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PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA
CURSO
ESTUDIANTE RESPONSABLE
DOCENTE RESPONSABLE
PERIODO - 2014
SYLLABUS ESTANDARIZADO
1. DATOS GENERALES
Asignatura: Código de la Asignatura:
Diseño orientado a objetos IS-504
Eje Curricular de la Asignatura: Año:
Profesional 2014-2015
Horas presenciales teoría: Ciclo/Nivel:
4 horas semanales/80 horas semestrales Quinto semestre
Horas presenciales práctica: Número de créditos:
5 créditos
Horas atención a estudiantes: Horas trabajo autónomo:
10 horas semanales 4 horas semanales/80 horas semestrales
2. JUSTIFICACION DE LA ASIGNATURA
Siendo UML el estándar internacional para el modelado en las etapas del Análisis y Diseño
OO, es la herramienta que se utiliza en todos los procesos de desarrollo de software.
Determinar plenamente los casos de uso reales del sistema para una correcta
implementación del software.
a) Habilidad para aplicar el conocimiento de alta Aplicar los diagramas caso de uso y actividad
las Ciencias Básicas de la profesión en sistemas complejos de modelar.
Aplicar los diagramas de clases e
b) Pericia para diseñar y conducir
media implementación una vez realizado todos los
experimentos, así como para analizar e
interpretar datos. procesos anteriores para su desarrollo.
c) Destreza para manejar procesos de media Determinar correctamente las clases para la
Ingeniería de Sistemas elaboración de un correcto diagrama
f) Comprensión de sus responsabilidades alta Asumir los roles designados por el líder del
profesionales y éticas proyecto, entregando productos de calidad.
Exponer informes técnicos bien
alta estructurados, utilizando diversos recursos de
g) Comunicación efectiva
comunicación para su difusión.
Aplicar patrones de diseño para solucionar
h) Impacto en la profesión y en el contexto media los problemas de forma rápida y coherente de
social acuerdo a una situación concreta.
1.Comprende la asignación de
responsabilidades a los objetos según
IV. Patrones para asignar Patrones GRASP. 1.Aplicar correctamente la asignación
responsabilidades 2.Aplica patrones de diseño para de responsabilidades a los objetos
solucionar los problemas de forma
rápida y coherente de acuerdo a una
situación concreta.
1.-Determinar correctamente las clases
1.-Expresa aspectos del diseño a través del para la elaboración de un correcto
V. Diagrama de clases del diseño diagrama de clase de modo que sea diagrama.
confiable y seguro para su desarrollo
8.
30/06/14 –
EXAMEN DEL HEMISEMESTRE
05/07/14
9.-
07/07/14 – Definición de Patrones, Talleres para
5
12/07/14 notación de UML, Tipos de realizar diagramas de UML
Patrones, Contenido de
patrones.
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD IV 10
28/07/14 –
02/08/14
Herramienta Talleres usando la
Ejercicios. 10
13.
Software herramienta Software
28/07/14 –
01/08/14
El aprendizaje basado en
15. Mapeo de los La programación y el proyectos colaborativos,
11/08/14 – Diseños para la proceso de desarrollo, mapeo Análisis de Casos, 5
16/08/14 Codificación de diseños para codificación Resolución de Problema,
preguntas intercaladas.
16. Modelo de Implementación, Talleres sobre diagramas de
Diagramas de
25/08/14 – Diagramas de Componentes. implementación. 5
implementación
30/08/14 Diagrama de despliegue
17.
01/09/14 –
Desarrollo de un proyecto
06/09/14 Proyecto Práctica de Laboratorio 5
dirigido
d) Formas organizativas de las clases, los alumnos asistirán a clase con el material guía
adelantando la lectura del tema de clase de acuerdo a la instrucción previa del docente,
sobre los puntos sobresalientes o trascendentales que se van a exponer. De estos
análisis saldrán los trabajos bibliográficos e informes técnicos que deberán desarrollar
y entregar posteriormente.
Datos informativos
Syllabus del módulo
Tareas, trabajos de investigación
Apuntes sobre temas de la clase
Evaluaciones por unidad
Evaluaciones parciales
Proyecto de fin de módulo
8. EVALUACIÓN
El objetivo de la evaluación es poder comparar lo asimilado por el estudiante con lo que debió
asimilar, de tal manera que para el docente se convierta en un termómetro que le indica hasta
donde llegó con los conocimientos a los estudiantes.
8.1. Evaluaciones Parciales:
Trabajos individuales y en grupo.
Pruebas orales y escritas.
Trabajos de investigación.
9. BIBLIOGRAFÍA
_______________________
Joffre Jeorwin Cartuche Calvaz
AUTORRETRATO
Mis metas son aprender los que más pueda de cada una de las materias,
desarrollar mi creatividad para poder lograr muchas cosas, graduarme en la carrera
de Ingeniería de Sistemas sin perder mi ética profesional y así ser capaz de
solucionar cualquier problema correspondiente a la carrera.
Cancha
Aero
Sucre
Enrique Suarez Pimentel
soccer
Mi casa
Colegio Chávez
Franco
Datos de la Madre
Apellidos y Nombres: Chamaidan Chamaidán Mireya Marilú Celular:0988123725
Donde trabaja: no trabaja
Dirección del trabajo:
Dirección domiciliaria: Santa rosa Barrio 24 de Mayo
VISIÓN
La Universidad Técnica de Machala para el año 2013 es una institución acreditada, lidera el
Alcanzar un alto nivel de eficiencia técnico profesional que permita a la Facultad contribuir
VISIÓN
ESCUELA DE INFORMÁTICA
La Escuela de Informática fue creada mediante resolución No. 087/1995 (25 de
Octubre/1995)
mayo de 2001)
La Misión y Visión fueron aprobadas mediante resolución No. 452 del H. C. D. (Honorable
MISIÓN
VISIÓN
tecnológicos.
Perfil Profesional
El Ingeniero de Sistemas de la Universidad Técnica de Machala es un
profesional con espíritu empresarial, ético con características de
creatividad, innovación, capacidad investigativa, deseo permanente de
trabajar, de aprender y perfeccionarse con amor propio, con amplia
sensibilidad social y con capacidad promotora de desarrollo de la
comunidad donde se desempeñe y que estará capacitado para:
FECHA:
13/05/2014
DESARROLLO
Objetivos de desempeño:
Conocer los parámetros de evaluación para que los estudiantes se informe la manera que
serán evaluados.
Competencia General:
Destacar información acerca del tiempo de duración del módulo para que el estudiante
organice su tiempo.
Tratamos acerca de los parámetros de evaluación que va a llevar el docente. Los mismos que son:
PARAMETROS DE EVALUACION PORCENTAJES
1er. PARCIAL
Evaluaciones 2
Prácticas de Laboratorio/Participación en 1
Clase
Investigaciones/Deberes 1
Portafolio 1
Examen 2
Proyecto 3
Total 10
Una vez que se establecieron los puntajes de evaluación de la materia, el ingeniero Joffre nos dio un
formato para presentar las tareas Extraclase quedando de la siguiente forma.
Introducción
Objetivos
Marco Teórico
Conclusiones
Recomendaciones
Luego de esto se hizo un repaso de lo visto en el módulo anterior llamado análisis orientado a objetos.
Casos de Uso
Lenguaje UML
Modelado de Negocio
Diagrama de Secuencia
Modelo Conceptual
Estudio de Factibilidad
Y al final realizamos una actividad Intraclase que constaba en crear una definición sobre lo que es la
Ingeniería de software, en la cual expuso cada grupo sobre lo que entendía de una definición en ingles
proporcionada por el Docente.
(1968 NATO)
(1990 SEI)
(1990 SCHACH)
Q (Calidad)
T $
(1990 IEEE)
Específica, desarrolla, gestiona y evolucionan los sistemas de software que no se rigen por
materiales y métodos necesarios para su desarrollo.
Reflexionar:
c) ¿Por qué?
Porque eran términos que ya habíamos manejado semestres anteriores.
DIARIO METACOGNITIVO:1.2
UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA
FACULTA DE INGENIERIA CIVIL
ESCUELA DE INFORMATICA
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
FECHA:
15/05/2014
Ciclo de Desarrollo
TEMA DISCUTIDO:
Transición del análisis al diseño
DESARROLLO
Objetivos de desempeño:
Conocer los parámetros de evaluación para que los estudiantes se informe la manera que
serán evaluados.
Competencia General:
Análisis y recordatorio de todo lo visto en el semestre anterior en la materia que conecta con
Diseño que es Análisis Orientado a Objetos.
Es la forma mediante la cual se describen los diferentes pasos que se deben seguir para el
desarrollo de un software, partiendo desde una necesidad hasta llegar a la puesta en marcha de
una solución y su apropiado mantenimiento. El ciclo de vida para un software comienza
cuando se tiene la necesidad de resolver un problema, y termina cuando el programa que se
desarrolló para cumplir con los requerimientos, deja de ser utilizado.
Existen varias versiones del ciclo de vida del software entre las cuales se destacan: el ciclo de
vida clásico o en cascada, el modelo en espiral, el desarrollo de prototipos, el modelo por
incrementos y el modelo extremo [6].
El ciclo de vida clásico del software siendo uno de los más utilizados tal como lo plantean
diferentes autores, está conformado en su versión ampliada por siete etapas que se pueden
representar mediante un modelo en cascada así:
- DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es
importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa
es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.
a. Documentación Interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente
para hacer más claro el entendimiento de los procesos que lo conforman, incluyendo las
precondiciones y las pos condiciones de cada función.
Diccionario de Datos
c. Manual de Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el
fin de que el usuario lo pueda manejar para que obtenga el resultado deseado.
- MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la
solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es
importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a
dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos
planteados durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar
con una buena documentación del mismo.
Reflexionar:
En esta clase no hubo cosas complejas debido a que eran cosas que ya se vieron
anteriormente.
¿Por qué?
Porque ya se tenía conocimientos sobre ello y se han realizado proyectos respecto al tema.
Respecto al ciclo de vida del software se vio una fase más que no se la había estudiado y
quedo clara debido a q su explicación se dio mediante ejemplos prácticos.
UNIDAD II
CASOS DE USO REALES Y DISEÑO DE
INTERFAZ
CLASE N°: 3 PERÍODO 19/05/2014 al 24/05/2014
TIEMPO:
3 horas
FECHA:
20/05/2014
TEMA DISCUTIDO:
Casos de uso Reales
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
El docente explicó con material didáctico de diapositivas ante nosotros los alumnos
sobre la definición de los casos de uso la manera de cómo utilizarlos , en que herramientas
podemos diseñar estos diagramas y poner en practica con ejemplos propuestos para un
mejor entendimiento
Descriptores analizados
Todo sistema tiene como mínimo un diagrama de caso de uso que es una representación
gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de uso).
Un diagrama de casos de uso muestra, los distintos requisitos funcionales que se esperan
de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuarios u otras
aplicaciones).
Ejemplo
ACTOR
Representa quien o que inicia una acción dentro del sistema, en otras palabras, es
simplemente un rol que es llevado acabo por una persona o cosa. Un Actor en un diagrama
Uso-Caso es representado por una figura en forma de persona.
CASO DE USO
Representa quien o que inicia una acción dentro de un caso de uso es una tarea que debe
de poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se está desarrollando.
LÍMITE DE SISTEMA
CASO DE USO:
Empleado para delimitar los límites del sistema, y representado por un rectángulo con color
de fondo distintivo.
LIMITE DE SISTEMA:
BENEFICIOS
Comunicación
Identificación
Verificación
Identificaci
ón
Users
End User Domain Expert
COMUNICACIÓN
Este elemento representa la relación que existe entre un Uso-Caso y un Actor, dicho
elemento es representado simplemente por una línea recta que se extiende de la figura del
actor hacia el ovalo del uso-caso
COMUNICACIÓN:
EJEMPLO
INCLUSIÓN
Una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino
Se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces, poniendo
comportamiento común en un caso de uso aparte
Ocurre cuando se tiene una porción de comportamiento que es similar en más de un caso
de uso y no se quiere copiar la descripción de tal conducta
REPRESENTACIÓN INCLUSIÓN
EXTENSIÓN
Se usa esta relación cuando se tiene un caso de uso que es similar a otro, pero que
hace un poco más.
<<extend>>
Aclarar conocimientos erróneos que se tenían sobre el uso de los include y extends
¿Por qué?
FECHA: 22/05/2014
TEMA DISCUTIDO:
Casos de uso Reales
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
Se realizó un repaso de la clase anterior para luego continuar con la explicación del
formato expandido de casos de uso como desarrollarlo a partir de un diagrama de casos de
uso ya diseñado, se conoció que parámetros deben de ir en este formato, como deben de ir
y cuales no deben estar en dicho formato.
Descriptores analizados
Formato expandido
Describe un proceso en mayor detalle, concentrándose en el curso de los eventos:
describen los detalles de la interacción entre el sistema y sus actores
Primera Sección:
Casos de Uso NA
Relacionados
Tipo Primario
Postcondiciones NA
Curso Alternativo:
R4. Datos incorrectos el sistema presenta mensaje de datos incorrecto.
Importancia Alta
Reflexionar:
Un poco complejo la redacción del curso típico de eventos que colocar en respuesta
del actor y del sistema.
¿Cuáles fueron fáciles?
¿Por qué?
FECHA: 27/05/2014
TEMA DISCUTIDO:
Casos de uso Reales
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
El docente explicó con material didáctico de diapositivas ante nosotros los alumnos
sobre la definición de los casos de uso la manera de cómo utilizarlos, en que herramientas
podemos diseñar estos diagramas y poner en práctica con ejemplos propuestos para un
mejor entendimiento
Descriptores analizados
Enterprise Architect
Enterprise Architect combina el poder de la última especificación UML 2.1 con alto
rendimiento, interfaz intuitiva, para traer modelado avanzado al escritorio, y para el equipo
completo de desarrollo e implementación. Con un gran conjunto de características y un valor
sin igual para el dinero, EA puede equipar a su equipo entero, incluyendo analistas,
evaluadores, administradores de proyectos, personal del control de calidad, equipo de
desarrollo y más, por una fracción del costo de algunos productos competitivos. Verifique el
rango completo de las herramientas y características case en detalle.
Características Principales
Diseño y construcción de UML.
Casos de Uso, Modelos Lógico, Dinámico y Físico.
Extensiones personalizadas para modelado de procesos y más.
Documentación de alta calidad compatible con MS Word.
Intuitivo y simple de usar.
Bajo costo de Licencias.
Modelado de Datos, Ingeniería directa de Base de Datos a DDL e
Ingeniería inversa de Base de Datos desde ODBC.
Multi-usuario (solamente para ediciones Profesional y Corporativa).
Ingeniería de Código Directa e Inversa (ediciones Corporativa y
Profesional solamente) - Soporte para ActionScript 2.0, Java, C#, C++,
VB.Net, Delphi, Visual Basic, Python y PHP.
Facilidad de Importación/Exportación XMI.
Corrector Ortográfico
Reflexionar:
¿Por qué?
Porque explico el docente un ejemplo sobre cómo realizar los procesos principales.
FECHA: 29/05/2014
TEMA DISCUTIDO:
Casos de uso Reales
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Ejercicios
Competencia General:
Reforzar conocimientos sobre los casos de uso por medio de ejercicios prácticos
Descriptores analizados
Cada caso de uso tiene una descripción que describe la funcionalidad que se
construirá en el sistema propuesto. Un caso de uso puede "incluir" la funcionalidad
de otro caso de uso o "extender" a otro caso de uso con su propio comportamiento.
Enterprise Architect combina el poder de la última especificación UML 2.1 con alto
rendimiento, interfaz intuitiva, para traer modelado avanzado al escritorio, y para el equipo
completo de desarrollo e implementación. Con un gran conjunto de características y un valor
sin igual para el dinero, EA puede equipar a su equipo entero, incluyendo analistas,
evaluadores, administradores de proyectos, personal del control de calidad, equipo de
desarrollo y más, por una fracción del costo de algunos productos competitivos. Verifique el
rango completo de las herramientas y características case en detalle.
Requisitos -cosas que el caso de uso debe permitir hacer al usuario, tales como
<capacidad para actualizar pedido>, <capacidad para modificar pedido>, etc.
Pre-condiciones que deben ser verdaderas antes de que el caso de uso se ejecute,
por ejemplo <crear pedido> debe preceder a <modificar pedido>
Post-condiciones que deben ser verdaderas una vez que el caso de uso se ejecutó,
por ejemplo <el pedido está modificado y es consistente>invariantes: éstas son siempre
verdaderas -por ejemplo, un pedido debe tener siempre un número de cliente.
Escenarios -descripciones secuenciales de los pasos que se toman para llevar a
cabo el caso de uso. Pueden incluir escenarios múltiples, para satisfacer circunstancias
excepcionales y caminos de proceso alternativos
Actores
Un Caso de Uso puede ser incluido por uno o más casos de uso, ayudando así a reducir la
duplicación de funcionalidad al factorizar el comportamiento común en los casos de uso que
se reutilizan muchas veces.
Pero es necesario describir las acciones internas por lo que surge el nivel 2
Reflexionar:
¿Por qué?
FECHA: 03/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Diseño de interfaz
Desarrollar de acuerdo a lo que se vio en clase
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
Descriptores analizados
Principios de Diseño:
„ Los modos no son siempre malos, pero la idea es que el usuario pueda cambiar de
modos y no sea forzado a ello.
„ Aplicación Modal
„ Sistema Modal
„ Los usuarios deben poder hacer su trabajo tanto con ratón como con teclado
(Common User Access, IBM)
„ Se puede optimizar la interfaz para los usuarios de ratón, pero hay que
proporcionar una forma de realizar tareas con teclado
„ Ventajas:
„ La interfaz debe ser diseñada para que los usuarios pueden interrumpir sus
acciones actuales y continuar con ellas más tarde
„ No se debe forzar al usuario a completar secuencias predefinidas
„ Los sistemas deben proporcionar información significativa del estado de las
actividades en curso
„ Las tareas en segundo plano han de permitir reclamar la atención del
usuario presentando recordatorios en la interfaz
¿Por qué?
Cuáles son las reglas de oro para diseñar correctamente una interfaz
UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA
FACULTA DE INGENIERIA CIVIL
ESCUELA DE INFORMATICA
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
FECHA: 05/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Diseño de interfaz
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Estilos de interacción
Competencia General:
Estilo de Interacción
Término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se
comunican o interaccionan con el ordenador
Menús
Menus II
¿Por qué?
FECHA: 10/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Diseño de interfaz
Contenidos:
Formatos individuales de Interfaz
Catálogos de controles y elementos de diseño
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
Descriptores analizados
Productos
De entrada
De salida
Técnicas
Casos de Uso
Reflexionar:
¿Por qué?
FECHA: 12/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Diseño de interfaz
Desarrollar de acuerdo a lo que se vio en clase
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
Descriptores analizados
¿Por qué?
Es un programa sencillo de manejarlo
FECHA: 24/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Patrones y UML
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
Descriptores analizados
Patrones UML
Representación de Clases
Atributos y Métodos
PATRONES Y UML:
UML es una creación de Grady Boch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson. Estos caballeros
son apodados recientemente "Los tres caballeros", ellos trabajaron en distintas empresas
durante la década de los ochenta y principios de los noventa y cada uno diseño su propia
metodología para el análisis y diseño orientado a objetos. Sus metodologías predominaron
sobre las de sus competidores. A mediados de los noventa empezaron a intercambiar ideas
entre si y decidieron desarrollar su trabajo en conjunto.
4. Friéndola: Solamente los que pertenecen al mismo paquete lo pueden ver (*).
REPRESENTACION DE CLASES:
1. Publica: Declaración general de una clase que puede ser modificada por un objeto.
2. Abstracta: Cuando por lo menos uno de sus métodos debe ser abstracto.
3. Final: Es una clase que no puede ser modificada por ningún objeto.
CLASE:
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto (instancia de una clase).
A través de ella podemos modelar el entorno en estudio.
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En donde:
3. Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como
interactúa el objeto con su entorno.
Agregación: para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos básicos
que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se
requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollo
de la aplicación.
Asociación: Permite asociar objetos que colaboran entre sí. Cabe destacar que no es
una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende de otro.
Reflexionar:
¿Por qué?
FECHA: 26/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Diagramas de Interacción
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
Diagramas de interacción
Muestran una interacción, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones,
incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes
para modelar los aspectos dinámicos de un sistema y para construir sistemas
ejecutables a través de ingeniería hacia adelante e ingeniería inversa.
Comúnmente contienen:
Objetos
Enlaces
Mensajes
Colocar los mensajes que estos objetos envían y reciben junto al eje de las Y,
en orden de incremento de tiempo de arriba hacia abajo.
Colocar los objetos que participan en la interacción como los vértices en una
gráfica.
Interpretar las ligas que conectan a estos objetos como los arcos de la
gráfica.
Adornar estas ligas con los mensajes que los objetos envían y reciben.
Establecer una ruta, para indicar como un objeto es ligado a otro. Podemos
unirle un estereotipo al final de una liga.
Diagrama de colaboración:
FECHA: 08/06/2014
TEMA DISCUTIDO:
Diagramas de Interacción
Contenidos:
Objetivos de desempeño:
Competencia General:
CONCEPTUALIZACION:
EN EXPOSICIONES
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:
TÉCNICAS EMPLEADAS
INTRODUCCIÓN.
La Ingeniería del Software es la rama de la ingeniería que crea y mantiene las
aplicaciones de software usando tecnologías y prácticas de las ciencias de la
computación, manejo de proyectos, ingeniería, el ámbito de la aplicación, y otros
campos
Hoy en día, el software es una parte integral de la mayoría de los sistemas. Para
ejecutar proyectos software de forma satisfactoria y construir productos de alta
calidad, los profesionales del software necesitan entender las características únicas
del software y el enfoque usado para desarrollar y mantener software
MARCO TEÓRICO.
4. Modelo concurrente.
Se representa de forma esquemática como una serie de tareas junto con sus
estados asociados. Da respuesta a la situación habitual de los proyectos, en
la que se realizan varias tareas simultáneamente, aunque se encuentran en
distintos estados.
Se puede replantear la especificación de requisitos mientras se sigue
desarrollando.
Este modelo define una serie de eventos que disparan transiciones de unos
estados a otros para cada una de las tareas o actividades del proyecto de
desarrollo software.
Este modelo proporciona, una visión exacta del estado actual del proyecto.
5. Ciclos de vida Orientado a Objetos
Existen varios ciclos de vida Orientado a Objetos, pero solo mencionaremos los más
conocidos. Los ciclos de vida Orientados a Objetos se examinan el dominio del
problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí.
Este ciclo de vida permite acelerar el desarrollo de sistemas de manera iterativa e
incremental, permitiendo la generalización de los componentes para que sean
reutilizables.
SOLUCIÓN O RESULTADOS.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
Tener una idea sobre lo que trata la ingeniería de software.
Bibliografía
F.Javier Zarazaga Soria, Javier Nogueras Iso. 2008. Introduccion a la Ingeniería de Software . [En
línea] Febrero de 2008. [Citado el: 19 de Mayo de 2014.]
http://webdiis.unizar.es/~zarazaga/workPage/docencia/ingSoft1/trasparencias/is1_01.pdf.
Reinoso, Guillermo Bustos. 2012. Ingeniería de Software. Modelado Orientado a Objetos. [En línea]
19 de Agosto de 2012. [Citado el: 17 de Mayo de 2014.]
http://eii.ucv.cl/pers/gbustos/PDF/Evalua.PDF.
http://www.fcav.uat.edu.mx/persona/documentos/1%2FADS/tema2.pdf
http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf
TAREA EXTRACLASE
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
EN EXPOSICIONES
Entrega documentación impresa y digital . (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura
y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomó la información.
Cumple con el formato, normas y estructura para la elaboración del documento.
APLICACIÓN DE VALORES.
CONOCIMIENTO TÉCNICO.
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:
-
TÉCNICAS EMPLEADAS
Todas las áreas de la empresa y sus diferentes locales se interconectaran mediante una red
metropolitana.
Cada una de las áreas tiene requerimientos específicos, y se pretende resolverlos utilizando
aplicaciones ofimáticas.
Para efectos del desarrollo del presente caso, delimitaremos el área de estudio a todas las
operaciones que se llevan a cabo en el almacén central, y que tienen relación con él.
La base de datos que se diseñara registrara todas las operaciones que se ejecutan en el
almacén central, y estará habilitada para que todas las áreas de la organización puedan
utilizarla.
Almacén central podrá controlar las entradas y salidas de productos, y las demás áreas podrán
efectuar consultas a la base de datos.
REQ – 01
En la orden de pedido debe constar el total de ítems solicitados y la respectiva firma y sello.
REQ – 02
REQ – 03
REQ – 04
1.1 PROBLEMA.
Todas las áreas de la empresa y sus diferentes locales se interconectaran mediante una red
metropolitana. Cada una de las áreas tiene requerimiento específicos, y se pretende resolverlos
utilizando aplicaciones ofimáticas.
Para efectos del desarrollo del presente caso, delimitaremos el área de estudio a todas las
operaciones que se lleva a cabo en el Almacén Central, y que tienen relación con él.
1.2 JUSTIFICACIÓN.
Para poder llevar un mejor control de todos los movimientos, requerimientos que tiene el
almacén con sus sucursales dispondrán de un sistema automatizado a través del cual se
registrara todas las operaciones que se ejecutan en el Almacén Central, podrá controlar las
entradas y salidas de productos, y las demás áreas podrán efectuar consultas a la base de
datos.
Para lo cual se ha visto conveniente realizar los siguientes módulos en el sistema informático
que son:
Objetivos:
Objetivos:
Beneficios:
Objetivo:
Objetivos:
1.3.1 REQ-01
BITÁCORA
Fecha de 30/09/2012 Versión del V.1.0
elaboración: documento:
REQ – 01
REPOSICIÓN DE MERCADERÍA EN UN LOCAL
Fecha 30/09/2012 Responsable Bruno Díaz
Observaciones: Requerimientos funcionales de las historias:
En la reposición de mercadería el responsable de inventario
genera una orden de pedido al almacén central solicitando los
productos en el cual debe constar con los siguientes datos:
- Número del pedido
- Fecha del pedido
- Código del producto
- Descripción del producto
- Unidad de medida
- Cantidad solicitada
- Cantidad de ítems solicitados.
El número de pedido deberá tener un dato correlativo seguido
por un guion separador y dos dígitos adicionales que identifican
el local que hace el pedido y luego es enviado al almacén
central.
En la orden de pedido debe constar el total de ítems solicitados y
la respectiva firma y sello.
La reposición de mercadería permitirá realizar lo siguiente:
REQ-01.1 permite ingresar los datos solicitados del pedido para
el local.
REQ-01.2 permite modificar los datos del pedido.
REQ-01.3 permite eliminar los datos de la orden del pedido.
REQ-01.4 permita buscar un pedido en base a su número o por
la fecha realizada.
Usuario Administrador, Despachador.
REQ01- REPOSICIÓN DE MERCADERÍA
1.3.1.1 Administración de Pedidos: Se encarga de gestionar el pedido, el responsable de hacerlo en este caso es el despachador, permitiendo realizar la
orden de pedido por medio de la cual se solicita los productos, así como también tendrá acceso a modificar, buscar las órdenes, pero solo el
administrador puede eliminarlas.
No. R Tipo Descripción Datos Restricciones – Observaciones Prioridad
Modificación
REQ-01.2 Modificación de los datos Datos RQ01.1 Trabaja con RQ-01.1 Alta
del pedido
Eliminación
REQ-01.3 Eliminación de Datos del Datos RQ01.1 Para eliminar se necesita el NumPedido. Baja
pedido
Consulta de
REQ-01.4 Consultar los Datos del Consultar NumPedido, FechaPedido Trabaja con RQ-01.1 Media
pedido
1.3.1.2 Administración de Productos: Permite el ingreso de los productos, conjuntamente con sus características, modificación, eliminación y
consulta. El Administrador y el bodeguero podrán realizar estas operaciones. (Excepto que el bodeguero no tendrá acceso a eliminar).
Modificación de los
REQ-01.6 Modificación Datos REQ-01.5 Trabaja con REQ-01.5 Alta
datos del producto
Eliminación de los
REQ-01.7 Eliminación Datos REQ-01.5 Para eliminar se necesita el IdProducto. Baja
datos del producto
Consulta de los datos Los datos pueden ser consultados por nombre,
REQ-01.8 Consulta IdProducto, Nombre Media
del producto categoría, proveedor.
1.3.1.3 Administración de Categorías: Permite ingresar nuevas categorías, así también modificar, eliminar, consultar; estas categorías serán las que
clasifiquen a los productos. De la misma forma tendrán acceso el bodeguero y el administrador, siendo el primero no podrá eliminar ninguna
categoría.
IdCategoría
Ingreso de datos de la
REQ-01.9 Inserción Alta
categoría
Consulta de los datos de la Los datos pueden ser consultados por nombre,
REQ-01.12 Consulta Nombre , IdCategoría Media
categoría IdCategoría.
1. Administración de Proveedor: Permite la gestión de los proveedores de los productos: insertar, modificar, eliminar, consulta. El responsable
de realizar estas operaciones es el departamento de compras, el cual tiene los permisos de insertar, modificar y consultar más no eliminar ya
que este privilegio lo tiene el Administrador.
Modificación de los
REQ-01.14 Modificación Datos REQ-01.13 Trabaja con REQ-01.13 Alta
datos del proveedor
Eliminación de los
REQ-01.15 Eliminación Datos REQ-01.13 Para eliminar se necesita el IdProveedor. Baja
datos del proveedor
IdLocal
Consulta de los datos del Los datos pueden ser consultados por Id
REQ-01.20 Consulta Id Local, ciudad Media
local Local, Distrito
1.3.2 REQ-02
BITÁCORA
Fecha de 30/09/2012 Versión del V.1.0
elaboración: documento:
REQ – 02
DESPACHO DE MERCADERÍA DESDE EL ALMACÉN HASTA UN LOCAL
Fecha 30/09/2012 Responsable Bruno Díaz
Observaciones: Requerimientos funcionales de las historias:
En el despacho de mercadería el almacén recibe la orden de pedidos, luego
revisa su stock de productos y genera una Guía de Remisión de los productos
que tiene a disposición, y aquellos productos que no se encuentren en stock
genera una orden de compra y es enviada al departamento de compras para
que realice la gestión de compras de los productos solicitados.
El despacho de mercadería permitirá realizar lo siguiente:
La guía de remisión deberá contener lo siguiente :
Numero de Guía de Remisión
Numero de pedido al cual se despacha
Numero de local a cual es enviado
Fecha de salida
Nombre del Transportista
Total de Ítems despachados
Código de Producto
Descripción
Cantidad
Precio de Venta al público
Firma y Sello del despachador
REQ-02.1permite crear una nueva guía de remisión con los productos
solicitados.
REQ-02.2 permite modificar los datos de una guía de remisión.
REQ-02.3 permite eliminar los datos de la guía de remisión.
REQ-02.4 permita buscar una guía de remisión, ya sea esta por el número de
guía o fecha.
Usuario: Administrador, Bodeguero
REQ02- REPOSICIÓN DE MERCADERÍA
1.3.2.1 Administración de Guías: Permite la gestión de los guías de remisión: inserción, modificación, eliminación y búsqueda. El responsable de
realizar estas operaciones es el despacho de mercadería (bodeguero), a excepción de la eliminación, se recibe la orden de pedido y su stock, de
acuerdo a esto genera la orden de remisión con los productos que tiene.
Ingreso de datos del Debe tener un número entero, no debe ser valor nulo, este
REQ-02.1 Inserción IdTrans Alta
pedido código proviene de la tabla Transporte. REQ-02.5.
Debe tener un número entero, no debe ser valor nulo, este
IdProducto
código proviene de la tabla Producto. REQ-01.5
Debe tener un número entero, no debe ser valor nulo, este
IdNumPedido
código proviene de la tabla Pedido. REQ-01.1
fechaSalida, PVP, Cantidad No deben ser nulos.
Ingreso de datos
REQ-02.5 Inserción Cedtrans No debe ser nulo y debe ser la cedula del Alta
del transportista
Transportista
Modificación de
Modificació
REQ-02.6 los datos del Datos REQ-02.5 Trabaja con REQ-02. 5 Alta
n
proveedor
Eliminación de
REQ-02.7 Eliminación los datos del Datos REQ-02. 5 Para eliminar se necesita el Idtrans. Baja
proveedor
Consulta de los Los datos pueden ser consultados por
REQ-02.8 Consulta datos del Nombre , Idtrans, Cedtrans Nombre, Id transportista, cedula Media
proveedor transportista.
TAREA EXTRACLASE
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
EN EXPOSICIONES
Entrega documentación impresa y digital . (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura
y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomó la información.
Cumple con el formato, normas y estructura para la elaboración del documento.
APLICACIÓN DE VALORES.
CONOCIMIENTO TÉCNICO.
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:
- LUIS TOBAR
-
TÉCNICAS EMPLEADAS
1.3.3.1 Administración de Orden de Compra: Permite la gestión de órdenes de compra permitiendo la inserción, modificación, eliminación y
búsqueda. El responsable de realizar estas operaciones es el despacho de mercadería (Bodeguero), que recibe la orden de pedido y su stock, de
acuerdo a esto genera la orden de Compra con los productos que no tiene con el fin de adquirirlos. Lo recibe el despacho de compras y lo revisa para
comunicarse con los proveedores.
REQ-03.4 Consultar Consulta de Orden IdOrden, FechaOrden Trabaja con RQ-03.1 Media
1.3.4 REQ-04
BITÁCORA
Fecha de 30/09/2012 Versión del V.1.0
elaboración: documento:
REQ – 04
RECEPCIÓN EN ALMACÉN DE LA MERCADERÍA ENVIADA POR EL
PROVEEDOR
Fecha 30/09/2012 Responsable Bruno Díaz
Observaciones: Requerimientos funcionales de las historias:
En la recepción de mercadería el proveedor envía los productos con la
respectiva orden de compra y la cantidad de los productos enviados y el
estado actual del producto
El bodeguero recibe la mercadería con la orden de compra y registra la fecha
de ingreso y actualiza el inventario
La recepción de mercadería permitirá realizar lo siguiente:
REQ-04.1 permitirá el ingreso de productos solicitados en la orden de
compra.
REQ-04.2 permite la actualización del stock actual del producto y el precio
del proveedor en el inventario.
REQ-04.3 permite eliminar los productos en existencia.
REQ-04.4 permita buscar una Orden de Compra puede ser por el
número de orden de compra, fecha de ingreso.
Usuario Administrador, Bodeguero, Jefa Compras, proveedor
REQ04- RECEPCIÓN EN ALMACÉN DE LA MERCADERÍA ENVIADA POR EL PROVEEDOR
1.3.4.1 Administración de Orden de Compra: Permite la gestión de órdenes, el responsable de realizar estas operaciones es el bodeguero que puede
realizar la búsqueda ya que los demás privilegios los tiene el administrador. El bodeguero recibe la orden de compra con los campos faltantes ahora
llenos por el proveedor, procediendo a actualizar el inventario.
TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR ALCANCE FORMA
□ Intraclase□ E □ Individual □Taller
□Síntesis, esquemas
□Práctica en laboratorio
□Práctica en clase
xtraclase
□ Grupal □Caso de estudio □Resolución de problemas,
□Investigativa ejercicios
□Vinculación con la colectividad □Ensayo, artículo
□Informe de exp
CALIFICACIÓN sición
INTRODUCCION
Índice
1. Introduccion................................................¡Error! Marcador no definido.
1.1. Proposito...........................................¡Error! Marcador no definido.
1.2. Ambito´ del Sistema..........................................................................3
1.3. Definiciones, Acronimos y Abreviaturas............................................3
1.4. Referencias......................................................................................4
1.5. Visi´on General del Documento........................................................4
2. Descripcion General..............................................................................4
2.1. Perspectiva del Producto..................................................................4
2.2. Funciones del Producto....................................................................4
2.3. Caracter´ısticas de los Usuarios.......................................................5
2.4. Restricciones....................................................................................5
2.5. Suposiciones y Dependencias..........................................................5
2.6. Requisitos Futuros............................................................................6
3. Requisitos Especıficos..........................................................................6
3.1. Interfaces Externas...........................................................................7
3.2. Funciones.........................................................................................7
3.3. Requisitos de Rendimiento...............................................................8
3.4. Restricciones de Disen˜o..................................................................9
3.5. Atributos del Sistema........................................................................9
3.6. Otros Requisitos...............................................................................9
4. Apendices...................................................¡Error! Marcador no definido.
Introducción
En esta sección se proporcionara una introducción a todo el documento de Especificación
de Requisitos Software (ERS). Consta de varias subsecciones: propósito, ámbito del
sistema, definiciones, referencias y visión general del documento.
Propósito
En esta subsección se definirá el propósito del documento ERS y se especificara a quien
va dirigido el documento.
Referencias
En esta subsección se mostrar ‘a una lista completa de todos los documentos
referenciados en la ERS.
2 DESCRIPCION GENERAL
Visión General del Documento
Esta subsección describe brevemente los contenidos y la organización del resto de la
ERS.
Descripción General
En esta sección se describen todos aquellos factores que afectan al producto y a sus
requisitos. No se describen los requisitos, sino su contexto. Esto permitirá definir con
detalle los requisitos en la sección 3, haciendo que sean más fáciles de entender.
Normalmente, esta sección consta de las siguientes subsecciones: Perspectiva del
producto, funciones del producto, características de los usuarios, restricciones, factores
que se asumen y futuros requisitos.
Políticas de la empresa
Operaciones paralelas
Funciones de auditoría
Funciones de control
Lenguaje(s) de programación
Protocolos de comunicación
Requisitos de habilidad
Criticidad de la aplicación
Suposiciones y Dependencias
Esta subsección de la ERS describir ‘a aquellos factores que, si
cambian, pueden afectar a los requisitos. Por ejemplo, los
requisitos pueden presuponer una cierta organización de ciertas
unidades de la empresa, o pueden presuponer que el sistema
correr ‘a sobre cierto sistema operativo. Si cambian dichos
detalles en la organización de la empresa, o si cambian ciertos
detalles técnicos, como el sistema operativo, puede ser
necesario revisar y cambiar los requisitos.Requisitos Futuros
Requisitos Específicos
Esta sección contiene los requisitos a un nivel de detalle suficiente como para permitir a
los diseñadores diseñar un sistema que satisfaga estos requisitos, y que permita al equipo
de pruebas planificar y realizar las pruebas que demuestren si el sistema satisface, o no,
los requisitos. Todo requisito aquí especificado describir ‘a comportamientos externos del
sistema, perceptibles por parte de los usuarios, operadores y otros sistemas. Esta es la
sección más larga e importante de la ERS. Deberán aplicarse los siguientes principios:
Lo ideal, aunque en la práctica no siempre realizable, es que los requisitos posean las
siguientes características:
Interfaces Externas
Se describirán los requisitos que afecten a la interfaz de usuario, interfaz con otros
sistemas (hardware y software) e interfaces de comunicaciones.
Funciones
Esta subsección (quizá´ la más larga del documento) deberá´ especificar todas
aquellas acciones (funciones) que deberá´ llevar a cabo el software. Normalmente
(aunque no siempre), son aquellas acciones expresables como “el sistema deberá...”. Si
se considera necesario, podrán utilizarse notaciones gráficas y tablas, pero siempre
supeditadas al lenguaje natural, y no al revés.
Es importante tener en cuenta que, en 1983, el Estándar de IEEE 830 establecía que
las funciones deberían expresarse como una jerarquía funcional (en paralelo con los
Dedos propuestos por el análisis estructurado). Pero el Estándar de IEEE 830, en sus
últimas versiones, ya permite organizar esta subsección de múltiples formas, y sugiere,
entre otras, las siguientes:
Por tipos de usuario: Distintos usuarios poseen distintos requisitos. Para cada clase
de usuario que exista en la organización, se especificaran los requisitos funcionales
que le afecten o tengan mayor relación con sus tareas.
Por objetos: Los objetos son entidades del mundo real que serán reflejadas en el
sistema. Para cada objeto, se detallaran sus atributos y sus funciones. Los objetos
pueden agruparse en clases. Esta organización de la ERS no quiere decir que el
diseño del sistema siga el paradigma de Orientación a Objetos.
Por objetivos: Un objetivo es un servicio que se desea que ofrezca el sistema y que
requiere una determinada entrada para obtener su resultado. Para cada objetivo o
su objetivo que se persiga con el sistema, se detallaran las funciones que permitan
llevarlo a cabo.
Por estímulos: Se especificaran los posibles estímulos que recibe el sistema y las
funciones relacionadas con dicho estimulo.
4 APENDICES
Requisitos de Rendimiento
Se detallaran los requisitos relacionados con la carga que se espera tenga que soportar el
sistema. Por ejemplo, el número de terminales, el número esperado de usuarios
simultáneamente conectados, número de transacciones por segundo que deberá soportar
el sistema, etc.
También, si es necesario, se especificaran lo requisitos de datos, es decir, aquellos
requisitos que afecten a la información que se guardara´ en la base de datos. Por
ejemplo, la frecuencia de uso, las capacidades de acceso y la cantidad de registros que
se espera almacenar (decenas, cientos, miles o millones).
Restricciones de Diseño
Todo aquello que restrinja las decisiones relativas al diseño de la aplicación: Restricciones
de otros estándares, limitaciones del hardware, etc.
Otros Requisitos
Cualquier otro requisito que no encaje en otra sección.
Apéndices
Pueden contener todo tipo de información relevante para la ERS pero que, propiamente,
no forme parte de la ERS. Por ejemplo:
CONCLUSION
RECOMENDACIÓN
Ver ejemplos de proyectos utilizando este tipo de estándar, pudiendo así
notar más cualquier falencia que el mismo contenga.
TAREA EXTRACLASE
EN EXPOSICIONES
Entrega documentación impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura
y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomó la información.
Cumple con el formato, normas y estructura para la elaboración del documento .
APLICACIÓN DE VALORES.
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
MARCO TEORICO
PUNTOS DE FUSION
FUNCIONES DE DATOS:
FUNCIONES TRANSACCIONALES:
METODOLOGIA
Las técnicas de investigación para el desarrollo del presente informe fueron: búsqueda de
información, análisis, resumen.
SOLUCIÓN
NumPedido FechaPedido
REQ-01.1 Ficha de Pedido CodigoProducto, Descripcion, Unidad, 7 2 BAJA
Cantidad, TotalItems
2. Se determina las EI
3. Se determina los EO
Pantalla/
Req 01(5-6) Reporte de Producto Impresora 11 3 5 MEDIA
Pantalla/
Req 01(9-10) Reporte de Categoria Impresora 3 1 4 BAJA
Pantalla/
Req 01(13-14) Reporte Proveedor Impresora 8 1 4 BAJA
Pantalla/
Req 01(17-18) Reporte de Guia Impresora 9 5 7 ALTA
Pantalla/
Req 02(1-2) Reporte de Local Impresora 5 1 4 BAJA
Pantalla/
Reporte de
Req02 (5-6) Impresora 5 1 4 BAJA
Tranportista
Pantalla/
Reporte de orden
Req 03 (1) Impresora 8 3 5 MEDIA
solicitud
Pantalla/
Reporte de orden
Req 04(1-2) Impresora 3 1 4 BAJA
Recepcion
4. Se determina los EQ
CONTEOS DE PUNTOS DE FUNCION CONSULTAS EXTERNAS
SOPORTE NÚMERO NÚMERO
ERS SALIDAS EXTERNAS APORTE COMPLEJIDAD
DE SALIDA DE DET DE FTR
REQ-01.4 Encontrar Pedido (Entrada) Pantalla 2 2 3 BAJA
REQ-01.1 Encontrar Pedido (Salida) Pantalla 7 2 4 MEDIA
REQ-01.8 Encontrar Producto (Entrada) Pantalla 2 3 3 BAJA
REQ-01.5 Encontrar Producto (Salida) Pantalla 11 3 6 ALTA
REQ-01.12 Encontrar Categoria (Entrada) Pantalla 2 1 3 BAJA
REQ-01.9 Encontrar Categoria (Salida) Pantalla 3 1 3 BAJA
REQ-01.16 Encontrar Proveedor (Entrada) Pantalla 2 1 3 BAJA
REQ-01.13 Encontrar Proveedor (Salida) Pantalla 8 1 3 BAJA
REQ-01.20 Encontrar Local (Entrada) Pantalla 2 1 3 BAJA
REQ-01.17 Encontrar Local (Salida) Pantalla 5 1 3 BAJA
REQ-02.4 Encontrar Guia (Entrada) Pantalla 2 1 3 BAJA
REQ-02.1 Encontrar Guia (Salida) Pantalla 9 1 3 BAJA
Encontrar Transportista
REQ-02.08 Pantalla
(Entrada) 2 1 3 BAJA
REQ-02.05 Encontrar Transportista (Salida) Pantalla 5 1 3 BAJA
REQ-03.4 Encontrar Orden de Compra Pantalla
REQ-04.4 (Entrada) 2 1 3 BAJA
REQ-03.1 Encontrar Orden de Compra
Pantalla
REQ-04.1 (Salida) 10 1 3 BAJA
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
- Se concluye que al determinar los elementos de los puntos de fusión, la cantidad de
RETS y DETS dependerá de la perspectiva del analista
EN EXPOSICIONES
Entrega documentación impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura
y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomó la información.
Cumple con el formato, normas y estructura para la elaboración del documento .
APLICACIÓN DE VALORES.
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
TAREA EXTRACLASE
ACTIVIDAD N°: 8 FECHA 19/06/2014 FECHA 24/06/2014
ENVIO: ENTREGA:
EN EXPOSICIONES
Entrega documentación impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura
y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomó la información.
Cumple con el formato, normas y estructura para la elaboración del documento .
APLICACIÓN DE VALORES.
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
MARCO TEORICO
Casos de Uso
¿Qué es?
Todo sistema tiene como mínimo un diagrama de caso de uso que es una representación
gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de uso).
Un diagrama de casos de uso muestra, los distintos requisitos funcionales que se esperan de
una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuarios u otras aplicaciones).
METODOLOGIA
Las técnicas de investigación para el desarrollo del presente informe fueron: búsqueda de
información, análisis, resumen.
SOLUCIÓN
1. CASOS DE USO
1. REPOSICION DE MERCADERIA
Escenario que consiste en generar una orden de pedido al almacén central, el responsable de
realizar estas acciones es el Despachador de cada Local.
2. DESPACHO DE MERCADERIA
Consiste en recibir la solicitud de pedido, verificar el stock y realizar el despacho. Estas
acciones son realizadas por el bodeguero, en caso de los productos existentes genera la
guía.
3. SOLICITUD DE MERCADERIA
Permite la gestión de órdenes de compra. Estas acciones pueden ser realizadas por el
Bodeguero, en caso de que no haya tenido los productos solicitados, luego lo envía al jefe
de compras para que sea revisado y llegue a un acuerdo con el proveedor acerca de los
precios; el proveedor recibe la orden y llena los campos de cantidad y estado, luego los
envía al despacho de mercadería.
4. RECEPCION DE MERCADERIA
Consiste en que el almacén recibe la mercadería despachada por el proveedor. El encardo es
el bodeguero que procede a actualizar su stock.
DESCRIPCION DE ACTORES
EN EXPOSICIONES
Entrega documentación impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura
y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomó la información.
Cumple con el formato, normas y estructura para la elaboración del documento .
APLICACIÓN DE VALORES.
□Investigativa ejercicios
□Informe de exposición
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona en el menú nuevo pedido 2. Sistema limpia y activa los cuadros de
de reposición de mercadería. textos con la respectiva información
solicitada (número de pedido y fecha de
pedido) para permitir el ingreso de los
productos solicitados.
3. El actor busca e ingresa los productos 4. El sistema valida que no exista código
solicitados. de productos repetidos y permite el
ingreso de la cantidad solicitada.
Además va generando la cantidad de
5. El actor ingresa la cantidad requerida. ítems.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona el pedido y luego presiona en 2. Sistema limpia y activa los cuadros
el menú modificar pedido de reposición de de textos con la información respectiva
mercadería. del pedido para permitir la
modificación del mismo.
3. El actor realiza la modificación respectiva. 4. El sistema valida que no exista
código de productos repetidos y
permite la modificación del mismo.
5. El actor graba la modificación respectiva. 6. El sistema valida datos ingresados
por el actor y genera la nueva nota de
pedido.
7. El actor envía la nota de pedido al almacén
central y sale de la opción.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Modificar Pedido
ELIMINAR PEDIDO - REQ-01.3
CASO DE USO: Eliminar Pedido
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: Ninguno.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Eliminar Pedido
REFERENCIAS: Ninguno.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R4: Verificar los datos ingresados antes de hacer la búsqueda antes de consultar pedido.
Consultar Pedido
ADMINISTRAR PRODUCTO (REQ-01.5 – REQ-01.8)
TIPO: Primario.
REFERENCIAS: REQ-01.9.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R4: Presentar mensaje de error avisando en caso de que ya exista el producto con este
código.
TIPO: Primario.
REFERENCIAS: Ninguno.
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona el producto y luego presiona 2. Sistema limpia y activa los cuadros
en el menú modificar producto de reposición de de textos con la información respectiva
mercadería. del pedido para permitir la
modificación del mismo.
3. El actor realiza la modificación respectiva. 4. El sistema valida que no exista
código de productos repetidos y
permite la modificación del mismo.
5. El actor graba la modificación respectiva. 6. El sistema valida datos ingresados
por el actores e ingresa los datos y
presenta mensaje de proceso realizado.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R6: Su surgió algún error al guardar los datos, se presenta un mensaje de aviso.
Modificar Producto
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: Ninguno.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Eliminar Producto
CONSULTAR PRODUCTO - REQ-01.8
CASO DE USO: Modificar Producto
TIPO: Primario.
REFERENCIAS: Ninguno.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R6: Su surgió algún error al guardar los datos, se presenta un mensaje de aviso.
Consultar Producto
TIPO: Primario.
REFERENCIAS: Ninguna.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-01.9.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Modificar Categoría
ELIMINAR CATEGORÍA - REQ-01.11
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: REQ-01.9
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R4: Verificar si el id de la categoría no está siendo usada por ningún producto activo, antes
de eliminar categoría.
Eliminar Categoría
TIPO: Secundario.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R1: Verificar los datos ingresados para la consulta antes de consultar categoría.
Consultar Categoría
ADMINISTRAR PROVEEDOR (REQ-01.13 – REQ-01.16)
TIPO: Primario.
REFERENCIAS: Ninguna.
FLUJO PRINCIPAL
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-01.13.
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona el proveedor y luego presiona 2. Sistema limpia y activa los cuadros
en el menú modificar proveedor de reposición de de textos (excepto del ID) con la
mercadería. información respectiva del proveedor
para permitir la modificación del
3. El actor realiza la modificación respectiva. mismo.
4. El sistema valida que no exista
cedula de proveedor repetidos y
permite la modificación del mismo.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Modificar Categoría
ELIMINAR PROVEEDOR - REQ-01.15
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: REQ-01.13
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
TIPO: Secundario.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R1: Verificar los datos ingresados para la consulta antes de consultar proveedor.
Consultar Proveedor
ADMINISTRAR LOCAL (REQ-01.17 – REQ-01.20)
INSERTAR NUEVO LOCAL - REQ-01.17
ACTORES: Administrador.
TIPO: Primario.
REFERENCIAS: Ninguna.
FLUJO PRINCIPAL
Ninguno.
EXCEPCIONES
ACTORES: Administrador.
TIPO: Primario.
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona el local y luego presiona en el 2. Sistema limpia y activa los cuadros
menú modificar local de reposición de mercadería. de textos (excepto del ID) con la
información respectiva del local para
3. El actor realiza la modificación respectiva. permitir la modificación del mismo.
4. El sistema valida los datos.
5. El actor graba la modificación respectiva.
6. El sistema guarda los datos y
presenta un mensaje de proceso
finalizado.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R4: Presentar mensaje de error si existe error al ingresar los datos del local.
Modificar Local
ELIMINAR LOCAL - REQ-01.19
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: REQ-01.17
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R4: Verificar si el id de la local no está siendo usado en ningún otro proceso o información.
Eliminar Local
CONSULTAR LOCAL - REQ-01.20
ACTORES: Administrador
TIPO: Secundario.
REFERENCIAS: REQ-01.17
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
R1: Verificar los datos ingresados para la consulta antes de consultar local.
Consultar Local
DESPACHO DE MERCADERÍA REQ-02
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona en el menú nuevo Guía de 2. Sistema limpia y activa los cuadros de
Remisión de despacho de mercadería. textos con la respectiva información
solicitada (número de guía y fecha de
pedido) para permitir el ingreso de los
demás datos solicitados.
3. El actor busca e ingresa el Id del Local, Id del 4. El sistema valida que no exista código
Transportista, Id del Pedido, los productos de productos repetidos y permite el
solicitados, fecha de Salida. ingreso de la cantidad solicitada.
Además va generando la cantidad de
5. El actor ingresa la cantidad requerida, el PVP.
ítems.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-02.1
FLUJO PRINCIPAL
1. El actor selecciona la guía y luego presiona 2. Sistema limpia y activa los cuadros
modificar Guía de Remisión de despacho de de textos con la información respectiva
mercadería. del pedido para permitir la
modificación del mismo.
3. El actor realiza la modificación respectiva. 4. El sistema valida que no exista
código de productos repetidos y
permite la modificación del mismo.
5. El actor graba la modificación respectiva. 6. El sistema valida datos ingresados
por el actor y genera la nueva guía de
remisión.
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: REQ-02.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-02.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: Ninguna.
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-02.5
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Modificar Transportista
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: REQ-02.5
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Eliminar Transportista
CONSULTAR TRASPOSTISTA – REQ-02.8
CASO DE USO: Consultar Transportista
REFERENCIAS: REQ-02.5
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
Consultar Transportista
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
PROPÓSITO: Modificar una Orden de Compra con los datos que han sido
ingresados para luego enviar al jefe de compra.
REFERENCIAS: REQ-03.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
REFERENCIAS: REQ-03.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-03.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-04.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
ACTORES: Administrador.
TIPO: Opcional.
PROPÓSITO: Eliminar una Orden de Compra con los productos que
se fueron insertados.
REFERENCIAS: REQ-04.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
REFERENCIAS: REQ-04.1
FLUJO PRINCIPAL
FLUJO ALTERNO
Ninguno.
EXCEPCIONES
TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR ALCANCE FORMA
□ Intraclase □ Individual □Taller □Práctica en laboratorio
□Síntesis, esquemas □Práctica en clase
□ Extraclase □ Grupal □Caso de estudio □Resolución de problemas,
□Investigativa ejercicios
□Vinculación con la colectividad □Ensayo, artículo
CALIFICACIÓN □Informe de e
posición
INTRODUCCION
Este “algo” nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los
cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta.
Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es
la interfaz.
Importancia
Si el software es muy difícil de usar, fuerza al usuario a cometer errores, o si frustra sus
esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder
computacional que tenga, el contenido que entregue o las funciones que ofrezca. La
interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del
software.
¿Cuánto vale un error que enlentece 3 minutos diarios la operatoria de una persona? En
un área de 5 personas, es más de una semana/hombre de trabajo al fin del año.
Actualmente, hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz. Más
de un tercio de los análisis, comparaciones y opiniones de la prensa está dedicada a la
facilidad de uso. Sin embargo, en otros países se dedica algo menos del 10% del
presupuesto global de un proyecto al desarrollo de la interfaz. En Argentina, esta inversión
es casi nula. ¿Cuál es la conclusión?
Aumentar los recursos destinados al desarrollo de la interfaz es una excelente
inversión, teniendo en cuenta la relación costo/beneficio medible y segura, aún sin tener
en cuenta los beneficios no medibles en dinero como el aumento de la satisfacción
1. Una persona.
2. Una tarea.
3. Un contexto.
Interfaces Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir
ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo,
para que pueda continuarlo en otra oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá
proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales.
Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que
permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que
esté realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de partida.
La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de
riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este suprimirá la necesidad
de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en
sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por
ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la
aplicación.
Protección del Trabajo
Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por
error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna
otra razón inevitable.
Auditoría del Sistema
La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen
información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para
cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características
tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema
y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería
poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar
dónde había dejado.
CONCLUSION
La integración de los principios y prototipos de evaluación durante el
proceso de diseño de IU permite la creación de interfaces que satisfacen
las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el punto de vista más
importante para garantizar la aceptación de un sistema.
RECOMENDACIÓN
Tomar en cuenta y aplicar cada uno de los principios y prototipos mostrados
en el documento para el desarrollo de una interfaz exitosa.
Bibliografía
Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la
Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos
Aires.
http://www.slideshare.net/adrianazamora/diseo-de-interfaz-importancia-y-proceso-24058181
http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#4
TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR ALCANCE FORMA
□ Intraclase□ E □ Individual □Taller
□Síntesis, esquemas
□Práctica en laboratorio
□Práctica en clase
xtraclase
□ Grupal □Caso de estudio □Resolución de problemas,
□Investigativa ejercicios
□Vinculación con la colectividad □Ensayo, artículo
□Informe de exp
CALIFICACIÓN sición
Erika Tinoco
Luis Tobar
INTRODUCCION
Diagramas de Secuencia
OBJETOS
Línea de Vida
Mensaje
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de
un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a sí
mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.
Tiempo
Recursividad
Ejemplo
Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para
conseguir un objetivo común.
Objetos y Mesajes
Creación de Objetos.
Asociaciones
Recursión
Condicionales
Iteración
Ejemplo:
Caso de Uso: Pago por servicios.
Actores: Administrador, Agente, Huésped (inicia).
Propósito: Controlar que el huésped cancele su estadía y los servicios solicitados.
Tipo: Primario y esencial.
Descripción: El agente designado en administración controla que el huésped cancele su estadía
en el hotel y los servicios solicitados.
Recomendaciones
Dar ejemplos prácticos en clase sobre este tipo de diagramas, para un
mejor entendimiento y ahondar más en los procesos que se deben
tomar en cuenta.
Bibliografía
http://jams001.blogspot.com/2012/09/diagrama-de-secuencia-y-colaboracion.html
http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/colaboracion01.html
http://es.slideshare.net/miriam1785/diagramas-de-secuencia-y-colaboracion
INDICADOR DE DESCRIPCIÓN
EVALUACION:
TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR ALCANCE FORMA
□ Intraclase□ E □ Individual □Taller
□Síntesis, esquemas
□Práctica en laboratorio
□Práctica en clase
xtraclase
□ Grupal □Caso de estudio □Resolución de problemas,
□Investigativa ejercicios
□Vinculación con la colectividad □Ensayo, artículo
□Informe de exposición
CALIFICACIÓN
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Componentes
Interfaces
Paquetes o subsistemas.
Componentes
Un componente es una parte física de un sistema (modulo, base de datos, programa
ejecutable, etc.). Se puede decir que un componente es la materialización de una o más
clases, porque una abstracción con atributos y métodos pueden ser implementados en los
componentes.
Los componentes se pueden agrupar en paquetes así como los objetos en clases,
además pueden haber entre ellos relaciones de dependencia como:
• generalización
• asociación
• agregación
• realización
Estereotipo de Componentes
Interfaces
Es el lazo de unión entre varios componentes.
Nodo
Estereotipo de Nodo
Artefacto
Un artefacto es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los
modelos del proceso (e.g. modelos de Casos de Uso, modelos de Diseño, etc.), archivos
fuente, ejecutables, documentos de diseño, reportes de prueba, prototipos, manuales de
usuario y más.