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SÍLABO DE DISEÑO GRAFICO

I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1 Carrera Profesional : Computación e Informática


1.2 Modulo : Gestión de Aplicaciones Para Internet y Producción
Multimedia
1.3 Unidad Didáctica : Diseño Grafico
1.4 Créditos :04
1.5 Semestre Académico :V 1
1.6 Duración : 18 Semanas del 09 – 04 – 2012 al 10 – 08 – 2012
1.7 Turno : Mañana
1.8 Nº Horas Semanales : 05
1.9 Nº horas Semestral : 90
1.10 Docente : Prof. Vilcahuamán Cristóbal Wilder
1.11 Año Académico : 2012 – I

II. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL

2.1 Conoce y utiliza las herramientas teóricas y tecnológicas más actuales y de alto
nivel para el procesamiento y la interpretación de la información, que aseguren
niveles óptimos de logro en lo relativo al pensamiento lógico formal.

2.2 Maneja teorías, enfoques y metodologías contemporáneas que te permitan un


tratamiento actualizado integral orgánico y ético de las tecnologías de la
información y la comunicación y la informática educativa, considerando teorías de
sistemas, interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, ínter ciencia,
constructivismo, etc.

2.3 Desarrolla su propia personalidad y su cultura creativa y productiva en el contacto


con las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa,
en términos de valores, actitudes positivas y afectividad en general y en la
búsqueda colectiva de la nueva ética

2.4 Desarrolla destrezas manuales y habilidades intelectuales para la representación


de la realidad a través de la investigación y la innovación.

2.5 Maneja una adecuada tecnología curricular, que lo instrumente para facilitar y
estimular el respectivo aprendizaje intelectual, ético – actitudinal y motor de sus
alumnos

2.6 Los alumnos al culminar el curso estarán en la capacidad de realizar diseños


como: revistas, afiches, publicidades, boletines, etc. con sus respectivas
creaciones y aplicaciones que tengan atractivo para el tipo de público al cuál debe
llegar la respectiva producción de diseño. Desarrollen habilidades para manejar y
aplicar apropiadamente el Corel en actividades de tipo Académico, Administrativo,
como también propiamente al de su profesión y poder elaborar materiales propios.
Tengan iniciativas de investigación, para ampliar los trabajos que se puede
desarrollar en el entorno del Corel y otros software de diseño gráfico, el cual les
permite tener ubicación frente a las competencias que rige la nueva sociedad
globalizada.

III.CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

2
Capacidad Terminal Criterios de Evaluación

 Discrimina las herramientas de diseño


gráfico.
 Utiliza herramientas adecuadas de
 Planificar y elaborar recursos gráficos diseño gráfico para elaborar los
recursos, de acuerdo a estándares

 Elabora gráficos en diversos formatos

IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS

Semanas Actividades de Contenidos


Elementos de capacidad Tareas previas
/fecha aprendizaje Básicos
Investigar los
Objeto vectorial y
Reconoce las Introducción y software de di-
mapa de bits,
1 novedades de Corel conceptos seño gráficos
manejo del
Draw X5 básicos (Libres y de
entorno
Propietario)
Herramientas de
Identifica las visualización Conoce las
Visualización y
2 herramientas de Barra de herramientas a
desplazamiento
visualización propiedades y utilizar
paleta de color
Explica cada Deshacer rehacer
componente que se Operaciones repetir uso de Configura la
3
realiza en las básicas paginas, reglas y pagina
operaciones básicas líneas guías

Indagar sobre las


Soldar recortar y
Realiza operaciones con Operaciones con herramientas más
4 administración de
objetos objetos I usadas en Corel
objetos
Draw X5

Ordena, distribuye, Herramienta Diferenciar los


Operaciones con
5 objetos haciendo uso la recortar relleno modelos simples
objetos II
herramienta recortar inteligente de colores.
Cajas de texto
Uso de texto artístico, Texto artístico Crea textos
6 Propiedades de
párrafo, texto de párrafo artísticos
texto

Cambiar a
mayúsculas
Identificar y adaptar Publica como
7 Uso de texto II minúsculas y
texto a un trayecto PDF
adaptar texto a
trayectoria
Herramienta mano
alzada
Dibuja los trazos
herramienta bezier
Realiza trabajos de Creación3 y de figuras de
8 Medios artísticos
creación de trazos edición de trazos ilustración
herramientas
vectorial
avanzadas de
dibujo
EVALUACIÓN DE UNIDAD DIDÁCTICA

Utiliza las
diferentes
Diseña cada una
Creación de herramientas para
9 Realiza ilustraciones de las
ilustraciones crear las
ilustraciones
diferentes
ilustraciones
Relleno uniforme
Identifica los distintos Utiliza cada
Relleno
10 tipos de herramientas El color herramienta de
degradado
para combinar colores forma adecuada
Relleno de patrón

Hace uso de las


Diseña logotipos de logotipos
11 Crear logotipos herramientas de
forma individual papelearía
Corel Draw X5

Efectos Hace uso de las


Identifica las distintas
interactivos Herramienta herramientas de
12 herramientas de relleno
relleno sombra y relleno interactivo relleno y
y sombra
transparencia transparencia

Efectos de Aplica efectos a


Determina como hacer Efecto añadir
13 perspectiva los trabajos
perspectivas perspectiva
extrusión y bisel realizados

Herramientas de
Define como utilizar Herramientas de Usa la
envoltura
14 cada tipo de envoltura silueta herramienta
interactiva
herramientas interactiva envoltura
características

Identifica la
Herramienta de Herramienta de
15 Creación de calendarios mezcla de
mezcla interactiva mezcla interactiva
trayectorias

Identifica las Paletas de lente Usa las


16 características y opción distorsión Efectos lente herramientas
de lente interactiva interactivas
Reconoce los efectos Herramienta de Herramienta Reconoce las
17
PowerClip malla PowerClip malla interactiva herramientas

Hace uso de todo sus


Elaboración de
18 conocimientos durante Elabora gráficos Trabajo final
pieza grafica
el semestre

Evaluación Final

V. METODOLOGÍA 4

El desarrollo de las Unidades didácticas tomaran en cuenta los siguientes


modelos metodológicos:
• AULAS DE INNOVACIÓN VIRTUAL
Los laboratorios de Cómputo asumen la tarea de convertirse en el entorno
virtual que les permite a los estudiantes desde inicio tanto contactarse con el
Hardware y Software de la informática en general despertando el interés,
creatividad y deseo de investigar.
• TRABAJO DE CAMPO
Busca generar una relación cognitiva y ética entre el estudiante y la realidad
natural o social, incentivando el interés por ella. el descubrimiento de
problemas, la búsqueda de soluciones, el compromiso con su mejoramiento.
• TRABAJO EN BIBLIOTECAS Y ARCHIVOS
Relaciona a los estudiantes con los resultados de la investigación ya realizada
por especialistas.
• TRABAJO EN LABORATORIO
La formación del pensamiento riguroso de los estudiantes al plantear hipótesis
sobre problemas detectados y verificarlas a través de la experimentación.
• TRABAJO CON MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Divulgación científica o con programas de televisión o radiales sobre temas de
la investigación reciente.
• CONSULTA A EXPERTOS
Se propone aprovechar el conocimiento científico y empírico existente en la
comunidad, acumulado en forma especializada por algunos expertos y en
forma espontánea por las personas de base en general.
• PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Tiene por objeto ubicar la información recientemente recogida en el conjunto de
saberes ya existentes. Es el modelo por excelencia para desarrollar el
pensamiento lógico y la creatividad de los estudiantes.
• PROYECTOS
Tienen por objeto ordenar y buscar máxima eficacia en acciones de
mejoramiento de la realidad.
VI. EVALUACIÓN
5
 La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es
trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una
unidad a favor del estudiante.
 El estudiante que en la evaluación de la Capacidad Terminal programada en la
Unidad Didáctica (Asignatura), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y
doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación
programado.
 El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera
nota menor a trece (13), en la capacidad terminal de la Unidad Didáctica,
desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.
 El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o
mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica
(Asignatura), será desaprobado en forma automática, sin derecho a
recuperación.

VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS/BIBLIOGRAFÍA

N
AUTOR TITULO EDITORIAL
º

1 Gallardo, Abel Francisco Coreldraw X4


Rodríguez Álvarez, Víctor
2 Manual Corel Draw x5
Manuel
Libro digital gratuito sobre Corel
3 Cristiani Gratuiti
Draw X3

Nº Dirección Internet Descripción


1 http://www.AulaClic.com/
2 http://www.monografias.com/
3 http://www.youtube.com/
4 http://www.wikipedia.com/
6 http://www.google.es/
7 www.corel.com/corel/jump/es/es/.../coreldraw-graphics-suite-x5

ACOBAMBA, ABRIL DE 2012

DOCENTE DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA JEFE DE UNIDAD DE FORMACIÓN ACADÉMICA


WILDER VILCAHUAMAN CRISTÓBAL

DIRECTOR GENERAL DEL I. E. S. T. P. “MST”

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