You are on page 1of 39

me 

 
Uder is overbearing but loves 

  Very kind to strangers 

by Rude Men 
 
Hates and Fears Being Grabbed 

Misses Company Desperately  A Loving Wife 

Ella Krazmersky

Ella Krazmersky
A Loving Wife  Misses Company Desperately 

Hates and Fears Being Grabbed 
 
by Rude Men 

Very kind to strangers   

Uder is overbearing but   
loves me 
Back when you were a girl, you never  not really a friend; Bors Slavandrov,  Bors’ voice, but inside it was only 
had any lack of suitors in the Old  an influential officer in charge of  gears and parts. It had to obey Uder, 
Country. Your father was a wealthy  guarding the border.  though this new Bors didn’t like it and 
man (if distant and eccentric), and  You’re not sure to this day what went  would try to fight . . . but Uder’s 
you were a quite a beauty. As it  on between Bors and Uder, for your  control was enough to get the three 
happened, however, your father  husband insisted that you hide  of you over the border to America. 
arranged a marriage between you and  yourself whenever Bors visited. You  Since coming to America it’s been 
Uder Krazmersky, a strange little  know that Uder didn’t like what Bors  years and years of quiet. Uder makes 
shopkeeper of disreputable aspect.  was having him do—something to do  toys. You work in your garden. 
Your father was an avid collector of  with his creations.  Sundays you go to church, but you 
necromantic bobbles, and Uder was  Then one day Bors visited  don’t really visit much with people. 
recognized as a master in certain  unexpectedly when Uder wasn’t  You don’t even have a TV set—Uder’s 
select circles. You strongly suspect  home, and . . . he wasn’t very    uncomfortable around machines he 
your father traded you to Uder for a  gentlemanly. You managed to get free  doesn’t understand. Uder has 
set of four full sized necromancy  from him and run into your bedroom,  explained something of his 
people—two soldiers, two damsels— where there was one of your father’s  necromancy to you. You know it 
who could dance five different  old dueling pistols.  involves memory—sometimes losing 
dances. (Very well; your father was  Uder got home in time to find Bors  memory. You wonder if his magick 
very distant and very eccentric.)  dying on the bedroom rug, cursing  hasn’t worn off on you a little. So 
Uder treated you well—it was clear  and swearing revenge. That was when  many things seem hazy and faint . . . 
that he was deeply infatuated with  you learned the full extent of Uder’s  you know they’re memories, but they 
you, and eventually you convinced  skills.  seem more like dreams . . . 
yourself that you were happy and  Somehow, he kept Bors alive—or half 
loved him as well. After all, it was a  alive. He turned Bors into a 
bad time in the Old Country, and Uder  necromancy—an automaton that 
had powerful friends.  looked like Bors on the outside, that 
One powerful friend, anyhow. Well,  had Bors’ memories and spoke with 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Ella Krazmersky FATE POINTS
H i g h C o n c e p t A Loving Wife
2
T r o u b l e Misses Company Desperately Refresh Available 2
O t h e r Hates and Fears Being Grabbed by Rude Men
Total Refresh 4
Very kind to strangers
Uder is overbearing but loves me
Refresh Spent 4
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Mana Static -1 Sweet Old Lady
Composure

( p r e s e n c e )
+2 Presence when being sweet to create an Aspect
Mental

( c o n v i c t i o n )
Hunger
( d i s c i p l i n e )
Consequences
Mild -2
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Alertness Resources Empathy Presence
Investigation Deceit Rapport
Contacts Craftsmanship Scholarship
Discipline
Conviction
Performance
Magic: Evocation  
1. Determine the effect. Include the element (Fire, Water, etc.) used.  
2. Describe in terms of conflict actions.  
a. Attack  
i. 1 shift = +1 Weapon rating  
ii. 2 shifts = Target zone.  
iii. Split shifts to target multiple individuals  
b. Block (Shields, Armor, and Veils)  
i. 1 shift = +1 Block rating to Shield (Bypassing attack cancels spell)  
ii. 2 shifts = +1 Armor rating (Bypassing attack does not cancel spell)  
iii. 1 shift = +1 exchange duration  
iv. 2 shifts = Protect all allies in 1 zone.  
c. Maneuver – Adds/removes temp aspect to target or scene. Diff 3 or opposed contest.  
d. Counterspell – Assess to get power rating, roll as per normal spell.  
3. Gather power (shifts) and take mental stress. Minimum 1, plus 1 for each desired shift in excess of Conviction plus focus item
(s).  
4. Roll Discipline plus focus item(s) vs. # of shifts of power.  
a. Success – Apply excess shifts as effect/damage.  
b. Backlash – Spell succeeds, take difference as physical or mental stress. (No split)  
c. Fallout – Spell succeeds at rolled power, GM creates negative aspect on scene or character.  
5. Rote Spells – # Rotes = Lore Skill. Negate need to roll Discipline for equal powers spells. Foci tied to rote spells must be used or 
roll required. (Harry’s blasting rod for Fuego!)  
6. Hexing Technology – Select power rating. Initial stress cost waived.  
secrets 
 
I live in a familiar house full of 

  I am getting old and feeling it 

  Suffer from memory lapses 

Must protect Ella's   Immigrant Doctor 

Uder Krazmersky

Uder Krazmersky
Immigrant Necromancer  Must protect Ella's secrets at all costs 

Suffer from memory lapses   

I am getting old and feeling it   

I live in a familiar house full of 
 
secrets 

You’re a necromancyer—the last of  His name was Bors Slavandrov, and he  hands, and Bors had friends—or allies 


them, for all you know. You first  found out what you could do. Bors  at least, brutal men like himself who 
learned your trade from your father,  was a customs official, in a country  would ask questions. You couldn’t 
who was killed by a mob of  where many wanted to leave and few  have Bors’ death on your hands, or it 
superstitious peasants. Then his  were allowed. He took advantage of  would be your own as well—and 
brother took you in and taught you  his position in ways you’d rather not  Ella’s. And from these men, beautiful 
the rest of what he knew.  think about, and he made you build  Ella would not have had a quick 
  him necromancys to help him. You  death. 
Necromancying is a type of magick;  wish you could forget them, but you   
you have the power to give the  haven’t given up those memories— So you made Bors into a necromancy 
semblance of life to animate  memories of creeping things to kill his  of himself. Obedient—for the most 
collections of parts, wheels and drive  enemies, slithering metal to hold  part. Able to get you past customs, 
shafts. There’s a cost of course; to  people motionless, hooks and edges  certainly. Able to get  you papers to 
give life to an object, you have to give  and a primitive desire to do harm . . .  America. 
up part of what’s made you alive.     
Specifically, you must give up  But that’s all in the past. Maybe those  You’ve lived in seclusion since then. 
memories.  works are still back in the old country,  You managed to find some distant 
You’re an old man, so maybe your  but you’re in America now, and Bors  family members, who got you work 
memory is failing on its own . . . but  Slavandrov—or what’s left of him—is  building toys for the children of the 
you know you must have done some  locked upstairs in a chest. (Sometimes  ruling class. You don’t dare use 
powerful things in the past, since you  he still bumps around.)  magick on them—they’re only 
can’t remember your father burning    worthless things of tin and springs, 
to death (though you know you were  He tried to do . . . something . . . to  but they pay enough for your meager 
there). You know you’ve turned a  Ella. And she’s everything to you. He  needs. You have a workshop, you 
human into necromancy at least once;  had to be stopped, and the two of you  have Ella, and no one bothers you. 
you still have him locked up in the  stopped him. Ella was so brave . . . but  That’s just how you like things. 
attic.  then you had a dying man on your 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Uder Krazmersky FATE POINTS
H i g h C o n c e p t Immigrant Necromancer
1
T r o u b l e Must protect Ella's secrets at all costs, even from her Refresh Available 0
O t h e r Suffer from memory lapses
Total Refresh 6
I am getting old and feeling it
I live in a familiar house full of secrets
Refresh Spent 5
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 The Sight 0 Soul Gaze
Composure

( p r e s e n c e )
Mental

( c o n v i c t i o n )
0 Lawbreaker 0 Wizard Constitution
+1 to Discipline or Conviction when using You do not age or heal like a normal mortal
Hunger
( d i s c i p l i n e ) Necromancy, Glow to those with the senses
Consequences -3 Thaumaturgy -1 Demesne
+1 Complexity (Lore) for Necromancy Free Declarations on Aspects in your home
Mild -2
Roll Discipline in combat to declare
Moderate -4
Severe -6
GEAR
Healing Charm: In combat heal one Stress Box OR out of combat step down a Consequence 
Terror Wards: In your house +2 Composure Weapon Rating
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Investigation Resources Discipline Lore
Stealth Empathy Conviction
Deceit Craftsmanship Scholarship
Presence
Rapport
Fists
Magic: Thaumaturgy  
Requires time and symbolic connection. (Blood, hair, photo, etc)  
1. Decide the effect.  
a. Solve improbable or impossible problems ‐ Treat as Simple Action  
b. Create lasting changes in people and things ‐ Treat as Maneuver or Consequence‐creating Conflict.  
c. Provide inaccessible knowledge ‐ Treat as Assessment.  
d. Allow interaction with the supernatural ‐ Treat as Contest.  
e. Shape magical energies into physical forms ‐ Treat as Evocation w/ Shifts for Duration  
2. Determine complexity. (How much power needs to fuel the spell.)  
3. Prepare – If complexity and greater than Lore, additional preparation is required.  
a. Invoke aspects = +2 shifts  
b. Make declarations = +2 shifts  
c. Accept or inflict consequences = +Value of consequence  
d. Skip a scene = +1 per scene  
4. Cast the Ritual  
a. Invest some power, take Mental stress for each shift above Discipline.  
b. Roll Discipline vs. newly invested power.  
i. Success – Power is added to the spell.  
ii. Backlash – Caster in inflicted by all stored energy, may continue.  
iii. Fallout – Spell fails, energy released and does damage to environment.  
c. Repeat until power = complexity.  
• Types of Thaumaturgy  
»»Summoning and Binding  
»»Conjuration  
»»Divination  
»»Veils  
»»Wards  
»»Crafting (Focus items, enchanted items, potions)  
»»Transformation and Disruption  
»»Transportation and Worldwalking  

The Sight  
1. Open the Sight – Full action.  
2. Understand and Defend – Repeat until Sight is closed  
a. Understanding the Vision – Lore assessment vs. intensity (DM‐defined.) Success = aspects or details.  
b. Defend – Intensity vs. Discipline. Shifts = Mental Stress.  
3. Close the Sight – After a successful defense, you may choose to close the Sight or repeat 2. 
Getting Out of Restraints 
  High Drug Tolerance and Experience 

  Has to Rescue Her Son 

  Help others find enlightenment 

  Hippie Survivor  

Donna Ngwashi

Donna Ngwashi
Hippie Survivor with The Sight  Absolutely terrified of the 
supernatural 
Help others find enlightenment   

Has to Rescue Her Son   

High Drug Tolerance and Experience   
Getting Out of Restraints 

You ran away from home when you  when you went into the hospital, the  Since then you’ve been working at an 


were sixteen, in 1966. The next few  surgeon who operated on your head  organic food collective and raising 
years are blurry—whole lotta drugs,  got you slung into detox, and when  your son. You were appalled when he 
free love—it was a hell of a good  you came out you seriously re‐ got arrested for pot—you could have 
time. Then in 1970 you met some  examined your lifestyle.  told him how to beat the drug tests! 
unusual people. They explained that    He got sent to Surrey, which didn’t 
humans are born with an opening  You were back in school when you got  seem so bad . . . until you saw on the 
between the brainpan and the rest of  knocked up. In the middle of your  TV that a cult leader named “Father 
the circulatory system, but this gap  labor, the scar on your forehead  Freedom” had been sent there for 
slowly closes as you age, sealing off at  popped open—and you started seeing  fraud. When you saw “Father 
age 21 or so. Psychedelics cause  things. Specifically, if you   Freedom” on the tube, your blood ran 
temporary widening of the blood  concentrated, you could see glowing  cold. It was Lobsang Ramja. Right then 
vessels in the brain, opening the  paths and flows of color around  you decided you had to get your son 
“third eye” and allowing for  people. You’d heard of “auras” but  out of that prison, no matter what 
enlightenment, but that’s really only a  you never thought you’d see them.  the cost.
temporary solution.  Soon you could tell someone’s mood, 
  health and general attitude just by 
The permanent fix is trepanation— looking. 
drilling a hole in your skull to relieve   
built up internal pressure and restore  You dropped out of school and found 
the blood flow to its natural levels.  a guru named Lobsang Ramja, who 
Something went wrong with your  was the real thing; you could see a 
operation, however (possibly because  red flame in his brain that no one else 
you freaked out and started  had. But one night you saw him using 
screaming); you got an infection of  his powers on some of his acolytes, 
your optic nerve which left you blind  and you decided to get the hell out. 
in your left eye. Your friends vanished   
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Donna Ngwashi FATE POINTS
H i g h C o n c e p t Hippie Survivor with The Sight
1
T r o u b l e Absolutely terrified of the supernatural Refresh Available 1
O t h e r Help others find enlightenment
Total Refresh 4
Has to Rescue Her Son
High Drug Tolerance and Experience Getting Out of Restraints
Refresh Spent 3
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 The Sight 0 Soul Gaze
Composure

( p r e s e n c e )
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Ghost Speaker 0 Cassandra’s Tears
Hunger
( d i s c i p l i n e )
Consequences -1 Bless This House
Mild -2
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Presence Burglary Contacts Alertness
Drive Deceit Athletics
Fists Lore Conviction
Endurance
Investigation
Empathy
The Sight  
1. Open the Sight – Full action.  
2. Understand and Defend – Repeat until Sight is closed  
a. Understanding the Vision – Lore assessment vs. intensity (DM‐defined.) Success = aspects or details.  
b. Defend – Intensity vs. Discipline. Shifts = Mental Stress.  
3. Close the Sight – After a successful defense, you may choose to close the Sight or repeat 2. 
 
Cassandra’s Tears [‐0] – Predictions as an aspect on the world (p324). ‐2 to convince anyone this is real. Compellable as an Aspect.  
 
Ghost Speaker [‐1] – See dead without penalty. Ghosts see you at +2. Speak to the dead freely. Contacts works on the dead.  
 
Bless This House.  
By your very presence in a place, you may increase the strength of its threshold (page 230)—assuming you have anything to work with  
(a place without a threshold can’t get one). If your Conviction is higher than the threshold rating of a particular place, the threshold gets a 
+2 bonus while you are there. Multiple individuals who have this power can stack the effects, making a den of the faithful potentially very 
safe from supernatural incursion—unless someone’s so foolish as to invite a powerful supernatural creature in. 
  Enraged by Naive Do‐Gooders 

   

  There Is No Justice; It’s All a Show 
Famous  Lawyer 
Crime Will Make Me Rich and  Ruthlessly Ambitious Criminal 
Janet Mattice

Janet Mattice
Ruthlessly Ambitious Criminal  Crime Will Make Me Rich and 
Lawyer  Famous 
There Is No Justice; It’s All a Show   

Afraid of the Really Bad Criminals   

Enraged by Naive Do‐Gooders   

Ray Ngwashi’s old lawyer really  They’ve been indoctrinated by Rush  employment by a drug kingpin (your 


bungled the case. Clearly the little  Limbaugh and the OJ trial to ignore a  long‐time ambition). 
punk was guilty, but not a criminal— little police misconduct, but you give   
just another pothead teen. Not just  ’em a story—especially a weeper  You were on your way out to Surrey 
that—a second generation pothead, a  about a kid with cruddy parents,  to talk with Ray when suddenly there 
kid whose mom drilled a hole in her  raised by drug fiends, probably beat  was a guy in the road waving a pistol 
own fucking head—hell, you tell a jury  up by one of mama’s many boyfriends  at you. Now you’re being held 
that little factoid and they’ll be all  (something you can always imply,  hostage by a pack of convicts, which 
over themselves to acquit. Even if you  even if it didn’t happen)—they’ll fall  means you can’t even bill for your 
got a jury of expatriate Texans or  over themselves to spring the little  time. Still, think how good it would 
something, you’d probably wind up  sprog. That F. Lee Bailey routine may  look to a jury if a hostage became the 
with a sympathetic judge putting the  work for celebrity show trials, but not  criminal’s lawyer. Now there’s a 
kid in rehab instead of jail. But no, the  for nickel and dime bags.  story. Juries eat that up . . . maybe 
ding‐dong had to go and stick with the    the kingpin of your dreams would, 
facts of the case.  So now you’re trying to open the case  too . . . 
  again, at the behest of Ray’s wacky   
Never turn a case into a police  mom. You’ve told her it’s a lot easier  You have a can of Pepper Spray
procedural when a psychodrama will  to do it right than to do it over, so 
work. Who cares if the cops didn’t dot  she’s primed to pay for a lot of hours . 
every I and cross every  . . plus, you’re fairly sure Donna 
T? Almost every jury is guaranteed to  Ngwashi still knows lots of people in 
be packed with shiny‐jawed, illiterate  the scene who are going to need a 
couch potatoes (at least they are  good lawyer some day. Springing her 
when you get to pick ’em).  beloved dimbulb could be your ticket 
  to a lot of low‐level drug miscreants 
  (your meat and potatoes), any one of 
  whom might be your ticket to 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Janet Mattice FATE POINTS
H i g h C o n c e p t Ruthlessly Ambitious Criminal Lawyer
1
T r o u b l e Crime Will Make Me Rich and Famous Refresh Available 0
O t h e r There Is No Justice; It’s All a Show
Total Refresh 4
Afraid of the Really Bad Criminals
Enraged by Naive Do-Gooders
Refresh Spent 3
FP Last Session 0
Skill Points
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Listen To Me!
Composure

( p r e s e n c e )
When people argue around you
You get +2 to Rapport
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Honest Lies
+2 to Deceit when telling a part of
Hunger
( d i s c i p l i n e ) Truth with a lie
Consequences -1 Psychometry
Roll investigation for an object to see
Mild -2
The objects history
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Conviction Drive Intimidation Rapport
Athletics Fists Presence
Endurance Investigation Scholarship
Alertness Alertness Deceit
Psychometry [–1]
Description: You have a semi-magical
(“psychic”) talent for catching glimpses of the
past when you touch objects.
Skills Affected: Investigation.
Effects:
Echoes of the Past. You can perform an assessment
action on the history of a given object
that you are able to touch and contemplate.
This is a standard Investigation roll, but
instead of searching a physical location,
you are rifling through the situations that
the object has been exposed to in the past,
looking for glimpses of something significant.
Psychometry assessments are more difficult
than normal (Good or higher), so even with
a high roll, you may only get one aspect or
fact, and you may not receive any additional
context to help you make sense of it.
For example, a knife used as a murder
weapon might only give you fleeting images
from the scene, not enough to make a positive
ID on the killer; but you might see something
like A Butterfly Necklace that you can
tag later as a clue on a future roll.
  Trust the honest 

  Injured Back 

  Tough but Fair 

Obedient 
Protect the Innocent and   Very angry and upset 

Officer Jake Spundie

Officer Jake Spundie


An Honest Guard  Protect the Innocent and  
Obedient 

Tough but Fair   

Injured Back   

Trust the honest   

You were watching over the exercise  You’ve always tried to be a good 
yard. You remember that. Then there  guard—tough, but not cruel. Now 
was a loud noise, smoke, fire . . .  you’re the prisoner. Part of you wants 
convicts running everywhere.  to just go along, do what they say, 
  hoping you can get home to your wife 
You saw a hole in the wall with a truck  and children. The other part knows 
halfway through it, cons running at it.  it’s your duty to stop them, before 
You yelled at them to stop, drew your  they can victimize someone else’s 
gun, yelled  wives and children. 
again—it’s doubtful whether they 
heard you over the sirens. Your own 
ears were ringing from the explosion. 
You fired twice, probably killed 
someone . . . then something hit you 
in the back. You fell on your face and 
when you looked up, there was Steve 
Updike, pointing your gun at you. 
 
It’s a guard’s worst nightmare: taken 
hostage by convicts. Soon they had 
you in your own cuffs, and were 
forcing you through the 
hole in the wall. You’re not even sure 
if anyone saw you—there was so 
much smoke and confusion. 
 
 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Officer Jake Spundie FATE POINTS
H i g h C o n c e p t An Honest Guard
2
T r o u b l e Protect the Innocent and Obedient Refresh Available 2
O t h e r Tough but Fair
Total Refresh 6
Injured Back
Trust the hones
Refresh Spent 4
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Pin Them -1 Tough Guy
Composure

( p r e s e n c e )
+2 to a Border in combat 1 Armor Vs. Unarmed Attacks
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Protection
May take the damage for someone
Hunger
( d i s c i p l i n e ) Else in the same zone
Consequences -1 Ransack
+2 to Investigation if you are not afraid
Mild -2
Of leaving an obvious mess
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Endurance Fists Athletics Guns
Survival Investigation Alertness
Presence Conviction Intimidation
Rapport
Empathy
Stealth
him 
  Just wants someone to believe in 
self‐absorbed 
  Hates hypocrisy and the  
  A Fraud  
cannot pay 
Made a deal with powers he   Scary Conman 

David Leyner

David Leyner
Seemingly Scary Conman  Made a deal with powers he 
cannot pay 
A Fraud Terrified of Discovery   
Hates hypocrisy and the    
self‐absorbed 
Just wants someone to believe in   
him 

Know what the problem with people  encouraging them, even. After all, 
is? It’s assumptions, that’s what.  nobody ever went broke telling 
People assume that just ‘cause you’re  people what they wanted to hear. 
nickname is “Icepick,” you’re some   
kind of tough guy. (Actually, you got  Your keen sense of people’s 
the name for being skinny and tall.)  expectations has gotten you through 
Similarly, some cops find pot in your  life fairly well. You’re generally an 
car, they assume it’s your damn pot,  affable type, but if people want 
when in fact it belonged to your best  to believe the worst—well, you got a 
gal Sally. Well, at least it was going to  scar on your belly from falling out of a 
be after you sold it to her.  tree that looks just like a knife cut, 
  and your badass routine has made a 
Whatcha gonna do? People just don’t  couple genuine hard‐cases back off. 
listen. So you might as well get with  You’ve been a pot seller, fence, 
the program. Get off the tracks and  telemarketer, bookie, used car 
get on the train.  salesman—basically, you can do okay 
Roll with the punches. Get into it if  at any job where you interact with 
you can’t get out of it.  people. 
After all, possession of marijuana is a   
lighter charge than possession with  You have a Stun Gun and Handcuff 
intent to distribute. And Surrey wasn’t  Keys
the kind of place 
where tough guys were all the time 
fighting to be toughest guy. Hell, half 
the time you can get along just fine by 
going with the flow and letting people 
believe whatever the hell they want—
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name David Leyner
FATE POINTS
H i g h C o n c e p t Seemingly Scary Conman
1
T r o u b l e Made a deal with powers he cannot pay
Refresh Available 0
O t h e r A Fraud Terrified of Discovery
Just wants someone to believe in him
Total Refresh 4
Hates hypocrisy and the self-absorbed Refresh Spent 3
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Demonic Co-Pilot -1 Self Lies
Composure

( p r e s e n c e )
You can use Deceit instead of Discipline to  
Resist mental effects.  
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Strange Senses
Smell Sulfur when someone lies
Hunger
( d i s c i p l i n e ) Smell Lilacs when someone recently com-
Consequences mitted violence
Smell Cookies when someone is afraid
Mild -2
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Conviction Fists Presence Deceit
Stealth Athletics Alertness
Burglary Rapport Empathy
Intimidation
Scholarship
Drive
Demonic Co-Pilot [–1]
Description: Running around in a body that
isn’t yours is hard, so you contract out the hard
work to a spirit. Usually an evil, angry one.
Musts: You should have an aspect referencing
this pact in some way. The GM is going to be
compelling it. The GM should think about what
the co-pilot’s agenda is.
Skills Affected: Ones used by the shapeshifted
form.
Effects:
Demon’s Agenda. You gain a +1 on any skill roll
that’s in keeping with your shapeshifted form
or demonic co-pilot’s agenda (often having
to do with gleeful murder). When doing so,
you must roll Discipline against the result,
as if you were defending against an attack.
Failure to defend results in mental stress as
if from an attack; psychological consequences
that result are set by the GM, in line with the
demon’s agenda.
  Give people an even break 

  Not going back to jail! 

  Afraid of Dogs! 
Situation 
Smarmy   An Innocent Guy In A Bad  

Juan Riccinto

Juan Riccinto
An Innocent Guy In A Bad   “Always Look Out For Number 
Situation  Juan” 
Afraid of Dogs!   

Not going back to jail!   

Give people an even break   

You were convicted on a DWH—Driving  Before you fell down the rabbit hole 
While Hispanic. Because you matched  of American Justice, you worked a 
the description given for a suspect in  lathe in a factory and had a girl you 
a sexual assault (“Hispanic male in his  were planning to marry—that 
twenties, medium height, burly,  evaporated after her first couple 
tattoo on hand”) you were picked up  visits. She believed you didn’t do it—
and identified in a lineup—even  for a while. Her parents (who never 
though you never saw the woman  liked you anyway) talked her around 
before in her life. Since it was a sexual  eventually. 
assault (meaning whoever really did it   
just groped her) and not rape there  So fuck it. Damned if you’re going to 
wasn’t a lot of forensic evidence one  do a term for some other asshole’s 
way or the other. You got a dingbat  sticky fingers. When the truck crashed 
public defender who rolled his eyes at  through the wall, 
you every time you said you didn’t  you figured it was Dame Fortune 
want to plea bargain ’cause you didn’t  paying you back for piping your ass 
do it. So you went to jail for a crime  for a year and a half. 
you didn’t commit.   
  Still, you feel bad for the corrections 
  officer. He always seemed like a 
  decent type to you—never treated 
  you bad, anyhow. Steve 
  seems to know what he’s doing, even 
  if he is kind of bossy. You’re not sure 
  about that “Icepick” guy though.
 
 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Juan Riccinto FATE POINTS
H i g h C o n c e p t An Innocent Guy In A Bad Situation
1
T r o u b l e “Always Look Out For Number Juan”
Refresh Available 1
O t h e r Afraid of Dogs!
Not going back to jail!
Total Refresh 4
Give people an even break Refresh Spent 3
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Echoes of the Beast -1 Pack Instincts
Composure

( p r e s e n c e )
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Beast Change
Hunger
( d i s c i p l i n e )
Consequences
Mild -2
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Drive Might Fist Athletics
Stealth Lore Endurance
Presence Alertness Empathy
Survival
Conviction
Scholarship
Beast Change [–1]  Pack Instincts [–1] 
Description: You’re able to take on the form of a beast, rear‐ Description: You are part of a pack and share a certain kind of 
ranging the priorities of your skill list.  unspoken, animal communication with one another. 
Musts: You must define the particular kind of beast that you  Musts: You must define who is in your pack, and they all must 
change into.  share this ability. 
Skills Affected: Many.  Skills Affected: Alertness, Investigation, others. 
Effects:  Effects: 
Beast Form. You take on the shape and appearance of the beast  Pack Communion. When near another member of your pack, 
you specified at the time you took this ability. This only covers a  gain +1 to your Alertness. When in the same zone as others of 
cosmetic change of form and does not convey additional abilities  your pack, you may communicate with one another wordlessly. 
like Claws (page 162) or any supernatural Strength, Speed, or  Only single words and simple concepts may be communicated: 
Toughness abilities—you will need to take those separately to  attack, protect, follow, distract. By focusing your senses, you 
get the appropriate benefit.  may make an Investigation roll to pick out the approximate loca‐
Skill Shuffle. You may shuffle around your skills for a different  tion of others of your pack. When ambushed, if any one of your 
configuration while changed (using the same number of skill  pack spots the ambush (by succeeding at an Alertness roll), all 
points and following the same rules as during character creation,  packmates are considered to have won the Alertness roll as well. 
page 65), so long as any knowledge or social skills are not given a 
higher value by the change. In other words, you can’t suddenly 
know more about Shakespeare just 
because you’re a wolf (or whatever). Physical and perception 
skills, however, may (and perhaps should) be increased in this 
way. 
 
Echoes of the Beast [–1] 
Description: Some part of you is a beast, an animal—often due 
to shapechanging abilities or something similar. This brings along 
the benefits of that animal’s senses. 
Musts: Define the type of beast you share a kinship with at the 
time you take this ability. 
Skills Affected: Varies, but usually Alertness, Investigation, and 
Survival. 
Effects: 
Beast Senses. Whether in human form or otherwise, your senses 
are strongly tuned in a fashion fitting a particular type of beast 
(you must specify the senses when you take the ability, based on 
what the beast is known to have). Whenever it seems reason‐
able that you’d have some sort of beast‐born advantage of the 
senses (for example, a keen sense of smell while making an 
Alertness or Investigation roll), you get a +1 on the roll. 
 
Beast Trappings. You are able to do one minor thing that normal 
people can’t do, related to the abilities of your beast‐kin. This 
might be tracking by scent (for a wolf or other predator), finding 
your way around while blind or in total darkness (like a bat), or 
hiding in plain sight (like a chameleon). This ability works like an 
extra skill trapping (see page 120) for the skill of your choice. 
Alternately, you can choose a skill trapping that already exists 
and create a circumstance under which you gain a +1 on the roll 
that fits your beast kinship. For example, you might say that, be‐
cause you’re kin to leopards, you gain a +1 to Stealth when bare‐
foot. 
Beast Friend. You may achieve at least an instinctual under‐
standing (if not actual communication) with beasts of a similar 
type. This can allow you to make assessment actions (see page 
115) to suss out a particular animal’s motives. 
 
  Like animals better than people 

  Hates tight spaces 

  Enraged by Uppity Women 

things my way 
Abusive and Charismatic Convict  It’s much easier when people do 

Steve Updike

Steve Updike
Abusive and Charismatic Convict  It’s much easier when people do 
things my way 

Enraged by Uppity Women   

Hates tight spaces   

Like animals better than people   

You don’t think of yourself as a bad  It sure got plenty of exercise yelling at  that guard and make for the hole. 


guy, not at all; you’re a reasonable  you. And then there’s her claim that  Still, no one made them decide to 
man who was pushed way too far by  you broke her arm with a toaster  follow you. 
an unreasonable woman.  oven, of all things—you sure don’t   
  remember that. Of course, a lot about  You’re thinking about it now, though. 
If she’d just listened to reason . . . but  that night is pretty foggy—you were  Kidnapping is a federal crime. If there 
that’s water under the bridge now.  awfully tired, after a hard day earning  was some good way to sell them out . 
She’s got her divorce, her restraining  money for her and those three little  . . maybe make yourself look good in 
order, half of all the money you  chubbies. So you don’t quite  the bargain . . . 
worked like a slave to earn while she  remember the blow by blow—you’re   
sat at home on her fat ass doing  sure she was faking that thing with  You have a revolver. 
nothing but watching your three  her neck. 
kids—who no doubt think you’re   
some kind of monster now. Little  On the upside, you found out that 
ingrates.  guys in jail are just like guys 
  everywhere—and you’ve always 
Really, it just goes to show how much  known how to talk to guys. Actually, 
B.S. all that “women’s lib” business  you’ve always known how to talk to 
was. If a man hits a man, both of ’em  people in general, but guys especially. 
probably get charged with drunk and   
disorderly, if that. A man hits a  Still, your boss fired you without 
woman, it’s “assault and battery.”  giving you a chance to tell your side. 
How were you to know her jaw was  And a jail term doesn’t look good on 
so weak?  an employment record. 
  So when that truck crashed through 
  the wall, you really didn’t think about 
  it before telling the other cons to grab 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Steve Updike FATE POINTS
H i g h C o n c e p t Abusive and Charismatic Convict
2
T r o u b l e It’s much easier when people do things my way Refresh Available 2
O t h e r Enraged by Uppity Women
Total Refresh 6
Hates tight spaces
Like animals better than people
Refresh Spent 4
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Rule With Fear -1 Subtle Menace
Composure

( p r e s e n c e )
Roll intimidation instead of Presence
To impress
No one gets advantage to intimidate  you  
Under any situation 
Mental

( c o n v i c t i o n )
-2 Impress Upon Them
Roll Intimidate against highest Dis or Con
Hunger
( d i s c i p l i n e ) In a scene for free Maneuver in a scene
Consequences
Mild -2
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Presence Alertness Athletics Intimidation
Scholarship Deceit Fists
Stealth Guns Endurance
Burglary
Conviction
Drive
  Don't push me around! 
  Not very bright or articulate 
control 
  Nonthreatening but losing  
People’ like Me. 
Pulled Into Conflicts with ‘Bad 
‘Good People’ Shouldn’t Get  Quiet and Principled Sociopath 
Morton Willits

Morton Willits
Quiet and Principled Sociopath  ‘Good People’ Shouldn’t Get 
Pulled Into Conflicts with ‘Bad 
People’ like Me. 
Nonthreatening but losing    
control 
Not very bright or articulate   
Don't push me around!   

You should never have wound up in  thirty‐five you were completely 
Surrey prison; you should be  bald— so people don’t think you’re 
somewhere much worse. You got  trouble in a fight. 
convicted for breaking and entering   
because you hadn’t had time to slit  Most people at the prison didn’t know 
the throat of the Russian mobster  you had to kill Don Braddock. It was 
who was moving in on your boss’s  self‐defense—but the question of 
territory. You’ve killed six people so  who left the prison’s worst bully and 
far, two of whom didn’t fight back. It’s  sexual predator in a broom closet 
okay though; they were all bad.  with a sharpened spoon in his eye was 
  a hotly debated one in Surrey. 
You don’t hurt or kill good people.   
It’s sloppy, unprofessional, and you  You don’t blame the guards for 
just don’t like it. At least, that’s what  watching you or the courts for 
you tell yourself; but  imprisoning you. You’ve accepted that 
deep down, you suspect that it’s  you’re a bad man; some day you’ll 
because you like killing far, far too  probably die like the bad men you’ve 
much. You’ve never had a sustained  killed. But there are different types of 
romance—in fact, the closest  bad. 
relationships you’ve had have been   
with six dead men . . .  You know you’re on the dark side, but 
People underestimate you. You don’t  that doesn’t mean you like to see 
talk a lot, and when you do, you have  people leave the light.
a hard time getting your point across. 
That makes them think you’re dumb, 
which you certainly aren’t. You’re also 
not very large, and by the time you hit 
Skill Roll  character’s roll versus relevant  actions as necessary.  
Roll four Fate dice and add to skill  passive opposition    At the end of everyone’s 
rating. Compare to opposition. For   Obstacle: +2 to the passive  turn, start again with a 
each step on the ladder greater than  opposition Free invokes stack with  new exchange.  
your opposition, you earn a shift.   a paid one and each other.    Conflict is over when everyone on 
    one side has conceded or been 
Opposition Types   Compelling Aspects   taken out.  
 Active: another character rolls  Accept a complication for a fate point.    
against you   Event‐based: You have ____ aspect  Earning Fate Points  
 Passive: a static rating on the  and are in ____ situation, so it makes   Earn fate points when you:  
ladder Four Outcomes   sense that, unfortunately, ____ would   Accept a compel Have your 
 Fail: fail your action or succeed at  happen to you. Damn your luck.   aspects invoked against you  
major cost   Decision‐based: You have ____ aspect   Concede a conflict  
 Tie (0 shifts): succeed at minor  in ____ situation, so it makes sense 
cost   that you’d decide to ____. This goes 
 Succeed (1–2 shifts): succeed with  wrong when ____ happens.  
no cost    
 Succeed with style (3+ shifts):   
succeed with additional benefit   Refresh  
  At the start of a new session, you 
Four Actions   reset your fate points to your refresh 
 Overcome: get past an obstacle   rate. If you ended the last session 
 Create an Advantage: invoke an  with more points, you keep the extra. 
aspect for free   At the end of a scenario, you reset to 
 Attack: harm another character   your refresh rate no matter what.  
 Defend: prevent attacks or   
advantages on you   Spending Fate Points  
   Spend fate points to:  
Mitigating damage    Invoke an aspect  
Fill in one stress box greater than or   Power a stunt  
equal to the value of an attack, take   Refuse a compel  
one or more consequence, or fill in   Declare a story detail  
one stress box and take   
consequences—if you can’t do one of   
these three things, you’re taken out.    
  Challenges  
Consequences   Each obstacle or goal that requires a 
 Mild: –2 to attack value  different skill gets an overcome roll.  
 Moderate: –4 to attack value  Interpret failure, costs, and success of 
 Severe: –6 to attack value  each roll together to determine final 
 Extreme: –8 to attack and  outcome.  
permanent character aspect    
  Contests  
Recovery    Contesting characters roll 
 Mild: overcome Fair (+2), one  appropriate skills.  
whole scene   If you got the highest result, you 
 Moderate: overcome Great (+4),  score a victory.  
one whole session   If you succeed with style and no 
 Severe: overcome Fantastic (+6),  one else does, then you get two 
one whole scenario   victories.  
   If there’s a tie no one gets a 
  victory, an unexpected twist 
Aspect Types   occurs.  
 Game aspects: permanent, made   The first participant to achieve 
during game creation   three victories wins the contest.  
 Character aspects: permanent,  Conflicts  
made during character creation    Set the scene, describing the 
 Situation aspects: last for a scene,  environment the conflict takes 
until overcome, or until irrelevant   place in, creating situation aspects 
 Boosts: last until invoked one time   and zones, and establishing who’s 
 Consequences: last until  participating and what side 
recovered   they’re on.  
Invoking Aspects    Determine the turn order.  
 Spend a fate point or free invoke.   Start the first exchange:  
Choose one:    On your turn, take an 
 +2 to your skill roll   action and then resolve it.  
 Reroll all your dice    On other people’s turns, 
 Teamwork: +2 to another  defend or respond to their 
Dresden Files Role Playing Game
Name Morton Willits FATE POINTS
H i g h C o n c e p t Quiet and Principled Sociopath
3
T r o u b l e ‘Good People’ Shouldn’t Get Pulled Into Conflicts with ‘Bad People’ like Me. Refresh Available 3
O t h e r Nonthreatening but losing control
Total Refresh 6
Not very bright or articulate
Don't push me around!
Refresh Spent 3
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Knife At The Throat -1 Stay Close’n Quiet
Composure

( p r e s e n c e )
Use weapons to Intimidate
When holding a blade against someone
+2 to create an Aspect for others 
When you help them sneak 
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Big Picture
Hunger You always discover an additional Aspect
( d i s c i p l i n e ) When you watch or study a thing or person
Consequences
Mild -2
Moderate -4
Severe -6
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Guns Athletics Alertness Weapon
Scholarship Empathy Stealth
Endurance Burglary Athletics
Investigation
Rapport
Survival
Dresden Files Role Playing Game
Name Ella Krazmersky FATE POINTS
H i g h C o n c e p t A Loving Wife
2
T r o u b l e Misses Company Desperately Refresh Available 2
O t h e r Hates and Fears Being Grabbed by Rude Men
Total Refresh 4
Very kind to strangers
Uder is overbearing but loves me
Refresh Spent 4
FP Last Session 0
Skill Points 25
Health Cost TRAITS Cost TRAITS
(endurance)  -1 Mana Static -1 Upset
Composure

( p r e s e n c e )
Use Presence to Intimidate at +1WR
Mental

( c o n v i c t i o n )
-1 Living Dead
Cannot heal, Cannot “Die”
Hunger
( d i s c i p l i n e ) +1 to Intimidation, -1 on social
Consequences
-2 Inhuman Toughness +1 The Catch
+2 Stress boxes and 1 Armor Any fire or silver overcomes your toughness
Mild -2
Moderate -4 -2 Inhuman Strength
Severe -6 +3 Might to lift or break, +1 Might an WR2 while
In a grapple, +1 to any Melee WR
GEAR
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Alertness Endurance Empathy Presence (+1)
Investigation Deceit Rapport
Contacts Craftsmanship Scholarship
Discipline Might
Conviction
Performance
Magic: Evocation  
1. Determine the effect. Include the element (Fire, Water, etc.) used.  
2. Describe in terms of conflict actions.  
a. Attack  
i. 1 shift = +1 Weapon rating  
ii. 2 shifts = Target zone.  
iii. Split shifts to target multiple individuals  
b. Block (Shields, Armor, and Veils)  
i. 1 shift = +1 Block rating to Shield (Bypassing attack cancels spell)  
ii. 2 shifts = +1 Armor rating (Bypassing attack does not cancel spell)  
iii. 1 shift = +1 exchange duration  
iv. 2 shifts = Protect all allies in 1 zone.  
c. Maneuver – Adds/removes temp aspect to target or scene. Diff 3 or opposed contest.  
d. Counterspell – Assess to get power rating, roll as per normal spell.  
3. Gather power (shifts) and take mental stress. Minimum 1, plus 1 for each desired shift in excess of Conviction plus focus item(s).  
4. Roll Discipline plus focus item(s) vs. # of shifts of power.  
a. Success – Apply excess shifts as effect/damage.  
b. Backlash – Spell succeeds, take difference as physical or mental stress. (No split)  
c. Fallout – Spell succeeds at rolled power, GM creates negative aspect on scene or character.  
5. Rote Spells – # Rotes = Lore Skill. Negate need to roll Discipline for equal powers spells. Foci tied to rote spells must be used or roll required. 
(Harry’s blasting rod for Fuego!)  
6. Hexing Technology – Select power rating. Initial stress cost waived.  
 
Living Dead [–1]
Description: You’re dead, but you keep walking around. It’s kind of gross.
Musts: You’ve got to be dead.
Effects:
Corpse Body. Your body is a corpse. This means that you cannot recover from consequences with time, because your
body does not regenerate. Any physical consequences you suffer are permanent until you take some kind of effort to
remove them (know any good taxidermists?) or seek supernatural assistance to reconstruct your body.
Death is a Nuisance. Unless wholly destroyed or killed by special means, you’re already dead, and that doesn’t seem
to have fazed you much. No “death” result is ever permanent unless special means are used (usually as determined by
your creature type).
Dude! You’re Dead! And that’s pretty scary to a lot of people. When dealing with folks unaccustomed to the walking
dead (and that’s most “regular” people), gain a +1 on Intimidation. The downside? Take a –1 penalty on nearly every
other social skill (except Deceit). For every level of physical consequence you’ve sustained, increase the penalty/bonus
by –1/+1. That said, the effect is short-lived with any one target—as they become accustomed to a reality where the
dead walk, they eventually become inured to it as an additional reason to be terrified.

Inhuman Toughness [–2]


Description: You’re unusually tough and have incredible fortitude. You’re able to take more punishment than a normal
human can.
Musts: You must attach this power to a Catch (see this page).
Skills Affected: Endurance, other physical
skills.
Effects:
Hard to Hurt. You naturally have Armor:1 against all physical stress.
Hard to Kill. You have two additional boxes of physical stress capacity (page 201).
Tristan Bors Slavandrov
SKILLS SKILLS
Great (+4): Fists  Great (+4): Might 
Good (+3): Endurance  Good (+3): Endurance, Fists, Presence 
Fair (+2): Athletics, Might, Stealth  Fair (+2): Athletics, Intimidation, Alertness 
Average (+1): Alertness, Empathy,  Average (+1): Stealth, Burglary, Conviction 
STUNTS STUNTS
Inhuman Toughness (Catch, if someone shows affection  Inhuman Toughness (Catch, anyone who shows 
to him or those he cares about)  comradery with him) 
Supernatural Strength  Inhuman Strength 
Inhuman Speed  Living Dead 
Living Dead  Inhuman Speed 
ASPECTS ASPECTS
Zombie Hound  Escape Uder’s control 
Hiding in Plain Sight  Get Revenge 
Obey Uder and Ella  Zombie Soldier 
Defend the house  Fearsome and Intelligent 
STRESS STRESS
Health: ( )( )( )( ) ( )( )  Health: ()()()() ()() 
Consequences:  Composure: ()()() 
‐2  Consequences: 
‐4  ‐2 
‐6  ‐4 
  ‐6
 
 
 
 
The Rack
SKILLS
Great (+4): Might 
Good (+3): Endurance 
Fair (+2): Athletics, 
Average (+1): Craftsmanship 
STUNTS
Inhuman Toughness 
Inhuman Recovery 
ASPECTS
Will Defend Itself 
Large Iron Body 
Obedient Assistant 
STRESS
Health: ( )( )( ) ( ) ( )( ) 
Consequences: 
‐2 
‐4 
‐6 
 
 
 
 
 
 

You might also like