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PROGRAMACION I
MARCO TEÓRICO
La computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos
resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a la
medida, de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos involucran operaciones
matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de
datos.
ACTIVIDADES
La informática
La Informática nace bajo la idea de ayudar al hombre en aquellos cálculos rutinarios, donde
frecuentemente existe una repetición de tareas. Ejemplo de ello es la gestión de un censo, tal es el
caso del primero automatizado en 1890 en EEUU utilizando tarjetas perforadas. En esa época se
pensó que una máquina no sufriría cansancio ni cometería errores. Con el tiempo esta idea se fue
afianzando en la sociedad, y es hoy día que se sigue trabajando para mejorar las prestaciones de
los sistemas de cómputo.
El término Informática nace recién en la década de 1960 en Francia bajo la denominación
INFORMATIQUE, debido a la contracción de las palabras INFORmation y autoMATIQUE, es decir el
tratamiento de la información por medios automáticos. En las múltiples publicaciones, Informática
se define de diversas maneras pero siempre ronda la misma idea: el tratamiento automático de la
información.
Definiciones
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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO “HIPOLITO UNANUE”
La computadora
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información
conveniente y útil. Un ordenador está formado, físicamente, por numerosos circuitos integrados y
otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar
tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos
electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible
(programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de
procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida.
Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento
(operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así,
que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede
ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa;
todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
Lenguaje
Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o más mensajes (ideas) entre dos entidades
diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.
La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo.
Lenguaje de Programación
Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas
comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y
almacenamiento/recuperación.
Algoritmo
Hay que hacer énfasis en dos aspectos para que un algoritmo exista:
El número de pasos debe ser finito. De esta manera el algoritmo debe terminar en un
tiempo finito con la solución del problema.
El algoritmo debe ser capaz de determinar la solución del problema.
De este modo, podemos definir algoritmo como un "conjunto de reglas operacionales inherentes
a un cómputo". Se trata de un método sistemático, susceptible de ser realizado mecánicamente,
para resolver un problema dado.
Sería un error creer que los algoritmos son exclusivos de la informática. También son algoritmos
los que aprendemos en la escuela para multiplicar y dividir números de varias cifras. De hecho, el
algoritmo más famoso de la historia se remonta a la antigüedad: se trata del algoritmo de Euclides
para calcular el máximo común divisor.
Siempre que se desee resolver un problema hay que plantearse qué algoritmo utilizar. La respuesta
a esta cuestión puede depender de numerosos factores, a saber, el tamaño del problema, el modo
en que está planteado y el tipo y la potencia del equipo disponible para su resolución.
Características
Un algoritmo, aparte de tener como característica la facilidad para transcribirlo, debe ser:
Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada uno de los pasos que conducen
a la solución del problema.
Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas condiciones del
problema, éste siempre debe ser el mismo.
Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera innecesaria; deberá
terminar en algún momento.
Por consiguiente, el algoritmo es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas para ejecutar
paso a paso que conducen a la resolución de un problema, y se representan mediante una
herramienta o técnica. O bien, es una forma de describir la solución de un problema planteado en
forma adecuada y de manera genérica.
Partes
Toda actividad que realizamos la podemos expresar en forma de algoritmo. Existen dos tipos de
algoritmos, los que se desarrollan para ser ejecutados por una computadora, llamados algoritmos
computacionales, y los que realiza el ser humano, es decir, algoritmos no computacionales; como
ejemplos de éstos tenemos:
1. Inicio.
2. Bajar la herramienta y el neumático (llanta) de repuesto del automóvil.
3. Aflojar los birlos del neumático pinchado.
4. Acomodar el gato.
5. Levantar el automóvil.
6. Quitar los birlos del neumático desinflado.
7. Quitar el neumático desinflado.
8. Colocar el neumático de repuesto.
9. Fijar los birlos del neumático de repuesto.
10. Bajar el automóvil.
11. Apretar en forma definitiva los birlos del neumático de repuesto.
12. Quitar el gato.
13. Guardar el neumático desinflado y la herramienta.
14. Fin.
1. Inicio.
2. Solicitar (leer) los datos (la base y la altura).
3. Multiplicar la base por la altura y el resultado dividirlo entre dos, y guardarlo en una variable.
4. Mostrar (imprimir) el resultado almacenado en la variable.
5. Fin.
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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO “HIPOLITO UNANUE”
Programa de computadora
Existen cinco etapas a tener en cuenta para resolver un problema que luego será ejecutado por
una computadora en forma rápida y eficaz, a saber:
Análisis del problema, se formula y analiza el problema en su contexto del mundo real.
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Diseño de una solución, se elige una metodología para hallar la solución del problema.
TRAZAR UN PLAN PARA RESOLVERLO.
Escritura de un algoritmo, se expresa la metodología del punto anterior de forma tal que
pueda ser interpretado por el procesador que lo va a ejecutar. ESCRIBIR EL ALGORITMO.
Codificación del algoritmo. Un algoritmo es una especificación simbólica que debe
traducirse a un programa a partir del conocimiento de un lenguaje de programación para
poder ser ejecutado por la computadora. ESCRIBIR EL PROGRAMA O CODIFICAR EL
ALGORITMO.
Ejecución y validación del algoritmo-programa. La etapa siguiente a escribir el programa, es
la verificación de funcionamiento del mismo, es decir, ver si el programa conduce al
resultado deseado con los datos dados del mundo real. PROBAR EL PROGRAMA.
Actividades propuestas
• Preparar un café
• Dirigirse al instituto
• Lavar ropa