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PERSPECTIVAS
Introdução
Quando olhamos para um objeto, temos a sensação de profundidade e relevo. As
partes que estão mais próximas de nós parecem maiores e as partes mais distantes
aparentam ser menores.
A fotografia mostra um objeto do mesmo modo como ele é visto pelo olho humano,
pois transmite a idéia de três dimensões: comprimento, largura e altura.
O desenho, para transmitir essa mesma idéia, precisa recorrer a um modo
especial de representação gráfica: a perspectiva.
Se você se colocar atrás de uma janela envidraçada e, sem se mover do lugar,
riscar no vidro o que está "vendo através da janela", terá feito uma perspectiva; a
perspectiva é a representação gráfica que mostra os objetos como eles aparecem a
nossa vista, com três dimensões em um único plano, de maneira a transmitir a idéia
de profundidade e relevo, mas não como eles realmente são.
Ela dá uma noção de conjunto do objeto em um só desenho, mas não permite que
se tomem medidas, pois algumas delas são modificadas.
Sistema de representação gráfica
PERSPECTIVAS
Leis da Perspectiva
• Tudo parece diminuir à medida que se afasta do observador (desenhista);
•Linhas retas horizontais ou verticais tendem a se apresentar diagonais
quando “entram” para o fundo;
• Já quando “estão” à sua frente, mantêm sua perpendicularidade.
Sistema de representação gráfica
PERSPECTIVAS
Perspectiva Cônica
Perspectiva Cônica
Essa perspectiva permite ao artista, ao engenheiro e ao arquiteto representar um
objeto tridimensional projetando- o sobre um plano a partir de um ponto - o ponto de
fuga, que se encontra sobre o eixo óptico ou de visão, uma linha de horizonte
imaginária. Todas as linhas de projeção convergem para esse ponto.
As partes que estão mais próximas de nós parecem maiores e as partes mais
distantes aparentam ser menores.
No primeiro caso os pontos
de fuga estão razoavelmente
afastados entre si o que
permite realizar uma
perspectiva equilibrada.
Perspectiva Cônica
Sistema de representação gráfica
PERSPECTIVAS
Perspectiva Cavaleira
Nesta perspectiva, a face da frente conserva a sua forma e as suas dimensões, e a
face de fuga (eixo x) é a única a ser reduzida. Esta redução varia conforme o
ângulo que o eixo x faz com o eixo y.
Perspectiva Cavaleira
O maior inconveniente no emprego da Perspectiva Cavaleira é o da deformação,
originada das projetantes oblíquas que provocam uma distorção na representação
do objeto. Por este motivo, adota-se o chamado coeficiente de redução (ou fator de
redução), para as medidas tomadas perpendicularmente ao plano de projeção. A
redução do comprimento das linhas perpendiculares com o plano de projeção (o
coeficiente de redução) depende do valor do ângulo de fuga.
• Se o ângulo é de 60º , a
redução é de 1/3 do original;
• Se o ângulo é de 45º , a
redução é de 1/2 do original;
• Se o ângulo é de 30º , a
redução é de 2/3 do original.
Sistema de representação gráfica
PERSPECTIVAS
Perspectiva Axonométrica
As perspectivas axonométricas são os desenhos resultantes da projeção
cilíndrica ortogonal quando o objeto encontra-se inclinado em relação ao plano
de projeção.
Considerando-se que, conforme a inclinação do objeto, podemos ter diferentes
fatores de redução de suas medidas reais em relação às projeções, podemos
classificar as perspectivas axonométricas em:
-Trimétrica - reduções diferentes nas três
dimensões
Processo de construção
O passo a passo da
perspectiva isométrica
do objeto ao lado.
Perspectiva Isométrica Por meio de
retas
paralelas aos
eixos
(traçadas com
os
esquadros
apoiados na
régua paralela)
Traçar os eixos isométricos com o uso fechar
dos instrumentos volume do
objeto
Usar os eixos
isométricos
para
marcação
das
dimensões
Usar os eixos isométricos para parciais do
marcação das dimensões gerais do objeto
objeto (comprimento, largura e altura)
Perspectiva Isométrica
Quando imprimimos um
movimento de rotação ao
círculo, ele aparentemente
muda, pois assume a
forma de uma elipse.
O cone e o cilindro são sólidos de revolução que têm as bases formadas por círculos.
Perspectiva isométrica do cone
2º - A partir do ponto A, trace
a perpendicular AB.
3º - Marque, na
perpendicular AB, o ponto V,
1º - Trace a perspectiva isométrica que corresponde à altura
do círculo na face superior e marque aproximada (h) do cone.
um ponto A no cruzamento das
linhas que dividem o quadrado
4º - Ligue o ponto V ao círculo,
auxiliar.
por meio de duas linhas, como
mostra a ilustração.
5º - Apague as linhas de
construção e reforce o contorno
do cone.
Elementos circulares e arredondados em
perspectiva isométrica
perspectiva isométrica
do cilindro
3º - Trace a perspectiva
isométrica do círculo nas
bases superior e
inferior do prisma.