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MATERIAIS DIDÁTICOS

Jogo da
Evolução

Mayra de Freitas Galvão1, Rafael Wesley Bastos1, Fabiana Freitas


Moreira1, Adriana de Castro Rodrigues1 e Karla Suemy Clemente Yotoko2
1
Graduação em Ciências Biológicas, Universidade Federal de Viçosa.
2
Laboratório de Bioinformática e Evolução - Departamento de Biologia Geral, Universidade
Federal de Viçosa.

Endereço para correspondência - may_galvao@hotmail.com

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Genética na Escola – ISSN: 1980-3540

E volução é o processo pelo qual todas as formas de vida se modificam ao longo


das gerações. Pode ser definida ainda como qualquer alteração na constituição
genética de uma população, ou seja, qualquer alteração na frequência dos alelos.
Estas alterações podem ser melhor compreendidas pelo estudo de genética de po-
pulações, uma disciplina que surgiu pela junção da Genética Mendeliana com a
Evolução Darwinista (HARTL ;CLARK, 2007).

De fato, a diferenciação entre os organis- lização dos efeitos de diferentes mecanismos


mos, que gerou grande parte da diversida- evolutivos nas populações, além de promover
de que conhecemos, provavelmente passou a discussão e de reforçar a compreensão de
PALAVRAS-CHAVE pela diferenciação entre populações. Por este conceitos como mutação, deriva genética, flu-
Genética de Populações,
motivo, é fundamental a compreensão dos xo gênico e seleção natural, de forma lúdica e
Evolução, Jogo Didático. mecanismos responsáveis pelas modifica- prazerosa.
ções da composição genética das populações
ao longo do tempo, que são basicamente a
mutação, o fluxo gênico, a seleção natural e REGRAS DO JOGO
a deriva genética (FALCONER; MACKAY,
1996). Participantes: 2 a 5.

Apesar da enorme importância destes me- A - Material


canismos na compreensão do processo evo- 1 tabuleiro, cartas de identidade, cartas sur-
lutivo e consequentemente dos padrões de presa (?), pinos (1 para cada jogador), 6 da-
diversidade existentes no planeta, eles ainda dos, marcadores de filhotes (miçangas, canu-
são mal compreendidos pelos estudantes ao dinhos, palitos de dente ou qualquer outro
final do ensino médio (SCHEID; FERRA- material disponível).
RI, 2005). Isto pode ser simplesmente o re-
flexo da falta de conhecimento sobre o tema B - Objetivo do jogo:
por parte dos professores, o que por sua vez Acumular mais filhotes.
reflete falhas na formação dos mesmos du- C - Modo de Jogar
rante o terceiro grau. A situação se torna Todos os pinos são posicionados na saída do
ainda mais grave pela carência de metodolo- tabuleiro.
gias alternativas para fixação desses conceitos
(GOEDERT, 2004; TIDON; LEWON- 1) Cada jogador deve lançar os dados para
TIN, 2004; MELLO, 2007). definir a ordem de início do jogo, que se
dará em ordem decrescente dos valores
Dessa forma, é necessário proporcionar aos obtidos. Em caso de empate, os dados de-
professores estratégias de ensino e apren- vem ser jogados novamente até que haja o
dizagem, além de criar novos recursos di- desempate.
dáticos, adequados ao espaço e ao tempo
disponível em aula, que permitam supe- 2) Antes do início do jogo, os jogadores devem
rar as dificuldades associadas ao ensino e à jogar um dado e andar as casas de acordo
aprendizagem de Genética, em particular com o número indicado. Para cada uma
de Genética de Populações (GRIFFITHS; dessas primeiras casas do tabuleiro, há uma
MAYER-SMITH, 2000). carta-identidade (Fig. 1) correspondente
ao indivíduo que o jogador será durante o
Neste contexto, nosso objetivo ao apresentar jogo. Estas cartas contêm a taxa de repro-
o “Jogo da Evolução” é o de facilitar a visua- dução e de predação para cada indivíduo.

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3) A cada jogada, cada competidor deve seguir e - Casa “Bifurcação”


as orientações da casa em que parou (exceto
Na terceira ilha, ao chegar à bifurcação, o
depois de receber a orientação de avançar
jogador deve seguir o caminho de acordo
ou retornar casas).
com o número obtido no dado antes de
4) Ganha o jogador que tiver mais filhotes vi- chegar a esta casa (par ou ímpar). Caso
vos ao final do jogo ou aquele que conseguir pare em cima da bifurcação, o jogador
acertar o TENTE A SORTE no final do deve pular para a próxima casa levando
tabuleiro. em consideração se o número tirado no
dado é par ou ímpar. Se for par, ele deve
D – Entendimento das Ordens seguir o caminho reto, como indicado no
a - Reprodução tabuleiro, mas se for ímpar, ele deve seguir
Sempre que o jogador PASSAR pela o caminho alternativo (desvio para baixo).
casa REPRODUÇÃO, gerará descen- f - Fim do Jogo
dentes. Para estabelecer o número de fi-
lhotes, o jogador deve lançar o número Ganha o jogo quem tiver mais filhotes vi-
de dados indicado na carta-identidade (o vos ao final do tabuleiro.
jogador com a mutação “Rabo Azul”, por O primeiro jogador que chegar ao fim do
exemplo, joga sempre 3 dados para se re- tabuleiro ganha seis filhotes como bônus.
produzir). O dado de maior valor nesta
jogada define o número de filhotes que g - Tente a Sorte
serão produzidos. Caso queira TENTAR A SORTE e ga-
b - Predação nhar o jogo independentemente do nú-
mero de filhotes, o jogador que chegar
Sempre que PASSAR pela casa PRE- ao final do tabuleiro deve escolher dois
DAÇÃO, o jogador perderá alguns de números e lançar dois dados. Se conse-
seus filhotes. Para estabelecer o número guir obter os números escolhidos, ganha
de filhotes perdidos, um segundo joga- o jogo, que termina neste momento. Caso
dor (apenas para representar o predador) contrário, perderá todos os filhotes.
lança 3 dados. O primeiro jogador lança
o número de dados indicado na carta- Caso ninguém queira TENTAR A SOR-
-identidade (o jogador com a mutação TE, todos devem esperar até o penúltimo
“Rabo Azul”, por exemplo, lança sempre jogador chegar ao fim do tabuleiro para
1 dado nesta ocasião). A diferença entre o então se fazer a contagem dos filhotes.
maior número do predador e o maior do O último jogador não sofre nenhuma pe-
jogador será o número de filhotes perdi- nalidade, porém o jogo termina antes que
dos. Por exemplo, se o predador sorteia 6 ele chegue ao fim do tabuleiro.
como o maior número e o jogador sorteia
3, este participante perderá 3 filhotes (6 - O JOGO E A EVOLUÇÃO
3 = 3). No entanto, se o jogador sortear
O jogo da evolução é baseado principalmen-
um número maior ou igual ao número do
te em três processos da genética de popula-
predador, ele não perderá nenhum filhote.
ções: mutação, deriva genética e seleção na-
c - Casa “4” tural. O jogo representa a migração de aves
que passam por 5 ilhas com características
Quando parar por esta casa, o jogador deve
peculiares. A primeira e a quinta ilha são os
lançar um dado. Se ele tirar um número
locais de partida e destino desses indivíduos,
maior ou igual a 4, nada acontece. Porém,
respectivamente. A segunda ilha é uma flo-
se esse número for menor que 4, ele retor-
resta, a terceira uma cidade e, a quarta, um
nará à primeira casa da ilha anterior.
deserto. Cada uma dessas ilhas possui “casi-
d - Casa “?” nhas” que demonstram suas características.
Quando parar nesta casa, o jogador tira Portanto, é interessante mostrar aos estu-
uma carta “?” (Fig. 2) e age conforme in- dantes que nenhum genótipo é o melhor em
dicado nela. todos os ambientes. Por exemplo, o genótipo

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que determina o fenótipo “camuflagem” pode terminam qual a frequência de cada uma das
ser importante na floresta, mas em um de- mutações ao final do mesmo (o fenótipo que
serto pode não ter muito valor no sentido de tem mais descendentes no fim do jogo será
evitar a predação. Desse modo, o estudante mais bem representado na próxima geração).
poderá perceber que o efeito da seleção natu- Se, por exemplo, o fenótipo de rabo azul ga-
ral depende do ambiente. nhasse o jogo com 10 filhotes, e o camuflado
não tivesse nenhum descendente ao final, e os
Cabe lembrar que a seleção natural nada
outros três fenótipos deixassem 2 descenden-
mais é que o mecanismo evolutivo que faz
tes cada, na próxima geração, ao invés de 20%
com que os tipos mais bem adaptados (com
de cada mutante, teríamos aproximadamente
maiores probabilidades de sobrevivência e
62,5% de pássaros com rabo azul, e 12,5% de
reprodução) aumentem de frequência em
cada um dos outros fenótipos que restaram.
uma população, desde que estas característi-
Considerando que os fenótipos são genetica-
cas sejam herdadas e que haja variação. Nes-
mente determinados, teríamos as frequências
te jogo, ganha o competidor que acumular o
gênicas da população alteradas drasticamente
maior número de filhotes, ou seja, aquele que
apenas pela obra do acaso. Isso também pode
produzir mais filhotes (maior taxa reprodu-
ser mostrado aos estudantes ao longo do jogo,
tiva) viáveis (que chegam à fase adulta) do
em diferentes momentos.
que os outros jogadores.
Se a evolução é definida como alteração das
As aves do jogo, determinadas pela carta-
frequências gênicas em uma população, isso
-identidade, podem ter quatro fenótipos di-
significa que o simples fato de se ter poucos
ferentes, resultantes de quatro mutações, ge-
indivíduos em uma população gera evolução,
rando fenótipos diferentes do tipo selvagem
ou alteração das frequências gênicas. Quanto
(sem mutação). Caso seja necessário discutir
menor a população, maior o desvio das fre-
estas mutações com os estudantes, é preciso
quências gênicas causado simplesmente pelo
enfatizar que não são deletérias, são domi-
acaso. Desastres, desmatamentos, queima-
nantes (apenas um alelo mutado confere o
das podem reduzir drasticamente o tamanho
novo fenótipo ao indivíduo) e que cada indi-
de uma população, enquanto outros fatores
víduo só pode sofrer uma mutação (restrição
podem fazê-la aumentar. Nessas reduções
do jogo, organismos reais podem ter mais de
fortuitas, algumas variantes (alelos) podem,
uma mutação). Além disso, o jogo tem mais
simplesmente, ser perdidas, enquanto outras
uma simplificação: todos os descendentes
podem aumentar tanto em frequência que
do indivíduo mutado herdam e expressam
logo passariam a predominar na população.
a mesma mutação. As mutações definirão as
taxas de reprodução e predação. Os fenóti-
pos “rabo azul” e “canto atraente”, apesar de CONSIDERAÇÕES FINAIS
serem favorecidos na reprodução (têm maior Este jogo foi confeccionado para ser usado
probabilidade de tirar um número alto nos tanto no ensino fundamental como no ensi-
dados), são desfavorecidos na predação por no médio pelo fato de que o estudante não
terem requisitos que chamam tanto a aten- precisa ter um conhecimento inicial sobre
ção de parceiros sexuais como de predado- evolução para jogar. O que torna este jogo
res. Já o fenótipo “camuflado” é favorecido na uma ferramenta didática são as discussões
predação (tem maior probabilidade de sor- geradas por ele.
tear nos dados um número maior do que o O tabuleiro possui poucas “casinhas” para
do predador) e desfavorecido na reprodução. que o jogo possa ser usado em uma aula de,
Os fenótipos “bico forte” e “sem mutação” por exemplo, 50 minutos. Assim, haverá
não são favorecidos nem desfavorecidos em tempo suficiente para as explicações sobre o
nenhum dos dois casos. jogo e para os alunos jogarem. Recomenda-
Apesar da importância da seleção natural -se que os estudantes joguem mais de uma
neste jogo, o acaso predomina no jogo, fazen- vez para que seja possível observar todos os
do com que a deriva genética seja o mecanis- processos e perceber que tais processos na
mo mais importante em estudo. Os eventos natureza estão acontecendo simultaneamen-
fortuitos que ocorrem ao longo do jogo de- te e interferindo um no outro.

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REFERÊNCIAS MELLO, G. N. Transposição didática, interdis-


ciplinaridade e contextualização, 2007. Dis-
FALCONER, D. S.; MACKAY, T. F. C. Intro-
ponível em http://www.namodemello.com.
duction to quantitative genetics.4.ed. Edin-
br//. Acesso em 28 de julho de 2011.
burgh: Longman Group Limited, 1996,
464 p. SCHEID, N.M.J. ; FERRARI, N. A história da
ciência como aliada no ensino de genética.
GOEDERT, L. A formação do professor de bio-
Genética na Escola, v.1, n.1, p.17-18, 2006.
logia na UFSC e o ensino da evolução bioló-
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Universidade Federal de Santa Catarina, lutionary biology. Genetics and Molecular
122 p. 2004. Biology, v.27, n.1, p. 124-131, 2004.
GRIFFITH, A. J. F.; MAYER-SMITHIES, J.
Understanding genetics: strategies for tea-
chers and learners in universities and high AGRADECIMENTOS
schools. New York: WH freeman and Com- À Vanessa Valente, Jansen Macedo e Diego
pany, 2000. Mendes pela ajuda na confecção do jogo e
HARTL, D. L.; CLARCK, A. G. Principles of por todas as sugestões dadas.
Population Genetics - 3rd edition.Sunder-
land: Sinauer Ass., 1997.

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