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Cómo crear contenidos educativos accesibles para plataformas de e-

learning
1. Introducción al e-learning
EL término "e-learning", simplificación de Electronic Learning
(aprendizaje con

medios electrónicos), se refiere a la utilización de nuevas tecnologías de


la

información y la comunicación con un propósito de aprendizaje. Una de


estas

tecnologías es Internet o redes privadas (Intranet/Extranet) pero


también se puede

incluir otras herramientas y medios como CDROM o multimedia (Textos,


imágenes,

audio, video, etc.).

Muchas son las ventajas del aprendizaje online, enumeramos algunas:

Facilidad de acceso: la formación puede llegar a más personas puesto


que

desaparecen las barreras espacio-temporales (desde su propia casa, en el

trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.).

Bajo costo: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado,


alojamiento,

material didáctico, etc.

Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas


coincidan en

tiempo y espacio.

Permite extender las posibilidades de formación a un mayor número de

personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la


barrera

tecnológica.
Interactividad e inmediatez: interactividad simultánea entre todos los

participantes, especialmente con colectivos muy numerosos que pueden


recibir

los materiales didácticos rápidamente y trabajar de forma operativa a


través de

las herramientas 2.0. (Twitter, Google Reader, YouTube, Google Docs,

Slideshare, Skype, entre otras).

Promover la participación activa y el trabajo colaborativo.

Facilitar la actualización de contenidos.

Universalidad.

Componentes del e-learning


Para que el e-learning sea definido como tal tiene que poseer los siguientes
componentes:
Los contenidos educativos de la formación e-learning: Para que el contenido sea
de calidad debe estar diseñado conforme al medio en que se importa el curso y
seguir unas buenas prácticas para hacerlo accesible. Existen herramientas de
creación de contenidos, con ellas los expertos en cada materia puede producir
con facilidad y rapidez cualquier tipo de cursos para luego ser cargados en la
plataforma.
La tecnología: las herramientas tecnológicas que incluye un proyecto e-learning.
Se denomina Plataforma tecnológica, (del ingles learning Management System
(LMS) al software que se usa para la creación, gestión y distribución de
actividades formativas a través de la web. Actualmente existen gran mayoría de
plataformas, tanto comerciales como de código abierto: dotlrn, atutor, moodle,
e-educativa, dokeos, etc. Para facilitar el acceso y uso correcto de los
contenidos es importante la adopción de un modelo de gestión de
contenidos basado en criterios de accesibilidad para alcanzar un grado
óptimo de innovación formativa.

2. Diseño accesible de contenidos educativos


Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web,
independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma,
cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.1
“Accesibilidad Web es el arte de garantizar que la información y
servicios en Internet estén disponibles para todas las personas,
independientemente de sus capacidades personales y tecnológicas”.
Tim Berners-Lee (Director y Creador de la World Wide Web)
Poder acceder a la información en igualdad de condiciones es un derecho y no un
privilegio y por ello, cuando hablamos también de “diseño accesible de contenidos
educativos” nos referimos a que un alumno con cualquier tipo de discapacidad
pueda utilizar el mismo programa que su compañero sin discapacidad, a la misma
vez, compartiendo un ordenador y consiguiendo los objetivos para los cuales está
diseñada la actividad.
Si no se tiene en cuenta el diseño accesible de contenidos educativos, las personas
con discapacidad pueden verse excluidas de los beneficios que aportan las
tecnologías en línea. Además, un diseño accesible acomoda el mayor rango posible
de habilidades, preferencias y estilos de aprendizaje (visual, auditivo o táctil).
El seguimiento de los estándares reconocidos de accesibilidad guarda estrecha
relación con la capacidad en el acceso a la información, entendida como la
efectividad, eficiencia y satisfacción de su uso para alcanzar objetivos específicos.

2.1. Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web


Internacionalmente, las buenas prácticas consisten en aplicar las Directrices o
Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web (WCAG 1.0) elaboradas por La
Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) , grupo de trabajo creado por el W3C (World
Wide Web Consortium) a través de las cuales es posible garantizar que se están
cumpliendo los requisitos correspondientes.

Son 14 directrices2 que contemplan los principios básicos que los contenidos en la
Web deben cumplir para que se reduzcan o eliminen los problemas de acceso a los
mismos.
1) Proporcione alternativas equivalentes para el contenido visual y sonoro.
2) No confíe sólo en el color.
3) Utilice marcadores y hojas de estilo, y hágalo apropiadamente.
4) Aclare el lenguaje natural usado.
5) Cree tablas que se transformen airosamente.
6) Asegúrese de que las páginas que incluyen nuevas tecnologías se transfiguran
airosamente.
7) Garantice al usuario el control sobre los cambios del contenido tempo-sensible.
8) Garantice la accesibilidad directa de las interfaces de usuario incrustadas.
9) Diseñe para la independencia del tipo de dispositivo.
10) Utilice soluciones provisionales.
11) Utilice las tecnologías y directrices del W3C.
12) Proporcione información de contexto y orientación.
13) Proporcione mecanismos de navegación claros.
14) Asegúrese de que los documentos sean claros y sencillos.
Para cumplir cada pauta, existen una serie de puntos de verificación que obedecen
a distintos niveles de prioridad:
Prioridad 1: es un requerimiento básico para que algunos grupos puedan usar
los documentos web.
Prioridad 2: con su cumplimiento se eliminan importantes barreras de acceso a
los documentos web.
Prioridad 3: mejora la accesibilidad de los documentos web.
Por otro lado, la especificación refleja distintos niveles de adecuación para facilitar
la referencia del grado de accesibilidad a las organizaciones:
Adecuación de nivel A: se satisfacen todos los puntos de verificación de
prioridad 1.
Adecuación de nivel AA: se satisfacen todos los puntos de verificación de
prioridad 1 y 2.
Adecuación de nivel AAA: se satisfacen todos los puntos de verificación de
prioridad 1, 2 y 3.
El nivel AA es el que la legislación y normativa existente en materia de accesibilidad
cita como razonable para que los usuarios puedan acceder a los contenidos de la
web pública sin encontrar grandes dificultades.
Para ser más precisos, en España la legislación exige el cumplimiento de los puntos
normativos de prioridad 1 y 2 de la Norma UNE 139:803 de AENOR, pero dichos
puntos son equivalentes al citado nivel Doble A3 que se exige aplicar en toda
Europa.

2.2 Pautas de accesibilidad para el e-learning


A parte de las Directrices de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) donde
se tratan temas de contenido Web, se han de seguir igualmente las Directrices
para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global
Learning Consortium (IMS, 2002) .
Fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin
de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la
enseñanza distribuida online.

Las GDALA se presentan subdivididas temáticamente y cubren los siguientes


campos:
1) Principios para la accesibilidad en el Aprendizaje Distribuido Online.
2) Cómo utilizar XML para la Accesibilidad.
3) Directrices para la Distribución accesible de Texto, Audio, Imágenes y
Multimedia.
4) Directrices para el Desarrollo de Herramientas de Comunicación y Colaboración
Asíncronas.
5) Directrices para el Desarrollo de Herramientas de Comunicación y Colaboración
Síncronas.
6) Directrices para el Desarrollo de Interfaces Accesibles y Entornos Interactivos.
7) Directrices para Pruebas y Exámenes.
8) Directrices para Desarrollar Herramientas de Autoría Accesibles.
9) Directrices para la Accesibilidad de Tópicos específicos.
Naturalmente, estas directrices remiten a sendos documentos del W3C sobre
distintas especificaciones de lenguajes, como SVG, MathML, ChemML, Ruby, SMIL;
entre otros, y otras directrices de accesibilidad como las Directrices de Accesibilidad
para Herramientas de Autoría (ATAG, por sus siglas en inglés4).

2.3 Buenas prácticas para el contenido Multimedia


Los elementos multimedia pueden suponer una de las barreras de accesibilidad más
significativas, si no aplicamos también una serie de medidas adecuadas.
Según la WCAG 1.0 (Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web), si se utilizan
elementos multimedia, hay que proporcionar alternativas equivalentes:

Transcripción
Punto 1.1. Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (por
ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento).
Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto (incluyendo símbolos),
áreas de mapas de imagen, animaciones (por ejemplo, GIFs animados), "applets" y
objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas
en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin la
interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, pista sonora del vídeo y
vídeos (Prioridad 1).
Audiodescripción
Punto 1.3. Hasta que las aplicaciones de usuario puedan leer en voz alta,
automáticamente, el texto equivalente de la pista visual de una presentación
multimedia, proporcione una descripción sonora de la información importante de la
pista visual (Prioridad 1).
Subtítulos
Punto 1.4. Sincronice con la presentación, equivalentes alternativos (por ejemplo,
subtítulos o descripciones sonoras de la pista visual) para cualquier presentación
multimedia tempo-dependiente (por ejemplo, una película o animación) (Prioridad
1).
Los criterios de las WCAG 2.0 (en el momento de la redacción de este documento
son todavía candidatas a Recomendación, no son oficiales, pero están a punto de
serlo) sobre multimedia, son más restrictivos, se exigen más contenidos
alternativos y se definen con más precisión: subtitulado, audio descripción, audio
descripciones completas e incluso lengua de signos para alcanzar los distintos
niveles de accesibilidad.
Existen diferentes tecnologías multimedia en la web pero no todas accesibles por
diferentes motivos: no funcionan igual en diferentes navegadores, diferentes
dispositivos, no cumplen las pautas WAI, etc.
Algunas tecnologías, como SMIL5 (Synchronized Multimedia Integration Language) y
SAMI (Synchronized Accessible Media Interchange), permiten archivos sonoros y
visuales separados para combinarlos con los archivos de texto a través del archivo
de sincronización para crear audio y películas subtitulados.
SMIL (Lenguaje de Integración de Multimedia Sincronizada).
Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de
presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como
audio, video, imágenes y texto que se encuentran en archivos individuales,
permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.
Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los
componentes que forman parte de la presentación, así como el control del flujo de
estos recursos a lo largo del tiempo.
Algunas de las ventajas de utilizarlo es que, por un lado, permite elaborar
documentos bajo las reglas de un lenguaje basado en XML, lo que facilita a los
autores definir presentaciones multimedia interactivas. Y por otro lado, al estar
basado en XML se puede integrar con otros lenguajes de la familia como XHTML o
SVG.

2.4. La utilización de formatos propietarios


El uso de formatos propietarios y tecnologías no W3C, pueden dificultar el acceso a
la información por parte de los usuarios que utilicen ayudas técnicas.
Por tanto, los documentos en formato PDF o las presentaciones en Flash deberían
ser creadas también aportando los criterios de accesibilidad que Macromedia y
Adobe han definido para hacer más accesibles sus formatos propietarios. (Se
menciona aquí el formato PDF, dado que se trata de una tecnología no surgida en el
seno del W3C y en principio propiedad de Adobe, pero es de notar que dicho
formato es ahora, desde el 1 de julio de 2008, un estándar abierto).
En la medida de lo posible hay que evitar el uso de formatos propietarios (pauta
GDALA y WCAG).

2.5. Utilización de HTML y CSS válido


El contenido HTML deberá separarse de la presentación. De esta manera, si el
navegador o dispositivo de navegación no soporta la carga de hojas de estilo el
recurso sigue siendo totalmente legible gracias a su marcación estructural.
Es importante saber que los los posibles errores de código provocan que la
visualización de la página sea diferente en función del navegador que se utilice, ya
que hay elementos no soportados por todos los navegadores. Según el W3C, un
código HTML correcto asegura una compatibilidad total con cualquier navegador. La
gran mayoría de los errores debidos a un uso de HTML incorrecto se deben a la
utilización de atributos y elementos de forma incorrecta.
Por tanto, tanto el código HTML empleado en las páginas como el código de las
hojas de estilo deben estar correctamente expresados y validados por las
gramáticas formales, en este caso según las especificaciones HTML, XHTML y CSS2.
Durante todo el proceso de trabajo se deberán hacer revisiones de accesibilidad
para identificar posibles barreras que se puedan presentar.

2.6. Editores de contenido


Para garantizar la accesibilidad de los cursos ésta debe abordarse desde un
principio, por ello, se recomienda que los materiales se generen con cualquier
editor cuya salida sea HTML 4.01 estricto y luego aplicar una hoja de estilos (CSS)
que tenga en cuenta criterios de accesibilidad.
Pero si no es así y el profesor tiene los cursos en un editor de textos como Word,
éstos deben ser convertidos a HTML mediante herramientas de conversión de
contenidos que aseguren un código limpio y accesible.

2.7. Herramientas de Conversión de contenidos


Existe, por supuesto, la posibilidad de generar contenidos educativos plenamente
accesibles, mediante la creación directa del marcado (X)HTML. Pero puesto que la
mayoría de los educadores no tienen la formación necesaria para ello, lo más
común es que creen sus contenidos mediante las aplicaciones que conocen
(editores de texto o de presentaciones) o recurran al editor que les proporcione la
plataforma en cuestión.
Para la generación de contenidos educativos y su posterior empaquetamiento,
según los estándares SCORM e IMS, existen en el mercado varias propuestas.
Algunas de ellas se integran con las aplicaciones que habitualmente utilizan los
profesores (Word o PowerPoint, por ejemplo), o diseñadores gráficos (inDesign) y
otras les proponen un entorno de creación nuevo en el que, en todo caso, podrán
pegar los contenidos ya elaborados con otra herramienta.
Existen numerosas propuestas que, en mayor o menor medida generan un
contenido conforme con la especificación de XHTML y acorde con las Directrices de
Accesibilidad para el Contenido Web. La mayoría declaran que el contenido
generado será conforme con el nivel Doble A, pero lamentablemente y de acuerdo
con los análisis llevados a cabo, no llega a alcanzarse dicho nivel de forma
automática.

Estas herramientas ofrecen modos sencillos de marcar los contenidos creados en el


editor de textos o de presentaciones, de manera que la conversión a HTML culmine
en un marcado bien estructurado, hasta cierto punto. En lo que suelen fallar es en
facilitar que el autor marque apropiadamente las abreviaturas y acrónimos, y los
cambios de idioma. Por tanto, será necesario siempre revisar el contenido generado
tal como se explica más adelante.
Algunas de estas herramientas ofrecen la posibilidad no sólo de convertir los
contenidos sino de empaquetarlos directamente según el estándar SCORM, que se
explicará más adelante, o el estándar IMS.
Entre las herramientas de conversión más conocidas se encuentran:
Course Genie / Wimba Create
URL: http://www.wimba.com/products/wimbacreate/
Se basa en la utilización de Word y se instala como un plugin para dicha aplicación.
Utilizando una combinación de estilos especiales y cuadros de diálogo, se puede
añadir interactividad a los contenidos mediante:
Flashcards
HTML, Java, y otros lenguajes de codificación
Navegación
Tabla de contenidos
Formateo
Hyperlinks
Popups
Includes
Definiciones
Cuestionarios de autoevaluación
Vídeos en formato Windows Media, flash, y QuickTime movies
Streaming audio y video
IMS metadata

La version 2.4 de Course Genie, ahora llamada Wimba Create, incluye la posibilidad
de revisar la accesibilidad del contenido generado de acuerdo con las WCAG. Lo
cuál no implica que dicho contenido generado sea accesible y la responsabilidad
recae en definitiva en el autor de los contenidos. Por tanto, en todo caso, los
contenidos generados habrán de ser revisados cuidadosamente tras su creación.
Dicha versión cumple también con ciertos criterios de accesibilidad para las
aplicaciones de autoría de la Sección 508 del Acta de Personas con Discapacidad de
Estados Unidos, por lo que su utilización puede resultar más o menos accesible
para una amplia gama de usuarios.

Thesis
URL: http://www.getthesis.com/
THESIS es un paquete de herramientas para el e-learning que sigue la
especificación de SCORM y se integra con el paquete de aplicaciones Microsoft
Office. Esto facilita a los usuarios crear recurso y objetos para e-learning
directamente desde Word, PowerPoint, Excel, Visio y Producer. Permite crear cursos
completes y cuestionarios utilizando varios objetos de aprendizaje desde diferentes
fuentes.
Tanto la versión Lite como la versión profesional incluyen un plugin para Microsoft
Office y generan contenido acorde con la especificación SCORM 1.2 y 2004.
Nuevamente, el contenido generado habrá de revisarse cuidadosamente, ya que la
herramienta no facilita el correcto marcado de algunos elementos y atributos
imprescindibles para una accesibilidad de alto nivel.
Algunas de estas herramientas no sólo sirven para convertir contenidos existentes
sino que facilitan la creación de contenidos nuevos directamente, sin la necesidad
de utilizar un editor de textos o de presentaciones, ya que ofrecen un editor propio
con una interfaz similar a de los acostumbrados editores de textos. Otras están
diseñadas especialmente para la creación de contenidos nuevos, como por ejemplo:

Elearning XHTML Editor (eXe)


URL: http://exelearning.org/
Se trata de un editor específicamente creado para la edición de contenidos
educativos generando marcado HTML o XML que pueden ser exportados en
paquetes según la especificación IMS o SCORM.
Su funcionamiento se basa en Firefox y utiliza el editor TinyMCE como editor
WYSIWYG. Se ofrece en dos versiones, una “stand-alone” (que en realidad instala
una versión de Firefox y corre bajo él) y otra “Ready-to-run” que no requiere
instalación y que se ejecuta sobre el Firefox que tenga el usuario instalado.

Genera los siguientes tipos de contenido:


Actividad, Actividad de Espacios en Blanco, Actividad de lectura, Applet de Java,
Artículo, Wiki, Caso de estudio, Examen SCORM, Galería de imágenes, Imagen
ampliada, Objetivos, Pre-conocimiento, Pregunta Verdadero-Falso, Pregunta de
Elección Múltiple, RSS, Reflexión, Sitio Externo del web, Texto libre
Genera contenidos conformes con los estándares SCORM 1.2 e IMS-CP. Utiliza
LaTeX para el marcado de fórmulas matemáticas. La accesibilidad del contenido
generado requerirá revisión y alguna modificación, ya que la herramienta aún tiene
algunas cuentas pendientes con la accesibilidad.

Composica
URL: http://www.composica.com.au/
Es un entorno web de autoría WYSIWYG (Siglas en inglés que significan: Lo que
usted ve es lo que usted obtiene) que conforma el estándar SCORM. Al tener su
base en la web facilita la autoría colaborativa. Sus principales características son:
Entorno de autoría con base web.
Libre de necesidad de programación.
Posibilidad de definir tareas de autoría para la creación en grupo.
Efectos visuales.
Elementos de navegación dinámica.
Posibilidad de creación de cuestionarios de evaluación.
Vista previa instantánea.
Conformidad con el estándar SCORM.
Facilita la publicación sobre varios soportes, LMS/online/offline/CD

2.8. Validar que los contenidos de aprendizaje sean


accesibles
La evaluación de la accesibilidad debe de hacerse desde un principio y a lo largo del
desarrollo ya que permitirá encontrar problemas de accesibilidad y será más fácil
resolverlos.

Esta validación se lleva a cabo por revisores automáticos y manuales. La


metodología es la siguiente:
Utilización de herramientas automatizadas de validación de la accesibilidad.
Utilización de un emulador-navegador sólo texto.
Verificación manual en navegadores en modo texto como Lynx.
Verificación manual en navegadores gráficos como IExplorer, Firefox, Opera:
con sonidos y gráficos cargados, gráficos no cargados, sonidos no cargados, sin
ratón, marcos, scripts, hojas de estilo y applets sin cargar.
Utilización de navegadores antiguos y nuevos.
Utilización de un navegador con conversación texto-voz, un lector de pantalla,
un programa de magnificación, una pantalla pequeña, etc.
Informes de evaluación legibles tanto por aplicaciones como por humanos (RDF
convertido a HTML).
Validaciones de códigos HTML, XHTML, XML6, CSS, etc.
Evaluación manual a partir de la Tabla de Puntos de Verificación para las
Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0. Esta evaluación puede
hacerse con herramientas como HERA7 o TAW.
Verificación de los colores de la página, con herramientas como GrayBit Colour
Contrast Analyser.

3. Empaquetar un curso para subirlo a una


plataforma de E-Learning
3.1. Concepto de objetos de aprendizaje
Al ser Internet un sistema abierto, diverso y heterogéneo surgen problemas que se
deben abordar para poder lograr soluciones eficaces y eficientes. Algunos de estos
problemas se deben a la heterogeneidad de plataformas o herramientas o a
aspectos como la comunicación entre los distintos sistemas.
El proceso de creación de aplicaciones y contenidos educativos de calidad
es una labor ardua que requiere la colaboración de expertos en diversos
temas (por ejemplo: contenidos, tecnología, didáctica). Hasta ahora, ha
sido habitual que, contenidos educativos excelentes, desarrollados con
enorme coste para una tecnología concreta, se han perdido cuando se ha
cambiado de plataforma o se ha producido un cambio tecnológico.
Para sistematizar la creación de materiales educativos de calidad que puedan ser
actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo surge un nuevo
modelo para el diseño de los cursos denominado modelo de objetos de aprendizaje
(OA), objetos educativos u objetos digitales educativos (en inglés, Learning
Objects).
Hay una gran variedad de definiciones para Objeto de aprendizaje. Seleccionamos
la que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.): Comité de
Estandarización de Tecnología Educativa:
“Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reusada
o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.
Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen
otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000):
“cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el
aprendizaje”.
En el terreno de la enseñanza, los profesores pueden crear componentes educativos
reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje podría ser cualquier
recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos
digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un
entorno e-learning.
Cualquier cosa puede ser un objeto de aprendizaje: Una fotografía, un
documento digital, una ilustración, un vídeo, etc. Si tomo una fotografía y le pongo
un texto alusivo a lo que muestra, tengo objetos de información, con los que puedo

representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que


formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se
le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo
juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir
el curso.
En la concepción de un objeto de aprendizaje debe pensarse que sean recursos con
atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de
localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser
(Rehak & Mason, 2003 8):
Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
software.
Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera
transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software
y hardware.
La idea subyacente a este modelo consiste, básicamente, en diseñar los cursos
como agregados de objetos de aprendizaje, que idealmente son independientes,
reutilizables y combinables a la manera de las piezas de un juego de lego, o mejor
dicho, de un mecano (ya que no todos son combinables con todos).
Para poder hacer realidad esta nueva forma de crear contenidos, y debido a la
heterogeneidad de plataformas educativas y de los sistemas de enseñanza en línea
o sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés: Learning
Management System), es necesaria la existencia de recomendaciones y
estándares ampliamente aceptados que posibiliten la reutilización de los
objetos de aprendizaje y su interoperabilidad entre diferentes sistemas. Con este
propósito se trata de normar aspectos como la descripción (mediante metadatos)
de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y
clasificados de forma eficiente; para su almacenamiento en catálogos o bases de datos
(que habitualmente se denominan repositorios) o la descripción de un curso
completo.

3.2. Los estándares en e-learning


Una de las principales funciones de los estándares en e-learning es servir como
facilitadores de la durabilidad y de la reutilización en el tiempo de los contenidos y
de la interoperabilidad, es decir, facilitar el intercambio de los contenidos entre
diversas plataformas y sistemas.
Con la aparición de los estándares, a partir del año 2001, se garantizaba la
independencia de los contenidos y los LMS, de forma que se cumplan ciertas
especificaciones sobre las que basar el desarrollo de herramientas y contenidos.
Las ventajas de la estandarización posibilitan que se pueda elegir libremente los
proveedores de contenidos y herramientas, y la reutilización de los cursos en
plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que
realizar en planes de formación.
Actualmente hay diversos estándares utilizables, como son el AICC (desarrollado
por la industria de la aviación de EEUU), IEEE LTSC (Instituto de Ingenieros
Electrónicos e Informáticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el más
utilizado, extendido y que utilizamos frecuentemente en Avanza es SCORM.
Estos estándares abordan aspectos relativos a los contenidos, cómo se empaquetan
los cursos, cómo se describen tanto los cursos como los propios elementos que
componen dichos cursos (objetos de aprendizaje) y cómo se describen las
evaluaciones o exámenes de modo que puedan ser intercambiables entre
sistemas9.
Los estándares favorecen la máxima integración entre distintas tecnologías,
convirtiéndose en un componente facilitador de la accesibilidad y la
reutilización. Además de los estándares propios de accesibilidad del W3C-WAI
(WCAG, ATAG, UAAG), es importante la implementación de estándares tecnológicos
como XML, XHTML, CSS, XSL, SMIL, SVG, MathML, ECMAScript.

En lo que se refiere al campo de los estándares en tecnologías de la


educación su uso va a facilitar la reutilización de materiales, la creación de
cursos más ricos y una formación más global, dado que los materiales
creados en una herramienta pueden ser vistos por otra y exportados para
una tercera.
3.3. SCORM
El estándar con mayor aceptación a la hora de estructurar los materiales es
Sharable Content Object Reference Model (SCORM). En él se define un modelo de
referencia común, que trata de satisfacer la accesibilidad, adaptabilidad,
durabilidad, interoperabilidad y reutilización de los cursos y sus objetos
educacionales.
El empaquetado10 de todo el curso se realiza siguiendo el estándar IMS Content
Packaging (IMS-CP), y el estándar por excelencia para caracterizar los Objetos
Educativos, es el IEEE Learning Object Meta-Data (IEEE LOM) que define y
especifica un esquema de metadatos que permite múltiples implementaciones.
IMS Learning Resource Meta-Data (IMS-MD) referencia a este estándar en todos los
aspectos teóricos del esquema, y además lo complementa con aspectos más
prácticos, incluyendo las guías y herramientas necesarias para su uso. A través del
estándar IMS Question and Test Interopeability (IMS-QTI) se describen objetos
educacionales para la evaluación.
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
Para que no se pierda la organización que le dio el autor, cada paquete va
acompañado de un manifiesto, es decir, de un documento donde queda reflejado el
contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los
conocimientos. El contenido del manifiesto son datos que proporcionan información
de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete.

Lo que está estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que un documento


XML donde quedan reflejados los metadatos (información sobre la estructura en
que se organizan los objetos de aprendizaje). El manifiesto es interpretado por
unas hojas de estilo que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML a
lenguaje comprensible por los humanos.
Aunque existen diversos editores para la creación de SCORM el más utilizado es el
programa Reload (Reusable eLearning Object Authoring & Delivery), implementado
de forma abierta. El programa Reload, de código libre, se obtiene por descarga
desde http://www.reload.ac.uk. Se pueden bajar versiones para 3 sistemas
operativos: Windows, Mac y Linux. Se puede obtener el paquete de idioma en
castellano que contiene una pequeña explicación para instalarla correctamente.
Estos editores generarán un archivo, normalmente en formato.zip que es el
importaremos a nuestra plataforma de e-learning para crear un curso.

Bibliografía
Protocolo para la creación de cursos accesibles para la plataforma Avanza.
Autores: Mª. Ángeles Alonso Navarro, Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo
http://www.planavanza.es/NR/rdonlyres/F2C56682-C7E5-4D85-8589-
16F327C7C6FD/0/PAV02000020070171_Gu%C3%ADadeusodelaplataforma.pdf
Reusing online resources. a sustainable approach to e-learning. Autor:
Allison Littlejohn.
http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=NE09AAAAIAAJ&oi=fnd&pg=PA20&dq
=%22Rehak%22+%22Keeping+the+learning+in+learning+objects%22+&ots=eBJ
ToI9X5V&sig=2pVebrs4O78X_ag796MZUxKbAbc#PPP1,M1
IMS Guidelines for Developing Accessible Learning Applications –
http://www.imsglobal.org/accessibility/accessiblevers/index.html
Guía Breve de Accesibilidad Web. Oficina española W3C.
http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad#intro
Técnicas para las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0
http://www.discapnet.es/web_accesible/tecnicas/WCAG10-TECHS-
20001106_es.html
Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0
http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/wcag
Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 2.0
http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web-
2.0.htm
Especificaciones de SMIL
http://www.w3.org/AudioVideo/
HERA. Herramienta de revisión de la accesibilidad
http://www.sidar.org/hera/
TAW. Herramienta de revisión de la accesibilidad
Cómo crear contenidos educativos accesibles bajo plataformas de e-learning
Mª. Ángeles Alonso Navarro
24
http://www.tawdis.net/

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