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1. INTRODUCCIÓN.
El tercer enfoque teórico básico en la psicología evolutiva del siglo XX, el enfoque
computacional, no tiene su origen inmediato en el estudio del cambio o el
desarrollo, sino en una respuesta psicológica más general que trata de establecer
los procesos y mecanismos precisos que utiliza la mente, con el propósito de lograr
una adecuada comprensión y explicación de la conducta humana.
A pesar de las limitaciones del enfoque computacional, su ergonomía durante las
últimas décadas ha sido muy clara. La característica distintiva de estas teorías es
su utilización de las herramientas conceptuales del enfoque computacional.
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Estos autores publicaron en 1972 una importante obra en la que mostraban cómo la
inteligencia humana podía ser estudiada desde una perspectiva funcional, no
fisiológica, mediante el análisis de los heurísticos o estrategias que utilizaban los
sujetos en la resolución de problemas. Comprobaban la explicación teórica
propuesta utilizando para ello la simulación computacional.
La dedicación de Newell y Simon al estudio de la inteligencia les llevó ya desde el
inicio a tratar de interpretar la teoría piagetiana sobre el desarrollo intelectual, y
en particular la noción de estadios del desarrollo, utilizando para ello las
herramientas conceptúales del procesamiento de información.
Heurístico: para referirse a un procedimiento mental, un modo de operar de los sujetos, que les
permite resolver problemas complejos rápidamente, mediante la aplicación de una regla simple, pero
que al contrario que los algoritmos puede llevar al error.
Estrategia: hace referencia a un conjunto ordenado de acciones tendentes a la consecución de un fin
determinado.
Algoritmo: procedimiento de cálculo sistemático compuesto de una secuencia bien definida de
operaciones.
A partir del análisis de los cambios evolutivos en la actuación infantil con la tarea
de la balanza, Klahr propone un sistema de producciones que simula el desarrollo
siguiendo la propuesta de Simon que hemos visto: en cada momento evolutivo
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Además de este mecanismo general, el sistema cuenta con una serie de mecanismos
específicos, entre ellos la resolución de conflicto, la generalización, la
discriminación y la composición.
Mediante la resolución de conflicto el sistema enciende aquella producción que
satisfaga más elementos de su condición y aquella que sea más fuerte.
Mediante la generalización el sistema, a partir de una producción dada, crea una
nueva producción que en si condición es más general que la producción originaria,
manteniendo constante la parte de la acción.
La discriminación es un mecanismo inverso a la generalización que permite al
sistema añadir más elementos en la condición de una producción, hacerla más
específica.
El mecanismo de composición permite al sistema eliminar algunas producciones,
creando nuevas producciones compuestas.
Los sistemas de producción tal y como han sido desarrollados principalmente por
Klahr y sus colaboradores, se adaptan bien a la descripción del proceso evolutivo en
diferentes tareas específicas de solución de problemas en las que se ha simulado la
actuación de los niños.
Sin embargo plantean problemas importantes. Existen serias discrepancias entre
las características evolutivas reales de los niños y los programas realizados
mediante sistemas de producciones automodificadoras. Por ejemplo, los niños
muestran una pauta de desarrollo mucho más lenta, mientras que el programa
puede aprender muy rápidamente. Además, estos programas no muestran
fragilidad, la existencia de errores y regresiones, tan características de la
conducta infantil.
En realidad, los modelos simbólicos de explicación del cambio desarrollados por los
teóricos del Procesamiento de Información se ajustan particularmente bien a
procesos de desarrollo sencillos.
Además, la concepción de la estructura que surgen de los sistemas de producciones
es una concepción basada en estructuras particulares de dominios específicos, en
la que no cabe una visión estructural más general. Las concepciones de estructuras
de dominio específico necesitan y se adaptan especialmente bien a las
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explicaciones del cambio en los diversos campos o dominios que proporcionan los
sistemas de reglas de producción.
Las limitaciones de las teorías simbólicas de reglas en la explicación de la
estructura y el cambio evolutivos no deben conducirnos a minusvalorarlas.
Las contribuciones de estas teorías han sido muy notables, especialmente al
mostrar la posibilidad de utilizar modelos y lenguajes computacionales a la hora de
describir el desarrollo cognitivo.
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Por último, a partir de los 11 años los niños son capaces de correspondencias multi-
sistemas más complejas que implican, por ejemplo, varias relaciones binarias como
las anteriores. Implican ya una capacidad cognitiva de procesamiento superior, de 4
elementos, y su aplicación les permitirá resolver con éxito tareas de razonamiento
deductivo y de comprobación de hipótesis.
Según Halford el desarrollo intelectual a través de cuatro estadios, en los que los
sujetos son capaces de operaciones mentales o correspondencias crecientemente
complejas, depende del necesario incremento en la capacidad de procesamiento que
estas operaciones requieren.
Halford sostiene que esta capacidad de procesamiento no se incrementa de forma
abrupta, sino gradual y paulatina, y es fruto del aumento en la eficacia operacional.
La teoría de Halford está claramente más cerca de la posición de Pascual-Leone
que de la de Case.
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explicación del desarrollo cognitivo, que coincide más con las propuestas de
Pascual-Leone y Halford.
De todas formas lo más importante de esta teoría es su intento de explicación
conjunta de la variabilidad y la estabilidad en la conducta infantil, algo para lo que
se basa en los modelos de sistemas evolutivos dinámicos.
En este casi medio siglo, la producción científica del enfoque computacional ha sido
notable, lo que lo ha convertido en el enfoque predominante en psicología. El
funcionalismo simbólico que subyace a la metáfora del ordenador ha sido
enormemente fructífero en psicología ya que ha permitido un avance muy
importante en nuestro conocimiento de la mente humana y su desarrollo.
Las reglas de producción son un formalismo computacional que actúa mediante el
ciclo reconocer-actuar e implica una condición y una acción. Los sistemas de reglas
de producción proporcionan una explicación precisa y detallada de la actuación del
sistema humano de procesamiento de información en tareas cognitivas específicas,
como la de la balanza; y pueden simular el cambio que se produce con el paso del
tiempo, debido a su capacidad de automodificación. Los sistemas de producciones
proporcionan un modelo coherente y riguroso a cambios cuantitativos en el que no
caben estadios o estructuras diferentes. Asimismo, los modelos computacionales
basados en sistemas de producciones deben ser diseñados para cada tarea
específica. Sin embargo, las aportaciones de enfoque computacional no se acaban
con los sistemas de producción, las teorías de Pascual-Leone, Case, Halford y
Fischer, mantienen una concepción del desarrollo mediante estadios y defienden
una concepción de la estructura psicológica unitaria, pero que permite la existencia
también de campos o dominios específicos. Dos conceptos de origen claramente
computacional tienen especial influencia en estas teorías, el concepto de almacén a
corto plazo o memoria operativa, y el de estrategias o destrezas.
Los años transcurridos desde la aparición del enfoque computacional nos permiten
también tener una perspectiva histórica necesaria para evaluar sus límites.
Podemos comprobar que el enfoque computacional no ha estado libre de carencias y
fracasos. Podemos apuntar dos fracasos principales, primero, el cognitivismo
computacional hizo la promesa de abordar en forma científica los procesos
mentales superiores y proporcionar explicaciones convincentes sobre los aspectos
centrales de la vida humana y no se ha conseguido.
Por otra parte, la segunda promesa del cognitivismo: lograr la integración de las
diferentes áreas de la psicología entre sí y con el resto de las disciplinas
cognitivas, tampoco parece haber sido plenamente lograda.
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