determinada siempre por el
juez.

8. Jefe Monstruoso

El odioso jefe troglodita Grumguzz se encuentra sin su tribu de fanáticos. En el pasado fue un gran y
valiente líder de sus semejantes, Grumguzz fue de-evolucionado hace años por la poderosa magia de un
mago “solar” y la invasión de los “mundanos de la superficie”, dando como resultado un ser primitivo y
desequilibrado. Los fanáticos supervivientes se tuvieron que enfrentar a un jefe enloquecido que se
alimentaba con sus seguidores y cualquier infortunado que cayese victima de su espada. Los
supervivientes huyeron de las cavernas con lo que pudieron llevarse con ellos.

Edición 2015 197


El Almanaque del Estercolero

Con sus cofres vacíos, Grumguzz vive en un casi perpetuo estado de delirio inducido por drogas, tanto
por las emanaciones de los hongos de la gruta inferior, como por los brebajes que intercambia en sus
raros momentos de lucidez con el extraño mago que vive ahí. Siendo sólo la sombra del jefe que fue,
sólo abandona su caverna ocasionalmente por el hambre o por las órdenes de su poderosa espada.

La guarida de Grumguzz está lleno de basura; recipientes rotos, harapos, huesos y otros restos. En el
medio de la cueva está el nido del jefe, en el mismo estado de abandono. Lo único que funciona
correctamente es una decorada pipa de agua que mantiene a su lado. En una esquina hay una botella de
buen vino de la que no se acuerda. El jefe porta un arnés pectoral dorado con piedras lapislázuli, con un
valor total de 100 po.

Tira 1d8 para determinar quien está al mando en ese momento, recuerda que si el jefe queda
inconsciente, la espada pasará a tener el control e ¡intentará devorar cuanto pueda! (1) ¡Gorgosaurio está
al mando! (2-4) ¡Grumguzz está enamorado y Gorgosaurio toma el control! (5-7) ¡Grumguzz está
drogado pero mantiene el control! (8) ¡Grumguzz está alerta y preparado para pelear!

Grumguzz, troglodita jefe: Ini +2; Atq espada +4 cuerpo a cuerpo (daño 1d8+4) y mira a continuación*;
CA 15; DG 4d8 +4; PG 32; MV 30’ o trepar 10’; Acc 2d20; ESP infravisión 100’; SV Fort +4, Ref +2, Vol +2;
AL L.

Espada Gorgosaurio4
Esta hoja mágica es para todos los propósitos e intenciones un Gorgosaurio manejado a una mano, ya
que cuando golpea as deja enormes marcas de mordiscos en lugar de cortes ¡ruge como si fuera un
dinosaurio! Debe ser alimentado como cualquier mascota excepto que esta consume un valor de 30DG
en “muertes” y después permanece inerte durante 1d3 días en los que actúa como una espada. Si
Gorgosaurio pasa días sin comer después de un estado de sopor, estará intranquila e incluso tomará el
control de su portador cuando este tenga sus defensas bajas, como al dormir, en un estado comatoso,
etc. Cuando la persona despierte, verá que ha habido unos asesinatos horribles cerca de ella pero no
recordará nada de ello.

*A causa de la capacidad de Gorgosaurio de controlar a Grumguzz dependiendo de su estado de


coherencia, hay circunstancias en las que la espada estará al mando. En este estado la espada golpea con
+10 a cuerpo a cuerpo y hace 4-24 de daño por mordisco, consumiendo un valor de 30DG de víctimas
antes de quedarse saciada y entrar en sopor. En un resultado de “20” natural, se tragará por completo a
cualquier criatura pequeña, como un mediano o un enano. Tiene además un increíble sentido del olfato

198 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

con el que puede rastrear presas a grandes distancias. Cuando está inerte funciona como una espada
normal +1 y hace1-8 de daño como cualquier espada larga.

Varita de Teleportación
Esta poderosa varita permite a su usuario viajar instantáneamente mediante la teleportación a cualquier
lugar a su alcance, aunque puede ser arriesgado. Para determinar las “cargas” o poder que le resta a la
varita, tira (1d12-1), si se obtiene un “1” (para un resultado final de 0) la varita usa el lo que le queda de
energía y debe ser recargado por un mago.

Para usar esta varita, su portador debe realizar una prueba de Suerte cada vez que la emplee para
determinar el éxito de la teleportación. Los personajes pueden quemar Suerte para incrementar
probabilidades. En las manos de un mago o elfo, el personaje puede consumir puntos de atributos para
el mismo efecto. La distancia viajada depende de quien use la varita; lo no mago pueden viajar
1d20x100’ del punto de partida, mientras que un elfo o mago puede viajar 1d20x100 millas.

El portador puede elegir intentar teleportarse con un pasajero. Esto necesitará de dos pruebas de Suerte
y de dos comprobaciones de la carga de la varita. Si el pasajero no es voluntario, tiene que ser apresado
previamente, lo que requeriría una prueba de ataque exitosa. En ese caso, el pasajero aún puede realizar
una tirada de salvación para resistirse a la teleportación.

Si fallara su tirada de Suerte, consulta la siguiente lista de posibilidades:


1-14 Fallida. No se produce la teleportación y tienes que enfrentarte a lo que huías.
15 ¡Te teleportas a un espacio ocupado! A partir de ahora estás integrado mágicamente
dentro o con otro organismo, y deberéis trabajar juntos para buscar una salida a esta
situación ¡Trabajo de equipo!
16 Absorbido a otra dimensión.
17 ¡Te estrellas en el Planeta Púrpura!5
18 Tu cuerpo permanece pero tu psique/mente se teleportan a otro cuerpo – las mentes
posiblemente se intercambien (en cuyo caso la mente desplazada puede huir con su
nuevo cuerpo o buscarte para vengarse) o no, en cuyo caso estará molesta por intentar
usurpar su cuerpo.
19 La Teleportación funciona pero te encuentras en el mismo sitio ¡aunque 800.000 años en
el futuro! Una retumbante sirena leja sugiere que podría haber alguien que podría saber
como regresar a tu tiempo…
20 Integrado en un objeto sólido, lo que causa una muerte instantánea.

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El Almanaque del Estercolero

Puños Fungosos

Nivel: 1 Alcance: toque Duración: varía


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna (ver a continuación)

General El lanzador crea unos enormes guanteletes sobre sus puños con los que luchar
contra sus oponentes.

Manifestación Las manos del mago se transforman en grandes puños con los que puede
golpear. A medida que el conjuro incrementa su poder los guanteletes crecen en
tamaño y duración.

Corrupción Tira 1d4: (1) los dedos de las manos se hinchan como champiñones que dan un
-2 alas pruebas de conjuro, (2) al tocar comida para intentar comerla se estropea
un 25% de las ocasiones, (3) el vello corporal es reemplazado por una pelusa de
color determinado por el juez, aunque siempre brillante y estridente, (4) el
lanzador es incapaz de soportar la luz solar y tiene un -2 a cualquier tirada
realizada en exteriores durante el día. De noche o bajo tierra no sufre estos efec-
tos.

Disfunción Tira 1d4: (1) En lugar de puños, los hongos se manifiestan en los pies dificultado
el movimiento en -10’, (2) todos los comestibles del mago se convierten en una
pasta mohosa generalmente incomestible, (3) los puños fungosos son grandes
hongos que se hinchan y explotan liberando esporas alucinógenas en una nube
de 20’ de diámetro. Todos los que se encuentren en la nube tienen que hacer una
salvación de venenos CD 12 o tendrán un -2 a golpear y daño durante 5-8
asaltos, (4) los (2) puños fungosos son sentientes y atacan al mago haciendo 1d8
de daño por asalto durante 1d4 asaltos.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos)
corrupción + estigma de patrón + disfunción; (1-2) corrupción; (3) estigma de
patrón (o corrupción si no tiene patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Puños Fungosos. Las manos del mago se transforman en enormes guantes con
garras (+1 a golpear) que hacen 1d3 puntos de daño por ataque. Además, los
guantes son moderadamente venenosos y el oponente debe realizar una
salvación de venenos CD 11 o tendrá -1 a golpear y daño. La duración de esta
manifestación es de 1-4 asaltos.

14-17 Puños Fungosos. Como arriba, las manos del mago se transforman en enormes
guantes con garras (+2 a golpear) pero para 1d6 puntos de daño por ataque.
Estos puños son también venenosos e inyectará esporas irritantes, el oponente
debe realizar una salvación de venenos CD 12 o sufrirá un -2 a golpear y daño.
La duración de esta manifestación es de 2-5 asaltos.

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El Almanaque del Estercolero

18-19 Mitones Micónidos. Estos grandes mitones tienen dos ataques por asalto (+3 a
golpear) y hacen 1d6+nivel de lanzador de daño por ataque. Son venenosos y
liberan esporas alucinógenas en el rostro del oponente, que debe realizar una
salvación de venenos CD 13 o sufrirá un -3 a golpear y daño. La duración de
esta manifestación es 3-6 asaltos.

20-23 Mitones Micónidos. Como arriba, estos mitones tienen dos ataques por asalto
(+4 a golpear) y hacen 1d6+nivel de lanzador de daño por ataque. Son
venenosos y liberan esporas alucinógenas en el rostro del oponente, que debe
realizar una salvación de venenos CD 14 o sufrirá un -3 a golpear y daño.
Además, si el lanzador supera la dificultad de golpear por 5 o más u obtiene un
“20” natural, hace el clásico “Dedo en el ojo de Moe”6 que ciega a su oponente
durante 5-8 asaltos. La duración de esta manifestación es de 4-7 asaltos.

24-27 Mitones Micónidos. Como arriba, estos mitones tienen dos ataques por asalto
(+5 a golpear) y hacen 2d6+nivel de lanzador de daño por ataque. Son
venenosos y liberan esporas alucinógenas en el rostro del oponente, que debe
realizar una salvación de venenos CD 15 o sufrirá un -3 a golpear y daño.
Además, si el lanzador supera la dificultad de golpear por 5 o más u obtiene un
“20” natural, hace el clásico “Puñetazo al estómago de Curly”6 que derriba al
oponente al suelo mientras tiene arcadas durante 1d4 asaltos. La duración de
esta manifestación es de 5-8 asaltos.

28-29 Mazas Mohosas. Estas poderosas mazas tienen dos ataques por asalto (+6 a
golpear) y hacen 2d6+nivel de lanzador de daño por ataque. Son venenosos y
liberan esporas alucinógenas en el rostro del oponente, que debe realizar una
salvación de venenos CD 16 o sufrirá un -3 a golpear y daño. Además, si el
lanzador supera la dificultad de golpear por 5 o más u obtiene un “20” natural,
hace el clásico “Golpe al Hígado de Larry”6 que rasga uno de los órganos del
oponente y que lo deja derribado hasta que es ayudado o sanado. La duración
de esta manifestación es de 1d3 turnos.

30-31 Mazas Mohosas. Estas poderosas mazas tienen dos ataques por asalto (+7 a
golpear) y hacen 3d6+nivel de lanzador de daño por ataque. Son venenosos y
liberan esporas alucinógenas en el rostro del oponente, que debe realizar una
salvación de venenos CD 17 o sufrirá un -3 a golpear y daño. Además, si el
lanzador supera la dificultad de golpear por 5 o más u obtiene un “20” natural,
hace el clásico “Desagradable Gancho de Shemp”6 que derriba y saca al
oponente de la pelea, aterrizando aturdido y confuso, con huesos rotos y
posiblemente con una hemorragia interna que será letal en 5-8 asaltos a menos
que sea sanado.

La duración de esta manifestación es de 1d3 turnos.

32+ Almádenas Zigóticas. Estas poderosas mazas tienen dos ataques por asalto (+8 a
golpear) y hacen 3d6+nivel de lanzador de daño por ataque. Son venenosos y
liberan esporas alucinógenas en el rostro del oponente, que debe realizar una
salvación de venenos CD 18 o sufrirá un -3 a golpear y daño. Además, si el
lanzador supera la dificultad de golpear por 5 su oponente queda inconsciente
durante 5-8 asaltos, Si obtiene un “20” natural, hace “El Puño de Dempsey”7 que

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El Almanaque del Estercolero

tiene un 2% de probabilidades por nivel de lanzador de matar a su oponente en


el acto. Si no lo mata, cae inconsciente y fuera del combate hasta ser sanado. La
duración de esta manifestación es 1d3 turnos.

Notas de traducción
1. En referencia al “Hi-yo, Silver, away!” (“¡Arre, Plata, adelante!”) de El llanero solitario

2. Bejín, o también conocido como pedo de lobo, es un hongo blanco con cabeza redonda

3. Título de un álbum del grupo de stoner metal Orange Goblin

4. Fue un dinosaurio superdepredador, situado en la cima de la cadena alimenticia, conviviendo y


alimentándose de ceratópsidos y hadrosáuridos a finales del Cretácico

5. En referencia al Purple Planet, aparecido por primera vez en el “Dungeon Crawl Classics 84 – Peril on
the Purple Planet”

6. Moe, Curly y Larry (en ocasiones sustituido por Shemp) son los nombres de los Tres Chiflados,
personajes cómicos de cortometrajes y televisión, famosos por el uso de golpes cómicos exagerados.

7. Por Jack “Nonpareil” Dempsey, boxeador

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El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 203


El Almanaque del Estercolero

Los reclutas del Demonio


Una aventura de nivel medio Publicada originalmente
en el volumen 6
Por Paul Wolfe

Nota del Editor: Los Reclutas del Demonio iba a ser ilustrado por dos de los artistas de nuestra
comunidad, Lauren Barreca y Aileen Snyder. Lamentablemente, Lauren no pudo completar sus
ilustraciones de Samurái para este artículo. En su lugar, presentamos la Aventura con tres imágenes,
cada una procedente de las talentosas manos de Taylor Frank, Aileen Snyder y William McAusland.

204 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Introducción
El grupo encuentra a una maltrecha escuadra de soldados extranjeros, que portan el cuerpo de su último
comandante, y su estandarte de batalla. Cada uno lleva un mon – que es una insignia personal – y que el
mago y/o clérigo del grupo reconocerán cómo uno del puro mal.

Trasfondo
Siempre valiente en la batalla, Yamada Takumi, cacique de la provincial de Paran, condujo un pequeño
ejército contra invasores sobrenaturales liderados por un temible oni, Shinpi. No satisfecho con expulsar
a los demonios de la provincia, el daimio y sus tropas rastrearon y acosaron a las criaturas durante se-
manas. Durante su periplo, los hombres atravesaron la dimensión infernal de Shinpi. El general demo-
nio y sus infernales tropas se dieron la vuelta y lucharon, diezmando las fuerzas de Yamada. Con los
restos de su guardia de honor, el herido daimio embistió el centro de las líneas enemigas y partió por la
mitad a Shinpi con un gran golpe. Yamada sostuvo con una mano el estandarte del demonio y con la
otra la cabeza de este, mientras gritaba con tanta fuerza que hasta el ejército demoniaco se detuvo. Tras
eso, Yamada se derrumbó a causa de sus heridas. Gracias a sus hatamoto, Ueno Taiki, consiguió arras-
trar a su moribundo comandante fuera del campo de batalla, mientras este aún se aferraba al estandarte
de batalla del demonio, mientras que toda su guardia de honoro, excepto un puñado, era exterminada.
El místico, Kameko, consiguió abrir un portal para regresar al hogar, pero los hombres aparecieron en
tierras desconocidas.

El pequeño grupo ha viajado durante semanas, buscando una manera de devolver los restos de su ama-
do daimio a su tierra natal, sin éxito. Mientras tanto, el estandarte de batalla de Shinpi ha hecho que su
magia afecte a los hombres. Kameko combate la influencia, aunque sabe que están todos condenados al
infierno. Los samurái han pactado guardar para ellos su fidelidad forzada y asegurarse de que el poder
de Shinpi termina con ellos, una vez que devuelvan a su señor a su hogar. Desconocido para los demás,
dos miembros del grupo albergan un secreto aún mayor.

Punto de partida de los jugadores


Siete hombres con raídas ropas extranjeras, extrañas armas, y peinados aparecen por delante en el cami-
no. Cuatro de ellos portan una caja de mimbre que cuelga de postes de bambú gruesos, tan larga cómo
un hombre. Sobre la caja se extiende un estandarte de batalla atada con un lazo púrpura inscrito con ru-
nas plateadas. Aunque todos caminan con unos andares seguro, incluso arrogantes, es evidente que to-
dos están exhaustos y demacrados por su viaje.

Los seis Samuráis y el Yamabushi


Los vasallos samurái del fallecido Yamada Takumi son:

Yamada Yuuki – Joven sobrino del daimio. Espera heredar la posición de su tío al regresar con el grupo
a su hogar. Yuuki es el menos afectado por la influencia de Shinpi ya que Kameko está protegiéndolo a
él más que a los demás con sus artes arcanas.

Edición 2015 205


El Almanaque del Estercolero

Ueno Taiki – Hermano mayor de Taichi, Taiki ha dedicado su vida a perfeccionar el uso de la catana y
es considerado un kensai o santo de la espada. Ryoichi y Kouchi son estudiantes de sus Ryu o Sendas.
La carga de la servidumbre al demonio apenas se muestra en el sombrío rostro de Taiki.

Ueno Taichi – El hatamoto, u hombre de confianza de Yamada Takumi. Taichi se tortura por la muerte
de su señor y amigo durante treinta años, y que haya puesto al heredero del daimio y sus hijos adopta-
dos en grave peligro a manos del demonio. Ha ordenado a Kameko a dirigir la mayoría de la atención
del demonio a su persona. La carga que supone se muestra en cada uno de sus movimientos, un hecho
que el resto del grupo ignora educadamente.

Yamada Ryoichi y Kouchi – Primos distantes de Yuuki, los hermanos fueron adoptados por el daimio y
estaban emocionados por marchar a su primera batalla a su lado y junto a su maestro de esgrima, Taiki.
Al igual que Yuuki, los hermanos no están muy afectados por la influencia del demonio por decisión de
Kameko.

Kita Kishi – Disfrazado de hombre, Kishi, hija de daimio rival, se casó con Kita Ryuu en una ceremonia
oscura mientras el grupo estaba atrapado en la dimensión infernal de Shinpi. Ambos han aceptado su
servicio obligado al demonio cómo sirvientes dedicados.

Kita Ryuu – Un samurái de siniestro corazón, pero habilidoso espadachín y primo del fallecido daimio,
Ryuu quiere arrebatar el señorío de los Yamada siguiendo los deseos de su ambiciosa esposa. Ryuu ha
encontrado un conducto a través del control de Kameko de la maldición del demonio, por el cual ha re-
cibido un enorme poder del estandarte de batalla maldito. Se limita a esperar a una oportunidad ade-
cuada para desatar ese poder sobre sus compañeros.

Kameko – Un yamabushi de gran poder, el Kameko ha protegido a los hombres (y mujer) al servicio de
su señor con cada fibra de su ser. Sabe que Kishi no es lo que parece, y sospecha que Kita y Kishi alber-
gan la muerte en sus corazones. Su poder protegen al resto del grupo de la fuerza complete de la servi-
dumbre de Shinpi, pero cuando está distraído, el demonio toma el control.

Dirigiendo el encuentro
El encuentro con los samurái y Kameko está diseñado para que sea fluido. A menos que se les aborde
directamente, el grupo continúa su periplo sin incidente, aunque posteriormente, una vez que el demo-
nio está desatado en cada uno de ellos, pueden ser una amenaza para los personajes.

Si los aventureros se encaran con el grupo, Kameko permanece en silencio y, si se le observa, parece es-
tar bajo una gran tensión o que sufre una extraña fiebre (temblores, sudor, en silencio). Taichi, el actual
líder del grupo, advierte a cualquier extraño con una voz entrecortada y extraña lengua extranjera –
aunque también parece estar bajo una presión antinatural. Para los personajes esto les puede parecer
hostilidad, aunque no les mostrará un arma o realizará movimientos parecidos.

En cambio, Ryuu y Kishi, verán esto cómo su oportunidad para tomar el control – cada uno abrazará
aún más la posesión de Shinpi, para transformarse en un poderoso. El género de Kishi se revelará en ese
momento.

206 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

El primer asalto de combate, los otros cuatro samurái intentarán controlar a sus miembros rebeldes, to-
do mientras gritan a lo personajes a alejarse y dejarles a ellos manejar la situación – desafortunadamen-
te, a menos que se emplee un conjuro de Comprender idiomas u otros medios para entenderlos, estos
pueden malinterpretar las intenciones de los samurái. Ryuu y Kishi responden atacando primero a Yuu-
ki (el heredero aparente) y después a los PJs.

Cada asalto posterior, los restantes samurái deben realizar una salvación de Voluntad (CD 10+asaltos de
combate) o se transformarán en una espantosa criatura humanoide. Tal cómo se indica en las entradas
de estadísticas individuales, algunos samurái modificadores positivos o negativos para esta prueba.

Una vez transformadas, las criaturas concentran sus ataques en los PJs. Si cualquiera de los PJs sobrevi-
ve para la conclusión, verán a los demonios luchar entre ellos hasta que Yuuki o Ryuu y Kishi mueran.
En ese momento todos volverán a convertirse en samurái y continuarán su camino.

A menos que se le ataque directamente, Kameko permanece inmóvil, aunque comenzará a cantar sutras
de protección con voz ronca cuando comience el combate (de nuevo, seguramente malinterpretado por
los PJs). Cuando todos los samurái han sucumbido a Shinpi, Kameko se transforma en un dragón ser-
pentino con la cabeza de un gran león y atacará a los PJs con toda su furia.

Si los samurái son derrotados, los aventureros pueden verse caer bajo la maldición del estandarte del
Demonio, tal y cómo se describe en la Conclusión.

Conclusión
Si el grupo derrota a las bestias y queda alguno con vida, suplicarán que los maten para liberarles de su
vergüenza. Esto se intercala con las ofertas del demonio acerca del gran poder que otorgará a los que le
dejen seguir activos en esta dimensión. Al cabo de un asalto, cualquier bestia viva se volverá a transfor-
mar en samurái, que continuará con sus plegarias para que los maten. Las excepciones serán Kameko y
Taichi. El yamabushi, aunque no puede contarle a nadie directamente lo de la maldición, usará ejemplos
y alegorías de sus sutras sagradas para hacer que los aventureros comprendan que los samurái están
bajo la influencia del Estandarte del demonio. Taichi solo tiene una misión: ver los restos de su señor re-
gresar a su tierra natal. En segundo lugar, está su deber de escoltar al heredero aparente a su clan.

Si Yuuki muere, Taichi planea cometer seppuku (suicidio ritual) una vez que devuelva el cuerpo de su
señor a su hogar. Si sucede algo que le impida cumplir con su deber, cometerá seppuku a la primera
oportunidad que tenga.

Si se rompe la maldición (consulta el Estandarte del demonio a continuación), los samurái supervivien-
tes estarán determinados a cumplir con su deber de devolver los restos de su señor. No hacerlo es des-
honor y debe solucionarse con seppuku. Si los aventureros les asisten con esta empresa, los samurái más
jóvenes -- Ryoichi y Kouchi – se convertirán en los devotos seguidores de los dos personajes con la pun-
tuación de Personalidad más alta. Los detalles quedan a elección del Juez.

Edición 2015 207


El Almanaque del Estercolero

208 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Estadísticas de combate
A continuación se muestran las estadísticas de cada samurái y de en que se podrían transformar. Sólo
Kishi y Ryuu se transformarán en un oni completo, y sólo Kameko se convierte en el dragón-león.

Yuuki, Ryoichi, y Kouchi: Ini +2; Atq yari +1 cuerpo a cuerpo (1d8+1) o catana +1 (1d8+1); CA 14; DG
1d8; pg 8, 6, 4; MV 30’; Acc 1d20; ESP Ninguna; SV Fort +1, Ref +2, Vol +1; AL L.

Taiki: Ini +2; Atq catana +d3 (1d8+Resultado de Hazaña); CA 14; DG 1d12+2; pg 11; MV 30’; Acc 1d20;
ESP Hazañas Marciales; Crit 19-20; SV Fort +2, Ref +2, Vol +1; AL L.

Taichi: Ini +5; Atq catana +d5 (1d8+Resultado de Hazaña) o yari +1d5 (1d8+Resultado de Hazaña); CA
15; DG 4d10; pg 19; MV 30’; Acc 1d20+1d14; ESP Hazañas Marciales; Crit 19-20; SV Fort +2, Ref +5, Vol
+1; AL L.

Kishi: Ini +2; Atq naginata +1d3 (1d10+Resultado de Hazaña); CA 15; DG 2d10; pg 15; MV 30’; Acc
1d20; ESP Hazañas Marciales; Crit 19-20; SV Fort +1, Ref +2, Vol +1; AL L.

Ryuu: Ini +3; Atq nodaichi +1d4 (1d10+Resultado de Hazaña); CA 13; DG 3d10; pg 17; MV 30’; Acc
1d20; ESP Hazañas Marciales; Crit 19-20; SV Fort +1, Ref +3, Vol +1; AL L.

Kameko: Ini +5; Atq vara Bo +3 (1d6); CA 13; DG 4d6; pg 15; MV 30’; Acc 1d20; ESP Conjuros; SV Fort
+1, Ref +2, Vol +2; AL L.

Conjuros: Aliento del Dragón de Pantano (Nube asfixiante), Risa de Nyuodo (Agrandar), Luz de la Sen-
da Oculta (Oscuridad), Mirada de la Serpiente Blanca (Hechizar serpientes), Viento del Pino (Palabra de
mando)

Oni (demonio): Ini +2; Atq arma +5 cuerpo a cuerpo (dado del arma +6) o golpetazo +5 cuerpo a cuerpo
(1d6+6) o mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d3+6+veneno); CA 14; DG 5d8; pg 39; MV 20’; Acc 1d20; ESP
parpadeo temporal, veneno (Fort CD 12; FUE 1d3 cada asalto hasta muerte), mitad de daño de frio y
fuego; SV Fort +8, Ref +4, Vol +2; AL C.

Los Oni son descomunales criaturas humanoides de 9’ de altura, con prominentes colmillos negros y
piel roja o azul. Mientras estén en combate, los oni “parpadean” hacienda que sus oponentes fallen los
ataques un 50% de las ocasiones. No obstante, un impacto crítico siempre acierta. El veneno del oni es
tan poderoso que necesita un “dado” adicional de curación de Imposición de manos de un clérigo. El ve-
neno se administra a través del mordisco del oni o esparcido en el arma de la criatura.

Bakemono (demonio): Ini +2; Atq arma +2 (dado del arma +2) o mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d3+2 +
2d4); CA 12; DG 4d8; pg 17; MV 30’; Acc 1d20; ESP aliento de fuego, calor (+2d4), mitad de daño de frio
y fuego; SV Fort +3, Ref +5, Vol +0; AL C.

Los Bakemono son parientes más pequeños del oni, con el aspecto de criaturas humanoides, la mitad de
tamaño de un humano con piel roja o azul y un único cuerno de marfil en el centro de su frente. Los Ba-
kemono pueden exhalar una lengua de llamas en una línea de 10’ cada dos asaltos, causando 2d6 daño a
cualquier oponente (Reflejos CD 5+daño para recibir la mitad).

Aquellos mordidos por un bakemono sufren daño adicional por calor y deben realizar una salvación de
Reflejos (CD 5+daño) o se incendiarán (1d4 de daño por asalto hasta que se extingan las llamas).

Edición 2015 209


El Almanaque del Estercolero

Dragón-león (demonio): Ini +6; Atq Mordisco +8 cuerpo a cuerpo (2d4+4), Garras +8 cuerpo a cuerpo
(1d6+2), Golpe de cola +8 cuerpo a cuerpo (2d3+4); CA 18; DG 6d8; pg 40; MV 30’, Volar 60’; Acc 4d20;
ESP Rugido (Fortaleza CD 16 o quedará sordo y aturdido), Arma de aliento (Llamas Invisibles; Reflejos
CD 16; 4d6); SV Fort +10, Ref +6, Vol +6; AL C.

El Dragón-león es una criatura serpentina de 30’ de longitud con una cabeza gigantesca de un león blan-
co. Vuela por el aire de manera sinuosa y puede atacar con su mordisco, dos garras y golpe de cola en
un asalto. Además de esos ataques, puede consumir todas sus acciones para rugir o para exhalar sus lla-
mas invisibles sobre sus oponentes. Su rugido afecta a todos los combatientes en un cono de 30’ de lon-
gitud (15’ de ancho), quienes deben realizar una salvación de Fortaleza (CD 16) o quedarán sordos
(permanentemente) y aturdidos (no pueden realizar acciones excepto moverse a la ½ de velocidad;
1d6+6 asaltos). El arma de aliento de la criatura, una línea de 60’ de largo por 5’ de anchura de llamas
invisibles, quemará a todos los afectados para 4d6 de daño (Reflejos CD 16 para mitad de daño).

El Estandarte del Demonio


Aparte del símbolo que se asemeja a una mariposa amarilla, el Estandarte del demonio es una bandera
sencilla blanca, de aproximadamente 20’ de longitud, montada en una pesada vara de madera negra. Si
se observa la bandera con cualquier tipo de visión mágica, se pueden ver débiles runas plateadas que se
arrastran por la superficie de la tela de seda. Un conjuro de Leer Magia revelará que esas runas detallan
la maldición. Consulta Romper la Maldición más adelante.

La Maldición

Cuando el estandarte es cogido por primera vez tras morir su portador actual, quien lo haga y todas las
criaturas en un radio de 50’ deben realizar una salvación Voluntad (CD 20) o caerán bajo la influencia
del espíritu del general oni, Shinpi. Mientras estén malditos, cualquier afectado debe proteger el estan-
darte con sus vidas, nunca hablar del verdadero propósito del estandarte y nunca abandonar a su porta-
dor. Si el portador muere, aquellos afectados por la maldición aún siguen vinculados al estandarte, y se
debe elegir a un nuevo portador de entre ellos (el personaje con la Suerte más alta).

Una vez al día, Shinpi puede imponer lo siguiente en cada servidor. Una salvación con éxito de Volun-
tad evita esta influencia pero no rompe la maldición. Una vez al día, Shinpi puede enviar un estallido de
magia de dominación (similar a cuando el estandarte es cogido por primera vez) y que afecta a todas las
criaturas sintientes es un radio de 50’ (Voluntad CD 20 para resistirse), en lugar de emplear los efectos
individuales. Cualquiera que falle la salvación caerá bajo la maldición del demonio.

• Poseer a un servidor con el espíritu de un oni, bakemono u otra horrible criatura (CD 10). Esto
transforma al afligido en uno de los sirvientes demoniacos de Shinpi durante 1d3 horas.
• Susurrar instrucciones específicas en la mente del afligido durante 1d6 asaltos. Puede resistirse
uno a este encanto (Vol CD 15/asalto), a costa de una pérdida de 1 INT o 1 PERS durante cada
asalto en que se niegue a cumplir sus deseos. Aquellos que alcanzan un valor de 0 en Inteligen-
cia o Personalidad deben realizar una salvación de Voluntad (CD 20) o quedarán poseídos per-
manentemente por uno de los demonios inferiores de Shinpi.
• Causar dolores terribles, que provocan -1d a todos los dados de acción.

210 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Cualquier servidor que muera bajo la influencia del estandarte de Shinpi se alza en 1d3 días cómo un
oni, bakemono u otro terrible demonio procedente del reino de Shinpi. Estas criaturas no están vincula-
das por la maldición, pero permanecerán leales a aquellas que sí lo estén.

Los beneficios

Cualquiera bajo la influencia del Estandarte del demonio recibe los siguientes beneficios:
• +1d a todas las salvaciones contra Miedo, pruebas de moral, y similares.
• +2d a todas las salvaciones contra otros efectos mágicos que afecten a la mente (con la excepción de
los intentos de influencia de Shinpi).

Afectar y romper la Maldición

Los lanzadores de conjuros que hayan caído bajo la influencia del Estandarte del demonio pueden afec-
tar a la manera que la maldición funciona sobre determinado grupo de servidores con una prueba de
conjuro. El conjurador puede realizar consunción arcana para esta prueba. Este método debe ser o bien
enseñado por alguien que entienda la maldición, o estudiado las runas que se arrastran invisibles por la
superficie del estandarte (1d3 días de estudio, prueba de conjuro CD 14).

1 Fallo y corrupción (Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor; CDM JDR, pág. 116).
2-13 Fallo, sin efectos adicionales.
14-15 Una vez durante el día actual, el conjurador puede desviar cualquier intento de influencia
de Shinpi de un servidor a otro. Ese servidor tiene una oportunidad de resistirse a la in-
fluencia cómo siempre, tal y cómo se indica en la Maldición, más arriba.
16-19 Como la anterior, pero el conjurador puede desviar hasta 1d3+1 influencias por día a otro
servidor.
20-21 Cómo la anterior, pero el conjurador puede además sacrificar características físicas (como
con Consunción arcana) para añadir a cualquier salvación de Voluntad de un servidor una
vez por día.
22-25 Cómo la anterior, pero el conjurador puede realizar Consunción arcana para ayudar a cual-
quier servidor con una salvación de Voluntad 1d3+1 veces por día
26-29 El conjurador puede redirigir cualquier intento de influencia de Shinpi a cualquier otro
miembro del grupo para todo el día. Este resultado proporciona un +4 a la salvación de Vo-
luntad para múltiples intentos de influencia que se dirijan a un único servidor. Por ejemplo,
si Kameko redirige 2 intentos de influencia a si mismo, recibe un +4 a cualquier salvación de
Voluntad asociada a esos intentos de influencia.
30-31 Cómo la anterior, pero el conjurador puede realizar Consunción arcana para ayudar en
cualquier salvación de Voluntad de un servidor contra cualquier intento de influencia para
el día actual. Además, el conjurador puede evitar que el estallido de magia de dominación
afecte a aquellos que no se encuentren bajo la maldición del demonio.
32+ Durante los siguientes 3d3 días, Shinpi no ejerce influencia sobre nadie del grupo, aparte del
conjurador. El oni no percibe el cambio en su influencia, y el conjurador recibe un +4 a las
salvaciones de Voluntad para los intentos de influencia.

Edición 2015 211


El Almanaque del Estercolero

Para romper la maldición, un conjurador debe estudiar y entender las runas que se arrastran sobre el es-
tandarte. Esto necesita 1d3 meses de estudio, conjurar Leer Magia (cualquier resultado con éxito servirá)
cada semana de estudio. Al final de este periodo, el conjurador debe realizar una Consunción arcana de
al menos 6 puntos y superar una salvación de Voluntad (CD 20). Aquellos que fallen la prueba serán de-
dicados servidores eternos del Estandarte del demonio hasta que la maldición es rota por otra persona.

Una vez entendida, el conjurador debe deshacer la maldición realizando una prueba de conjuro (15 o
superior) cada día durante 1 ciclo lunar completo. Con un único fallo, el conjurador debe comenzar de
nuevo el ritual en el siguiente ciclo lunar. Si obtiene un 1 natural en esta prueba, el demonio ha detecta-
do el intento y concentra su ira sobre el conjurador hasta que esté completamente poseído (ver la Maldi-
ción). Si tiene éxito, el espíritu de Shinpi es liberado del estandarte y confinado para siempre en las
Jaulas del Cielo.

Hazañas Marciales de Samurái


La versión del samurái de CDM JDR es simplemente un guerrero con ropas alegres y una personalidad
más iracunda. Para añadir más sabor a estos guerreros del Este, puedes emplear estas Hazañas Marcia-
les de armas específicas.

Yari: En las manos de un guerrero experimentado, el yari o lanza, puede ser usada para derribar, sujetar,
o interrumpir de otra manera a un oponente. Con una hazaña exitosa con un yari, un oponente debe su-
perar una prueba de Agilidad (CD 8+Resultado de Hazaña) o será incapaz de atacar el siguiente asalto.
Una hazaña con éxito no realiza su daño, sólo la del arma.

Naginata: Básicamente una espada corta al final de una lanza, la naginata se usaba principalmente para
mantener a múltiples enemigos a raya, y después acabar con ellos. Con una Hazaña exitosa contra múl-
tiples oponentes, estos deben realizar una salvación de Voluntad CD 5+Resultado de Hazaña se que-
darán a distancia a causa de la veloz hoja de la naginata. Uno de los oponentes recibe el daño del arma y
la Hazaña.

Daikyu: Los Samurái consideran el uso del arco una forma de arte, y en algunos casos, una religión. Es-
tos samurái entrenados en las artes de la guerra aprendieron el uso del daikyu a una temprana edad.
Aunque la elección obvia de Hazaña para un arquero es el golpe preciso, en ocasiones el samurái nece-
sita poner algo más en las flechas. Con una Hazaña exitosa, el samurái puede reducir la penalización por
incremento de alcance en un paso. Así un alcance medio se convierte en coro, y largo se convierte en
medio. Además, el samurái puede realizar un disparo que desafía la lógica – incrementando el alcance
largo del arco en 10 pies x el Resultado de la Hazaña. Este ataque se realiza con la penalización de largo
alcance de 1d.

Catana: Aunque considerada en ocasiones un arma de último recurso, los samurái entrenan a desenfun-
dar y golpear con su espada en un único movimiento fluido. Con una Hazaña exitosa con el arma en-
fundada, el samurái puede desenfundar y golpear con la catana cómo una 1 acción.

212 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Wakizashi: Esta espada corta para apuñalar se suele portar con la catana (cuando se llevan juntas, el
conjunto recibe el nombre de daisho y es un símbolo de que su portador es un samurái), y se usaba para
combates cerrados cómo un arma auxiliar para espadas más largas. Además, el wakizashi se usaba para
decapitar oponentes caídos. Con una Hazaña exitosa contra un oponente, el samurái puede usar su si-
guiente acción para desenfundar el wakizashi y parar un golpe inminente. Esto proporciona al samurái
un bonificador a la CA igual a la tirada de Hazaña, pero consume una acción. La tirada de ataque del
samurái debe igualar o superar la de su oponente. Esta acción debe ser anunciada (lo que significa que el
samurái debe tener la iniciativa, y planear una parada con el wakizashi, antes de que se hagan las tira-
das de ataque y Hazaña – esta parada pude realizarse durante el siguiente asalto dependiendo de la po-
sición del samurái en el orden de iniciativa).

Edición 2015 213


El Almanaque del Estercolero

C apítulo 6 : El Almanaque
del Estercolero

Un calendario de eventos estelares con los


que puedes dar toda una nueva dimensión
a tu campaña

214 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 215


El Almanaque del Estercolero

El Almanaque del Estercolero


Por Doyle Wayne Ramos-Tavener Publicado originalmente
en el volumen 5

Un almanaque es una lista eventos estelares y planetarios, cómo la salida y puesta de la luna, los plane-
tas, y eventos más ocasionales cómo cometas que regresan periódicamente. Este Almanaque del Ester-
colero es una ayuda de campaña, diseñada para proporcionar al Juez un calendario de eventos estelares
interesantes que pueden influir con la conjuración y otros aspectos mecánicos de tus partidas.

Para empezar a usar este Almanaque, escoge un día del calendario y emparéjalo con un día de tu propio
calendario de la campaña. Así, cuando comienza cada día de aventura, anota los efectos especiales lista-
dos para ese día, y aplica los modificadores pertinentes.

Si los jugadores quieren descubrir el efecto para el día antes de realizar cualquier tirada, debe realizar
una prueba de Inteligencia CD 15 para Clérigos y Magos, o de CD 10 si la profesión del personaje es
Astrólogo.

En las siguientes tablas, en cada día se indica un modificador para las pruebas del conjuro. Este modifi-
cador varía de -3 a +3, y refleja la posición favorable (o desfavorable) de las estrellas con respecto al uso
de la Magia. También se aplica a todas las pruebas de conjuro para magia arcana y magia idólatra.

Aproximadamente una vez a la semana, y en ocasiones con mayor frecuencia, habrá eventos estelares
singulares, festivos o augurios listados que afectarán a circunstancias más específicas o tiradas de dado.
Esos modificadores varían normalmente de -5 a +5, en muy raras veces más. Esos eventos están listados
en la columna de Eventos Especiales, y reemplaza el modificador a la prueba de conjuro si se aplican las
circunstancias exactas.

Cada quincena del Almanaque está conectada a una entrada en la tabla de puntuación de Suerte del
manual de CdM. Si el Juez lo desea, puede aumentar la tirada afortunada durante la quincena conectada
con el augurio específico de nacimiento del personaje. Normalmente con un modificador de +1 es sufi-
ciente.

Ya que hay más augurios de nacimiento que los 13 meses de 28 días de calendario “típico”, puedes op-
tar por recortar cuatro de las quincenas del Almanaque, para encajar con el calendario de tu campaña. O
simplemente asumir que tu campaña tiene 56 días adicionales al año.

216 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 1
Nombre de la quincena: Inviernoprofundo
Constelación/signo: Estrella Polar
Correspondencia de Augurio: 1 – Crudo invierno
Autor: Doyle Tavener

Edición 2015 217


El Almanaque del Estercolero

Mes 1
Nombre de la quincena: El Minotauro
Constelación/signo: El Toro
Correspondencia de Augurio: 2 – El Toro
Autor: Michael Jones

218 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 2
Nombre de la quincena: Caidadeflecha
Constelación/signo: La Flecha
Correspondencia de Augurio: 3 – Fecha Afortunada
Autor: Michael Jones

Edición 2015 219


El Almanaque del Estercolero

Mes 2
Nombre de la quincena: El Lobo
Constelación/signo: El Lobo
Correspondencia de Augurio: 4 – Criados por Lobos
Autor: Claytonian

220 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 3
Nombre de la quincena: El Jinete
Constelación/signo: El Jinete
Correspondencia de Augurio: 5 – Concebido en la grupa de un caballo
Autor: Christopher Wood

Edición 2015 221


El Almanaque del Estercolero

Mes 3
Nombre de la quincena: El Guerrero
Constelación/signo: El Guerrero
Correspondencia de Augurio: 6 – Nacido en el Campo de Batalla
Autor: Claytonian

222 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 4
Nombre de la quincena: El Oso
Constelación/signo: El Oso
Correspondencia de Augurio: 7 – Senda del Oso
Autor: Claytonian

Edición 2015 223


El Almanaque del Estercolero

Mes 4
Nombre de la quincena: Alites
Constelación/signo: Un trío de estrellas aparecen sobre un cielo meridional
Correspondencia de Augurio: 8 – Diana
Autor: Bruce Clark & DWRT

224 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 5
Nombre de la quincena: La Punta
Constelación/signo: La Lanza
Correspondencia de Augurio: 9 – Manada de Cazadores
Autor: Claytonian

Edición 2015 225


El Almanaque del Estercolero

Mes 5
Nombre de la quincena: El Tejedor
Constelación/signo: El Telar
Correspondencia de Augurio: 10 – Nacido bajo el Telar
Autor: Claytonian

226 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 6
Nombre de la quincena: La Garra
Constelación/signo: La Garra
Correspondencia de Augurio: 11 – Astucia del Zorro
Autor: Claytonian

Edición 2015 227


El Almanaque del Estercolero

Mes 6
Nombre de la quincena: El Trébol
Constelación/signo: El Trébol
Correspondencia de Augurio: 12 – Trébol de Cuatro Hojas
Autor: Claytonian

228 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 7
Nombre de la quincena: Velo del Terror
Constelación/signo: Octans
Correspondencia de Augurio: 13 – Séptimo Hijo
Autor: Paul LoCastro & DWRT

Edición 2015 229


El Almanaque del Estercolero

Mes 7
Nombre de la quincena: La Ola
Constelación/signo: La Ola
Correspondencia de Augurio: 14 – La Tormenta Embravecida
Autor: DWRT

230 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 8
Nombre de la quincena: El Corazón
Constelación/signo: El Corazón
Correspondencia de Augurio: 15 – Corazón Recto
Autor: DWRT

Edición 2015 231


El Almanaque del Estercolero

Mes 8
Nombre de la quincena: El Forúnculo
Constelación/signo: El Forúnculo
Correspondencia de Augurio: 16 – Sobrevivió a La Plaga
Autor: DWRT

232 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 9
Nombre de la quincena: La Estrella
Constelación/signo: Las Hermanas
Correspondencia de Augurio: 17 – Signo afortunado
Autor: DWRT

Edición 2015 233


El Almanaque del Estercolero

Mes 9
Nombre de la quincena: El Mensajero
Constelación/signo: El Hombre Alado
Correspondencia de Augurio: 18 – Ángel Guardián
Autor: DWRT

234 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 10
Nombre de la quincena: La Araña
Constelación/signo: La Araña
Correspondencia de Augurio: 19 – Sobrevivió al Mordisco de la Araña
Autor: DWRT

Edición 2015 235


El Almanaque del Estercolero

Mes 10
Nombre de la quincena: El Rayo
Constelación/signo: El Rayo
Correspondencia de Augurio: 20 – Golpeado por un Relámpago
Autor: DWRT

236 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 11
Nombre de la quincena: El Tiempo Austero
Constelación/signo: La Guadaña
Correspondencia de Augurio: 21 – Vivió la Hambruna
Autor: DWRT

Edición 2015 237


El Almanaque del Estercolero

Mes 11
Nombre de la quincena: La Hurí
Constelación/signo: La Hurí
Correspondencia de Augurio: 22 – Tentación Resistida
Autor: DWRT

238 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 12
Nombre de la quincena: El Caldero
Constelación/signo: El Caldero
Correspondencia de Augurio: 23 – Casa Afortunada
Autor: DWRT

Edición 2015 239


El Almanaque del Estercolero

Mes 12
Nombre de la quincena: Serpientesolar
Constelación/signo: Serpens
Correspondencia de Augurio: 24 – Velocidad de la Cobra
Autor: Paul LoCasto

240 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 13
Nombre de la quincena: La Cosecha
Constelación/signo: El Cuerno
Correspondencia de Augurio: 25 – Cosecha Abundante
Autor: DWRT

Edición 2015 241


El Almanaque del Estercolero

Mes 13
Nombre de la quincena: La Espada
Constelación/signo: La Espada
Correspondencia de Augurio: 26 – Brazo del Guerrero
Autor: Claytonian

242 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 14
Nombre de la quincena: La Casa de Piedra & Polvo
Constelación/signo: La Piedra
Correspondencia de Augurio: 27 – Casa Impía
Autor: DWRT

Edición 2015 243


El Almanaque del Estercolero

Mes 14
Nombre de la quincena: La Estrella Rota
Constelación/signo: La Estrella Rota
Correspondencia de Augurio: 28 – La Estrella Rota
Autor: DWRT

244 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Mes 15
Nombre de la quincena: Aves
Constelación/signo: El Pájaro
Correspondencia de Augurio: 29 – Canto de pájaro
Autor: DWRT

Edición 2015 245


El Almanaque del Estercolero

Mes 15
Nombre de la quincena: La Mujer
Constelación/signo: La Mujer
Correspondencia de Augurio: 30 – Niño Salvaje
Autor: DWRT

246 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Edición 2015 247


El Almanaque del Estercolero

A péndices

Un relato, el índice de la edición original,


los autores de este documento y la licencia
OGL

248 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

El Árbol de la Dríada
En el que los cautelosos merodeadores buscan cumplir los mandatos
del portal bajo las estrellas

Por Mike Loew Publicado originalmente


en el volumen 4

Bajo las sombras de antiguos árboles, la banda se alineó en precisa formación marcial: Los guerreros
“Viejo Huffy” y Lars en el primer puesto; los clérigos Rebelais y Porkins en el segundo, en el centro para
dar soporte a aquellos que creyesen en ellos; y finalmente el frágil Tyson y Donal en la parte de atrás,
desplegando todo su completo repertorio de magia élfica hostil. El mediano Drek se escondió detrás de
los guerreros, para contraatacar, mientras el ladronzuelo Cheeem se quedó descaradamente rezagado,
para apuñalar por la espalda. Avanzaron a través del bosque iluminado por la luna.
En la punta de lanza, su canijo guía Queebo revoloteaba a través del follaje. Las ramas crecían
a medida que el camino se estrechaba, y la lanza se esforzó por mantener su filo. La banda se replegó
tras su guía goblin en un estrecho laberinto de curvas, a través de giros vertiginosos, y entonces...
Se liberaron de los matorrales hasta llegar a la sombra de un roble colosal, que sobrepasaba
por mucho al resto de robles en el amplio claro. La oscura bóveda de su follaje llenaba el cielo nocturno.
En su poderosa base, el árbol irradiaba seis grandes raíces que se arqueaban sobre sus cabezas como los
contrafuertes de una catedral, y después descendían hacia la tierra. Cada puente-raíz tenía al menos cien
pies de largo y era lo suficientemente ancho como para que dos hombres caminaran sobre él uno al lado
del otro.
Queebo y sus ladrones se arrastraron hasta una valla nudosa de madera viva que rodeaba el
majestuoso árbol. Los zarcillos de la valla se habían convertido en formas ornamentales y estaban ador-
nados con ramos de flores. Se agacharon para cubrirse tras el afiligranado perímetro.
Lars el leñador chasqueó su lengua. “Esas viejas raíces son resbaladizas por el musgo y duras
como la piedra. No hay madera que se pueda sacar de ahí que arda” susurró.
“Si deseas robar el fuego del árbol de la dríada, debes llegar a una raíz, luego subir el tronco.
Hay ramas más secas que crecen en abundancia a veinte pies de altura” dijo Queebo. Tiró de un guante
de arquería finamente elaborado en su mano, adornado con hilo de oro, y agarró su arco corto. “Espero
que tengas un plan” murmuró el acechador del bosque de piel amarilla.
“Es hora de ponerse a tono”, dijo Lars, sacando un grueso filete de micónido de su saco.
“¿Nadie más?”
“¡Estoy contigo, generoso luchador!” exclamó Rabelais Rotundus. Lo único que lamento es no
tener vino para compartir, lo he gastado todo en mis devociones. Lars pasó a su camarada un filete. El
guerrero de los bosques y el clérigo de Borrach devoraron la carne gomosa y fungóide.
“Hm, no siento nada todavía” murmuró Rabelais. Lars no lo oyó, ya que estaba fascinado por
una sensación similar de la infinita calma que había sentido después de inhalar la espora-niebla del
micónido. En cambio, esta vez sus costillas no estaban siendo aplastadas. Se sentía genial.
Lars dio otro paso mental más allá de su mar en calma hacia un campo infinito de informa-
ción viva. Había alcanzado el pico de la evolución micónida. ¡La retícula cristalina de las piedras precio-
sas geométricas que subyacen al universo se desplegó ante sus ojos al mismo tiempo que se reveló la
mejor versión de sí mismo!
“Bah”, bufó Cheeem al leñador y Rabelais, relamiendo desconsoladamente sus dientes.
“¡Mientras vosotros, degenerados, os hincháis las mejillas, ezte Cheeem conseguirá nuestro premio!” se
jactaba.

Edición 2015 249


El Almanaque del Estercolero

El bufón se quitó el pijama de seda negra, lo dobló cuidadosamente y lo colgó en la cerca de-
corativa. Manchó con barro su cuerpo pálido y desnudo, y colocó mechones de musgo en su cabeza y
bajos. Dobló dos ramitas dobladas que metió detrás de sus orejas, sobresaliendo como cuernos a través
de su peluca de musgo. Cheeem encorvó la espalda y contorsionó las rodillas repulsivamente, así, su
disfraz de sátiro ya estaba completo.
“Mirad y aprended, babuinos, HA-HA”. El extraño y audaz Cheeem saltó la cerca y se esca-
bulló entre las sombras, simulando el andar de patas de sátiro con asombrosa verosimilitud.
“¡Esto no es mantener una formación adecuada!” siseó Queebo.
Los compañeros de Cheeem contuvieron el aliento mientras el ladrón silenciosamente se pa-
seaba de sombra a sombra, avanzando lentamente su camino hasta una raíz nudosa. Todo estaba tran-
quilo excepto por una suave canción en el aire, una bonita melodía de una voz femenina que parecía
trinar del árbol mismo. Mirando y esperando con los demás, Rabelais sintió un hormigueo en los dedos
de los pies.

La charada satírica de Cheeem sobre la raíz lo llevó a través de las sombras hasta el tronco,
sólo le quedaba una corta ascensión hacia su meta. Nada se movía excepto el enmascarado Cheeem. El
ladrón de brazos delgados empezó a subir el poderoso roble... pero cayó estrellándose contra el suelo, y
quedó incapaz de levantarse.
Rabelais sintió que su cosquilleo crecía en calor, un resplandor rojo que subía por sus pies y
trepaba por sus pantorrillas. La voz desencarnada todavía cantaba su canción de cuna. Cheeem intentó
subir una vez más el tronco, colocando sus manos con más cuidado... pero perdió el agarre y cayó de
nuevo, ¡quedándose enmarañado en la decepción!
Ahora la calidez subió de las pantorrillas de Rabelais a sus muslos, y de ahí hasta la base de
su espina dorsal, donde se comenzó a generar una energía en espiral. El debilitado Cheeem una vez más
luchó para escalar el tronco, aferrándose a los nudosos asideros, pero cayó por tercera vez, ¡el retrato de
un fracaso abyecto!

250 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

“¡Suficiente!” Rugió Rabelais. El rechoncho clérigo de toga color vino se puso en pie. La carne
de micónido ya había sido metabolizada en el intestino grueso de Rabelais, desencadenando el valor de
generaciones de pícaros. La locura extática de Borrach corría por sus venas. Rabelais saltó sobre la cerca
con los brazos en alto. “¡Yo no espero a ningún hombre! ¡Borrach me ha liberado!”
Para horror de todos los presentes, especialmente Cheeem, Rabelais trotó hacia adelante rom-
piendo el manto de silencio, y bramando alabanzas a su dios borracho. Drek se lanzó a sus rodillas para
detenerlo, pero fue rechazado. Porkins se abalanzó sobre su cintura, pero se lo sacudió con un giro. El
viejo Huffy trató de placar a Rabelais, pero fue repelido duramente. ¡El clérigo de Borrach no podía ser
detenido! Con sus compañeros esparcidos detrás de él sobre las hojas, Rabelais rodeó un puente de raí-
ces, ignorando las pantomimas frenéticas de Cheeem para que retrocediera.
“DA LA VUELTA”, dijo Cheeem en un silencioso aullido. La armoniosa canción se detuvo en
mitad de la melodía, y entonces cambió a un chillido penetrante. La dríada salió de su viejo roble, sus
extremidades hicieron astillas la corteza y se liberaron. El pálido cuerpo verde del guardián silvano
avanzó, de ocho pies de alto, su fibrosa musculatura cubierta de espinas se retorcía de furia por encima
de ellos, los ojos negros hendidos de odio por los hombres que sostienen espadas y hachas.
Cheeem, miserable fangoso, musgoso, casi desnudo, se acobardó en la base del árbol. Rabe-
lais brincó por encima de un puente de raíz ululando de éxtasis. Por detrás de él, Lars saltó sobre la mis-
ma raíz, con su gran hacha brillando en su espalda. La cara semi-humana de la dríada se tornó en
desprecio. Entonces vio a Queebo intentando esconderse detrás de la valla.

“Queeeeeeee-bo!” Su voz crujió de rabia desde sus pulmones de madera. “Maldito, jorobado,
sueños-sombríos, ¡bandido! ¡Tú... no me robarás... de nuevo!” La dríada lanzó hacia delante sus manos
de garras de rama. Una nube de duendecillos zumbones con alas de libélula volaron del resplandor sua-
ve de detrás del árbol, portando diminutas agujas en sus pequeños arcos en miniatura.

Edición 2015 251


El Almanaque del Estercolero

Desde el puente de raíz, Lars arrojó un trozo de micónido hasta Porkins. “¡Cómete eso!” gritó
Lars a su sobrio camarada. Lleno de una vitalidad psicodélica, Lars se acercó a la raíz con una velocidad
sorprendente, avanzando hasta adelantar a Rabelais. La dríada retorció las manos en un gesto sobrena-
tural. Un látigo de madera se retorció desde las ramas y azotó a Lars, pero el afilado zarcillo se percató
del pecho blindado del leñador. Con una risa maníaca, Lars lanzó su hacha de mano a un duendecillo
volador y lo eliminó.
Bajo el voto de humildad de obedecer cualquier orden, Porkins mordió obedientemente el fi-
lete de micónido que Lars le había arrojado, sin embargo, no experimentó el éxtasis de Lars y Rabelais.
Su mente se volvió oscura y nublada, y perdió toda concentración. La edificante magia de tierra de los
micónidos no podía romper las meditaciones sobre el horror abisal de su dios hundido.
Lars se lanzó y esquivó a través de las ramas cortantes de la dríada. Surgieron más duendeci-
llos arqueros. El despreciable Cheeem trató de ocultarse en un pliegue del tronco, pero los duendes flo-
tantes lo vieron. Salpicaron su piel embarrada de agujas blancas, y Cheeem cayó en un profundo sueño.

Detrás de la decorada valla, Tyson Ballywicke intentó realizar varios conjuros para ayudar a
sus compañeros, pero falló estrepitosamente en cada uno de ellos. Agitado por el peso de su propia in-
competencia, el tímido elfo del hogar sintió que le abandonaban las fuerzas. Un trueno resonó en el in-
terior de las orejas de Tyson, Y el rostro oscuro de su maestro Sezrekan llenó su visión interior.
“¡Atroz técnica! ¡Es hora de probar tu dudoso valor para mí, suministrador!” Frunció el ceño
el viejo maestro. “¡Recupera mi reliquia perdida, la otra mitad de la Regla de Rod! ¡Reúnela y ofrécela a
mi gloria!” Sezrekan puso la mente de Tyson en llamas con una visión de un castillo en ruinas en lo alto
de un mar ardiente, donde se halla el oculto objeto de su deseo.
La dríada tejió sus manos erizadas, hechizando más ramas para desollar a los merodeadores.
Impávido, Rabelais sacó su arco corto, lamió una flecha para darle suerte, y disparó. ¡Con una sorpren-
dente precisión, la flecha perforó las dos manos de la dríada en mitad de la conjuración!, ella gritó de
dolor y vejación. Con sus palmas unidas por la flecha con punta de hierro, la dríada ya no podía trazar
gestos arcanos, paralizando el uso de su dominio de la magia arborícola.

252 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Lento y tranquilo, Drek el mediano se había acercado a una raíz trasera. Allí encontró un bul-
bo resplandeciente, una colmena que crecía desde la parte posterior del tronco. Su vaina apergaminada,
derramaba más luz, y un duendecillo emergió a través de la abertura brillante. Se liberó con los brazos
diminutos, agitó sus alas, y entonces rompió un hueso curvado, vestigial de su cóccix. El duendecillo
encordó un tendón en su arco de hueso y zumbó en dirección a Drek, generando una aguja de sus ante-
brazos-carcaj.
Drek avanzó a través de una rociada de agujas óseas, que le pinchaban su cara y sus brazos.
Su soporífico efecto había aplastado al sifilítico Cheeem, pero el veneno de duendecillo era fácilmente
absorbido por el resistente vagabundo. Con gran resistencia y sin piedad, Drek abrió la abultada colme-
na con sus dos espadas cortas. Cayeron duendes larvales, con sus alas insectoides recubiertas de savia
amniótica.
Lars alcanzó el tronco, pasó por encima del dormido Cheeem, y debido al efecto de las setas
subió maníacamente hacia la preciosa madera. Subió a las ramas más bajas y empezó a arrancarlas. Fu-
riosa por encima de él, la desesperada bruja-raíz trató de encantar su mente. La dríada cantó sus encan-
tamientos, con la esperanza de seducir al dinámico leñador en contra de sus aliados, pero no pudo
obtener el control del perturbado cerebro de Lars. La mente de Rabelais estaba también en llamas, y no
encontró más amor en el corazón de Drek.
Observando desde lejos con ojos de águila, el viejo Huffy fríamente levantó su arco. Un rayo
de luna brillaba en la punta de flecha. Le disparó a la dríada al cuello, ahogando su canción. Ella miró
hacia abajo fríamente, con las manos juntas por la flecha de Rabelais, como en una oración. El delgado
cuerpo verde cayó al suelo del bosque, silencioso para siempre jamás.
Lars miró a la ninfa caída. Un momento de lucidez atravesó el frenesí de su Intoxicación, aho-
ra sentía compasión y vergüenza, y que un gran error se había cometido. Entonces fue cautivado por la
visión de miles de hojas cayendo a su alrededor, como una lluvia de lágrimas verdes.
A través de la bajada susurrante Lars se deslizó hacia abajo del tronco, sosteniendo un brazo
de madera de la dríada. Él casi podía sentir la corteza temblando de miseria. Detrás de la cerca, Donal
Frolanger envió un halcón para robar algunas ramas por su cuenta, después de todo aquel problema.
“Eso es tan Donal”, pensó Tyson.
Las ramas, de duelo, se agitaron y temblaron, derramando masas de follaje. Drek abofeteó a
Cheeem para despertarlo. La crujiente madera y las hojas susurrantes se fundieron en una voz atrona-
dora que les hablaba desde todas partes.
“TU MATASTE A MI NOVIA.”
El gigantesco árbol se despertó. Docenas de nudosos globos oculares parpadearon a través de
su corteza crujiente. Un dentado agujero negro se extendió a través de su tronco como una triste boca,
exhalando un amargo hedor de angustia. Sus titánicas raíces se agitaron, rasgando la superficie del suelo
hasta quedar libres.
Lars, Rabelais y Cheeem huyeron por sus vidas bajando otra raíz, pisoteando sobre furiosos
ojos de madera. Queebo apareció por detrás de la valla ornamental, donde el resto de la banda se en-
cogía de temor.
“¡Salta la cerca, escapa del círculo delimitador!” gritó Queebo.
Los ladrones de madera saltaron sobre la valla, pateando sus ramos, ahora ennegrecidos y
marchitados. Solamente el Mediano Drek se quedó atrás, medio entumecido por el veneno de duendeci-
llo, reactivando sus piernas irregulares lo más rápido que podía.

Edición 2015 253


El Almanaque del Estercolero

“¡Mueve tu culo, mediano!” gritó Rabelais.


Drek saltó del puente de raíz y rodó a través de las hojas. La luz de la luna se desvaneció rá-
pidamente a su alrededor. Drek levantó la vista: la raíz liberada descendía como un gigantesco pie ga-
rrado, ahogándolo en su creciente sombra.
Drek corrió hacia la valla, dobló sus gruesas piernas, y saltó con todas sus fuerzas. No fue su-
ficiente. No habría habido manera de que hubiera podido sobrepasar la cerca, si Lars no hubiera arroja-
do su madera robada a los brazos de Porkins, sacado su hacha de batalla, y cortado la cerca a la altura
de su cintura, un momento antes de que Drek atravesara la brecha astillada.
El enorme pie del gigante arbóreo se estrelló justo detrás del mediano encantado, haciendo un
masivo daño a nada excepto a un desafortunado hormiguero. Estallando con una alegría avariciosa, la
banda de ladrones se dispersó en la noche.

Un extracto de una novela en curso,


“Los cautelosos merodeadores”

254 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Índice de la edición original


La edición original del Almanaque que estás leyendo se publicó en forma de seis números publicados a
lo largo del año 2015.

Su recopilación (cuya traducción por parte de la comunidad estas leyendo ahora mismo) repetía la
estructura original, agrupando los 6a números en un único documento. Cada uno de estos volúmenes
recogía diversos artículos, con una temática común, aunque en ocasiones esta se repetía en varios
números. Aprovechando el ehcho de su traducción, se ha decidido que para la edición en castellano se
va a cambiar el orden, agrupando los artículos por su contenido.

Cómo complemento, a continuación figura el orden original del Almanaque, con el título en inglés de
los artículos y su correspondiente traducción. Los números de página corresponden al presente
documento.

Volume 1: Men & Magic


PC Classes
Assassin (El asesino)......................................................................................................................................13
Dervish (El derviche).....................................................................................................................................17
Gold & Glory from Beyond the Grave (Oro y gloria más allá de la tumba)......................................... 26
Luchador (El luchador)................................................................................................................................. 20
Martial Grandmaster (Gran maestro marcial).........................................................................................131
Sword Monger (El Adalid de la Espada)......................................................................................................8

Rituals & Spells


Blood Splash (Salpicadura de sangre)........................................................................................................ 76
Healing Spellburn (Curar consunción arcana).......................................................................................... 66
Sacrifice (Sacrificio) .......................................................................................................................................73
Temporary Creation (Creación temporal)..................................................................................................64
Vacuity (Vacuidad)........................................................................................................................................78
0-Level Player Character Record Sheet (No incluida en esta edición)

Volume 2: Monsters, Treasure & Patrons


Monsters
Antimater Man (Antimaternauta)............................................................................................................. 128
Blight Serpent (Serpiente marchitante).....................................................................................................134
Ghosts (Espíritu).......................................................................................................................................... 130
Grub Knight (Caballero larva) .................................................................................................................. 129
Snakion (Serpeconte)................................................................................................................................... 132
Vaechral (Vaechral)..................................................................................................................................... 135

Treasure
Items to Die For (Artículos por los que se puede morir)......................................................................... 85
Objects of Wonder (Objetos maravillosos de la mina de Glittergus)..................................................... 87
Pelagian Equipment (Equipo Pelágico)...................................................................................................... 89
Wall of Kovacs (El Muro de Kovacs)........................................................................................................ 159
Edición 2015 255
El Almanaque del Estercolero

Patrons
Ghrelin (Ghrelin)............................................................................................................................................95
Great Ebon Hand (GEH) (La Gran Mano de Ébano)..............................................................................104
Hecate (Hécate)............................................................................................................................................ 111
The Will of Obitu-Que (The Eye of Obitu-Que) (El Ojo de Obitu-Que)................................................ 92
0-Level Player Character Record Sheet (No incluida en esta edición)

Volume 3: Adventures
Hemlock Bones Mystery Adventure #1: The Coal Snoot (level 1)
(Aventuras Misteriosas de Hemlock Bones # 1 La Napia Negra)................................................... 140
The Marvelous Myriad Myconid Caverns (levels 3-4)
(Las Mavillosas cavernas de Miriadas de Micónidos)........................................................................192
May Flowers (0-Level Funnel) (Flores de mayo).................................................................................... 170
Tomb of the Thrice-Damned War Witch (level 4)
La Tumba de la Tres Veces Maldita Bruja de Guerra)....................................................................... 183
The Worm Cult of Laserskull Mountain (scale-able)
(El Culto al Gusano del Monte CráneoLaser)......................................................................................154

Volume 4: Rules & Campaign Miscellany, Part 1


Black Blood Pass - a mini-campaign setting
(El paso de la Sangre Negra).................................................................................................................. 161
Chirumancy - NPC Class (Cirumancia)..................................................................................................... 50
Crawling Castle of Grumblethorn
(El Castillo Arrastrado de Espinoquejoso y Otros Horrores Arquitectónicos)...............................147
The Grove (La arboleda)............................................................................................................................. 180
Killtackleball (Killtackleball)........................................................................................................................ 56
Mighty Deeds of Arms: Spear (Asombrosas Hazañas Marciales - Lanza)............................................48
Tales of Travels, Trials & Chance Meetings
(Historias de Viajes, pruebas & encuentros casuales)........................................................................ 177
The Dryad’s Tree (fiction) (El arbol de la driada)................................................................................... 249
0-Level Player Character Record Sheet (No incluida en esta edición)

Volume 5: Rules & Campaign Miscellany, Part 2


The Gongfarmer’s Almanac (El Almanaque del Estercolero)............................................................... 216
Master Zine Index (No incluido en esta edición)

Volume 6: Rules & Campaign Miscellany, Part 3


Dedicate Reliquary (Relicario consagrado)................................................................................................70
Demon’s Conscripts, The (a mid-level adventure)
(Los reclutas del Demonio).....................................................................................................................204
It’s Only A Flesh Wound (Es una sólo herida superficial)...................................................................... 53
Johnny Appleseed – Patron (Johnny Appleseed)....................................................................................118
Virtual Funnel, The (El Embudo virtual)................................................................................................... 34
0-Level Player Character Record Sheet (No incluida en esta edición)

256 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

Créditos de edición en castellano


Traductores
Volumen 1
El Adalid de la Espada..................................................................................................Rafael Pardo Macías
Creación temporal..................................................................................................................Roberto Arroyo
Curar Consunción Arcana ................................................................................................... Roberto Arroyo
El Luchador............................................................................................... Gabriel García-Soto Barrenechea
El Asesino................................................................................................................................. Parvus Domus
El Derviche............................................................................................................................... Parvus Domus
Gran Maestro Marcial................................................................................................... Rafael Pardo Macías
Oro y Gloria más allá de la tumba.............................................................................. Rafael Pardo Macías
Sacrificio.................................................................................................................................. Roberto Arroyo
Salpicadura de Sangre........................................................................................................... Roberto Arroyo
Vacuidad................................................................................................................................. Roberto Arroyo

Volumen 2
Antimaternauta...................................................................................................................... Roberto Arroyo
Caballero larva....................................................................................................................... Roberto Arroyo
Equipo Pelágico..............................................................................................................Rafael Pardo Macías
Espíritu.................................................................................................................................... Roberto Arroyo
Gran Mano de Ébano.................................................................................................. Nacho Sevilla Noarbe
Ghrelin.......................................................................................................................... Nacho Sevilla Noarbe
Hécate........................................................................................................................................... Óscar Serkaz
El Muro de Kovacs.........................................................................................................Rafael Pardo Macías
Objetos Maravillosos de Glitterdus...............................................................................Ignacio Hernández
Serpeconte............................................................................................................................... Roberto Arroyo
Serpiente marchitante............................................................................................................Roberto Arroyo
Artículos por los que se puede morir...................................................................................... Óscar Serkaz
El ojo de Obitu-que........................................................................................................Rafael Pardo Macías
Vaechral...................................................................................................................................Roberto Arroyo

Volumen 3
Aventuras Misteriosas de Hemlock Bones # 1 La Napia Negra.............................Rafael Pardo Macías
Las Mavillosas cavernas de Miriadas de Micónidos................................................ Rafael Pardo Macías
Flores de mayo............................................................................................................... Rafael Pardo Macías
El Culto al Gusano del Monte CráneoLaser.............................................................. Rafael Pardo Macías
La Tumba de la Tres Veces Maldita Bruja de Guerra...............................................Rafael Pardo Macías

Edición 2015 257


El Almanaque del Estercolero

Volumen 4
Cirumancia..................................................................................................................... Rafael Pardo Macías
El árbol de la Dríada...................................................................................................................Óscar Serkaz
El Castillo Arrastrado de Espinoquejoso y Otros Horrores Arquitectónicos
.........................................................................................................................................Ignacio Hernández
El paso de la Sangre Negra............................................................................................. Ignacio Hernández
Killtackleball.................................................................................................................. Rafael Pardo Macías
Asombrosas Hazañas Marciales - Lanza....................................................................Rafael Pardo Macías
Historias de Viajes, pruebas & encuentros casuales.................................................Rafael Pardo Macías
La arboleda..................................................................................................................... Rafael Pardo Macías

Volumen 5
El Calendario del Estercolero.......................................................................................Rafael Pardo Macías

Volumen 6
Relicario consagrado................................................................................................................ Jaime Trapero
Es una herida superficial.......................................................................................................Parvus Dormus
Los reclutas del Demonio............................................................................................. Rafael Pardo Macías
Johnny Appleseed..........................................................................................................Rafael Pardo Macías
Embudo virtual.............................................................................................................. Rafael Pardo Macías

Añadido a la edición en castellano


Varita mágica..................................................................................................................Rafael Pardo Macías

Corrección
...................................................................................................................................... Rafael Pardo Macías

Maquetación
...................................................................................................................................... Rafael Pardo Macías

Correción de imágenes y mapas


...................................................................................................................................... Rafael Pardo Macías

Imágenes adicionales
Lás imágenes de las páginas 1, 12, 16, 33, 34, 85, 87, 89, 130, 137, 158, 213, 215 y 247 proceden del
repositorio libre openclipart.org

258 Edición 2015


El Almanaque del Estercolero

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