Professional Documents
Culture Documents
Proiect de curs
Disciplina:”Proiectarea Sistemelor Informaționale”
Tema:“Analiza și Modelarea unei aplicații – “ Bază de Date”
Chișinău 2014
Cuprins
INTODUCERE .............................................................................................................................................................. 1
0
Proiectarea Sistemelor Informaționale
1
Proiectarea Sistemelor Informaționale
INTODUCERE
Sistemul informational trebuie sa se realizeze pe baza unei analize amanuntite a sistemului condus si a
sistemlui de conducere.
Sistemul informaţional cuprinde ansamblul informaţiilor interne şi externe utilizate în cadrul lui
precum şi datele care au stat la baza obţinerii lor, procedurile şi tehnicile de obţinere a informaţiilor
(plecând de la datele primare) şi de difuzare a informaţiilor, precum şi personalul implicat în culegerea,
transmiterea, stocarea şi prelucrarea datelor.
Proiectarea arhitecturala
Proiectarea de detaliu
- utilizate: inainte de codificare: pentru a verifica daca toate cerintele utilizatorilor sunt
acoperite, daca functiile prevazute sunt complete si corect modelate, daca arhitectura este
robusta si extensibila.
Modelele de proiectare:
2
Proiectarea Sistemelor Informaționale
In etapa de proiectare se construiesc modele care redau arhitectura sistemului, alocarea cerintelor
pe subsisteme, distributia proceselor in sistem, sincronizarea lor, starile si tranzitiile intre stari. Alte
modele descriu realizarea fizica a sistemului, echipamentele din componenta sa si repartitia
componentelor program.
Proiectarea fizică este cunoscută și sub numele de proiectare de detaliu. In timpul proiectării
logice se prezintă o imagine generală a sistemului, in timp ce proiectarea fizică inseamnă o abordare
detaliată a sistemului. Cu alte cuvinte, in etapa de proiectare logică se acumulează informațiile de natură
să sintetizeze cerințele utilizatorilor noului sistem, operatiune prestatî de analistii de sistem, iar in timpul
proiectării fizice se prezintă punctele de vedere ale specialiștilor, cum ar fi cei din domeniul
programării, securității sistemelor, rețelelor, etc.
3
Proiectarea Sistemelor Informaționale
În viata noastra de zi cu zi, calculatoarele sunt ceva obisnuit, ba chiar indinspensabil în unele
cazuri. Se poate spune, pe drept cuvânt ca traim într-o societate informatizata . Peste tot sunt
calculatoare, legate eventual între ele si formând astfel retele de calculatoare. Toate acestea se datoreaza
faptului ca ne dam seama din ce în ce mai mult ca PC-ul ne usureaza munca. Dar trebuie de subliniat
faptul ca un calculator este de fapt o "masinarie" care prelucreaza o serie de informatii pe care i le
dam.
Informatia, este elementul esential din acest întreg lant. De fapt, în practica întâlnim, printre altele, doua
concepte legate de aceasta si anume sistemul informational si sistemul informatic.
Rolul sistemului informational este de a transmite informatia între diferite elemente . De exemplu, în
cadrul unei unitati economice, roulul sistemului informational este de a asigura persoanele din
conducere cu informatii necesare pentru luarea diferitelor decizii economice sau de alta natura..
Printre posibile activitati desfasurate în cadrul acestui sistem, pot fi enumerate :achizitionarea de
informatii din sistemul de baza, completarea documentelor si transferul acestora între diferite
compartimente, centralizarea datelor, etc.
Ansamblul de elemente implicate în tot acest proces de prelucrare si transmitere a datelor pe cale
electronica alcatuiesc un sistem informatic.
Într-un sistem informatic pot intra : calculatoare, sisteme de transmisie a datelor, alte
componente hardware, softwer-ul, datele prelucrate, personalul ce exploateaza tehnica de calcul , teoriile
ce stau la baza algoritmilor de prelucrare, etc.
4
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Unified Modeling Language (prescurtat UML) este un limbaj standard pentru descrierea
de modele și specificații pentru software. Limbajul a fost creat de către consorțiul Object Management
Group (OMG) care a mai produs printre altele și limbajul de programare CORBA. UML a fost la bază
dezvoltat pentru reprezentarea complexității programelor orientate pe obiect, al căror fundament este
structurarea programelor pe clase, și instanțele acestora (numite și obiecte). Cu toate acestea, datorită
eficienței și clarității în reprezentarea unor elemente abstracte, UML este utilizat dincolo de domeniul
IT. Așa se face că există aplicații ale UML-ului pentru management de proiecte, pentru business
Process Design etc.
Istoria dezvoltării limbajului UML începe în luna octombrie a anului 1994, cînd Grady Booch şi James
Rumbaugh din Rational Software Corporation au început să lucreze împreună asupra unificării
metodelor Booch şi OMT. Cu toate că aceste metode fiecare în parte erau destul de cunoscute, lucrul în
comun era organizat pentru cercetarea tuturor metodelor OO cu scopul unificării celor mai avantajoase
trăsături ale lor. Proiectul acestei aşa zise metode unificate (Unified Method) versiunea 0.8 a fost
pregătit şi publicat în luna octombrie anului 1995. În toamna aceluiaşi an a aderat la ei şi Iv. Jacobson,
tehnologul principal al companiei Objectory AV (Suedia), cu scopul integrării metodei sale OOSE cu
celelalte două precedente.
Limbajul UML este bazat pe un anumit număr de noţiuni principale care pot fi studiate şi aplicate de
către majoritatea programiştilor şi elaboratorilor cunoscuţi cu metodele de analiza şi proiectarea obiect
orientate. Totodată noţiunile de bază pot fi combinate şi extinse în asa fel că specialiştii modelării
orientate pe obiecte pot elabora de sinestătător modele ale sistemelor complexe în diferite domenii de
aplicare.
5
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Semantica limbajului UML reprezintă un careva metamodel, care defineşte sintaxa abstracta şi
semantica noţiunilor modelării orientate pe obiecte în limbajul UML.
Notaţia limbajului UML reprezintă o notaţie grafica pentru reprezentarea vizuală a semanticii
limbajului UML.
Sintaxa abstractă şi semantica limbajului UML sunt descrise cu ajutorul unei anumite submulţimi de
notaţii ale UML. În completare la aceasta, notatia UML descrie corespunderea sau reprezentarea notaţiei
grafice în semantica noţiunilor de baza. În aşa fel din punct de vedere funcţional aceste două părţi
completează una pe altă. Totodată semantica limbajului UML este descrisă pe baza unui metamodel care
are trei reprezentări aparte: sintaxa abstractă, reguli de construcţia corectă a expresiilor şi semantica.
Cercetarea semanticii limbajului UML presupune un careva stil semiformal de redare, care unifica
limbaje naturale şi formale pentru reprezentarea noţiunilor de baza şi regulilor de extindere a lor.
Semantica se defineşte pentru două tipuri de modele de obiecte: de structura şi de comportare. Modelele
de structură, cunoscute ca modele statice, descriu structura entităţilor sau a componentelor unui sistem
inclusiv clase, interfeţe, atribute şi relaţii. Modelele de comportare, numite uneori dinamice, descriu
comportarea sau funcţionarea obiectelor unui sistem, inclusiv metodele lor, colaborarea între ele, şi
procesul de schimbare a stărilor unor componente aparte şi al sistemului întreg.
Fiecare din aceste diagrame detalizează şi concretizează diferite reprezentări despre modelul
unui sistem complex în termenii limbajului UML. Totodată diagrama cazurilor de utilizare reprezintă cel
mai general model conceptual al unui sistem complex care este iniţial pentru construirea tuturor
celorlalte diagrame. Diagrama de clase este un model logic care reflectă aspectele statice ale procesului
de construire structurală a unui sistem complex.
Diagramele de comportament la fel sunt varietăţi ale unui model logic care reflectă aspectele
dinamice ale procesului de funcţionare a unui sistem complex. Diagramele de realizare sunt destinate
reprezentării fizice a componentelor sistemului complex şi de aceea sunt atribuite modelului fizic.
elaborarea modelului iniţial conceptual al unui sistem pentru detalierea de mai tîrziu în forma
modelelor logice şi fizice;
Esenţa acestei diagrame constă în faptul că: sistemul proiectat se reprezintă ca o colecţie de entităţi şi
actori care colaborează cu sistemul cu ajutorul aşa numitor cazuri de utilizare.
Cazul de utilizare deteremina o succesiune de actiuni care trebuie sa fie executate de catre sistemul
proiectat la colaborarea lui cu un anuimt actor.
Scopul cazului de utilizare constă în determinarea aspectului terminal sau fragmentului de comportare a
unei entităţi fără desfăşurarea structurii interne a acestei intităţi. În calitate de aşa entitate poate fi un
sistem iniţial sau un element al modelului care dispune de comportament propriu, precum este
subsitemul sau clasa în modelul unui sistem.
Actorul reprezintă orice entitate externă sistemului modelat, care colaborează cu sistemul şi utilizează
posibilităţile lui funcţionale pentru atingerea anumitor scopuri şi pentru rezolvarea problemelor
particulare.
Interfaţa (interface) specifică parametrii modelului care sunt vizibili din afară fără indicarea structurii lor
interne. În limbajul UML interfaţa este clasificatorul care caracterizeză numai o parte limitată a
comportării unei entităţi modelate.
8
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Această diagramă caz de utilizare explică funcționalitatea bazei de date. Software-ul oferă următoarele
opțiuni: Creare conturi, atribuire drepturi utilizatorilor. Relația de tipul "include" înseamnă că
completă și mai necesită niște cazuri de utilizare.
Clasificatoarele rămase: Modifică cont, Căutare date, de acces la date și ghidul sunt de tip "extended"
prin urmare, reprezintă opțiuni suplimentare (acțiuni) pentru utilizatori.
9
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Aceasta diagrama a cazurilor de utilizare descrie cerințele externe pentru aceast subiect și
funcționalitățile oferite de acesta la utilizator . Relația dintre administrator și utilizator, precum și între
utilizator și user oferă o înțelegere clară, că tipurile de actori administrator și de user moștenesc
proprietățile și comportamentul în cazul utilizării părinte utilizator și poate trece peste comportamentul
părintelui. O relație de asociere între un actor și unul sau mai multe cazuri de utilizare indică faptul că
actorul și cazul de utilizare comunica unul cu celălalt.
10
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Această diagramă reprezintă gama detaliat funcționarea modulului modificarea contului. Acesta
include următoarele acțiuni: Pornire calculator, autentificare, accesați contul și salvați modificările. Se
extinde următoarele acțiuni: a anula acțiunea, ghid de utilizare. Acțiuni autentifica și accesa contul
depinde de următoarele acțiuni: Verificarea autentificarii și verificarea drepturilor utilizatorilor.
11
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Aceasta diagrama descrie toate actiunile pe care le indeplineste un utilizator (actor) pentru a
vizualiza date . Ea include: nume, prennume, patronimic, data nasterii, legatura cu institutia. Extinde
date Public si Private.
12
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama cazului de utilizare a meniului descrie submeniul programare, registre care la fel mai
contine submeniuri.
13
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Descriere generală
Diagrama de secvență – colaborarea dintre obiecte poate fi studiată în timp și deci putem vedea
schimbul de mesaje din sus în jos și de la stînga la dreapta.
Linia de viaţă a obiectului (object lifeline) se reprezintă printr-o linie verticală punctată asociată
cu un singur obiect în diagrama de secvenţă. Linia de viaţă defineşte intervalul de timp în care obiectul
există şi interacţionează cu sistemul dat.
Pentru a evidenţia obiectele active în limbajul UML se utilizează notaţia specială – focus control (focus
of control).
Stereotipuri:
call" – invocă o operaţie sau procedură a obiectului-destinatar;
"return" – returnează valoarea operaţiei executate obiectului apelant;
"create" – crează alt obiect pentru executarea anumitor acţiuni;
"destroy" – distruge un obiect. Se transmite în caz dacă este necesar a termina acţiunile din
partea obiectului existent sau dacă obiectul trebuie să elibereze resursele alocate;
14
Proiectarea Sistemelor Informaționale
"send" – trimite un semnal unui obiect care se iniţializează asincron de către un obiect şi este
acceptat de altul. Diferenţa între un semnal şi un mesaj constă în fapt că semnalul trebuie să fie
descris în clasa obiectul căreia iniţializează transmiterea lui.
Diagramele de secvență 1:
Diagrama de secventa de mai jos reprezinta interactiunea intre administrator si baza de date. Putem vedea
clar toate legaturile dintre obiecte si schimbul de mesaje care are loc.
15
Proiectarea Sistemelor Informaționale
16
Proiectarea Sistemelor Informaționale
17
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagramele de secvență 2:
In cea de-a doua diagrama este descrisa pas cu pas cautarea informatiei in baza de date de catre
administrator.
18
Proiectarea Sistemelor Informaționale
19
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagramele de secvență 3:
Diagramele de secvență 4:
20
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama descrie pas cu pas introducerea unei informatii baza de date de catre utilizator.
21
Proiectarea Sistemelor Informaționale
22
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Descriere generală
Obiectul (object) este un exemplar aparte al clasei care este creat la etapa executării a unui program. El
poate avea un nume propriu şi valorile atributelor. Referitor la obiecte formatul liniei ce conţine
clasificatorul se completează cu numele obiectului:
Obiectul activ (active object) are un fir (thread) de control propriu şi poate iniţializa activitatea de
control. Totodată sub noţiune de fir se subînţelege un anumit flux de control care poate fi executat în
paralel cu alte fire de calcul sau cu fire de control în cadrul unui proces de calcul sau control.
1: create
a : Abonatul c:
arogant Conectare
Obiectul compus (composite object) sau obiectul-container este destinat pentru reprezentarea obiectului
care are structura proprie şi fire interne de control. Obiectul compus este exemplarul clasei compuse
care este legat cu parţile sale prin relaţii de agregare sau compoziţie. Relaţii analogice leagă obiectele
respective.
Tipul de legătura se înscrie lînga terminaţia ei şi indică posibilitatea realizării acestei legături. În
limbajul UML pentru acest scop se utilizează:
"association" – asociere (se presupune implicit, de aceea acest tip poate să nu fie indicat).
"parameter" – parametrul metodei.
"local" – variabila locală a metodei.
"global" – variabila globală. Domeniul ei de vizibilitate este toată diagrama de colaborare.
23
Proiectarea Sistemelor Informaționale
"self" – legătura reflexivă a obiectului care presupune transferul mesajelor către sine. În diagrama de
colaborare legătura reflexivă se reprezintă în formă de buclă în partea de sus al dreptunghiului obiectului.
Diagrama de colaborare 1:
Diagrama de colaborare 1 reprezinta interactiune intre administrator si baza de date in timpul cind
el creaza un cont nou.
Diagrama de colaborare 2:
24
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de colaborare de mai jos reprezinta interactiune intre utilizator si baza de date in timpul
cind el cauta informatie.
Diagrama de colaborare 3:
25
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de colaborare 3 reprezinta interactiune intre utilizator si baza de date in timpul cind el
creaza cartela pentru un pacient nou.
26
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Descriere generală
Diagrama de clase (class diagram) se utilizează pentru reprezentarea structurii statice a unui
modelde sistem in terminologia claselor programării OO. Diagrama de clase poate reflecta diferite
legăturiintre entităţile domeniului de obiecte (obiecte şi subsisteme) şi descrie structura lor internă
şitipurile de relaţii.
Diagrama de clase reprezintă un graf cu noduri – elemente de tip ≪clasificatori≫ care sunt
legateprin diferite tipuri de relaţii de structură. Trebuie de menţionat că diagrama de clase poate conţine
interfeţe, pachete, relaţii şi chiar exemplare, aşa ca obiecte şi legături.
Clasa (class) in limbajul UML defineşte totalitatea de obiecte care au aceeaşi structură,
comportament şi relaţii cu obiectele din alte clase.
Numele clasei trebuie să fie unic in cadrul pachetului, care este descris de către o totalitate de
diagrame de clase. Numele se indică in prima secţiune de sus a dreptunghiului.
In a doua secţie a dreptunghiului de clasă se inscriu atributele lui sau prorietăţile. Fiecărui atribut de
clasăii corespunde rindul textului, care este format din specificatorul de vizibilitate a atributului,
numeluilui, tipul sensului şi, posibil sensul final:
Specificatorul de vizibilitate poate primi unul dintre cele trei sensuri şi concomitent reflectă cu
ajutorul simbolurilor speciale:
· Simbolul + inseamnă atributul cu regiunea de vizibilitate de tip public (public).
· Simbolul #. inseamnă atributul cu regiunea de vizibilitate de tip protecţie (protected).
· In sfirşit, simbolul – atributul cu regiunea de vizibilitate tipului privat. (private).
In a treia secţie a dreptunghiului de clasă se inscriu operaţii sau metodele clasei. Operaţia
(operation) prezintă un anumit serviciu, care prezintă fiecare exemplar al clasei după anumită cerinţă.
Totalitatea de operaţii caracterizează un aspect funcţional in comportamentul clasei.
27
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de clase 1:
In diagrama data sunt ilustrate relatiile intre urmatoarele clase: utilizator, baza de date, si
modificare cont. Clasele sunt create inpreuna cu atributele si metodele sale. Deasemena este inclusa
interfata aplicatiei.
Diagrama de clase 2:
28
Proiectarea Sistemelor Informaționale
In diagrama data sunt ilustrate relatiile intre urmatoarele clase: utilizator, creare cont. Clasele sunt
create inpreuna cu atributele si metodele sale. Deasemena este inclusa interfata aplicatiei.
Diagrama de clase 3:
29
Proiectarea Sistemelor Informaționale
In diagrama 3 sunt ilustrate relatiile intre urmatoarele clase: utilizator, pacient, cauta pacient si pacient
nou. Clasele sunt create inpreuna cu atributele si metodele sale.
Descriere generală
Această diagramă este folosită pentru descrierea consecutivităţilor de stări posibile şi trecerilor, care in
ansamblu caracterizează comportamentul elementelor modelului in timpul ciclului de viaţă. Diagrama
de stări reprezintă comportamentul dinamic a entităţilor in baza specificaţiei reacţiei lor la perceperea
căror-va evenimente concrete.
Starea (state) poate fi in formă de valori concrete a atributului clasei sau obiectului, in acest caz
modificarea anumitelor valorilor va respinge modificarea clasei modelate sau obiectului.
30
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Numele stării reprezintă aliniat de text, care dezvăluie sensul stării date. Numele este intodeauna
scris cu litera majusculă.
Fiecare tranziţie poate fi marcată cu aliniat de text, care are următorul format general:
<signatura evenimentului>'['<condiţia de pază>']' <exprimarea acţiunii>.
Termenul eveniment (event) trebuie explicat aparte, deoarece el este un element independent al
limbajului UML. Opţional evenimentul reprezintă specificaţia anumitui fapt, care are ataşată o locaţie in
timp şi in spaţiu.
Condiţia gardă (guard condition), dacă există, atunci intodeauna este scrisă in paranteze dreptungiulare
după evenimentul – triger şi reprezintă expresie buleană.
Expresia acţiunii (action expression) se execută atunci şi numai atunci cind se execută tranziţia.
Reprezintă operaţia atomică, care se execută după efectuarea tranziţiei respective inainte de oricare
acţiune in starea obiectivă.
Diagrama de stare 1:
In diagrama data sunt reprezentate starile, ce reprezinta baza de date pentru un utilizator de
tip administrator. Acesta descrie tranzițiile între toate stările posibile, și descrie condițiile în
care acestea apar.
31
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de stare 2:
Această diagramă de stare reprezintă starile cind aplicatia bazei de date cind este logat un
utilizator. Acesta descrie tranzițiile între toate stările posibile, și descrie condițiile în care
acestea apar.
32
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de stare 3:
Această diagramă de stare reprezintă starile cind in aplicatia bazei de date cind este logat
un utilizator cu rol de administrator pentru a sterge un utilizator. Acesta descrie tranzițiile între
toate stările posibile, și descrie condițiile în care acestea apar.
33
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Descriere generală
34
Proiectarea Sistemelor Informaționale
In contextul limbajului UML activitatea (activity) reprezintă o totalitate de calcule executate de către
automat. Totodată calculele elementare pot duce la un anumit rezultat sau careva acţiune (action). In
diagrama de activităţi se reflectă logica sau consecutivitatea tranziţiilor de la o acţiune la alta, totodată
se evidenţiază rezultatul activităţii. Rezultatul, la rindul său poate duce la schimbarea stării sistemului
dat sau la returnarea unei valori.
Starea activităţii este un caz particular a stării. Starea activităţii nu poate avea tranziţii interne
fiindcă ea nu este elementară. Starea activităţii se utilizează pentru modelarea unui pas de
executarea a algoritmului (procedurii) sau a unui flux de control.
Grafic starea activităţii se reprezintă printr-o figură asemanatoare cu dreptunghiul, laturile laterale ale
căruia sunt substituite cu arcuri convexe (printr-un dreptunghi cu colţuri rotunjite).
Tranziţia . Laconstruirea diagramei de activităţi se utilizează careva tranziţii netrigere care acţionează
deodată după perfectarea activităţii sau după executarea acţiunii corespunzatoare. Această tranziţie
transmiteactivitatea in următoarea stare imediat după ce se termină acţiunea din starea precedentă. In
diagramă această tranziţie se reprezintă printr-o linie continuă cu o săgeată.
Diagramele de stări pot fi utilizate nu numai pentru specificarea algoritmelor de calculare sau
fluxurilor de control in sistemele de programare. Un domeniu de utilizare este legat cu modelarea
busimes-proceselor.
Pentru modelarea acestor particularităţi in limbajul UML se foloseşte construcţia specială, care
aredenumire de partiţii (swimlanes), care sunt divizate unul cu altul cu linii verticale. Două linii vecine
formează o partiţie, iar un grup de stări intre aceste linii sunt executate de subdiviziunea separată (secţie,
filial, diviziuni) a companiei.
In cazul general acţiunile in diagrama de activitate sunt efectuate cu obiecte. Aceste obiecte sau
iniţializează executarea acţiunelor sau definesc un anumit rezultat a acestor acţiuni. In urma căruia
acţiunile specifică apelurile, care trec de la un obiect a grafului de activitate la altul.
In diagrama de activitate cu partiţii deplasarea obiectelor poate avea un sens adăugător. Şi anume,
dacă obiectul este amplasat la hotarul ambilor partiţii, aceast lucru inseamnă că trecerea la starea de
acţiune următoare in partiţia vecină este asociată cu un document finit (obiectul in care-va stare). Dar
dacă obiectul este amplasat inăuntrul partiţiei, atunci starea acestui obiect este definită de acţiunile
partiţiei date.
35
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de activitate 1:
In Diagrama data sunt reprezentate toate starile si trazactiile ce se petrec in timpul procesului de
logare si intrare in aplicatie, incepind cu starea initiala si terminind cu cea finala.
36
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de activitate 2:
Diagrama data reprezinta un business proces, partitiile/subdiviunile/ fiind user-ul, menu-ul aplicatiei si baza
de date. Aici este aratata procedura de schimbare a accountului, ce include in ea alegerea unui nou login,parole,
dupa care urmeaza salvarea tuturor shimbarilor introduse.
37
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de activitate 3:
In aceasta diagrama este modelat procesul de executare a unei operatiuni in cadrul aplicatiei, optiunea aleasa
este crearea unui cont nou. Cu ajutorul tranzactiilor este aratat schimbul de stari, de la o operatie la alta,
deasemenea sunt incluse si ramificatiile, simbolurile fork si join – care exclud problema reprezentarii ramurior
paralele ale unor calcule.
38
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Descriere generală
Fig.1. Componenta.
În primul rând componente de regrupare, care specifică executarea de către sistem a funcţiilor sale. Aşa
fel de componente pot fi librării conectate dinamic cu extensia .dll
(fig. 69, a), Web – pagini în limbajul de trasare hipertextului cu extensia .html (fig. 69, b) şi fişierele de
adeverinţă cu extensia .hip (fig. 69, c).
În al doilea rînd, componente – produse de lucru. Ca regulă acestea sunt fişierele cu texte iniţiale a
programului, de exemplu, cu extensia .h sau .cpp pentru limbajul C++ (fig. 69, d).
În al treilea rînd, componentele de executare, ce reprezintă modulele – fişierele cu extensia .exe. Ei se
indică obişnuit.
39
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Un alt mod de specificare a diferitor feluri componentelor este indicarea steriotipului componentului
înaintea numelui lui. În limbajul UML pentru componente sunt specificate următori steriotipuri:
Librărie (library) – defineşte prima specie a componentuluui, care reprezentă librărie dinamică
sau statică.
Tabel (table) – defineşte prima specie a componentului, care reprezentă un tabel de baze de date.
Fişier (file) – defineşte a doua specie a componentului, care reprezintă un fişier cu texte iniţiale a
programului.
Document (document) – defineşte a doua specie a componentului, care reprezintă un document.
Executare (executable) – defineşte a treia specie componentului, care poate fi executat în nod.
Diagrama de componente 1:
Diagrama data descrie arhitectura sistemului, prin stabilirea legaturilor de dependenta intre
componente, si anume componenta de executare /application.exe/, componentele de regrupare
/functions.lib, file- web.aspx/ si baza de date a utilizatorilor.
Diagrama de componente 2:
In aceasta diagrama le fel sunt reprezentate componentele de baza a sistemului, inclusiv si componenta –
PC, la care deasemnea se mai adauga anumite componente cu stabilerea lagaturilor intre ele. componentele
adaugatore sunt file-urile help si libraria user’s service C#.
40
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Diagrama de componente 3:
In Diagrama data deja componentele de baza a sistemului ramin aceleasi, la care se adauga
componentele de gruapare si anume librarii si file-uri cu extensia .aspx, .bd desemena cu stabilerea legaturilor
intre ele.
Descriere generală
41
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Nodul (node) reprezintă un anumit element fizic a sitemului, care are o anumită resursă de calculare. Ca
resursă de calculare a nodului poate fi o valoarea electronică sau magnitioptică a memoriei sau
procesorului.
Dacă este necesar de indicat componentele, care sunt deplasate în nodul separat, atunci pentru această
există două moduri. Primul din ei dă posibilitate de a împărţi simbolul grafic în două secţii cu linie
orizontală. În secţiunea cea de sus este scris numele nodului, iar în cea de jos- componente deplasate la
nodul dat .Al doilea mod permite deplasarea în diagrama de plasare nodurile cu componentele depuse.
Ca componente depuse pot fi numai componentele executante.
42
Proiectarea Sistemelor Informaționale
43
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Concluzie:
Istrumentul de modelare folosit este Enterprise Architect (EA). Platforma dată suporta:
proiectarea și construcția sistemelor de software, procese de afaceri de modelare, precum
și industria de modelare bazate pe domenii.
44
Proiectarea Sistemelor Informaționale
45
Proiectarea Sistemelor Informaționale
Bibliografie:
2. http://www.sparxsystems.com/
3. http://uml.org/
4. http://it.toolbox.com/blogs/enterprise-solutions/
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
6. http://www.youtube.com/results?search_query=use+case+diagram+enterprise
&oq=use+case+diagram+enter&gs_l=youtube.3.0.33i21.17615.19276.0.21414.
5.5.0.0.0.0.80.346.5.5.0...0.0...1ac.1.11.youtube.8nGEbVav2Gs
7. http://www.youtube.com/results?search_query=sequence+diagram+enterpris
e+architect+&oq=+diagram+enterprise&gs_l=youtube.1.0.0i5l3.147342.14734
2.0.149447.1.1.0.0.0.0.100.100.0j1.1.0...0.0...1ac.1.11.youtube.nqQG3SuaIXQ
8. http://www.youtube.com/results?search_query=enterprise+architect+tutorial
&oq=enterprise+architect+tu&gs_l=youtube.3.0.0j0i5.95693.151454.0.154012.
4.4.0.0.0.0.105.344.3j1.4.0...0.0...1ac.1.11.youtube.cYrv5Dm8udI
46