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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

DINÁMICAS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS


“EL YO AUXILIAR”

OBJETIVOS:
- Practicar habilidades sociales.
- Resolver conflictos individuales.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a
sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).

TIEMPO:
Dependerá del animador.

MATERIAL:
No precisamos ningún tipo de material.

LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como
cerrados, es importante que sea espacioso.

PROCEDIMIENTO:
Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja
le cuenta un problema personal a su compañero/a correspondiente. La
persona que escucha tiene que empatizar con él, es decir, practicar sus
habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarán los roles a
desempeñar.
OBSERVACIONES:
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Terminada la actividad, pondremos en común una reflexión sobre los


objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.
Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es
importante que la mecánica de la técnica nos sirviera para practicar las
habilidades sociales y resolución de conflictos.

“EL GATO Y EL RATÓN:

OBJETIVOS:
- Experimentar sentimientos de empatía hacia otras personas.
- Ponerse en el otro punto de vista.
- Puede servir para hablar de valores.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a
sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).

TIEMPO:
Aproximadamente 20 minutos.

MATERIAL:
No precisamos ningún tipo de material.

LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como
cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo.

PROCEDIMIENTO:
El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se
concentren. Seguidamente cuenta una historia del “gato y el ratón”. La
historia dice así: “ Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un
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momento donde nos convertimos en ratón, todo aquello que nos rodea nos
parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer,
justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos
en gato y el gato en ratón.

OBSERVACIONES:
Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es
importante que la mecánica de la técnica nos sirviera para practicar las
habilidades sociales y resolución de conflictos.

“¿CÓMO ES MI GRUPO?”:

OBJETIVOS:
- Ver cuál es la situación del grupo.
- Hablar del por qué de esa situación.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos formado por adolescentes.

TIEMPO:
La duración de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
Fotocopia con los diferentes gráficos respecto al grupo.

LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador repartirá una fotocopia con una serie de gráficos con
respecto a la situación del grupo. El grupo deberá seleccionar el tipo de
gráfico que se asemeje más al grupo que pertenece. Posteriormente
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debatiremos entre todos, llegaremos a un gráfico concreto mediante


consenso.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“EN ESTE GRUPO YO...”:

OBJETIVOS:
- Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones
sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del grupo
- Descubrir sentimientos en torno al grupo.
- Reflexionar sobre los resultados del test.

PARTICIPANTES:
El número de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO:
La duración de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
Fotocopia del test a realizar por el grupo, “En este grupo yo...”.

LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada
integrantes individualmente deberá rellenarla, en función del sentimiento de
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grupo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarán


las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando
sobre los resultados obtenidos.

OBSERVACIONES:
Es una técnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la
interacción que se produce, detectar conflictos, roles, etc...

“PERDIDOS EN LA LUNA”:

OBJETIVOS:
- Observar el trabajo de un grupo sobre una situación hipotética
- Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los
miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo.
Actitud: Capacidad analítica y comunicativa.
Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la
comunicación y la facilidad
para trabajar en cooperación.
- Observación del clima de trabajo
- Observación de capacidades de motivación hacia sus compañeros hacia
el trabajo. Personas positivas que estimulan para el trabajo.
- Desarrollar las habilidades de comunicación.

PARTICIPANTES:
El número de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO:
La duración de la actividad es de 25 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
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Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la


luna.

LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual proporción.
Uno de los subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego
“Perdidos en la luna”, primero de forma individual, primero de forma
individual y después se pone en común y el deben ponerse de acuerdo y
realizar una lista común.

El segundo grupo observa las siguientes características:

- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunión.


- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les
hace caso).
- Como toman las decisiones del grupo.
- Observar el ambiente de la reunión (clima positivo, posibles
agresiones verbales, etc...)

El segundo grupo en general deberá de observar, las dificultades que se


encuentran como grupo para llegar a un acuerdo. Después de que el primer
subgrupo haya realizado su tarea, el segundo grupo pone en común ante este
primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo que haremos será con todo
el grupo en común, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.

OBSERVACIONES:
Es una técnica muy importante para conocer el funcionamiento del
grupo, la interacción que se produce, detectar conflictos, roles, etc...
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“GANE CUANTO PUEDA”:

OBJETIVOS:
- Observar los mecanismos de competición y cooperación que pueden darse
en el seno de un grupo.
- Aprender a valorar la cooperación como fórmula según la cual todos ganan.
- Reflexionar en torno al tema de la cooperación, por los sentimientos
provocados durante el juego.

PARTICIPANTES:
El número de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO:
La duración de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
Hoja de indicaciones.

LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco
personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que deberán de poner
según su turno “X” o “Y” a elegir. El animador recoge la elección “X” e “Y”,
anotamos los puntos obtenidos.

OBSERVACIONES:
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Con esta técnica conseguiremos que entre todos los subgrupos


consigan la mayoría de los puntos posibles, evitando competencias entre los
mismos grupos.

ANEXO: “ ¡ GANE CUÁNTO PUEDA ! “

4x Pierden todos 1000

4y Ganan todos 1000

3x, 1y Ganan 1000 cada “x”


Pierden 3000 cada “y”

2x,2y Ganan 2000 cada “x”


Pierden 2000 cada “y”

1x, 3y Ganan 3000 cada “x”


Pierden 1000 cada “y”
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Pastoral Juvenil Coyuca

http://pjcweb.org

Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México


pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx
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DINÁMICAS DE EVALUACIÓN
Pastoral Juvenil
www.pjcweb.org
Parroquia de San Miguel Arcángel de Coyuca de Btez. Gro. México

“EL TELEGRAMA”
OBJETIVOS:
- Resaltar lo que más ha llamado la atención dentro del grupo, ya sea para
bien o para mal
- Ver como ha sido el proceso grupal.

PARTICIPANTES:
Adolescentes y adultos en grupos indefinidos.

TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL:
Una hoja que dará el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un
bolígrafo.

LUGAR:
Que sea amplio y espacioso para que estén cómodos todos los
miembros del grupo.

PROCEDIMIENTO:
El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se
debe poner: fecha, dirigido a, número de palabras, nombre y apellidos del
expedidor, y , por último, el texto en el cual se tendrá que poner lo que más
me ha llamado la atención del proceso grupal.

OBSERVACIONES:
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Esta dinámica con niños puede ser conflictivo debido a que el


telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los niños a veces son
egocentristas, es decir, sólo ven su propio punto de vista.

“LA LETRILLA”

OBJETIVOS:
- Hacer una evaluación del grupo.
- Ver cuales han sido las anécdotas que más han llamado la atención.

PARTICIPANTES:
Niños y jóvenes en grupos con número de participantes no excesivo.

TIEMPO:
No hay un tiempo aproximado definido.

MATERIAL:
Una hoja y un bolígrafo para poder apuntar la canción.

LUGAR:
Que sea amplio para que estén cómodos todos los miembros del grupo.

PROCEDIMIENTO:
Se hace una canción con las anécdotas más significativas que hayan
surgido a lo largo del año y luego se cantan al estilo “parodia nacional".

OBSERVACIONES:
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Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,


reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qué.

“¿CON QUÉ EMOCIÓN O ESTADO DE ÁNIMO TE ENCUENTRAS MÁS


IDENTIFICADO AHORA?”

OBJETIVOS:
- Ver la situación anímica del grupo en un momento determinado.
- Evaluar como se encuentra el grupo.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.

TIEMPO:
La duración aproximada es de unos 15 minutos.

MATERIAL:
Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de
ánimo.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con
diferentes estados de ánimo. Posteriormente irá preguntando cara por cara
quien del grupo se siente identificado con esos estados de ánimo que el
animador apunta.

OBSERVACIONES:
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Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a


los sentimientos del tipo: ¿Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

“ EL TERMÓMETRO”

OBJETIVOS:
- Ver cómo se sitúa el rendimiento individual dentro del grupo.
- Evaluar el proceso del grupo.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos, adaptándose a las características del grupo.

TIEMPO:
La duración es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo.

MATERIAL:
El animador nos repartirá una hoja, con un termómetro dibujado, y un
bolígrafo.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termómetro.
En primer lugar cada persona tendrá que numerarlo del 10 al 100. En
segundo lugar se valorará como integrantes del grupo, en relación a la escala
producida. Por último se comentará entre todos.

OBSERVACIONES:
Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cómo nos hemos
sentido, etc...
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“LA DIANA”

OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e
interacción del grupo.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos.

TIEMPO:
No hay tiempo preestablecido.

MATERIAL:
Diana, Post-tit, bolígrafo.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los
integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje
(por ejemplo: “qué ha sido lo que más me ha ayudado en el curso”). Los
integrantes comenzarán a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los
post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado más importante lo
pondrán más cerca de la diana o más lejos lo memos, depende de la
valoración de cada uno de los integrantes.

OBSERVACIONES:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a


los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

“LOS MANTELES”:

OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Ver la situación anímica del grupo en un momento determinado.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.

TIEMPO:
No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duración depende de la
prolongación de la técnica por el animador.

MATERIAL:
Manteles (papel), y un bolígrafo.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada
mantel llevará un título (por ejemplo: Lo que más me ha gustado, cómo ha
sido la interacción con mis compañeros,...).

Los componentes del grupo tendrán que ir pasando por los manteles y
pondrán aquello que pienses respecto al título asignado al cartel.
Posteriormente se debería comentar con el resto del grupo de animadores
para ver lo que falla.
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OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a
los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

“EL MONUMENTO”:
OBJETIVOS:
- Ver la situación anímica del grupo en un momento determinado.
- Observar la cooperación dentro del grupo.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos.

TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.

MATERIAL:
Material diverso para trabajar el monumento.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es
importante que se grande.

PROCEDIMIENTO:
El animador deja próximo al alcance del grupo, diversos materiales.
Posteriormente pedirá que se haga un monumento que este relacionado con
el proceso grupal. Por último se comentará el por qué del monumento.

OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a
los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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“TEATRO”:

OBJETIVOS:
- Ver la situación anímica , el proceso grupal...
- Crear distensión en el ambiente.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.

MATERIAL:
Material diverso para representar una obra de teatro.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es
importante que se grande debido a la representación de la obra de teatro.

PROCEDIMIENTO:
Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que
va a ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean
conscientes de que a través del teatro se pueden conocer a sí mismos, se
reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente
manera; contando una historia, lista de palabras, teoría del espejo, recreo.
Posteriormente se adaptaría a un texto escrito y pasaríamos a representar
cada una de las obras de teatro.

OBSERVACIONES:
Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es
decir, para provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo.
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“EL SEMÁFORO”:

OBJETIVOS:
- Ver la situación anímica del grupo.
- Evaluar la situación del grupo en un momento determinado

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos.

TIEMPO:
La duración de la técnica es de 20 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
Cartulinas, cartas o globos.

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es
importante que se grande porque se deben de ver todos los integrantes del
grupo.

PROCEDIMIENTO:
Se leen unas frases que estén relacionadas con los aprendizajes,
valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de
acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta
dudosa con el color ámbar.

OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a
los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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DINÁMICAS DE CONFIANZA
Pastoral Juvenil
www.pjcweb.org
Parroquia de San Miguel Arcángel de Coyuca de Btez. Gro. México

“LA BOTELLA BORRACHA”:

OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del
grupo.
- Poner a cada participante en la situación de tener seguridad en sus
compañeros.

PARTICIPANTES:
Esta actividad está enfocada para grupos a partir de los cuales, los
participantes tengan la suficiente fuerza física para sujetar a los compañeros.
Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de
unas 10 personas.

TIEMPO:
Su duración es aproximadamente de 15 - 20 minutos.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.

LUGAR:
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en
espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.

PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy
juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los
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participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos.
Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera
que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros,
sin permitir que se caiga, a modo de “muñeco tentempié”. Así se hará
sucesivamente con los demás participantes del grupo.

OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras
dinámicas más formales.

“EL PARACAIDISTA CONFIADO”:

OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del
grupo.
- Poner a cada participante en la situación de tener que confiar en los
compañeros.

PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde
niños, adolescentes e incluso adultos.

TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de
10 a 15 minutos.

MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de recursos materiales para la realización de
dicha actividad.

LUGAR:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como


cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande.

PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una
enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separación suficiente
para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los
brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro
participante, desde una altura superior donde están formadas sendas filas,
se tirará hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarán al
participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se
tira, debe tener plena confianza en sus compañeros, sabiendo que éstos van a
evitar su caída.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“NARIZ CON NARIZ”:

OBJETIVOS:
-Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
- Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta técnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños,
adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el número de
participantes de los grupos.

TIEMPO:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

La duración de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15


minutos.

MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pañuelos.

LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede
realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.

PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarán
el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los
ojos y se les sitúa a una cierta distancia (aproximadamente dos metros)..
Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los demás integrantes
del grupo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez
realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“ESTO ES UN ABRAZO”:

OBJETIVOS:
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
- Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos.
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15
minutos. Esto depende del número de integrantes del grupo.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande,
también es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.

PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por
orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la
persona que está sentada a su derecha y en voz alta: “¿SABES LO QUE ES
UN ABRAZO?”. La persona que está sentada a la derecha de quién realiza la
pregunta contesta:” NO, NO LO SÉ”. Entonces se dan un abrazo, y la
persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: “NO
LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO”. Entonces se vuelven a dar otro abrazo,
la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compañero
de la derecha, realizando la misma operación que habían realizando
anteriormente con el/ella. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes
del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“LAVACOCHES”:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.

PARTICIPANTES:
El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se
puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos.

TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5
minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas.
Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los
participantes. Para esto dividiremos en pequeños subgrupos las filas, es
decir, si los dividimos de seis en seis: tres serán de la fila de la derecha y
otros tres de la izquierda. Las funciones serán las siguientes: enjabonador,
escobillas, agua y secado. Una persona se meterá en el papel de “ser un
coche”, pasará por el túnel y los demás intentarán limpiarlo cumpliendo su
función asignada.

OBSERVACIONES:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,


reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“PASAR EL FIAMBRE”:

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.

PARTICIPANTES:
El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se
puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos.

TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5
minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas,
posteriormente el animador pedirá un voluntario.
Las dos filas irán entrelazando las manos, de tal forma que no quede
ningún espacio sin cubrir. El voluntario se tumbará sobre la parrilla (manos
entrelazadas) y los miembros de las filas moverán los brazos. Deberán
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta


el final de la misma.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“FORTALEZA”:

OBJETIVOS:
- Formar cohesión del grupo a través del contacto físico.
- Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El número de integrantes del
grupo no es importante.

TIEMPO:
La duración depende del animador, si se prolonga en demasía puede
convertirse en aburrida la técnica.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se
tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

no quede ningún hueco y el participante que está fuera del corro formado
debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedará fuera aquel que
por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“OLIVA”:

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.

PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes.

TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5
minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los
componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los
participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro
lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la
oliva, se colocara dentro junto con el compañero que inició el juego como
“oliva”. Así sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las
pueda abarcar.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“ESPACIO VITAL”:

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.

PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes.

TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Es importante que el espacio en el cual realicemos la técnica se puedan


delimitar zonas.

PROCEDIMIENTO:
Delimitamos en una zona donde estarán todos los integrantes del grupo
en la misma, ese espacio es el “espacio vital”. Los integrantes se deberán ir
moviendo, empujando alrededor del círculo. Los que se salgan fuera de la
zona delimitada están eliminados, debemos intentar que no nos saquen de
nuestro espacio.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“LOBOS Y CORDEROS”:

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.

PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes. Ha
de procurarse que el número de integrantes del grupo no sea excesivo.

TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
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Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o


cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Uno o dos componentes del grupo se meterán en el papel de que son los lobos
y los demás integrantes serán corderos. Los corderos se unirán fuertemente
con brazos y piernas formando una piña, los lobos se encargarán de
desunirlos y a medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se
transformarán en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a
que se deshaga la piña.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“EL CERDO”:

OBJETIVOS:
- Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos
integrantes del grupo.
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
- Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta técnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo
indiferente el número de participantes.

TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
32
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

No se precisa de ningún tipo de material.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y
por orden diremos lo que más nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo
que más me gusta del cerdo es el jamón. Así todos hasta que cada uno haya
nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan).
Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en ésta ocasión cada
uno debe de besar la “parte del cerdo” que ha nombrado, al compañero de la
derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deberá besar el muslo del
compañero. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo
hayan besado al compañero de la derecha la parte del cerdo que hayan
citado.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, etc...

“EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS”:

OBJETIVOS:
- Mantener o preparar un clima de distensión dentro del grupo.
- Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.

TIEMPO:
33
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

La duración es de 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que
se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones
y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo:
médicos, toreros, futbolistas, gansters...
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su
misión será contestar a las preguntas de los compañeros, dependiendo en la
habitación en la que se encuentre así serán las preguntas. Debe intentar que
la totalidad del grupo lo acepte como uno más de la profesión.
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar
parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia
de habitación volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesión.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareció divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha
desempeñado el inquilino etc...

“EL REFUGIO ATÓMICO”:

OBJETIVOS:
- Aceptación personal.
34
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

- Reflexionar sobre la integración social.


- Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer
nuestra autoestima.
- Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusión social.
- Reflexionar sobre los mecanismos de exclusión social, si son coherentes y el
sentimiento de los marginado reales.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jóvenes que tomen
el juego con aspectos positivos).

TIEMPO:
La duración es de 25 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se
encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra
nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene
una capacidad para cuatro personas, habiéndose distribuido cada grupo en
un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo
deberá quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco
personas, se debe de entablar un diálogo, apuntando cada uno sus valías
para intentar quedarse dentro del búnquer, pues el quedarse fuera supone
automáticamente la muerte.
35
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo
quedará fuera.

OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento
del “expulsado” y el por qué de su expulsión. Debemos de tener cuidado en
como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo
posterior.

“LOS LAZARILLOS”:

OBJETIVOS:
- Ponerse en la situación de un “sin control”.
- Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas
discapacitadas.
- Trabajar con el tema de los valores.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.

TIEMPO:
La duración es de 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
Necesitaremos unos pañuelos, vendas, para taparnos los ojos.

LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.

PROCEDIMIENTO:
36
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los


ojos para ponerse en la situación de los invidentes. La otra mitad del grupo
desempeñará la función de lazarillo con su compañero correspondiente, es
decir, acompañándole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede
ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los
“lazarillos” serán los invidentes y estos últimos los “lazarillos”.

OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento
del “lazarillo” al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel
de invidente.
37
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios

Juegos y más juegos

Tomado de http://www.infancia-misionera.com
38
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios
39
Dinamicas para el Trabajo en Contextos Educativos y Comunitarios
tiene sus que aquél
1. GOL DE la pelota, logra
encantos. Se pase y éste
PIERNAS hacer "gol",
entabla un no. No se
cambia de
diálogo entre puede
Indicaciones:
posición con el
"el gato" y "el romper el
Los jugadores se
de afuera; los
ratón". círculo.
ponen de pie, en
que salieron
círculo, con las
pueden iniciar Gato: "A que te Variaciones
piernas bien
otro juego. agarro ratón". : Los
separadas, los
jugadores en
pies tocando los Variación: Ratón: "A que
varias
de los jugadores Usar una sola no gato
columnas,
de cada lado. Se mano. No ladrón".
mirando
inclinan doblando permitir, un
hacia el
Los jugadores
la cintura y jugador al
mismo lado,
en círculo, con
defienden el centro, en este
con los
las manos
espacio entre las caso, unos a
brazos
enlazadas. Un
piernas usando las otros tratan de
extendidos a
jugador
manos abiertas. hacer "gol" con
los lados. El
adentro, es el
Un jugador al sus vecinos.
gato y el
"ratón"; otro
centro es quien
ratón deben
Implementos: afuera, es el
lanza la pelota,
correr por
Una pelota de "gato".
con el objeto de
los
voleibol o de
hacer "gol"
Los jugadores "pasillos",
goma.
pasando la pelota
del círculo entre las
por las piernas de
2. EL GATO Y ayudan al filas. Los
otro jugador.
EL RATON "ratón" y jugadores
Cuando a un
molestan al pueden
jugador se le hace Indicaciones:
"gato" defender al
3 goles, sale del Este juego es
levantando y "ratón"
círculo. Si el muy conocido,
bajando los cambiando
jugador que lanza pero siempre
brazos para de posición
que se realiza,
(estar de frente el de la aunque no la sale del
hacia un sólo izquierda de tome, puede juego. Se
lado), de modo cada grupo, la ser tocado y juega en 2
que los pasadizos botella se perder su tiempos de
se hagan "a lo coloca en el punto. dos
largo" en lugar de centro del minutos; se
Implementos
"a lo ancho" del espacio entre cuenta un
: Una botella, o
grupo de filas o los equipos, punto para
un palo con un
columnas, cuando el equipo de
El director (a) trapo atado,
el director (a) dá adentro por
llama un etc.
la señal para el cada jugador
número. Los
cambio de frente. que, a los 2
4. PELOTA
jugadores de
minutos, no
VENENOSA
Variación: Puede cada lado que
haya sido
haber más de un tengan ese
Indicaciones: golpeado;
"gato" y un número corren
Un equipo los de
"ratón" al mismo hacia el centro
forma un adentro no
tiempo. y tratan de
círculo, el otro pueden salir.
"robar" la
se agrupa No se cuenta
3. ROBAR LA
botella y correr
adentro. Los de una pelota
BOTELLA
de regreso a su
afuera lanzan que haya
fila. Si lo
Indicaciones: los la pelota tocado el
consigue, anota
jugadores se tratando de suelo, o que
dos puntos. El
dividen en 2 tocar con ella a golpee por
otro trata de
grupos, uno frente los de adentro. encima de la
tocarlo antes
a otro Estos deben cintura.
de que llegue a
(aproximadament evitar ser
su lado; si lo Implement
e 5 metros entre tocados.
logra, un punto os: Pelota
las dos líneas de Cuando la
es para él. Si de voleibol.
jugadores). Cada pelota toca un
uno de los dos,
grupo se numera, jugador de
toca la botella,
comenzando por adentro, éste
Variaciones: A la señal, el equipo (el la cuerda
Jugar hasta que primer jugador número debe tocar a
hayan sido de cada equipo correspondient su oponente.
eliminados todos corre e). Luego
los de adentro. tumbando los regresa a su
6. ROBAR LA
Gana el equipo palos o botellas fila y el
CUERDA
que resista más. que le director del
Vale solamente la corresponden; equipo la
Indicaciones:
pelota que rebota regresa y toca coloca
Los jugadores
del suelo, no el la mano del nuevamente
alineados en
tiro directo. segundo que en el centro.
ambos
debe pararlas
extremos del
5. VOLTEAR LOS 7. FUTBOL
en su sitio (si
campo de
PALOS DE
una cae, debe
juego. La
BOTELLAS
volver a
Indicaciones: Se cuerda en el
levantarla) y
hacen dos equipos suelo, en el Indicacione
así
de 6 a 8 jugadores centro del s: Cada
sucesivamente.
que se colocan en campo "a lo jugador lleva
columnas, detrás ancho". A la la pelota con
Variaciones:
de una línea de señal, los los pies,
Los 5, 6 y 8
partida común, jugadores haciendo
palos de cada
convenida de corren a "eses" entre
equipo están
antemano. apoderarse de las botellas;
juntas, dentro
la cuerda y si una se
de un pequeño
Los 5 palos (u 8)
sigue uno de cae, hay que
círculo, en la
de cada equipo se
los jugadores detenerse y
línea de
colocan paradas a
de más arriba, pararla.
llegada.
3 metros de
hasta que
distancia, una de Al llegar a la
Implementos: todos pasen.
la otra y en una línea de
5 palos o El jugador que
línea, de la partida llegada se
botellas por se -apodere de
hasta la llegada. toma le
pelota y se corre una de las 9. SIGUEME pasa a ser el
con ella en la manos. Una nuevo
Indicaciones:
mano para dársela pareja corre director.
Los jugadores
al segundo igualmente
de pie forman 10. SUELA
jugador y así atada de las
un círculo, CON SUELA
sucesivamente. manos, por
fuera del cual
fuera del
Indicacione
Implementos: 5 queda un
círculo. Se
s: Un
o 6 o botellas por jugador. Este
ponen de
número
equipo, una pelota es el director
acuerdo a
impar de
para cada equipo. (a) del juego,
quien va a
jugadores;
Los jugadores y quien camina
tocar, y aquélla
se mueven
las botellas como alrededor del
pareja con las
por la
en el juego de círculo y toca a
manos
cancha
voltear los palos. varios
entrelazadas
durante
jugadores,
que toquen,
Variaciones: Ida largo rato.
diciendo:
deberá correr
y vuelta haciendo Cuando el
"Sígueme".
por el lado
las "eses". Hay director (a)
Cuando ha
contrario al que
que tumbar las da la señal,
tocado a 6 o 7
corre la
botellas (con la deben
jugadores,
primera pareja
pelota) a la ida y sentarse en
salta, brinca,
y deben llegar
pararlas a la el suelo
galopa fuera
al espacio que
vuelta, etc. poniendo los
del círculo,
dejaron; si nó
pies "suela
después de un
8. PAREJAS lo logran,
contra
momento
BIEN quedarán para
suela" con
puede gritar:
"APAREJADAS" hacer lo mismo
otra persona
"A casa",
que hizo la
(del otro
Indicaciones: Se todos corren
primera pareja:
sexo).
forma un círculo hacia sus
seguir tocando
Quien quede
estando por lugares. El que
a las demás.
sin
parejas atados de llegue primero
compañero (a) próximo turno, Declarar la siguiente
debe tratar de (hasta que "perdida" o manera: La
conseguir uno, si pasen todos o "fuera", pelota es
no, paga sean tumbadas cuando se toca pasada por
"penitencia". todos los palos. la pelota con sobre la
otra parte del cabeza de
Variaciones: Van NOTA: Los
cuerpo que no cada
saliendo los equipos ponen
sean las jugador, de
perdedores (un las reglas del
manos. adelante
hombre y una juego, posición
para atrás
mujer cada vez). de las clavas, Implementos
de la fila. El
distancia de : tantas
último la
11. BOMBARDEO
lanzamiento, pelotas como
toma, corre
etc. equipos.
Indicaciones: Se hacia la
forman dos cesta, lanza,
Implementos: 12. CARRERA
equipos, cada uno y cuando
Una o más DE
en una mitad del logre
pelotas de BASQUETBOL
campo. Cada encestar
voleibol; 10 o
equipo por Indicaciones: vuelve con
15 palos, (si se
separado va los jugadores la pelota
juega en tierra
dando el turno a se dividen en hacia la fila,
10 o 15
un jugador para equipos y esos se coloca de
botellas vacías)
que lance la bola y se colocan en primero y se
pero es algo
trata de tumbar columna o fila, repite la
peligroso.
los palos. Luego detrás de la jugada hasta
del lanzamiento, Variaciones: línea de partida que todos
el jugador que Retirar los que estará a lanzen al
estaba en turno palos volteadas unos 5 metros cesto o
debe recoger la y después de del tablero de canasta.
pelota y dársela a cierto tiempo básquetbol.
Variaciones
su compañero, contar las Este juego se
: igual que
que tiene el restantes. puede jugar de
el anterior, pero un palo (0.75 a con el número en él).
cada jugador 1 metro). A la 3 y así Corre de
lanza una sola señal, corre sucesivamente. vuelta, le da
vez, se cuentan hacia la línea el palo al
Implementos
los puntos de cada de llegada (10 segundo y
: Un palo de
equipo. Para a 15 metros), así sigue la
escoba por
principiantes: lo la toca con el carrera.
grupo.
mismo que los palo y regresa.
15. CARA A
anteriores, pero Al llegar a su
14. CARRERA
CARA
hasta que la columna, el
DEL MADERO
pelota toque el jugador
Indicacione
arco de hierro. número 2 toma Indicaciones:
s: Formación
Igual que los el otro extremo Los jugadores
de los
anteriores, pero al del palo y los 2 como en el
jugadores en
correr, hacer corren hacia el juego anterior.
círculo
"dribbling" como extremo de la El primero
formando
en basquetbol. fila, detrás de corre hacia la
parejas,
Rebotando la su grupo, línea de
colocándose
pelota en el suelo llevando el palo llegada, apoya
uno frente al
con una sola cerca del suelo. una punta del
otro. En el
mano. Combinar Los jugadores palo en el
centro del
este juego con el de la columna suelo, pone la
círculo está
"túnel". deben saltar el frente apoyada
un jugador
palo. Al llegar en el extremo
solo, quien
13. SALTAR EL
al fin (al último superior del
grita: "Cara
PALO
jugador); el palo y en esa
a cara":
número 2, posición, sin
Indicaciones: todos deben
toma el palo, mover el palo,
Los equipos en realizar esta
corre hacia la gira 7 veces
fila, detrás de la acción.
línea de alrededor del
línea de partida. Luego dice:
llegada, y mismo (con la
El primero tiene "De
repite la jugada frente apoyada
espaldas": cañas, las que de DE LA
también deben se utilizan en arrebatárselo. VENENOSA
todos hacerlo. De los refrescos. Se organiza )
pronto puede Se destaca la entre ambos
Indicacione
gritar: "Todos a primera pareja. un duelo; éste
s: Un
cambiar". A este La mujer, termina
jugador
grito, todos los aspirando cuando el
toma la
jugadores, fuertemente papel se fija
pelota. Los
incluyendo el del con el pitillo, definitivamente
demás
centro, buscan paja o caña, en la paja o
jugadores se
nueva pareja, trata de pitillo o caña,
distribuyen
quien quede sin sostener un de uno de los
en el campo.
ella, se coloca en trocito de papel jugadores.
Si golpea a
el centro y le toca de se da del Sigue actuando
un jugador
dar las órdenes. tamaño de un del mismo
con la
Este juego puede papelillo de modo la preja
pelota, ésta
praclicarse con un fumar, que el segunda y la
queda
grupo de cualquier director (a) de tercera y así
envenenada,
número, pero juego le ha todas... Los
el jugador
debe ser impar. puesto en el vencedores de
pasa
extremo del esta prueba se
16. LA PRUEBA entonces a
pitillo, paja o emparejan de
DE LOS ayudarle a la
caña. Se le nuevo y
PITILLOS persecución
acerca realizan una
de los
entonces su segunda ronda,
Indicaciones:
demás
compañero, hasta que
Los jugadores se
compañeros,
coloca un pitillo quede un
dividen en parejas
al tocarlos a
contra el papel vencedor.
(hombre y mujer).
todos,
de la
A todos se les
17.PELOTA termina el
contrincante y
entrega sendos
ENVENENADA juego.
trata, también
pitillos o pajas o
(VARIANTE Puede
por aspiración,
prolongarse por Indicaciones: Indicaciones: mismo a los
largo tiempo. El Se colocan Los trenes demás. El
jugador debe bolos o bolillos están formados juego es en
pasar la bola a su en la formación por jugadores silencio; si
(s) compañero (s) que se quiera. en fila india, alguno
perseguidor (es). Desde lejos se que se vendan habla, el
intenta bien los ojos y tren debe
Variantes: No se
tumbarlos con apoyan las volver al
puede dar más de
una bola o con manos en los sitio de
3 pasos con la
un cilindro de hombros del partida y
pelota sin botarla
madera. Es que están comenzar de
o tirarla al suelo o
interesante adelante. Sólo nuevo.
pasarla a un
vendarle los el maquinista,
perseguidor. El 20. A
ojos a quien va que es el
que sale del CORRER
a jugar. Luego último de cada
campo, queda MIENTRAS
de dejarle ver tren, no está
envenenado. El PASA LA
la posición. vendado.
que no ha sido BOLA
Otros, luego de Señala el sitio
tocado, puede
vendar al de la estación
Indicacione
darle con el pie a
jugador, le final y gana el
s: Se hacen
la pelota o cogerla
hacen dar una tren que llegue
2 bandos y
en el aire; si toca
vuelta, para primero. El
se forman
a un perseguidor
despistarlo. maquinista
en 2 ruedas
sin moverse de
Gana el que dirige el tren
concéntricas
ese sitio, obtiene
tumbe más presionando el
. Uno de los
doble vida y
boliches. hombro
jugadores
tendrá entonces
izquierdo o
del círculo
que tocarlo dos 19.
derecho del
interno tiene
veces. VARIANTE DE
que tiene
una pelota.
TRENES
delante, con la
18. BOLOS A Cuando el
CIEGOS
mano, y éste
CIEGAS director dá
transmite lo
la señal comienza 21. CARRERA corriendo, la pelotita de
a pasar la bola, DEL ABANICO coloca en la papel puede
uno a uno, línea de partida servir de
Indicaciones:
rápidamente. Al y da la raqueta pelota.
Los jugadores
dar la señal el al segundo
se colocarán, 22. QUE NO
director, es decir corredor de su
en fila, detrás SE CAIGA
cuando comienza equipo, que
de la línea de EL PALO
a mover la pelota, repite la
partida. A 5
uno de los del acción, hasta
Indicacione
metros se
círculo exterior que todos uno
s:
marca una
corre por fuera de por uno, han
línea de
la rueda; al pasado la línea Los
llegada. Cada
terminar su vuelta de salida. El jugadores se
equipo tiene
sale otro corredor equipo que lo colocan en
una pelota y
y así hasta que haga primero círculo y se
una raqueta. A
todos dan la es el ganador. numeran: 1,
la señal de
vuelta. En ese 2, 3, etc.
iniciar, el Variación:
momento se Un jugador
primer jugador Dos libros
suspende el juego se coloca en
de cada equipo formarán los
y se cambian los el centro,
sopla la pelota postes del
papales. Los de poniendo un
abanicando, "gol" para cada
afuera vienen a la palo y lo
hasta que grupo.
rueda a pasarse la sostiene
llegue a la
pelota y los otros verticalment
Implementos
segunda línea.
a correr. Ganará e con el
: En lugar de
No se puede
el equipo que ha dedo índice.
paleta o
tocar la pelota
sido capaz de dar De repente
raqueta de
en ninguna
más vueltas a la grita un
ping pong, un
forma. Al
pelota en la número y
abanico, cartón
llegar a la línea
rueda, mientras suelta el
o periódico
final, toma la
los otros corren. palo. El
doblado, una
pelota y vuelve
jugador de
ese número salta tiran. Al pasar piernas bien pasos
rápidamente y cierto tiempo abiertas (como anteriores y
agarra el palo (30 segundos o en el simple así todos los
antes de que más) la Canguro). demás.
caiga, si lo posición del
El jugador que La otra fila
consigue, vuelve a pañuelo indica
encabeza la fila de
su lugar, pero si el ganador.
lanza la pelota jugadores,
alcanza a caer el
24. RELEVO por el túnel debe estar
palo al suelo, se
DEL hasta el último haciendo lo
queda en el centro
CANGURO jugador; éste mismo. El
sosteniendo el
(DOBLE la recoge, se la equipo
palo, y el otro va
CANGURO) coloca entre perdedor,
a ocupar su sitio y
las rodillas y debe realizar
su número. El
Indicaciones:
trata de imitar un juego de
que pierde 3
Se trata de
el brinco del "penitencia".
veces, debe pagar
guardar el
canguro; en
penitencia.
equilibrio al
esta forma, lo
correr con un 25.
23. CINCHADA más rápido que
obstáculo entre CARRERA
sea posible,
Indicaciones: Se las piernas, DEL
llega a la
traza una línea en más MARQUES
cabeza de la
el piso, exactamente
fila; él mismo
Indicacione
perpendicular a la las rodillas. Se
vuelve a lanzar
s: Los
cuerda; se ata un dividen el
la pelota por el
jugadores se
pañuelo en el grupo de
túnel, hasta
distribuyen
centro de la participantes
llegar al último
en parejas
cuerda, quedando en dos filas con
lugar, el
(hombres y
sobre la línea. igual número
jugador que
mujeres). A
Cada equipo toma de jugadores.
está en ese
la señal, un
la cuerda de su Estos harán un
sitio repite de
miembro de
lado. A la señal, túnel con las
nuevo los
la primera
pareja de cada Variaciones: impares; gana anteriorment
equipo coloca dos Los jugadores quien termine e, abre la
papeles en el corren de a primero, con silla; la
suelo y sobre ellos uno, saltando y los otros se dama se
pasa la otra adelantando realiza un sienta, y se
pareja. Esta debe sus propios juego de pone de pie;
hacer lo siguiente: papeles de "penitencia". el hombre
la mujer levanta periódico y sin cierra la
Implementos
los pies y su pisar el suelo. silla. Se
: Pañuelos,
compañero mover toman de la
26. RELEVO cuerda gruesa.
los papeles hacia mano y
DEL PAÑUELO
adelante, hasta corren a la
llegar a la línea línea de
Indicaciones: 27. CARRERA
señalada con partida. Le
Se hace un DE LA SILLA
anterioridad; allí dan la silla a
círculo, se
se cambia de Indicaciones: la segunda
numeran. Se
"rol". Quien Los equipos, pareja y así
da un pañuelo
camina sobre por parejas, se sucesivamen
al número par
papeles no puede colocan en te hasta que
y al impar;
tocar el suelo. Se columna o fila todos hayan
corren cada
debe tener a detrás de la repetido las
uno por su lado
mano papeles línea de mismas
y cuando llegan
extras para ir partida. Cada acciones. Es
a su sitio
reponiendo los pareja corre necesario
entregan el
rotos. tomada de la hacer todos
pañuelo par a
mano; el los
los números
Implementos:
hombre lleva movimientos
pares y el
2 hojas de papel
una silla sin
pañuelo impar
por equipo
cerrada y al equivocarse.
a los
(periódicos, etc.).
llegar a la línea El equipo
compañeros
de meta, que termine
con números
señalada de último,
debe hacer un empuja o lanza caballos. A la mientras la
juego de la pelota hacia señal corren esconde.
penitencia". atrás, la cual sin perder su Luego grita:
irá pasando por posición, van "ya está" y
Implementos: 2
el "túnel". El hasta la línea regresan
sillas plegables.
último la de llegada y todos a
agarra y corre vuelven a la de buscarla. El
28. EL TUNEL DE
hasta la línea partida, se dirigente del
RELEVO
de llegada, toma el juego dice:
Indicaciones: regresa al tiempo. Los "frío, frío",
Los jugadores se primer puesto últimos en cuando se
dividen en equipos y lanza llegar según el alejan;
iguales, depende nuevamente la tiempo "tibio,
la cantidad de pelota por el determinado, tibio"
jugadores que "túnel". Vence juegan cuando se
haya. Se colocan el equipo cuyo nuevamente a van
detrás de la línea último jugador "penitencias". acercando;
de partida con las sea el primero "caliente,
Implementos
piernas en regresar a caliente"
: 1 palo largo o
separadas; de la cabeza del cuando
cuerda por
esta forma se "túnel". están muy
cada equipo.
hace el "túnel"; a cerca; "se
29. EL
10 o 20 metros de queman"
30.
CIENPIES
distancia, al frente cuando casi
ESCONDER
se marca la línea la agarran.
Indicaciones: LA CORREA
de llegada. El Quien la
Los integrantes
primer jugador de Indicaciones: encuentre,
de cada equipo
cada equipo tiene El jugador grita:
se montan en
una pelota. Dada agarra una "Fuego,
un palo o
la señal de correa y los fuego" y
cuerda,
comienzo el demás se persigue a
imitando los
primer jugador retiran, los demás
jugadores con la sale corriendo opuesta a los 33. RIÑA
correa hasta que para evitar que otros dos y DE GALLOS
ellos lleguen al el otro le dé un amarra su
Indicaciones
sitio de seguridad pelotazo y salir pierna
: Este juego
o refugio, del juego. Si izquierda a la
es propio
previstos con recoge bien la izquierda de su
para
anterioridad. pelota, pasa al compañero; y
varones o
Quien encontrará centro mientras la derecha a la
niñas
la correa, la el otro ocupa derecha del
pequeñas.
esconde para el su lugar en la otro. Al dar la
Dos
juego siguiente. rueda. La tira señal por el
jugadores,
nuevamente, director del
31. MIENTRAS con los
bien fuerte y juego, todos
REBOTA LA brazos
dice: "Para los jugadores,
PELOTA cruzados y
fulano". quien en grupos de
saltan en un
quede sin 3, corren así
Indicaciones:
solo pié,
eliminar, gana amarrados, la
Los jugadores se
deben tratar
los aplausos de distancia que
hacen en círculo, a
de empujar
los se ha fijado y
unos 2 metros de
al otro con
compañeros. regresa al sitio
distancia uno del
el hombro y
de donde
otro. Uno de ellos
32. CARRERA hacerle pisar
salieron. Los
agarra una pelota
CON TRES tierra, con el
que se quedan
y pasa al centro;
PIERNAS pié que
de último,
la tira fuertemente
deberá estar
juegan a
contra el suelo, Indicaciones:
en el aire.
"penitenicias".
para que rebote Cada grupo se
alto y dice: "para forma con 3 34.
Implementos
fulano" (dice el jugadores. El CARRERAS
: Cuerdas para
nombre de uno de del medio se DIFICILES
amarrarse las
los jugadores). El coloca en
piernas.
Indicacione
jugador nombrado dirección
s: Se
pueden hacer barrotes. Con la cuerda en observan
carreras de velas torno al detenidamen
relevos con encendidas: si círculo, te la forma
algunas se apaga la obligando a los de lanzar la
dificultades como vela, debe que lo forman tablilla al
las siguientes: regresar a a saltar sobre aire por el
Con un vaso lleno prenderla en el ella. El que es director del
de agua; si se cae sitio de salida. atrapado por la juego. La
una gota, debe cuerda cambia tabilla debe
Implementos:
llenarlo de nuevo. de lugar con el estar
Los necesarios
Correr en pata jugador del pintada a
para cada
sola o en pata de centro. Puede cada lado
ocasión.
gallo o con una hacerse el con los
sola pierna. juego más colores
35. EL
Los de tumo difícil indicados.
RECOGEDOR
esperan sentados colocando a los El lado que
hasta que llegue Indicaciones: participantes: caiga hacia
el compañero y Colóquese al 1) de espaldas arriba
deben ponerse de grupo al centro; 2) determina
pié sin apoyar las formando un agachados. que el
manos. En círculo, de cara equipo de
36. BLANCO Y
reverso, es decir al centro de ese color
NEGRO
corriendo hacia éste. Un debe correr
atrás; si se caen, jugador, y hacer
Indicaciones:
deben comenzar situado en el prisioneros
Los jugadores
de nuevo las centro, tiene (tocándolos)
divididos en
carreras. Con una larga a los del
dos equipos: el
escaleras: en el cuerda con una otro color.
"blanco" y el
centro se coloca pelota atada a Se marcarán
"negro"
una escalera y un extremo. Al refugios o
(pueden varias
cada uno debe darse la señal, zonas de
los colores),
tocar todos los se hace rodar seguridad
donde los equipos, en sentido juego, dirige
jugadores no señalando bien inverso. Al o lanza la
puedan ser quiénes son de equipo ganador pelota a
"tocados". Se uno y quiénes se le dan cualquiera
repite el juego son de otro. puntos. El de los
hasta que un Se hacen perdedor debe participantes
equipo sea el circular dos hacer un juego . Este la
ganador; éste objetos (o de recibe
debe indicar al balones) al "penitencia". rápidamente
perdedor el juego mismo tiempo, sin dejarla
Implementos
de "penitencia" pero en sentido caer; los
: Dos objetos o
que le tocará inverso, compañeros
balones; un
hacer. pasando de que están a
pito para dar la
mano en mano su izquierda
Implementos: La señal.
por todos los y derecha
tabilla pintada
jugadores, los respectivam
38. VIGILAR
diferente a cada
cuales deben ente, deben
EL VECINO
lado, con el color
formar un gran alzar la
indicado; de 0.15
círculo. Cuando Indicaciones: mano que
x 0.05 cms.
los objetos Se trata de está más
circulantes educar los cerca al
Variación: Los
llegan al punto reflejos. Los jugador, sin
prisioneros pasan
donde se unen jugadores equivocarse,
a engrosar el
los dos forman un enmarcando
equipo contrario.
equipos, deben círculo; cada al que
37. DOS entrecruzarse. uno debe estar recibió la
OBJETOS Un jugador en sus pelota, de
CIRCULANTES debe recibir los respectivas tal manera
dos objetos sin sillas, se que un
Indicaciones: Se
dejarlos caer, dividen en dos jugador alza
divide el grupo de
lanzarlos equipos. El la mano
jugadores en dos
oportunamente director (a) del derecha y el
otro la izquierda. danzan Variación: La "secarse la
Los equipos deben rítmicamente danza se cara" con
variar de vez en pero con puede hacer una "toalla"
cuando de sitio rapidez en con música. imaginaria,
para fomentar el sentido inverso haciendo los
40. LAVARSE
interés, evitar las por fuera del ademanes
LA CARA
rivalidades y la círculo; dan la de "abrirla"
competencia vuelta al círculo y "cerrarla"
Indicaciones:
malsana. y el jugador y luego
Se trata de
que llegue "entregarla"
autodominio en
Implementos:
primero, grita: al
los
Sillas, una pelota,
"torta de maíz, compañero;
movimientos.
un pito para dar la
ya estoy aquí". después
Se divide el
señal.
Este jugador hacen el
grupo en dos
romperá otras recorrido de
39. CORTAR LA equipos
dos manos la ronda con
MASA formando cada
entrelazadas, gran
uno una ronda
Indicaciones: Se en cualquier rapidez,
o círculo
forma un círculo parte del regresan a
cerrado. De
con los círculo y éstos sus puestos
cada equipo
participantes, inician respectivos;
sale un jugador
todos cogidos de nuevamente la así harán
(los que
las manos. El danza rítmica; todos los
encabezan la
director (a) del y así jugadores.
ronda). Estos
juego, inicia sucesivamente. Se anotan
deben hacer
cortando la unión puntos a los
los ademanes
Implementos:
de dos manos equipos
de "lavarse la
Un pito para
entrelazadas; dependiendo
cara", desde
indicar la ida
desde ese de la
sus puestos
de los
momento, los habilidad de
respectivos,
jugadores.
jugadores que han cada
luego deben
sido desunidos, jugador.
41. EL CANGURO piernas de ojos al primero POR
SALTARIN todos los de cada fila, EQUIPOS
jugadores; el con un
Indicaciones: Se Indicacione
primero agarra pañuelo; el
deben formar dos s: Se
nuevamente la segundo debe
equipos en igual forman sub-
bola y sale con colocar sus
número de grupos
ella entre las manos encima
participantes, haciendo
piernas, hasta del primero y
tratando de hacer figuras:
ocupar el los restantes
un túnel con las cuadros,
último lugar; la en la cintura;
piernas bien líneas o
fila corre un al dar la señal
abiertas de todos filas,
puesto deben marchar
los jugadores, círculos,
adelante; así hacia la meta
dejando una según lo
todos los señalada con
distancia convenido
jugadores. anterioridad
adecuada. Los por todos.
-sin correr-
jugadores que Implementos: Se marcan
guardando el
encabezan las filas Dos pelotas líneas de
equilibrio ante
respectivas, deben (balones), un partida y de
los obstáculos
lanzar los balones pito para dar la llegada. El
que
por encima de sus señal. primer
encuentren en
cabezas, pasando jugador de
el camino. Lo
42. TRENES
de mano en mano cada cuadro
interesante es
CIEGOS
por cada jugador; (o línea, fila
el diálogo que
deben evitar caer o círculo),
Indicaciones: se sigue sobre
los balones porque pone el
Se forman la actitud de
esto no deja huevo en la
varias filas de 5 dejarse guiar
avanzar el juego. cuchara y
a 6 personas, por un ciego.
El último jugador sostiene la
de acuerdo al
debe devolver la 43. CARRERA cuchara con
número de
pelota por el túnel DEL HUEVO la boca;
participantes;
formado con las corre o
se vendan los
camina Indicaciones: centinela jugador, sin
aceleradamente Se coloca una escucha un ver, ordena
hasta la llegada y bandera en un ruido, grita, o que se
regresa a la línea sitio cubierto pita, y señala comience el
de partida. El de piedras, con el dedo el juego. Cada
segundo de su hojas secas, sitio donde se objeto pasa
equipo hace lo papeles, produjo el de mano en
mismo. Durante ramas, etc. ruido; si allí mano, pero
el ejercicio no se Cerca a este hay un en dirección
debe tocar la lugar se deja jugador, queda opuesta. De
cuchara ni el un centinela, a eliminado del repente se
huevo; si ésta se quien se le juego. Con ordena que
cae, debe ponerse vendan los todos los se
otra vez en la ojos. Los eliminados se devuelvan
cuchara (el huevo demás realiza un los objetos
debe ser duro), jugadores se juego de en dirección
pero en esta retiran a unos "penitencia". contraria
forma se atrasa el 20 metros, y al (por medio
45. EL
juego. Lo dar la orden el de un silbo o
ENCUENTRO
importante es directora) del una
guardar el juego, se viene palmada).
Indicaciones:
equilibrio. caminando Se deja el
Varios
muy juego
jugadores se
Implementos: U
sigilosamente, cuando
sientan en
na cuchara por
con los brazos alguno
círculo, pero un
jugador, un huevo
extendidos queda con
poco
duro, por equipo.
horizontalment los dos
separados.
e, erguido el objetos; se
44. LA Dos jugadores
cuerpo, a le obliga a
CONQUISTA DE vecinos cogen
conquistar la penitencia o
LA BANDERA cada uno un
bandera. se elimina
objeto. Otro
Cuando el del juego.
Se comienza de Indicaciones: Indicaciones: "fiera"
nuevo, tratando Se dividen los Un jugador alcanza a
de llevar el ritmo jugadores en que es la alguno, éste
con los brazos al parejas. Una "fiera", se será la
circular los persona debe coloca en el "fiera" para
objetivos. tener la vela centro y con la el siguiente
encendida y mano se tapa juego.
46. LA CARRERA
otra no. Cada los ojos. A
DE GLOBOS 49.
pareja se unos 10
LUCHAS
coloca frente a metros de
Indicaciones:
INDIAS
frente, distancia se
Dos equipos en
hincando sólo pinta una raya
fila frente a Indicacione
una rodilla en a la izquierda y
frente. Cada s: Dos
tierra y otra a la
jugador tiene un jugadores
mantener la derecha. Los
globo. A la señal frente a
otra pierna jugadores van
del director, los frente, con
suspendida en bailando
dos primeros los cuerpos
el aire. En esta alrededor de la
jugadores deben bien cerca y
posición los "fiera
inflar los globos y los brazos
que tienen la dormida". De
luego sentarse en tendidos a
vela apagada repente el
ellos basta los lados,
deben tratar de director (a) del
reventarlos. Sólo empujan con
encenderla con juego grita:
cuando los ha sus manos
la que tiene el "Despertó la
reventado siguen las de los
compañero fiera" y todos
los siguientes, contrarios
respectivo. los jugadores
realizando la hasta
corren a
misma operación. hacerles
48.
situarse detrás
Gana la fila que mover uno
DESPERTO LA
de una línea.
primero termine. de los pies.
FIERA
Mientras la
Lo
47. ENCENDER "fiera" los
importante
LA VELA persigue. Si la
es guardar el varita fina que falta. Cada tercero con
equilibrio y resistir se pueda caer jugador tiene las dos a la
la tensión que al menor derecho a 3 vez. Son 3
hacen los movimiento y saltos y se saltos
compañeros. que no vaya a medirá el salto sucesivos,
causar daño a mejor en serie, sin
Variaciones: Los
los jugadores. realizado. Para demora.
jugadores se
Poco a poco se esto es
toman de las 51. EL
puede levantar necesario
manos derechas SOMBRERI
la marca, por medir muy
(como saludando) TO
las muescas bien los pasos
y se paran con los
que tienen los de la distancia,
Indicacione
pies derechos
soportes y correr
s: Se
tocándose; los
donde puede muchísimo e
colocan
pies izquierdos
anotarse la impulsarse
frente a
apoyados bien
altura desde el fuerte. Pero
frente los
atrás. Hay que
suelo. Para el también se
jugadores,
obligar al otro a
salto largo puede saltar a
divididos en
mover el pie
debe pintarse pie junto, sin
2 equipos a
izquierdo, tirando
una raya que impulso. El
unos 10
y empujando su
cada jugador salto triple es
metros de
mano derecha en
debe pisar. Si parecido al
distancia.
todos los lados (o
pisa atrás de la salto largo;
Se numeran
sea en todas las
raya en el sobre la línea
los
direcciones).
momento del marcada se
jugadores y
salto, perderá impulsa con
50. SALTOS deben
unos una pierna y
quedar uno
Indicaciones: centímetros, si cae sobre el
frente a
Para el salto alto pisa delante de mismo pie; da
otro. El
se colocan 2 la raya, el salto el segundo
director dice
soportes y una no es válido; salto, con la
un número y
cuerda o una comete una otra y el
los reglas del jugadores, que Vuelven las
correspondientes juego. Cada deben manos a la
de cada equipo vez se llama a colocarse primera
salen a coger un diversos frente a frente posición
sombrero números, hasta bien sea para
colocado en el que todos sentados o continuar en
centro, sobre el pasan a permaneciendo la misma
suelo. Los recoger el en pie. Para forma, pero
jugadores deben sombrero. iniciar el juego, esta
llevar el sombrero colocan las segunda vez
NOTA: El
arrastrándolo, con manos sobre ya chocan
jugador que
un palo, hasta sus respectivas las palmas
tiene el
pasar una línea piernas, al de la mano
sombrero
que se ha trazado mismo tiempo izquierda.
puede tocar a
en el suelo para que dicen:
su rival. Al El juego se
su propio equipo. "amarillo";
llegar a la línea va
Sólo se puede levantan luego
demarcada acelerando
mover el las manos a la
donde debe cada vez
sombrero altura del
arrastrar el más, y hasta
arrastrado; debe pecho, pero
sombrero lo que uno de
cuidarse de que el con las palmas
devuelve al los
compañero no le mirando al
centro y salen contendores
toque ninguna contender, y
otros dos se
parte de su dicen: "azul";
jugadores. equivoque,
cuerpo. Si llegare luego juntan
ya sea de
a suceder, debe las palmas de
52.
color
soltar el sombrero la mano
AMARILLO,
nombrado o
inmediatamente. derecha,
AZUL Y ROJO
en la palma
Gana puntos el produciendo un
chocada,
equipo cuyos En este juego poco de ruido,
tras de lo
jugadores hayan intervienen al tiempo que
cual pasa a
cumplido todas las únicamente dos dicen "rojo".
continuar el juego
otra pareja.
Puede ser
realizado este
juego por varias
parejas
simultáneamente,
o hacer "barra" a
una sola pareja,
cosa que a veces
hace poner un
tanto nerviosos a
los jugadores,
predisponiéndolos
a equivocarse.
TALLER DE TÉCNICAS DE TRABAJO EN GRUPO

OBJETIVOS:

Objetivo principal:

Facilitar a los animadores juveniles la reflexión sobre la dinámica


particular desde su experiencia pastoral.

Objetivos específicos:

 Diferenciar, a partir de la experiencia y el aporte técnico, los


conceptos de dinámica grupal y técnicas de trabajo en grupos.
 Proporcionar un adecuado uso y valoración de las técnicas de trabajo
en grupo.
 Fortalecer, a través del intercambio, el proceso de pastoral juvenil
vicarial.
 Promover el momento metodológico de la evaluación como aporte
necesario para el trabajo pastoral.

Temas a desarrollar:

1. Dinámica de grupo. Características de la dinámica


de grupo. Concepto.
2. Relaciones y formas de relación. Lo personal vs. lo
grupal.
3. Valores del Reino en el grupo.
4. Técnicas de trabajo en grupo. Finalidad de las mismas.
5. Diferencia entre dinámica y técnica.
6. Modos de utilización. Preparación de la técnica.
7. Evaluación como forma de planeación.

DINÁMICA GRUPAL

¿Cómo se origina la dinámica grupal?

Cada individuo llega al grupo con ciertas características que son muy
propias. Estas incluyen sus intereses, habilidades, sus deseos, gustos o
inclinaciones, como también sus bloqueos y frustraciones; en otras
palabras, su personalidad. Esta personalidad determina cierto tipo de
comportamiento del individuo en el grupo, que influye de alguna manera
en los demás. Todos estos detalles de la personalidad las concebimos
como fuerzas que contribuyen a la dinámica del grupo. Pero ningún
grupo existe en un vacío social. Las relaciones con la comunidad, su
forma de organización, su cultura, sus problemas, etc., son otras tantas
fuerzas que en el plano externo afectan el comportamiento del grupo y,
por ende, su dinámica.

¿Qué es la dinámica grupal?

Son las fuerzas que mueven la acción de un grupo, y que resultan de las
interacciones que ocurren entre los miembros del grupo y por la
influencia que el proceso grupal (sus objetivos, actividades, métodos de
trabajo y otros) ejerce sobre los individuos que participan del mismo.
En síntesis: es como funciona este.

No obstante, deben considerarse dos aspectos de este funcionamiento:

INTERNO: Son las interdependencias o relaciones intragrupales que,


normalmente, conocemos como Dinámica Interna.

EXTERNO: Funcionamiento del grupo o sus interactuar con otros


grupos, o sea, las relaciones del grupo y sus miembros con la
comunidad. Se conoce este aspecto como Dinámica Externa.

A. Dinámica interna

Por Dinámica Interna entendemos la suma de fuerzas y energías que


surgen de la conducta de los individuos en el grupo, así como las que
surgen de la relación de unos con otros para producir la actividad
grupal.
Para mayor compresión de este asunto, es necesario destacar algunas
de esas fuerzas por separado, aunque en la práctica son difíciles de
distinguir, pues forman u todo en el funcionamiento del grupo.
Consideraremos, entonces, como fuerzas que influyen en el grupo el
tamaño, la atmósfera grupal, el grado de identificación del grupo y su
composición; también citaremos el aspecto de la comunicación, la
participación y las normas del grupo. Por último, haremos un resumen
de los niveles de actividad interna de un grupo en los que destaca los
papeles desempeñados por sus miembros, las actividades desarrolladas
y los motivos de interacción:

Tamaño del grupo:

La cantidad de componentes de un grupo


puede influir decididamente en el
comportamiento de éste, en sus logros, su
actividad interna, sus métodos de trabajo,
etc. Así, en un grupo pequeño se dará una
mayor interacción en sus miembros que en
un grupo grande, en donde las
oportunidades de comunicación de un
individuo con cada uno de los componentes
del grupo se ve reducida por su cantidad; de igual manera, el
desempeño de papeles se ve influido por el número de miembros, de tal
manera que un grupo grande los papeles deben ser claramente
definidos por sus normas, mientras que en el pequeño la cohesión y la
actividad del grupo imponen de hecho diversos roles en sus miembros.
En síntesis, lo importante es establecer que cantidad de miembros en
grupo influye en su dinámica, obligada a este a determinar métodos y
técnicas de trabajo que le permitan un funcionamiento adecuado.

Atmósfera grupal:

La atmósfera es la disposición de ánimo que existe dentro de un grupo.


Hay situaciones que influyen en ese estado de ánimo y que es
importante mencionar. El ambiente físico real en que actúa el grupo es
importante para ayudar a determinar la atmósfera del grupo. Aspectos
como la iluminación, ventilación, ruido ambiental, condiciones físicas del
local, mobiliario, la forma de colocar las sillas para una reunión y otros,
influyen en determinado momento en el grupo y, directamente, en su
ánimo para el trabajo. Pero también es importante tener en cuenta el
conocimiento que cada uno de los miembros tiene sobre los otros.
Cuando los individuos se encuentran y trabajan juntos, ya no se
comportan sólo como unidades individuales, sino que responden como
un todo colectivo a la atmósfera grupal prevaleciente. En los grupos con
una atmósfera cálida, participativa, ordenada, parece haber mayor
activación para trabajar y mayor satisfacción, y los individuos y los
grupos son más productivos. Hay más compañerismo, cordialidad,
cordialidad, cooperación y sentimiento de pertenencia al grupo. En este
sentido, hablamos de una atmósfera positiva para el trabajo del grupo.
Evidentemente la situación contraria de los aspectos mencionados
provocará una atmósfera negativa que limitará o, inclusive, anulará, la
labor y el progreso del grupo.

Grado de identificación del grupo:

El sentimiento de los individuos de pertenece a un grupo comprende un


cierto vínculo común, una simpatía común, y una conciencia definida de
estar unidos de alguna manera. Los individuos sienten una preocupación
común, un interés por lo que le sucede a sus compañeros y al grupo
como totalidad. Este sentimiento de pertenencia de los miembros es
muy variable en los grupos y su mayor o menor intensidad influye en la
dinámica grupal; inclusive es variable en los miembros de un mismo
grupo. Un miembro puede tener una identificación muy elevada con los
objetivos del grupo, pero no tener el mismo sentimiento con sus
integrantes. Hay una gran relación entre la identidad con un grupo y la
participación en ese mismo grupo y sus actividades. Esta es una relación
recíproca, dado que una mayor identificación estimula la participación, y
la actividad dentro del grupo es una de las más importantes fuentes de
identidad.

Composición del grupo:

En la dinámica de todo grupo se deben considerar también a los


individuos como tales; sus aspiraciones, habilidades, conocimientos,
conductas, etc., influirán, de alguna manera en el comportamiento del
grupo. Aunque es cierto que los grupos se unen bajo una base de
semejanza, de acuerdo a características tales como intereses,
ocupación, necesidades, etc., también es cierto, algunas características
como la edad, el sexo, nivel moral, la educación formal y los valores
pueden crear desigualdades en el grupo. Desde el momento que el
momento que el grupo reconoce las particularidades de sus miembros,
puede integrarlos mejor y emplear mejor sus potencialidades para el
bien común.

La comunicación en el grupo:

La comunicación es el proceso por el cual transmitimos nuestras ideas,


sentimientos a otras personas. La comunicación se puede dar de forma
verbal o sea hablada, o no verbal, ya sea escrita, por mímica o por
gestos. Muchos problemas de grupo resultan de la incapacidad de los
conductores o de los integrantes del grupo para comunicarse con otros
miembros del grupo. Queremos decir una cosa, pero tal vez digamos
otra totalmente distinta. La comunicación es sumamente valiosa para el
grupo pues adecuados mecanismos de comunicación permiten una
elevada participación y entendimiento dentro del grupo. El grado de
comunicación en un grupo tiene que ver mucho con su dinámica interna,
pues es evidente que a mayor comunicación se da una dinámica más
apropiada para el desarrollo del grupo.

La participación:

Una de las fuerzas internas más importantes en la dinámica grupal es la


participación. Los estudios indican que la productividad del individuo y
del grupo está relacionada con las oportunidades proporcionadas para la
participación de los integrantes. Aquellos miembros que participan más
son los que comprenden mejor los objetivos del grupo y la función de
este; se sienten seguros en el desempeño de sus papeles como
miembros y contribuyen al propósito y al funcionamiento total del grupo.
Desde luego que obtienen satisfacción de su participación.

Normas del grupo:

Son las disposiciones que determina el grupo para la participación de


sus miembros. Con ellas el grupo mide la producción y conducta de sus
integrantes. En la dinámica grupal las normas son importantes porque
pueden influir notoriamente en el comportamiento global del grupo y en
su funcionamiento.

Niveles de actividad interna de un grupo:

Todo grupo desarrolla su actividad interna simultáneamente en tres


campos distintos:
1. Nivel temático: es el nivel inmediatamente vivido y visible. Se da en
el contenido de lo que hablan o por la tarea que realizan los
miembros del grupo. Es el tema de que tratan. Es el nivel que recibe
más atención por parte de los integrantes del grupo.
2. Nivel funcional: se refiere al procedimiento, o cómo actúa cada
miembro. Es en el sentido más estricto, el modo de funcionamiento
del grupo: quién interviene, cuando y cómo lo hace, a quién se
dirige, quién calla, quién contesta, etc. Es así que este nivel
determina los diferentes papeles o roles que desempeña los
miembros de un grupo.
3. Nivel afectivo: se refiere a las fuerzas emotivas y sentimentales que
se ponen en juego en toda interacción. Generalmente estas fuerzas
permanecen ocultas, encubiertas por los otros dos niveles. En su
conjunto revelan fenómenos como la agresividad, la angustia, la
amistad, el amor, entre otros.

B. B. Dinámica externa

La dinámica externa grupal se refiere a dos aspectos de las relaciones


intergrupales las relaciones entre dos o más grupos, y b) las relaciones
entre los miembros de un grupo con otros grupos o con la sociedad en
general.

a) Relaciones intergrupales: Las relaciones entre grupos de una


comunidad se da a partir de objetivos, intereses o características
semejantes entre ellos. Esta situación permite la colaboración y la
interacción para alcanzar metas en beneficio de la comunidad o para
desarrollar cierta actividad común a los grupos. Pero también la
competencia entre los grupos influye en el comportamiento de cada
grupo, pues provoca una reacción en ellos. Los grupos con fines y
tareas diferentes pueden complementarse en la labor social que
desempeñan. De esta manera, las relaciones apuntadas establecen
un tipo de dinámica externa que incide en la dinámica general de
todo grupo.

b) Relaciones de los miembros con los


grupos externos: Normalmente los
individuos de una sociedad pertenecen a uno
o varios grupos; no obstante su vinculación o
grado de pertenencia es diferente para cada
grupo; algunos de estos grupos pasan a ser
grupos de referencia, como lo podrían ser el
aficionado a algún equipo de fútbol, un grupo
religioso, el grupo de estudio; o por el
contrario, tener una fuente identificación con
el grupo, en los que destaca generalmente la familia, el grupo de
amigos, entre otros. Cuando el vínculo con un grupo es muy fuerte,
los grupos formarán parte de los denominados grupos de referencia,
pero que pueden influir de forma particular en el miembro del grupo;
así, pueden influir en un miembro los valores, las creencias, el status
social, la educación, el vínculo familiar, etc.; lo cual determinará un
tipo de comportamiento en su grupo que influirá de alguna manera
en la dinámica general del grupo.

DIAGNÓSTICO
1. Grupo al cual perteneces

2. ¿Cuántos integrantes tiene tu grupo?

3. ¿Cuál crees que es el objetivo y la misión del grupo?

4. ¿Cómo describes el lugar en el cual se reúne? ¿Por que?

5. ¿Cómo es mi relación con los miembros del grupo?

6. Qué características poseen los miembros de tu grupo? (edades, grado


académico, trabajan o no, sexo, nivel socioeconómico)

7. Cómo está organizado tu grupo? (cómo y quién tomo las decisiones)

8. ¿Existen un reglamento que regule el comportamiento del grupo y su


funcionamiento?

9. ¿Cómo se proyecta el grupo a nivel de comunidad?

10. ¿Tienen relación con otros grupos? ¿Cuáles?

11. Realiza un dibujo que representa a tu grupo. Recuerda que tú eres


parte de él.
Introducción

EL GRUPO
Para poder realizar una dinámica de grupo es necesario, como el nombre indica, un
GRUPO. La formación de un grupo radica en la propia decisión de sus miembros para
constituirse como grupo. Así mismo es muy difícil constituir un grupo si no existe la
voluntad, por parte de los integrantes, de participar.
Un grupo debe tener una serie de características:

1. Objetivos: Un grupo sin objetivos es como un barco sin timón.

2. Cohesión: que puede estar favorecida por: objetivos motivadores y claros elegidos
por los componentes, comunicación auténtica entre los miembros del grupo, la
colaboración entre los miembros, la consecución de los objetivos, el prestigio
obtenido debido al esfuerzo mostrado, etc

3. Comunicación: el dinamizador debe facilitar la comunicación por igual entre todos


los componentes del grupo.

4. Normas: como en toda organización se han de tener unas reglas o normas que
deben ser dialogadas y elegidas por el grupo. No han de ser impuestas por el
coordinador.

LAS DINÁMICAS
Las dinámicas son una herramienta útil a la hora de tratar un tema, ya que los componentes
hacen la reflexión del mismo desde casos prácticos, divertidos o reales. Pero hay que tener
mucho cuidado con estas, ya que pueden hacer que se desvíe el tema principal y no sólo no
se entienda, sino que se pierda totalmente el sentido. Por
ello hay que tener claro lo siguiente.

1. Su utilización busca hacer más sencilla, simple y


entretenida la reflexión sobre un tema.

2. Una técnica en sí misma no es formativa, ni tiene


un carácter pedagógico. Para que una dinámica
sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en función de un tema
específico.

3. Debemos dirigirlas siempre hacia el logro de un objetivo preciso.

4. Toda técnica debemos: conocerla muy bien, saberla utilizar en el momento


oportuno y saberla conducir correctamente.

EJEMPLOS

PRESENTACIÓN

- Me llamo... y se hacer...

Sentados en círculo grande. El animador se pone al comienzo del círculo y dice: Me


llamo (nombre y apellidos) y se hacer (un gesto de expresión corporal). No vale repetir
ningún gesto de los anteriores. Cada uno debe inventarse uno distinto.

- Papel – imperdible (Nombre, adjetivo y Hobbie)

Se reparte un papel y un imperdible a cada componente. En él papel han de escribir su


nombre, un adjetivo y un hobbie. Cuando hayan terminado se ponen todos en pie, y en
silencio comienzan a pasear por la sala observando los papeles de los demás.

- Disparar el nombre

Los componentes se ponen en pie y comienzan a caminar por la sala, por el camino se
encontrarán unos con otros. Cuando dos personas se crucen y se miren a la cara deben,
a modo de pistolero, gritar el nombre de la persona que tiene enfrente. El primero que lo
diga es el que gana, y seguiremos dando vueltas y disparando el nombre hasta que el
animador indique.

- Telaraña

Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos


un ovillo de lana o hilo; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, que le gustaría
ser, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola
a otra compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La acción se
repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especia de telaraña.
Una vez que todos se hayan presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al
que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Este a su vez, hace lo
mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido
inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó.

ANIMACIÓN

- El si y el no

Se pide un voluntario y se le hace apartarse del grupo, donde no pueda oír lo que se
dice.
El animador dirá después a dicho voluntario: “Nos han contado una anécdota tuya.
Puedes hacer preguntas al grupo para averiguar cuál es”. A cada una de las preguntas, el
grupo va diciendo “sí” o “no”, según que la última palabra de la pregunta acabe en
vocal o consonante.

- El cable pelado

Se le pide a un compañero que salga del salón. El resto de compañeros forman un


círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito
eléctrico, dentro del cual hay un alambre que está pelado, que se le pedirá al que está
fuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos
de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el
alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Esta dinámica es simple, pero impactante, debe hacerse un clima de unión y
concentración por parte de todos.

PLANIFICACIÓN

- El muro

Se divide a los participantes en dos grupos iguales; uno va a formar el muro; por esto,
se selecciona a los compañeros más grandes y fuertes para que integren este grupo; se le
pide que se tomen de los brazos, formando el muro. Estos compañeros sí pueden hablar
entre ellos, y se les dice que si nadie logra romper el muro, entre ellos se repartirá el
regalo que está a sus espaldas. No pueden soltarse los brazos, solo pueden avanzar tres
pasos para adelante o tres pasos para atrás.
Al otro grupo se les dice que el que logre pasar el muro se gana el premio, que no
pueden hablar, ni pasar por los extremos del muro. (a cada grupo se les da las reglas por
separado).
Se dan quince segundos para que el grupo pase el muro. Acabado éste tiempo se realiza
una segunda vuelta en la que todos pueden hablar, recordando la importancia de la
comunicación y la planificación.

- La gente pide...

Se forman varios grupos, y cada grupo debe


nombrar a un dirigente. El que coordina va a pedir
una serie de objetos que tengan los participantes o
se encuentren en el local donde estén.
El dirigente y el grupo deben conseguir lo que se
pide, y sólo el dirigente es el que se lo entrega al
coordinador, el cual sólo va a coger el objeto del grupo que llega primero, los otros no.
Al final gana el grupo que más objetos ha entregado al coordinador.
NOTA: Se hace una reflexión sobre la colaboración y la coordinación en el trabajo
colectivo. Permite analizar el papel del dirigente, su función e importancia.

ANÁLISIS GENERAL

- Rol – “Nos vamos al circo”. (roles: [016] - 102)

Sentados en circulo, se reparten al azar los roles a cada componente del grupo. También
se reparte la hoja con la tarea a desempeñar. Entre todos deben realizar la tarea
desempeñando el rol que le ha tocado. Al finalizar comentan entre todos que rol le había
tocado.

- Cuento vivo

Todos los participantes están en círculo. El coordinador empieza a contar un relato


sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes
y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste
debe actuar como el animal o persona sobre el cual el coordinador está haciendo
referencia en su relato.

- Yo lo miro así.

Se piden tres voluntarios que salen del sitio donde están reunidos. Se les da un objeto
que habremos escogido (Por ej.: un libro ) Se les pide que hagan una descripción
objetiva del objeto en cuestión. Cada uno va a describir al plenario sólo una parte del
objeto (la planta, el perfil...), sin ponerse de acuerdo entre ellos de cómo lo van a
describir.
Luego cada uno pasa por el plenario y describe su parte del objeto. Los demás tienen
que adivinar de que objeto se trata.
NOTA: Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se
pueden dar de una misma cosa, dependiendo de cómo se lo mire.

NORMAS Y CONSEJOS PARA EL ANIMADOR DEL GRUPO.

1. Animarás la conversación, pero no serás centro ni protagonista. Respeta a las personas


y consigue que participen.

2. Trata de unir buscando los puntos comunes. Acepta las diferencias de opinión, pero
concilia siempre a las personas.

3. Crea un tono general de buen humor y de optimismo, para que todos estén a gusto y
hablen con naturalidad.

4. Consigue que te acepten por tu bondad y por tus buenas razones, pero nunca por tus
imposiciones o autoritarismos.

5. Evita dar lecciones desde un superior plano intelectual. Serás el más sencillo de todos y
no herirás a nadie.

6. Da igual trato a todos y valora en justicia los aciertos de cada uno pero sobre todo los
de los más retraídos.

7. Mantén el diálogo en un clima de libertad y espontaneidad, pero dentro del tema propio
y según los objetivos de la reunión. Vela por la puntualidad.
8. Si aparecen tensiones, procura suavizarlas y que no dejen huella. Y cuando alguien
obstaculiza el diálogo, habla con él a solas si es preciso.

9. Pon orden en las intervenciones, haciendo conversación común y procurando que se


avance en las ideas hasta acabar el tema propuesto.

10. Opina como los demás, pero no hables demasiado. Recuerda que el mejor disimula que
es tal, y sin embargo el grupo marcha y está satisfecho.

LOS DIEZ MANDAMIENTOS PARA EL GRUPO QUE DIALOGA.

Respetar las diferencias y opiniones de cada uno, sin reírse de nadie ni comentar por lo
bajo.

Proceder con buena educación agradecer atenciones, ponderar aciertos ajenos, reconocer
errores propios.

Aceptarse todos y querer a cada uno como es, con sus defectos y cualidades. Todos tenemos
algo bueno y a todos nos unen muchas cosas comunes.

Olvidarse en la reunión de las famas, los prejuicios y los “sambenitos” anteriores. Todos
merecemos confianza.

Animar y arropar a todos, y más aún a los que encuentran alguna dificultad en expresarse.
Pero no coaccionarles.

Saber escucharse. Cuando alguien habla, pensar en lo que dice, y no en como se le puede
contradecir.

Evitar la violencia verbal. No acaparar la conversación, ni hablar a gritos, no en tono


mandón, ni todos a la vez, ni en corrillo.
Colaborar en la alegría común. No desanimarse ni ser pesimistas, si no van muy bien las
cosas del, darse siempre nuevos ánimos.

Ser discretos y prudentes dentro y fuera del grupo. No arrear ni pisar la intimidad de nadie.
No hablar mal de los ausentes.

Pensar que la verdad está muy repartida entre todos. Estar más dispuestos en aprender qu en
enseñar. No hacerse el listo. Considerar que es más importante que es más importante la
bondad y la sencillez que el saber.
Colección de Dinámicas

Dinámicas para el trabajo pastoral, útiles para grupos de jóvenes y


adolescentes

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
“PRESENTACIÓN GESTUAL”:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta dinámica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.

PARTICIPANTES:
Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta
grupos de jóvenes y adultos.

TIEMPO:
Depende del número de integrantes del grupo aproximadamente
serían 10-15 minutos.

MATERIAL:
En este tipo de técnicas no se precisa de ningún material.

LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio.

PROCESO:
Todos/as nos colocamos en círculo. La primera persona sale al
centro, hace un gesto o movimiento característico suyo y seguidamente
dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un
paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.

OBSERVACIONES:
Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gustó, cómo se
han sentido, etc...

“PRESENTACIÓN SEÑALADA”:

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversión mediante el juego.

Con esta técnica buscamos:


- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12
personas aproximadamente.

TIEMPO:
Normalmente esta técnica depende del número de personas que
integren los grupos, el tiempo aproximado está entre 10 - 15 minutos.

MATERIAL:
No necesitamos ningún tipo de material.

LUGAR:
No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podría realizar.

PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, comienza el animador, señala
a una persona, la persona señalada dice el anterior, el suyo y señala a
otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y señala
a otra persona. Así sucesivamente con todos los participantes.

OBSERVACIONES:
Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido
los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinámica, si les
ha gustado, cómo se han sentido, qué les ha parecido, etc...

“NOMBRES ACUMULATIVOS”:

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversión por medio del juego.
Con esta técnica se busca:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12
participantes.

TIEMPO:
La duración de la técnica aproximadamente es de unos 10 - 15
minutos.

MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un gran espacio.

PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el
suyo, la tercera persona dirá, el del primero, la segunda y el suyo y así
sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos
para evitar que se haga demasiado largo.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los
nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la técnica,
si les ha gustado, cómo se han sentido, si les gustó, etc...

“CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS”:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los más pequeños hasta los mayores pero
deben intentarse hacer los mismos de 12 participante más o menos para
evitar que se haga demasiado largo.

TIEMPO:
Depende del número de participantes del grupo pero la duración
está entre los 10 - 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de material.

LUGAR:
No se necesita mucho espacio.

PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la
rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la
suya , así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer
pequeños grupos.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los
nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos
sobre la dinámica realizada, si les ha gustado, cómo se sintieron, etc...

“CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS”:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los más pequeños hasta los grupos más
mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para
evitar que se haga demasiado largo.

TIEMPO:
Depende del número de participantes del grupo, la duración será
aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos.

MATERIAL:
No necesitamos ningún tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un gran espacio.

PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre con un pareado, el que está a
su lado dirá el pareado del primero y el suyo también con otro pareado, así
sucesivamente hasta que todos hayan participado.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los
nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la técnica realizada
preguntándoles si les gustó, cómo se sintieron, etc...

“ME PICA”:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos
pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.

TIEMPO:
Normalmente esta técnica depende del número de personas que
formen el grupo, la duración aproximada es de 10 -15 minutos.

MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de material.

LUGAR:
No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la
técnica.

PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre y señala una parte del cuerpo
donde “le pica”, el que está a su lado dirá su nombre y donde “le picaba” al
primero y a él /ella, la tercera dice su nombre, “el picor” del primero, la
segunda y el suyo, así sucesivamente con todos los participantes.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los
nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la técnica realizada
preguntándoles si les gustó, cómo se han sentido, etc...

“INICIALES DE CUALIDADES”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los mas pequeños hasta los grupos de
mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes más o
menos para evitar que se haga demasiado largo el juego.

TIEMPO:
Depende de los participantes, la duración es aproximadamente entre
los 10 - 15 minutos.

MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
No precisamos un gran espacio.

PROCESO:
Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras
consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades
del anterior y las suyas, la tercera dirá las cualidades del primero, la
segunda y el suyo, así sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se
hará demasiado largo el juego.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes de la dinámica se han
aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre
todos si nos ha gustado, cómo nos hemos sentido, etc...

“MARCIANITOS”:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jóvenes, pero
deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de
10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo.

TIEMPO:
Depende del número de integrantes del grupo pero la duración es
aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.

MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un espacio amplio.

PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes
extraterrestres. Comienza el primero diciendo “Marcianito (dice su nombre)
transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o)”. Mientras el
marcianito está transmitiendo deberá mover las manos con los pulgares
sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrán de igual manera la
mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocará
su mano izquierda en su sien cuando yo esté transmitiendo el mensaje.
Una vez que yo haya terminado me contestará de igual modo la Mar-
cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de
los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha
gustado, cómo nos hemos sentido, etc...

“ ¿ME QUIERES? ”:

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Podemos realizar la técnica con todo tipo de grupos desde los
infantiles hasta los jóvenes e incluso adultos.

TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando pero la duración sería
aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL:
En esta técnica no necesitamos ningún material.

LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un
espacio interior.

PROCESO:
Se forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga
silla. Esta persona se sitúa en el centro del círculo, normalmente comienza
el animador, y una vez allí a uno de los integrantes del grupo pregunta:
“¿me quieres?”, el responderá “si, pero también quiero a (nombra a dos
personas)”. Ahora se deberían de cambiar de posición: las dos personas
que está al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho
referencia el preguntado.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un


poco más, observando las cualidades de sus propios compañeros,
posteriormente comentaremos la técnica si les gustó, si se han divertido,
cómo se han sentido, etc...
 Asuntos del camino. Ganas de caminar. 3
 Tirados por el camino 7
 Vivir con los 5 sentidos 10
 Así te habla Dios 14
 Cuaresma: revisar la fraternidad 17
 Todos tenemos 22
 La adolescencia frente a las religiones 25
 Ser persona íntegra (pascua) 35
 Ser persona 37
 Un día para la esperanza 41
 Encerrados (Paz) 43
 Carta a los jóvenes 47
 Hermanos de todos 49
 Decálogos de la personalidad( varios) 56
 Libertad y maduración 61
 Todos en el mismo tren de la vida 65
 Las bienaventuranzas del mundo 68
 Justicia y mundo 70
 Decálogo para vivir sin estrés 74
 Nuestros miedos y recursos 76
 Reinterpretar los Reyes Magos 80
 La historia que arrastramos 85
 Receta para el Año Nuevo 89
 Utopía ayer, hoy y ...¿siempre? 91
 Dios siempre anda perdonando 113
 La puerta cerrada 116
 El alfabeto de la vida comunitaria 119
 La especie( el hombre) enjaulada 121
 El joven que sigue a Jesucristo 124
 Una historia cercana 126
 Los amigos que cuestionan y los que señalan. 129
 Mirar a los demás para reconocernos 131
 Atrapados sin remedio( sectas) 138
 Símbolos para vivir 141
 Para qué sirve la religión 143
 De encadenados a libres 147
 Mandamientos para un buen diálogo 150
 ¿Sensibilidad domesticada? 152
 Si Dios me obsequiara un trozo de vida 157
 No me llaméis extranjera 159
 Presionados, oprimidos y presos 161
 ¿Preparar la Navidad? 164
 Rostros y palabras de un “Belén” moderno. 170
 Abecedario para la Navidad 177
 El tobogán de la vida 179
 Identidad, búsqueda y metamorfosis. 182
 Poner el reloj en hora ( Cuaresma) 185
 Todos unidos 193
 Suena tu vida ( ofertas de vida) 196
 Adolescentes autónomos 214
 Siempre el Amor 217
 Construir el Reino de Dios 220
 Un sí como el de María 224
 Presiones y evasiones 226
 ¿Dónde están mis hermanos? 229
 Vivir con sentido 231
 Paz transformada y transformadora 234
 Preguntas y propuestas para cambiar 237
 ¿Persona.com? 239
 Más que afirmación de Dios... 242
 Peticiones y demandas 245
 El cuadro a medias 248
 La película de la vida 249
 ¡Alegraos!, haced fiesta 252
 Como la nieve 255
 De todo corazón 257
 Ser persona en fortaleza/ debilidad 260
 Via Crucis de la Justicia y la Paz 263
 Jóvenes en la calle 271
 Compromiso con la realidad 274
 Con rostro humano 287
 Personas “con Espíritu” como María 291
 Si yo fuera misericordioso 303
 La bomba del corazón 306
 Ejercicios para la revisión 309
 Huérfanos para la comunicación 319
 ASUNTOS DEL CAMINO

GANAS DE CAMINAR

Presentamos un conjunto de frases, dichos y dibujos para hacer el camino con más
ilusión y ganas, ya sea el de una peregrinación concreta o el «camino de la vida».
Proponemos unas sencillas pautas: lectura, selección de tres frases, «casar» las frases —
todas se encuentran en el epígrafe 2— con los dibujos, comentar y referir al caminar de la
vida de cada cual, etc. Todo ello servirá para introducir reuniones de grupos ocupadas en el
tema de la vida como peregrinación, de las peregrinaciones a Santiago o del camino hacia
el 2000.

1 INSTRUCCIONES PARA VIVIR CAMINANDO

¡ Dale a la gente más de lo que espera y hazlo alegremente.


¡ Memoriza tu poema favorito.
¡ No creas todo lo que escuchas, no gastes todo lo que tienes, ni duermas todo lo que
quieras.
¡ Cuando digas: «te amo», siéntelo directamente.
¡ Cuando digas: «perdón», siéntelo realmente.
¡ Cree en el amor a primera vista.
¡ Nunca te rías de los sueños de los demás.
¡ Ama profunda y apasionadamente. Quizá te vas a lastimar, pero es la única forma de
vivir la vida por completo.
¡ En desacuerdos, pelea justamente.
¡ No juzgues a la gente por sus parientes.
¡ Habla poco y piensa mucho y rápido.
¡ Cuando alguien te pregunte algo y no quieras contestarle, sonríele y pregúntale: «¿Por
qué lo quieres saber?»
¡ Recuerda los tres puntos de la R: respeto por uno mismo, respeto por los demás,
responsabilidad por todos tus actos.
¡ No dejes que una pequeña discusión arruine a una gran amistad.
¡ Cuando te des cuenta que cometiste un error, trata de dar los pasos más inmediatos que
te lleven a arreglarlo.
¡ Sonríe cuando levantes el teléfono. El que llama va a verlo en tu voz.
¡ Pasa algún tiempo solo.
¡ Mantén tus brazos abiertos para los cambios, pero no dejes que se escapen tus valores.
¡ Recuerda que, a veces, el silencio es la mejor respuesta.

¡ Lee más libros y mira menos la televisión.


¡ Vive una buena y honrada vida, entonces cuando seas viejo y recuerdes cuanto has
vivido, vas a poder disfrutarlo por segunda vez.
¡ Lee entre líneas.
¡ Comparte tus conocimientos. Es una buena manera de ganarse la inmortalidad.
¡ Sé gentil con la tierra.
¡ Reza, confía y dialoga con Dios.
¡ Nunca interrumpas a alguien cuando te esté halagando, pero sábete que las alabanzas
debilitan a la persona.
¡ Métete en tus propios problemas.
¡ Una vez al año, ve a algún lugar donde nunca hayas estado antes.
¡ Recuerda que no conseguir lo que uno quiere es, a veces, un golpe de suerte.
¡ Aprende las reglas y después rompe algunas.
2 CON EL SABOR DEL CAMINO

¡ Si te sientas en el camino, ponte de frente a lo que aún has de andar, y de espaldas a lo


ya andado.
¡ Ningún camino de flores conduce a la gloria.
¡ Las tortugas podrían contar acerca de los caminos más que las liebres.
¡ Un paisaje se conquista con las suelas del zapato, no con las ruedas del automóvil.
¡ El peregrino convencido es impasible; le alaben, le censuren, sigue impertérrito su
camino.
¡ Los locos abren los caminos que más tarde recorren los sabios.
¡ Alcanzar los objetivos no es lo que importa sino las cosas que uno halla por el camino.
¡ Si te detienes cada vez que un perro ladra, nunca llegarás al final de tu camino.

¡ Jamás se desvía uno tanto como cuando cree conocer el camino.


¡ Quien no conoce el camino del mar, debe elegir el río por compañero.
¡ Lo más importante de un primer paso no es la distancia recorrida, sino la dirección.
¡ Más vale volverse atrás que seguir el mal camino.
¡ Elegir un camino comporta tener que dejar otros.
¡ En la vida no hay caminos buenos y malos, lo que sí hay son buenos o malos
caminantes.
¡ No trates de guiar al que pretende elegir por sí su propio camino.
¡ No te entretengas en arrancar flores, sigue caminando y las flores alegrarán tu camino.
¡ La línea recta es el camino más corto entre dos puntos, pero no es el más atractivo.

¡ Mi pie derecho tiene envidia del izquierdo; cuando uno avanza, el otro quiere pasarlo; y
yo, pobre de mí, camino.
¡ No contaré si pasé calor o frío; cuando viajo, viaja mi alma.
¡ La dicha no está en la posada sino el camino.
¡ No camines delante de mí, puedo seguirte. No camines detrás de mí, puedo no guiarte.
Camina a mi lado y simplemente seamos amigos.
¡ Quien pretenda llegar a un sitio determinado, emprenda un solo camino y déjese de
tantear muchos a un tiempo.
¡ El camino de las paradojas es el camino de la verdad.
¡ Un viaje de mil kilómetros se empieza moviendo un pie.
¡ Abandona los «grandes caminos», sigue los senderos.
¡ La vida, a lo largo de su camino, pide que renunciemos a una cosa para poder elegir otra.
TIRADOS POR EL CAMINO

Ver cuanto no Queremos Mirar

Los pobres, poco a poco, caminan tan encorvados por el peso de su pobreza y están
tan silenciados, tan sin voz..., que terminan por resultarnos poco menos que invisibles.
¡Hasta llegamos a ser capaces de vivir como si no existieran! Proponemos aquí unas
sencillas pautas y una celebración para «orientar la mirada» hacia esos caminantes que
corren el peligro de quedar «tirados por el camino». Además de ellas, el CUADERNO
JOVEN de este mismo número de la revista está casi exclusivamente dedicado a tal
objetivo.

1. 1. Aumento de las desigualdades

Decimos, y es verdad, que uno de los fenómenos más notables de nuestro tiempo es el
de la «globalización» a todos los niveles. Parecería que cada vez es más posible que todo
esté al alcance de todos, pero no es verdad. La globalización es, sobre todo, competitiva.
Y hay muchos que pierden. Veamos algunas cifras de la injusticia, de la desigualdad que
sigue en aumento.

¡ Entre 1965 y 1990 la riqueza global creció diez veces, mientras que la población
apenas se duplicó. En este período, los países ricos se apropiaron de la mayor parte de la
renta global, en concreto su renta aumentó de un 68% a un 72%, mientras que su
población disminuyó de un 30% a un 23% de la población global.

¡ Según el PNUD, unos 1.300 millones de personas viven con menos de un dólar diario y
casi 3.000 millones con menos de dos. En casi 100 países, el nivel de ingresos es
actualmente inferior, en términos reales, al de hace una década. Entre 1960 y 1995, la
proporción entre los ingresos del 20% más rico de la población mundial y el 29% más
pobre se ha incrementado de 30 a 82.
¡ Usando el parámetro del PNUD para estimar la renta anual per cápita, tenemos que el
80% de la población mundial en 1992 sobrevivía con apenas 702 dólares por año. La
conclusión: el mundo de la modernización liderada por la globalización del capital tiene
por los menos 4.360 millones de pobres o miserables (en el mundo no llegamos a 6.000
millones de personas).
¡ Se dice, y es verdad, que el consumo mundial ha venido aumentando cada año un 3%
desde 1970. Sin embargo, el consumo privado per cápita ha disminuido alrededor del
1% anual en los últimos 15 años. En África, es actualmente inferior en un 20% al de
1980.

El promedio de consumo per cápita de alimentos aumentó notablemente en los


últimos 25 años. Pero la desigualdad de las pautas y los niveles es enorme:
¡ El consumo privado per cápita es de 15.910 dólares (a precios de 1995) en los países
industrializados (salvo Europa oriental y la CEI), pero de 275 dólares en el Asia
meridional y de 340 en África subsahariana. Y el consumo público per cápita es de 3.985
dólares en los países industrializados y sólo de 183 dólares en los países en desarrollo.
¡ A los países industrializados, con el 15% de la población mundial, corresponde el 76%
del consumo mundial.
¡ Una quinta parte de los seres humanos, la más rica de la población del mundo que vive
en los países de mayor ingreso, consume el 58% de la energía mundial, el 75% de la
electricidad, el 87% de los automóviles, el 74% de los teléfonos, el 46% de la carne y el
84% del papel, lo que supone el 86% del gasto total en consumo.
¡ El consumo medio de proteínas por persona, por ejemplo, es de 115 gramos diarios en
Francia, pero sólo de 32 gramos en Mozambique.

Las insuficiencias de los países pobres recorren todos los aspectos fundamentales de
la vida de las personas. Sin perder de vista que los datos tienen detrás rostros humanos,
apuntamos otros cuantos más en este sentido.

¡ De los 4.400 millones de habitantes de los países en desarrollo, casi tres quintas partes
carecen de saneamiento, un tercio no tiene acceso al agua potable, una cuarta parte no
tiene vivienda adecuada y una quinta parte no tiene acceso a servicios de salud de
ningún tipo. Una quinta parte de los niños en edad escolar no asisten a la escuela.
Alrededor de la quinta parte no recibe una dieta suficiente, con 3.600 millones de
personas que sufren insuficiencia de hierro, dos mil millones de los cuales son anémicos.
2.000 millones de personas carecen de acceso a energía eléctrica o similares.

¡ Alrededor de 17 millones de habitantes de países en desarrollo mueren cada año por


enfermedades infecciosas y parasitarias, fácilmente curables como diarrea, sarampión,
paludismo y tuberculosis.

Por no hablar de las injusticias y desigualdades que se producen dentro de los


mismos países llamados ricos... Lo cierto es que el mundo tiene recursos más que
suficientes para acelerar el progreso del desarrollo humano para todos y erradicar del
planeta la pobreza. Por ejemplo, la inversión anual total requerida para lograr el acceso
universal a los servicios sociales básicos (esto es: nutrición, salud, enseñanza básica, salud
reproductora y planificación familiar, agua potable y saneamiento para todos) sería
aproximadamente de 40.000 millones de dólares, el 0’1% del ingreso mundial (poco más
que un simple error de redondeo en las cuentas).
Los datos que preceden y otros muchos más se pueden encontrar en numerosas
publicaciones. Proponemos unas cuantas para «seguir viendo»:

¡ PNUD, Informe sobre desarrollo humano 1998, Ed. Mundi Prensa, Madrid 1998.
¡ L. DE SEBASTIÁN, Neoliberalismo global, Ed. Trotta, Madrid 1997.
¡ M. ARRUDA, Crisis de la ética y de la racionalidad. El nuevo orden global, Folletos
«Manos Unidas» (5), Madrid 1998.
¡ I. RAMONET, Un mundo sin rumbo, Ed. Temas de Debate, Madrid 1997.
¡ Dossier «Erradicar la pobreza», MISIÓN JOVEN 228-229 (1996), 69-114.
¡ Dossier «Educación de la experiencia», MISIÓN JOVEN 246-247 (1997), 63-112.
«VIVIR CON LOS 5 SENTIDOS»

Este es el título de las celebraciones que propone «Manos Unidas» para el «Día del
Ayuno Voluntario» (12 de febrero de 1999). Basándonos y adaptando las diversas
propuestas que ofrece (niños, jóvenes, adultos y celebración eucarística de la «Jornada
Nacional de la Lucha contra el Hambre»), sugerimos un sencillo esquema para encuentros
con grupos de jóvenes. En cualquier caso, siempre es posible dirigirse a «Manos Unidas»
solicitando las distintas publicaciones (( 91 308 20 29).

q Vista

Atrévete a mirar a fondo estas imágenes. Abre bien los ojos. Pertenecen a nuestro
paisaje diario, aunque no hayamos reparado en el detalle de estas personas. ¿Qué te dicen
las dos imágenes? Resumir en cinco palabras. Comentar (el animador o la animadora
pueden haber seleccionado otras o aportar material —periódicos, revistas, etc.— para
buscar más rostros cargados con la injusticia de la que todos somos causantes).

q Oído

Un miembro del grupo lee estos o semejantes datos. Después se puede entregar una
hoja donde aparezcan escritos, para que sigan sonando... Tras ello, se comenta en el grupo.

¡ Hoy la esclavitud pervive y tiene el rostro de mujer o de niño.

¡ El 70% de los pobres del mundo son mujeres junto con los niños.

¡ Los niños son pasto del trabajo forzoso y servil en fábricas de cigarrillos, alfombras,
cerillas, ladrillos y seda, en algunos países del mundo.
¡ La prostitución se ceba especialmente en la mujer. Un gran número de mujeres cae al año
en las redes de prostitución. A veces, igual que los niños y niñas, se prostituyen por
engaño y a la fuerza. Otras veces porque no tienen otros medios de subsistencia para
mantener a sus familias. Nuestro país no es ajeno a este problema.

¡ Muchas niñas son enviadas lejos de sus familias para trabajar en tareas domésticas.
Trabajan todo el día, a cambio de comida.

¡ La guerra es algo cotidiano para muchos niños del mundo. La pertenencia a ejércitos o a
grupos armados provoca en ellos terribles secuelas de violencia, que hacen muy difícil
su reinserción a la vida normal.

¡ Redes internacionales se dedican a la pornografía y la prostitución infantil. Crece el


llamado turismo sexual.

¡ Todo esto exige cambios profundos en el orden económico, político y moral de nuestro
mundo, de nuestra sociedad. Además, la propia ONU dedica pocos recursos a la
resolución del problema, teniendo en cuenta su magnitud.

q Olfato

“–¿Y quién es mi prójimo?


–Jesús le respondió: Un hombre que bajaba por el camino de Jerusalén a Jericó, fue
asaltado por unos bandidos. Le quitaron hasta la ropa que llevaba puesta, le golpearon y se
fueron dejándole medio muerto. Casualmente, un sacerdote pasó por aquel mismo camino;
pero al ver al herido, dio un rodeo y siguió adelante. Luego pasó por allí un levita que, al
verle, dio igualmente un rodeo y siguió adelante. Finalmente, un hombre de Samaria que
viajaba por el mismo camino, le vio y sintió compasión de él. Se le acercó, le curó las
heridas con aceite y vino, y se las vendó. Luego le subió a su propia cabalgadura, le llevó a
una posada y cuidó de él. Al día siguiente, el samaritano sacó dos monedas de plata, las dio
al posadero y le dijo: «Cuida a este hombre. Si gastas más, te lo pagaré a mi regreso».
–Pues bien, ¿cuál de aquellos tres te parece que fue el prójimo del hombre asaltado
por los bandidos?
–El que practicó la misericordia con él.
–Vete, pues, y haz tú lo mismo, concluyó Jesús (Lc 10, 25-37).

Se puede leer, escenificar o contar este pasaje evangélico. Después se trata de ver si
el grupo «huele» cuanto Jesús quería decir con la parábola: detalles de la narración,
definición de los personajes, qué es eso de la compasión, etc. ¿Qué te huele mejor: pasar de
largo, ir a tu bola, o interesarte por los demás, acercarte, ser prójimo? ¿Por qué vende más
el perfume de la violencia, el egoísmo, la diversión... que el perfume del Evangelio?

q Gusto

Momento de silencio. Música de fondo, por ejemplo. Se invita a la calma y a la


oración. Después, siguiendo con la música de fondo, se cuenta alguna de las parábolas que
aparecen en este mismo dossier y/o se recita la oración que sigue o cualquiera de los
poemas que igualmente incluye el dossier.

Dios mío, Dios mío, para curar toda soledad y toda herida
tú no nos has abandonado. con el aceite y el vino del Espíritu,
Tú has bajado a esta orilla un amor de fuego indecible, sin fin.
a la vida humana y tangible. Dios mío, Dios mío,
Tu Palabra, Padre, se hizo carne tú no nos has abandonado.
y vino a nosotros Dame la fuerza y la valentía del Espíritu
y sigue viniendo siempre para no quedarme indolente,
como un buen samaritano en mi pequeño cielo,
de todos los caminos. y acercarme a los maltratados
Tu Hijo se hizo hombre, para ungirles de libertad y belleza.
frágil, sufriente y mortal,
para acompañarnos
en todo el recorrido de la vida,
sin dar rodeos,
siempre a nuestro lado;
q Tacto

Se propone ahora a cada uno que se arriesgue a echar una mano, a usar las manos
—y no quedarse en palabras, en rezar sin más— para la fraternidad universal, para hacer
algo a favor de los que están tirados, de los explotados, esclavizados... Se puede comenzar
por hacer un mural, con el título «Ciudadanos y ciudadanas en defensa de los explotados y
maltratados en el mundo», donde se represente cada uno o simplemente coloque, ampliada,
su fotografía. Después se decide entre todos los compromisos concretos: hacer la jornada
del ayuno voluntario, organizar cenas de solidaridad, conocer el entorno de pobreza,
explotación, etc., donde viven, etc.
ASÍ TE HABLA DIOS

Si nadie te ama, mi alegría es amarte.

Si lloras, estoy deseando consolarte.

Si eres débil, te daré mi fuerza y energía.

Si nadie te necesita, yo te busco.

Si eres inútil, yo no puedo rescindir de ti.

Si estás vacío, mi plenitud te colmará.

Si tienes miedo, te llevo sobre mis espaldas.

Si quieres caminar, iré contigo.

Si me llamas, vengo siempre.

Si te pierdes, no duermo hasta encontrarte.

Si estás cansado, yo soy tu descanso.

Si pecas, soy tu perdón.

Si me hablas, trátame de tú.

Si me pides, soy don para ti.

Si me necesitas, te digo: “¡Aquí estoy!”

Si te resistes, no quiero que hagas nada sin amor.

Si estás a oscuras, soy lámpara para tus pasos.


Si tienes hambre, soy pan de vida para ti.

Si eres infiel, yo soy fiel.

Si quieres conversar, yo te escucho siempre.

Si me miras, verás la verdad de tu corazón.

Si estás en prisión, te voy a visitar y liberar.

Si quieres conversar, yo te escucho siempre.

Si te manchas o marchas, no quiero que salves las apariencias.

Si piensas que soy tu rival, no quiero quedar por encima de ti.

Si estás excluido, yo soy tu aliado.

Si eres silencio, mi palabra habitará en tu corazón

Si todos te olvidan, mis entrañas se estremecen recordándote.

Si has perdido el camino, recuerda que Jesús te ama.

Hermanas de la Caridad o de Madre Teresa de Calcuta

Palabras que presiden la sala de estar de la Casa-Hogar (Madrid)


Para hacer

1. Para meditar: leer cada frase. ¿Qué nos recuerda cada una? ¿Con cuál nos
quedamos?

2. Para orar: no pedir por los demás, sino por nosotros mismos, para que seamos
capaces de ser «palabra» de Dios.

3. Para comprometerse: Ver lo que cada uno está dispuesto a hacer para que nosotros
seamos las manos de Dios. Concretar con quién.

4. Para difundir. Al final del mensaje se dice: "Da a conocer este mensaje". Hacerlo.
Buscar formas originales y creativas.
CUARESMA: REVISAR LA FRATERNIDAD

DIOS NO QUIERE UN MUNDO ASÍ

Sin duda que ni Dios creó ni quiere un mundo en el que puedan existir hijos suyos
despojados y tratados injustamente por sus propios hermanos. Y todos, de uno u otro modo,
andamos en ello. La Cuaresma puede ayudarnos a revisar el tema. Aquí van algunas
sencillas pautas para trabajarlo, arrancando con el relato del Génesis y finalizando con las
Bienaventuranzas.

1. Génesis, 1

«En el principio creó Dios los cielos y la tierra...».


¡ Haya luz: Noche y día creó; sol, luna y estrellas.
¡ Haya agua... y que en ella bullan animales vivientes. Y así fue.
¡ Haya tierra... y en ella semillas y árboles frutales. Produzca la tierra también
animales de toda especie. Y así fue.

«Hagamos al ser humano a nuestra imagen y semejanza...».


¡ Existan hombres y mujeres que manden sobre lo creado. Así fue y cómo...

Concluida su labor, cesó Dios en esta actividad. Parece ser que descansó y es
cuando el hombre y la mujer comenzaron a poner a prueba su libertad.
¡ Hasta... llegar a conocer el bien y el mal.

Pero, hoy
la mayoría de las personas se encuentran
«sin libertad para elegir»,
y, más que nada, conocen el mal,
la destrucción, la muerte.
El ser humano «manda»
sobre el ser humano
y el laberinto de injusticias es desolador.
La salud del planeta está en «juego»,
la vida del hombre no menos.
Depende de ti que la creación
y tus hermanos los hombres revivan
y se afiance la fraternidad.

2. El laberinto de las injusticias

Analiza y descubre lo que entre todos hemos provocado. Las imágenes pueden
repartirse a lo largo de una o varias semanas de cuaresma. En el caso de trabajarse en
grupo, remitimos a algunas de las pautas de trabajo apuntadas en el número anterior de
Misión Joven (particularmente las propuestas en el artículo del dossier acerca de las
«Parábolas para caminar»); todas ellas deben comenzarse con un primer acercamiento a las
imágenes según las pautas ya habituales: significado de cada una de ellas, sugerir un título,
dónde nos situamos dentro de ellas, qué podemos hacer...
Para mayor información, datos acerca de la pobreza, de la injusticia de la violencia o
de los desastres ecológicos, cf. Misión Joven en los siguientes números y páginas: 264-265
(1999), 95-100; 262 (1998), 61-72; 263 (1998), 55-61; 228-229 (1996), 63-112.

La serie de imágenes está preparada —consideradas de dos en dos o incluso en su


conjunto— tanto para contraponer mensajes como para suscitar el estilo de respuestas que
precisan las diferentes situaciones de injusticia que contemplamos en el mundo. El título de
cada una de ellas podría referirse a temas y actitudes susceptibles de ampliar con datos más
concretos

1. 1. Llamada a las puertas del Norte.


2. 2. Existen alternativas, ¡hay salidas!
3. 3. Depende de tu modo de ver las cosas.
4. 4. Depende de ti.
5. 5. Hay 400 millones de niños esclavos.
6. 6. ¡No puedes conformarte!
7. 7. Ocultar la realidad es de cobardes.
8. 8. ¡Ponte el mundo en el corazón!

3. Bienaventuranzas y bienaventurados...

Debes ordenar de nuevo la escala de tus valores y afirmar que lo que cuenta es el ser
humano. La persona con todas sus exigencias (materiales, afectivas, sociales, psicológicas,
espirituales...). La persona presente y futura, del Norte, Sur, Este y Oeste. Poniendo a la
persona en el centro de nuestra atención, cada opción se tomará en función de ella y
automáticamente surgirán principios, como el respeto, la justicia, la solidaridad, la
participación efectiva, la no violencia, la conciencia de los límites humanos, de convicción
de que la tierra nos ha sido entregada como préstamo para las generaciones futuras, y... ¡que
es más importante el ser que el tener!
Jesús de Nazaret resumió en las bienaventuranzas ese «estilo de vida» definitivo y
capaz de engendrar unos cielos y una tierra nuevos. Al hilo de ellas (cf. Lc 6, 20-23), vamos
a hacer el ejercicio de mirar compasivamente a los hombres y mujeres de hoy para tratar de
responder a esta pregunta: «¿A quién llamaría Jesús hoy bienaventurados?»
La pregunta en concreto se hizo a un grupo de 2º de la ESO del Colegio «María
Auxiliadora» de Lugo1[1]. Sus respuestas pueden servirnos de pauta para plantear el tema y
«revisar la fraternidad».

q Bienaventuranzas

Dichosos los que «piensan diferente», porque en el Reino del Padre serán los mejor
entendidos.

Dichosos los de diferente color, porque a través de los ojos de Dios todos somos
iguales.

1
Dichosos los enfermos, porque en el Reino de Dios son los que no tendrán pena.
Dichosos quienes parecen haber recibido de Dios un exterior sucio, diferente y
pequeño, puesto que en su Reino su interior será enorme y semejante al de Jesús.

Dichosos los que están prisioneros y tienen que vivir escoltados, porque en el Reino
de Dios serán primeros por «prisioneros» de Él y de sí mismos.

Dichosos los que sufren por su situación, porque en la Mansión de Dios se reirán
de ello.

n Bienaventuradas y bienaventurados...
Bienaventurados los gitanos, porque os culpamos de nuestros problemas.
Bienaventurados los homosexuales, porque para ellos el amor no conoce límites
impuestos.
Bienaventurados los de piel diferente, porque luchan por cambiar los corazones.
Bienaventurados vosotros, sidosos, que os llaman apestados, porque no hay más
apestado que el que rechaza a sus hermanos.
Bienaventurados los deficientes, porque en vuestras sonrisas incompletas se halla la
bondad del ángel.
Bienaventurados vosotros, meninhos da rúa, porque en el cielo encontraréis a
vuestra madre y a la de todos.
Bienaventurados vosotros, hispanos, porque contribuís al desarrollo de una sociedad
que no os acepta y lo hacéis sin rencor.

Bienaventurados los judíos, porque en las situaciones más desesperadas no han


dejado de confiar en Dios.
Bienaventurados los parados, porque se movilizan para que otros no corran su
suerte.

Dichosas y dichosos
- Los enfermos del sida, porque serán curados de todo mal.
- Los encarcelados, porque recibirán la libertad eterna.
- Los huérfanos, porque son queridos por un gran Padre.
- Los drogadictos, porque serán liberados del gran mal que les aflige.
- Los alcohólicos, porque serán purificados con el agua santa.
- Los enfermos, porque tendrán la mejor salud para la vida eterna.
- Los emigrantes, porque serán llamados hijos de Dios.
- Las prostitutas, porque serán tratadas con dignidad.
- Los pobres, porque tendrán de todo, de ellos será el Reino de Dios.
- Los transeúntes, porque ellos encontrarán el camino verdadero.
- Las mujeres maltratadas, porque serán tratadas con respeto y amor.
TODOS TENEMOS
Todos tenemos en la vida
una montaña que vencer.

Por eso, no quiero oír tus miserias,


ni quiero oírte suspirar,
ni escuchar tus lamentos.

Tampoco deseo verte llorar


y no me hables del ayer,
que pertenece al pasado y no volverá.

Y no me pidas que te ofrezca mi hombro


para apoyar tu cabeza,
porque esa no es la forma de ayudarte.
Sólo te digo: tú debes vencer a tu montaña,
yo te ayudaré a llegar a ella.

Tú, persona humana, debes aprender


a no doblegarte con el viento;
las tragedias, como las grandes alegrías,
serán el crisol donde se funde la empresa.

Mirarás siempre adelante


y, si aún sigues desorientado, vuelvo a decir:
tú debes vencer a tu montaña,
yo te ayudaré a llegar a ella.

Toma mi mano y afirma tus pies en la tierra.


La vida es un largo camino
por el que todos debemos transitar.
Si aún te queda alguna duda,
te lo diré una vez más:
tú debes vencer a tu montaña,
yo te ayudaré a llegar a ella.

Enfréntate a la realidad
y, cuando llegues a la cumbre,
habrás encontrado la felicidad.

Para hacer

1. Este texto, que hemos tomado de la Agenda del Colegio San José del Parque de Madrid,
puede servir como recurso o dinámica para centrarnos en diversos temas relacionados con la
Cuaresma: superación, compromiso, conversión, purificación, esfuerzo, búsqueda personal y
colectiva, camino...
2. Leer el texto detenidamente. ¿Qué nos va diciendo? ¿Qué nos recuerda? ¿Qué experiencias
nos evoca? ¿Qué dice de nuestro presente?
3. Releerlo después detenidamente dejándose llevar por las imágenes que sugiera. Tener en
cuenta las preguntas formuladas en el número anterior. Y traducirlo en imágenes dibujadas:
expresar en un dibujo (puede ser de una montaña) lo que vayamos descubriendo. Se pueden
colorear.
4. Trabajar después con los dibujos: ponerlos en común, comentarlos, orar a partir de ellos...

Para trabajar con la parábola (Ver página siguiente).

1. La parábola de la página siguiente ha sido enviada por José Miguel Burgui y aparecerá en su
obra Recursos para el tiempo libre/3 (CCS). ¿Qué nos llama la atención de lo que hacen los
sentimientos y cualidades de las personas?
2. Virtudes y defectos van buscando su lugar para esconderse. Repasar esos lugares y descubrir
qué significan.
3. ¿Qué refleja de la realidad este juego del escondite?
4. ¿Cuáles han sido o son los lugares donde se han escondido las virtudes y defectos en la vida
de cada uno?
5. Comentar la última frase. ¿Qué significa? ¿Es verdad?
LA ADOLESCENCIA FRENTE A LAS RELIGIONES
«El viaje de Teo»: la adolescencia frente al mundo de las religiones

José J. Coma

EL MUNDO DE LAS RELIGIONES

A principios de año salió al mercado la traducción de una voluminosa novela de


Catherine Clément titulada «El viaje de Teo». Publicada por la editorial Siruela, se le ha
presentado como un intento de repetir el sorprendente éxito de «El mundo de Sofía», que
con una sencilla trama argumental iba presentando los diversos sistemas filosóficos de la
historia. Ahora se trata de presentar el fascinante y misterioso mundo de las religiones, a
través del viaje que Teo, el joven protagonista, emprende alrededor del mundo en
compañía de su excéntrica tía millonaria, con la intención de recobrar la salud al ponerse
en contacto con las más diversas creencias y prácticas religiosas que existen a lo largo
del planeta. A continuación ofrecemos una sencilla guía de lectura que permita saber los
conocimientos que sobre las diversas religiones podemos encontrar en el libro. Puede ser
un buen material a utilizar el «Día del Libro» (23 abril).

«Así niños y hombres


pasan. El hombre duda.
El viejo sabe. Sólo el niño conoce».
Vicente Aleixandre

El estilo afable y simpático de El viaje de Teo y la sencillez de las explicaciones hacen


que sea una fácil y agradable lectura de la que podemos aprovechar para hacer más
amenas nuestras clases sobre la presentación del hecho religioso (en 3º de la ESO se
trata este tema específico), o ampliar nuestros conocimientos personales sobre temas que
siempre despiertan interés en la juventud.

Dividimos El viaje de Teo en 9 etapas fundamentales que atienden a las religiones


tratadas a lo largo del libro. En cada etapa señalamos lo esencial de la presentación que se
hace de cada religión, así como una serie de preguntas y temas para la ampliación del
alumno o el debate en clase.

1ª Etapa
Jerusalén: las religiones del «Libro» y el difícil diálogo interreligioso

El viaje comienza en Jerusalén. Tremendo crisol de pueblos y religiones donde nos


enfrentamos a los aspectos más sublimes de la religión y los más terribles. Por una parte se
nos presenta el nacimiento de las tres religiones del libro: Judaísmo, Cristianismo y el
Islam: su fe inicial, las respuestas que dan a los hombres, las esperanzas e ideales que
ofrecen... Por otra descubrimos los enfrentamientos, guerras y matanzas a las que ha dado
lugar el fundamentalismo y la falta de comprensión y diálogo. Las tres religiones son
presentadas por dignos representantes de su fe que viven en la «ciudad santa» y se nos
explica la situación actual de división de la ciudad, los barrios que coexisten en la misma, y
las continuas tensiones que la sacuden. Destaca la historia del nacimiento de la Iglesia
etíope que, con protagonistas como Salomón y la reina de Saba, dan el toque exótico al
capítulo.

N CUESTIONES

1. 1. Intentad descubrir las conexiones históricas entre las tres «religiones del libro».
Después mirad lo que tienen en común en su doctrina y lo que las separa.
2. 2. Profundizar sobre la historia de Jerusalén y su situación actual.
3. 3. El tema de la violencia y las religiones va a ser constante a lo largo del libro.
Realizad una investigación sobre los conflictos armados que en la actualidad se dan por
este motivo e intentad buscar soluciones para el diálogo y la tolerancia entre religiones.

2ª Etapa
El Cairo: aproximación a la religión de los Faraones

¿Quién no está interesado en los prodigios de la civilización egipcia, las pirámides, las
momias, los jeroglíficos? Teo comparte este interés y es ya un pequeño experto en su
mitología. Este capítulo sirve para ilustrar las antiguas religiones, aunque el motivo
principal para tratarlo en el libro es la figura de Akenatón y su posible relación con Moisés
y el dios de los judíos (siguiendo una teoría de Freud). También en este capítulo comienza a
aparecer extrañas propiedades curativas en ciertos ritos religiosos, a través de trances,
danzas, o «medicinas alternativas», aunque es un tema en el que preferimos no profundizar
demasiado por el riesgo de desembocar en todo tipo de fenómenos paranormales que no
conviene confundir con lo religioso.

N CUESTIONES

1. 1. Intentad ordenar las relaciones entre los dioses egipcios con los datos que ofrece
el libro. Investigad sobre el panteón de dioses griegos y romanos y realizar una
clasificación similar a la egipcia.
2. 2. Investigad también sobre las religiones del antiguo Oriente y su relación con los
ciclos de la naturaleza y la fertilidad

3ª Etapa

Roma: el cristianismo católico


Pasamos a Roma para escuchar de labios de un cardenal una sencillísima, breve, y
simple explicación del cristianismo en su versión católica. Relación de los antiguos
sacrificios y la eucaristía, y diversos tópicos sobre catacumbas y el Vaticano llenan el
más flojo de los capítulos. Sobre las posibles actividades no nos extendemos por
pertenecer al resto del temario del curso.

N CUESTIONES

1. 1. Intentad hablar con algún cristiano católico bien preparado sacerdote, religioso,
laico comprometido sobre su fe y su experiencia. Seguro que enriquecerá las ideas que
se sacan del libro.

4ª Etapa
Benarés, Dajerling, Yakarta, Japón: las religiones del Antiguo Oriente

Englobamos en esta gran etapa las religiones del Antiguo Oriente, conscientes de sus
múltiples diferencias, pero también de las conexiones existentes entre ellas. La lectura
del libro nos ayudará a diferenciarlas, pero también a darnos cuenta que la religión se
ofrece aquí como una respuesta de sentido a la vida del hombre a través de la aceptación
del orden natural de las cosas.

En la India volvemos a recuperar el exotismo de las antiguas mitologías, con las


epopeyas cósmicas del hinduismo. Shiva, Kali, el Ramayana... todo queda integrado en
un extenso tapiz de colores vistosos, pero cuyos gruesos trazos condenan la vida de las
personas a un determinismo cruel: el problema de las castas, y el eterno ciclo de morir y
renacer ofrecen un paisaje donde no faltan las sombras y la desesperanza. También se
presenta la historia de los sijs, derivados del islam y el hinduismo, de los jainitas y su
respeto absoluto a la vida, los sufíes y, por supuesto, el yoga y la meditación.
El budismo y sus dos «diferentes caminos» se nos presentan como un medio de liberarse
de ese eterno ciclo de reencarnaciones: un camino ético al alcance de todo hombre que
desea caminar por el camino de la justicia y del autoconocimiento. Los conocimientos
«médicos» no deberían entrar en el campo de lo puramente religioso, pero a la autora le
sirve para mostrar así la superioridad de esta filosofía de la vida, delatándose su afinidad
personal.

En Indonesia va a conocer la antigua religión de la China: Confucio, el Tao, el Ying y el


Yang... todo los conceptos quedan someramente explicados. También la llegada de Mao
y su «revolución cultural», que es el motivo de poder conocer estas tradiciones en su
país de origen. Lo mismo decir del Japón y del Zen, donde la ceremonia del te, y otros
rituales domésticos adquieren un significado religioso a través de la repetición
meticulosa de estas ceremonias encaminadas a lograr la paz mental, la tranquilidad del
espíritu, la inserción en la inmutable esfera de lo divino. Unos capítulos un tanto lentos,
que obligan a la autora a intensificar el componente dramático de la narración.

N CUESTIONES

1. 1. Profundizar en alguna de las diversas tradiciones que conviven en la India:


Jainitas, Sijs, Hinduismo, etc.
2. 2. Realizar una práctica de Yoga, de Zen, o de técnicas de relajación y
respiración. ¿Cuál es la motivación religiosa para realizar estos ejercicios?
3. 3. Buscar información sobre el tema de la reencarnación e intentar comprender
exactamente lo que significa y qué implicaciones tendría para la vida del hombre.
¿Soluciona el problema del sentido de la vida? ¿No será un mero deseo de tener
más oportunidades de ser feliz a lo largo de la historia? ¿Puede tener relación con
el inmovilismo de las culturas orientales (pervivencia del sistema de castas, culto al
emperador hasta 1945, etc.)?

5ª Etapa
Moscú: Iglesia ortodoxa

Del culto al emperador pasamos al culto a la momia de Lenin, en un capítulo marcado


por la tristeza y el sufrimiento de un pueblo, y por una concepción de la existencia en que la
liberación no se logra por la virtud o el autoconocimiento, como en el budismo, sino por el
dolor y las lágrimas.

N CUESTIONES

1. 1. Muchas de las historias de los santos rusos se entrecruzan con fantásticas leyendas
las cuales sirvieron de inspiración para los compositores rusos de principios de siglo,
como la que cuenta en el libro «La ciudad invisible de Kitezh» de Rimsky-Korsakov. Se
puede comenzar a ver la relación entre «arte y religión» que se profundiza en la etapa
siguiente en Bizancio con el tema de los iconos.
2. 2. En Moscú visitan el «museo del ateísmo». ¿Qué objetos se podrían exhibir en él?
¿Qué objetos habría en el museo de la fe? Realizar una exposición centrada en el tema
«Motivos para creer en Dios –Motivos para no creer».

6ª Etapa
Estambul: el Islám

Comienza una larga etapa sobre el Islam que sirve para purificar imágenes superficiales
de esta religión y vencer prejuicios sobre ella. Bien centrada en la idea de justicia y su
vocación de norma social, también presenta sus aspectos más espirituales, sus bailarines
místicos y los sabios sufíes. Hubiera sido deseable que el cristianismo también hubiera
sido presentado en sus aspectos históricos más positivos, como son la vida de sus santos,
ya que resulta agraviado comparativamente hablando en el interés y extensión que
dedica la autora ante otras religiones.
N CUESTIONES

1. 1. Ante el problema del fanatismo y de las luchas religiosas, ¿qué explicaciones


(no justificaciones) nos presenta el libro? ¿Puede una religión ir en contra de la
dignidad del ser humano, no respetar los derechos del hombre?
2. 2. Ante el tema de la no-representabilidad de Dios y la controversia iconoclasta
de la Iglesia Oriental: ¿Qué problemas hay ante las representaciones de Dios?
¿Qué imágenes de Dios tenemos cada uno?

7ª Etapa

Dakar, Río de Janeiro: el animismo africano


y el sincretismo afro-americano

En las diversas etapas africanas Teo va a conocer las extrañas creencias y rituales que
perviven en algunas tribus. El culto a los antepasados y el largo proceso para lograr su
protección resulta muy interesante, así como la relación entre esas creencias y la vida
cotidiana de la tribu ante enfermedades y males de todo tipo. Del mismo modo en Brasil
nos encontramos una extraña simbiosis de cristianismo y animismo, donde los ritos sirven
de liberación de la energía interior del hombre y de su verdadera identidad.

N CUESTIONES

1. 1. Se pueden buscar ejemplos de sincretismo en nuestra cultura y organizar un


debate sobre este fenómeno. Es importante diferenciar entre «mezcla de religiones» y
adaptación de una religión a cada cultura.
2. 2. ¿Qué fundamentos religiosos podemos hallar en los rituales que se centran en la
liberación de fuerzas ocultas en el ser humano? ¿No entran mejor en el campo de
psicología o psiquiatría? ¿En que se diferencia magia y religión?
8ª Etapa

Nueva York, Praga: protestantes, baptistas, mormones


y el judaísmo de la diáspora

En la Gran Manzana, Teo va a conocer las diversas iglesias cristianas que nacieron tras
el movimiento protestante de Lutero. Haciendo hincapié en la necesidad de la protesta ante
los abusos de la Iglesia Romana se presenta la figura de Lutero y el origen de otros grupos
como los baptistas de Thomas Münzer (a cuya iglesia perteneció Martin Luther King) y a
los calvinistas.
Posteriormente en Praga se presentarán a los husitas y a los mormones afincados en la
ciudad de Salt Lake City, pero que van de misiones por todo el mundo. En Praga el nazismo
conservó intacto el gueto donde vivían los judíos, para realizar un museo después de su
exterminio, por lo que allí se almacenaron valiosas piezas del arte judío. Además está la
historia de la cabbalá, del golem, de los alquimistas, entrelazado con el recuerdo de la
Pascua judía, del Shabbat y la fiesta del Perdón, tal como se celebra en la actualidad por los
judíos extendidos por todo el mundo.

N CUESTIONES

1. 1. Las guerras de religión entre cristianos han terminado. Sería bueno enfocar este
tema desde una perspectiva ecuménica, haciendo ver más lo que une a los cristianos que
lo que nos separa. Intentad hacer una clasificación de las diversas iglesias cristianas,
viendo los motivos que originaron su nacimiento, y las dificultades actuales para la
unidad, deseada por todos los cristianos.
2. 2. En su visita a la ONU entran en la «capilla universal». ¿Qué características tendría
el Dios de una religión universal? ¿Qué imágenes de Dios habría que rechazar? ¿Qué
aporta el cristianismo a ese rostro universal de Dios?

9ª Etapa y epílogo
Atenas y recapitulación en Delfos

El viaje termina visitando el origen de la familia de Teo, curiosamente, en el lugar de


nacimiento de la civilización y la cultura clásica. El protagonista ha realizado un largo viaje
que le ha trasformado físicamente al recobrar la salud, y espiritualmente, madurando unas
ideas religiosas que le llevan a aceptar la necesidad de la religión en el ser humano y la
sociedad.

Las conclusiones a las que llega Teo nos remiten al problema tan actual de la
«religiosidad a la carta», carente de compromiso personal y social. La autora ha realizado
una defensa del hecho religioso en general pero sin defender la práctica de ninguna religión
en concreto. Esto es algo que cada ser humano debe hacer atendiendo a su propia cultura,
educación, sentimientos, razón... Los conocimientos que el libro nos ofrece son
insuficientes para tomar esta decisión, sólo nos sirven de aproximación superficial a la
historia y creencias de las religiones tratadas. El hecho que algunas resulten más simpáticas
o atractivas que otra, motivan a profundizar en ellas. No se puede esperar que se usen
argumentos de filosofía o de teología para desprestigiar o defender una creencia. Él libro
presenta su desarrollo histórico y sus manifestaciones externas, sin presentar la
irracionalidad de algunos planteamientos o su falta de profundidad para responder a las
preguntas de la persona actual. De alguna manera todas las religiones quedan igualadas
acríticamente, presentando como conclusión una especie de «religiosidad de mínimos» (en
conexión con una «ética mínima»), que aboga por el total respeto a cualquier creencia, y a
confeccionar una religión personal y relativa, sin compromisos definitivos. El mundo de la
religión es un gran supermercado donde cada uno recoge los productos que mejor le vayan
o más le apetezcan en cada momento de su historia. Este es el peligro más evidente de esta
presentación light del hecho religioso, peligro que habrá que superar profundizando en
algunos temas y respondiendo a las dudas que se planteen con su lectura. A pesar de ello,
nos queda un libro que, como decíamos al inicio, puede resultar muy conveniente para
despertar el interés y animar a la búsqueda religiosa, que nos da una visión positiva de la
religión y de todos los creyentes.

N CUESTIONES
1. 1. Tras el viaje Teo explica a su abuela el «árbol de las religiones» que ha ido
dibujando en su libreta. Intenta realizar vuestro propio árbol colocando las
diferentes ramas según un orden histórico, y adecuando su grosor y vitalidad (hojas
y frutos) según te parezca la importancia o validez de cada religión.
2. 2. ¿Qué condiciones deberían tener las religiones para ser positivas para el
hombre? ¿Qué las diferenciaría de las sectas destructivas?
3. 3. ¿Qué os parece la frase «Dios es para bien del hombre»? ¿Estáis de acuerdo?
Aportar razones para apoyarla o atacarla.
4. 4. Al final del libro la tía Marthe entrega a Teo un hermoso texto de 1692.
Analizar los contenidos del mismo, los consejos que da. ¿Estáis de acuerdo en lo
que dice? ¿La religión ayuda a desarrollar esas recomendaciones en la vida?
SER PERSONA INTEGRA( PASCUA)

Si guardas en tu puesto la cabeza tranquila cuando todo a tu lado es cabeza perdida. Si


tienes en ti mismo una fe que te niegan y no desprecias nunca las dudas que ellos tengan.
Si esperas en tu puesto, sin fatiga en la espera.
Si engañado, no engañas.

Si no buscas más odio que el odio que te tengan.


Si eres bueno y no finges ser mejor de lo que eres.
Si al hablar no exageras lo que sabes y quieres.

Si sueñas y los sueños no te hacen esclavo. Si piensas y rechazas lo que piensas en vano.
Si consigues el triunfo, si llega tu derrota y a los dos impostores les tratas de igual forma.
Si logras que se sepa la verdad que has hallado
a pesar del sofisma del orbe encanallado. Si vuelves al comienzo de la obra perdida, aunque
esta obra sea la de toda la vida.
Si arriesgas en un golpe y, lleno de alegría, tus ganancias de siempre a la suerte de un día
y pierdes, y te lanzas de nuevo a la pelea sin decir nada a nadie de lo que eres y eras.
Si logras que tus nervios y el corazón te asistan
aun después de su fuga de tu cuerpo en fatiga,
y se agarren contigo cuando no queda nada
porque tú lo deseas, y lo quieres, y mandas.

Si hablas con el pueblo y guardas tu virtud.


Si nadie que te hiera llega a hacerte la herida.
Si todos te reclaman y nadie te precisa. Si llenas el minuto inolvidable y cierto de sesenta
segundos que te elevan al cielo...
todo lo de esta tierra será de tu dominio y, mucho más,
por encima de todo, hijo mío, serás persona íntegra.
PARA HACER
1. Este texto, que hemos tomado de la Agenda 1998-99 del Colegio «San José del
Parque» de Madrid, puede servir como recurso o dinámica para centrarnos en diversos
temas relacionados con la alegría de la Pascua: liberación, actuar con libertad,
autoestima, utopía, esperanza, riesgo... ser persona.
2. Leer el texto detenidamente. ¿Qué nos va diciendo? ¿Qué nos recuerda? ¿Qué
experiencias nos evoca? ¿Qué dice de nuestro presente?
3. Releerlo después detenidamente v comentar lo que nos dice: ¿Cómo actuamos
nosotros en todo eso? ¿Qué tendríamos que hacer para lograr lo que en él se indica?
4. Concretar completando: «Para ser persona íntegra yo ...» Elegir alguno de los rasgos
sugeridos en este poema.
SER PERSONA
1. 1. El origen

Esta imagen de Ajubel ilustraba en El Mundo (13.11.98) el artículo de Eugenio Trías


titulado Persona y comunidad. De él entresacamos las siguientes ideas:
- Es necesario rescatar el concepto de persona. Somos personas y no individuos
- Nuestro carácter personal lo caracteriza una singularidad capaz de expresarse en un
estilo propio imposible de intercambiar con otros o de delegar en ellos.
- Persona significa «máscara»: máscara que nos constituye en sujetos abiertos a
relaciones con los demás y que nos instituye en sujetos de derechos y obligaciones.
"Somos aquella máscara a través de la cual resuena una voz" (per-sonare: sonar a través
de ... ).
- Una voz suena: "Conoce tu propia condición humana y asume la medida, el límite de
esa condición". De otra forma: "Llega a ser lo que eres" (Píndaro) - "Conócete a ti
mismo y descubre tu propia medida" (Oráculo de Delfos).
- Nuestras vidas son relatos y narraciones: expresiones lingüísticas ligadas a formas de
vida.
- "Las comunidades en las que estamos y somos son campos de fuerzas en las que los
relatos se van cruzando y entrecruzando".
No es necesario centrarse en el origen y significado de estas frases, al menos al
principio. Lo importante es que los chicos y chicas vayan descubriendo en qué consiste y
qué implica el largo proyecto y proceso de convertirse en personas.

2 La imagen

Centrase en la imagen durante algunos segundos y leerla de forma libre: qué nos dice,
qué refleja, qué nos hace pensar, qué sentimientos nos provoca, qué nos lleva a actuar,
etc.
¿Qué pasa al señor de la imagen? ¿Qué le ha llevado a estar así?
¿A quién o a qué se parece esa imagen? ¿En qué sentido refleja algo de los políticos, por
ejemplo, o de la gente de Iglesia, o de los profesores, o de los jóvenes, o de...?
¿En qué sentido se parece esta imagen también a mí? ¿Cuándo he estado así? ¿Cuándo
obro así? Ténganse en cuenta otros elementos si no han salido antes: El fondo es negro,
oscuro... Los pies no se ven: ¿dónde está esa persona...? Mira y va hacia el pasado...

2. 2. La máscara

-La persona que lleva la máscara, ¿la lleva con agrado? ¿O le puede la máscara?
- La máscara abulta más del doble de la persona que la lleva... ¿Qué pasa aquí? Habría
que recordar que «persona» viene de per-sonare: somos aquella máscara a través de la
cual resuena una voz (per-sonare).
- Dibujar nuestra propia máscara de tal forma que refleje varios elementos: lo que nos
convierte en más personas, lo que no nos deja ser personas... - Si se prefiere, se pueden
representar las tres máscaras propias de los adolescentes, esas que reflejan cómo viven en
casa, qué les influye en la calle, qué actitud tienen en el colegio... (Cf. el texto de J.M.
Burgui en la sección «Textos» de este mismo número de Cuaderno joven).
- - Convertir alguna de esas máscaras en caretas: ponérsela y hablar desde
ellas. Hacer después un desfile de caretas... Los personajes pueden encon trarse
unos con otros y hablar desde las caretas que llevan.

3. 3. La persona

Lo importante es ser personas: hacer que resuene lo que llevamos dentro... ¿Nos
sentimos libres? ¿Nos manifestamos con libertad? ¿Obramos con libertad de espíritu?
Para ser personas tenemos que intentar que resuene dentro lo que nos llega de fuera.
¿Cómo actuamos ante las presiones de los demás? ¿Cómo incorporamos en nosotros la
imagen que los demás nos dan?
¿Qué caretas deberíamos dejar de llevar cada uno para que aparezca nuestro auténtico
rostro? Concretarlo dibujando el autorretrato. Si se desea se pueden poner al lado otras
máscaras.
Retocar alguna de las caretas o máscaras antes realizada o preparar otro nueva: sería la
careta que me ayuda a ser más persona, más cristiano... Pero no es una careta que nos da
una falsa imagen de lo que pensamos y somos, sino que va traduciendo y reflejando
aquello que somos y queremos ser... Colocarse después esa careta y actuar desde el
personaje que la lleva convirtiéndolo en persona.
Escribir un breve relato que resuma todo. Puede titularse: «Las caretas que me
conforman». O «las caretas que yo llevo» o «Cómo me libré de las caretas para llegar a
ser persona».

HERMINIO OTERO
UN DIA PARA LA ESPERANZA
«Intermón» va logrando poco a poco que el último domingo de abril se convierta en "Un
día para la esperanza". Así podemos celebrarlo. ¿Cómo y para qué?

• Un día para la Esperanza quiere ser un día (ojala fueran todos) de solidaridad con los
pueblos del Tercer Mundo: un día de acercamiento y participación, de denuncia y op-
ción, de fiesta y de alegría...
• Es un día para la Esperanza de todos nosotros porque en el hecho de compartir con otras
personas problemas y soluciones, valores y posibilidades, sufrimientos e ilusiones
damos pasos seguros en la erradicación de la pobreza y en la construcción de un mundo
más justo entre todos.
• Es un día para la Esperanza de las poblaciones del Tercer Mundo, a las que muchas
personas apoyan a través de Intermón con sus programas de desarrollo para mejorar las
condiciones de vida, aumentar sus ingresos, preservar el contorno natural en que viven y,
también, para denunciar y luchar contra la situación de injusticia y explotación que
padecen.
• Es un día para la Esperanza en que las relaciones comerciales entre el Sur y el Norte se
vayan fundamentando cada vez más en criterios éticos y justos. Hace ya 30 años que se
abrió en Holanda la primera tienda de Comercio Justo. Hoy existen ya más de 3.000
tiendas y 45.000 puntos de venta que nos ofrecen a cada uno la posibilidad de actuar a
favor del Tercer Mundo con un acto tan sencillo y cotidiano como la compra: ayudará a
más de 5 millones de familias del Sur con una paga justa y un futuro en mejores
condiciones.
• Es un día para la Esperanza porque la presión de todos sobre los organismos internaciona-
les, gobiernos, empresas o agentes sociales lleva a implicarse en la elaboración de políti-
cas y directrices y en la adopción de códigos de conducta que sean eficaces en la tarea
común de luchar contra las causas de la pobreza.

• Es un día para la Esperanza de todos porque muchos niños y niñas van abriendo sus ojos y
su corazón a otras realidades. Y van aprendiendo a decir no a la explotación, a la intole-
rancia, a la desigualdad o al racismo. Y van descubriendo que más divertidos que Songu-
ku, Actionman, los Powers Rangers o Tamagotchi son Wari, Mikado, Yoté o Surakarta o
las leyendas y cuentos de África y América.
• Es un día para la Esperanza porque muchos voluntarios, ya sea de forma personal o
desde las Organizaciones No Gubernamentales para el Desarrollo, asociaciones,
instituciones o puestos de trabajo luchan cada día del año poniendo esfuerzo y
creatividad, medios e ilusiones para que siga creciendo el árbol de la esperanza.

Que la Esperanza renazca cada vez en más corazones es tarea común y en ella nos va el
futuro.

PARA HACER

1.El texto está traducido y adaptado de Xabier Almunia, miembro de «Intermón» de Vigo
(ver «Brincadeira», 11 Enero 1999, 8s). Leerlo. ¿Son sólo grandes palabras? ¿Cómo
podemos convertirlo en pequeñas realidades?

2.Preparar algo para celebrar el día para la Esperanza y llevarlo a cabo. Implicar a todos los
miembros de la comunidad educativa.
3. Entrar en contacto con la delegación de Intermón local o la más cercana. Pedirles
materiales e ideas para Ilecabo.
4. Informarse sobre qué es eso del comercio justo v de las tiendas solidarias. Ver si hay
alguna cerca: darlas a conocer a otros...
5. ¿Sólo un día para la esperanza? Concretar algo que se pueda seguir haciendo cada
semana, cada mes, etc.
ENCERRADOS(PAZ)
1. 1. El origen

Este dibujo de Ajubel ilustraba en la Esfera de El Mundo (13.3.99) la reseña de la obra


de J. Torbado y M. Leguineche titulada Los topos, publicada en 1977 y reeditada en 1999. En
la obra se da cuenta de la aventura de 18 personas que tuvieron que permanecer ocultas
durante décadas después de la Guerra Civil hasta final de los años sesenta o principios de los
setenta. El libro resulta estremecedor y, trascendiendo la época tratada, nos habla de lo que es
capaz un ser humano para conservar la vida incluso optando por vivir en condiciones en las
que casi es indigno considerar como vida lo que nos es más que supervivencia.
No es necesario partir de este origen. Sólo al final se podrá aludir a él. La imagen
servirá para ver en qué madrigueras nos encerramos nosotros, nos encierran otros o
encerramos nosotros a los demás. O en a qué refugios deberíamos acudir para liberarnos de la
ruidosa madriguera universal.

2. 2. La imagen

¡ Centrarse en la imagen. ¿Qué pasa ahí?


¡ Las lecturas son múltiples. Centrase en lo que vaya saliendo.
¡ Aquí, con todo, sugerimos algunas líneas de interpretación a partir de los elementos que
aparecen en la imagen:
- La situación: lectura global de la imagen a partir de los elementos que después se
analizan (paloma, casa, señor, televisión...).

- La casa: pequeña y enterrada, oscura, con luz al fondo... (¿Cómo cuáles?).


- El señor: encogido y doblado, con gorra, con manos sobre las rodillas (¿Sometido?, ¿A
quién o a qué?).
- La televisión: omnipresente, encendida...
- La paloma: volando a ras de tierra, ¿aterrizada?, aligerada de matices en la imagen
reproducida... (¿Como qué?).
- El conjunto: lectura global con todos los elementos antes indicados. Y también: flores,
piedras...
3. 3. La realidad

¡ ¿Se parece en algo nuestra casa a la casa aquí dibujada? ¿Y nuestro grupo?
¿Quién o qué nos encierra o nos entierra a nosotros?
¡ ¿Qué nos recuerda ese personaje? ¿En qué se parece a nosotros? ¿Cuándo actuamos como
él? ¿Qué nos hace actuar así en cada caso?
¡ ¿Cuáles son nuestros refugios? ¿De qué nos refugiamos? ¿En dónde buscamos refugio?
¿Nos lo da realmente?
¡ ¿Cuál es nuestra actitud ante la televisión? ¿Cuántas horas vemos a la semana? ¿Cuáles son
nuestros programas favoritos?
¡ ¿Cómo nos atrapa la televisión? ¿Qué podríamos hacer si no estuviéramos encerrados con
ella?
¡ Los espacios reducidos crean agresividad. ¿Cuál es la causa de nuestras agresividades?
¿Cómo las podríamos superar?
¡ ¿Cómo nos llevamos nosotros ante el silencio? ¿Lo tenemos miedo? ¿Necesitamos estar
siempre acompañados de ruidos, músicas...? ¿Cómo liberarnos de ambientes sonoros
contaminados?

4. 4. La actualidad

¡ Aplicar la imagen a la actualidad. ¿Cuáles son las catacumbas actuales?


¡ Recuérdense los refugios en la guerra de Yugoslavia ante los bonmbardeos. O los campos
de refugiados en África o Macedonia y Kosovo...
¡ ¿Cuáles son los huidas colectivas actuales? ¿Por qué tienen lugar?
¡ ¿A quiénes entierra y encierra la sociedad ahora? Imaginar que ese personaje es, por
ejemplo, un parado: escribir el diario (fragmentos breves) de una semana.
¡ ¿En qué sentido podría ser esa la foto de los jóvenes? ¿Que hacer para que no fuera así?
¡ ¿De qué tendríamos que refugiarnos cada uno de nosotros? Repasar y descubrir fuerzas
sociales, movimientos grupales, personas concretas, situaciones ambientales... ¿Cómo
hacerlo?

5. 5. La acción

¡ ¿Qué tendríamos que hacer y cómo actuar para que esa situación no siguiera así? Repasar
las líneas de intervención que se han concretado a partir de las propuestas anteriores.
¡ Concretar: esa paloma trae un mensaje de paz para... Escribirlo.
¡ Imaginar que tenemos que vivir ocultos durante un año tan solo. Escribir un diario
imaginando los sentimientos.
¡ A partir del diario anterior, elaborar alguna oración. Huir de las peticiones y centrarse en la
profundidad.
HERMINIO OTERO
CARTA A LOS JÓVENES
Queridos jóvenes:

Necesito deciros cuánto os admiro, compadezco y me avergüenzo, por el mundo que os


hemos dejado. ¿Cómo no tropezar, caer o romperse la crisma? Sí, mea culpa, por la parte
que me corresponde.
Por tanta ceguera colectiva.
Por tanto aplaudir las ansiadas libertades, sin ver que nos iban atando a vicios esclavi-
zantes.
Por dejarnos envilecer, masivamente, desde todos los ángulos.
Por no discernir que el consumo os consume y que mejor que "tener" es "ser".
Por dejar que os compliquen la vida con el sexo, robándoos años de irrepetible niñez, sin
haceros comprender que mayores lo seréis ya siempre.
Por no enseñaros que no es más limpio el que más lava, sino el que menos ensucia.

Por corear a tanto genio "innovador" que ha llegado a lo esperpéntico, en cualquiera de


las seis Bellas Artes.
Por consentir que en el idioma se empleen, más que las comas, los tacos, las
obscenidades y hasta las blasfemias.
Por tolerar que el Derecho se tuerza, con leyes que amparan vuestra irresponsabilidad,
haciéndoos "evasión", en lugar de "proyecto".
Por ser más exigentes con nuestros honorarios que cumplidores con nuestros horarios y
rendimiento.
Por no exigir un mínimo de buena intención y dignidad en todo lo que a vosotros va di-
rigido, por todos los medios de comunicación, sin omitir las canciones, a veces tan degra-
dantes.
Por creer, con la mejor intención, sin duda, que dándoos el confort que nosotros no tuvi-
mos, éramos mejores padres, olvidando que nuestras atenciones anímicas y afectivas, nues-
tra presencia y amor, no se suplen con todo el oro del mundo. "Darse", no "dar".
Sobre todo perdón y más perdón por dejaros creer que el AMOR se puede hacer, como
los churros... Eso merece otra carta.
Dispensadnos tantos errores: No sois culpables de nada, en todo caso, víctimas de todo.
MANOLITA PUJADÁS «Alandar», Diciembre 98

PARA HACER

1. ¿Estamos de acuerdo con lo que se dice en la carta? ¿En qué si y en qué no?
2. Un adulto pide perdón (mea culpa) por su responsabilidad en la situación en que se en-
cuentran los jóvenes. ¿Cuál sería la carta que cada uno escribiría desde el joven que sufre
las consecuencias, pero como si lo escribiera un adulto?
3. Pero quien tiene que tomar el destino en propia mano es cada uno... ¿Cómo actuar para
que no seas verdad lo que se dice en la carta?
4. Resumir todo: escribir una carta de contestación a ésta.
HERMANOS DE TODOS(DOMUND)
«DOMUND» DE LA HERMANDAD SOLIDARIA

Proponemos un sencillo esquema para la reflexión y celebración en los grupos de


adolescentes y jóvenes con motivo de la jornada del DOMUND. Al hilo del lema de dicha
jornada —«Misioneros, hermanos de todos»—, el material gira en torno al tema de una
hermandad asentada sobre la solidaridad.

1 «Misioneros, hermanos de todos»

El DOMUND es un invento de este siglo. Lleva celebrándose más de 75 años del


mismo. Vamos a terminar una época que, al respecto, se cierra con dos novedades
fundamentales: las misioneros laicos y las ONGs participando a su estilo en tareas de
misión. Las «misiones», por un lado, ya no son sólo «cosa de curas y monjas»; por otro,
tampoco «misionar» se identifica ya con «cuestiones de religión» —y, mucho menos, con
la simple idea de «llevar a la fe católica»—.
El lema del DOMUND de este año —«Misioneros, hermanos de todos»— nos sitúa
en este nuevo horizonte: una jornada para todos cuantos se sienten hermanados por la
solidaridad con la que han de vivir entrelazados todos los seres humanos. Hermandad que,
como afirma Juan Pablo II en su mensaje para la jornada, se asienta sobre Dios-Padre que
“se ha acercado a cada hombre y le hace capaz de responder” a través del hombre Jesús de
Nazaret.

Se pregunta el Papa en el mensaje aludido: “¿Qué relación tiene la fe en el Dios


vivo y verdadero con la solución de los problemas que atormentan a la humanidad?”. La
respuesta es clara: “La comunidad cristiana está llamada a cooperar en el desarrollo y la paz
con obras de promoción humana, con instituciones de educación y de formación al servicio
de los jóvenes, con la constante denuncia de las opresiones e injusticias de todo tipo”.
2 El DOMUND entre los cristianos católicos

Según el Anuario Estadístico de la Iglesia Católica, es Brasil el país del mundo con
mayor número de católicos bautizados, unos 138 millones; le siguen México con 90
millones, Filipinas con casi 62, después están los 58 millones de Estados Unidos y los 56 de
Italia. También es Brasil quien cuenta con más diócesis (262), mientras que curiosamente es
Francia quien tiene el mayor número de parroquias (27.862). Italia es la nación que cuenta
con más obispos (501), siendo India y Filipinas los países con más vocaciones y, en
concreto, seminaristas mayores (9.828 y 7.618, respectivamente).
Pasando a otra cuestión y refiriéndola a España, la generosidad y ayudas entregadas
a las misiones, el año pasado, ascendió a un total de 3.400 millones de pesetas, de las que
más de 2.500 millones se recaudaron en la jornada del DOMUND.
Por otra parte, España sigue siendo el primer país en el envío de misioneros al
mundo, actualmente son unos 30.000 hombres y mujeres repartidos por los todos los
continentes.

3 EL MILAGRO DE LA SOLIDARIDAD

Tras los precedentes datos introductorios, nos proponemos ahora ofrecer unas líneas
generales para la reflexión de grupos o para organizar una celebración con motivo del
DOMUND2[1].

q Testimonios

Cuando hablamos de «pobres» refiriéndonos a la gente de Espungabera, en


Mozambique, me siento mal. Sí, son pobres en cuanto a cosas materiales. Pero ante ellos,
ante esa fuerza interior que les mantiene de pie en su lucha por vivir, soy yo quien me
2
siento pobre. Tengo muchas «cosas» si me comparo con ellos, pero ellos son más ricos en
su «ser», en su humanidad, en su sencillez básica. A los sencillos de corazón se dirigen las
palabras del Señor y, además, las comprenden mejor.

MONTSERRAT ROSET (Mozambique)

Lo más duro es darte cuenta de que al final sigues siendo diferente a ellos... Luchas
por ellos, por ser como ellos, por compartir todo, por entregarlo todo, por aprender su
cultura, por tantas cosas que, al final, lo más duro es darte cuenta de que siguen siendo
diferente a ellos, que cuando las cosas llegan al límite de los límites siempre hay alguien
esperándote al otro lado de la frontera para cobijarte, mientras que esa gente, a la que
inevitablemente amas, queda allí, a expensas de la violencia...

[...] Es duro, pero hemos elegido esta vida, que también conlleva ser testigos en
medio de la violencia. Nadie busca que le secuestren o tener que salir huyendo a través de
la selva, pero son consecuencias lógicas que se derivan de nuestro compromiso y del estar
en países de guerra.

LUIS PÉREZ-JOSÉ Mª CABALLERO-JOSÉ ÁNGEL AGUIRRE (Sierra Leona)

q Dos historias y actitudes personales

He aquí dos historias o parábolas que ponen de manifiesto dos tipos de actitudes
frente a los demás. La hermandad teórica requiere una práctica que la confirme.

n Y nos quedamos tranquilos tomando café


«Como de costumbre, a las once y veinte sonó el timbre de la facultad. Llamaba al
recreo. Ese día quise cambiar de bar para tomar el café mañanero. Ya dentro del elegido,
eché una ojeada a la prensa. Un señor de avanzada edad, después de pedir el periódico al
camarero, iba de un lado para otro hasta que, después de lanzarme unas cuantas miradas
secas, yo deposité de nuevo la prensa en la barra. Me entretuve a continuación en ver los
anuncios publicitarios que mostraba la TV, al igual que hacían otras personas del bar.

Tras un breve espacio, al otro lado del televisor, un presentador anunciaba el


programa que seguía: “Un reportaje sobre el hambre en el mundo”. No me enteré de más,
pues el joven camarero, al percatarse de que los clientes habían vuelto la vista hacia otros
lugares, decidió cambiar de canal y poner una película que pudiera traer un aliciente más
interesante a los clientes.

Por momentos, me vinieron a la mente muchas preguntas para las que no tenía
respuesta. Pensaba en cuanto había escuchado en la radio esa mañana llamando a la
movilización para protestar por no sé cuántas injusticias y contra este y aquel alto
mandatario.

Lo pienso ahora más serenamente y me doy cuenta de que tal vez la clave no la
tengan los peces gordos, sino que pasa por el corazón de cada uno de nosotros.

¿Cómo podemos aceptar y tolerar que vivamos cuarenta o cincuenta veces mejor
que esos otros hermanos nuestros, muchos de los cuales están muriendo?

Aquél día, sin embargo, seguí tomando tranquilamente el café. Lo mismo hice los
días posteriores. De vez en cuando, con todo, me vienen los interrogantes nacidos en el
bar» (José Mª Escudero).

n El «milagro» de compartir

«Siempre hay ideas, historias o situaciones de la infancia que se almacenan con


especial cariño. Yo tengo varios de esos recuerdos en el mejor algodón de mi memoria, uno
de ellos me resulta especialmente entrañable. Os lo voy a contar por si sirve de algo.
Todavía dura en mi paladar y, más allá, en mi conciencia el sabor de ese recuerdo.
Es una historia que me contó a los ocho años mi catequista, una señora cincuentona a la que
recuerdo porque de su boca escuché por primera vez una palabra fundamental en mi
lenguaje, la palabra milagro. Fue a propósito del episodio de la multiplicación de los panes
y los peces.

Después de escuchar boquiabierto cómo Jesús se las ingenió para preparar un festín
de órdago con cinco panes y dos peces, no puede por menos que prorrumpir en aplausos en
compañía del resto de mis compañeros. La catequista nos explicó que lo que había hecho
Jesús sin despeinarse se llamaba «milagro». Y que eso de los milagros se repetía cada vez
que compartíamos nuestras cosas, incluida la merienda, sobre todo si era «Nocilla». Salí de
la iglesia ese día con la intención de dedicarme en cuerpo y alma a la cualificada profesión
de realizar prodigios.

A medida que crecía he vuelto a releer con frecuencia ese episodio del Evangelio de
Mateo. Siempre sospeché que lo de «hacer milagros» era algo más que una quimera
infantil: yo puedo y debo hacer milagros. No es fanfarronería. Todos nosotros tenemos la
facultad, como Jesús, de poner en acción esa forma diaria, fiable y duradera de milagro que
él instituyó al repartir entre muchos unos cuantos panes y peces: la solidaridad.

Aunque hemos dejado de ser niños, no tenemos por qué dejar de creer en los sueños.
¡Que por fin deje de hablarse de la multiplicación de la miseria y comience el reino de lo
posible sin límites...!: la solidaridad, ese milagro doméstico, sólo depende de ti» (Jesús
Villegas).

n Reflexión y diálogo

- - Tras la lectura de las testimonios propuestos —u otros semejantes— se pueden


comentar las frases, ideas o aspectos que más llamen la atención (¿Quiénes son, de
verdad, pobres y quiénes ricos? ¿Por qué somos, pese a todo, «diferentes»...?).
- - A continuación se entregan las dos historias o parábolas que siguen. Tras la
lectura personal de ambas y una vez dialogado sobre lo que a cada uno el han dicho, se
trataría de dejar claro que hay, al menos, dos posturas claras: «escuchar, ver, pensar... y
quedarse tranquilamente tomando el café» o «disponerse a realizar los milagros de que
es capaz la solidaridad». Ante ellas, hay que tomar partido: ¿dónde queremos
situarnos?, ¿qué supone estar de parte de la solidaridad?, ¿cómo podríamos «poner
manos a la obra»?

q No bastan las palabras...

Jesús de Nazaret confirma sus palabras con hechos que manifiestan claramente su
opción —la de Dios— de vivir para los otros, de ser solidario con aquellas situaciones
humanas que suprimen la dignidad y, en definitiva, niegan la vida de las personas.

Además de proponerse diversas citas de la vida de Jesús para analizar lo anterior, se


pueden buscar noticias y fotografías en los periódicos, revistas, etc., donde aparezcan
situaciones de injusticia, pobreza, insolidaridad... Una vez comentadas, se entrega a cada
miembro del grupo una de las citas evangélicas propuestas a continuación (se entrega el
texto o simplemente la cita para buscar su contenido en los Evangelios)3[2]:

n Lc 4,18-21: Actuación de Jesús en favor de los marginados.

n Mc 1,16-20: Unos pescadores distintos...

n Mc 2,13-17: Comida con «gente de mala fama».

n Mc 1,40-45: Debilidad y marginación de los leprosos.

n Mc 5,21-43: Una mujer con hemorragias.

n Mc 2,1-12: Historia de un paralítico.

3
n Mc 2,23-28: Los «sábados» son para el hombre.

n Mc 6,30-44: Comida para todos.

n Mc 7,31-37: Historia de un sordomudo.

n Mc 10,13-16: Amigo de los niños.

n Mc 11,15-19: Historia de los mercaderes del templo.

n Mc 12,41-44: La limosna de la viuda.

n Jn 8,2-11: Historia de una mujer adúltera.

n Mt 7,1-6: «No juzguéis y nos os juzgarán».

n Lc 7,36-50: Historia de un fariseo y la pecadora.

n Lc 19,1-10: Un hombre llamado Zaqueo.

n Oración y compromiso

- - Amén de poderse representar algunas de las escenas aludidas en el Evangelio,


junto a cada una de las noticias, fotos, etc., seleccionadas anteriormente, se coloca la
frase de Jesús más apropiada.
- - Con todo ello delante, se prepara un decálogo de la solidaridad y una oración de
la solidaridad.
- - Por último, se busca personal y grupalmente concretar todo el proceso con unos
compromisos de solidaridad.
DECÁLOGOS DE LA PERSONALIDAD
«SER JOVEN»

Centrado en el proceso de construcción de la personalidad de cada joven, el material


tiene tres partes. La primera recoge diversos decálogos e imágenes de la personalidad
realizados por un grupo de jóvenes de 2º de la ESO del Colegio «María Auxiliadora» de
Lugo. La segunda propone diversas pautas de análisis para examinar tanto el proceso de
crecimiento y maduración como el desarrollo de la libertad. Por último, se sugiere una
posible celebración conclusiva que orienta todo lo anterior en la dirección de la justicia y de
la solidaridad.

1 JÓVENES CON PERSONALIDAD


1
Recogemos inicialmente tanto algunas
representaciones gráficas de la personalidad —y unos
breves comentarios sobre ellas— como los decálogos
realizados por un grupo de jóvenes de 2º de la ESO del
Colegio «María Auxiliadora» de Lugo.

Ahí está, en la imagen, una chica que no es muy


guapa, pero que tiene personalidad y alegría de vivir.
Con ello posee una gran belleza interior, más
importante que la exterior —tan efímera y superficial
—. Precisamente, ese espíritu interno le hace
agradable y simpática a los ojos de los demás.

q Seremos jóvenes con personalidad...


1. 1. Si nos aceptamos a nosotros mismos tal y como somos.
2. 2. Si no nos dejamos esclavizar por una sociedad consumista para saber tomar
nuestras propias decisiones.
3. 3. Si sabemos valorar en cada pequeño detalle los regalos que Dios nos ofrece.
4. 4. Si potenciamos nuestras cualidades para enriquecer nuestro entorno y así colaborar
en grupo.
5. 5. Si intentamos seguir el camino que Jesús nos marca y así acogerlo como nuestro
amigo y compañero de viaje.
6. 6. Si nos compadecemos de aquellas personas más necesitadas y sabemos apreciar la
gran suerte que nosotros tenemos.
7. 7. Si sabemos ir más allá de la apariencia de las personas y vemos su verdadero
fondo.
8. 8. Si sabemos perdonar y estamos dispuestos a dar una nueva oportunidad.
9. 9. Si no ocultamos nuestras creencias, pensamientos y sentimientos para mostrarnos
más transparentes hacia los demás.
10. 10. Si aprendemos el verdadero significado del respeto y lo llevamos a la práctica
en nuestras vidas4[1].

1. 1. Si no te dejas llevar por la publicidad.


2. 2. Si no te acomplejas por lo que te digan tus compañeros.
3. 3. Si buscas la paz, la amistad, la felicidad.
4. 4. Si aceptas a los demás tal como son, no como tú quieres que sean.
5. 5. Si tienes tus propios ideales y los defiendes hasta el final.
6. 6. Si tomas tus propias decisiones y no te dejas influenciar.
7. 7. Si haces las cosas con responsabilidad.
8. 8. Si no te fijas sólo en lo superficial.
9. 9. Si vas ganando en voluntad a través de pequeños esfuerzos.
10. 10. Si luchas por «mejorarte» y mejorar lo de tu alrededor5[2].

5
q Tienes personalidad si sabes...

1. 1. Decidir en las situaciones difíciles sin dejarte influenciar por los demás.
2. 2. Exponer tus ideas sin agredir a los demás.
3. 3. Valorar tus propias cualidades, pero sin caer en el orgullo.
4. 4. Compartir con los demás todo lo que eres y tienes.
5. 5. Comportarte adecuadamente en cada lugar y situación.
6. 6. Afrontar positivamente las críticas de los demás.
7. 7. Conocer y valorar las cualidades de los demás.
8. 8. Ser optimista. Cada resbalón, no significa una caída.
9. 9. Comunicar con sinceridad lo que piensas.
10. 10. Comprender a los demás, aceptando su postura6[3].

1. 1. Defender tus derechos, ideales y opiniones sin dejarte avasallar o influenciar por
los demás.
2. 2. Aceptarte tal y como eres, dando lo mejor de ti mismo.
3. 3. Abrirte a los demás sin encerrarte en ti mismo.
4. 4. Defender tus ideas y opiniones con buenos argumentos.
5. 5. No dejarte llevar por las tendencias, el consumismo, modas, etc.
6. 6. Descubrir y valorar la realidad de la persona sin dejarte llevar por apariencias.
7. 7. Decir las cosas, pero no por quedar bien.
8. 8. Disculpar los fallos y dar nuevas oportunidades para el cambio y mejora, pensar
que alguna vez puedes ser tú.
9. 9. Comunicarte con los demás sin imponer tus ideas.
10. 10. Ser coherente con las palabras y los hechos7[4].

7
Este dibujo retrata a un
joven con personalidad, ya que
no se deja influenciar ni por la
opinión de sus amigos, ni por el
consumo, ni por la publicidad,
etc.

q Camino a seguir...

1. 1. Si personalidad quieres tener, coherente tendrás que ser.


2. 2. Tener personalidad también es no imponer tus ideas por encima de los demás.
3. 3. Gana confianza en ti mismo, y no caerás en el abismo.
4. 4. Sé optimista y esperanzado y no te dejarán de lado.
5. 5. No te dejes llevar por lo superficial o, de lo contrario, lo pasarás fatal.
6. 6. No te dejes manipular porque tú eres especial.
7. 7. Ponte las pilas y lucha por salvar vidas.
8. 8. Proponte un modelo y síguelo con celo.
9. 9. Esfuérzate día a día, pero hazlo con alegría.
10. 10. Coopera y serás pera limonera8[5].

1. 1. Tenemos que aceptarnos tal como somos.


2. 2. Es necesario seguir nuestro camino sin que nos influyan negativamente los demás.
Con esto conseguiremos sentirnos a gusto con nosotros mismos.
3. 3. Ser fuerte y optimista ante los problemas que nos pueden aparecer.
4. 4. Aceptar nuestros errores y saber pedir perdón y perdonar.
5. 5. Intentar no fijarnos tanto en los defectos de los demás sino en sus virtudes y
cualidades.
6. 6. Ayudar y acompañar a los menos afortunados.

8
7. 7. Descubrir cosas nuevas para no estar siempre en el mismo círculo de cosas.
8. 8. Cooperar con todas las personas y situaciones que lo requieran, aunque nos cueste.
9. 9. Ser responsable de tus actos y las consecuencias que acarrean.
10. 10. Intenta ser «alguien» en lugar de «algo»9[6].

La imagen representa una


persona normal de la calle —y no
precisamente de la mejor zona—, pero
aún así es transparente, sin puntos
opacos, que deja traslucir lo mejor de sí
mismo, mostrándolo a los demás, y no
oculta nada.

9
LIBERTAD Y MADURACIÓN

Proponemos ahora dos test para analizar el proceso de crecimiento y maduración,


por un lado, y la libertad por otro. Son dos de los aspectos fundamentales que permiten ir
construyendo la personalidad.

q Cuestionario sobre crecimiento y maduración

Califícate —de 1 a 4— con respecto a cada una de las afirmaciones o negaciones


siguientes, conforme a estas equivalencias: 1=Raramente; 2= Algunas veces;
3=Frecuentemente; 4=Casi siempre.

1. 1. Actúo con lealtad a la palabra dada.


2. 2. Busco ser auténtico/a, rechazando cuanto huele a hipocresía, falsedad y
ambigüedad en mi manera de hablar y de actuar.
3. 3. Rindo lo que debiera según mi capacidad.
4. 4. Actúo por convicciones propias, serenas, reflexionadas y no por capricho.
5. 5. Procuro no ser precipitado/a, veleta e improvisador/a habitual.
6. 6. Controlo y encauzo mi temperamento, sin excusarme con que «soy así».
7. 7. Me esfuerzo en no dejarme llevar por los estados de excesiva euforia ni por los de
abatimiento.
8. 8. Normalmente no me vence el desaliento.
9. 9. Busco no instalarme en un ritmo de vida fácil y rutinario.
10. 10. Jamás utilizo a las personas como cosas.
11. 11. No margino a las personas menos inteligentes, menos simpáticas o más
sencillas.
12. 12. Trabajo tanto como los que están sujetos a un horario laboral.
13. 13. Suelo ser constante y dejar siempre acabadas mis tareas.
14. 14. No soy vanidoso/a, fatuo/a ni pedante.
15. 15. Sé dialogar respetando las opiniones de los otros, sin pretender tener la
exclusiva de la verdad y de la razón.
16. 16. No me escondo en la defensa de la justicia.
17. 17. Tengo una mente ágil, capaz de cambio y de evolución.
18. 18. Soy solidario/a con el sufrimiento y necesidad ajenos.
19. 19. Procuro no ser superficial, ni dejarme llevar por lo que todos hacen, dicen o
piensan.
20. 20. No suelo caer en el pesimismo, el desaliento, la tristeza y la desilusión.
21. 21. No me alegro con los fracasos y humillaciones de los otros.
22. 22. Procuro no ser individualista y desarrollar actitudes de cooperación,
participación y colaboración.
23. 23. No eludo la responsabilidad, ni me excuso echando la culpa a los demás.
24. 24. Tengo espíritu de superación y no he puesto un stop en el camino de mi
propia autorrealización.

n Corrección y análisis
Sumados todos los puntos, si la cifra obtenida está comprendida entre 55 y 65 se puede
decir que el proceso de crecimiento y nivel de maduración son buenos, esto es, adecuados y
positivos en tanto que todos andamos siempre en camino.
Si hemos obtenido en torno a 80 puntos o más, sin duda, el nivel de crecimiento y
maduración es pero que muy bueno. Por el contrario, si sólo alcanzamos unos 35 puntos o
menos deberíamos pensar que algo no marcha.

q Cuestionario sobre la libertad

Califícate —de 1 a 4— con respecto a cada una de las afirmaciones o negaciones


siguientes, conforme a estas equivalencias: 1=Raramente; 2= Algunas veces;
3=Frecuentemente; 4=Casi siempre.

1. 1. No me dejo arrastrar por los eslóganes del ambiente y por lo que se dice.
2. 2. Tengo criterios propios en mis decisiones.
3. 3. Rompo con los prejuicios y supero con fuerza el «qué dirán».
4. 4. Lucho contra las esclavitudes que oprimen a cuantos viven en mi colegio, barrio,
pandilla, familia, etc.
5. 5. Trato de ayudar a que mis compañeros de clase y de convivencia sean libres.
6. 6. Escojo los valores que más personalizan y no me dejo arrastrar por lo más fácil.
7. 7. Siempre obro por una «convicción personal» y someto a juicio todo lo que oigo y
leo.
8. 8. Intento liberarme de todas las esclavitudes de mi ambiente familiar, colegial, de
barrio y de grupo o pandilla.
9. 9. Parto de mis cualidades personales para llegar a ser quien debo ser.
10. 10. Estoy de acuerdo con esta expresión: la libertad es una decisión personal, no
se hereda y es un riesgo.

n Corrección y análisis
Sumados todos los puntos, si la cifra obtenida está comprendida entre 23 y 30 se puede
decir que el nivel de libertad-liberación es bueno y positivo.
Si hemos obtenido en torno a 35 puntos o más, sin duda, el nivel es muy bueno. Por el
contrario, si sólo alcanzamos unos 15 puntos o menos deberíamos pensar que quizás no es
uno mismo el conductor de su propia vida.

q Identificar obstáculos para la maduración y la libertad

En primero lugar, se analizan los resultados de los dos test precedentes.


Personalmente, nos fijamos en las puntuaciones más bajas obtenidas en cada uno de ellos,
para ver sí por ahí encontramos pistas para descubrir fallos tanto en el proceso de
maduración como de liberación. A continuación, ponemos en común la reflexión anterior
para considerar cuáles son las preguntas que han sido calificadas con menor puntuación en
el grupo.
Descubiertas las deficiencias más habituales y comunes, elegimos las frases que
mejor responden a la realidad de cada cual y del grupo, completando el listado con otras si
fuera necesario.
n Actuar sin lealtad y fidelidad a cuanto se piensa y se dice.
n Ser manipulado por los demás. Tengo que «vestir y decir» lo que veo por la tele.
n Las diversiones que me impiden hacer lo que debo.
n Ser hipócrita, actuando con falsedad, mentiras o, cuanto menos, ambigüedad.
n Las imposiciones de los mayores, cuando te mandan cosas sin dar razones.
n Estar vigilado tanto en casa como en el centro de estudios, como si fueras una
persona que no es de fiar.

n Ser vago/a y perezoso/a.

n Sentirme incomprendido por mis padres.

n Vivir y manifestarse sin convicciones, sólo adaptándose a intereses y circunstancias.

n Aceptar las ideas de los demás, sin reflexionar antes sobre las mismas.
n Buscar aparentar, ser importante.
n La falta de tiempo para hacer lo que me va.
n Tratar a los demás buscando más el provecho propio que otra cosa.
n La televisión, porque me quita muchas horas que podría emplear en mi realización
personal, convirtiéndome en consumidor sumiso y pasivo.

n Manipular mis ideas, sentimientos y gustos.


n Vivir cada cual «a su aire», sin importar demasiado la solidaridad con los que peor
viven.

n El egoísmo de las personas con las que convivo.


n Hacer como hacen los demás para que me admitan...
TODOS EN EL MISMO TREN DE LA VIDA

Para concluir, habría que dejar claro el riesgo mayor del camino de libertad y
maduración personales: cerrarse en uno mismo, sin darnos cuenta de todo cuanto hacemos
no sólo repercute en nosotros. Se trataría, por tanto, de dejar clara la idea de que «todos
somos solidarios —para bien o para mal— de cuanto vamos haciendo con nuestra vida».
Más en concreto, hemos de apostar por la justicia y la solidaridad. Nunca hemos de
olvidar que la «realidad mayor» de nuestro mundo sigue siendo la injusta pobreza. De los
6.000 millones de personas que somos en el mundo, unos 4.500 habitan la pobreza, cuando
no la miseria que les conduce inmediatamente a la muerte. Frente a los apenas 1.500
millones de personas que vivimos a lo grande, el resto malvive o muere por falta de lo más
elemental: unas 100.000 personas mueren al día de hambre o enfermedades vinculadas a la
indigencia —el equivalente a toda la población de España, unos 40 millones, al año—. Y,
mientras tanto, esa cuarta parte de seres privilegiados —entre los que nos encontramos
todos nosotros— consume el 76% de los recursos mundiales.
Se puede realizar esta última parte del material en forma de celebración, empezando
por la «parábola del tren», leyendo el evangelio de Mateo después y concluyendo con los
compromisos.

q Parábola del tren

El tren avanza rápido. Sin detenerse, hacia su destino...


En el tren se está viviendo un drama: el drama de la humanidad.
Gente de toda raza. Gente que habla y gente que calla.
Gente que trabaja y gente que dormita. Gente que come y gente que bebe.
Gente que mira el paisaje. Gente que habla de negocios, preocupados.
Gente que nace y gente que muere.
Gente que ama y gente que odia sin querer revelarlo.
Gente que discute la dirección que lleva el tren: «Este tren se equivoca».
Gente que cree que el tren ha descarrilado.
Gente que protesta contra el mismo tren: «No tendría que haber más trenes».
Gente que está pensando en trenes más rápidos.
Gente que no se hace problema del asunto: «Ya llegaremos, nos lleva el tren».
Gente que corre angustiada hacia los vagones delanteros, como para llegar los
primeros.
Gente desconcertante que huye hacia el vagón de cola, como si quisiera escapar del
mismo tren.

Y el tren sigue corriendo, como si nada pasara.


Los lleva a todos, a unos y a otros, sin distinción...

LEONARDO BOFF

n Reflexión y diálogo
- - Comenzamos por destacar las frases que más nos han llamado la atención.
Después, tratamos de aclarar el significado de todas ellas y de la parábola en general.
- - ¿En qué estamos de acuerdo y en qué no de todo cuanto aparece en la parábola?
¿Qué pensamos de las tres valoraciones que aparecen en ella: «Este tren se equivoca»,
«No tendría que haber trenes», «Ya llegaremos, nos lleva el tren»?
- - Todos estamos en el mismo tren: identifiquemos dónde va cada cual. Antes de
nada: ¿quién va en la locomotora?, ¿quiénes en los vagones de 1ª o en los de 2ª?,
¿existen vagones-mercancía para personas?, ¿nosotros dónde estamos y qué hacemos?
Por último, ¿cuál es el punto de partida y cuál el de llegada del tren?

n Lectura del Evangelio: Mateo 25,31-46


La última razón de la solidaridad, de la «opción por los pobres» está en el Dios en quien
creemos. Es Él quien ha optado primero. El mundo está dividido en dos mitades
profundamente desiguales, y hay que tomar parte por una de ellas. Aunque amando a
todos, Dios ha tomado parte por los pobres y más desfavorecidos. Tener fe, vivir de fe en
Dios nos es más que estar «en la parte de Dios», esto es, tratando de compartir e
intercambiar dones con los que menos tienen, en lugar de cerrarse egoístamente en uno
mismo («dar de comer al hambriento, de beber al sediento...»).

No olvidemos —por ahí se puede orientar el comentario y el diálogo— que delante


de la situación de injusticia que vive nuestro mundo, los «benditos» del Evangelio son
aquellos que sirven al hombre, aún incluso cuando su relación con Cristo no sea muy clara.
Precisamente, los otros, quizá a fuerza de buscar a Cristo no han sido sensibles a la
debilidad del prójimo.

n Compromiso
Completando las frases que siguen —o través de otras preparadas más
específicamente conforme a la identidad del grupo y sus procesos— tratamos de resumir
todo lo anterior y concretar el compromiso correspondiente.

n Crecer humanamente y madurar como persona significa...


n Para mí el valor libertad es....
n No se madura como persona si crecemos...
n La libertad no tiene sentido en....
n Ser persona consiste en...
n Ser libre es optar por....
n La construcción de la personalidad se logra a través de...
n La libertad se desarrolla a través de...

Ä Para ser personas hemos de comprometernos a...


Ä Como creyentes tenemos que preocuparnos fundamentalmente de...
Ä Para ser libres nos debemos comprometer a....
Ä Y yo estoy decidido y dispuesto a...
LAS BIENAVENTURANZAS DEL MUNDO
Dijo el falso profeta:
Felices los Ricos, porque ellos lo tienen todo y poseen la tierra...
Y dijo el dios tener:Si quieres venir tras de mi, ve...acumula todo lo que puedas, no lo
compartas con nadie y sígueme.Nunca estarás solo, tendrás muchos amigos y nada te
faltará.Quien más tiene más vale.
Felices los conformistas porque todo os va bién y nadie tiene que consolaros...
Y dijo el dios comodidad:Si quieres seguirme, ve y prueba de todo un poco pero sin
comprometerte con nada ni con nadie .No seas creativo, no te comas el coco adaptate a lo que
hay.Puedes hacer lo que quieras pero sin mojarte, incluso celebrar la eucaristía...,no soy un
dios celoso, eso sí y en esto soy muy exigente, que estar cómodo séa lo más importante de tu
vida.
Felices los poderosos, los trepas, ya que ellos hacen lo que les dá la gana sin que nadie les
vacile,,,.
Y dijo el dios del poder: Ve..., pisa a quien puedas, haz la pelota miente, machaca con tu crítica
y creételo.. ¡eres el mejor ¡ .Pásaselo por delante de la cara a los demas ¡Ah ¡ y de vez en
cuando haz algo bueno .Perdona a alguien la vida, pero eso sí, díselo a todo el mundo que has
sido tú, no vayan a pensar que pasas de los demás.
Felices los superficiales, los que viven de apariencias dando el pego, porque siempre estáis de
moda.
Y dijo el dios Masa: Ve, disuélvete en el mogollón, ponte las marcas que te diga, da como
puedas culto al cuerpo.No preguntes el porqué de las cosas, si todo el mundo lo hace no hay
duda de que está bien. ¡Ah ¡ Y algo muy importante:Señala con el dedo a quien no me
siga.No te compliques en en ser, yo seré por ti.
Felices los fríod de corazón, porque nadie os la pega.
Y dijo el dios Yo: Ve, desconfía de todos especialmente de los pobres, aprovéchate de ellos.
No ames pues el amor roba tu intimidad.No dejes que nadie entre en tu vida.Tu mejor utiliza
las personas y siempre serás libre.Date cuenta de lo mucho que te ofrezco...
Mi precio, no te lo vas a creer , es la monotonía y la depresión.Pero eso sí, no se lo digas a
nadie.
Felices vosotros cuando os aplaudan y os admiren.Alegraos porque será grande vuestro
vestigio y la fama estará siempre con vosotros. Bien os habéis ganado la
recompensa.Benditod vosotros porque vuestro es el éxito en el reino de la tierra. Amén

CESAR MARCOS

Para hacer
1.
Este texto lo escribió el autor para una eucaristía con jóvenes. ¿Cómo lo podríamos incluir
dentro de ella? Análisis de la realidad, confrontación con la palabra, oración...
2.
Buscar los textos a los que hace referencia (bienaventuranzas) leerlos y comparar con ellos.
3.
Ver cómo traducen estas bienaventuranzas del mundo lo que ahora se vive. Buscar ejemplos
de cada una de ellas: noticias de periódicos, hechos recientes, datos significativos,
acontecimientos personales o sociales...
4.
Preparar por grupos una monumento a las bienaventuranzas del falso profeta... Poco a poco se
va transformando en el monumento de las bienaventuranzas de Jesús que anuncian la buena
noticia evangélica.
JUSTICIA Y MUNDO
n Origen
La imagen está tomada del material proporcionado por Globalmarch: la marcha
mundial contra la explotación laboral de la infancia, que en España tuvo lugar del 4 al 17 de
mayo de 1998. La marcha fue se llevó a cabo sólo en aquella ocasión, pero la realidad de la
explotación infantil sigue igual o ha aumentado. ¿Cómo nos afecta a nosotros? ¿Qué podemos
hacer? ¿En qué podemos comprometernos?

n Algunos datos
– La Marcha comenzó en Asia el 17 de enero de 1998 y, después de recorrer todos los
continentes, llegó a Ginebra el 1 de junio, coincidiendo con la 86 Conferencia Internacional
del Trabajo.
– De los 2.000 millones de niños que hay en el mundo, trabajan 250 millones, de los cuales
120 millones trabajan a tiempo completo (más de 8 horas diarias) y 90 millones trabajan al
menos 6 días a la semana.
– Según la OIT, más de 120 millones de niños y niñas trabajan en el mundo sin poder ir a la
escuela. Se trata de trabajos en industrias o plantaciones, en las minas o el comercio sexual,
que en algunos casos realizan niños y niñas desde los 5 años. Eso atenta contra su dignidad
y les ocasiona graves deficiencias personales y sociales.
– Su situación les obliga a trabajar pero, a la vez, es consecuencia de su explotación.
– El coste estimado de la escolarización de todos los niños y niñas en el año 2000 sería de
6.000 millones de dólares anuales, además de los gastos actuales. Puede parecer una
cantidad muy alta, pero representa tan sólo el 1,1 % de los gastos mundiales en armamento.

n Objetivos
– Centrarse en el trabajo infantil y en la explotación laboral de la infancia para caer en la
cuenta de una doble realidad: nuestros privilegios y las deficiencias de unos 250
millones de personas de nuestra edad, niños y niñas, que en vez de prepararse (estudiar,
alimentarse, jugar...) tienen que trabajar.
– Tomando conciencia de la realidad global (el mundo en que vivimos genera diferencias y
contradicciones, una de las cuales afecta a los niños: la explotación laboral), podremos
cambiar la nuestra: aprovechar más nuestras oportunidades de estudio, denunciar
situaciones de injusticia, colaborar para la mejora de su situación...

n Actividades
1. Repartir y ver el dibujo: que expliquen ellos brevemente las ilustraciones del dibujo.
2. Caer en la cuenta de que son dos mundos distintos, aunque en una misma realidad:
una jornada de 24 horas. Leer lo que pasa en cada uno de esos mundos en cada hora del día.
3. Comenzar por el círculo de fuera: decir todo lo que pasa en él. Al final, comentar lo que
hace cada uno en una jornada. Recalcar cómo lo hace: qué actitudes tiene, si es consciente
o no...
4. Centrase en el círculo de dentro: decir todo lo que pasa en él... Buscar más datos sobre la
situación de esos 120 millones de niños... y tomar conciencia de su realidad.
5. Resumir los dos círculos escribiendo dos diarios paralelos que abarquen lo que hace que
cada niño en una jornada...
6. Ver qué expectativas de futuro tiene por delante cada uno de esos protagonistas: imaginar
que han pasado quince años y escribir otro diario de ambos protagonistas durante una
jornada.
7. Ver el cuadro de abajo y, en las dos primeras columnas, escribir palabras que reflejen la
situación de «Nosotros» y de «Niños explotados».
8. A partir del dibujo y de las palabras de las columnas, revisar y comentar: ¿Qué expectativas
de futuro tienen por delante cada uno de esos protagonistas?
9. Añadir una tercera columna: "Qué podemos hacer nosotros". Concretar acciones específicas que nos
lleven a superar esas situaciones y hacer un mundo más justo.

Nosotros Niños explotados Qué podemos hacer nosotros


1. 1. 1.
2. 2. 2.
3. 3. 3.
... ... ...
10. Organizar un debate: como ciudadano podemos ayudar a construir un mundo más justo.
¿Cómo podemos hacerlo? ¿O no es posible? ¿Cuáles son las causas de esa explotación
injusta y cómo podemos luchar contra ella? (Comenzar aplicándonos el cuento: ver si
empleamos algún producto elaborado por niños, desde zapatillas Nike a... Miembros de
distintas oenegés sabrán darnos datos sobre esto).
HERMINIO OTERO
DECÁLOGO PARA VIVIR SIN ESTRÉS
Cuida la alimentación: una comida equilibrada es vital para evitar los efectos de la fatiga.

2. Conócete a ti mismo e integra tus diversas facetas para que la lucha entre la realidad del yo
y la realidad de lo que quisieras tener no genere ansiedad ni cause una sensación de fracaso
permanente.

3. Relativiza al máximo los acontecimientos. Así disminuirá la ansiedad ante las


preocupaciones de cada día.

4. Genera nuevas ilusiones. Cuando despiertes, piensa cada mañana que el nuevo día puede
aportarte algo interesante.

5. Date cuenta de las actividades y situaciones que generan un exceso de responsabilidad y


abandónalas o sustitúyelas por otras, pues aquéllas se convierten en una trampa y te
bloquean, ya que hacen que rindas menos debido al agotamiento del compromiso.

6. Valora tus posibilidades reales y aprovecha los medios de que dispones.

7. Frente a la rutina, sé creativo e improvisa. La improvisación te permitirá descubrir lo que


realmente te apetece y tomar conciencia de que no estás condicionado en todo lo que haces.

8. Enfréntate a lo que te angustia y aumenta tu capacidad para resolver problemas


convirtiéndolos en oportunidades.

9. Acepta que puedes cometer errores. Sólo no puede cometer errores quien no toma ninguna
decisión, es decir quien elude toda responsabilidad.

10. Sobre todo y ante todo, vive siempre con ilusión.


Para hacer

1. Este decálogo, dirigido inicialmente a adultos, puede servir también para los jóvenes y,
adaptado, incluso para los niños, entre quienes también abunda cada vez más el estrés.
Hágase.

2. Antes de nada, ¿qué nos produce a nosotros estrés? ¿Qué nos preocupa, qué nos angustia...?
3. Concretar entre todos cómo llevar a cabo cada uno de los puntos.
NUESTROS MIEDOS Y RECURSOS
Este dibujo de Ulises ilustraba en Esfera de los libros («El Mundo», 3.7.99) la presentación de
ensayo de E. González Duro La máscara de los poderosos (Libertarias, Madrid, 1999), en la
que analiza los trastornos de conducta y la transformación de numerosos políticos y militares
tras instalarse en el poder. Nosotros lo podremos emplear para descubrir nuestras tentaciones
de poder, desenmascarar las máscaras propias y ajenas y no dejarnos seducir por las máscaras
colectivas.
Al margen de su origen, comenzaremos a centrarnos en lo que vemos. Más tarde
podremos trabajar conjuntamente con la imagen que presentamos en el número de abril [cf.
Misión Joven 167 (1999), 46/14], titulada Ser persona. Téngase en cuenta todo lo que allí se
decía.

1. El ascenso hacia la máscara

– Comenzamos viendo la imagen: ¿Qué pasa aquí? ¿Qué nos dice?


– Es muy simbólica: ¿Qué representa esta imagen? Dar nombre a esa gran máscara.
– La máscara se acomoda a todos... Pero, con la escalera, es incómoda para ponérsela y
llevarla... Quizás está ahí, fija... Traducir todo eso. ¿Quién la usa? ¿Cómo y para qué?
– La máscara tiene escalones que se pierden en la base. Implica ascenso y ascensión.
¿Qué simbolizan? ¿Poder, dominio, manipulación, protección...? Dar nombre a esos
siete escalones del poder, por ejemplo. Hacer ver cómo uno posibilita el siguiente.

– El personaje no tiene rostro y es adaptable... ¿O qué más es? ¿Cómo funciona y por qué?
¿A quién se parece?
– Aplicarla personalmente: ¿Qué representa de nosotros? ¿Cuándo acudimos a ella? ¿Por
qué?
– Aplicarla a otras realidades concretas (política, religión, educación, diversión, relaciones,
jóvenes...): ¿Qué puede simbolizar?
– Nuestras máscaras: ¿Que hacemos para que no nos vean? ¿Qué para que nos vean de otra
forma?
– Imaginar qué somos ese personaje: ¿Cómo hemos llegado hasta ahí? ¿Qué esperamos ver?
¿Qué hemos visto? ¿Cómo «descender»?
– Con papel, pegamento y pinturas, elaborar la propia máscara... para disfrazarnos de
nosotros mismos. Hablar después desde ella.

2. La tentación del poder

Nos centramos en el origen de la imagen. La tentación de extralimitarse en el poder es


señal de inmadurez, pero el afán de dominio es inherente en la especie humana. Ese peligro
acecha también al político, es muy claro en los monarcas que reciben el poder por herencia y
aumenta en el caso de quienes lo han conseguido por las armas. Y la mezcla puede resultar
explosiva cuando se trata de personas de extracción humilde.
François Duvalier pasó de discreto médico rural a fomentar el culto a la personalidad
(«Papa Doc») y cae en el marcisimo patológico y se presenta ante el pueblo como un Dios
(«Soy un ser inmaterial») y un minotauro caribeño que exige un tributo de sangre: "Un buen
duvalierista está siempre dispuesto a matar a sus hijos".
A Federico Guillermo I, el Rey Sargento, le horrorizaba la perspectiva de ser monarca,
pero el cetro hizo milagros: "El pensamiento de ver mi nombre en la historia ha sido más
fuerte que yo". Y lo consiguió a golpe de hazañas bélicas (Federico el Grande), aunque
terminó recluido en sí mismo con una fuerte depresión.
Napoleón escaló hasta la cumbre sin ayuda de nadie a través de la carrera militar... a
costa de un durísimo precio: la soledad enfermiza. «Mi amante es el poder», decía. "He hecho
demasiado por conquistarlo como para dejármelo arrebatar".
Uno de los rasgos comunes de los dictadores es la desconfianza patológica. Stalin
mandó ejecutar a todos los que habían formado parte del Politburó de Lenin por su manía
persecutoria.
Muchos de los episodios de narcisismo psicopatológico tienen que ver con la
inestabilidad sentimental de quienes los padecieron. Simón Bolívar pierde a su madre a los
diez años, a su padre a los 16 y a su mujer a los 19. Marcado por la cumpulsión amorosa y el
vacío, se entrega con ansiedad liberadora a la creación de la Gran Colombia. Al cabo de luchas
titánicas y no pocos sinsabores, su proyecto fracasó pero dejó un reguero de naciones
independientes.
- ¿Qué opinamos nosotros de todo eso?
- ¿Cómo nos mueve a nosotros la tentación de poder?

3. La máscara del poder

– La conocida frase de Lord Acton de que "si el poder trastorna, el poder absoluto
trastorna absolutamente" se puede aplicar no sólo a los jerarcas de todo tipo, que
sacralizan el poder, sino a cualquiera de nosotros. ¿Cómo vamos en eso?

– El enfermizo e inmoderado disfrute del poder se expresa en el modo dictatorial de


ejercerlo. La causa; el miedo; la consecuencia, la máscara de hierro. ¿Cuáles son nuestras
máscaras? ¿Cuáles son nuestros miedos?
– No es fácil construir máscaras en un orden de derechos y deberes. "Se puede engañar a
parte del mundo durante todo el tiempo y a todo el mundo durante cierto tiempo, pero no
puede conseguirse mentir a todos durante todo el tiempo", decía Lincoln. ¿Cuáles son las
máscaras que se dan en nuestros ambientes: política nacional o local, empresas,
instituciones educativas o religiosas, comunidades, grupos...? ¿Cómo desenmascararlas?
HERMINIO OTERO
REINTERPRETAR LOS REYES MAGOS

CERNUDA Y CRÉMER: «REINTERPRETAR EL VIAJE DE LOS MAGOS

En el sentido más primario viajar es buscar. La Iglesia Católica fija la búsqueda de


unos magos siguiendo una estrella y lo que encuentran en el evangelio canónico de Mateo
(2,1-12). Ese viaje se convierte en patrimonio de la cultura occidental. Me atrevo a ofrecer
aquí una «re-escritura», reinterpretación y reactualización del mismo siguiendo a dos
poetas españoles: Cernuda y Crémer.

Luis Cernuda (Sevilla, 1902-México 1963), por la Guerra Civil y por la Dictadura
de Franco, tomó el camino del exilio y exiliado murió.
Victoriano Crémer (Burgos, 1906-) creó en León, con Eugenio de Nora y algunos
otros, la revista de poesía «Espadaña», bastión de una poesía «realista», «desgarrada»,
frente a la poesía «triunfal» que favorecía el Estado franquista.
Ambos poetas viven en la misma circunstancia histórica, un país en el que el
catolicismo se ha impuesto, tras una Guerra Civil: una catolicismo «triunfante», oficial y
excluyente de los que no quieren ser «católicos».

El poema de Cernuda —La adoración de los Magos— consta de cinco partes en las
que «escuchamos» distintas voces. En la tercera que aquí recogemos, vemos que el viaje de
búsqueda fue un fracaso, que conduce al protagonista a la decepción y el desencanto; notas
también presentes en el mundo actual.
En cambio, en el poema de Crémer —Melchor— el viaje de búsqueda es una
invitación a «desnudarnos» de lo superficial y encontrarnos con lo esencial: igualmente una
buena invitación para los momentos que vivimos.

q Luis Cernuda: «La adoración de los Magos»

Era aquel que cruzábamos, camino


abandonado entre arenales,
con una higuera seca, un pozo, y el asilo
de una choza desierta bajo el frío.
Lejos, subiendo entre unos riscos,
iba el pastor junto a sus flacas cabras negras.

Cuando tras de la noche larga la luz vino,


irisando la escarcha sobre nuestros vestidos,
faltas de convicción las cosas escaparon
como un sueño interrumpido.

Padecíamos hambre, gran fatiga.


Al lado de la choza hallamos una viña
donde un racimo quedaba todavía,
seco, que ni los pájaros lo habían
querido. Nosotros lo tomamos:
del polvo y agrio vino el paladar teñía.
Era bueno el descanso, pero
en quietud la indiferencia del paisaje aísla,
y añoramos la marcha, la fiebre de la ida.

Vimos la estrella hacia lo alto


que estaba inmóvil, pálida como el agua
en la irrupción del día, una respuesta dando
con su brillo tardío del milagro
sobre la choza. Los muros sin cobijo
y el dintel roto se abrían hacia el campo,
desvalidos. Nuestro fervor helado
se volvió como el viento de aquel páramo.
Dimos el alto. Todos descabalgaron.
Al entrar en la choza, refugiados
una mujer y un viejo sólo hallamos.
Pero alguien más había en la cabaña:
un niño entre sus brazos la mujer guardaba.
Esperamos un dios, una presencia
radiante e imperiosa, cuya vista es la gracia,
y cuya privación idéntica a la noche
del amante celoso sin la amada.
Hallamos una vida como la nuestra, humana,
gritando lastimosa, con ojos que miraban
dolientes, bajo el peso de su alma
sometida al destino de las almas,
cosecha que la muerte ha de segarla.

Nuestros dones, aromas delicados y metales puros,


dejamos sobre el polvo, tal si la ofrenda rica
pudiera hacer al dios. Pero ninguno
de nosotros su fe viva mantuvo,
y la verdad buscada sin valor quedó toda,
el mundo pobre fue, enfermo, oscuro.
Añoramos nuestra corte pomposa, las luchas y las guerras,
o las salas templadas, los baños, la sedosa
carne propicia de cuerpos aún no adultos,
o el reposo del tiempo en el jardín nocturno,
y quisimos ser hombres sin adorar a dios alguno.
III. Palinodia de la esperanza divina (Las Nubes, 1937-1940)
L. CERNUDA, La Realidad y el Deseo (1924-1962), FCE, Madrid 1996, 177-178.

q Victoriano Crémer: «Melchor»

¡Que me quitéis tanta arena ... que trigo el alma viajera


y la larga teoría por ver a Dios en la cuna,
de esa monda lejanía y no me dejáis: la luna,
rendida a la noche en pena...! la nube, tú y la palmera...!

¡Borradme del firmamento


esa nube aventurera,
y arrancadme la palmera
maniatada por el viento!

Sobran estrellas de plata,


y arcángeles y pastores...
(Por los altos corredores
rueda una luna escarlata).

¡Quitadme vaca y esquilas


y sus encajes de espuma
y el gordo buey y la bruma
bebiéndose las pupilas...!

¡Quítate tú, San José,


carpintero celestial...!
¡Desármame ese portal
de la falda de Belén...!
Tacto Sonoro (1944)
V. CRÉMER, Poesía Total (1944-1966), Plaza&Janés, Barcelona 21970, 47.

q Cuestiones para después de la lectura

1. 1. ¿Qué es viajar?
2. 2. «Palinodia» significa: “Retractación pública de lo que se había dicho”. ¿De qué
se retracta en el poema Luis Cernuda?
3. 3. Compara una poesía con otra: ¿qué encuentran los Magos de Cernuda y qué el
Melchor de Crémer? ¿Cómo son los caminos que recorren?
4. 4. ¿Cómo se sienten los Magos de Cernuda tras el viaje?
5. 5. ¿Qué critica el poema de Crémer a nuestras celebraciones de Navidad y de
Reyes?
LA HISTORIA QUE ARRASTRAMOS

Esta imagen de Ulises en «El Mundo» (1.5.99) ilustraba el lanzamiento de su


colección de literatura Millenium y se refería en concreto a la obra Cien años de soledad,
de García Márquez, cuyos primeros párrafos son los siguientes:
"Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía
había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a conocer el hielo.
Macondo era entonces una aldea de veinte casas de barro y cañabrava construidas a la
orilla de un río de aguas diáfanas que se precipitaban por el lecho de piedras pulidas,
blancas y enormes como huevos prehistóricos. El mundo era tan reciente, que muchas
cosas carecían de nombre y para mencionarlas había que señalarlas con el dedo. Todos
los años, por el mes de marzo, una familia de gitanos desarrapados plantaba su carpa
cerca de la aldea, y con un grande alboroto de pitos y timbales daban a conocer los
nuevos inventos. Primero llevaron el imán...".
Nosotros podremos trabajar a partir de ella para descubrir cuál es nuestra propia
historia, qué o quiénes la han formado y cómo desprenderlo de lo accidental para caminar
con alegría y seguridad en lo fundamental... Y para trabajar a partir del valor simbólico de
los objetos.

n La imagen
– Centrarse en la escena: ¿Qué pasa ahí?
– Leer la imagen con atención y enumerar todo lo que se ve: persona que tira del imán
y se hunde en el agua, imán, objetos que arrastra (punta, imperdible, cuchillo,
cacerolas, cuchara y tenedor, cazos, herradura, cadena, plancha...)
– Juzgar: ¿Qué nos llama la atención de esa situación?
– Ampliar y aplicar: ¿A qué realidad personal o colectiva, religiosa, política o social la
podemos comparar?
– Relacionarla, si se cree oportuno, con el inicio de Cien años de soledad.

n De camino hacia el pasado


– Centrarse en el personaje: ¿Qué puede simbolizar?
– El personaje camina hacia el pasado... Y además comienza a hundirse... ¿Será ese
nuestro futuro?
– Centrarse en el imán: unos objetos se van imantando a otros de modo que todos
siguen unidos. Pero la relación es débil... ¿Cómo es nuestro sistema de creencias?
¿Quién o qué las mantiene imantadas y unidas?

n La historia que arrastramos


– El personaje tiene que hacer un gran esfuerzo para arrastrar todo lo que lleva? ¿No
habría otras soluciones? ¿Cuáles?
– Si cada uno fuera ese personaje, ¿qué arrastraría? ¿Por qué? ¿Cuáles de esos mismos
objetos arrastraría él también? ¿Cuáles claramente no?
– ¿Qué otros llevaría? Enumerarlos y señalar por qué.
– ¿Qué objetos se nos han ido pegando a lo largo de los años y nos estorban, no nos
ayudan a caminar, no aportan nada... pero no somos capaces de prescindir de ellos?
– ¿Qué objetos hemos ido perdiendo o apartando a lo lago de la vida (o aún
mantenemos) que han sido y son importantes para cada uno?
– ¿De qué objeto nos gustaría no tener que prescindir?
– Todo ello se refiere a «la historia que arrastramos». ¿Cómo ha sido esa nuestra
historia?
– Si nos centramos en la Navidad, ¿cuántos objetos de ambiente navideño nos ahogan?
¿Qué deberíamos hacer para celebrarla adecuadamente?

n La magia de los objetos


Trabajar a partir de los objetos que ahí aparecen, teniendo en cuenta su valor simbólico.
Sugerimos algunas pautas:
– Cacerolas: ¿Qué o quien me ha ayudado a mí a cocerme como persona?
– Cuchillo: ¿ Qué heridas causo a los demás o a mí mismo y cómo evitarlo?
– Tijeras: Ahora mismo tendría que cortar con...
– Herradura: La mayor suerte de mi vida ha sido...
– Cadenas: Algo de lo que me gustaría desencadenarme o prescindir...
– Tenedor y cuchara: Comentar nuestros hábitos de comida... ¿Tenemos en cuenta a
quien no tiene nada?
– Espumadera: ¿Qué que aspectos me he quedado con lo esencial después de haber
probado muchas cosas?
– Tornillo: ¿Qué locuras encantadoras podría llevar a cabo?
– Imperdible: ¿Qué es aquello que no quisiera perderme por nada del mundo en la
vida?
– Y así con otros: plancha, punta, alfiler, rastrillo, tuerca, rueda...

n Los objetos personales


– Jugar: Relacionar cada uno de los objetos de la imagen con una persona del grupo.
Señalar por qué.
– Simbolizar: Traer un «objeto personal». Comentar el sentido que ha tenido en la
propia vida... Jugar después con todos los objetos: extrañarlos y buscar otros usos,
ponerlos como elementos protagonistas de un relato elaborado entre todos o
personalmente sobre un tema concreto...
HERMINIO OTERO
RECETA PARA EL NUEVO AÑO
En las Navidades de 1965 un educador, ya fallecido, enviaba a otro educador amigo una postal
de Navidad con el siguiente texto:

Dr. Año Viejo


Mundólogo

Receta para el Año Nuevo

Buen humorcín.......... 60 gotas


Pacienciamina............ 500 gramos
Comprensión forte..... 1 kilogramo

Mézclese con la mayor cantidad posible de amor.

Tómese durante 365 días.

Dr. Año Viejo

Es una felicitación para todo el año. Y puede que para todo el siglo XXI. Y nos
atrevemos a decir que para todo el milenio, que algunos dicen que comienza ahora. O sea, una
receta que hay que practicar cada día.
Por eso, después de todo, hay que meter las manos en la masa y ponernos manos a la
obra, al menos durante el día de hoy. Así iniciaremos el siglo (cuando sea) e inauguraremos el
milenio con nuevas energías y fuerzas.
HERMINIO
OTERO
Para hacer
1 Aplicar la receta entre los educadores. ¿Sirve para ahora? ¿Qué falta?
2. Elaborar otras sencillas recetas, algo más amplias, en las que incluyan las características
esenciales para llevar a cabo la misión: ¿Cuál sería la receta del educador de la fe? ¿Y la del
profesor de religión? ¿Y la del animador de la pastoral con jóvenes?
3. Concretar algunas pensando en los jóvenes. ¿Cuál sería la receta para ser y mantenerse
joven? ¿Y para que los jóvenes de hoy sean constructores de una nueva realidad mañana? ¿Y
para que los jóvenes sean jóvenes de verdad?
4. Que ellos mismos concreten otras recetas: para vivir el futuro con esperanza, para
transformar el presente creando futuro...
5. Preparar varias tarjetas de felicitación con esas recetas o elaborar otras específicas.
Enviarlas después a los destinatarios correspondientes.
UTOPÍA AYER, HOY Y ...¿SIEMPRE?

TEXTOS PARA LA REFLEXIÓN


Se propone aquí una serie de textos que presentan algunas formulaciones
históricas de la utopía, otras tantas críticas a dicha temática y, por último, diversas
formulaciones de lo más propio de la utopía cristiana. Son textos para la reflexión y el
compromiso.

Utopía es un término de origen griego, que significa lo que no se encuentra en


ningún lugar. Aparece por primera vez en la obra de T. Moro (1516), que da origen, en el
Renacimiento, a una literatura «utópica». El rasgo más característico de estos autores es: la
crítica radical de la existencia inhumana que producen las nuevas formas económicas y la
propuesta de lo que debería existir como modelo de convivencia social. Después del
Renacimiento, esta corriente utópica se multiplica; y está presente no sólo en la literatura,
sino también en la filosofía, en el pensamiento social y en la vida cotidiana.

En su recorrido histórico, el término se complica, se torna ambiguo y polémico.


Mientras algunos la critican y condenan, refutando el criterio de posibilidad de su
realización o sus mismos objetivos, otros, como E. Bloch, defienden que la utopía es motor
de la historia y objeto de la esperanza humana. En medio del debate, la reflexión cristiana
ha propuesto también recuperar la conciencia y la capacidad utópica en el interior del
cristianismo a partir del redescubrimiento de su carácter escatológico y de la centralidad del
Reino de Dios en el mensaje de Jesús.

Los textos que seleccionamos, después del cuadro-esquema de las grandes utopías,
giran en torno a estos tres núcleos; es decir, presentan diversas formulaciones históricas de
la utopía, muestran algunas de las críticas y explicitan lo más propio de la utopía cristiana.
Añadimos, como ejemplos utópicos, una nueva declaración de los Derechos Humanos y un
mensaje cristiano. La pretensión es sencilla: suscitar la reflexión y el compromiso. Es
posible que venga provocada por la simple lectura de los textos; pero van acompañados en
cada uno de los bloques, de pautas de trabajo para encuentros de reflexión en grupos de
jóvenes. Se trata de una oferta suficientemente amplia, que puede ser susceptible de una
oportuna selección.
LAS GRANDES UTOPÍAS

Constelaciones Fuentes Contenidos Influencias

Biblia. Milenarismos.
Mito universal del Paraíso
perdido por una culpa,
HESÍODO: Los Colón confunde el
Utopía pero recuperable por un
trabajos y Orinoco con el
ucrónic redentor o expiación. La
los días. paraíso. Visión
a edad de oro. Creencia en
Mitología: popular y
una ciudad ideal ignota:
el mito de sensual del
El Dorado, Jauja...
Prometeo. paraíso.

PLATÓN: Esparta como fondo.


República. Laicización del paraíso.
Ciudad ideal regida por
ARISTÓTELES:
intelectuales. La
Utopía Política. T. Moro.
eumonía: ley igual para
ejempla
ARISTÓFANES: todos. Comunismos.
r
La
Justa distribución de bienes (o
asamblea
comunidad). Eugenesia.
de las
Orden.
mujeres.

Ideal del Imperio cristiano,


Utopía SAN AGUSTÍN: basado en el amor a Sustrato del
cristian La ciudad Dios y entre los Cristianismo
a de Dios. cristianos. Superación del Medioevo.
de la ciudad terrenal.

Concepto T. MORO: Isla perfecta por sus Superación de Platón.


Utopía. instituiciones, Profecía del
de utopía
costumbres. Ideal: Socialismo.
modelo basado en el
humanismo, cultura, Creación del
justicia, eliminación de concepto de
clases sociales. «utopía».
Dos ideas: ciudad ideal,
urbanismo con
Arquitectura
implicaciones místicas.
Utopía Renacimie
Culto a la belleza Utopías de la
nto.
sensorial. sensualidad.
de la belleza
Humanismo.
HOMBRE IDEAL: El
cortesano, El príncipe.

MUNSTER, El cielo en la tierra: solución Milenarismos


teólogo armada contra la mesiánicos.
con injusticia social,
espada. «venganza y justicia Defensa de

divinas», liquidación de desheredados:


Utopía radical Sectas religiosas
los ricos, autoridad «La utopía es la
fanáticas.
basada en la Biblia. capacidad de

Grandes revueltas entusiasmarse


Líderes
sociales campesinas; revolucionariam
carismátic
posteriores venganzas. ente».
os.

Pansofía: R. LLULL: Ars Pansofía: el saber universal. La ciencia como mito.


magna. Síntesis cristiana,
Utopía La tecnocracia.
COMENNI reconciliando ministros

de la ciencia O: cultos y sabios.


Cristiano-
Heraldos ciencia: Bacon,
polis.
Campanella, Bruno.
BACON:
Grandes científicos:
Nueva
Kepler, Galileo, Newton.
Atlántida –
Filósofos
Instauratio
reconciliadores:
magna.
Descartes, Leibnitz,
CAMPANE
LLA:
Ciudad del Espinosa, Locke.
Sol.
«Savants»
franceses
de la Exaltación de la vida en/con la

Encicloped naturaleza. Valor del

ia. instinto, de lo irracional. Educación activa.


Fe en el progreso.
Eupsiquias: ROUSSEAU: El Valor de lo
Laicización costumbres.
utopías buen irracional.

salvaje – El Antropología comparada.


del espíritu Primacía sociedad
Emilio. Crítica, cultura y
frente a
religión. Pre-revolución.
VOLTAIRE: El egoísmos.

Dorado. Un hombre nuevo por


educación distinta.
SUMMERHILL:
Walden.

Provocada por liberación de


MARQUÉS DE
costumbres,
SADE.
descubrimiento de El eros como meta.
MORELLY. climas cálidos y
Anti-represión.
exuberantes, junto al
Utopía sexual Descubrimiento
mito de los pueblos Grupos
islas
liberados. Relaciones contraculturale
exóticas
sexuales distintas: el s.
(Tahití, por
sexo como fiesta,
ejemplo).
«chacun selon son goût».

Utopía social Socialistas Sistema social, político e Nuevos modelos de


utópicos: ideológico con sociedad, de
OWEN, aspiraciones comunes: Estado y de
FOURIER, control o supresión de hombre.
SAINT- propiedad privada,
SIMÓN.

Comunistas:
MARX, Estado, autoridad...
ENGELS, Crítica del capitalismo,
LENIN, con propuestas de
MAO. solución colectiva El paraíso en la
aunque divergentes en tierra.
Anarquistas:
los medios para
PROUDH
conseguirlo: revolución
ON,
o evolución.
BAKUNIN,
KROPOTK
IN.
Replanteamiento total de la
MARCUSE, visión del mundo, sexo, Contracultura.
mayo del sociedad; nuevos Grupos
68, valores, marginados rebeldes-
RACIONE
Utopía algunos; formas más revolucionarios
RO, imaginativas de vivir. El : bear, hippies,
contracultural TILLICH, «homo ludens», más provo,
ROSZAK, sensual; sexualildad comunas,
polimorfa. El trabajo ecologismo,
Freudo-
creador. El ocio feminismo.
marxismo.
enriquecedor.

El progreso como autofágico, Ciencia ficción


el futuro como amenaza; terrorífica.

CHERSTERTON la llegada de los Aplicaciones

, regímenes totalitarios, destructoras de

FORTERS. controladores; la la ciencia. El

HUXLEY: pérdida de la intimidad; invierno


Antiutopía
Mundo la técnica en manos de nuclear, la

feliz. la destrucción material o guerra de las


psíquica. El paro, Galaxias.
ORWEL: 1984. hambre, sequía, Ingenería
contaminación, genética
armamentismo. incontrolada.

Fuente: E. BRÍA, Utopía-Moro, Alhambra, Madrid 1986.

1. ALGUNAS FORMULACIONES Y REALIZACIONES HISTÓRICAS


La utopía se ha pensado y representado de muchas maneras (cf. Cuadro adjunto).
Los textos de este primer bloque ofrecen un rápido recorrido histórico, que muestra
precisamente la complejidad de su representación, desde los sueños utópicos de la «Edad de
oro», a la utopía concreta y comprometida de los hombres y mujeres de nuestro siglo,
pasando, por ejemplo, por la utopía nietzcheana del superhombre o la marxiana de una
sociedad sin clases. La sugerencia pedagógica mira tanto a fijarse en los rasgos que
aparecen en todas ellas, como a la posibilidad de analizar simplemente alguna con mayor
detenimiento.

q «Edad de Oro»
Comenzó la Edad de Oro. La buena fe y la justicia eran las únicas leyes. No se
conocían aún los motivos que impulsaban al hombre ni los suplicios. En este siglo feliz se
desconocían aún esas amenazadoras coacciones materiales que sirven de freno a la
licencia. No se sabía de ningún criminal que temblase en presencia de un juez, porque el
pueblo no necesitaba jueces. Nadie había pensado en hacer galeras de los árboles sin
hojas para ir hacia lo desconocido. Cada cual vivía en su nativa tierra. Las ciudades sin
fosos ni murallas, eran un segurísimo refugio. Y si se reputaba inútil al soldado, ¿quién
podía pensar en trompetas, cascos y espadas? El ciudadano tenía asegurada una
existencia dulce y tranquila. La tierra, sin necesidad de que el arado la rompiese, daba
toda suerte de frutos. Todo el año era primavera. Céfiros y rosas pugnaban ante los ojos;
deslizaba un río divino de leche y de néctar y en los troncos de los árboles se recogían
panales de miel.

P. OVIDIO, Las Metamorfosis, Espasa-Calpe, Madrid 1980, 19.


q Utopía
He llegado a la conclusión de que si no se suprime la propiedad privada, es casi
imposible arbitrar un método de justicia distributiva, ni administrar acertadamente las
cosas humanas. Mientras aquella subsista, continuará pesando sobre las espaldas de la
mayor y mejor parte de la humanidad, el angustioso e inevitable azote de la pobreza y de
la miseria... Estoy lejos de compartir vuestras convicciones —le dije yo a Rafael—. Jamás
conocerán los hombres el bienestar bajo un régimen de comunidad de bienes. ¿Por qué
medios se podrá conseguir la prosperidad común si todos se niegan a trabajar? Nadie
tendrá un estímulo personal, y la confianza en que todos trabajan le hará perezoso... No
me extraña que pienses así —replicó Rafael—. No puedes hacerte idea de lo que se trata, o
la tienes equivocada. Si hubieras estado en Utopía, como yo he estado, si hubieses
observado en persona las costumbres y las instituciones de los utopianos, entonces, no
tendrías dificultad en confesar que en ninguna parte has conocido república mejor
organizada.

T. MORO, Utopía, Alianza, Madrid 1984, 104-105.

q El superhombre
Ahora es cuando la montaña del futuro humano está de parto. Dios ha muerto:
ahora nosotros queremos que viva el superhombre. Los más preocupados preguntan hoy:
¿Cómo se conserva el hombre? Pero Zaratustra pregunta, siendo el único y el primero en
hacerlo: ¿Cómo se supera al hombre? El superhombre es lo que yo amo, él es para mí lo
primero y lo único, —y no el hombre: no el prójimo, no el más pobre, no el que más sufre,
no el mejor—.

F. NIETZCHE, Así habló Zaratustra, Alianza, Madrid 1972, 383.

q Una sociedad sin clases


La historia de todas las sociedades hasta nuestros días es la historia de la lucha de
clases. Hombres libres y esclavos, patricios y plebeyos, maestros de gremios y oficiales, en
una palabra, opresores y oprimidos, han estado siempre en constante antagonismo, han
mantenido una lucha ininterrumpida, velada unas veces y otras abierta; lucha que terminó
siempre con una transformación revolucionaria de la sociedad entera o con la destrucción
común de las dos clases en lucha... La moderna sociedad burguesa, salida de las ruinas de
la sociedad feudal, no ha abolido los antagonismos de clase. No ha hecho sino sustituir
por las antiguas a nuevas clases, nuevas condiciones de opresión, nuevas formas de lucha.
Sin embargo, el carácter distintivo de nuestra época, la época de la burguesía, es de haber
simplificado los antagonismos de clase. Toda la sociedad va dividiéndose, cada vez más,
en dos grandes campos enemigos, en dos grandes clases que se enfrentan directamente: la
burguesía y el proletariado... Cuando en lucha contra la burguesía el proletariado se una
necesariamente en una clase y si mediante la revolución se erige en clase dominante y en
cuanto clase dominante suprime por la violencia las viejas relaciones de producción,
suprime al mismo tiempo las condiciones de existencia para el antagonismo de clases y de
las clases en general, y, por tanto, su propia dominación de clase. En sustitución de la
vieja sociedad burguesa, con sus clases y sus antagonismos, surgirá una asociación en la
que el libre desarrollo de cada uno será la condición del libre desarrollo de todos.

K. MARX, El manifiesto comunista, Ayuso, Madrid 1975, 72-73.96.

q Progreso y manipulación
Es lo contrario, exactamente lo contrario de esas estúpidas utopías hedonistas que
imaginaron los antiguos reformadores. Un mundo de miedo, de ración y de tormento, un
mundo de pisotear y ser pisoteado, un mundo que se hará cada día más despiadado. El
progreso de nuestro mundo será la consecución de más dolor. Las antiguas civilizaciones
sostenían basarse en el amor o en la justicia. La nuestra se funda en el odio. En nuestro
mundo no habrá más emociones que el miedo, la rabia, el triunfo y al auto-rebajamiento.
Todo lo demás lo destruiremos, todo. Ya estamos suprimiendo los hábitos mentales, que
han sobrevivido de antes de la Revolución. Hemos cortado los vínculos que unían al hijo
con el padre, un hombre con otro y al hombre con la mujer. Nadie se fía ya de su esposa, de
su hijo ni de su amigo. Pero en el futuro no habrá ya esposas ni amigos. Los niños se los
quitarán a las madres al nacer, como se les quitan los huevos a la gallina cuando los pone.
El instinto sexual será arrancado donde persista. La procreación consistirá en una
formalidad anual como la renovación de la cartilla de racionamiento. Suprimiremos el
orgasmo. Nuestros neurólogos trabajan en ello. No habrá lealtad; no existirá más fidelidad
que la que se debe al Partido, ni más amor que el amor al Gran Hermano. No habrá risa,
excepto la risa triunfal cuando se derrota a un enemigo. No habrá arte, ni literatura, ni
ciencia. Cuando seamos omnipotentes no necesitaremos más ciencia. No habrá ya
distinción entre la belleza y la fealdad. Todos los placeres serán destruidos. Pero siempre,
no lo olvides, Winston, siempre habrá el afán de poder, la sed de dominio, que aumentará
constantemente y se hará cada vez más sutil... Si quieres hacerte una idea de cómo será el
futuro, figúrate una bota aplastando un rostro humano incesantemente.
G. ORWELL, 1984, Destino, Barcelona, 287-288.

q Sísifo feliz

Sísifo enseña la fidelidad superior que niega a los dioses y levanta las rocas.
También él juzga que todo está bien. Este universo desde ahora sin dueño no le parece ni
estéril ni fútil. Cada uno de los granos de esta piedra, cada destello mineral de esta
montaña llena de noche, por sí solo forma un mundo. La misma lucha hacia las cumbres
basta para llenar un corazón de hombre. Hay que imaginarse a Sísifo feliz.

A. A. CAMUS, El mito de Sísifo (Obras comp. II), Aguilar, Madrid, 214.

q Una organización eficaz


Creo que sobre este aspecto podemos considerar estar de acuerdo, incluso con
nuestros mismos adversarios. Ningún economista burgués de cierta seriedad no está hoy en
la situación de negar la efectiva posibilidad de eliminar el hambre y la miseria con las
fuerzas productivas materiales e intelectuales ya técnicamente existentes y de negar que
todo lo que pasa hoy es el resultado de la organización socio-política del mundo.

H. MARCUSE, El final de la utopía, Ariel, Barcelona 1968, 24.

q Estímulos y respuestas exactos


El gobierno de Walden Dos tiene todas las virtudes de la democracia, pero ninguno
de sus defectos... Ponemos un gran cuidado en averiguar la voluntad del pueblo. No
tenemos campañas electorales para falsificar los problemas u oscurecerlos con recursos
emotivos. Por el contrario, llevamos a cabo un estudio detallado sobre el grado de
satisfacción de los miembros. Cada uno de ellos dispone de un conducto directo a través
del cual puede elevar protestas a los Administradores o incluso hacerlos llegar a los
Planificadores. Y estas protestas se toman con la misma seriedad del piloto de avión que
escucha un ruido anormal de los motores. No hacen falta leyes o policía para obligar a un
piloto a prestar atención cuando el motor falla. Tampoco necesitamos leyes para obligar a
nuestro Administrador de Productos Lácteos a preocuparse por cualquier epidemia que
pueda propagarse en las vacas... No tenemos policía, ejército, fusiles ni bombas que
confieran fuerza a unos pocos. Desde el punto de vista de la fuerza física, los miembros
están siempre claramente en el poder... La usurpación del poder supone una amenaza sólo
en una cultura competitiva. En Walden Dos, el poder o está aniquilado, o es tan difuso que
la usurpación es prácticamente imposible.

B.F. SKINNER, Walden Dos, Fontanella, Barcelona 1968, 321-325.

q Utopía cotidiana
A esta hora en que los politicólogos discuten sobre la crisis de las ideologías y los
filósofos sobre si la Utopía es una esperanza o una escapada de frustrados... aquí, en un
pueblecito pequeño de la provincia de Sevilla y en el corazón de la Andalucía jornalera,
nosotros, hombres y mujeres con el azote a cuestas del 65 por 100 de la población activa
en paro, por pura necesidad y porque es preciso construir a esta hora de tanta palabra
inútil en medio de tanta desgracia, hemos decidido ir poniendo de pie nuestra utopía... Nos
hemos percatado de que no basta con definir la utopía, ni siquiera con pelearla frente a las
fuerzas reaccionarias, sino que es preciso construirla aquí y ahora, ladrillo a ladrillo, con
paciencia pero sin pausa, hasta hacer realidad los viejos pero no imposibles sueños del
hombre de tener pan para todos, libertad repartida a trozos entre los ciudadanos y cultura
para poder leer, con el respeto debido, la palabra paz. Hemos podido descubrir que no
podemos perder más tiempo, que hay que poner en práctica desde ya los sueños que
pensamos realizar pasado mañana. Y nos hemos puesto a la tarea. Modestamente. Porque
modesta es nuestra utopía. Y modestos son nuestros medios y terribles las resistencias y los
zarpazos de un capitalismo en crisis, que necesita alimentarse de los débiles para salir de
su grave enfermedad. A sabiendas de nuestras limitaciones, y a sabiendas de que nuestro
castillo de arena puede ser aplastado por cualquiera de los gigantes que nos rodean... en
medio de los gigantes, estos hormigos pequeños han decidido utopiar.

J.M. SÁNCHEZ GORDILLO, Alcalde de Marinaleda,


en artículo aparecido en diversos medios de comunicación.

n PISTAS PARA LA REFLEXIÓN


1. 1. Analizar cada una de las utopías reseñadas: a/ Subrayar los rasgos utópicos de
cada uno de los textos; b/ Aspectos positivos y aspectos críticos que aparecen en ellos;
c/ ¿Existen algunos rasgos comunes en estas formulaciones utópicas?
2. 2. Reflexionar sobre la necesidad y posibilidades actuales para la utopía: ¿es
necesaria?, ¿se trata de una necesidad psicológica, social, política?, ¿qué proyectos
utópicos del pasado se han realizado históricamente?, ¿qué posibilidades existen hoy de
«utopiar»?
3. 3. El último texto presentado describe la utopía concreta de un pueblo de Andalucía:
a/ Analizar la utopía propuesta; b/Elaborar y proponer una utopía para el propio pueblo
o ciudad.
4. 4. Buscar en la prensa de la semana posibles noticias de carácter utópico: leerlas y
comentarlas en el grupo.
5. 5. Buscar canciones de talante utópico: escucharlas, aprenderlas, cantarlas.

2. DISCERNIMIENTO Y CRÍTICA

La misma palabra utopía es, unas veces, exaltada; otras, vilipendiada. Proponemos
en este bloque de textos un esfuerzo de discernimiento y valoración de la razón utópica.
Pero creemos que sólo puede realizarse desde la convicción de que la dimensión utópica es
consustancial al ser humano. Porque, en definitiva, la utopía es el espacio y distancia entre
el ser y el deber ser.

q La utopía como «arma crítica»


El resultado de leer una utopía es que ella pone en tela de juicio lo que existe
actualmente; hace que el mundo real aparezca extraño. Generalmente nos sentimos tentados
a declarar que no podemos vivir de manera diferente de como lo hacemos ahora. Pero la
utopía introduce ciertas dudas que destruyen lo evidente... El orden que se ha dado por
sentado se manifiesta repentinamente excéntrico y contingente. Hay aquí una experiencia
de la contingencia del orden. Creo que éste es el principal valor de las utopías. En una
época en que todas las cosas están bloqueadas por los sistemas que han fallado pero que no
pueden ser vencidos —tal es mi apreciación pesimista de nuestra época— la utopía
representa nuestro recurso. Podrá ser una evasión, pero es también el arma de la crítica.
P. RICOEUR, Ideología y utopía, Gedisa, Barcelona, 316.

q Atracción y peligro
Considero a lo que llamamos utopismo una teoría atrayente y hasta enormemente
atrayente; pero también la considero peligrosa y perniciosa. Creo que es autofrustrante y
que conduce a la violencia.
K. POPPER, Utopía y violencia, en:
A. NEUSSÜS, Utopía, Barral, Barcelona, 133.

q Verdadero y falso utopismo


Hay un falso utopismo..., un utopismo consistente en creer que lo que el hombre
desea, proyecta y se propone es, sin más, posible. Por nada siento mayor repugnancia y veo
en él la causa máxima de cuantas desdichas acontecen ahora en el planeta... El mal utopista
piensa que, puesto que es deseable, es posible, y de esto no hay más que un paso hasta creer
que es fácil... El buen utopista se compromete consigo mismo a ser primero un inexorable
realista. Sólo cuando está seguro de que ha visto bien, sin hacerse la menor ilusión y en su
más agria desnudez, la realidad, se revuelve contra ella garboso y se esfuerza en reformarla
en el sentido de lo imposible, que es lo único que tiene sentido.
J. ORTEGA Y GASSET, Obras completas, Alianza, Madrid 1983, 438-439.

q Utopía y libertad
Las utopías aparecen cada vez con mayores posibilidades de realización. Y todos
nosotros nos encontramos actualmente delante de una cuestión ciertamente angustiosa:
¿cómo evitar su realización definitiva?... Las utopías son realizables. La vida transcurre a
favor de las utopías. Y quizás ha llegado ya el siglo nuevo, el siglo donde los intelectuales y
la clase selecta sueñen en encontrar una sociedad no utópica, menos perfecta pero mucho
más libre.
N. BERDIAEFF,
citado por A. HUXLEY en la primera página de Un mundo feliz.

q Abrir posibilidades de futuro


Donde no hay utopía anticipadora que abra posibilidades, nos encontramos ante un
presente estancado, estéril; nos encontramos una situación en la que queda inhibida no sólo
la realización individual, sino también la realización cultural de posibilidades humanas, que
no pueden llegar a su cumplimiento... Para los hombres que no tienen utopía, el presente es
inevitablemente constrictivo; y, análogamente, las culturas que no tienen utopía,
permanecen prisioneras del presente y retroceden rápidamente al pasado, porque el presente
sólo puede estar plenamente vivo en la tensión entre el pasado y el futuro. La fecundidad de
la utopía consiste en esto: en su capacidad de abrir posibilidades.
P. TILLICH, Crítica y justificación de la utopía, en:
F.E. MANUEL, Utopía y pensamiento utópico, Espasa-Calpe, Madrid 1982, 353.

q Mundo de la luz y mundo de la noche


Desde Alejandro, las más hermosas utopías están situadas en las islas del Mar del
Sur, en una Ceilán de la Edad Dorada, en la India, el país de las maravillas. Leyendas de
marineros prestan su ropaje a utopías de gran calibre, como, por ejemplo, a la de Tomás
Moro. En este encuadre, y mucho antes de que los tiempos hubieran madurado para ello,
nos sale al paso ya la dicha; desde hace más de dos mil años, la explotación del hombre por
el hombre ha sido eliminada en las utopías. Las utopías sociales ponen en contraste el
mundo de la luz con el mundo de la noche, dibujan un país luminoso, con el resplandor que
le es propio, un país en el que el oprimido se rebela y en el que quien carece de todo se
siente satisfecho.
E. BLOCH, El principio esperanza II, Aguilar, Madrid 1979, 36.

n PISTAS PARA LA REFLEXIÓN


1. 1. Subrayar los juicios y opiniones que sobre la utopía aparecen en los textos.
2. 2. Resumir brevemente la valoración que transmiten.
3. 3. Señalar las opiniones con las que el grupo está más de acuerdo y comentarlas:
¿qué afirman?, ¿cuál es su valor?, ¿por qué se está de acuerdo? Después, hacer lo
mismo con las que se discrepa.
4. 4. Expresar la propia valoración sobre la utopía: ¿cuál es la postura personal y la
postura del grupo sobre el sentido, necesidad e importancia de la utopía?
5. 5. Buscar una buena película que presente una utopía social: proyectarla y hacer un
fórum sobre el sentido de la utopía que el film propone.

3. LA UTOPÍA CRISTIANA

La utopía cristiana comienza en Jesús y se concentra en el Reino que anuncia.


¿Sigue teniendo hoy vigencia el anuncio del Reino? Es la clave para comprender y
comprometerse en la construcción de la utopía cristiana. Cuando el pensamiento único
parece haber cercenado tantas utopías históricas imponiendo una concepción del desarrollo
y de la economía, alienta percibir que la utopía, en sus profundas raíces cristianas, se resiste
a morir.

q «Historizar» el Reino de Dios


No se conoce de antemano y menos a priori cuál puede ser la concreción histórica
de la utopia cristiana, y sólo una utopía cristiana concreta es operativa para la historización
del Reino de Dios. Esta afirmación global incluye un conjunto de afirmaciones [...]: a/ Hay
una utopía cristiana general e indefinida; b/ Esa utopía general debe concretizarse en
términos histórico-sociales; c/ Esa utopía está en relación con el Reino de Dios; d/ El Reino
de Dios debe historizarse; e/ El Reino de Dios se operativiza mediante la puesta en marcha
de una utopía concreta. Ciertamente la utopía cristiana, nacida de la revelación, de la
tradición y aun del magisterio, tiene ciertas notas sin las cuales no puede cualificarse como
cristiana. Una utopía que pretenda ser cristiana, no puede dejar a un lado el profetismo del
Antiguo Testamento (profetas y no profetas), el sermón de la montaña, el discurso de la
última cena, el apocalipsis, la comunidad primitiva, los padres de la iglesia, los grandes
santos, algunos documentos conciliares y pontificios... Pero la importancia de unas u otras
notas, la conjunción de ellas para formar un todo, su realización histórica en cada tiempo y
lugar, no es sólo una cuestión cambiante, sino abierta, de modo que el cierre de la misma
debe hacerse por medio de una opción, en definitiva de una opción del pueblo de Dios con
su carácter orgánico antes que jerárquico, en el que caben muchos carismas, funciones y
actividades, unos más pertinentes que otros a la hora de definir los caracteres históricos
constatables de la utopía cristiana. Esta utopía, que puede llamarse general o universal
porque contiene unos mínimos que no pueden faltar, al menos en la intención y en el
proyecto, y porque apunta a un futuro universal, cuya culminación es escatológica, debe
concretarse precisamente para lograr que se vaya aproximando el reino de Dios.
I. ELLACURÍA, Mysterium liberationis I, Trotta, Madrid 1990, pp. 394-395.

q Reino de Dios y utopía del corazón


Reino de Dios es la expresión que designa lo utópico del corazón humano: la total
liberación de todos los elementos que alienan y estigmatizan este mundo, como
sufrimiento, dolor, hambre, injusticia, división y muerte, no sólo para el hombre, sino para
toda la creación. Reino de Dios es la expresión que designa el señorío absoluto de Dios
sobre este mundo siniestro y oprimido por fuerzas diabólicas. Dios va a salir de su silencio
milenario para proclamar: Yo soy el sentido y el futuro último del mundo. Yo soy la
liberación total de todo mal y la liberación absoluta para el bien. Con la expresión reino de
Dios, Jesús articula un dato radical de la existencia humana, su principio-esperanza y su
dimensión utópica. Y promete que ya no será utopía, objeto de ansiosa expectación, sino
topía, objeto de alegría para todo el pueblo... El reino de Dios no es tan sólo una realidad
espiritual, como luego pensarían algunos cristianos, sino una revolución global de las
estructuras del mundo viejo. De ahí que él se presente como buena noticia para los pobres,
luz para los ciegos, andar para los cojos, oído para los sordos, libertad para los
encarcelados, liberación para los oprimidos, perdón para los pecadores y vida para los
muertos. Como se ve, el reino de Dios no quiere ser otro mundo, sino este mundo viejo
transformado en nuevo, un orden nuevo de todas las cosas de este mundo.

L. BOFF, Salvación en Jesucristo y liberación, en: «Concilium» 96(1974), 378.

q Utopía y Buena Noticia


El Reino de Dios representa, pues, la alternativa a la sociedad injusta, proclama la
esperanza de una vida nueva, afirma la posibilidad de cambio, formula la utopía. Por eso
constituye la mejor noticia que se puede anunciar a la humanidad y, a partir de Jesús, la
oferta permanente de Dios a los seres humanos, que espera de ellos respuesta. Su
realización es siempre posible.
J. MATEOS, La utopía de Jesús, El Almendro, Córdoba, 22.

q Elegir a las víctimas de la historia


El proyecto de Jesús no es un proyecto de sociedad igualitaria... El reino de Dios es
un proyecto de sociedad preferencial...: una convivencia, una forma de entender la vida, un
modelo de sociedad, en el que los preferidos son los últimos la historia, los crucificados de
este mundo, los que peor lo pasan en la vida. Desde luego que realizar eso como proyecto
global es sencillamente impensable. Pero lo que sí es pensable y lo que sí es posible es que
los cristianos nos organicemos y organicemos nuestra vida, nuestra ética, nuestra
espiritualidad, nuestras preocupaciones y proyectos y, naturalmente, también nuestra
Iglesia, para acercarnos, poco a poco, aunque sea muy lentamente, a ese ideal que enseñó y
practicó Jesús: el ideal que consiste en poner en el primer plano de nuestras preferencias a
los que más sufren, a las víctimas de la historia. Para defender su vida, para lograr también
que disfruten de la vida. Eso es, creo yo, ponerse de parte de los pobres”.
J. M. CASTILLO, Los pobres y la teología, DDB, Bilbao 1997, 349.

q Vida justa
Hablamos de «vida» porque en ella se concentra lo histórico y lo utópico del Reino
de Dios, y añadimos «justa» para indicar el carácter formalmente liberador del Reino.
Insistimos en la «vida» de los pobres como núcleo central del Reino porque en el Tercer
Mundo, pobreza significa cercanía a la muerte y con «vida» se dice que con la venida del
Reino los pobres ya no estarán cercanos a la muerte. Se da así una revalorización de la
creación de Dios, de la protología, y en un sentido bien preciso: en el Tercer Mundo la vida
no funge como algo presupuesto que, una vez asegurado, lance a realizar lo verdaderamente
humano y sólo entonces tuviese sentido hablar de Reino de Dios como plenitud. En el
Tercer Mundo, la vida no es lo presupuesto, sino que es lo que desde tiempo inmemorial y
en la actualidad hay que «poner». El Reino de Dios es lo escatológico, paradójicamente,
siendo lo protológico, el mínimo ideal de Dios, expresado en su creación. El que la vida sea
«justa» expresa, ante todo, que la vida debe llegar a ser real en contra del antirreino.
Expresa los caminos de justicia para construirla. Expresa las relaciones de fraternidad y
dignidad en el Reino. Y expresa la condición fundamental para que el reino subsista. La
vida justa relaciona el concepto sistemático del Reino de Dios con el concepto evangélico.
Es la buena noticia para millones de seres humanos, es lo que mueve a poner signos del
Reino y lo que mueve a la denuncia del antirreino... Todo ello hace que hoy pueda
formularse con sentido que el reino de Dios es la vida justa de los pobres.

J. SOBRINO, Jesucristo liberador, Sal Terrae, Santander, 174.

q Denuncia y anuncio
La utopía, contrariamente a lo que el uso corriente sugiere, está marcada por su
relación a la realidad histórica presente... Pero esta relación a la realidad histórica no es ni
simple ni estática; ella se presenta bajo dos aspectos que se exigen mutuamente, lo que hace
de esa relación algo difícil y dinámico. Esos dos aspectos son la denuncia y el anuncio. La
utopía significa necesariamente una denuncia del orden existente. Son, en buena parte, las
deficiencias de éste las que dan lugar al surgimiento de una utopía. Se trata de un rechazo
global y que quiere ir hasta la raíz del mal... Pero la utopía es también anuncio. Anuncio de
lo que todavía no es, pero que será; presagio de un orden de cosas distinto, de una nueva
sociedad. Es el campo de la imaginación creadora que propone los valores alternativos a lo
que es rechazado... La utopía lleva hacia delante, es un proyecto hacia el futuro, un factor
dinámico y movilizador de la historia. Es el carácter prospectivo de la utopía. Entre la
denuncia y el anuncio está el tiempo de la construcción, de la praxis histórica. Es más,
denuncia y anuncio sólo se pueden realizar en la praxis... La utopía debe necesariamente
conducir a un compromiso en pro del surgimiento de una nueva conciencia social, de
nuevas relaciones entre los hombres. De otro modo la denuncia no superará un nivel
puramente verbal, y el anuncio no será una ilusión. Un pensamiento auténticamente utópico
postula, enriquece y da nuevas metas a la acción política, pero al mismo tiempo es
verificado por ésta. En esta implicancia está su fecundidad.

G. GUTIÉRREZ, Teología de la liberación, Sígueme, Salamanca 1974, 310-312.

n PISTAS PARA LA REFLEXIÓN


1. 1. ¿Existe una utopía cristiana? Si existe, ¿cuál es su núcleo y esencia? ¿Cómo se
podría formular hoy?
2. 2. ¿Qué notas y rasgos distintivos de la utopía cristiana señalan los textos
propuestos? Expresar de una manera sintética la formulación que dichos textos
presentan de la utopía cristiana.
3. 3. ¿Representa realmente la utopía cristiana una alternativa a la sociedad actual?
4. 4. Si la utopía implica denuncia y anuncio, señalar los puntos más importantes que
hoy ha de denunciar la utopía cristiana; del mismo modo, señalar también el sentido y
contenido de su anuncio.
5. 5. ¿Cuáles son los compromisos concretos que provienen de la utopía cristiana?
Buscar acciones concretas que pueden construir hoy la utopía cristiana y buscar también
el modo de realizarlas.

4. DERECHOS HUMANOS PARA UNA SOCIEDAD UTÓPICA


L. Racionero expresa la necesidad de llegar en el siglo XXI a un sistema global de
valores que recogiera lo mejor de la historia: lo que han pensado los grandes hombres de
todos los tiempos, sus obras de arte, sus inventos. A modo de ejemplo, presenta la propuesta
de los derechos humanos en la sociedad postindustrial, elaborada por Richard Farson, que
nosotros sintetizamos como derechos para la utopía

1. Derecho al Ocio, no en el sentido de tiempo libre, sino como derecho a no trabajar y


seguir siendo considerados seres humanos valiosos. Si actualmente trabajo significa tarea a
cambio de pago, la utopía está en que ese tipo de trabajo sería realizado por un porcentaje
reducido de la población.

2. Derecho a la Belleza. Belleza, cultura y vida no han de seguir siendo compartimentos


estancos como sucede hoy en día; es necesario volverse hacia experiencias que refresquen
el espíritu y expansionen los sentidos. La belleza es una necesidad humana; la fealdad, un
crimen contra la vida.

3. Derecho a la Salud, considerándola no solamente como ausencia de enfermedad, sino


como una condición positiva de bienestar.

4. Derecho a la Intimidad, a la experiencia de unas relaciones de intimidad que nos


recuerden que somos miembros de la raza humana, para darnos un sentido de comunidad,
para ayudarnos a no temernos unos a otros, para permitirnos reír y llorar unos con otros,
para ser capaces de experimentarnos a nosotros mismos y a los demás.

5. Derecho a la Verdad. La reivindicación de este derecho se hace más firme según nos
dirigimos a una sociedad más abierta.

6. Derecho al Estudio, no simplemente el derecho a la «educación», que prepara a la gente


para ganarse la vida, llegar a una profesión o servir a las necesidades de la tecnología y la
industria, sino el derecho a toda una vida de estudio y aprendizaje, a la enriquecedora
experiencia de aprender como un fin en sí mismo.
7. Derecho a Viajar, que llevará como consecuencia al desarrollo de una nueva clase de
ciudadano, el ciudadano del mundo.

8. Derecho a la Satisfacción Sexual. La satisfacción y la experiencia erótica no van a ser


solamente un aspecto natural y delicioso de la vida, sino que también conducirán a la
exploración de nuevas formas de experimentarnos a nosotros mismos, nuevos modos de
incrementar nuestros potenciales físicos, mentales y emocionales, nuevas maneras de
relacionarnos con los demás.

9. Derecho a la paz, con la victoria sobre la amenaza más devastadora de la humanidad, la


guerra.

10. Derecho a Ser Únicos, a ser diferentes, a ser autónomos, valorizando la diversidad y la
variación.
L. RACIONERO, Del paro al ocio, Anagrama, Barcelona 1983, 141.147.

n PISTAS PARA LA REFLEXIÓN


1. 1. Comentar y precisar en el grupo el significado de cada uno de los Derechos
propuestos.
2. 2. Comparar esta declaración «utópica» con la Declaración Universal de los
Derechos Humanos proclamada por las Naciones Unidas. ¿En qué sentido se puede
llamar utópica la declaración propuesta? ¿Es utópica la Declaración Universal? ¿Qué
convergencias y divergencias se advierten entre ellas?
3. 3. Elaborar primero personalmente y después en el grupo, la propia declaración
utópica de los Derechos Humanos.

5. EL CRISTIANISMO ANTE EL SIGLO XXI


Con la voluntad de unir utopía y realismo, la Asociación de Teólogos «Juan XXIII»
celebró en el pasado mes de septiembre su último Congreso de Teología, proponiendo
como tema de reflexión: “El cristianismo ante el siglo XXI: Una mirada nueva”. Y desde
una visión realista proclama en el mensaje final que transcribimos, la necesidad de un
urgente retorno a la utopía del Reino.

n Los cristianos tenemos que procurar limpiar nuestros ojos para ver con claridad lo que
somos, lo que es la realidad humana en nuestro tiempo, y lo que podemos intentar hacer
para ser fieles (aquí y ahora) al legado de Jesús de Nazaret.

n Lo primero que necesitamos es una gran cura de humildad. Lo que Jesús proclamó, era
un Reino o Reinado de Dios, que iba a ser una buena noticia para los pobres. Pero
después de dos mil años, eso no lo prefigura ni lo significa la ecumene cristiana y menos
aún la iglesia católica romana sola.
n Jesús dijo que no se puede servir a Dios y al dinero, pero la iglesia en conjunto y
estructuralmente ha intentado con demasiado éxito desarticular esta antítesis.
n En el diálogo ecuménico, los cristianos deberían hablar siempre con una actitud fraterna,
sin arrogarse un papel de maestros del mundo, sino de modestos buscadores de la
verdad...
n La magnitud cuantitativa de las iglesias cristianas hoy existentes se debe, en buena parte,
a que, en los siglos en que se formó históricamente la cristiandad, hubo una negación
sistemática de los derechos fundamentales de libertad de conciencia y de religión. A
mantener una situación de inflación del número estadístico de católicos contribuye la
costumbre de bautizar a los niños en la primera infancia. Por tanto, la disminución
númerica de los cristianos no es un problema fundamental. El problema es mejorar la
calidad.
n [...] La dialéctica de pluralismo y convergencia que hay en el reino de lo ético, que es el
de la dignidad y verdadera libertad, está invitando a los seres humanos al diálogo de
conciencia, hacia la búsqueda común de un programa moral. Los cristianos, unidos a los
demás, deben buscar la verdad práctica y tratar de resolver con acierto los numerosos
problemas morales que se presentan al individuo y a la sociedad.
n Los católicos (y también sus responsables pastorales, incluso en el escalón más alto) no
son unos señores que están en posesión de una moral estáticamente coagulada, definida
o que hay que definir de una vez para siempre, y que deben tratar de imponer a todos,
incluso mediante instrumentos legales coactivos, porque ésa es la verdad objetiva. En la
humanidad todos somos buscadores de la verdad práxica, y nunca hemos llegado hasta
el final.
n Lo más sustantivo de la contribución cristiana a la cultura ética mundial debería ser el
testimonio práctico de una identificación visceral con la causa de los pobres, el
reconocimiento efectivo de la dignidad de la mujer y de su igualdad de derechos con el
varón, el fomento de la buena causa del desarme mundial y de la paz, y el respeto
ecológico a la naturaleza...
n Según el parecer de un gran teólogo cristiano del siglo XX, Dietrich Bonhoeffer, la gran
utopía eclesial para el futuro sería una comunidad jesuánica que renace a base de callar,
hacer la justicia y orar.
Mensaje del «XIX Congreso de Teología», Madrid 9-11 septiembre 1999.

n PISTAS PARA LA REFLEXIÓN


1. 1. Subrayar las afirmaciones que parezcan más importantes y comentarlas en el
grupo.
2. 2. Valorar cada uno de los puntos del mensaje: ¿con cuáles se está más de acuerdo?,
¿de cuáles se disiente?
3. 3. ¿Se está de acuerdo con la afirmación de que el Reino de Dios, proclamado por
Jesús, no es prefigurado hoy por la Iglesia católica? ¿Por qué? ¿Qué consecuencias y
compromisos implica?
4. 4. Comentar y valorar el pensamiento expresado por Bonhoeffer.
5. 5. Hacer personalmente y después entre todos los miembros del grupo, un mensaje
que proclame hoy la utopía cristiana. Enviarlo, por ejemplo, al director de la revista
Misión Joven, pidiendo su publicación.
DIOS SIEMPRE ANDA PERDONANDO

CUARESMA: DIOS SIEMPRE ANDA PERDONANDO

El día 8 comenzamos la Cuaresma. Este sencillo material en torno a la «parábola del


padre bueno y el hijo pródigo» puede servir para centrarnos en uno de los mensajes
fundamentales del tiempo cuaresmal: podemos cambiar porque Dios nos ama y perdona
siempre.

Conforme a las necesidades y posibilidades, se organizará el siguiente texto como


una simple representación o como un háppening en el que todos puedan participar. Tras
preparar adecuadamente la sala, se comienza con un minuto de música.

— Narrador: Un buen hombre, pequeño empresario, tenía dos hijos —chico y chica—, a
quienes se había preocupado de educar lo mejor posible y de que nada les faltara.
Sin embargo, un buen día el hijo menor le dijo a su padre:
(Música)
— Hijo: Viejo, esta casa es un aburrimiento. No quiero estudiar más, pero no tengo libertad
para nada. Así que dame las pelas que me corresponden, que me largo de casa.
(Música)
— Narrador: El hijo menor, en cuanto recogió sus cosas, se largó a la gran ciudad; donde
se juntó pronto con una pandilla, haciéndose los dueños del barrio antiguo. Eran
bien conocidos por la policía y en todos los establecimientos que cerraban a altas
horas. El alcohol les sorbía el coco, la violencia era su modo habitual de actuar con
los desconocidos y, cada noche, su conversación no pasaba del «ja, ja, ja...».
(Música)
— Narrador: Aquello no podía durar mucho: el dinero se iba agotando y la pandilla se
deshacía; estaban fichados por la policía y había pasado algunas noches en la
comisaría.
(Música)

— Narrador: Abandonado por todos los amigotes y cansado de todo, aquel chaval se puso
a pedir en la calle «dos duros» para coger el autobús de vuelta a casa. La gente le
miraba extrañada y con desprecio, su pinta no daba más que lástima o asco a los
que pasaban delante de él. Avergonzado, se decía a sí mismo:
(Música)
— Hijo: Soy un tío fracasado..., ya ni los colegas quieren estar conmigo. Por el contrario,
hasta los obreros de mi padre viven «como dios»: trabajan sus ocho horitas y
ganan una pasta sin complicaciones; además tienen los fines de semana libres y, si
hay un puente, se van a la playa... Y yo aquí malvivo pidiendo y dando vueltas sin
saber adonde ir. ¡Esto es un asco de vida...! ¡Voy a volver, y que mi padre me
emplee en su curro! Le echará un discursillo y... seguro que me contrata. Le diré:
«¡Hola, viejo!; he vuelto...; perdona que te haya gastado tanta pasta a lo loco;
ahora sólo quiero que me contrates para currar en tu taller, como uno más...».
(Música)
— Narrador: Finalmente, tras varios días pidiendo limosna en la calle, consiguió el dinero
para el autobús de vuelta a casa. Caminaba por la acera cabizbajo, mientras se
acercaba a su casa, como para que nadie le reconociera en el barrio...
(Música)

— Narrador: Pero su padre, que cada día echaba una ojeada por el balcón por ver si le veía
retornar a casa, enseguida le reconoció al otro lado de la calle y bajó corriendo las
escaleras hasta el portal, abrazándole muy contento. Mientras tanto, el hijo le decía:
(Música)
— Hijo: Viejo, perdona... Sólo quiero currar en tu taller...
(Música)
— Narrador: Pero el padre, sin hacer caso de sus palabras, subió a casa con él, le preparó
el baño y ropa limpia. Después le regaló su mejor reloj y hasta le compró aquellas
zapatillas con las que tanto se había encaprichado su hijo en una ocasión. En fin, fue
también al supermercado más cercano y preparó una gran cena, con música y todo,
invitando a los vecinos amigos. Y les decía a estos últimos:
(Música)
— Padre: Este hijo mío estaba como muerto y ha vuelto a la vida; estaba perdido para mí y,
por fin, todos le hemos vuelto a encontrar, ¡lo hemos recobrado!
(Música)

— Narrador: Y... estaban así, cenando entusiasmados, cuando llamaron al timbre. Era la
hija mayor. Quien no pudo menos que asombrase del escándalo que se había
formado en su casa. Por más que le explicaba, no entendía que su padre tratara de
ese modo al hermano, después de todo cuanto había hecho. Al fin, se cerró en su
habitación, negándose a saludar a su hermano y a cenar. Es más, de vez en cuando,
despotricaba contra su padre gritando:
(Música)
— Hija: ¡Me encanta, papá! ¿Sabes? Yo te llevo la contabilidad de la empresa, después de
las clases en la universidad, y ni tan siquiera me dejas venir más allá de las doce a
casa. Me controlas hasta la última peseta y no me puedo comprar la ropa que quiero
porque —dices— tenemos que ahorrar... Tu niñito, casi nos deja arruinados; nos
tiene tres meses en vilo, pendientes del teléfono..., y ahora le haces este
recibimiento, como si fuera el héroe de la familia.
(Música)
— Padre: Hija, ¿no te das cuenta? Si tú eres todo para mí y todo cuanto tengo es tuyo. Lo
de menos es el dinero; ya lo recuperaremos. ¿No te das cuenta que dábamos a tu
hermano por muerto y ha vuelto a la vida? ¡No lo encontraba ni la policía y ahora
está de nuevo en casa con nosotros... ¡Hay que celebrarlo! Por favor, no seas así...,
ven..., saluda a tu hermano... y siéntate a cenar con todos (Se abrazan, se sientan y
todos se dan la mano).
(Música, durante unos 30 segundos; al bajar el volumen, concluye el narrador)
— Narrador: Dios Padre es la fuente del amor: nos regenera y nos hace capaces de superar
el egoísmo para volver a amar con una intensidad mayor.

(Los personajes permanecen quietos, mientras se escucha la canción «Padre»).


LA PUERTA CERRADA
El origen: Este dibujo de Francisco Solé ilustraba en «El País» (8.11.99) un informe
sobre la falta de presupuesto para ofrecer las diversas ramas de Bachillerato (Humanidades
y Ciencias Sociales, Ciencias de la Naturaleza y de la Salud, Tecnología y Artes): no hay ni
instalaciones ni profesores preparados y se intenta sustituir con optativas en lo que se llama
bachilleratos improvisados. El resultado es que los centros se ven abocados a no escoger las
especialidades en función de las peticiones de los alumnos, sino que los estudiantes se
acaban adaptando a peticiones de los centros.
Al margen de ese origen, se puede ampliar el simbolismo de la imagen y aplicarla a
diversas realidades y sentidos, como se señala al final.

¡ La imagen
1. Centrarse en la imagen globalmente: ¿Qué nos sugiere? ¿Qué situaciones nos recuerda?
2. Desarrollar: ¿Qué pasa ahí? ¿Por qué?
3. Buscar las causas: ¿Cómo se ha llegado a esa situación?
4. Buscar las soluciones: ¿Que se podría hacer? Concretar los pasos. ¿Qué estamos
dispuestos a hacer? Indicar cómo, con quién y con qué.

¡ Los personajes
1. Centrase en los personajes y hablar de ellos. Podemos comenzar por el adulto:
- ¿Qué pasa con el adulto? ¿Qué hace?
- ¿Cuál es su actitud? ¿Por qué?
- ¿A quién o a qué podría representar?
2. Centrarse también en los otros cuatro:
- Van de espaldas y no se les ve el rostro, pero parecen jóvenes: ¿Qué podrían ser?
¿Quiénes podrían ser?
- No sabemos si caminan o están quietos. ¿Qué hacen? ¿Hacia dónde van?
- No dan la cara. Porque podrían volverse, por ejemplo, y emprender otro camino...
¿Por qué no lo hacen?
- Van en masa: adonde van los demás y como los demás. ¿Cuándo y por qué nos
sucede eso?
3. Hablar desde los personajes
- Poner voz al adulto: ¿Qué dice? ¿En nombre de quién?
- Poner voz a los jóvenes: ¿Qué piensan? ¿Que podrían decir?

¡ La puerta
1. La puerta está abierta, pero el paso cerrado. Dar nombre a esa puerta: ¿Que podría
representar?
2. ¿Es una puerta de entrada o de salida? En ambos casos: ¿Hacia dónde?
3. La puerta está tapiada a conciencia. ¿Quién lo ha hecho? ¿Por qué?
4. ¿Y ahora que va a pasar? De otra forma: ¿Hacemos algo para que eso no sea así?

¡ Los ladrillos
- Parece que tapiaron desde la otra parte, pues los remates no están bien terminados. ¿Quién
y con qué intereses?

- Buscar las causas de esa realidad: poner un nombre a cada ladrillo.


- Buscar las soluciones: sustituir los nombres anteriores por actitudes y realidades que
aporten luz, solución y sentido...

¡ La realidad
El proceso que hemos señalado se puede llevar a cabo centrándose en diversas realidades:
jóvenes, educación, futuro, esperanza, relación adultos-jóvenes, estudios, mundo laboral,
primer empleo, paro, religión, inmigrantes, iglesia, diversión, globalización, política...
2. Elegir alguna de esas realidades y centrarse en ella según el esquema que hemos dado
más arriba. ¿Qué conclusiones sacamos?
HERMINIO OTERO
EL ALFABETO DE LA VIDA COMUNITARIA

AGRADECER a Dios el regalo de las personas con quienes convivimos.

BUSCAR el bien común por encima de los intereses personales.

CORREGIR con compasión al hermano que se equivoca.

DAR lo mejor de uno mismo, permaneciendo siempre disponible para el servicio.

ESTIMAR a los demás reconociendo sus capacidades.

FORTALECER la fe del decaído y animarlo en las motivaciones de vida comunitaria.

GANAR la confianza del hermano arrimando el hombro a llevar su carga.

HABLAR con sinceridad, sin zalamerías ni halagos, pero con amabilidad.

INTERCEDER por los otros a Dios antes que por los intereses propios.

JUNTARSE al que otros apartan o desprecian.

LEVANTAR al que ha tropezado o se ha hundido.

LLORAR con el que llora y cantar con el que está alegre.

MEDIAR entre los hermanos que no se comprenden.

NECESITAR de la mano del compañero sin complejos.


OLVIDAR el miedo a estar al servicio de los demás o a ser considerado el último de la
comunidad.

PREOCUPARSE por el débil y el necesitado.

QUITAR los obstáculos de los prejuicios y tópicos.

RESPETAR las opiniones de los demás sin caer en la tolerancia tácita.

SALIR al encuentro del hermano: a su mentalidad, a sus necesidades.

TOLERAR los defectos y límites con buen humor.

UNIR con la concordia a los hermanos para así vivir en paz y armonía con todo el mundo.

VALORARSE con realismo sin considerarse más que los compañeros ni darse aires de
importancia.

YUXTAPONERSE al lado de quien necesita un empujoncito.

ZANJAR las desavenencias y ofensas sin resentimientos ni remilgos.

«Mundo Negro», noviembre 1997.

Para hacer

1. Aplicar este alfabeto a la vida de los grupos. ¿Qué es lo que mejor hace? ¿Qué es lo que
más necesita?
2. Elegir cada uno una letra (la que empieza por su nombre o apellido...) y concretar:
¿Cómo llevarlo a cabo?
LA ESPECIE ENJAULADA ( EL HOMBRE)

¡ Origen y sentido

Esta doble imagen procede de una campaña de publicidad de Greenpeace («Estoy en


contra de los alimentos transgénicos»), pero puede emplearse con otros objetivos
refiriéndola como metáfora visual a diversas realidades (cf. punto 4). La imagen se puede
emplear en múltiples sentidos: trabajar con la primera parte solamente (La jaula vacía) o
con la segunda (La jaula humana); o con las dos a la vez, aunque se entreguen fotocopiadas
por separado: primero la jaula vacía y después la jaula humana.

No hacemos referencia en lo que sigue a todas esas posibilidades, pero partimos de


que las imágenes se fotocopian por separado y se entregan sucesivamente. Sugerimos
muchas preguntas que el animador sabrá elegir, adaptar y concretar en cada momento.

¡ La jaula vacía

- ¿Qué es eso? ¿Qué me recuerda?

- ¿Qué vemos ahí?

- ¿Las puertas están abiertas? ¿Por qué?

- ¿Quién ha podido estar ahí? ¿Por qué y para qué? ¿Por qué ya no está?

- ¿A quién metería yo ahí? ¿Por qué y para qué?

¡ La jaula humana

- ¿Qué vemos ahora ahí? ¿Qué nos sugiere? ¿Qué me recuerda?

- Esta jaula tiene un habitante. ¿Qué le pasa? ¿Qué hace? ¿Qué siente? ¿Qué piensa?

- ¿Cómo ha llegado ahí, cómo está en esa situación?

- Está en movimiento. ¿Por qué y para qué?

- Las puertas están abiertas, pero no se le ve que intente salir. ¿Por qué?
- ¿Qué tendría que pasar para que saliera? ¿Qué tendría que hacer? ¿O está a gusto ahí?

- ¿A quién se parece ese personaje? ¿Como quién obra? Buscar: excesivo culto al cuerpo,
masoquistas que no ven salida a nada, gente sin perspectivas ni objetivos...

- ¿Cuándo nos hemos visto así cada uno? ¿A quién veo así ahora, ya sea del grupo o fuera
de él?

¡ Las dos jaulas

- Esta doble imagen puede ser metáfora de múltiples realidades. Sugerir algunas.

- En concreto, ¿en qué se parece esta imagen a la educación, iglesias, política, economía,
sociedad, tercer mundo, mercado, comercio, diversión, bebidas, drogas, sectas, cultura...

- Compararla con la actitud de muchos ante internet (cf. «Texto» de este mismo Cuaderno
Joven).

¡ La especie enjaulada

- La primera parte de la imagen estaba debajo de una gran pregunta: "¿Sabes con qué
especie se están experimentado los alimentos transgénicos?". En la siguiente página ponía:
«Con esta». Y estaba la segunda parte de la imagen. ¿Estamos de acuerdo? ¿Qué sabemos
de ello?

- El texto seguía: "Contigo. Con tu familia. Y sin que te des cuenta. Más de un 70% de los
alimentos que consumes a diario contienen soja que, junto con el maíz, es uno de los
primeros productos que se han modificado genéticamente. Es decir, son transgénicos.
Todavía no se saben los efectos secundarios que pueden tener estos alimentos, aunque se
barajan ciertas hipótesis. Aun así, los gobiernos no dudan en utilizarte como conejillo de
indias para este experimento. Pero no es un juego. Es algo que lucha contra tu vida, tu
salud, tu entorno y contra el planeta". Informarse sobre ello y tomar postura.

¡ Salir de la jaula
- Nos centramos de nuevo en la primera jaula. ¿Qué hacer para que nadie más entre en ella?

- Las respuestas ante esta y otras realidades pueden ser variadas: ignorarlo, negarlo, tomar
conciencia, actuar. ¿Dónde está cada uno?

-¿ Qué hacer para tomar conciencia? ¿Cómo comenzar a actuar?

HERMINIO OTERO
EL JOVEN QUE SIGUE A JESUCRISTO

El joven que sigue a Jesucristo

1. Se encuentra

– – Con alguna experiencia de Dios que le ha llenado de alegría y de sentido.


– – Con los inconvenientes de las dudas de fe.
– – Con los interrogantes (sobre Dios, el mundo y el desamor entre los hombres)
que no encuentran una respuesta satisfactoria.
– – Con debilidad para llevar adelante lo que cree.
– – Con la presión de quien le apunta con el dedo, y le exige.
– – Con el deseo de vivir otras experiencias que no cuadran con su fe.

2. Elige

– – No dejar de creer a pesar de todo.


– – Hacer una opción seria en su vida por Jesucristo y su estilo de vida.
– – Luchar contracorriente y defender su forma de entender la vida.
– – No quedarse enredado en sus miedos y problemas.
– – No ser superficial ni disperso.
– – Crecer a su ritmo, con humor, amor y paciencia
– – Estar abierto siempre a los demás. Que digan de él: “¡Qué bien se está
contigo!”.
– – Comprometerse en alguna actividad a favor de los hombres

3. Necesita

– – Momentos especiales y exclusivos que fortalezcan su opción


– – Aprender a valorar lo positivo, equilibrando cabeza, corazón y manos.
– – Meditar la Palabra de Dios. Aprender a leer la Biblia.
– – Saborear los momentos de gratuidad y lo que no tiene valor aparente.
– – Comunicarse todos los días con Dios. Dedicar un tiempo a conversar con Él de
tú a Tú, para conocerlo.
– – Compartir con otros sus experiencias de fe y de vida, sus interrogantes y
conclusiones.
– – Vivir lo que cree, procurando ser siempre y en todo la misma persona.
– – Buscar una persona de plena confianza y con experiencia que lo acompañe.
Abrirse a ella con sinceridad, confrontar sus ideas y orientarse.

J. HERMINIO RODRÍGUEZ

Para hacer

1. Repasar esos tres aspectos y cada una de las líneas que los concretan e ir comunicando en
el grupo cómo los vive cada uno.

2. ¿Qué aspecto debería recalcar más cada uno?

3. ¿Falta algún aspecto que consideramos esencial? ¿Cuál y por qué?


UNA HISTORIA CERCANA
1. Origen y sentido
Reunimos en esta ocasión tres imágenes para formar una sola. Las tres tienen
distinto origen y motivación, aunque las tres fueron publicadas en «El País» (8.10.99;
12.2.00; 31.3.00). Dos son de Santiago Cueto y una (la segunda) de Marisol Calés.
Cada una de las imágenes ilustraba situaciones distintas.
¡ La primera se refería al conflicto de la jornada continua en Alcalá de Henares.
¡ La segunda partía de una idea ("Los chicos de hoy son los mayores consumidores de
emociones y hay toda una industria cavilando para proponérselas") que a su vez partía
de un hecho: una chica de 13 años simuló una tarde de un sábado ser una señora que
acababa de sufrir un accidente de tráfico junto a sus dos hijas al atropellar a un jabalí. La
chica, empleando el teléfono móvil, fue relatando la terrible situación que supuestamente
estaba viviendo atrapada en el interior del vehículo. Realizó hasta 20 llamadas a la
Guardia Civil e interpretó diversas voces para dar a su relato tintes de dramatismo en el
intento de hacerlo más verosímil.
¡ La tercera se refiere al hecho de que Estados Unidos disponga de un cuerpo de
seguridad que impide fumar en ciertos lugares.

Al margen de este origen, las imágenes pueden servir para diversos objetivos que ni
siquiera aquí indicamos. Puede incluso relacionarse con el tema de la violencia entre
adolescentes y jóvenes (cf. la sección «Tema» en este mismo Cuaderno Joven).
Dado que son tres imágenes distintas, se puede trabajar con ellas como elementos
relacionados o diferenciados entre sí. Ofrecemos algunas propuestas en ambas direcciones.

2. Llevados de la mano
¡ Leer: ¿Qué pasa ahí? Tener en cuenta múltiples elementos: no se ve principio ni final
(la historia vine de antes y continúa), no se sabe quiénes son los que arrastran (no se ve
su rostro), mochilas, expresión de la cara, pies que no se ven...

¡ Relacionar: ¿Qué nos recuerda de nosotros, de nuestro pasado, de nuestra vida...? ¿Qué
nos ilumina de nuestro presente? ¿Qué nos aventura del futuro?
¡ Traducir: ¿Quiénes son esos personajes? ¿Por qué actúan así?
¡ Aplicar a otra realidades (política, religión, amigos, drogas, consumo, enseñanza...):
¿Quiénes pueden ser esos personajes? ¿Cómo actúan y por qué? De qué medios se
sirven?
¡ Actuar: ¿Qué podemos hacer para solucionar esa situación?

3. Con la sonrisa puesta


¡ Nos centramos en la segunda imagen: ¿Qué les pasa? ¿Por qué?
¡ ¿En qué sentido pueden ser representantes de los chicos y chicas actuales?
¡ ¿Tienen los preadolescentes actuales "un consumo intensivo de sensaciones fuertes con
peligro de generar cierta confusión entre realidad y ficción además de producir un ansia
progresiva por la emoción superlativa"? ¿En qué se nota y por qué se da?

4. El principio de la realidad
¡ Nos centramos en la tercera imagen: ¿Qué pasa ahí? ¿Por qué? Dar nombre a la situación
aplicándola a diversas realidades.
¡ Dar nombre a esa bota empleándola como símbolo: dueños, quiénes la manejan y para
qué, nombres distintos con los que se disfraza...
¡ El personaje está fumando... ¿Pero cómo se reprimen hoy otras realidades: el
pensamiento, lo religioso, la capacidad de superación...) ¿Con qué consecuencias?

5. Una historia común


¡ Leer las tres imágenes como si fueran parte de una historia. ¿Qué descubrimos? ¿Qué
descubrimos de nuestra propia vida? ¿Se parece en algo?
¡ Escribir una relato cuya ilustración sean esas imágenes. Leerlos después y comentar y
concretar en grupo: ver de quién hemos hablado, los temas que han salido, cómo se
aborda la realidad en cada caso, qué causas se descubren, qué soluciones se aportan...
¡ El relato anterior se puede haber escrito refiriéndose además a un tema concreto:
religión, enseñanza, iglesia, amigos...
¡ La historia no puede terminar ahí: falta una cuarta imagen: concretar en ella las
propuestas de trabajo, las soluciones ideales, los objetivos a largo plazo...
¡ Terminar hablando de sí mismo, ya sea refiriéndose a algún aspecto concreto (vida de fe,
compromiso...) o dejándolo en general: cada uno elige una diapositiva (tres en total:
todavía hay diatecas) que hablen de su pasado, de su presente y de su futuro. Se
proyectan y cada uno cuenta su historia...
HERMINIO OTERO
LOS AMIGOS QUE CUESTIONAN Y LOS QUE SEÑALAN

Esos amigos que cuestionan Esos amigos que señalan

Tú, ¿eres cristiano o “pasao por agua”? ¡Que vas a la parroquia!...


Así que ¿eres cristiano...o qué?
...Que eres cristiano, me dices...
Venga ya, no me vendas la moto tío... ...Pero ¿a ti te han comido el coco?
Que no cuela... ... si eso está “pasao” tío.

Si vas a Misa uno sí y cuatro no. Bueno así que


Llegas a catequesis siempre tarde, ¿tienes reunión en la secta?,...ja, ja, ja...
eso si vas y no les dejas “tiraos”. Uy perdona, no te mosquees...colega.

Haces voluntariado a la carta, ¡Ah!, pues yo iba a un cole de monjas,


cuando te apetece o te pilla de paso. y salí más quemao que la moto un
Para ti cualquier cine-cena-concierto- hippie...
examen... Nos ponían Misa los viernes y si no
es bueno como excusa. ibas,...
anda que no se fijaban las tías...
Y el mes que te fuiste en verano a África,
no sé si fue para hacerte fotitos y darnos la Además a mí eso del Papa
paliza que siempre está gastando
con lo bueno que eres o para qué. y vive en un palacio...forrao...

... Además Y los curas... ni verlos,


Lo de orar en secreto lo debes llevar una vez de adolescente
pero que bastante bien... me fui a confesar, y
Jamás te he oído hablar de Jesús... cruz y raya...
Y no estoy seguro, pero me da a mí me preguntó de todo el tío morboso...
que ni siquiera has leído un Evangelio.
Y lo de compartir... mucho pico, pero al final Así que vas a catequesis ¿eh?
igual que todo el mundo: das lo que te sobra. No me esperaba esto de ti.
Al final a ti te cazan... ¿eh?
¡Venga ya tío! no me vendas la moto.
No me convences Te voy a llamar “el curilla”, hombre
como el Apeles... ¡que juerga cuando se
Yo de esto no entiendo mucho, lo diga a los otros!...
pero para mí que más que cristiano
eres un “pasao por agua”... Mira que en cuatro años de carrera juntos
O serás un cristiano, y me entero ahora de esto, tío...
pero no me digas Me dejas planchao...
que eso es importante para ti...
Aunque “tranqui” tío,
Háztelo mirar tío... que va de buen rollo,
o al menos no digas nada como yo... y para mí cada uno puede
¿O nos diferenciamos en algo? hacer lo que quiera... yo le respeto.

CÉSAR MARCOS

Reflexión

1/ ¿Has tenido alguna conversación parecida?, ¿Cómo te sentiste?, ¿qué respondiste?


2/ A estos dos amigos: ¿Qué les dirías?. Escribe una breve carta para cada uno.
Esos amigos que cuestionan
- Marca en verde los parecidos con tu vida y en rojo aquello que en ti no es cierto.
Comentar.
- ¿Eres un cristiano o un “pasao por agua”? ¿Por qué? ¿En qué se nota?
Esos amigos que señalan
- ¿Dices que eres cristiano? ¿Cómo lo expresas?. ¿A quién se lo dices y a quién se lo
ocultas? ¿Por qué?
- ¿Crees que hay “persecuciones” de cristianos? ¿Cómo son? ¿Te han “señalado” por ser
cristiano?
MIRAR A LOS DEMÁS PARA RECONOCERNOS
Aquí va una sencilla propuesta de materiales en torno a esas dos cuestiones, que bien
pueden servir para revisar el curso que concluye y, a la par, programar el verano. Las tres
partes de los mismos —dos narraciones de J. Real y un happening de los Grupos
Parroquiales Jóvenes de la Delegación de Juventud de Baza— responden claramente a ese
doble interrogante: para reconocerme y alcanzar la felicidad, tengo que descubrir a los
demás, particularmente a los más pobres y desfavorecidos.

¿Dónde Poner la Mirada?

Comenzamos con una narración. El relato propone dos casos extremos acerca del
«dónde poner los ojos»: Dios y el dinero. Un corazón ocupado y regido por dueños
contrapuestos e incomprensibles: según quién sea el dueño del corazón, la persona seguirá
una dirección u otra. Aunque sea posible conjugar muchos más aspectos con uno y otro de
los amos indicados, permanece la verdad fundamental: no valen medias tintas, hay que
elegir y atenerse a las consecuencias.

q Un enfermo del corazón

Un rico multimillonario con problemas cardiacos, aconsejado por su médico


personal, fue a pasar una semana en la hospedería de un monasterio. Pasados unos días
conviviendo con aquellos cristianos y viendo su forma de vida, quedó muy extrañado y
lleno de preguntas. Fue al Padre Abad y le dijo:
— Perdone por mi extrañeza, pero ¿ustedes no se aburren estando encerrados toda la vida
entre estas cuatro paredes? — Y el Padre Abad contestó sonriente:
— Oh no, amigo. Aquí no estamos encerrados sino liberados de miles de paredes invisibles
que encierran al corazón humano en cárceles oscuras. Estas cuatro paredes sólo sirven para
cobijarnos, no para aislarnos. Y para el que ama a Dios y a sus hermanos, no hay
aburrimiento posible, porque cada día que se nos regala es diferente y novedoso... El amor
nunca está ocioso.

Aquel hombre siguió preguntando con vivo interés:


— ¿Y cómo pueden vivir siempre en tanto silencio sin hablar con nadie? — A lo que el
Padre Abad contestó:
— Claro que hablamos, y hasta por los codos, lo que ocurre es que la forma más alta y
profunda de comunicación no es comunicación sino estar en comunión. Y en este nivel
dejan de ser útiles las palabras. Es tanto lo que se vive y experimenta que se utiliza un
lenguaje que va más allá de las palabras. Un lenguaje donde el silencio es el medio que
comunica y une voluntades. Los que tienen mucho que decir hablan poco. Los que hablan
mucho siempre tienen poco que decir.
Y así fueron pasando los días, hasta que llegó el final de la estancia del rico
multimillonario en el monasterio. Al despedirse del Padre Abad le dijo:
— Me ha quedado una última duda, pero creo que sólo yo podré aclararla.
— ¿Y cuál es? — dijo con curiosidad el Abad.
— Pues que después de lo visto aquí estos días... uno de los dos debe estar loco, o usted o
yo. — Y quedándose pensativo mandó a su chofer arrancar el coche para irse.

q Dinámica para el trabajo en grupo

El animador entregará a cada joven un papel del tamaño de una tarjeta de visita. Se
trata de hacer un juego teatral. Cada joven tendrá que inventarse un personaje que
interpretar; en la tarjeta de visita escribirá su nombre y profesión. Después, el grupo se
divide en dos: unos servirán a Dios y los otros al dinero.
Cada cual deberá escribir detrás de la tarjeta, de manera esquemática, qué cosas
concretas delatarían en su personaje que sirve a Dios o al dinero, según le haya tocado. A
continuación, los jóvenes a sus respectivos personajes: se presentan al grupo, indicando
cómo son, qué hacen, cómo viven, etc, de tal manera que se note con claridad a quién
sirven. Por último, se abre el diálogo (el animador, en su caso, ha de precisar bien qué
significa «servir a Dios» y, para no caer en espiritualismos baratos, subrayar el servicio a
los demás, compromiso por la justicia, etc.).

q CUESTIONES PARA EL DIÁLOGO

¡ ¿A qué falsos ídolos sirve la gente de hoy? ¿Qué consecuencias tiene en sus vidas?
¡ ¿A quién quieres servir tú? ¿Por qué a ese y no a otro?
¡ ¿Por qué provoca interrogantes la vida cristiana cuando se vive de verdad?
¡ ¿Eres crítico con el ambiente que te rodea o te dejas influir por la publicidad, modas,
estilos de vivir, etc?

Sugerimos en segundo lugar un breve happening orientado a la apertura, al


encuentro con los otros, con otras culturas, etc. Como trabajo previo a la escenificación,
podrían elaborarse diversos mapas del Tercer Mundo, mapas de la pobreza... Para la
ambientación y puesta en escena, las personas se organizan en parejas (tantas como culturas
se quieran expresar) formando la silueta de un barco. La escena se inicia cuando todos se
ponen a remar, cantando el «Kumbayá» (o «Ven y sálvanos») y expresando así diferentes
esclavitudes a lo largo de la historia (negros, niños, mujeres...). Poco a poco y al ritmo de la
canción, se deshace el barco para ir formando un semicírculo desde el que cada cultura
exprese algo de sí misma: se formula la pregunta «¿cuál es el deseo de...?» y responde cada
una de ellas (contestan, por ejemplo, los gitanos: nuestro deseo es que no falte trabajo ni
alegría, por eso cantamos —sigue canto y baile gitano—). Se van sucediendo culturas,
pueblos, etc. hasta volver a formar el barco inicial. Con todo el proceso se ha de interpelar a
cuantos asisten, ayudar a que se impliquen con bailes, cantos, juegos, etc.
Para una ulterior profundización, proponemos el siguiente diálogo escenificado.
Según las circunstancias, se modificará conforme interese (personajes: Kike, María, ricos,
niños y muchachas...).
q Escena primera

De fondo, un telón negro; algo frío, desesperanzado. Una cinta, salida de no se sabe
dónde, divide el espacio de los personajes: Kike, desencantado de la vida, conversa con
María, también escasa de aliento para vivir y buscar.

- MARÍA: (Acercándose a Kike) ¡Hola, Kike! ¿Qué haces?


- KIKE: (Atento a su videojuego, no escucha ni responde).
- MARÍA: ¡Pero kike! ¡Kike!, ¡hola...! ¿No me escuchas? (mueve la mano delante de sus
ojos).
- KIKE: ¡Eh...! ¡Ah...! ¡Hola, María! ¿Qué haces tú por aquí? (sigue con su juego; mata un
marciano con gran alborozo). ¡He matado a un tonto verde de estos!, ja, ja, ja... (se
ríe con una gran y estúpida carcajada).

- MARÍA: Nada, de paso (pausa). Oye, ¿has leído el periódico? (espera la contestación,
pero Kike sigue ocupado en lo suyo). ¿Sabes lo que está pasando en África? Allí...
(Kike le interrumpe bruscamente).
- KIKE: ¡Yo qué se...! ¿A mí que me importa? (pausa). ¡Otro, otro, otro! (salta emocionado
al cargarse otros tres marcianitos).
- MARÍA: (Molesta) Pero Kike, ¿cómo puedes estar tú tan tranquilo jugando a la maquinita
esa, mientras millones de personas mueren injustamente?
- KIKE: (Con aire despreocupado) ¡Ah...! Este es mi mundo; aquél es otro.
- MARÍA: Pues mira, Kike, mira (se vuelven hacia el lado donde aparece otra escena).

q Escena segunda

Aparece una imagen de África (o otra realidad, problema, etc.): gente como
aparcada, tirada en una esquina y esperando la piedad de alguien que pase por delante. En
ese grupo, hay una muchacha tocando la flauta y otra las maracas; una tercera intenta
recoger limosnas con un sombrero en la mano.
Aparecen dos ricos del «primer mundo», separados del resto por una cinta,
derrochando su dinero; los mendigos se acercan desesperados a ellos. Los ricos permanecen
impasibles; los mendigos lloran ante la hipocresía e insolidaridad del mundo.
De pronto, aparecen dos niños, sonrientes y con gesto de solidaridad, que alivian el dolor
del Tercer Mundo con su alegría y cercanía. Tornan los ricos, intentando echar fuera a
los niños. Habla uno los ricos.

- RICOS: ¡No, no! ¡Hemos perdido el dinero! ¡Hemos sido engañados por los nuestros!
(los dos ricos se palpan, descubriendo que no tienen nada).

Los pobres extienden su mano ofreciéndoles un poco de pan, que los ricos aceptan y
agradecen. En la escena aparece un personaje nuevo con un gran letrero donde está escrito
«Solidaridad» y corta la cinta que separa mundos... Kike y María vuelven a primer plano.

- KIKE: (Tirando el videojuego) Ya veo que aquel mundo y este son el mismo mundo.

Todos los personajes se juntan en el centro cogidos de la mano. Uno de ellos invita a
reflexionar sobre lo representado, particularmente, a tomar en consideración los valores de
la solidaridad, tolerancia, igualdad, entrega, interés por los más pequeños y pobres... En el
diálogo habrá que hacer hincapié en cómo para conocernos mejor hay que mirar y descubrir
el rostro de los otros, sobre todo de los marginados.

3 El Tesoro Escondido

Todos llevamos dentro las posibilidades para vivir una vida con sentido, siendo
humanamente felices. Para hacerlo posible, entre otras cosas, hay que tener un «porqué» y
no mendigar exclusivamente el «cómo» vivir.
q El escondite

Un día, mientras los demás descansaban, el Hombre y la Felicidad decidieron jugar


al escondite. Hacían tan buena pareja y eran tan inseparables que no tardaban casi nada en
encontrarse. Se lo estaban pasando bomba, aunque cada vez era más difícil encontrar un
sitio nuevo donde esconderse. Así que, cuando le tocaba esconderse a la Felicidad, la
Mentira, que paseaba por allí disfrazada de Verdad, le aconsejó que se escondiera dentro del
Hombre, ése sería el último lugar donde se le ocurriría mirar. Y así lo hizo. Aprovechando
un descuido se metió dentro de su corazón.
Cuando el Hombre se puso a buscarla, no había manera de poder encontrarla. El
tiempo pasaba y el miedo a que le hubiera pasado algo crecía. Lo cierto era que no podía
vivir sin ella. La Felicidad gritaba desde el corazón para decirle dónde estaba, pero el
Hombre estaba tan preocupado buscándola por fuera que no prestaba atención a su interior.
Y cuando eso ocurre, las puertas del corazón humano se cierran dejando encerradas allí
dentro todas sus riquezas.

Entonces, la Mentira —disfrazada de Verdad— se acercó para decirle que había


visto marcharse a la Felicidad por el camino que llevaba al Reino de la Oscuridad. El
Hombre, sin dudarlo, marchó corriendo hacia allí. Pero cuanto más se adentraba en aquella
dirección, con más fuerza algo muy dentro de él decía que iba por mal camino. Se detuvo
un momento en su frenética carrera y pronto comenzó a escuchar los gritos desesperados
de la Felicidad que le llamaba desde lo profundo de su corazón.
Desde entonces, decidieron hacerse inseparables y no perderse de vista para que
nunca más la Mentira les volviera a engañar. Y así, la Felicidad se quedó para siempre
dentro del corazón humano.

q Dinámica para el trabajo en grupo


El animador escribe dentro de una hoja doblada la palabra Felicidad. Un voluntario o
voluntaria sale de la sala, mientras entre todos esconden el «papel con la felicidad». A
continuación comienza la búsqueda, en la que el resto del grupo podrá dar pistas
diciendo solamente frío o caliente (el ejercicio se puede hacer más de una vez y con
diversas modalidades: pistas verdaderas, falsas, etc.). Tras un breve comentario del
juego, conforme a la modalidad elegida, cada uno recibe su correspondiente «hoja de la
felicidad» para escribir en qué consiste, que aspectos forman parte de ella, etc.

q CUESTIONES PARA EL DIÁLOGO

¡ ¿Si la Felicidad está «dentro» del ser humano, por qué crees que le cuesta tanto
encontrarla? ¿Qué es lo que le impide escucharlo la voz interior de la felicidad?

¡ ¿Conoces a muchas personas que te hayan dicho que son felices o que ves que son
felices? ¿Cuáles son sus características? ¿Te relacionas con alguna de ellas?
¡ En última instancia, es Dios quien habita en nuestro interior... ¿Eres consciente de llevar
un tesoro escondido? ¿Por qué caminos intentas acercarte a Dios tanto como él se ha
acercado a ti? Por ejemplo, ¿qué experiencia tienes de oración? ¿Cómo es tu oración?
¡ Podéis, por un lado, terminar con una oración a partir de textos referidos a las dos
narraciones: MT 6,24 («No podéis servir a Dios y al dinero») y Mt 13,44 («El tesoro del
Reino...»); y, por otro, concretando compromisos de cara al verano. n
ATRAPADOS SIN REMEDIO( SECTAS)
¡ Origen
Esta imagen de Ajubel ilustraba en «El Mundo» (21.11.99) un reportaje titulado "La
sectas: el otro efecto 2000". Se temía que alrededor de cien mil adeptos de unas 200 sectas
destructivas nos amargaran las uvas a todos con el cambio de año, que algunos
identificaron también como cambio de siglo y de milenio. No pasó nada, pero meses más
tarde, en marzo de 2000, más de mil personas murieron en Uganda. ¿Y entre nosotros? Se
dice que algo más de 1.300.000 jóvenes españoles de 14 a 29 años corren el peligro de caer
en manos de las sectas, de abrazar la fe de milagreros, agoreros y redentores de todo tipo y
caer con ellos en el precipicio. (Ver «Tema» de este mismo CUADERNO JOVEN).

¡ La imagen
Al margen de todo eso y de su origen, la imagen es suficientemente gráfica y
contundente y se puede trabajar a partir de ella en varias direcciones. Y siempre con un
objetivo claro: desarrollar la autonomía, el sentido crítico y se capaces de obrar con libertad.
- Centrarse en ella: ¿Qué nos recuerda? ¿Con qué la relacionamos?
- Contemplarla: ¿Qué vemos en ella? ¿Qué pasa ahí? ¿Qué pasa a esa gente? ¿Por qué?
- Identificarse: ¿Qué sentimientos nos produce? ¿En qué se parece a nosotros lo que vemos?

¡ Atrapados
Ir desmenuzando cada uno de los elementos que aparecen en la imagen. Sugerimos
algunas preguntas pero se pueden formular muchas más cuestiones al hilo de las
intervenciones de cada uno.
- Van conducidos: ¿Por quién? ¿Por qué nos dejamos conducir?
- Son cuatro: sin rostro, con rigideces... Sin personalidad, pues la han vendido a... ¿quién? Sin
casi distinción entre hombres y mujeres...
- Van enganchados: por lo pies, símbolo de la libertad de movimiento, marchando al paso que
otros marcan... ¿Qué nos impide ser libres? ¿Quién nos lleva y cómo por los caminos que no
queremos? ¿Cómo llegamos a engancharnos en esa fila?
- Con los ojos cerrados: ¿Qué nos creemos a pies juntillas ante lo que deberíamos ser críticos?
- Con las manos rígidas e inexistentes (excepto el primero): ¿Quién nos conduce? ¿Quién o
qué nos impide hacer lo que quisiéramos o debiéramos hacer?
- Conducidos: Por alguien que tiene una pequeña luz. ¿O está escondido quien conduce?
- Vienen de atrás: ¿Quién nos empuja? ¿En qué fila nos metemos sin querer?
- Van al precipicio: Dar nombre concretando situaciones. Y ver cuál es el inicio y el trayecto
de ese resultado final del camino.
- ¿Podemos hacer algo para salir de ahí? ¿Qué?
- ¿Y qué hacer después? Concretar acciones para liberarnos y vivir con libertad.

¡ Parábola
- La imagen es en sí misma una parábola. Recordar, por ejemplo, lo que decía y hacía Jesús,
que "les puso también este ejemplo: ¿Puede un ciego guiar a otro ciego? ¿No caerán ambos en
el hoyo?" (Lc 6,39).
- Desde este esquema y desde todo lo que haya salido, aplicar lo que traduce la imagen a
múltiples realidades: sectas, drogas, partidos políticos, religión, amigos, televisión, educación,
relaciones laborales, tiempo libre, internet... Seguir para ello algunas preguntas de las
formuladas en el apartado anterior. Y buscar los remedios y soluciones, a ser posible
preventivos para no engancharse en la fila.
HERMINIO OTERO
SÍMBOLOS PARA VIVIR
1. Origen y sentido
Esta imagen, difundida en los medios de comunicación escritos durante el primer
trimestre del año 2000, procede de la publicidad: presenta el nuevo símbolo de la marca de
tabaco Winston.
Quizás algunos la conozcan. No importa. Se puede trabajar con ella teniendo en cuenta
las pautas que siguen sin perder de vista el objetivo que el animador ha de concretar y llevar a
cabo: descubrir los símbolos que nos habitan, aplicarlos a distintas realidades y ver cómo nos
ayudan a vivir. A vivir, según hemos titulado, no a morir, según se acusa ahora a las compañías
tabacaleras. Téngase en cuenta.
Hemos suprimido una frase-pregunta del anuncio original, situada debajo de la primer
línea de símbolos, que decía: «¿Qué símbolo habrías elegido tú?» La pregunta es equívoca,
pues no se refiere sólo a uno de los 33 ideogramas que reproduce sino a la marca de tabaco
que anuncia. Téngase también eso en cuenta.

2. Primer acercamiento
- Esa misma pregunta, no reproducida aquí, puede convertirse en punto de partida para trabajar
con la imagen. Podemos formularla de entrada y hacer que la contesten: «¿Qué símbolo
habrías elegido tú» de entre todos los que hay ahí? ¿Por qué? ¿Para qué?
- Así se pueden «leer» todos los ideogramas que aparecen (qué son, qué representan...) y
centrase en alguno de ellos para aclarar de qué van. Por supuesto que las lecturas pueden ser
múltiples en cada caso.
- Después se orientarán las preguntas hacia los objetivos propuestos. Algunos de estos
objetivos pueden ser el conocimiento personal, la clarificación colectiva, la
intercomunicación en el grupo, el análisis de la realidad política o religiosa, la
implicación social, proyectos de grupo...

3. Propuestas diversas
¡ Contar la propia historia
- Cada uno elige tres símbolos de los que ahí aparecen con los que se identifique y que
reflejen de alguna forma tres aspectos de su vida: uno para expresar lo que se ha vivido
(pasado), otro para ver dónde y cómo se está ahora (presente) y el último para manifestar lo
que se quiere en la vida (futuro).
- Los referentes pueden ser diversos: la vida en general, la vida de fe, la vida de solidaridad,
la vida como estudiante, la forma de oración.
- Después se centra en ellos y se explica la elección realizada para cada uno de los
referentes.

- Esta explicación se puede convertir en un relato que habla de sí mismo en tercera persona:
«Había una vez un niño/chico que... Cuando creció... Y esperaba que más adelante...»
¡ Centrarse en un tema
- Se puede pedir que todos elijan un ideograma con unas características determinadas: el que
mejor refleje la vida de los jóvenes, el que represente un estilo de vida feliz, el que mejor
traduzca lo cristiano, el que puede ayudar a descubrir a Dios purificando su imagen...
- Cada uno explica el por qué de su elección
- Entre todos se sacan las características de lo que el grupo piensa, quiere y puede
hacer...

¡ Centrarse en personajes
- Aplicar cada ideograma a una serie de personajes cuya lista va elaborando cada uno a partir
de una característica común: diversos tipos de profesores, políticos, miembros del grupo,
gente de Iglesia, jóvenes, pacificadores...
- Lo importante en este caso es centrarse en las personas para descubrir diversas
características personales para que cada uno puede integrar en sí mismo o rechazar...
¡ El símbolo del grupo
- Los ideogramas pueden convertirse en el símbolo del grupo.
- Cada miembro elige un ideograma que pueda convertirse en la mascota inanimada del
grupo... Aporta después las razones de su elección.
- Entre todos se elige el ideograma que mejor represente lo que el grupo quiere o
necesita.

- Después se centran en él y concretan objetivos, eslogan, propuestas de acción...


¡ Símbolos para vivir
- No es necesario seguir todas las propuestas anteriores. A partir del primer acercamiento se
puede centrar todo el grupo en un ideograma concreto.
Lo importante en este caso es formular preguntas creativas y que cuestionen, de modo que se
vaya profundizando a partir de cada ideograma.
HERMINIO OTERO
PARA QUÉ SIRVE LA RELIGIÓN
¿PARA QUÉ SIRVE...?

Una de las preguntas que los profesores de Religión están acostumbrados a oír hasta
por parte de alumnos y alumnas, inmersos en la actual cultura de la inmediatez y
utilitarismo extremo. Paradójicamente, la actividad que presentamos aquí —pensada para
los últimos cursos de la ESO y realizada en el colegio «Nuestra Señora de la Providencia»
de Pinto (Madrid)— no pretende encontrar respuestas, sino generar todavía más preguntas
hasta llegar a los límites de la gratuidad.

¿Para qué sirve un beso?


¿Para qué sirve un color?
¿Para qué sirve un poema?
¿Para qué sirve una sonrisa?
¿Para qué sirve un atardecer?
¿Para qué sirve enamorarse?
¿Para qué sirve mi canción favorita?
¿Para qué sirve un encuentro entre amigos?
¿Para qué sirve la religión?
¿Para qué sirve un consejo de mis padres?
¿Para qué sirven mis sueños?
¿Para qué sirve bailar?
¿Para qué sirve un paseo por la playa?
¿Para qué sirven los sentimientos?
¿Para qué sirve una obra de arte?
¿Para qué sirve el silencio?

1. Actividades

¡ Cada uno de los miembros de la clase o del grupo intentará encontrar individualmente
respuestas a los interrogantes del recuadro precedente.

¡ Después de la puesta en común, unos cuantos voluntarios dramatizan las respuestas de


los «Blablaístas, Paratodistas, Paralguistas y Paranadistas» recogidas en los recuadros
siguientes.
¡ De nuevo en el gran grupo, se valoran las posturas y se intenta responder a las siguientes
cuestiones: 1/ ¿Por qué será que las realidades más importantes no sirven para «nada»?;
2/ Entonces... ¿sería una irreverencia afirmar que Dios es «inútil»?; 3/ De todos los
grupos que se han dramatizado, ¿cuál se identifica más con los jóvenes españoles?
¡ Actividad plástica opcional: confección de murales o concurso fotográfico bajo el título
«COSAS QUE IMPORTAN» (en pequeños grupos...).

2. Respuestas

«LOS BLABLAISTAS»

Grupo formado por «blablaístas» puros, una especie en abundancia. Se caracterizan


por decir cosas parecidas a éstas:

¡ “Mira, yo creo que estás mezclando realidades, o sea, no puedes poner a la misma altura
una obra de arte con estar enamorado. Son cosas bien distintas, tronca, o sea, no es
compatible. ¿Lo captas? Y blablablablablá, bla, bla...”.
¡ “Es que... qué quieres que te diga, en realidad yo soy una persona que no me pongo a
pensar en estos rollos, ¿entiendes? Además, ¿tú no has oído hablar nunca del «Big
Ben»? Claro, ese estallido que en un momento dado puso en marcha la vida. Es decir,
Dios no hace falta y esos romanticismos son fruto de alguna alteración o mutación
genética que ha afectado tu neurología, dando paso a no sé qué sistemas anticongelantes
que impiden un normal procesamiento de tu masa encefálica y tu energía está bloqueada
y... blablablablá...” (No intentes explicarte que no se dice «Big Ben», no te escuchará).

«LOS PARALGUISTAS»

Grupo constituido por los relativistas puros, adoradores de la canción «Depende»


(¿De qué depende?) de Jarabe de Palo. Ahí va su rollo:

¡ “Todo es «relat»; ¿sabes, «tronc»? Por ejemplo, a mí un consejo de «pa» me sirve pa’ no
oírlo, un kiss pa’ dármelo a mí mismo y la «reli» pa’ nada. ¿Pero, no te has dado «cuen»
que a la «profe» se le ha olvidado poner las consolas? ¿Qué sería el mundo sin Tomb
Raider? ¡¡¡Oh, my God!!! Es re-«diver», de verdad, te lo juro…” (No te empeñes en que
complete alguna vez las palabras que dice. Habla otro idioma, «¿te da’ cuen?»).
¡ “Puesss, verás, a mí hay cosas que me sirven y otras que no las quiero ni regaladas.
Claro, yo hablo desde mí. O sea, a mí me sirve un beso de mi novio, pero no me sirve el
silencio o una obra de arte (por cierto, habría que dárselas a los pobres...), o tampoco me
sirve bailar, porque soy un «pato mareao» y, además, yo no soy de soñar mucho, ¿sabes?
Todo depende, pibe”. (No intentes decirle que los pobres no va a ser más ricos con un
cuadro de Picasso en la chabola. No lo entendería nunca...).

«LOS PARATODISTAS»

Grupo de ultra-todo. Son 7 veces más que todo el mundo. Esto es, si quieres ser
perfecto, olvídate de Dios e imítales a ellos que saben más, por supuesto.
¡ “¡Ay!, a mí esto que tú dices me sirve para todo. Cómo no me va a servir la religión. Yo
soy cristiano, mis padres lo son y vamos siempre a Misa para cumplir. Aunque no me
entero de nada, a mí lo que me gusta es que me vean, porque así tengo más amigos y si
algún día necesito algo de los curas, me lo darán. ¿Ayudar a alguien? Ah, no, mi madre
dice que la caridad bien entendida empieza por casa. Si alguien te pide ayuda tienes que
decirle que rece, que ya se le arreglarán las cosas. Oye espera... ¿esto es para la
televisión? Avísame cuándo salgo, ¿eh? (Sin palabras. Gremio TV.).
¡ “A mí un poema me sirve para leerlo, un amigo para que me ayude, una sonrisa para ser
feliz, enamorarme para que alguien me aguante, un beso para sentirme querido, los
sentimientos para jugar con los tuyos, un atardecer para alegrarme los ojos, una canción
para disfrutarla, la religión para que la practiques tú, una obra de arte para verla o
tocarla, un consejo para oírlo pero no cumplirlo, etc., etc., etc.” (Este chico lo tiene todo
claro... ¿Sabrá dónde está Curro?).

«LOS PARANADISTAS»

Este grupo está compuesto por sujetos «paranadistas» puros, especie en extinción
que considera que un poema, un color, una sonrisa, enamorarse, bailar, una canción, la
religión, los sentimientos, los besos, etc., etc., etc... no sirven para nada...

¡ Porque... un poema es inútil, una canción es inútil, mis sueños son inútiles, enamorarse
es inútil, un atardecer es inútil, un amigo es inútil, Dios es inútil...

¡ Si perteneces a este grupo: ¡¡Aleluya, hermano!! ¡¡Aleluya, hermana!!, tienes tu primer


10 en Religión, porque: Un poema, una canción, los sueños, el amor, un atardecer, un
amigo, una obra de arte, un beso, un color, ¡¡Dios!!... nunca podrán ser utilizados. Se
trata de circunstancias y personas que nos hacen más humanos y que gritan a toda la
creación que el hombre ha ganado la batalla contra la deshumanización animal y
utilitarista que intenta hacerte creer que todo es utilizable...
¡ Si de verdad crees que necesitas que en tu vida haya un poema, un beso, una canción,
una persona amada, una religión y un Dios que es Amor y Perdón sin condiciones,
entonces, estarás empezando a descubrir la riqueza de aquellas cosas que no se compran
ni se venden, que no se imponen por la fuerza, que no existen o dejan de existir porque a
ti se te ocurra... La vida no sería vida sin estas realidades. No te olvides, ¿vale?
DE ENCADENADOS A LIBRES
1. Origen y sentido
Este dibujo de Arranz ilustraba en El País Negocios (9.7.2000) una consulta sobre las
medidas liberalizadoras de la economía junto a otras medidas de apoyo y fomento a la
innovación, la investigación y el desarrollo.
Al margen de este origen, la imagen puede servirnos para ver cuál es nuestro aprecio
por la libertad y cómo la ejercemos en realidad. Aprender a ser libre y a obrar autónomamente
es una asignatura que hemos de superar adecuadamente para ejercerla durante toda la vida.
El sentimiento de libertad es especialmente fuerte en la adolescencia. Las posibilidades
de ejercerla en la actualidad son teóricamente múltiples, pero en realidad su aprendizaje sigue
ofreciendo problemas. Por otra parte, una generación a la que se le denomina "generación sin
límites" ha de aprender a gestionar adecuadamente su libertad hasta llegar a descubrir que,
aunque cree que puede hacer todo, en realidad no todo lo puede lograr. Amenazados por la
competitividad, el sinsentido o la falta de futuro algunos adolescentes y jóvenes son capaces
de vender su libertad por un plato de seguridad y encadenarse arrojando la llave que les abre.
Ser libres: una meta para toda la vida que exige un largo proceso de aprendizaje.

2. Encadenados
- Ver la imagen. ¿Qué pasa ahí? ¿Qué ha sucedido? ¿Por qué?
- ¿A qué se puede referir?
- ¿Qué nos dice a cada uno?
- ¿En qué sentido se parece a cada uno de nosotros? ¿Y a nuestro grupo?
- ¿Qué realidades complejas puede representar? Centrarse, por ejemplo, en la educación,
política, religión, estudios, trabajo, familia, amigos, televisión, tiempo libre, drogadicción,
oración... y compararlas con lo que ahí sucede.

3. Soltar las cadenas


- Centrarse en cada una de esas realidades y seguir profundizando: ¿En qué sentido nos
encadenan?
- En concreto: ahí había un candado. ¿En qué se puede concretar su nombre? ¿Quién lo había
puesto? ¿Para qué?
- Alguien ha soltado el candado. ¿Cómo? ¿Para qué?
- Tanto para cerrar como para abrir, hay una llave. Dar nombre a esa llave en cada ocasión.
- Más: diseñar la llave que nos conduce a la libertad en los diversos ámbitos. ¿Qué podemos
hacer para que esa llave funcione? Concretar actitudes que se pueden poner en práctica.

4. ¿Encadenados todavía?
- Profundizar: El candado se ha abierto, pero las cadenas siguen estando ahí. ¿Dónde tienen su
origen? ¿Quién las mantiene? ¿A quiénes le interesan que existan?
- El problema es cómo romper las cadenas para prescindir definitivamente de ellas. ¿Cómo?
- Para eso, dar nombre a cada una de las cadenas. Y concretar más: dar nombre a cada uno de
los eslabones. ¿Cómo nos siguen encadenando todavía, personal o colectivamente?

5. Aprender a ser libres


- Siempre podemos tener la tentación de decir: "Libertad, ¿para qué?". Y caer en la
dependencia. O pretender la manipulación de los demás. ¿Cómo nos movemos en ese sentido?
- Ahora no nos ponen límites (la sociedad, la familia, la escuela...) y son muchos quienes nos
invitan a superar todo límite (la publicidad, los medios de comunicación....). ¿Estamos de
acuerdo? ¿En qué se manifiesta eso? ¿Qué hacer para ser autónomos y obrar con libertad?
- Saber ser libre implica aprender a decidir. ¿Cuál es nuestra mayor decisión? ¿Cómo ha sido?
¿Cómo nos ha ayudado a vivir más libres?
- El problema no está sólo en actuar adecuadamente en un momento determinado sino en
seguir obrando de forma adecuada en todo momento. ¿Qué va a pasar después? Por ejemplo:
convertir esta imagen en oración, o poema, o relato pero uno o cinco o diez años más tarde,
después de "haber abierto el candado", o sea, de haber tomado la decisión que nos ha
conducido a la libertad.
HERMINIO OTERO
MANDAMIENTOS PARA UN BUEN DIÁLOGO
1. 1. Saber escuchar y aceptar la existencia de opiniones contrarias.No preparar mi
intervención mientras el otro explica la suya.
2. 2. El diálogo supone mantener una actitud crítica ante situaciones concretas.
3. 3. No querer “ganar” al otro intercambiar ideas y proyectos y enriquecernos
mutuamente .
4. 4. Saber llegar a los consensos en lo posible, sin vencedores ni vencidos.
5. 5. Exponer los criterios pero no imponerlos.
6. 6. Facilitar la comprensión y la obtención de resultados.
7. 7. El diálogo necesita tiempo.
8. 8. No apasionarse en el tema.
9. 9. No improvisar, el diálogo es fruto del esfuerzo y la reflexión sosegada de
ambas partes.
10. 10. Creer en la propia opinión, sin miedo a mantenerla claramente , y reconocer e
su tiempo si hemos cambiado de opinión como consecuencia del diálogo o las
circustancias.
11. 11. Reconocer que en el diálogo todos tenemos algo que aportar.
12. 12. Encontrar la verdad en la diversidad y la pluralidad.
13. 13. Tener en cuenta el contexto: espacio, circunstancia, quién convoca y
participa,etc.
14. 14. Crear un ambiente propicio que facilite el intercambio sereno.
15. 15. Conocer claramente los objetivos,tema,finalidad.
16. 16. Seguir la secuencia del diálogo:

Cada parte propone temas


Ambas partes acuerdan el tema
Cada parte prepara su participación
Sesiones del diálogo en sí
Acuerdos, resultados, propuestas para nuevas sesiones
Evaluación
17.Usar un lenguaje asequible, respetuoso, a nivel de los participantes.
18.No deformar las opiniones contrarias.No interpretar manipulando .
19.Se puede consentir o disentir, lo importante es dialogar.
20.Bases del diálogo: Libertad, responsabilidad y verdad.Debe buscar más el bien
común que el bien de las partes.
21.Tener argumentos sólidos.
22.Ajustarse al tema .Evitar desviaciones.
23.No ir predispuesto ni juzgar sobre intenciones.Diferenciar perjuicios de
experiencias.
24.Reconocer equivocaciones o cambios de ideas.
25.Saber abandonar el diálogo cuando pierde sus objetivos o no se respeta lo acordado.
26.No cuestionar a las personas sino las ideas o propuestas.
27.No ser excluyente ni de temas ni de personas en cada etapa.
28.El diálogo debe ser gradual y progresivo.
29.La discrección es la garantía para la continuidad del diálogo.
30.El diálogo es siempre posible como actitud como método o como resultado.

Para hacer

1. Estas reglas para un buen diálogo, publicadas en la revista cubana Vitral (nº 28, nov-dic,
1998) son fruto de un Seminario del «CFCR» y fueron confeccionadas entre todos los
participantes. Elegir las tres que cada uno cree que ejerce mejor y las tres que más necesitaría
cultivar.
2. Ir hablando de cada una de ellas y señalar las dificultades para llevarlas a cabo. Concretar
después todas las formas posibles de superar esas dificultades y poner en práctica cada
mandamiento.
3. Realizar algún ejercicio en el que los miembros del grupo intentan tener en cuenta tres
reglas.
¿¿¿SENSIBILIDAD DOMESTICADA???(DOMUND)

LA OPORTUNIDAD DEL DÓMUND

Estos sencillos materiales persiguen un doble objetivo: por un lado y al hilo del
DÓMUND, revisar nuestra sensibilidad —particularmente ante el sufrimiento y la injusticia
que puebla la vida de los seres humanos—; por otro, resituar el significado del mismo
Dómund —más en dirección de la lucha por la justicia que una simple referencia «misiones
y misioneros»—. Dos narraciones, cuyos autores son José Real (El invento del siglo) y
Esteban Díaz Merchán (La nube domesticada), constituyen el núcleo para alcanzar ambos
objetivos.

1. «He venido a sanar...»

Jesús no se queda de manos cruzadas ante la injusticia y el sufrimiento humano. Su


Buena Noticia del Reino no se queda en palabras sino que se manifiesta también en los
hechos. Ha venido a salvar al hombre de todo lo que le atormenta. Es la compasión la que
le mueve a actuar. Pero para ser salvados, hace falta ser conscientes tanto del propio dolor y
enfermedad como del dolor, la injusticia, la pobreza... que rodea la vida de los demás seres
humanos, sobre todo de cuantos habitan en los países más pobres —«tierras de misión»,
decimos, la mayoría de ellos; aunque seamos nosotros los que debamos convertirnos y ellos
quienes nos convertiran si nos dejamos afectar por el sufrimiento que padecen—.

q El invento del siglo

«Un médico, intentando mejorar la máquina de Rayos «X», descubrió por casualidad un
nuevo tipo de rayos, los Rayos «Y». Lo sorprendente de estos rayos era que, en lugar de
ver en la radiografía los huesos, los pulmones, los riñones o el hígado, lo que se veía era
la bondad o maldad que había en la cabeza, el amor o el egoísmo que tenía el corazón, la
sinceridad de la lengua, la paz que se respiraba en los pulmones, la generosidad que
contagiaban las manos, la solidaridad de la sangre, el rencor del estómago, etc.
Acababa de descubrir el invento del siglo. Algo revolucionario. Si con los Rayos
«X» se podía detectar y curar las enfermedades físicas, ahora, con los Rayos «Y», se podría
detectar y curar la maldad que había en el interior de las personas. Cuando dio a conocer al
mundo entero su invento, todos quedaron asombrados ante tal descubrimiento. Fueron
muchos los premios que se le otorgaron.

Pero cuando instaló la máquina de Rayos «Y» en el primer hospital, nadie quiso
acudir allí para hacerse una revisión. Pasó el tiempo y sólo unos pocos fueron a curarse.
Casi nadie se reconocía enfermo de maldad, de egoísmo, de mentira, de odio, etc. Todos
pensaban que eran los demás los que estaban enfermos. El médico se sorprendió de que
fueran tan pocos los que se sintieran enfermos y necesitados de ser curados. Quizá fuera
porque este tipo de enfermedades no causaban dolor ni molestias en uno mismo sino que
eran los demás los que sufrían las consecuencias.
Este invento tuvo poco éxito. No era fácil encontrar pacientes que quisieran ser
curados. Al final, el médico no tuvo más remedio que inventar una nueva máquina: la
máquina de Rayos «Z». Con ella podría curar el profundo dolor que causaban
continuamente en las personas, aquellos que no se reconocían enfermos de egoísmo y de
maldad. Curiosamente esta máquina tuvo un gran éxito. Nunca se le acabaron los pacientes.
Siempre había largas colas de personas esperando ser curadas».

JOSÉ REAL

q Propuestas de trabajo

“Anunciaba la buena noticia del Reino y curaba las enfermedades y dolencias de la gente.
Su fama llegó a toda Siria; le trajeron todos los que se sentían mal, aquejados de
enfermedades y sufrimientos diversos, endemoniados, lunáticos y paralíticos. Y Jesús los
curaba.” (Mt 4, 23-24)

Dinámica
El animador pondrá una cartulina encima de la mesa y pedirá a los jóvenes que vayan
escribiendo en ella, por turno, diversas manifestaciones de la maldad que puede haber en el
interior de las personas, por ejemplo: egoísmo, racismo, violencia, odio,... Acabado esto se
leerá todo lo escrito, después el animador les dirá que van a hacer de médicos. Les
entregará una hoja por cada dos o tres jóvenes en la que estará dibujado el cuerpo humano
de cintura para arriba. Esta hoja simbolizará una radiografía. El trabajo que tendrán que
hacer en ella será el de situar simbólicamente esas enfermedades que antes han escrito, en
los diferentes órganos del cuerpo humano y decir porqué allí. Luego cada equipo médico
pondrá en común su trabajo.

Terminada la puesta en común, el animador pedirá a cada equipo médico que, por detrás de
la hoja, escriba un tratamiento posible para curar a un enfermo que presentara todo ese
cuadro clínico. En este tratamiento se podrá jugar con el simbolismo, por ejemplo hacer
transfusión de sangre solidaria, etc.

Preguntas para el diálogo

1. ¿Qué hace sufrir más a las personas, los males físicos o los males causados por el
hombre? ¿Por qué? ¿Cuáles tienen más fácil solución?
2. ¿Por qué crees que cuesta tanto reconocer el mal que uno lleva dentro y que provoca en
los demás?
3. Recordando algún momento difícil de tu vida, ¿qué hubieras necesitado de los demás
para aliviarte o superarlo mejor?
4. ¿Qué piensas del poder de la Fe? ¿Te ha ayudado en algún momento complicado de tu
vida?
5. Refiriéndonos a males causados por el hombre, ¿te ha curado alguna vez alguien? ¿Y
tú has curado o aliviado a alguien?
Hola amigos Soy Juan Carlos Montenegro B. Un voluntario Ecuatoriano, ¡Sí aquí mismo
en la mitad del mundo!, en Sur América hacia las costas del Océano Pacifico.
Tengo 24 años, soy Ingeniero Comercial y vengo trabajando como misionero desde hace 6
años, un año en una misión llamada Wasak'entsa en la selva ecuatoriana con los "Achuaras"
(parientes de los Aucas) y los cinco años restantes esporádicamente, solo en vacaciones de
la universidad.
Me considero un joven normal que sufre los mismo problemas de la actualidad, pero con
una diferencia el querer servir a Dios como Cristo sirvió al mundo.
Hoy en la mañana me preguntaba al leer la revista, ¿qué pensarán los jóvenes de habla
Hispana con respecto a ser misioneros?, ¿Tendrán los mismos conflictos que yo?, ¿Será que
es diferente la forma de pensar?
Todas estas preguntas me motivaron a escribir este articulo y de esta manera ver la
posibilidad de intercambiar experiencias que nos ayudarán a conocernos mejor los jóvenes
misioneros en este mundo globalizado y quien sabe formar el perfil del joven misionero a
nivel mundial
Después de este prefacio les quiero contar en pocas palabras cual es mi misión actualmente:
Mi trabajo se desenvuelve en los suburbios de Guayaquil, es la segunda ciudad mas grande
de mi país, pero debido a los problemas políticos económicos que atravesamos existen
muchas personas marginadas a la pobreza, he aquí en donde los Salesianos trabajamos.
El Colegio Domingo Savio, de la comunidad Salesiana, a esta asisten personas de recursos
económicos escasos, para poder recibir instrucción básica y aprender profesiones como
mecánica industrial, Electricidad y algunos oficios para las mujeres (peluquería, corte y
confección entre otras).
Mi trabajo es de todo un poco (14 necesidades, 7 oficios), dicto clases, trabajo en el taller
de mecánica industrial, asisto a los niños y jóvenes en los patios, acompaño en la
comunidad a un sacerdote anciano, y en fin todo lo que sea necesario hacer, barrer, lavar,
cocinar, etc.
Creo yo que un voluntario debe estar dispuesto a realizar cosas que capaz nunca las hizo en
su casa, tan sencillas como barrer o tan difíciles como mediar un conflicto entre dos
jóvenes.
Tomando en cuenta que el próximo año es el año del voluntario, debemos estar unidos, y de
esta manera intercambiar anécdotas que ayudaran probablemente a nuestra formación como
misioneros, propongo ser amigos vía Internet, y escribirnos cada vez que podamos o que en
nuestra vida pase algo anecdótico y queramos compartirlo con mas personas que tienen la
misma visión de futuro.
Las personas que estén interesadas escríbanme al mail: kawarim5@hotmail.com yo les
enviare mis anécdotas y realizaremos un intercambio anecdótico del Voluntario Salesiano.
SI DIOS ME OBSEQUIARA UN TROZO DE VIDA (CARTA)
Gabriel García Márquez se retiró hace tiempo de la vida pública por razones de
salud: cáncer linfático. Parece que está perdiendo la batalla. Vive en críticas y graves
condiciones, por eso ha enviado una carta de despedida a sus ami gos. Aquí está el
maravilloso texto de uno de los colombianos más brillantes y admirables que han
existido.

Si por un instante Dios se olvidara de que soy una marioneta de trapo y me regalara un
trozo de vida, posiblemente no diría todo lo que pienso, pero en definitiva pensaría todo lo
que digo. Daría valor a las cosas, no por lo que valen, sino por lo que significan. Dormiría
poco, soñaría más; entiendo que por cada minuto que cerramos los ojos, perdemos sesenta
segundos de luz. Andaría cuando los demás se detienen, despertaría cuando los demás
duermen. Escucharía cuando los demás hablan, y ¡cómo disfrutaría de un buen helado de
chocolate!

Si Dios me obsequiara un trozo de vida, vestiría sencillo, me tiraría de bruces al sol,


dejando descubierto, no solamente mi cuerpo sino mi alma. Dios mío, si yo tuviera un co-
razón, escribiría mi odio sobre el hielo, y esperaría a que saliera el sol. Pintaría con un
sueño de Van Gogh sobre las estrellas un poema de Benedetti, y una canción de Serrat sería
la serenata que les ofrecería a la luna. Regaría con mis lágrimas las rosas, para sentir el
dolor de sus espinas, y el encarnado beso de sus pétalos...

Dios mío si yo tuviera un trozo de vida... No dejaría pasar un solo día sin decirle a la gente
que quiero, que la quiero. Convencería a cada mujer y hombre de que son mis favoritos y
viviría enamorado del amor. A los hombres les probaría cuán equivocados están al pensar
que dejan de enamorarse cuando envejecen, sin saber que envejecen cuando dejan de
enamorarse. A un niño le daría alas, pero le dejaría que él solo aprendiese a volar. A los
viejos les enseñaría que la muerte no llega con la vejez sino con el olvido.

Tantas cosas he aprendido de ustedes, los hombres... He aprendido que todo el mundo
quiere vivir en la cima de la montaña, sin saber que la verdadera felicidad está en la forma
de subir la escarpada. He aprendido que cuando un recién nacido aprieta con su pequeño
puño, por vez primera, el dedo de su padre, lo tiene atrapado para siempre. He aprendido
que un hombre sólo tiene derecho a mirar a otro hacia abajo, cuando ha de ayudarle a
levantarse.

Son tantas las cosas que he podido aprender de ustedes, pero realmente de mucho no ha-
brán de servir, porque cuando me guarden dentro de esa maleta, infelizmente me estaré mu-
riendo.

GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ


NO ME LLAMÉIS EXTRANJERA
No me llaméis extranjera: Necesito comunicar,
especialmente cuando el idioma no se entiende.

No me llaméis extranjera: Necesito estar con otros,


especialmente cuando la soledad me hiela el corazón.

No me llaméis extranjera: Necesito sentirme en casa,


especialmente cuando los míos están tan lejos de los de ustedes.

No me llaméis extranjera: Necesito una familia,


porque la mía quedó atrás para poder trabajar para la de ustedes.

No me llaméis extranjera: El suelo que pisamos es el mismo,


pero el mío no es «la tierra prometida».

No me llaméis extranjera: El color de mi pasaporte es diferente,


pero el color de nuestra sangre es el mismo.

No me llaméis extranjera: El idioma que hablo suena diferente,


pero los sentimientos que expresa son los mismos.

No me llaméis extranjera: Trabajo y lucho en vuestra tierra,


y el sudor de nuestras gentes es el mismo.

No me llaméis extranjera: las fronteras, nosotros las hemos creado,


y la separación que resulta es la misma.

No me llaméis extranjera: Soy nada más que una amiga,


pero ustedes aún no me conocen.
No me llaméis extranjera: Reivindicamos justicia y paz de manera diferente,
pero nuestro Dios es el mismo.

No me llaméis extranjera: Sí, soy inmigrante,


pero nuestro Dios es el mismo.

«World Mission Magazine» (Combonianos, Filipinas)

Para hacer

1. Imaginar que cada uno es inmigrante. Elegir una de las estrofas, la que creemos que más les
afecta. Hablar después en primera persona desarrollando lo que dice esa estrofa, concretando
situaciones que traducen su contenido...
2. El problema no consiste sólo en llamar a alguien extranjero, sino en tratarlo como tal:
distinto, de otra tierra, diferente... Entonces nunca se integrará.
3. Buscar y escuchar el testimonio de alguna persona inmigrante que cuente su experiencia.
¿Qué podemos hacer en esas situaciones?
PRESIONADOS, OPRIMIDOS Y PRESOS
¡ Origen y sentido
Esta imagen de Cuzco ilustraba un artículo de J.A. Jáuregui en el que reivindicaba que
"hay oraciones laicas, como la letanía de Madariaga para el «Día de los Derechos Humanos»,
que deberían rezarse a menudo, para que se inculcasen en el corazón y en la mente de tantos
seres humanos principios tan indiscutibles como despreciados" («ABC», 6.2.2000). Véase el
texto de esa letanía en este mismo número de CUADERNO JOVEN (p. 6). Véase también el
texto «No me llaméis extranjera» (p. 7). Los tres pueden servir como documentos para trabajar
con ocasión del «Día de los Derechos Humanos», que se celebra el 10 de diciembre.

¡ Para comenzar
1. Aquí nos centramos en la imagen, es compleja, lo que puede dar mucho juego, y a la vez
es sugerente. ¿Qué nos sugiere a cada uno? ¿De qué se trata? ¿Qué refleja?

2. Seguir a partir de lo que salga en una doble dirección: personal (lo que pasa a cada uno) y
social (lo que pasa a los demás, ya sea a los demás cercanos —jóvenes por ejemplo— o a los
demás más lejanos pero dolorosamente víctimas de la injusticia de los derechos humanos
conculados).
3. Leer la realidad tanto personal como grupal o social a partir de los elementos simbólicos
que aparecen en la imagen. Para ello, realizar lo que se dice en las siguientes pautas,
derivándolas también hacia una de las direcciones señaladas anteriormente.

¡ Para profundizar y aterrizar


1. La red, jaula, barrotes, aparentemente débiles, son seguros y sobre todo eficaces: el
personaje de la imagen está preso (encerrado), sin posibilidad de escapatoria.

ú ¿Cuáles son nuestras barreras? ¿Quién nos las pone? ¿Qué hace que se mantengan?
¿Por qué no somos capaces de romperlas?

2. El personaje tiene cierta movilidad (tiene los brazos fuera): no está atado, pero está
presionado y oprimido.
ú ¿Cuáles son nuestras opresiones? ¿Cuáles son las presiones que nos impiden ser libres,
ser personas auténticas? ¿Quiénes o qué nos las producen? ¿De qué aparente libertad
gozamos que no nos lleva a ser libres de verdad?

3. El personaje puede oír (quizás lo que otros quieren que oiga) pero un barrote le atraviesa
ojos y labios.
ú ¿Qué o quién no nos deja ver la realidad? ¿Qué o quién nos impide hablar,
expresarnos...? ¿Quién y cómo nos dice lo que tenemos que oír?

4. Al personaje sólo se le ve medio cuerpo: además de no poder salir, no puede desplazarse.


Así, se confirma lo que hacemos los humanos: para controlar a los disidentes o a los que
piensan de forma diferente se comienza reduciéndoles el espacio e impidiendo su
movilidad.
ú ¿En qué lugares nos movemos con aparente libertad cuando en realidad estamos
recorriendo caminos que otros marcan? Y sin embargo, ¿cómo podemos ser y sentirnos
libres a pesar de las opresiones físicas o psíquicas de los demás?

5. El personaje tiene un lapicero en la mano: aunque presos, podemos hacer algo.


ú ¿Qué y cómo hacer desde las situaciones de opresión? Si para nosotros no es fácil,
¿qué sucede cuando las opresiones son institucionales y colectivas?

6. Todo el conjunto forma una estructura aparentemente débil pero muy estable.
ú ¿Qué estructuras (mentales o físicas) nos esclavizan en vez de liberarnos? ¿Cómo lo
hacen? Concretamos: diversión, drogas, estudios, trabajo, sectas, religiones, dinero,
sexo, apariencia... Ojo, hay otras: pobreza, incultura...

7. Una paloma es portadora de un mensaje del personaje: él lo ha escrito (lapicero), él lo envía


(mano al aire)...
ú Concretar nuestro mensaje de denuncia, pero aportando en él las líneas de solución. El
mensaje también puede ser de petición de ayuda: buscar noticias en los periódicos o en
organizaciones como Amnistía Internacional, Manos Unidas, Intermón... que sean
«eticiones de ayuda». ¿Qué podemos hacer aquí y ahora? Y una última cuestión: ¿Y si
nosotros somos los que oprimimos? Concretar a quién, cómo y por qué.
¿PREPARAR LA NAVIDAD?

PREPARAR LA NAVIDAD

Presentamos aquí el esquema de una reunión sobre la Navidad preparada para un


grupo concreto de catecumenado juvenil de la Asociación Xuvenil «Amencer», cuyos
miembros tienen en torno a 16 años.

Cuando en el mes de septiembre realizamos nuestra programación trimestral con


actividades y reuniones, creímos necesario tener una reunión para reflexionar sobre la tan
traída y llevada Navidad; pues en nuestro grupo había posturas de todo tipo, desde los que
defendían no hacer nada especial a los que pretendíamos comprometernos en acciones
solidarias como la «Operación Kilo».
Quienes nos encargamos de preparar la reunión, quisimos hacer una crítica a la
Navidad que vivimos muchos de nosotros, para tratar de recuperar su auténtico sentido.
Para ello, escogimos dos canciones de dos grupos que a nosotros nos gustan y que
conocemos como son Soziedad Alkohólica y Ska-p, que creemos hacen una dura crítica a la
Navidad de nuestra sociedad capitalista y consumista. A partir de esos documentos
pretendemos llegar a los siguientes objetivos:

¡ Descubrir las distintas malformaciones que presenta la Navidad en nuestra sociedad.

¡ Reconocer como afectan a nuestra vida personal y grupal.


¡ Realizar una autocrítica a nuestra vida cristiana contagiada de esas malformaciones, y
ver si nuestra religiosidad también las crea.
¡ Dar alternativas para intentar vivir auténticamente el sentido de la Navidad.

Para conseguir estos objetivos nos propusimos realizar las siguientes actividades en
la reunión:
¡ Inicialmente respondemos sinceramente a la pregunta ¿qué es para mí la Navidad?, ¿a
qué me compromete? Diálogo.

¡ Primera reflexión sobre las canciones:


ú Repartimos entre todos los participantes las dos letras de las canciones «Feliz
falsedad» de Soziedad Alkohólica y «Villancico» de Ska-p.
ú Con la letra delante, escuchamos las dos canciones un par de veces, pues no se
entiende la letra muy bien, de ahí que todos la tengamos escrita.
¡ Comentamos brevemente las dos canciones: Nos fijamos primero en el título de cada una
de ellas, posteriormente de forma global, hablamos sobre qué mensaje defienden, qué
puntos critica de la vivencia de la Navidad, si proponen alternativas, etc. En qué estamos
de acuerdo, qué matizaríamos, en qué estamos en desacuerdo, etc.

Primero globalmente en el ámbito de ideas y sentimientos y , después, canción a canción


fuimos señalando aspectos como los siguientes.

q Canción «Feliz Falsedad»


De la canción “Feliz falsedad” de Soziedad alcohólica, por parejas, escogemos una
estrofa y tratamos de centrar el tema criticado (hipocresía, violencia, consumismo,
publicidad, ecología, libertinaje, desahogo). Damos datos y vivencias a favor y en contra,
nos situamos personalmente en qué estamos de acuerdo, en desacuerdo y qué matizaríamos;
y tratamos de dar alternativas concretas para que en nuestra vida individual y como grupo
no caigamos en el motivo de esta crítica.
Se podría crear una estrofa alternativa que pusiera lo que es para nosotros el
auténtico espíritu de la Navidad a partir de los mismos temas criticados en la canción.

q Canción «Villancico»
Partiendo de la canción «Villancico» de Ska-p, hacemos un juicio a la vivencia de la
Navidad por las comunidades cristianas, desde la Iglesia oficial («vaticano» en la canción)
hasta nuestra vivencia cristiana como grupo y como cristianos que somos.
Señalamos las características que definen a Jesús y las características y/o actitudes
que definen al «vaticano». Nos definimos a favor, en contra o matizamos... dando motivos
y datos. Y tratamos de añadirle más características y/o actitudes tanto a Jesús como a la
Iglesia oficial, y entramos en un pequeño debate de todo lo que vamos añadiendo o
criticando.
Tratamos de recrear una nueva estrofa en que aparezca esa Iglesia comunidad de los
creyentes alternativa y auténticamente evangélica que sigue los pasos de Jesús

q Final de ambas canciones


Sobre las dos canciones reflexionamos acerca de sus finales: «...Mentira, mentira, la
Navidad es mentira» (de Ska-p) y «...Os vamos a sacar hasta la médula espinal... feliz
falsedad» (de Soziedad Alcohólika). ¿Puede haber otro final a la Navidad? Desde nuestra
vivencia inventamos un nuevo final.
Podríamos escuchar también las canciones de Rosana «Navidad» (del CD Luna
Nueva) y de Silvio Rodríguez «Canción de Navidad» (CD Rodríguez). Publicadas las letras
en el CUADERNO JOVEN de esta misma revista, en el número 263 de diciembre de 1998.
Estas canciones defienden una Navidad que promociona los valores de la solidaridad,
compromiso, utopía, defensa del marginado... Las podríamos comparar y complementar:
unas desde una crítica ——dura pero real— y otras desde una alternativa utópica pero
viable. ¿Por qué no crear nuestra propia canción de navidad que conjugue los dos aspectos
de «denuncia» y «utopía»?

q Anexo: Letras de ambas canciones

¡ Villancico
Veinticinco, ya es navidad, todos juntos vamos a brindar
por Ruanda, Etiopía, en Venezuela o en la India
hoy mueren niños, ¡Feliz Navidad!

Navidades de hambre y dolor, ha nacido el Hijo de Dios,


El mesías que nos guía, ofrece su filosofía,
Nadie entiende al Hijo de Dios.

Mi familia comienza a cantar, en el ambiente hay felicidad


en compañía vamos a olvidar la agonía de los pueblos
donde no hay navidad.

Cantemos, hermanos, todos juntos hacia el vaticano,


suelta prenda, ¡coño! que mueren niños de inanición,
un negocio millonario con la fe de los cristianos
que utilizan a Jesús como el perpetuo salvador.

Jesucristo era un tío normal, pacifista, intelectual


siempre al lado de los pobres defendiendo sus valores
siempre en contra del capital.

Crucificaddo como un animal, defendiendo un ideal


El abuso de riqueza se convierte en la miseria más injusta
de la humanidad.

Mi familia...

Fue la iglesia la que se lo montó


y de su muerte un negocio creó.
El vaticano es un imperio que devora con ingenio
predicando por la caridad.

Veinticinco, ya es navidad, todos juntos vamos a brindar


por un revolucionario que intentó cambiar el mundo.
El primer hippie de la humanidad.

Mi familia...

La navidad, la navidad es la sociedad de consumo.


Mentira, mentira, la navidad es mentira...
SKA-P, CD Eurosis

¡ Feliz falsedad
Otra vez llega la navidad (otra vez la Navidad)
La gente emana felicidad (emana felicidad).
Todos sonríen sin parar (todos sonríen sin parar).
¿A quién pretenden engañar?
Si todo sigue igual...
Más chutes no.

Ya es navidad en Jerusalem
y en navidad matan también.
Jesusito ya va a nacer,
que te pille un palestino
y que te cuel...gue de un pino.
El gran negocio va a comenzar (el negocio va a comenzar).
Los precios por las nubes están (por las nubes ya están).
Todos como locos a comprar.
Todo sea porque es navidad.
Y hay que aparentar (anda ya).
Comprar un pavo y champán
eso no nos puede faltar.
Aunque mañana no haya pá comer.
Todo sea porque es navidad,
y hay que aparentar (aparentar).

Los...
Los pobres niños son...
son machacados por la ...
por la televisión...
por miles de anuncios
en los que el niño solo tiene
que apretar un botón
y para nada cuenta su imaginación
Para nada cuenta su imaginación (noooooooo) (su imaginación).

Por eso y más (me cago en la navidad).


Puta navidad (me cago en la puta navidad).
Por eso y más (me cago en la navidad).
Puta navidad.

Millones de abetos cortaos (por una estúpida tradición).


que luego acabarán tiraos (en la basura en cualquier lao).
Luces por toda la ciudad (para intentarla disfrazar).
Anuncios de pá yá y pá cá.
(No) se puede hacer ná (cabrón)
pero solo en nochevieja (todo se vuelve macabro)
desatar su frustración (hoy todo está permitido)
le meto mano a una chica (y a este le meto un sopapo)
que divertido soy.

Por eso y más (me cago en la navidad).


Puta navidad (me cago en la puta navidad).
Por eso y más (me cago en la navidad).
Puta navidad.
(por eso y muchas cosas más)
me cago en la puta navidad (puta navidad),
tanta falsedad... tanta hipocresía,
tanta falsedad... falsedad...,
venga idiotas a comprar...,
somos el espíritu de la Navidad...,
os vamos a sacar hasta la médula espinal,
os vamos a sacar hasta la médula espinal...
... Feliz Falsedad.

SOZIEDAD ALCOHOLIKA, CD Directo


ROSTROS Y PALABRAS DE UN “BELÉN” MODERNO
LA VIDA DE UN BELÉN

Presentamos aquí dos materiales diversos que, sin embargo, miran en la misma
dirección. Remiten a la Navidad y, más concretamente, al clásico «Belén». El primero ha
sido realizado por los «Grupos Parroquiales de Jóvenes» de Baza (Á. Sánchez y J.M.
Tortosa) y el segundo nacido en los «Encuentros de Mambré) que organiza la diócesis de
Astorga (J.H. Rodríguez).

1 BELÉN MODERNO (LA ANUNCIACIÓN DE LA MARI)

Cuando uno trabaja con jóvenes, la sorpresa, el riesgo, el no poner límites ni tabúes a las
cosas es lo más corriente y ello te interpela y te hace salir de tus casillas, hasta
cuestionarte tu comprensión de las cosas. Este fue el comentario que más se oyó entre
los monitores de jóvenes cuando, varios Grupos Parroquiales de Jóvenes presentaron su
propuesta de Belén para la fiesta de Navidad de la Parroquia donde todos los grupos
hacen algo, desde los más pequeños hasta los padres y las madres e, incluso, los/as
abuelos.

Este Belén surgió tras el análisis de la realidad juvenil hecho durante dos sesiones
de grupos. Con él se quiere presentar el hoy de Jesús visto desde la realidad que viven un
sector de jóvenes, quizás el más mayoritario. Nos sirvió para un valioso diálogo, intentando
descubrir lo que de positivo y negativo tenía el «Belén Moderno», así como buscar la
auténtica realidad de los jóvenes y poner algún granito de arena en la tarea de evangelizar
nuestro mundo juvenil. También descubrimos las realidades de los jóvenes que más
necesitan nuestra atención y buscamos pistas de trabajo para una acción posterior. (Aquí os
dejamos, pues, nuestra experiencia en una parroquia del barrio de «Las Cuevas» de Baza...
¡Que también vosotros os dejéis interpelar!).
Aunque hemos dividido la representación en cinco partes, deben hacerse seguidas y
sin cambios bruscos de escenario. Los personajes son: Narrador, Voz, María, Pepe, Pastor
1, 2 y 3, Enfermera 1 y 2, Mujer, Alcalde, Presidente, Rey, Jóvenes 1, 2 y 3, Bailarines.
q Primera parte

NARRADOR: En un pueblo de Israel (buscar un pueblo cercano a nosotros) se juntaron


para salir, un grupo de chicos y chicas el sábado por la noche. El Pepe y la Mari
llevaban tiempo gustándose y cuando, Pepe, estaba decidido a dar el primer paso, un
rayo de luz paralizó a la gente y se oyó una voz que le dijo a la Mari

q Segunda parte

VOZ: María vas a dar a luz un hijo que será la salvación del mundo, y le pondrás por
nombre Jesús.
MARÍA: ¡Cómo va a ser si yo nunca me he comido una rosca!
VOZ: Concebirás un hijo por obra y gracia del Espíritu Santo.
MARÍA: Pues ya está, si tú quieres que sea así, pues, que así sea.
PEPE: (Se acerca a la Mari y le dice) No te preocupes, Mari, yo asumiré el papel de padre.

q Tercera parte

(En un parque con música y gargueando —tomando chucherías—)


PASTOR 1: ¿Qué vamos a hacer esta noche?
PASTOR 2: Vamos a ir al Toma Nota (son los bares de la movida joven de Baza).
PASTOR 3: No, yo prefiero, juntarnos en una casa y ver la peli de Titanic,
(Se les enfoca una luz y ponen cara de asombro)
PASTOR 1: ¡Mirad, mirad!
PASTOR 2: ¿Qué es?
PASTOR 3: Parece el foco de... (nombre de un comercio o discoteca de moda).
VOZ: Tranquilos. Vengo a deciros que ha nacido el Salvador.
PASTOR 2: ¿Quién es ese?
PASTOR 3: Pues será un tío que vendrá a salvarnos del efecto «siglo XXI».
VOZ: ¡No! Es el Mesías, el hijo de Dios. Id y decírselo a todos vuestros conocidos.
PASTOR 1: Venga, tíos, ¡vamos!

q Cuarta parte

(Posada. María embarazada)


MARÍA: ¡Ay Pepe! estoy de parto o este niño es futbolista.
PEPE: ¡Rápido! busquemos un sitio donde alojarnos. ¡Mira! aquí hay un hospital.
(Van andando hacia el hospital)
PEPE: ¡Que mi mujer viene de parto!
ENFERMERA 1: Voy a mirar, pero creo que no hay habitaciones. Lo siento, no hay. Vete a
mirar a otro hospital (poner el nombre de los que haya en localidad o conocidos) que
está a unos 500 metros.
PEPE: Pero si mi mujer no puede ni andar.
ENFERMERA 1: Lo siento, pero no puedo hacer nada.
(Van andando y llegan al segundo hospital)
MARÍA: ¡Que no aguanto!
PEPE: Venga, que ya queda poco. Mira, por ahí viene una enfermera. Mire, llevo 1000
duros, ¿tengo bastante pa que la Mari para aquí?
ENFERMERA 2: No, el mínimo son 70.000 pesetas, porque aquí se realiza el parto sin
dolor.
PEPE: ¡Qué poca consideración! ¡Vámonos María!
(La Mari se mete en un portal retorcida de dolor)
MARÍA: Mira Pepe, aquí hay un portal, yo paro aquí mismo.
MUJER: ¡Qué pasa aquí con tanto jaleo, no me dejáis ni ver la novela! ¡Madre mía, si está
pariendo! Pasa, pasa que yo entiendo un poco de parto y te puedo ayudar.
PEPE: Gracias, gracias, que Dios te lo pague.
q Quinta parte
NARRADOR: La Mari dio a luz en casa de la buena mujer a un hermoso niño llamado
Jesús. En la ciudad se corrió la voz del nacimiento del Mesías. Lo que dio lugar a que
los altos cargos se enteraran y fueran a adorarle y a ofrecerle sus regalos.
ALCALDE: Vuestra noticia me ha conmovido y como sé que sois jóvenes y sin recursos,
os ofrezco una casa con mucho cariño. (Le da las llaves).
PRESIDENTE: Esto demuestra que el país va bien y para que no haya paro, le ofrezco una
carpintería.
REY: Y por último, te doy las gracias por este regalo y te ofrezco un coche para que cuando
tu hijo cumpla la mayoría de edad pueda anunciar la Palabra de Dios a todas las gentes.

NARRADOR: Para completar la alegría, vinieron los jóvenes también a celebrarlo y


decidieron hacer una cena de nochebuena.
JOVEN 1: ¡Jóvenes! ¿Qué celebramos? ¿Quién ha nacido?
JOVEN 2: Kevin Costner de Jesús de todos los Santos.
JOVEN 3: ¡Parece mentira! Siempre tienes que trivializar las cosas y no tomarte nada en
serio. Quien ha nacido es Jesús, el Ojo de Dios, el Enmanuel (Dios con nosotros).
NARRADOR: Los jóvenes bailan ante el nacimiento. [Se sugiere poner música moderna
de disco. Ejemplo: The follow leader (sigue al líder), que es muy movida y
participativa porque sugiere ir haciendo una serie de gesto, siguiendo a alguien. Ello
ofrece una simbología de lo que es seguir a Jesús].

2 FIGURAS DEL BELÉN HABLAN CON EL NIÑO

q José
¡Cómo estoy disfrutando! Desde luego que Yahvé nos hace disfrutar de la forma
más insospechada. Sólo a El se le ocurre escogerme a mí, que soy un pobre hombre y no
poseo nada extraordinario. Claro, que, viendo su manera de actuar, lo entiendo. Siempre
elige a los sencillos, a los humildes, a los que lo buscan de corazón. Nada más hay que ver
quiénes vienen para adorar a Jesús.
Ahí está Jesús ¡Qué Dios tan grande y tan pequeño! Y María. ¡Qué guapísima y sencilla!
Nada, que a Dios le gusta lo sencillo, está supercomprobado. Y es que para aceptar a un
Dios que se hace niño, no hay otro remedio que hacerse muy pequeños.

Me encantan estos planes de Yahvé. Al dejarlo todo para venir a Belén, nos hemos quedado
sólo con Jesús. Ahora no nos distrae nada de él. Gracias. Creo que toda mi vida ha de ser
vivir en medio del silencio la grandeza de Dios.

q Un paje
Andar, andar... todo el día igual, bueno, más bien toda la noche. Y todo porque mi
señor se empeñó en seguir a una estrella. ¿Tiene sentido seguir a una estrella? Si no van a
ningún lado... Y encima el camello ya no puede más, el calor... y todo, por una locura. Al
principio pensé que se le pasaría. Iríamos tras ella un par de noches y luego de vuelta a
casa; pero por si él no estaba decidido, se encuentra con otros dos locos y... ya no hay
vuelta atrás. Sin embargo, es curioso. Parece como si realmente fuéramos a algún sitio. He
oído decir que vamos a ver a un rey. ¿Y si fuera cierto? Si realmente todo este camino
sirviera para algo... si él hubiera nacido... si pudiera verlo... si el Esperado ya estuviera aquí
en el mundo... Entonces... ¡tenemos que correr, que ir deprisa!

q La cueva
Sí, la cueva fría, rocosa y desnuda. Yo tuve la dicha de ser escogida, ante la negativa
de todos los vecinos, para cobijar en mi interior al que había sido mi creador y que ahora se
hacía hombre. Yo, una simple roca para unos, unas ruinas, un establo... Y qué más da como
me llaméis. El hecho es que en mí todo un Dios se hace pobre. ¡Si los que cerraron sus
puertas hubieran sabido a quién se las cerraban! Hoy no quiero cerrarte mi puerta. Sé qué es
el que llama a la posada de mi vida.

q El pesebre
Yo soy tu pesebre, Jesús, y, aunque no entiendo nada, desde que has llegado me
siento diferente. Era un simple pesebre que daba de comer a los animales. Tenía frío en la
oscuridad del establo, pero tú me has hecho grande, me has traído el calor, la alegría, la luz.
Y me he convertido en tu cuna, tu calor. Muchas personas han venido a verte, pero ¡qué
personas más pobres!, eran como yo, simples en su oficio y grandes desde tu venida. ¡Qué
alegría poder ayudarte, Jesús! Me has hecho diferente, especial; me has cambiado mi forma
de vivir y nunca volveré a ser lo que era antes, porque tú me has llenado de tu amor.
Gracias por dejar florecer en mí otras facetas de mi trabajo. Sí, ya sé que soy pasto para
muchos animales, pero también puedo arropar y dar calor, y tú me lo has permitido. ¡Qué
grande eres pequeño niño! Gracias por fijarte en mí.

q La mula
En esta mañana, Jesús Niño, te miro a través de los ojos de la mula. No acierto muy
bien a comprender qué hago yo aquí mirando y qué haces tú ahí, Dios mío, el inmenso, en
esa cunita, sonriendo. Pero sé que me cautiva estar así, contemplándote, silencioso y tan
cerca de ti. Déjame mirarte detenidamente. Deja que la luz de tu sonrisa llene mi alma; que
me impregne de tal forma que me haga sonrisa para el mundo y no sepa otra cosa que
sonreír, con esa alegría que tú tienes, en todos los momentos de mi vida.

q Una pastora
¡Por fin, lo he conseguido! Aquí estoy cerca de ti, porque los ángeles nos han
avisado a nosotros, gente pobre, humilde y callada. Gracias, Jesús, porque nos quieres junto
a ti. Pastora quiero siempre ser. Quiero dejar mis ovejas y trabajos, mis labores y
quehaceres, mis disculpas y mis dudas, y acercarme a ti, permitir que nazcas en mi corazón.
Y después, llevar la noticia de tu nacimiento a todos los hogares, dejarme
llevar por la fuerza del Espíritu y gritar a los cuatro vientos que el Mesías ha nacido, que
está entre nosotros.

q Una aguadora
¡Hola, Jesús! Estoy aquí en la fuente cogiendo agua; agua que es fuente de vida,
pura, limpia, que se renueva, que busca llegar al río y después al mar. Así nosotros
buscamos llegar a ti, aunque para ello haya que hacer un largo camino lleno de dificultades.
Tú siempre estás allí, al final, esperando.
q Uno del pueblo
¡Hola, Jesús!, ahí estás tú en tu cuna de pajas, ahí estás tú tan pequeño, tan frágil,
tan débil, y a la vez tan grande y poderoso. No sé cómo tú siendo lo más grande que existe,
puedes venir y convertirte en el ser más desvalido, como es un niño. No sé por qué has
querido que hoy estuviera precisamente yo aquí, para alabarte y ensalzarte, pero te doy
gracias.
Gracias, Jesús, por tu tierna mirada, llena de amor, capaz de colarte en cualquier
corazón por duro o cerrado que esté. Quisiera pedirte algo que parece imposible, aunque
para ti nada lo es. Que cada persona del mundo, gobernantes, ricos, pobres, toda clase de
gente, descubran el niño Jesús que llevan dentro de su corazón y sean capaces de hacerlo
presente en su vida, dejándole convertir sus vidas en amor.
ABECEDARIO PARA LA NAVIDAD
Agradecer a Dios el habernos regalado las personas con las que convivimos. Buscar el
bien común por encima de los intereses personales.

Corregir con empatía a aquel que se equivoca.

Dar lo mejor de uno mismo, poniéndose siempre al servicio de los otros.


Estimar a los otros sabiendo reconocer sus capacidades.
Facilitar las cosas dando soluciones y no creando más problemas.

Ganar la confianza de los otros compartiendo con ellos sus preocupaciones. Heredar
la capacidad de aquellos que saben ser sinceros con valentía y respeto. Interceder por
los otros a Dios, antes de hablarle de nuestras cosas.
Juzgar a los otros por lo que son, no por lo que tienen ni por lo que aparentan.
Limitar las ansias personales frente a las necesidades del grupo.
LLenarse con lo mejor que uno encuentra en el camino de la vida. Mediar
entre los compañeros que no se entienden.
Necesitar de los otros sin ningún prejuicio.

Olvidar el miedo al qué dirán dependiendo de la opinión de los demás.


Preocuparse por los más débiles o más necesitados.
Querer siempre el bien de las personas.
Respetar las opiniones de los demás.
Salír al encuentro del otro, no esperando que él dé el primer paso.
Tolerar los defectos y límites propios y ajenos con sentido del humor.
Unirnos todos para vivir en paz y armonía.
Valorarse con realismo sin creerse superior a los demás.

X es una incógnita que invita a la búsqueda constante de La Verdad con mayúscula.

Yuxtaponer ilusiones y esperanzas, trabajos y esfuerzos por crear fraternidad.


Zambullirse sin miedo en el nuevo día que Dios nos regala cada mañana.
Colegio «Arrels» (Barcelona)
Para hacer
1. Trabajar de múltiples formas con este gran acróstico a partir del abecedario, que nos ha
enviado José Sorando. Sugerimos algunas pautas:
¡ Ir acercándose al «abecedario» poco a poco hasta leer todas las letras. Comenzar, por
ejemplo, por la letra del nombre de cada uno, del nombre de los padres, del nombre de amigos,
del nombre de la ciudad de nacimiento...
¡ Ver si recibimos algún mensaje de las frases que comienzan por las letras de nuestro nombre
y apellido.
¡ Leer todas: ¿Cuáles creemos que es la más importante? ¿Cuál es la que más necesita el
grupo?
2. Este abecedario no está pensado para la Navidad. Nosotros lo hemos titulado así. Pero las
actitudes que refleja ¿no son propias de la Navidad? Repasarlas y comentarlo.
3. Al no estar pensado para la Navidad, puede servir para todo el año. Elegir una letra para
cada semana, colocar la frase con algún comentario en el lugar de reunión y concretar cómo
llevarla a cabo durante la semana.
4. Elaborar el propio abecedario o el del grupo.
EL TOBOGÁN DE LA VIDA
¡ Saber vivir
Este dibujo de Ajubel proviene de una página de humor del suplemento «El Semanal»
(28.2.99). Téngase en cuenta ese origen. Con todo, como el humor suele ser muy crítico,
puede darnos pie para descubrir qué es lo esencial en la vida y cómo aprender a vivir. A la vez
nos ayudará a profundizar para descubrir cómo vivir con plenitud en cada etapa de la vida más
allá de las frases que reflejan actitudes negativas ante la vida: «La vida es breve, la vida es
dura...»

¡ Tempus fugit
La imagen puede servir para personas distintas a los jóvenes y que se supone que han
pasado la primera parte de ascenso en el tobogán de la vida. En ese sentido puede ser muy
sugerente para un encuentro de educadores o de padres y en general para personas mayores de
18 años, que ya tienen estructurado mínimamente el pasado y pueden recordarlo con cierta
distancia.
Con los más jóvenes y adolescentes podremos centrarnos en sus sueños e ilusiones de
futuro, a la vez que en sus temores. En todos los casos tomaremos conciencia de la fugacidad
de la vida (tempus fugit: el tiempo huye, como sigue recordando la esfera de algunos relojes.
Por cierto que eso sucede en los relojes fijos y de pared, que son los más permanentes; en los
relojes digitales sólo existe el instante presente en un cambio continuo e inaprensible. Como la
vida misma, al menos la vida contemporánea.) Pero incluso en este último caso, el presente se
puede vivir con sentido y plenitud o de manera inconsciente y sin enterarse.... O sea: hay algo
que permanece y que podemos crear o al menos descubrir.

¡El tobogán de la vida


1. Lo primero es ver la imagen: ¿Qué pasa ahí? ¿Qué se refleja? ¿Qué me recuerda? ¿Qué
sentimientos me produce?
2. Sin responder en voz alta a las preguntas anteriores, se puede comenzar poniendo un título a
la imagen. Seguir trabajando a partir de lo que salga.
3. Ir centrándose después, de una en una, en las preguntas primeras, pero teniendo en cuenta
las reacciones y sentimientos provocados: qué pasa ahí y cómo me deja lo que pasa...
4. La imagen, ¿qué refleja de nuestra vida personal (lo que cada uno ha vivido) o colectiva (la
vida de las personas en general)?
5. Centrarse en cada una de las seis etapas que se reflejan. ¿Cuál es lo fundamental de
cada una de ellas? ¿Qué habría que hacer en cada una para ser y convertirse en más
persona?

6. Recorrer cada una de esas etapas hablando de sí mismo: ¿qué recuerdos tiene de la
que ya se ha vivido? ¿Qué pasa en la que se está viviendo: cuál es y cómo nos situamos
en ella?

¡ Mostrar fotos de la primera infancia (bebé), donde se ponen las bases estructurales de la
personalidad. Aunque no se tengan delante, ¿cuál elegiría cada uno de las que recuerda?
¡ Infancia: recordar juegos, canciones, anécdotas... y jugarlos y cantarlas y contarlo.
¡ Adolescencia: con la lengua fuera... ¿Cuáles fueron o son nuestros sueños? ¿Qué
esfuerzo realizamos y de qué nos sirvió?
¡ Juventud: ¿Cuáles son nuestras metas? ¿A dónde hemos llegado o queremos llegar?
¿Qué hemos hecho y qué queremos hacer para ello?
¡ Adultez: la etapa más larga (no necesariamente la más feliz en todos sus momentos)...
¿Cómo la imaginamos si no la hemos vivido todavía? ¿Qué nos ha hecho gozar y tener
sentido si la hemos vivido o estamos viviendo?
¡ Vejez: ¿Cómo la quisiéramos? ¿Cómo nos la imaginamos de feliz? ¿Qué podemos hacer
ahora para que entonces sea así?
7. Dar un repaso a todo lo que ha salido: ¿Vivimos o sobrevivimos? ¿Buscamos más y
nuevas sensaciones («sensación de vivir») o vivimos la vida profundamente («vida en
abundancia»)? ¿Experimentamos la vida en cada momento (la vivimos en profundidad
desde la sencillez dándonos cuenta del aquí y ahora) o buscamos nuevas experiencias sin
fin?

8. Reconsiderar lo que ha salido pero viendo el proceso interior de las personas, cuya gráfica
no es una parábola (tobogán) sino una línea ascendente. ¿Cómo va esa línea nuestra?
9. Aplicar la imagen a otras realidades (la vida de los grupos, la vida de la iglesia, el proceso
de ser cristiano, el poder político...) o a otra época (cómo fue hace un siglo , cómo es ahora o
cómo será...). Por cierto: ¿Y la séptima etapa? ¿Qué hay después de caer del tobogán?
¿Reencarnación y volver a empezar? ¿Resurrección y vida en plenitud?
10. Si pudiéramos volver a subir, ¿cómo lo haríamos? Escribir diez pautas para aprovechar la
vida viviendo en plenitud.
IDENTIDAD, BÚSQUEDA Y METAMORFOSIS
Identidad, búsqueda, metamorfosis

1. Origen y temas
Hemos agrupado estas dos imágenes de distinta procedencia y autor. La primera, de
Raúl, ilustraba un artículo de Gianni Baget Bozzo en «El País» (13.5.95) sobre "La
metamorfosis italiana" a raíz de la victoria inesperada de Berlusconi en las elecciones
legislativas italianas. Algunos hablaron de «horror telecrático» y la opinión pública occidental
se llevó un susto: “¿Había llegado la era de la telecracia y de los sondeos, la alienación de la
democracia a manos de los medios de comunicación de masas?". Téngase en cuenta todo eso:
¿qué hay por debajo de lo que aparece?
Al margen de este origen, se puede trabajar en unión con la segunda imagen, que nos
proporcionó un educador. Con ambas podemos centrarnos en diversos temas: ser persona,
identidad, transformación, apariencia, cambio, purificación, conversión, profundización, ir a lo
esencial, descubrimiento de sí mismo, aceptación propia... También se puede trabajar con las
imágenes por separado o hacerlo sólo con una de ellas.

2. Búsqueda y metamorfosis
¡ Nos centramos en la primera imagen. ¿Qué pasa ahí? ¿Con qué lo comparamos?
¡ Leer todo lo que aparece: el personaje da la cara pero no es auténtica cara, tiene manos (una
oculta) que parecen lo único natural, tiene «ojos que no ven»... Y por dentro, en el interior, se
repite la historia. ¿Por qué? ¿Hasta cuándo?
¡ ¿Es un ser que manipula o que es manipulado?
¡ El resultado de esa búsqueda o transformación es lo mismo que lo que había. ¿En qué
sentido se parece al ser humano actual?

¡ ¿En qué se parece lo que ahí sucede a diversas realidades? Por ejemplo: el proceso político,
la forma de vivir la Religión, el mundo laboral, la búsqueda de la identidad personal, al
proceso de convertirse en persona...
¡ Recordamos las palabras de Jesús: «Por eso hablo en parábolas, porque viendo no ven
y oyendo no entienden» (Mt 13,13). ¿Se puede aplicar aquí?
3. Búsqueda y encuentro
¡ Nos entramos en la segunda imagen. ¿Qué pasa ahí?
¡ ¿Qué diferencias hay con la primera? Son múltiples: los ojos admiran, la cremallera no
llega hasta el final...
¡ Al final hay encuentro de uno mismo: queda lo esencial, configurado especialmente en el
rostro.
¡ Resumir: ¿Cuál y cómo es el proceso para encontrarse a sí mismo?

4. Identidad personal
¡ ¿Quién es ese personaje? ¿Quién es el primero? ¿Quién es el segundo? ¿O pueden ser
el mismo?

¡ «Ese personaje somos nosotros»: ¿En qué y por qué?


¡ «Ese personaje puedo ser yo»: ¿En qué y por qué? O ¿para qué?
¡ Resumen: para encontrarnos tenemos que cambiar: abandonar lo que ya no sirve y
quedarnos con lo esencial. ¿Cómo lo hacemos? ¿Cuánto nos cuesta? ¿Cómo lo logramos?

5. Nuestros disfraces
¡ Cuando nos disfrazamos (carnaval, fiestas, juegos, identificación con un estilo
determinado...), habitualmente nos disfrazamos de nosotros mismos. ¿Cuáles son nuestros
disfraces?
¡ ¿Cuáles son nuestros disfraces como jóvenes, como estudiantes, como personas...?
¡ Más allá de nuestros disfraces, ¿dónde ponemos y encontramos sentido a lo que somos?
HERMINIO OTERO
PONER EL RELOJ EN HORA( CUARESMA)

Poner el reloj en hora

Esteban Díaz - José Real - José Sorando

CUARESMA Y REORGANIZACIÓN DE LA VIDA

La cuaresma es un buen tiempo para poner la vida a punto. En primer lugar, para
centrar la vida cristiana en torno a la experiencia de salvación en Cristo. En segundo lugar,
para «vivir como redimidos». Proponemos, particularmente para este segundo aspecto, tres
pautas narrativas para examinar otros tantos aspectos de la «vida de salvados».

1 EL RELOJ SIN ALARMA


Con esta primera pauta narrativa, se trataría de ver si el «reloj que se nos ha
regalado» para saber cómo conducirnos por la vida funciona o no. Como con el resto de las
propuestas, se empezaría con la lectura de la narración y después se reflexiona con las
preguntas sugeridas al final de la misma.

q Narración
Me lo regalaron en una de esas insoportables charlas de publicidad. Tengo que
aguantarlas para que no crean que padezco desinterés por los asuntos de la empresa. Y
menos ahora, que mejoraron mi contrato... Total, que llegué a casa para cenar y lo dejé
encima de la mesita de la cocina. Estaba metido en una cajita poco más grande que mi
mano. La funda de plástico dejaba ver un reloj asustado y sorprendido.
A la mañana siguiente continuaba allí, esperando que alguien lo sacara de su celda
de cartón. Lo abrí, retirando el celofán —ése que se quita tan mal— y, ¡sorpresa!, dio un
salto, dejándose caer primero sobre la mesa, luego aterrizó en el suelo. Se puso a reconocer
la casa ante mis ojos atónitos. Una de tres. O yo seguía dormida (muy posible). O aquel
reloj estaba husmeando con sus agujas en los rincones de mi casa, como Pedro por la suya.
O los japoneses le habían metido demasiados microchips, hasta convertirlo en un
inesperado robot doméstico.
Logré tomarlo en mis manos. Lo miré despacio y él a mí. Parecían imágenes de esas
pelis donde se mezclan personas reales con dibujos animados. Una esfera bien redonda. El
color rojo-burdeos para la carcasa del reloj. ¿Y los números? Doce y todos bien ordenaditos
alrededor del eje central. Menos mal... No soportaba los relojes sin números. Las agujas:
una corta y otra larga, que parecían unos bigotes desiguales. Por suerte, hablaba mi idioma.
Venía de Asia. Estaba contento, casi excitado ante todo lo que le permitían ver sus ojos de
plástico. Estaba preparado para indicar siempre la hora. Y se mostraba satisfecho de poder,
por fin, desempeñar la función para la que fue diseñado. Pasamos mucho rato hablando en
el sofá. No me lo podía creer: echaba yo una parrafada con mi reloj... Estaba contándome
cómo le llevaron junto a otros cientos de relojes a la charla de publicidad cuando me fijé en
sus mostachos erizados hasta las dos menos diez. ¿Tan tarde? Era sábado y, después de
levantarme sin prisas, había pasado la mañana hablando con aquel informador de cronos.
Durante el sábado y el domingo pude comprobar la exactitud de la hora que
marcaba mi nuevo amigo. Mañana lunes me despertaría para mi trabajo. Marqué las siete
en la pequeña manecilla y el sueño me vencía. Caí rendida en la almohada. Al día siguiente
empezaba en otra sección de mi empresa. Soy telefonista de una marca de
telecomunicaciones. Debía llegar fresca. Y además me llamo Rosa.
Me despertó la luz del sol. ¡Qué extraño! Miré la hora. ¡No podía ser! Las diez
menos cuarto de la mañana. ¡Mi trabajo! ¡Mi nuevo puesto! Mi cara de susto se transformó
en rostro de ira. Sentada en la cama, cogí al rojo reloj con las dos manos. Lo agité. El reloj
cerraba sus ojos por vergüenza y la placa blanca central donde giraban las manecillas se
puso tímidamente roja también. No tenía tiempo que perder, pero.. a la noche..., a la noche
te meto en la caja y estrello tu marca japonesa en el contenedor. ¡Hasta luego! Y me
marché a la carrera, con los pelos en greñas, malvestida y sin desayunar.

Cayó el manto oscuro de la noche en la ciudad y yo regresaba a mi hogar. ¿Habría


sido un sueño todo aquello del reloj al que no le funcionaba la alarma? Trabajé todo el día
con la imagen del reloj burlón en mi cabeza, maquinando soluciones a lo que me pasaba.
No podía ser mentira; había llegado tarde por culpa de él. Pude alegar una urgencia in
extremis, que mi jefa aceptó sin creérselo, por supuesto.
Entré en casa y me dirigí al dormitorio. Encima de la mesita de noche seguía el
asiático invento con los ojos cerrados de pavor ante las consecuencias. Permanecía inmóvil.
Seguro que temía mi regreso, porque me marché templando gaitas. Ciertamente tenía
motivos para desalojarlo de casa.
Lo tomé en mis manos y abrió los ojos con pánico. Miré la pestaña donde indica la
posición de despertador. En la manecilla puse la hora: las siete y media de la tarde. Hizo un
leve clic y nada de nada. Todo siguió en calma. El reloj abrió su boca y me dijo que no
sabía... Que creía que sí funcionaría. El malhumor se me estaba pasando. Siguió: —Mira
que soy tu reloj. Me ofrecieron como un regalo para ti. Te pertenezco por entero.
Destapé con cuidado la solapa trasera donde entran las pilas y se ven las ruedecillas
dentadas del reloj. Rasqué un poco y salieron unos trozos de papel. Quizá hubiera sido
aquello el obstáculo para hacer contacto. Probé de nuevo con la hora y, efectivamente, pitó
y pitó con estruendo en la sala. El reloj, cabizbajo, se había dejado manipular con
pesadumbre y humillación. Cuando escuchó su corazón de zumbido, saltó de mis manos y
de nuevo correteaba por el piso: —¡Sí funciono, sí funciono Puedo dar la hora y sonar con
potencia. ¡Viva, viva...!
Irremediablemente tendría que asumir mi parte de culpa: había mirado la hora, pero
no comprobé la eficacia del despertador. Seguía zumbando y pitando por los pasillos.
Cuando se calmó vino a mí. Saltó hasta la encimera de la cocina, donde preparaba una
ensalada. Pasó delante de la lechuga y me dijo: —Ponme en hora para despertarte mañana,
que no te volveré a fallar.
Y tomó un poco de tomate, rojo como él, cortado en la ensaladera. Lo probó y se
dejó sentir un humm de delicioso paladar. ¿Estaría tornándose humano el corazón
todoacien del relojito?

q PAUTAS DE REFLEXIÓN
¡ Tras la lectura, diálogo: ¿Qué le dice a cada uno la narración? ¿Me han regalado algún
reloj más importante para organizar mi vida? ¿Sé cómo funciona? ¿Atiendo a sus
llamadas...?
¡ Mirando la vida de cada cual, hasta ahora ¿ha funcionado bien la alarma cuando ha sido
necesario o, por el contrario, se han ido produciendo pequeñas catástrofes, múltiples
llegadas a «destiempo», cuando ya casi no había remedio...?
¡ En fin, ¿cómo puede en esta cuaresma hacer que funcione mejor el reloj de mi vida...?

2 ¿MÁS VIDA TRAS ESTA VIDA?

El tema de la muerte nos ha de ayudar a vivir conscientemente. No se puede ocultar


como es costumbre en la sociedad actual; tampoco considerarlo simplemente como un
espacio para escapes fáciles (reencarnaciones, magias, etc.). Habrá, pues, que situar el
tema, antes de entrar en la narración.

q Narración
Un discípulo preguntó al sabio si creía en otra vida tras la muerte. El sabio le
contestó con esta historia:

«Había una vez unos gemelos que hablaban entre ellos en el vientre materno. La
hermana dijo al hermano:
— Creo que hay más vida cuando acabemos nuestra estancia en este pequeño mundo en el
que estamos. Su hermano replicó escéptico:
— No, no, esto es todo lo que hay. Éste es un lugar acogedor aunque estrecho y oscuro, y
no tenemos otra cosa que hacer que aferrarnos al cordón que nos alimenta. La niña
insistía:

— Tiene que haber algo más que este pequeño lugar. Tiene que existir otro con más luz y
en el que haya libertad de movimientos.

Pero no pudo convencer a su hermano. Después de un rato de silencio, la hermana dijo


humildemente:

— Tengo algo más que decir y temo que esto tampoco lo creerás: presiento que hay una
madre que es el origen de nuestras vidas. El hermano alzó el tono de la voz:
— ¡Una madre! ¿De qué estás hablando? Nunca he visto a ninguna madre y tú tampoco.
¿Quién te ha metido esa idea en la cabeza? Ya te lo he dicho, yo creo que esto es todo lo
que tenemos y hay que conformarse con ello. ¿Por qué aspirar y querer más? Éste
tampoco es un lugar tan malo, después de todo. Tenemos todo lo que necesitamos, así
que quedémonos satisfechos.
La hermana no supo qué responder y se quedó pensativa. Pero aquel deseo profundo
no la abandonaba y, como para hablar sólo tenía a su hermano, dijo al fin:

— ¿No notas unos apretones de vez en cuando? A veces son molestos y hasta dolo- rosos,
pero están envueltos en cariño.
— Sí, contestó el hermano. ¿Qué tienen de especial?

— Pues bien, dijo la hermana, yo creo que estos apretones están para que nos preparemos
para otro lugar, mucho más hermoso que éste, en el que veremos a nuestra madre cara a
cara. ¿No te parece emocionante?
El hermano ya no contestó. Estaba harto de las tonterías que contaba su hermana y
le parecía que lo mejor que podía hacer era ignorarla y esperar que le dejara en paz. Y ya no
volvieron sobre el tema».

Yo, añadió el sabio, me identifico con la hermana. Y concluyó diciendo: Podernos


vivir como si esta vida fuese todo lo que tenemos, como si la muerte fuese algo absurdo y
de lo que es mejor no hablar. O podemos elegir reivindicar nuestra infancia divina y confiar
en que la muerte es el paso doloroso, pero sagrado, que nos llevará a estar cara a cara con
nuestro Padre-Madre Dios.

q PAUTAS DE REFLEXIÓN
¡ Leer la narración, comentarla en todos sus detalles y abrir un debate sobre la vida y la
muerte.

¡ Jesús es el «sabio» que nos anuncia la «vida nueva» con Dios: ¿Qué credibilidad te
merecen las palabras y, sobre todo, la vida y la muerte de Jesús de Nazaret?

¡ Reflexionar, en clima de oración, algunos de los siguientes textos: Rom 8,18-30 («la
humanidad gime con dolores de parto»), 1Cor 15,1-22 («si Cristo no ha resucitado vana
es nuestra fe»), Jn 11,1-46 (Jesús da vida a Lázaro), Jn 20,1-31 (la incredulidad de
Tomás y la fe de los apóstoles).

¡ Hacer una experiencia, aquí y ahora, «a pequeña escala» y en cualquiera de lo


ambientes donde cada uno se mueve, de algún rasgo de la «vida nueva» que Dios nos
ofrece. Comentar las experiencias en alguna otra reunión.

3 EL SUEÑO DE DIOS

Una de las claves fundamentales de la vida cristiana se encuentra en la comunidad.


Ahora bien, la comunidad cristiana no está para teorizar sino para Amar de Verdad; no
consiste en cumplir unos mínimos sino en Amar lo máximo; no consiste en un lugar de
culto privado para ganarse el cielo, sino en un lugar donde convivir, compartir y hacer
palpable el cielo entre los hermanos.
Ser comunidad cristiana consiste en caminar hacia la unión de corazones que viven
inflamados con un mismo Fuego, que es el Amor de Dios derramado en nuestro interior,
único capaz de crear y hacer posible que avance la comunidad. Un Fuego que es generador
de un nuevo tipo de relaciones más humanas, relaciones donde nadie es más que nadie,
donde todos son servidores de todos desde, donde cada uno tiene su sitio y misión,
convirtiéndose con su vida, en el mejor testimonio evangelizador que clama a todos:
«¡Venid y veréis!».
Pero si la sal se vuelve sosa, si el Fuego ardiente se apaga, ¿cómo vencer el frío
invierno?, ¿cómo mantener ardiente la comunidad si nunca las palabras frías han dado vida
ni calor a nadie? Sus cenizas no valdrán más que para que las echen al camino y sirvan de
advertencia a los que se empeñan en vivir descuidando y dando por supuesto lo esencial de
la comunidad cristiana.

Todos los creyentes vivían unidos y lo tenían todo en común. Vendían sus
posesiones y haciendas y las distribuían entre todos, según las necesidades de cada
uno. Unánimes y constantes, acudían diariamente al templo, partían el pan en las
casas y compartían los alimentos con alegría y sencillez de corazón; alababan a
Dios y toda la gente los miraba con simpatía (Hch 2,44-47).

q Narración
El discípulo preguntó a su maestro de espíritu cómo debía ser una comunidad para
que fuera cristiana. Éste, después de pensarlo un momento, decidió contarle un sueño que
tuvo una vez y que se le quedó muy gravado. Y le dijo:

— Una noche de frío invierno soñé que Dios me llevaba con él a visitar tres casas. Al entrar
en la primera, vi que todos los que allí vivían estaban temblando de frío sin dejar de mirar
un gran cuadro de la pared donde estaba fotografiado el ardiente fuego de una hoguera.
En la segunda casa en la que entré, sus moradores también vivían muertos de frío,
pero mientras tiritaban, escuchaban a un orador que no dejaba de hablarles de lo bueno que
era el fuego y lo a gusto que se estaba sintiendo su calor.
Sin embargo, en la última casa que visité, había un gran fuego encendido alrededor
del cual estaban reunidos todos los de la casa. El calor que allí había daba tan buen estar
que traspasaba la puerta y las ventanas de la casa. La gente que pasaba por la calle, al sentir
aquel calorcillo tan agradable, entraba para refugiarse del frío de la noche.
Entonces Dios me dijo:
— Anda y haced vosotros lo mismo. Que el Amor verdadero sea vuestro Fuego.

Y en ese momento desperté del sueño. Desde entonces trato de ser leña ardiente que
avive el fuego de donde habito.

q Pautas de Reflexión
Tras la lectura, todos juntos, de la narración que sigue, el grupo se divide, por ejemplo,
en tres. El animador da a cada subgrupo de las casas de las que habla el relato. El trabajo
que deberán hacer consistirá en buscar situaciones o actitudes de la vida de la
comunidad cristiana que reflejen la realidad simbólica que pretende transmitir la casa
que les ha tocado. Luego tendrán que preparar una breve escenificación donde se vean
en acción esas situaciones. Al final de cada representación, los demás grupos podrán
comentar lo realizado y aportar sus opiniones.

1. 1. ¿Te sientes perteneciente a una comunidad cristiana? ¿Por qué? ¿Echas en falta
algo? ¿Qué le dirías a sus responsables?
2. 2. ¿Qué importancia puede tener la comunidad para un cristiano? ¿Puede vivir al
margen de ella? ¿Hasta qué punto sientes necesidad de ella?
3. 3. Nombrar todas aquellas cosas que creas que favorecen y fomentan el ambiente
cálido de una comunidad.
4. 4. ¿Cómo sería la mejor manera de explicar a alguien en qué consiste la esencia de la
comunidad cristiana? ¿El grupo te ayuda a hacer «experiencia de comunidad»?
5. 5. ¿De qué manera tratas de ser leña ardiente que avive el Fuego de donde habitas?
TODOS UNIDOS
Todos unidos

Esta imagen procede los materiales de la «Federación Catalana de Voluntariado


Social», lo mismo que el breve relato que reproducimos más abajo. Nos la ha enviado José
Sorando y de él tomamos algunas ideas de las que proponemos a continuación.
A partir de la imagen y del relato podemos centrarnos en diversos temas
relacionados con el voluntariado y la acción social. Se puede partir de la imagen o del
relato por separado, o trabajar con los dos a la vez. Nosotros sugerimos partir de la imagen
y profundizar con el relato para aplicarlo después a la vida.

1. La imagen
¡ Leer la imagen centrándose en su contenido. Inicialmente es mejor prescindir del título para
referirse a las imágenes, teniendo en cuenta todos los detalles. Contar lo que ahí sucede.
¿Qué pasa ahí? ¿Por qué? ¿Qué podía haber pasado? ¿Qué va a suceder después?
¡ Releer la imagen. Recordar lo que se ha dicho relacionándolo con alguna realidad actual:
globalización, voluntariado, inmigración, deuda externa, mundo de los jóvenes, política,
vida de los creyentes... ¿En qué se parece cada una de esas realidades con lo que ahí se
refleja? ¿Qué resultados puede haber?
¡ Leer el conjunto y hallar las claves. Partir del título: ¿Qué nos dice? ¿Qué refleja? Frente al
«Nada de nada» o «No hay nada que hacer», se refleja la opción por aprender a nadar y
saber nadar con constancia, a veces a contracorriente, en un mundo adverso. Por cierto,
¿qué otro título se podría poner?
¡ ¿Qué pasará después? Imaginar la siguiente imagen y dibujarla.

2. El relato
¡ La imagen unida a relato, tomado de la misma Federación Catalana de Voluntariado
Social, que ahora se puede leer:

«Había en el fondo del mar un grupo de peces muy pequeños que vivían muy felices.
Eran todos de muchos colores, menos uno que era de color negro. Se llamaba Jan y se
diferenciaba de sus compañeros porque era más rápido que todos ellos.
Un día apareció un gran pez que abrió la boca y se comió muchos de aquellos peces
pequeños. Jan puso salvar la vida.
Los pececillos se ocultaron entre las algas, muertos de miedo. Jan les dijo que era una
pena que no se atreviesen a salir de allí perdiendo así la posibilidad de vivir nuevas aventuras.
Pero el temor tenía paralizados a aquel grupo de peces pequeños.
Jan tuvo una idea: se unirían todos formando un solo pez y él sería el ojo. Así lo
hicieron. De esta manera, todos unidos, pudieron salir del escondite y nunca más ningún pez
grande les dio miedo».

¡ ¿Qué nos dice este relato? ¿De qué nos ha hecho caer en la cuenta?
¡ Ante el ataque del pez grande, Jan se salva. ¿Por qué? ¿Qué hace después?
¡ Jan ayuda: ¿A quién ayuda? ¿De qué manera lo hace? Imginar que Jan habla a sus
compañeros: preparar su intervención y hacerla presente a los demás durante 30
segundos.
¡ ¿Qué les pasa a los peces pequeños? ¿Qué problema tienen? ¿Cuál es su reacción?
¡ En el relato se da una solución. ¿Pero no se podría solucionar el problema de otras
maneras? ¿Cómo?

3. Imagen y relato
¡ Se dice que el pez grande come al chico. ¿Qué sentido tiene esa frase y qué significa? ¿Qué
refleja de la realidad? Por ejemplo: ¿Se podría traducir que «Los países ricos se comen a
los países pobres»? Aplicarlo a la deuda externa.
¡ Concretar cómo sucede en nuestras vidas, en nuestra sociedad, en alguna institución
concreta (partidos, iglesia, lugares de diversión, centros de enseñanza...) lo que refleja el
relato e ilustra la imagen.
¡ También nosotros somos a veces peces grandes. ¿Con quiénes? Concretar en diversos
ambientes (familia, clase, tiempo libre) o grupos de personas (menos inteligentes, más
pobres, marginados de clase...). O preferimos ser peces pequeños. ¿Cuándo y por qué?
¡ Dibujar, pintar y recortar «el pez que yo soy». Por detrás se escriben las cualidades que cada
uno puede poner al servicio de los demás y los aspectos en los que tiene que mejorar.

HERMINIO OTERO
SUENA TU VIDA( OFERTAS DE VIDA)
Cadena de supermercados «Suena tu vida»

Eugenia Mª Hernández

OTRAS OFERTAS DE VIDA

Estos materiales presentan un centro comercial. El agente publicitario invita a toda


persona inquieta que desea buscar pautas para elegir opciones de vida, a visitar este
supermercado de la cadena «Suena tu vida». Se ofrecen aquí unas particulares «ofertas
de temporada». Los trabajadores de la empresa están a disposición de todos para aclarar
las dudas sobre las cosas inesperadas que se pueden encontrar: crecimiento de la
esperanza y, una vez abandonado el supermercado, paz y felicidad.

¿Qué es de mi vida?
¿para qué vale? ¡No tiene
sentido, ni sé como buscarlo!
¿Qué tengo que hacer? Todo
el mundo dice de mí:
¿Cuándo sentará la cabeza?
¿qué querrá hacer con su
vida?; soy incapaz de
entenderlo; yo a su edad...
Todo el mundo me
agobia con estos y parecidos
mensajes... ¿Y yo? ¿No
importo?
Año 2001, una realidad inunda a nuestra sociedad: la gran sequía de sentido de la
vida y la gran riada de pasotismo entre unos jóvenes, con la exclusiva ilusión del fin de
semana —para ellos es un instrumento de ruptura: no tienen muchos puntos de fricción con
sus padres, no pueden romper por cuestiones políticas, ni ideales, así que eligen la noche
como modo de diferenciarse de los adultos, poniéndose y olvidándose de todo—. Y vamos
perdiendo sobre ellos convocatoria, atracción... Por ejemplo, a la mayoría de los jóvenes les
repatea todo lo relacionado con la Iglesia, lo religioso y similar.
Estamos inmersos en una sociedad donde los valores es están transformando, donde
es más fácil canjear un kilo de Felicidad por una pastilla de stardust o dos u ocho por
noche, para conseguirla con mayor facilidad; donde es más fácil hacer un botellón para
olvidarte de los problemas que nos da miedo afrontar, en lugar de comprar unos puñaditos
de coraje para afrontar y torear a la vida con elegancia y soltura, o elegir dos kilos de
amistad y perdón para la competencia en los trabajos, el individualismo y la soledad.
¿Hacia donde queremos caminar hoy? ¿Qué le podemos ofrecer a esta sociedad que
va evolucionando hacia otros tiempos? ¿A costa de qué? En este momento, ¿dónde pueden
buscar los jóvenes aquellas notas para formar melodías con su vida? ¿Qué herramientas
ofrecerles para que sepan dar sentido y valor a sus vidas?
¡Asómate a nuestra tienda! Y verás lo que encontró un joven como tú. Él nos cuenta
su experiencia. «Este joven, un día, caminando por la vida vio este cartel que acompaña el
texto». Continúa con nosotros...
¿No sabes hacia donde ir?

¿Sabes cual es tu proyecto

de vida?

¿Y el sentido que le das?

VEN, ASÓMATE
A NUESTRA TIENDA Y...
HALLARÁS TODO TIPO
DE HERRAMIENTAS

¡ Destino
¡ Proyecto de libertad
¡ Decisión
¡ Seducción de valores
¡ Proyecto de vida
¡ ¿Qué, cómo, cuándo...?
¡ ¿Dónde, con quién...?

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Continúa con nosotros...

CÓMO QUIERES QUE «SUENE TU VIDA»

Tras encontrarme con aquel cartel, apunté la dirección y me puse en camino para ver
la tienda, sólo por curiosidad. Cuando me aproximé, la puerta se abrió y sin darme cuenta
ya había entrado. Vi un grupo de señores bien trajeados y con corbata... Estaban por todos
lados. Uno me dio una canasta y me dijo: «Amigo, compra con cuidado. Todo lo que un
hombre precisa está en la tienda. Y lo que Usted no pueda cargar, mañana puede volver sin
problemas».
A lo largo de la visita a la tienda este Señor me iba explicando las cosas que yo
escogía, qué eran, para qué servían, con qué problemas yo me encontraba...,
verdaderamente sabía lo que decía y en realidad estuvo entonando todo el tiempo con
mi ritmo.

1. Destino, libertad y fe
— Primero tomaré algo del Destino. ¿Somos realmente libres? ¿O tal vez nuestra
condición es la de seres llevados por la fuerza del destino? ¿Existe el destino o recurrimos a
esa noción para explicar lo inexplicable? ¿Podemos decir que el discernir sobre la vida es
un fenómeno humano que acontece a todos los seres humanos o sólo a algunos?
— Con todas estas preguntas vi que la Libertad estaba en el mismo estante y la cogí.
— «Ya sabes, las grandes decisiones más que tomarlas, nos toman, nos empujan y, a veces,
hablamos de eso, de empujón porque de lo contrario no tomaríamos la decisión; pero quien
la toma es el destino, la libertad».
— Mientras él continuó hablando en un descuido cogí un o dos paquetes de Fe. —
«Pasar por la experiencia del destino es muy positiva, entonces descubrirás la gracia de un
destino de amor y saber que todo está destinado para la mayor gloria de Dios y del ser
humano».
Hay cosas que son totalmente impredecibles, se puede pensar que van a ser de una
manera u otra se puede ver más o menos la orientación, pero no se puede llegar a saber del
todo lo que va a pasar. Dentro de este mundo de complejidad: ¿qué es la libertad? Será la
llamada que sentimos dentro a ser lo que todavía no somos y a responder a ello. Después de
toda esta complejidad descubrimos un ansia de ser algo. Un deseo de ser algo que todavía
no eres...
— «¿Sientes el afán de ser algo en la vida? Si tú estás aquí es porque crees que a
través de este medio puedes llegar a ser algo que todavía no eres. Deberías de tener claro
que serás libre en la medida que aceptes el diseño hecho sobre ti, es la capacidad de asumir
y de tomar la realidad que has recibido y tomarla con responsabilidad».

El criterio de la libertad es la capacidad que tienes de hacer tuya la realidad.


Entonces cuando ya aceptes por el destino lo que has recibido y lo hagas tuyo, así todo lo
que has recibido por el destino lo asumes como tuyo: SÍ, QUIERO SER ESTE QUE SOY,
quiero ser así. Serás libre. Por eso la persona libre es aquella que puede actuar desde un
núcleo interno, desde el que puede acoger la realidad, puede modificar su realidad a base
creatividad y de transformarse a sí mismo. Se suele decir que lo más importante del ser
humano, aunque no tenga libertad externa es tener la libertad interior, la capacidad dentro
de un mismo espacio de poder ser uno mismo.

2. Decisión

— No había caído en la cuenta ¡Qué verdad! Continué visitando la tienda y más


adelante vi a la decisión. De eso se precisa a donde quiera que vayamos.

— «La vida se podría definir como una trama de decisiones. Si yo te contará...


¡siempre tengo que estar decidiendo!: qué hago, dónde voy, cómo empiezo el día, cómo lo
concluyo... Amigo, es que decidir es una de las condiciones del ser humano y a veces uno
de las tragedias, porque hay personas a las que les cuesta mucho decidir. Decidirse no es un
problema, es entrar dentro del mundo de la complejidad, es entrar en medio de una
situación que es como un torrente. Creo que te entiendo, a ti no te cuesta decidirte sino el
sacrificio que haces al dejar aquello que abandonas».
— ¡Qué cierto! Siento ante todo la dureza, el esfuerzo de aquello que abandono.

Pero la decisión, a veces, te exige elegir un camino y abandonar otros, y claro está,
una decisión tiene repercusiones en la vida, porque tiene sus consecuencias.

— «¡Ojo! ¡Ten cuidado! La decisión puede tener reacciones inadecuadas: unas de


tipo fobia (la persona se paraliza, tiene miedo al riesgo, a quedar mal con unos por optar
por otros, entonces quisieran optar por un estado en el que elegir todo, pero no se puede
elegir todo... Hay que arriesgarse y aventurarse, la decisión nunca se da con absoluta
certeza), y otras de tipo frenesí (éstas entran en los errores, en los descalabros... y luego hay
que tomar nuevas decisiones para quitar las otras, y decisiones con-tra decisiones; al final
es el caos)».
— Entonces, ¿cómo valorar las decisiones? ¿De qué depende la calidad de ellas?
— «Depende de los valores y de las consecuencias. Para ello te aconsejo: 1/
Observar la realidad; 2/ Seguir un proceso de discernimiento; 3/ Arriesgarse.
En esto consiste la libertad, no solo en la capacidad de autoposesión sino de riesgo;
pero esa decisión, con el tiempo, puede llevar a otras decisiones. Toda decisión intuye, de
alguna manera, un futuro más o menos inmediato. Quien decide bien, ha de ser capaz de
prever».

3. Los valores

— En el siguiente estante cogí unas cajas de Valores. — «Mira, chaval, nuestra


libertad necesita motivos que la movilicen. Y lo que la moviliza es el MUNDO DE LOS
VALORES. El mundo que nos rodea es un mundo, como dijo Bernanos, Gracia. Todo es
gracia, estamos rodeados de ella, está envuelto. Por nuestra fe, podemos decir que hay
más gracia que pecado.

En nuestra vida tenemos que descubrir que no somos necesarios, que somos un ser
que podía haber sido y no ha sido, sin embargo, es; deberíamos de dejar de vanagloriarnos
y dar gracias por la razón de ser de la propia vida. Soy por esta existencia tan casual. No
somos necesarios para nadie, somos sustituibles, siempre. A partir de ahí, viene la
experiencia, por un lado, de todo es gracia o, por otro lado, la del sin sentido. Ten claro que
absolutamente nadie, nadie es necesario».

— Entonces, ¿quién soy yo? ¿Somos seres para la eternidad? ¿Adquirimos el ser
necesario para la eternidad o no?

— «Pensar en nuestra razón de ser nos lleva a preguntarnos por nuestra vida.
Comenzamos con una gran riqueza: programas y posibilidades existentes dentro de
nosotros; podríamos llegar a grandes niveles. Pero siempre somos por debajo de lo que en
realidad podríamos llegar a ser; esto también es gracia.
Gracia son ciertos acontecimientos que nos suceden en la vida. Nuestra vida nos
lleva a dar gracia, tenemos que leer nuestra propia vida como una historia de salvación, leer
nuestra vida como la historia de aquellos que se sienten agraciados y que han recibido cosas
gratis, sin esperarlo. Lo importante ha sido aquello que se nos ha revelado en el momento
menos esperado».

— ¿Qué ocurre con toda esta realidad de gracia? — «Que quien mejor y más libre
actúa es aquel que se mueve a través de la gracia. Por esto la gracia es creativa y la
desgracia es lo contrario, nos coarta el ámbito de la libertad. La gracia activa la libertad y
nos lleva a la creatividad.
En estrecha relación con el tema de la libertad despertada por la gracia, está el tema
de los valores. ¿Qué es la gracia? Pues los valores que llegan a nuestra propia vida. SIN
VALORES NO HAY VOCACIÓN, sin el descubrimiento de unos valores, no hay sentido».
— Bueno, sí, yo he cogido esto de los valores, porque queda bien; pero ¿qué son los
valores? Hablan todos de la escala de valores. ¿Eso tiene relación con LO QUE ES PARA
MÍ LO MÁS VALIOSO?

— «Hay un gran mundo de valores, y no tenemos la misma escala ninguno.


Depende de las culturas, las personas. Lo valioso depende del ojo con que se mire. Una
realidad tiene valor en la medida que alguien lo valora. El valor no se ofrece como un
objeto. Se valora desde lo que se nos ofrece, nos apasionamos por ella, desde lo que nos
comprometemos con ese valor así será de valioso. Cuando descubrimos su mirada, su luz,
su pasión. Esto nos hace valioso. Desde el valor se valora, desde la desvalorización se
pierde el sentido, el valor se pierde dependiendo de sus críticas».

— «Gracias al valor, las realidades son sobresalientes. Nosotros, los seres humanos,
TENEMOS LA CAPACIDAD DE HACER SOBRESALIENTES A TODOS Y A TODAS
LAS REALIADES. Cuando uno descubre un valor se entrega sin esperar nada a cambio.
Dentro de este universo de valores, la realidad más valiosa es la PERSONA HUMANA, en
ella se objetivan los valores».
— Entonces, según lo que dices, allá donde haya un ser humano hay una
preferencia por encima de todas las otras, ¿no?

— «Exacto, cada persona tiene en sí un valor original, nuevo, inédito. Las personas
se convierten para los demás en interpelaciones, gracias en sus valores. ¿Cuál es la persona
que más os valora? Pues aquella que da más gloria a Dios por ti. Y es aquí donde alguien te
muestra que eres imprescindible, sobresaliente. Cada persona es una llamada, alguien que
interpela. Hay valores que nos llaman por nuestro nombre».

4. Vocación y proyecto de vida

— ¿Esto último tiene relación con la vocación, verdad? Dime, pues, ¿qué es
vocación?
— «Responder a la llamada de los valores de las personas. Este tipo de llamada sólo
puede venir de una persona que encarna un valor, las llamadas más sublimes vienen a
través de las personas, la llamada suprema es aquella persona que encarna el supremo
valor».
— Un momento que me estoy perdiendo, ¿el supremo valor? Esto es...
— «Alberoni dice que cuando uno se enamora, lo hace del infinito, del más allá.
Detrás de lo valioso descubres los valores, el valor de los valores. Por eso hay llamadas que
se convierten en valores imprescindibles, por los cuales una persona sería capaz de dar la
vida. Hay realidades tan valiosas que hasta dan la vida, descubren un valor eterno y esa
realidad tan valiosa son las Personas. ¿Comprendes ahora?
— Sí, sí, continua por favor. Me estás diciendo que detrás de los valores está Dios, y
yo elijo un valor por lo que me ha atraído, y esta atracción es tan grande que al final me
tengo que dar cuenta que era Dios. ¿Cómo saberlo? ¿Esto no será eso que llaman proyecto
de vida?

— «Creo que lo estás captando, ¡y pensabas que no tenías herramientas! Pues tienes
más de las que te imaginas. Continúo. Este carácter absoluto de la llamada de unos valores
tienen en la amabilidad de Dios y en su atractivo irresistible su causa más profunda, por eso
el que se siente llamado estará inquieto hasta que no identifique aquella realidad personal,
aquella persona divina que le llama. Dios nos atrae a nuestra manera, según nuestra escala
de valores (a través del deporte, la música...). La vocación es eso, una experiencia de
seducción personal de realidades increíbles».
— Un momento en esa estantería hay dos cosas muy importantes, voy a cogerlas.
Cogía dos tarjetas para llamar y, claro es, no pude dejar de lado la Gracia pues
verdaderamente ella estaba en todo lugar.

— «Bien haces, repón tu móvil, porque los valores son una llamada y siempre tienes
que estar preparado para recibirla cuando menos te lo esperas. Pero toda llamada tiene una
respuesta. Bien lo sabes tú; la rabia que da tener una llamada perdida en el móvil, y más
aún si te aparece como anónimo. ¡Ojo! Esta llamada la recibirás así, anónimamente, y
necesitarás de todos tus sentidos. Atento».

— Cuándo me han hablado de proyecto ¿se referían a esto?


— «La respuesta a una llamada es un proyecto. La llamada del valor es el ejercicio,
es la sensibilidad que te ponen en acto que te hace ejercitar. Por consiguiente los valores no
solamente llaman, sino que la persona se ve implicada y entonces ya está dando respuesta;
ésta es un proyecto. El proyecto es la posibilidad de lanzarte hacia el futuro. Es una imagen
de lo que quieres ser. ¿Qué imagen quieres ofrecer?».
— Nunca me he parado a pensar en eso.
— «Un proyecto tiene una escala de valores. ¿Te acuerdas lo que hablábamos hace
un momento? Lo primero es hacer tu escala, y desde este punto de vista responder al
proyecto. Hablar de valores no conlleva a hablar de Dios. ¿Cuándo el atractivo de los
valores y su respuesta nos lleva a una vocación teológica? Cuando detrás se transparenta el
valor Supremo, el REINO DE DIOS».

5. Elegidos para el Reino

— No vayas tan deprisa, ¿el Reino de Dios? ¿Eso no tenía que ver con Jesús el
Nazareno?

— «Sí, pero también con nosotros. Él vino a trasmitirnos estos valores del Reino.
— Cuéntame.
— «El mundo de los valores se convierte en valores transparentes, cuando
transparenta el valor supremo. Los valores terrenos son como iconos, su atractivo procede
de algo que está detrás, del valor de los valores. Es cierto que este valor de los valores no
atrae de la misma manera a todos. Todo depende de la mirada y de la contemplación de la
realidad. Hace falta cambiarse a sí mismo para ver las cosas con luz, ver la transparencia en
cada una de ellas. Cuándo no se ve esa transparencia, hacer un proyecto es imposible o
armarlo sin seguridad».
— Una pregunta: ¿Qué da la fidelidad a un proyecto, cuando uno no descubre un
valor que sea como una roca firme que todo lo mantiene y da consistencia?

— Casi nada. Hoy en día cada uno va haciendo proyectos según las circunstancias,
y estos son relativos; cuando no hay un punto de consistencia, cuando no hay un valor de
los valores detrás, entonces la persona vive en el mundo de la relatividad, y así es como
vivimos... relativamente. Estamos en una sociedad donde resuenan muchos los valores,
pero cada uno le damos distintas respuestas, unas pueden ser auténticas u otras falsas.

— Ahora lo comprendo: tanta relatividad que verdaderamente no tenemos nada, no


tenemos un pilar. Voy a volver a la estantería anterior para coger unas bolsas de Fuerza y
Coraje para que me ayuden a seguir la carrera con una buena base.

En estos momentos mi canasta se está llenando, pero recuerdo que preciso un poco
de Bendición y no olvido tampoco la Salvación. Anda, ¡la salvación es gratis!; pues voy a
coger más, en abundancia, la necesito realmente, para salvarnos ambos. Respecto a este
tema de la bendición o de la salvación —gratis, además—, me puedes hablar, no lo
entiendo. ¿Qué es eso de ser elegidos y creados a imagen de Dios?

— «Desde el comienzo de tu visita hemos hablado de destino, libertad, vocación.


Pues la revelación humana nos trasmite aquello que nos ha sido dado como revelación de
Dios. La Biblia habla también de elección. La primera respuesta sobre la vocación viene
expresada en el Antiguo Testamento como elección. “El pueblo de Dios es elegido”.
— ¿Cómo entiende Israel esa elección?
— «El pueblo de Israel sabe que ha sido una elección sin merecimiento; sin haberla
pedido, Dios lo ha consagrado, formándolo en un pueblo consagrado».

— ¿Cómo elige a este pueblo?


— «Pues sacándolo de la esclavitud, liberándolo del sometimiento... Dios elige a su
pueblo porque quiere que tenga libertad, que tenga su propio gobierno, su tierra.
— ¿Cómo es la liberación de Egipto?
— «Dios toma la iniciativa; el pueblo sólo tiene que dejarse hacer, caminar,... Dios
lo sacia, lo guía, lo lleva, lo orienta. Esto quiere significar que la elección es redención, y
ésta es totalmente gratuita y para todos».
— ¿Porqué Dios nos ha elegido?
— «En el Deuteronomio (7, 7-8) se nos da la explicación: “Por el amor que se os
tiene”. Se fijó y fija en nosotros “por puro amor” y no hay más motivos. Por ello Dios
comienza a revelarse a ese pueblo (ha revelado estas cosas a los sencillos)».

6. Jesús de Nazaret, modelo de ser humano

— Continúa, continúa.
— «Los primeros cristianos tenían también una honda experiencia de la elección;
sabían y reconocían ante todo que eran un pueblo elegido. Jesús de Nazaret había puesto su
mirada de forma especial en los marginados, pecadores, extranjeros. Y no en los buenos
judíos (Gracias Padre, rezaba Jesús, porque has ocultado estas cosas a los sabios y se las
has revelado a la gente sencilla). Esta lógica de la elección parece que va repitiendo lo
mismo que en el AT».
— Según lo que dices, los elegidos son los humildes.
— «Esto ocurre cuando Dios va llamando a todos, pero es rechazado por los más
importante del pueblo; sólo le responden los humildes».
— A quien sigo sin comprender es a Dios: ¿Qué pretendía Dios al crear al hombre
a su imagen y semejanza? ¿Cuál es la imagen semejante a Dios?

— «Dios dice hagamos al ser humano a nuestra imagen y semejanza. La imagen y


semejanza es Jesús. Por lo tanto, hagamos al ser humano a imagen y semejanza de Jesús.
Ese es el proyecto de la creación. En y desde Jesús, todos somos elegidos, llamados. No
obstante, quien de hecho acoge esta el pueblo de los humildes y los que quieren entrar en el
pueblo de los humildes. Dios elige, pero también quiere ser elegido, por lo que, cuando la
elección no encuentra respuesta, Dios no se impone, no obliga a nadie a aceptar.

— Pero, ¿cuál es el modelo en el cual Dios se fija para crear al ser humano?
— «Jesús es el modelo de la humanidad. Por consiguiente, la llamada de Dios a
todo ser humano es para reproducir los rasgos de su hijo de Jesús. La imagen de Dios, que
es Jesús, está presente tanto en el hombre como en la mujer, es la imagen del Dios invisible
y la imagen del ser humano». Dios nos predestinó para reproducir los rasgos de su Hijo, ese
es el designio de Dios para nosotros».
— Fui a la caja, vi el Valor Supremo, ¡tanto me habían hablado de él que no podía
pasar de largo!, tenía que llevarme un poco, pues había descubierto lo importante que era
y que cuando saliese de la tienda volvería a no pocos de mis errores, de mis pecados...

— «Para que lo entiendas, a pesar de mi insistencia en lo del Valor Supremo. Tiene


que ver mucho con Jesús. Atento y lo verás. Desde nuestra fe: “Todo ha sido creado en
Jesús”. Y Jesús llama a algunos personas para que le sigan más de cerca. ¿Por qué lo hacen
quienes le siguen? No por él, sino por el Reino de Dios».

— Otra vez sales eso del Reino que parece ser muy importante y valioso...
— «Jesús, por así decirlo, no va de líder carismático; quiere que le sigan, pero por el
Reino. De lo que Jesús habla no es tanto de su propia persona, habla siempre del Reino de
Dios. Éste y su justicia es lo único necesario; por eso Jesús está al servicio del Reino de
Dios y quienes le siguen deben estar dispuestos a lo mismo».
— Verdaderamente era un tío legal; ¡qué sencillez y humildad! Me gusta.

— «Jesús llamó a algunos porque sintió que su misión debía vivirla en comunidad,
que no podía presentarse aislado. Cuando comienza su misión, Jesús tiene la iniciativa de
llamar a algunas personas para formar su propia comunidad (Venid conmigo y los haré
pescadores de hombres)».
— Cada vez me gusta más el asunto, sobre todo, vivirlo en comunidad. Y es que en
nuestro sociedad estamos viviendo en una inmensa soledad.
— «A eso vino Jesús, a socializar su propia misión; por eso llamaba a la gente.
Cuando empieza su misión, Jesús tiene la iniciativa de llamar a algunas personas para
formar comunidad. Lo valioso es el valor que Jesús daba a las personas: lo importante es la
PERSONA HUMANA. Y Jesús no deja de llamar, lo hace a unos y a otras, quiere que en su
Iglesia cada uno tenga su llamada y su vocación particular. Ahora te preguntarás ¿para qué
la llamada de Jesús?».
— Tu mismo lo has dicho, ¿para qué?
— Para lo único necesario, para construir el REINO DE DIOS. Cuando uno
encuentra este valor, todo lo demás pierde su razón de ser; cuando habla de tomar la propia
cruz y seguir, está planteando un proyecto de vida maravilloso, atractivo como el valor que
más».
— ¿Qué? No sé, no sé...
— No te preocupes, por la dificultad inicial. Jesús decía: “No temáis, venid a mí los
que estáis preocupados y agobiados”. Mira, cuando Dios habla de negarse, de tomar la cruz
y negarse a sí mismo, no se refiere a otra cosa que negar dentro de uno lo que le impide
llegar al Reino.

— «En fin, se trata de algo parecido a cuando alguien te dice, si quieres obtener el
título de entrenador de fútbol, prepárate, tendrás que tomar tu cruz y negarte a ti mismo
(todo aquello que te lo impida). ¿Porqué? Pues porque habrá veces que te apetecerá darte
un paseo, irte de viaje, hacer otras cosas y sin embargo tendrás que someterte a la disciplina
de practicar todos los días, entrenar muchísimo.
Negarse a sí mismo quiere decir no tomarse en consideración a causa del valor que
uno ha elegido, que uno ha encontrado, como diciendo: “me entrego totalmente al valor, no
reconociéndome a mí mismo en aquello que me impide ponerme al servicio del valor”. Para
ser más rotundo, Jesús llegó a decir: Quien pierda su vida la ganará».
— Hay una cosa que no entiendo con lo de tomar la cruz: ¿no tenemos ya bastantes
cruces en la vida?
— «No, eso no es; tomar la cruz es ser coherente. Jesús fue coherente con el
seguimiento al Padre, hasta la muerte. El cargar con su cruz hace referencia a la coherencia
que uno tenga con su vida».
— «La vida de Jesús le implicó una cruz, esa forma de vida le implicó que le
cargarán con una cruz, pero solo al final, por ser coherente, y por ser COHERENTE no la
eludió. La cruz llega como consecuencia de una vida de seguimiento. Y esto dice Jesús:
“cuando llegue la cruz, no desistas, no las rehuyas, no te resistas”. Esto es lo que ocurre
cuando una persona busca un gran valor, todo lo demás queda en segundo lugar. Esto es
parecido a la parábola del hombre que compró un campo para obtener el tesoro, primero se
desprende y luego lo compró».
— Sí, sí me acuerdo.
— «El seguimiento a Jesús es una pérdida que luego se convierte en ganancia.
Esperar a recibir mucho más».
— ¿Qué pasó cuando Jesús murió? ¿Por qué la perdida de una persona desmantela
a cualquiera?

— «Los primeros momentos fueron duros, de crisis, de dudas, de volver al lugar de


origen. Pero Jesús resucitó, y después de su muerte siguió, se hizo presente a sus discípulos.
Y continuará con todos cuantos construyen el Reino de la justicia, de la paz, de la
igualdad... Todos lo relatos de apariciones son relatos donde se reanuda una relación que se
había roto».

7. Seguidores de Jesús

— ¡Qué interesante! Voy a continuar sino se ve van a hacer las mil y una. A la
derecha del pasillo, en un libro estaba escrito «RECETAS: Cómo saber que has sido
llamado y a qué te llama Dios». Busqué al Señor que hasta entonces me estaba
acompañando, explicando todo, y le dije: Necesito saberlo, ¿qué me puede decir sobre
estas recetas? ¿Las pueda leer antes de llevármelas?

— «¿Te ha sorprendido? Pero eso no es motivo para que le eches cara y las leas
aquí; atrévete y llévatelas sin más.
Cuando decimos que Dios llama al pueblo, esa llamada es ciertamente importante,
pero lo que el ser humano quiere es ser llamado personalmente, particularmente. Porque
cada ser humano es un ser único. El hecho de sentir experiencias de llamada es
importantísimo para darnos cuenta que somos seres únicos, de ahí también que tengamos
que cargar con la propia soledad».

— Ya lo decía yo; pero eso de la soledad nos la da la vida también gratis, sin
cogerla, ni quererla.
— «Céntrate, ahora no es a eso a lo que me refiero. Aludo a una característica de la
llamada: necesitamos ser llamados por nuestro nombren; saber que no hay otro ser como
yo. El ser humano no puede quedar satisfecho con una mera convocatoria general, a la cual
pueden acudir muchas personas, sino que necesitamos ser llamados por nuestro propio
nombre».

— «Intuimos que no hay un camino igual para todos los seres humanos, sino que
cada ser tiene su propio camino, que cada ser tiene su originalidad y nadie está llamado a
repetir la vida de nadie. Incluso cuando hablamos de seguimiento de Jesús, no lo podemos
hacer en el sentido de que “yo tengo que reproducir en mí los rasgos de Jesús”, sino que
Jesús tiene que ayudarme a ser yo mismo, porque así es como Jesús se convierte en un
liberador, sino sería alguien que me obliga a ser como él. El hablar del seguimiento de
Jesús como necesidad que tengo de ser como él, es estar negando la necesidad que tengo de
ser yo mismo». (Silencio).
— «En fin, creo que necesitas descubrir con qué forma de vida sintonizas».
— ¡Toma ya!, para eso he entrado precisamente en el super; necesito encontrar mis
sintonías.
— «El ser humano tiene una identidad compleja. Esto tiene mucho que ver con la
vocación. Nunca una persona es llamada al monocultivo, sino que somos llamados a
desarrollar la ecología del yo complejo. Así nos preguntamos: ¿hay más de una vocación?
¿Cuántas vocaciones tenemos? Y uno podría decir: pues yo tengo una vocación compleja,
no una vocación única. Hay que realizarse en muchas dimensiones de nuestra vocación. El
tema de la vocación particular compleja necesita ser desarrollada, porque no hay derecho a
que estrechen el camino a una persona».
— «En las recetas encontrarás una que dice: Cómo describir tu vocación. Y te da las
pautas que siguen; tú tendrás que escribir lo que te pida para hallarla»:

¡ Anotar y releer tu historia.


¡ Descubrir y poner nombre a lo que has visto, oído y sentido. Anotando la acción de Dios
en tu vida.
¡ Tu reacción: estremecimiento, temor, alegrías, huidas...
¡ Los contenidos: ¿Qué te pide? ¿Qué deseas ser? (político, médico, deportista, ingeniero,
maestro, seguidor de Jesús...).
¡ Te reacción ante estos deseos e historia.
¡ Hacer tu «Proyecto de Vida».
¡ Manos a la obra, con coherencia y principios.

8. Concretar el «proyecto de vida»

— Ufff, esto verdaderamente es un gran trabajo. Vale, lo haré. Y después, ¿qué?


— «Hacer camino, y éste se hace al andar».
— Me pregunto: ¿Cómo es posible que después de 2.000 o 2.500 años un texto
bíblico me pueda llamar hoy? ¿Cómo es posible que esa voz que hoy escucho haya sido
escrita hace tantísimo tiempo? ¿Cómo es posible que esos textos puedan tener tal fuerza
para arrancar a las personas de su propia ocupación y seguir llamando?

— «Muy buenas preguntas. Quizá algún día comprendamos el secreto de la


prehistoria de nuestra historia, pero se comprende perfectamente en la Iglesia. Esa
prehistoria se hace mi historia en el momento en que percibimos la voz del que nos llama.
Es el momento mágico del descubrimiento de nuestra propia vocación. Esto lo podemos
comprender cuando vemos el proceso de una persona antes de descubrir la vocación y
cuando ya la ha descubierto.
El descubrimiento de la llamada se verifica en medio de un mar de inquietudes y de
dudas, porque este es un momento que está pidiendo abandonar algo y elegir algo. Ya uno
no es solo y únicamente el elegido, sino también el que tiene que elegir. Eres elegido para
elegir. La elección te hace optar y tener unas preferencias.
Como decía Adré : “Siempre me resultó intolerable la necesidad de elegir. Escoger
me parecía no tanto elegir, cuanto rechazar lo que no elegía”. En toda elección hay que
sacrificar algo. ¿No crees que es complicado?».

— Claro, claro, dentro de cada uno de nosotros tenemos resistencias y consistencias


a la hora de elegir.
— En ese momento, me pregunto: ¿Esto que elijo podré aguantarlo toda mi vida?
¿Encontrará en mí la consistencia suficiente como para poder ser un valor toda mi vida?
Las dudas e inquietudes no desaparecen.

— «La clave está aquí. Lo importante es sentirse llamado y estar en un lugar con
vocación. En el proyecto de vida...».
— ¡El proyecto de vida!, me parecen palabras mayores.
— «Verás, en primer lugar esta la capacidad que tiene una persona para tomar la
conciencia de haber sido llamada. Hay quien descubre una parte de su vocación y quien la
descubre totalmente. En un segundo momento, está la conciencia de la problemática de la
elección. Hay que integrar la vocación en la propia vida. Al descubrir algo que da sentido a
la vida, entonces hay que integrarlo en una vida que hasta ahora no contaba con eso.
No basta con tener vocación sino ser vocación. Pasar del tener algo al serlo. Cuando
yo tengo vocación de médico, por ejemplo, tengo que ser médico».
— Pero, no sé cómo asumir mi vocación, unificarla con mi propia vida presente
por osmosis sin dolor; lo hago combatiendo, luchando, viviendo un proceso dialéctico.

— «Es lo normal, eso no es lo preocupante. El tercer momento es la elección. Hay


que llegar a afirmar la vocación en la propia vida».
— Bien, por supuesto, pero ¿cómo?
— «Según la experiencia, hay tres caminos para descubrir la vocación. La intuición,
la reflexión y la imaginación».
— Y todo esto, yo solo; ¡qué va! Es imposible.
— «No, por eso el acompañamiento vocacional es precioso, porque hace que la
persona recorra en compañía todo este camino. Cuando una vocación llega a la intuición-
reflexión-imaginación, podemos decir que esa vocación se está consolidando, que ha
pasado una gran prueba y se ha visto que tiene el visor de ser una vocación real.
Antes de finalizar, quiero recordarte que en todo camino se encuentran dificultades,
momentos muy difíciles e incluso grandes crisis, pero se pasan. No tengas miedo, las crisis
hay que saber entenderlas y discernirlas. “No temáis, repetía Jesús a sus discípulos».
— Muchas veces me digo: quién me manda a mí complicarme la vida, tan bien que
podría estar.

— «Claro, no te la complicas y a la vez ves que no estás tranquilo, que andas


inquieto, como ciego y sin saber adónde ir. Y hasta llegamos a somatizar los conflictos. La
verdadera maduración vocacional exige recorrer los caminos y descubrir aspectos
novedosos, teniendo experiencias nuevas dentro de la vocación».

— Creo que ha sido interesante el hacer la compra de mi vida junto a ti; espero
volver a verte pronto. Creo que ha sido un auténtico compañero. Gracias.
Antes de marcharme, cogí las últimas cosillas en la estantería última: la Música y la
Plegaria, estaban al lado. Después pregunté al de la derecha: — ¿Cuánto debo? — Sonrió y
dijo: Un hombre llamado Jesús de Nazaret pagó tu cuenta hace mucho, mucho tiempo atrás.
Vete, ponte en sus manos y hallarás tu proyecto, pues... “todo lo que pidieras en tu plegaria
con fe, lo recibirás” (Mt 21,22). Y marché sonriente para comenzar a hacer camino.

El desarrollo del material debe prepararse cuidadosamente. Un buen modo sería el


indicado en la propia «historia». Se trataría, además de estudiar el contenido para adaptarlo
al grupo de jóvenes, de organizar una sala como si se tratara de un gran supermercado,
donde están colocados numerosos productos para poder comprar la «personalidad», el
«desarrollo de la vida», la «vocación», el «proyecto», etc. Una vez que cada cual selecciona
sus productos, habría que explicar las razones de la selección, dialogar sobre ello, etc.
ADOLESCENTES AUTÓNOMOS

Adolescentes autónomos

La juventud actual, los adolescentes actuales son más pretendidamente autónomos, en


comparación con los adolescentes de otras generaciones. La crea ción de sus sistemas de
valores, de sus cosmovisiones, sus normas, se hacen mucho más a través de la
experimentación -sobre todo a través de la experimentación en el grupo de amigos-, que
bajo el modo de la reproducción incluso crítica de lo transmitido por la escuela, las
iglesias, los partidos políticos, los sindicatos o los medios de comunicación social. (...)
Construyen así, de forma poco tematizada pero no por ello menos real, sistemas de
valores personales que, desde la perspectiva de los padres, profesores y adultos, en
general, pueden ser vistas como incoherentes, fragmentarias, heterodoxas, etc., pero que,
sin embargo, para los jóvenes tienen el valor de ser pro pias, construidas por ellos mismos
y, no pocas veces aunque no siempre, con una coherencia interna, bien que difícil de
percibir desde fuera, sustantiva para ellos, incluso en la incoherencia. De ahí que quepa
hablar de que estamos, muy probablemente, ante la juventud más pretendidamente
autónoma de todos los tiempos.
En este proceso, precario muchas veces, los jóvenes construyen sus propios esquemas y
modelos de comprensión de la realidad social en la que viven y con la que se hacen. Es
como un gigantesco puzzle formado por fichas de diversas características (imperativas,
sugerentes, provocativas...) provenientes de diferentes instancias (familiares, escolares,
mediáticas, del grupo de pares...) con las que elaboran, generalmente sin modelo
referencial, sus propios esquemas adaptados a las diferentes realidades que conforman
su vida (recreativa, de estudios, de trabajo, familiar, amorosa...), esquemas que hacen
validar por el tamiz de la experimentación y de su utilidad personal. Construyen su vida
como si de un puzzle se tratara, en efecto, con todo tipo de fichas, pero, y esto es capital,
a diferencia de lo que sucede con los puzzles en cuya tapa está el modelo a construir,
muchos adolescentes no tienen modelo. Hacen el puzzle sin la tapa. Tienen las fichas,
muchas fichas, pero construyen el puzzle en gran medida a ciegas, tanteando,
experimentando, quitando y poniendo piezas. Muy pocos lo terminan. Algunos se
quedan con un pequeño fragmento del puzzle. Otros, con una cuarta parte. Otros, nada de
nada. Desde esta perspectiva sitúo yo la calificación de «individualista» que se atribuye al
joven de hoy, sin dar necesariamente (ni sobre todo únicamente) a esta apelación la
connotación de egoísmo o autismo social, sino más bien la de autoconstrucción del ser
joven de los adolescentes de hoy. (...)
La ausencia de modelos exteriores claros, la constante experimentación hacen que, a la
postre, el último referente en la construcción del puzzle sea el propio joven, según las
cosas le vayan bien o no. Esto es, el adolescente y joven español de hoy construye su
identidad teniéndose a sí mismo como modelo, hasta que lo que vaya construyendo en su
puzzle particular, autónomo, le satisfaga, le centre, le dé identidad, consistencia,
seguridad.
Pero en este proceso no es fácil llegar a construir sistemas de valores relativamente
potentes, estables y seguros. Depende de muchos factores de los que, ya lo veremos en
este libro, la relación familiar será capital. De ahí que, de pronto, nos encontramos con
muchos jóvenes muy frágiles junto con otros que de pronto nos asombran a los 18 ó 20
años, con una potencia, una seguridad y con una capacidad para dar respues ta a las cosas,
que realmente llama la atención: el joven que triunfa con muy pocos años, que se
encarama en un puesto directivo con la treintena recién estrenada.

La publicidad del jasp -«jóvenes aunque sobradamente preparados»- está muy bien
pensada, lo he dicho en más de un momento. Esos jóvenes existen, lo que pasa es que son
muy pocos. En el otro extremo, los Kronen, los que personificó José Ángel Mañas en su
novela Historias del Kronen, que inspiró la película, del mismo nombre, de Montxo
Armendáriz. También existen aunque, afortunadamente, son escasos, eso sí, llamativos y
sobrepublicitados. En medio de los demás, muchos más, la gran mayoría, que, en ma yor o
menor grado, andan sin brújula, y que por mil azares se encuentran con no pocas
dificultades para afrontar la vida y sus propias responsabilidades.

J. ELzo, El silencio de los adolescentes, Temas de Hoy, Madrid 2000,144


ss.
PARA HACER

1. Así dicen que somos. ¿Estamos de acuerdo? ¡Qué consecuencias sacamos de ello?

2. El libro de donde está tomado este texto se titula «El silencio de los adolescentes» y
se subtitula «Lo que no cuentan a sus padres». ¿Cuáles son nuestros silencios? ¿Qué
contamos y qué no contamos a nuestros padres? ¿Por qué?
SIEMPRE EL AMOR

Siempre el amor

Hemos tomado esta imagen de la convocatoria del concurso


«Cartas de amor» (año 2001), que se organiza en el Colegio Salesiano de Cartagena con
ocasión del día de los Enamorados (14 de febrero). El concurso está promovido por José
Miguel Burgui y lleva convocándose desde hace varios años.
Los objetivos pueden ser múltiples y tienen que ver con los objetivos de esa bella
iniciativa educativa: escribir cartas de amor. Así se ayudará a cultivar la sensibilidad, expresar
los sentimientos, desarrollar la aceptación del otro y de la realidad, promover la
responsabilidad, alimentar la capacidad de soñar...

q La imagen
La imagen proviene de una sencilla hoja fotocopiada y ese mismo es su destino:
fotocopiarla para poder trabajar con ella ya sea convocando un concurso parecido o
centrándonos en todo o que implica descubrir a ora persona desde el amor.
La imagen tiene dos partes. Se puede trabajar a partir de cada una de ellas por separado
o con las dos a la vez. Incluso de puede trabajar con las dos pero en momentos sucesivos.
1. Ver la imagen (¡Las imágenes!) y comentar. Expresar las primeras impresiones y seguir
trabajando a partir de ellas.
2. Plantear las siguientes preguntas si no han salido antes: ¿Qué recuerdos me suscita? ¿Qué
experiencias me hace revivir? ¿Qué deseos me provoca?
3. Se puede seguir con o que se sugiere en los últimos apartados y dejar el siguiente para
el final.

q Cartas de amor
1. La imagen tiene que ver con las cartas de amor. Y las cartas de amor, ¿son cosa del pasado?
¿O vuelven a estar de moda?
2. De hecho, «El País Semanal» invitó a sus lectores a escribir una carta de amor con ocasión
de San Valentín (2001). Llegaron 600 cartas, que se publicaron en su versión digital. De
ellas, 25 salieron también en la edición en papel (EPS, 11.02.01), con bellas ilustraciones,
muy aprovechables también como imágenes. El actual correo electrónico facilita la vuelta
de efusiones de amor por escrito. ¿A qué nos suena todo esto? ¿Sirve para algo escribir
cartas de amor?
3. Nos centramos en las cartas de amor de cada uno. ¿Cuáles escribió? ¿Cuáles y cuántas
recibió?
4. Quizás alguno no se atrevió a escribir alguna o nunca recibió las que le gustaría haber
recibido. ¿Por qué no escribirlas ahora, ya sea como remitente o como destinatario?
(Para ello, recuérdese lo que es una carta de amor: aquella que, cuando vas a comenzar a
escribir no sabes lo que vas a poner y, cuando has terminado, no sabes lo que has
puesto).

q El sobre florecido
1. Nos centramos en la primera parte de la imagen: sobre, corazón, flor (rosas y espinas)...
¿Qué significan cada uno? ¿Qué relación tienen entre los tres?
2. ¿Ese corazón, entra o sale? ¿De que va lleno? ¿De qué podría ir?
3. Está muy visto, pero comparar a la rosa con el amor: cuales son las flores, cuáles las
espinas... ahora y dentro de cinco o cincuenta años.

4. ¿Qué objeto simbólico enviaría cada uno a la persona a la que ama? Ampliar el círculo de
amores: padre, madre, novio, amigo...
5. Escribir un poema en forma de corazón (caligrama), en el que se resuma nuestros
ideales sobre el amor. ¿A quién se lo regalamos?

q El espejo del corazón


1. Nos centramos en la segunda parte de la imagen: ¿Qué pasa? Se miran pero no tienen ojos,
el corazón lo abarca (enmarca) todo, por detrás están las rosas y espinas... Aplíquese al
amor.
2. Concretamos: ¿Es verdad que lo esencial sólo se ve bien con el corazón? ¿Y qué
malas o buenas jugadas nos hace el corazón? ¿Y que el amor no consiste en mirarse el
uno al otro sino en mirar los dos en la misma dirección?
3. ¿Cómo hacer nuevo el amor cada día, hoy... y dentro de diez o cuarenta años?
4. Tomar un pétalo de rosa y escribir algo (una fecha, un nombre...). Y guardarlo con la
intención de que dure para siempre.

HERMINIO OTERO
CONSTRUIR EL REINO DE DIOS

José Real

NARRAR PARA DESCUBRIR

«Ya había caído la tarde [...] cuando José de Arimatea, [hombre rico y] distinguido
miembro del Consejo que aguardaba también el Reino de Dios, armándose de valor se
presentó a Pilato y le pidió el cuerpo de Jesús...» (Mc 15,42-43). Algo semejante nos dicen
todos los Evangelios sobre este personaje recreado en la narración ofrecida aquí. Nada más
se nos cuenta de este personaje en el Nuevo Testamento. Podemos imaginarnos cómo
esperaba el Reino para así descubrir mejor qué es el Reino de Dios.

q El testimonio de José de Arimatea

En Arimatea no se hablaba de otra cosa. Decían cuantos lo habían visto, que un gran
profeta había aparecido en Israel. Se llamaba Jesús y era de Nazaret. De él contaban cosas
que a todos sorprendían. Muchos pensaban que ese hombre tenía algo de Dios, porque
hacía cosas que solo Dios podría hacer. Todos empezaron a tener el convencimiento de que
ese nazareno podía ser el enviado de Dios, el libertador que todos esperábamos. Un
ambiente de euforia nos envolvió.
Lo que durante tanto tiempo habíamos esperado parecía que estaba llamando a
nuestras puertas. Desde el primer momento en que oí hablar de ese Jesús de Nazaret, surgió
en mi mente un interrogante: si era verdad todo aquello, si había llegado con aquel hombre
la hora del Reinado de Dios, ¿qué podía hacer yo para colaborar?
No se me ocurría nada. Comentándolo con Lidia, mi mujer, encontramos una
manera de hacerlo. Coger una parte de nuestros ahorros y ofrecérselos a Jesús para que
pudiera llevar adelante sus planes. No es que tuviéramos mucho dinero, pero vivíamos en
una posición bastante desahogada. Y así lo hicimos. Llevando en una bolsa todas las
monedas, me fui en busca de Jesús.
Tomé el camino que llevaba a Nazaret pensando que lo encontraría allí. Pero en ese
pueblo solo encontré a su madre, María, que vivía sola en una pequeña casa. Quiso que me
quedara a comer con ella. Quedé encantado con aquella mujer. La verdad es que me trató
como si fuera su propio hijo. Nunca había probado unos guisos tan sabrosos.
Mientras comíamos llamaron a la puerta. Era una niña que venía a devolverle una
cazuela vacía. Cuando se marchó, me contó la triste historia de aquella niña. Era huérfana
de padre y su madre estaba enferma. No tenían dinero ni medicinas y si no pagaban el
alquiler se quedarían en la calle. María se encargaba de hacerles la comida y de recaudar
dinero en el pueblo para ayudarles, pero no había suficiente. Quedé impresionado por la
actitud de esta mujer. Saqué mi bolsa y le di monedas suficientes para solucionar todo aquel
problema. No podía hacer menos.

Me marché de Nazaret pensando que si la madre de Jesús era así, cómo sería su hijo.
Tal y como ella me indicó, me dirigí hacia Cafarnaúm. Lo más probable es que allí
encontrara a Jesús. Por el camino encontré a un hombre tirado en el suelo. Parecía haber
sufrido un desmayo a causa del calor. Como pude lo llevé a una posada cercana y encargué
que lo cuidaran hasta que se repusiera. Dejé unas monedas de la bolsa para cubrir los gastos
y continué el camino.
Más adelante me paró un ciego que estaba al borde del camino. Me pidió que le
ayudara a llegar hasta la ciudad de Magdala. Como me pillaba de camino accedí a
acompañarle.
Tras algunas vicisitudes más, llegué a Cafarnaúm. Pregunté por Jesús y me
indicaron una casa de pescadores que estaba junto al lago de Genesaret. Fui hasta ella, pero
cuando iba a llamar a la puerta, me llevé la mano a la bolsa del dinero para asegurarme que
la tenía. Al tocarla, me di cuenta de que estaba casi vacía. Había gastado demasiadas
monedas por el camino, y lo que ahora quedaba, era ridículo entregárselo al Mesías. Poca
cosa se podía hacer con aquellas monedas. Cuanto estaba dando la vuelta para marcharme,
se abrió la puerta. Era Jesús. Con voz afable me dijo: — ¿Dónde vas, amigo?
En esos momentos no tuve más remedio que contarle todo lo sucedido. La verdad es
que estaba avergonzado por la manera en que había malgastado el dinero. Pero Jesús se
sintió conmovido por que le había contado. No entendí aquella reacción. Jesús se sentó a mi
lado y me dijo:
— No estás lejos del Reino de Dios. Estate tranquilo, José, porque ya has
comenzado a colaborar conmigo sin darte cuenta. Has demostrado con tus acciones que
Dios ya reina en tu corazón. Y todo lo que has hecho a cada uno de los que te has
encontrado por el camino, a mí me lo has hecho. Así es como se construye el reino que he
venido a traer.
Oyendo hablar a Jesús de aquella manera, comencé a comprender en qué consistía la
revolución que se proponía llevar adelante. Y desde esa hora, pudo contar conmigo para ser
uno de sus revolucionarios.

q PARA LA REFLEXIÓN Y EL DIÁLOGO

¡ Antes o después del diálogo, orar con «Descubrir al otro». ¿Dónde se suele buscar a
Dios hoy en día? ¿Y dónde está realmente presente con toda seguridad?

¡ ¿Tenemos conciencia de que Jesús está realmente presente en cada persona?

¡ ¿Se puede amar a Dios y aborrecer al hermano?

¡ ¿Cómo se construye el Reino de Dios? ¿Qué tiene eso de revolución?

¡ ¿Cómo construyes tú el Reino allí donde te encuentras? ¿En qué podrías mejorar?

¡ ¿Qué quiere decir que el Reino de Dios ya está entre nosotros? ¿Qué signos descubres
en nuestra sociedad actual de que el Reino de Dios ya está presente y actuando?

q Descubrir al otro
Señor,
hazme descubrir detrás de cada rostro,
en el fondo de cada mirada,
un hermano,
semejante a Ti y, al mismo tiempo,
completamente distinto
de todos los otros.

Quisiera, Señor,
tratar a cada uno a su manera,
como Tú lo hiciste con la Samaritana,
con Nicodemo, con Pedro...,
como lo haces conmigo.

Quisiera empezar,
de una vez por todas y ya,
a comprender a cada uno en su mundo,
con sus ideales,
con sus virtudes y debilidades,
también, ¿por qué no?...,
¡«con sus chifladuras»!

Ayúdame, Señor,
a ver a todos como Tú los ves:
A valorarlos no sólo por su inteligencia,
su fortuna o sus talentos,
sino por la capacidad
de amor y de entrega
que hay en ellos.
¡Que el «otro», viéndome,
te vea a Ti, Señor!
Señor, que te vea detrás de cada rostro.
UN SÍ COMO EL DE MARÍA
Un sí como el de María

El sí de María es la palabra humana más importante que se haya pronunciado. Es una


palabra cargada, llena de matices y valores. Destacamos:
Un sí permanente. María desde su primera conciencia, y aún en el subconsciente, está en-
sayando el sí. Su vida entera es un sí a Dios, como quiera y en quienquiera se manifieste. Ella
dijo sí con su palabra o con sus sentimientos, o con su pensamiento o con sus gestos, con su
vida entera. Ella dijo sí y ya nunca se volverá atrás, aunque no sepa adónde la llevará.
Un sí gozoso, dicho en positivo, no contrariado o angustiado. Es fruto de la gracia. Por eso
es gratuito, nada pide a cambio.
Un sí humilde, no desde la autosuficiencia, sino desde la pequeñez y la pobreza.
Un sí libre, no desde el miedo o la imposición, sino desde la lucidez y el amor.
Un sí responsable, bien consciente, bien pensado y decidido, acepta las consecuencias,
aunque no las sepa hasta el fin.
Un sí confiado, porque pone su fuerza en Dios como en un Padre; es un sí filial. Un
sí creyente, fruto de la fe, un sí que es fe, un sí al misterio. No se, pero acepto.
Un sí enamorado, como el de una novia, porque Dios es todo su amor. Nada puedo negarte,
porque te amo.
Un sí maternal, con entrañas y anhelo de madre, abierto a la ternura y la misericordia. Un sí
de plenitud, porque no es solo el sí de una persona, sino el sí de la criatura humana; un sí que
recoge todas las actitudes afirmativas de la humanidad, especialmente del pueblo elegido, pobre
y humilde, de todos los pobres de Dios, los que solo confiaban en Él, los que todo lo esperaban
de Él. El sí de María recoge el sí de Abrahan y todos los creyentes; el sí de Isaac y el de todos
los hijos que confían; el sí de jeremías y de todos los profetas que obedecen y se entregan y
cantan al mundo nuevo; el sí de la madre de los Macabeos y de todos los mártires, que ponen su
vida en Dios, hasta el fin.
Un sí entregado, porque pone toda su vida en las manos del Padre, en las manos de Dios.
Es signo de la obediencia radical: lo que Tú digas, Padre, lo que Tú quieras.
Un sí reparador, por todos los noes pronunciados, por todas las rupturas del hombre con
Dios.

RAFAEL PRIETO

PARA HACER

1. Leer esos síes de María. ¿Con cuál nos quedamos? ¿Cuál nos gustaría tener? ¿Cuál no es
válido hoy?
3. ¿A qué o a quién hemos dicho nosotros sí en nuestra vida y nos ha beneficiado? ¿En qué y
por qué?
PRESIONES Y EVASIONES
Presiones y evasiones

Esta imagen de Raúl Arias ilustraba en «El Mundo» (14.10.2000) un informe sobre la
adicción en la mujeres (Por qué se drogan las españolas). Véase la opinión de este
CUADERNO JOVEN, donde hemos incluido algunos datos.
Pero se puede trabajar al margen de ese origen para ver cuáles son nuestras
soledades, presiones, opresiones, dependencias, evasiones, escapismos... personales o
colectivos. Y cuáles pueden ser las salidas, y por ello nuestra actuación, tanto personales
como colectivas también.

1. La imagen global
¡ Ver la imagen. ¿A qué nos suena? ¿De qué va?
¡ Las sugerencias pueden ser múltiples. Ténganse en cuenta para seguir a partir de ellas..
¡ Concretar: ¿Y qué nos dice a cada uno? ¿Con qué la relacionamos? ¿Qué situaciones
refleja?
¡ Trabajar también a partir de estas intervenciones, que dan la clave de por dónde anda cada
uno y el grupo.
¡ Personalizar: ¿En qué se parece lo que ahí sucede a nosotros? ¿Hemos estado alguna vez
así? ¿Quién o qué hace que yo esté o haya estado así?
¡ Continuar a partir de esta última pregunta, que implica una lectura concreta de la imagen.

2. El personaje
¡ Nos centramos en el personaje, especialmente si no ha salido antes. ¿Qué le pasa? ¿Cómo
está? ¿Por qué está así?
¡ Es una mujer. ¿Sucedería lo mismo si fuera un hombre?
¡ Fuma: ¿Por qué? ¿Qué otra cosa podría hacer?
¡ Está aprisionada por la prensa. ¿Qué puede significar? ¿Cuáles son nuestra prisiones,
presiones y opresiones?
¡ La salida: ¿Cuál sería la solución? ¿Cómo podría encontrarla? ¿Qué tendría que hacer
para ello?

3. La prensa
¡ La estructura que aprisiona es una prensa. ¿Qué puede simbolizar?
¡ Recuérdese que la prensa tiene, entre otros usos, el prensado de la uva para que salga vino.
En ese sentido es un buen uso y objetivo. ¿Cómo lo es aquí? O de otra forma: de la uva
convertida en vino se saca beneficio. ¿Quién se aprovecha de esta situación?
¡ Esa prensa tiene forma de edificio de gran altura. ¿Cómo influye a la gente vivir en un
ambiente de grandes aglomeraciones o en espacios reducidos? ¿Cómo podemos compensar
la falta de espacios?
¡ Para que la prensa aprisione, hay que moverla manualmente o de otras formas. ¿Quién la
mueve ahí? ¿Quién lo hace habitualmente?

4. La imagen como parábola


¡ Después de todo lo hablado (o también se puede hacer al principio del todo), tomar la
imagen como una parábola. Escribirla, leerla, comentarla...
¡ En este caso, se puede referir la imagen (y por lo tanto la parábola) a un tema concreto
(globalización, emigración, trabajo, familia, amigos, adicciones, sectas, religión...).

5. Adicciones
¡ Partir del origen (Ilustración de «Por qué se drogan las españolas»). El nuevo rol de la
mujer, las cargas familiares, las nuevas formas de ocio, el estrés laboral y la publicidad son
algunos de los motivos que están provocando que se dispare el uso de sustancias adictivas en
la población femenina. Aunque todavía hay más hombres que mujeres que se drogan, la
prevalencia del uso y abuso de sustancias está aumentado en la población femenina. Además,
las mujeres que se enganchan a una adicción han comenzado antes a consumir, son más
adictas, solicitan menos tratamientos, son físicamente muy vulnerables y sufren más.
¡ Los datos son abundantes y la realidad está ahí. ¿Cómo lo vemos?
HERMINIO OTERO
¿DÓNDE ESTÁN MIS HERMANOS?

¿Dónde están mis hermanos?

Dios dijo a Caín: ¿Dónde está tu hermano Abel? Contestó:


No sé. ¿Soy yo acaso guardián de mi hermano?, replicó Dios:¿Qué has hecho? Se oye la
sangre de tu hermano clamar a mí desde el suelo...

Principales potencias mundiales,


¿dónde están vuestros hermanos?
Traficantes de muerte,
vendedores de armamento,
¿dónde están vuestros hermanos?
Poderosas organizaciones mundiales al "servicio de la paz",
¿dónde están vuestros hermanos?
Dictaduras opresoras,
¿dónde están vuestros hermanos?
Narcotraficantes del mundo,
¿dónde están vuestros hermanos?
Radicales inconscientes y extremistas,
¿dónde están vuestros hermanos?
Neoliberalismo alienante,
¿dónde están vuestros hermanos?
Guerrilleros sin Dios ni ley,
¿dónde están vuestros hermanos?
Militares irresponsables,
¿dónde están vuestros hermanos?
Secuestradores sin rostro,
¿dónde están vuestros hermanos?
Gobernantes corruptos e ineficaces,
¿dónde están vuestros hermanos?
Sectas alienantes y fanáticas,
¿dónde están vuestros hermanos?
Instituciones eclesiales y religiosas,
¿dónde están vuestros hermanos?
Jóvenes inconformes y rebeldes,
¿sabéis quiénes son vuestros hermanos?
Jóvenes ambiciosos y emprendedores,
¿os importan vuestros hermanos?
Joven manipulado por intereses consumistas,
¿sabes cómo viven los pobres, tus hermanos?
Joven sano, libre, de corazón noble y deseos de justicia,
¿qué piensas y qué puedes hacer por tus hermanos?

PARA HACER

1. Partir de la pregunta que titula el texto: «¿Dónde están mis hermanos?». Responderla
cada uno. Y concretar dónde están hoy.
2. Repasar la lista de las personas o instituciones a quienes se les pregunta. Y responder
alegóricamente lo que creemos que responderían.
3. Comentar el texto final. ¿Qué sentido tiene? ¿Es posible...? ¿Cómo lograrlo?
VIVIR CON SENTIDO
Vivir con sentido

Esta imagen de Fernando Díaz ilustraba en el suplemento Salud de «El mundo»


(28.4.01) un artículo sobre el uso de estrógenos para proteger el celebro durante la
menopausia: "El uso potencial de la terapia hormonal sustitutoria (THS) para reducir el riesgo
del Alzheimer y mejorar los síntomas del Parkinson puede tener un efecto profundo en las
mujeres, en sus familias y en la sociedad", según un estudio publicado en una revista científica
americana.
Al margen de ese origen, el carácter simbólico de la imagen le posibilita trabajar en
varias direcciones, además de partir de las primeras impresiones que cada uno tenga: vivir con
sentido, vivir en soledad, sentirse y ser libre, protegerse del mal, controlar el tiempo, romper
con lo que nos aprisiona... Ofrecemos algunas pautas.

1. Ver la imagen sin más. Y hablar: ¿Qué nos dice? ¿Qué sentimientos nos provoca?

2. Seguir centrándose en ella y caer en la cuenta de todos los detalles, por muy evidentes que
parezcan: un reloj de arena, reversible (apoyos para poner lo de arriba abajo...), arena con
letras... ¿A qué nos suena? ¿Qué puede simbolizar?
3. Una persona dentro, bajo un paraguas, joven, parece que va andando o, al menos, sube en
una especie de barca... Centrarse en todos los detalles y concretar: qué le pasa, cómo está...
4. Imaginar por qué está ahí. ¿Está a gusto? ¿Busca o hace algo?
5. ¿Se siente libre esa persona? ¿Lo es? ¿Lo es estando sometida al tiempo: nacimiento,
desarrollo, muerte...?
6. Le cae «el tiempo» encima. ¿Cómo vive cada uno el tiempo? ¿Cómo se imagina dentro de
quince años?
7. La arena que cae, símbolo del tiempo que pasa –y pasa fugazmente– está formada por
letras. ¿Qué puede significar? ¿Qué sentido tiene? ¿Qué mensajes ha recibido cada uno
durante su vida que le han ayudado a vivir? ¿Y cuáles que le han impedido vivir con
plenitud? Señalar al menos dos en cada sentido.
8. La barca es símbolo del paso hacia otra realidad después de la muerte: diseñar una barca
que exprese el sentido que cada uno da a la vida.
9. El personaje está dentro del reloj, como en una urna de cristal y además solo. ¿Puede ser
símbolo de lo que nos pasa ahora en la sociedad? ¿Y qué nos pasa?
10. A veces nos movemos, pero siempre estamos en el mismo sitio. ¿Cuándo nos pasa esto?
¿Por qué?
11. El paraguas le defiende, pero no le da la solución... Por cierto, ¿tiene solución? ¿Cuál
sería?
12. ¿De qué podría ser parábola esta imagen. Concretar el título y después escribir la parábola
como si esta imagen fuese su ilustración. Incluir cómo salir de esa situación. ¿O no merece
la pena hacer nada?

HERMINIO OTERO
FERNANDO DIAZ

PAZ TRANSFORMADA Y TRANSFORMADORA


Paz transformada y transformadora

He aquí una doble imagen que puede servirnos para centrarnos en el tema de la paz,
siempre tan necesaria, a partir del conocido símbolo bíblico de la paloma de la paz.
La primera parte de la imagen la tomamos de «El Mundo» (6.2.01). Salió con
ocasión de la elecciones en Israel y se refería a la posibilidad de que Ariel Sharon fuera el
nuevo primer ministro israelí. El periodista Ramy Wurgaft señalaba que en ese caso Beirut
y Damasco deberían cambiar sus estrategias, El Cairo y Amán verían su estabilidad
amenazada y se cerniría de nuevo sobre Palestina la visión de la guerra. La segunda parte
de la imagen nos la hizo llegar José Miguel Burgui entre otra más con las que trabaja con
adolescentes y jóvenes.

Se puede trabajar con las dos imágenes juntas o con cada una por separado. En
ambos casos intentaremos partir de la realidad viendo las dificultades para concretar un
mundo en paz y cómo la paz se puede contagiar y endurecer con la violencia. A la vez
recalcaremos la dimensión personal del cultivo de la paz, alimentando sueños que se
conviertan en actitudes y actos a favor de una vida pacífica y en paz.
Téngase también en cuenta el título que hemos puesto en estas notas y al que no
aludimos.

1. 1. Ver la imagen en su conjunto: ¿A qué nos suena? ¿Qué nos sugiere? ¿Qué nos
dice una y otra imagen?
2. 2. Relacionar una imagen con otra: ¿Qué tienen que ver?
3. 3. Centrarse en la primera: ¿Qué nos sugiere?
4. 4. ¿Qué puede significar que esa conversión de la paloma en alambrada? Centrarse
en situaciones concretas.
5. 5. Más: incluso el mismo ramo de olivo se ha convertido en alambre: la paloma es
portadora de separación en vez de un mensaje de unión o de paz. ¿Qué causa esas
realidades?
6. 6. ¿Qué y cómo hacer para cambiar cada una de esas situaciones? Ejemplificarlo y
concretarlo en la paloma: transformar cada uno de los pinchos en símbolos que puedan
aportar soluciones, aunque sean teóricas, a los problemas concretos. Los símbolos se
dibujan en cada uno de los pinchos, transformándolos en otros objetos simbólicos…
7. 7. También se puede aprovechar cada uno de los cuatro extremos de cada pincho
para clavar en ellos un mensaje de paz. Hacerlo especialmente con los dos pinchos del
ramo de la paz.
8. 8. Centrarse en la segunda imagen: ¿Qué nos sugiere? Escribirlo en un breve relato.
O mejor: escribirlo como si fuera un sueño que se ha tenido.
9. 9. La persona que ahí aparece (¿chico, chica?) está desnudo y va descalzo pero se
está vistiendo con algo que nace de dentro: unas alas contagiadas de la paloma de la
paz. ¿Qué conclusiones y aplicaciones se pueden sacar de ello?
10. 10. Imaginar que las alas siguen creciendo y al final puede volar: y lleva un mensaje
de paz a diversos lugares. Concretar ese mensaje para diversos estamentos: padres de
familia, educadores de calle, profesores de colegio, políticos, gente con hambre…

Resumen final: Poner título a cada una de las imágenes y al conjunto de las dos.
Elaborar después uno o varios relatos breves con esos títulos y a partir de las imágenes.
¡Qué bien si nos los enviáis para dar cuenta de ellos a los demás lectores (hoterom@ppc-
editorial.com).

HERMINIO OTERO
PREGUNTAS Y PROPUESTAS PARA CAMBIAR
Preguntas y propuestas para cambiar

Vivimos –y vamos a vivir– en un estado de cambio permanente. «No cambies nunca»,


se dicen los amantes. Pero la biografía es siempre evolutiva: se alteran las situaciones, se
modifica la fisiología, se adquieren nuevos hábitos, las actitudes se transforman... También al
principio de curso nos hacemos promesas de cambio: nosotros queremos cambiar. O
necesitamos cambiar. O deseamos que algunas cosas no cambien... ¿Cuál es el manual de
instrucciones para cambiar en lo que soy o en lo que hago? Veamos las preguntas sensatas que
debemos hacernos antes de emprender un cambio y algunos consejos prácticos para llevarlo a
cabo. Lo tomamos del dossier "Quiero cambiar" de Quo (68, mayo 2001, 72-84), elaborado
por José Antonio Marina. Suya es también la metáfora del cambio.

Preguntas antes del cambio


1. ¿Qué es lo que de verdad me gustaría cambiar en mi vida?
2. ¿Cuál es su grado de importancia? ¿Por qué?
3. ¿He pensado que todo puede deberse a un error de perspectiva?
4. ¿En qué sería diferente mi vida si consigo cambiar?
5. ¿Qué necesitaría cambiar o hacer para conseguir mi meta?
6. ¿Estoy realmente dispuesto a realizar ese cambio?
7. ¿Me siento capaz de hacerlo? ¿Sólo o con ayuda?
8. ¿Cómo sabré que lo he conseguido? ¿Qué pruebas lo harán vidente?
9. ¿Estoy dispuesto a intentarlo otra vez si fracaso?

Consejos para el cambio


1. Define tu problema: ¿Qué tengo que saber sobre esto? ¿Qué tengo que hacer?
2. Toma plena conciencia de tus sentimientos apropiados e inapropiados.
3. Libérate de la tiranía de los «debo» injustificados como «Debo ser perfecto» o «Debo ser
aceptado por todos» o «Debo triunfar».

4. Olvida tu «espantoso» pasado. Recuerda que no estás determinado por él inmediatamente.


5. Cuestiona tus creencias irracionales.
6. Niégate a que te perturbe lo que hiciste mal. El mejor arrepentimiento no consiste en
autoinmolarse, sino en intentar reparar los daños y en poner los medios para que no vuelva a
suceder.
7. Si el origen de los problemas es real, intenta resolverlos y no te contentes simplemente con
un cambio de estado afectivo.
8. No hay cambio profundo sin esfuerzo y práctica. Cambiar es como aprender una nueva
lengua
9. Actuar es mejor que analizarse.
10. Reconoce, identifica y aprueba las cosas que haces bien. Y si recaes, inténtalo de nuevo.

Metáfora del cambio


Dirigimos nuestra vida como si fuéramos patrones de un velero. No podemos elegir el
oleaje, ni los vientos, ni la eslora del barco. Sólo podemos elegir el rumbo y manejar con
destreza las velas y el timón. Pero es suficiente. Deseamos que el viento sople a vuestro favor
pero, si soplara de frente, tendremos que aprender a navegar a barlovento, plantando cara al
viento en contra.
¿PERSONA.COM?
¿Persona.com?

q Origen y sentido

Esta imagen de Ajubel ilustraba un artículo de Bill Gates en «El Mundo» (30.11.99)
titulado El futuro se decide en Seattle. Comenzaba así: "Hoy se dan cita en Seattle los
representes de más de 130 países para celebrar una reunión que contribuirá a establecer la
agenda económica mundial de los próximos años". Bill Gates, uno de los directores de la
organización encargada de coordinar la cumbre de Seattle, donde está radicada Microsoft, se
muestra acérrimo defensor de la liberalización del mercado. Terminaba su artículo asÍ: “Hay
un hecho indiscutible: lo que ocurre en una parte del mundo afecta a los pueblos de todo el
planeta. Las fronteras y las barreras están desapareciendo. En este contexto, la Organización
Mundial del Comercio puede desempeñar un papel muy importante mientras aprendemos
adaptarnos a la nueva economía mundial".
Pero las protestas antiglobalización comenzaron a tomar cuerpo precisamente en aquella
ocasión y han continuado con más fuerza ante las sucesivas reuniones hasta la última de
Génova en que murió un manifestante a tiros de la policía.

Téngase en cuenta todo esto y también lo que se dice en la páginas 6, 7 y 12 de este


mismo CUADERNO JOVEN, así como el estudio de J.M. GUIBERT. La traemos al principio del
curso escolar para tomar conciencia de esta realidad y aprender a situarnos personal y
colectivamente ante ella.

q Trabajo a partir de la imagen

¡ Nos centramos en la imagen en su conjunto. ¿Qué nos dice? ¿Qué quiere decir?
¡ Nos centramos en el personaje. ¿Qué le pasa? Tiene una mano en el ratón y la otra
extendida, mostrando el puntero en la palma. ¿Puede actuar?
¡ Está encogido, tanto como si no existiera o como si su existencia dependiera de los demás.
¿De quién?
¡ Tiene pies grandes y manos largas, pero los pies están descalzos y ya no se mueven (¿De
dónde viene?) y las manos esperan (¿Qué?).
¡ Tiene la boca cerrada, casi como cosida. ¿Qué ha dicho o qué le gustaría decir?
¡ Los ojos están hundidos. ¿Qué ha visto o qué ve? Las orejas son bien visibles. ¿Que le han
dicho?
¡ Por adorno lleva un remiendo. ¿Que remiendos ponemos a estas situaciones?
¡ Está situado en un sueño negro. ¿Quien o qué le ha puesto en esa parte del mundo?
¡ ¿Qué está pensando? Escribirlo. ¿A quién puede representar ese personaje? (Bloques,
países, organizaciones, grupos, personas...) ¿En qué y por qué?
¡ ¿En qué se parece incluso a cada uno de nosotros?
¡ ¿Qué tendría que suceder para que ese personaje hablara, pudiera decir su palabra?
Imaginar que lo hace: escribir lo que dice.
¡ Volvemos a ver la imagen en su conjunto. ¿A qué puede aludir?
¡ Si no ha salido, hablamos de internet. ¿Cómo lo usa cada uno? ¿Para qué? ¿Le ayuda a
construirse como persona o le aleja de las personas?
¡ Resumimos: hacemos una oración a raíz de la imagen y de todo lo que ha salido.
HERMINIO OTERO
MÁS QUE AFIRMACIÓN DE DIOS...
Más que afirmación de Dios...
José J. Gómez Palacios

CREER, CUESTIÓN DE JUSTICIA Y AMOR

Tras la Encarnación, no sólo advertimos la equivalencia que ya estableció la religión


bíblica entre conocer a Dios y practicar la justicia –“Quien quiera conocer y comprender al
Señor, [sepa] que es el que en la tierra establece la lealtad, el derecho y la justicia y se
complace en ellas” (Jer 9,23)–, sino que una «espiritualidad de encarnación» nos persuade
de que creer, más que problema de reconocimiento y afirmación de Dios, es cuestión de
solidaridad, de justicia y de amor. «Venid benditos...»: los benditos son aquellos que han
servido al hombre por el hombre; por eso, incluso si su relación con Cristo no era muy
clara, han realizado la misión esencial.

q Mateo 25,31-46
Tras leer el texto y, en su caso, completar los «bocadillos» de la historieta, se abriría
el diálogo titulándolo, por ejemplo, «Qué significa ser creyente» o ser cristiano. En este
mismo número de la revista se ofrecen diferentes pistas al respecto. Por otro lado, no
vendría mal referir estos temas al significado del DÓMUND, así como al verdadero sentido
de la religión y al necesario e incluyente pluralismo religioso. Ofrecemos a continuación y
un sencillo comentario sobre la parábola.

q La parábola del «juicio final»

La necesidad de amar a los pobres y necesitados aparece con claridad diáfana en la


llamada parábola del «juicio final» (Mt 25,31-46), donde no se está dando una enseñanza
acerca del más allá, sino indicando una forma de comportamiento claramente solidaria
como experiencia fundamental del creyente.
§ V. 32: Se utiliza una terminología de pastores: «se reunirán», «separará»... Pero tiene un
tinte referido al Señor, que es el Pastor que cuida de su pueblo. Esta separación se hacía
tradicionalmente entre los pastores por varios motivos; uno de ellos: las cabras precisan
de mayor calor y son colocadas en cuevas, mientras las ovejas deben tener un redil más
fresco.
§ V. 33: El color blanco de las ovejas les hace ser preferidas, simplemente porque el color
blanco simboliza la pureza. El color oscuro de las cabras simboliza lo malo.
§ V. 35: Se enumeran seis obras de amor y misericordia; todas ellas habituales entre los
judíos, menos la última –«visitar a los encarcelados»– que no aparece en las listas judías
de obras de caridad.
§ V. 37-39: No comprenden... ¿Cuándo han mostrado amor directamente al rey, es decir, a
Jesús?
§ V. 40: «Cada vez que lo hicisteis con un hermano mío de estos más humildes». Frase
fundamental en la parábola que equipara a Jesús con los pobres y necesitados. Gran
novedad: los pobres y necesitados son identificados con Jesús.
§ V. 45: La culpa de estos no consiste en haber hecho acciones negativas, sino en no haber
practicado el bien, ayudando desde la solidaridad.

Los comentarios de esta parábola hacen referencia a textos antiguos egipcios y


rabínicos, que hablan de las obras de misericordia y su relación con el más allá. Pero existe
una diferencia fundamental: en el «Libro de los Muertos» egipcio y en el «Talmud» de los
rabinos, los muertos llegan al juicio y se glorían de sus obras buenas, siendo muy
conscientes de lo que han hecho de positivo... «He dado contento a Dios –se dice en el
primero de esos dos textos– haciendo lo que él quiere: he dado pan a los hambrientos, agua
a los sedientos, vestidos a los desnudos...».
Esto contrasta mucho con la idea de la parábola, en la que quienes practican el bien
ni sospechan que el Mesías ha salido al encuentro de ellos en la persona de los pobres y
necesitados. La idea de la presencia de Jesús en los necesitados es tan original que solo
puede atribuirse a Él. De esta parábola se desprenden otras muchas ideas esenciales en el
«creer cristiano»: la salvación se halla ligada no tanto a la creencia (ortodoxia), cuanto a la
acción positiva a favor de los pobres (ortopraxis), abriendo así nuevos caminos para
entender la fe, etc.
PETICIONES Y DEMANDAS

Peticiones y demandas

Esta imagen de Matt Groening está tomada de La Luna del siglo XXI, suplemento de
«El Mundo» (8.9.00). Pertenece a una serie titulada «Vida en el infierno». Téngase en cuenta
en algún momento.
Al margen de lo que sean los personajes, que siempre se repiten, la traemos aquí por el
cúmulo de necesidades o deseos que un personaje manifiesta. Puede servirnos para descubrir
cuáles son nuestras necesidades afectivas, cuáles nuestros deseos y cuáles las repuestas de los
demás. En el fondo puede ayudarnos a tomar conciencia de la importancia del mundo afectivo.
Puede servir también para ver cómo andamos nosotros en eso de la inteligencia emocional y
cómo somos capaces de manifestar y conducir nuestras peticiones y demandas.

q Cosas de dos... o más


1. Ver todo lo que dice el personaje protagonista. ¿Qué nos llama la atención? ¿Qué nos
parece?
2. Centrarse también el personaje de la respuesta final. ¿Qué opinamos?
3. Uno parece ser el personaje locuaz: no cesa de hablar manifestando deseos. ¿También
necesidades?
4. ¿Qué dice o hace mientras tanto el otro? ¿Escucha? ¿Escucha atentamente? ¿Sólo escucha?
5. ¿Éstas son cosas de dos solamente... o de más?

q Peticiones y demandas
1. Leemos: Nos centramos en las peticiones del personaje locuaz, que siempre empiezan por
«Quiero...» ¿De qué tipo son esas peticiones? ¿Qué sentido tienen?
2. Aplicamos realizando un mapa afectivo: Una forma de hacerlo es escribir la lista de las 24
peticiones e ir señalando después el grado de importancia (del 1 al 5) que tienen, por
ejemplo, para la gente de nuestra edad. Lo podemos hacer también para cada uno.
3. Personalizamos: Releemos las peticiones. ¿Cuáles hacemos también nuestras? Una forma
de concretar es la siguiente: Si tengo que quedarme con tres peticiones esenciales, ¿cuáles
son las que yo haría? ¿Por qué?
4. Estructuramos: Podemos distribuir esas peticiones dentro de la Pirámide de necesidades de
Maslow. Este autor dice que las necesidades del ser humano están jerarquizadas según su
importancia. La base está formada por las necesidades fisiológicas (hambre, sed, sueño,
vestidos, sexo, cobijo...), sin cuya satisfacción la vida humana deja de existir. Después
vienen las necesidades de seguridad (verse protegido contra peligros, amenazas y
privaciones), la necesidades sociales (pertenencia a un grupo, asociarse con los demás, ser
aceptado, respetado y querido), las necesidades de estima (reconocimiento de la validez de
sus realizaciones para no quedar frustrado), las necesidades de autorrealización (estar
seguro de lo que se quiere, tener un mundo de valores coherentes y defendibles ante las
críticas...)

q Silencios y respuestas
1. El personaje que no habla..., escucha. No es poco. O es mucho. Centrarse en la importancia
de escuchar.
2. Ese mismo personaje sólo habla al final. ¿Qué nos parece lo que dice? ¿Es falta de
compromiso con lo que ha escuchado? ¿Es dejarle hacer? ¿Es desearle lo mejor? ¿Es...?
3. ¿Qué responderíamos nosotros? Intentamos resumir todo en una respuesta única.
4. ¿Qué responderíamos a cada demanda del otro personaje? Intentar dar una respuesta a cada
petición mostrando las causas de lo que se diga.
5. Sacamos conclusiones de todo lo que ha salido y lo aplicamos a nuestra vida.

HERMINIO OTERO
EL CUADRO A MEDIAS
El cuadro a medias

UNA pintora amiga mía estaba pintado mi retrato. Debía andar escasa de modelos, y me
propuso dibujarme. Me sentó en su estudio, me acomodó la pose, se fue al caballete y
empezó a pintar. Yo, claro, la veía a ella pero no veía el lienzo por el lado en que ella pintaba.
Al cabo de un rato largo en que ella se cansó de estar de pie y yo de estar sentado, dejó los
pinceles y dijo: «Vamos a descansar un rato».
Yo me levanté, y fui derecho a ver el cuadro a medio pintar. Ella se interpuso rápida y me
gritó: ¡De ninguna manera! Lo verás cuando esté terminado. Si lo ves ahora no te gustará.»
Me sonreí amistosamente, y nos fuimos a tomar una taza de té.
ENTRE sorbo y sorbo le dije:
-Me has dado una lección que no voy a olvidar. ¿Sabes en qué estoy pensando? Que la vida,
cuando la vemos a medio hacer, tampoco nos gusta. No la entendemos. No tienen sentido
esos trazos incompletos y esos borrones dispersos. ¿Te has fijado en la cantidad de veces que
decimos que la vida no tiene sentido, que si es demasiado corta o demasiado larga, que por
qué pasa esto o deja de pasar? Todos nos quejamos de que no se entiende. Como tu cuadro.
No me lo dejas ver porque si lo viera ahora no me gustaría. Unas cuantas líneas
desconectadas que parecen un insulto a mi persona. Pero cuando lo acabes, me lo mostrarás
con orgullo y te felicitaré por el resultado. ¿Me entiendes?
-Ya lo creo que te entiendo -me dijo la pintora sonriendo-. Tú siempre con tus filosofías.
¡Hala!, a sentarte otra vez, que hay que trabajar.
Y me senté humildemente a dejarme pintar.

CARLOS G. VALLÉS
«Vida Nueva»

PARA TRABAJAR Y ORAR EN GRUPO:


1. Leer el texto: ¿qué refleja de nuestra realidad?
2. ¿Cómo está el cuadro de nuestra propia persona? ¿Qué tiene ya? ¿Qué le falta?
3. Dibujar algunos rasgos que nos representen: lo que fuimos, lo que somos ahora, lo
que queremos ser.
4. Unir este texto a las propuestas de la Imagen de este mismo número de Cuaderno Joven.
(SIGUIENTE DINÁMICA)

LA PELÍCULA DE LA VIDA
La película de la vida

Este dibujo de Marisol Calés, aparecido ya hace años en las páginas de «El País» es
suficientemente ambiguo y a la vez simbólico como para poder trabar a partir de él en
múltiples direcciones. Podemos aplicarlo a cada uno, al grupo o a otras realidades.
Ver la imagen
1. Con el dibujo delante, centrarnos en él. ¿Qué sentimientos nos provoca? ¿Qué
nos recuerda?
2. Interpretar: ¿Qué pasa ahí?
3. Aplicar a cada uno: ¿Qué nos recuerda de nosotros mismos?
4. Aplicar a la realidad: ¿Qué nos sugiere de la realidad? ¿A qué lo comparamos?
1. 1. Centrarnos después en cada uno de los elementos que aparecen (el personaje, las
tijeras, la película) teniendo en cuenta a la vez lo que haya salido a raíz de las cuestiones
anteriores. Señalamos otras pautas específicas.
Centrarse en el personaje
1. ¿Qué le pasa a ese personaje? ¿Qué le ha pasado antes? ¿Cómo está y por qué?
2. ¿Qué piensa o dice?
3. Por la actitud que demuestra, ¿a quién se parece?
4. ¿Es chico o chica? ¿A quién o a qué le puedo comparar? 5. ¿En qué
se parece a mí? ¿En qué no se parece?
Mirar la película
1. La película parece que está en negro, pero probablemente tenga fotogramas: ¿Qué pasó?
¿Está impresionada o no?
2. Sin embargo no se ve nada en ella a simple vista. ¿Qué necesitamos para ver lo
que hay en ella? 3. Aplicarlo a cada uno: ¿qué se necesita para ver lo que hay dentro
de mí?
4. Aplicarlo a una realidad elegida: ¿Qué se necesita para poder verla bien, detalle a detalle y
en su conjunto?
5. No se ve el principio ni el final de la película. ¿Qué puede significar? ¿Qué es lo que falta?
Manejar las tijeras
1. ¿Ahí están esas poderosas tijeras. ¿Qué pueden significar?
2. No se ve a nadie que las maneje, pero ¿quién las maneja? ¿Es
fácil hacerlo?
3. Las tijeras están en acción. ¿Quién decide qué cortar?
4. ¿Cómo manejamos las tijeras de nuestro propia memoria?
5. ¿Cómo y quién maneja las tijeras para cortar la realidad (censurarla, excluir datos, poner al
margen...)?
Trabajar con el conjunto
Lo importante, y después de todo lo anterior, es aplicarlo a alguna realidad teniendo
encuentra los tres elementos y en conjunto. Las siguientes pautas las referimos a nosotros
mismos pero se pueden aplicar a otras realidades (vida de la persona, política, consumo, la
sociedad en general, la religión...).
1. Recordar la propia vida como si fuera una película. Escribir los puntos esenciales de un
posible guión.
2. ¿De qué parte de la propia vida me arrepiento o la veo bastante inútil y por lo tanto me
gustaría cortar? ¿Cómo lo puedo hacer todavía ahora?
3. Ojo: cortar no es malo. Significa seleccionar para que el resultado final tenga sentido. ¿Qué
selecciono yo de mi vida?
4. Reescribir esa película como a cada uno le hubiera gustado que fuera en realidad. ¿Que
podemos hacer todavía para que así sea?
5. Preparar el guión de la película futura: ¿cómo me veo en los próximos (5, 10,
20, 40 ...) años?
6. ¿Quién ha filmado mi película? ¿Qué personas me han ayudado a darle
sentido?
7. Esa película forma como un pozo en el que cada uno está. ¿Le aprisiona?
¿Le protege?
8. ¿Cuál es su origen y su final?
9. ¿Qué podemos hacer para que la realidad sea distinta? ¿Cómo manejar a voluntad esas
tijeras? 10. Elaborar una oración personal o preparar una celebración a partir de lo que haya
salido.

HERMINIO OTERO
¡ALEGRAOS, HACED FIESTA!

Habían pasado miles y miles de años


desde que, al principio,
Dios creó el cielo y la tierra.
Miles y miles de años,
desde el momento en que Dios quiso
que apareciera en la tierra el hombre,
hecho a su imagen y semejanza
para que dominara las maravillas del mundo,
y, al contemplar la grandeza de la creación,
alabara en todo momento al Creador.
Miles y miles de años, en los cuales
los pensamientos del hombre, inclinados al mal
llenaron el mundo de pecado hasta el punto
que Dios decidió purificarlo con el diluvio.
Hacía unos dos mil años que Abraham,
el padre de nuestra fe, obediente a la voz de Dios,
se dirigió hacia una tierra desconocida
para dar origen al pueblo elegido.
Hacía unos dos mil doscientos cincuenta que
Moisés
hizo pasar a pie el Mar Rojo a los hijos de
Abraham,
para que, liberados de la esclavitud del Faraón,
fueran imagen de la familia de los bautizados.
Hacía mil años que David, un sencillo pastor,
que guardaba los rebaños de su padre,
Jesé, fue ungido por el profeta Samuel,
como gran rey de Israel.
Hacía unos setecientos años que Israel,
reincidente en las infidelidades de sus padres,
y por desoír a los mensajeros de Dios,
fue deportado por los caldeos a Babilonia.
Fue entonces, en los sufrimientos del destierro,
cuando aprendió a esperar un salvador,
que lo librara de su esclavitud,
y a desear al Mesías anunciado por los profetas,
que había de instaurar la paz y la justicia.

Finalmente, durante la Olimpiada 94 de Grecia,


el año 752 de la fundación de Roma,
el año 14 del reinado del emperador Augusto,
cuando en el mundo reinaba una paz universal,
hace 2000 años, en Belén de Judá,
ocupado entonces por los romanos,
en un pesebre, por no haber sitio en la posada,
de María Virgen, esposa de José,
de la casa y familia de David,
nació Jesús, Dios eterno,
Hijo del eterno Padre y hombre verdadero,
llamado Mesías y Cristo,
el Salvador que los hombres esperaban.

Él es la Palabra que ilumina a todo hombre;


por Él fueron creadas al principio todas las cosas;
Él, que es el camino, la verdad y la vida,
ha acampado, pues, entre nosotros.
Nosotros, los que creemos en Él,
nos reunimos hoy en la Noche Santa,
o diciendo mejor, Dios nos reúne para celebrar,
con alegría, la solemnidad de la Navidad,
y proclamar nuestra fe en Cristo Salvador.

Hermanos:
Alegraos, haced fiesta y celebrad la mejor noticia
de toda la historia de la Humanidad.

PARA HACER
En la tradicional misa del gallo de Nochebuena no se hace memoria de una bella
leyenda sino de un hecho histórico concretísimo, con nombres, fechas y lugares, del
nacimiento del Hijo de Dios hecho carne en las entrañas de María. Aquí lo recuerda este
texto con el que se puede trabajar de múltiples maneras.
1. Proclamarlo sin más, convirtiéndolo en himno y oración.
2. Centrarse en el contenido: repasar lo que es nuestra Historia de
Salvación.
3. Sacar conclusiones: ¿Cuál es el sentido de la Navidad? ¿Cuál debería
ser?
COMO LA NIEVE
Como la nieve

¿Qué es verdaderamente la Navidad para nosotros, los cristianos? Tal vez me


respondan que son los días de la ternura, de la alegría, de la familia. Pero, ¿por qué nuestra
alma se alegra, por qué se llena de ternura el corazón? La respuesta la sabemos todos,
aunque con frecuencia no la vivamos. La Navidad es la prueba, repetida cada año, de dos
realidades formidables: que Dios está cerca de nosotros; y que nos ama.
Decimos tantas veces que Dios está lejos, que nos ha abandonado, que nos sentimos
solos... Como si Dios fuera un padre que se marchó a los cielos y que vive allí muy bien,
mientras sus hijos sangran en la tierra. Pero la Navidad demuestra que eso no es cierto.
Dios abandonó el mismo los cielos para estar entre nosotros, ser, vivir, sufrir y morir como
nosotros. Éste es el Dios de los cristianos. No alguien que de puro grande no nos quepa en
el corazón. Sino alguien que se hizo pequeño para estar entre nosotros.
¿Por qué bajó de los cielos? Porque nos ama. Todo el que ama quiere estar cerca de
la persona amada. Viaja, si es necesario, para estar con ella. Así Dios. Siendo el
infinitamente otro, quiso ser el infinitamente nuestro. Siendo la omnipotencia, compartió
nuestra debilidad. Siendo el eterno, se hizo temporal.
Si es así, ¿por qué no percibimos su presencia su amor? Por no estar lo sufi-
cientemente atentos. ¿Se han dado cuenta de que con los fenómenos de la naturaleza nos
ocurre algo parecido? Oímos el trueno, la tormenta. Llegamos a escuchar la lluvia y el
aguacero. Pero la nieve solo se percibe si uno se asoma a la ventana. Cae la nieve sobre el
mundo y es callada, como el amor de Dios. Y nadie negará la caída de la nieve porque no la
haya oído.
Así ocurre con el amor de Dios. Hay que abrir mucho los ojos del alma para
enterarse. Porque como dice un salmo, la misericordia de Dios llena la tierra, cubre las
almas con su incesante nevada de amor. Navidad es la gran prueba. En estos días ese amor
de Dios se hace visible en un portal.

JOSÉ LUIS MARTÍN DESCALZO


PARA HACER:

1. Recordamos a Martín Descalzo con este texto, tan bonito y a la vez profundo como todos
los suyos. ¿Qué nos descubre?

2. Desde estas claves, ¿cuál es el sentido de la Navidad?

3. Todo esto se traduce en acciones concretas. ¿Cuáles?


DE TODO CORAZÓN
De todo corazón

Estos corazones, algunos de ellos de Ulises, aparecieron en diferentes días en las


páginas de «El Mundo» durante los años 1999 y 2000. Los traemos aquí y los colocamos
todos juntos porque les une la temática del corazón, pero se puede trabajar con cada uno de
ellos por separado.
Desde hace unos años y a partir de Daniel Goleman, se habla mucho de la inteligencia
emocional. Estos dibujos pueden servirnos para acercarnos a esa realidad y para recalcar la
dimensión del corazón en la vida personal y en las relaciones con los demás.

q De todo corazón
1. Nos centramos en los dibujos en su conjunto y como si fueran una unidad. ¿Qué vemos?
2. ¿Qué nos dicen esos corazones? ¿Qué nos recuerda o sugiere cada uno de ellos?
3. Dar nombre a cada corazón.
4. ¿Podrían tener estos corazones alguna relación entre ellos? ¿Cuál?
5. Tener en cuenta su componente simbólico: elaborar un relato a partir de esos corazones.
6. La temática del punto anterior puede ser la Navidad.

q Corazón ardiente
1. Sugerimos algunas posibilidades de trabajo a partir del dibujo de cada corazón. Téngase en
cuenta, para empezar, el título que hemos puesto. ¿Qué otro título pondríamos nosotros?
2. Este corazón está construido de ladrillos: dentro guarda muy bien el calor...
3. ¿Cómo alimentamos ese fuego? ¿Qué alimenta él?
4. También hay humo. ¿Pueden ser malos humos? ¿Acaso contaminantes? ¿Qué o quién los
provoca?
5. Pero puede ser también el humo propio de una combustión...

q Corazón dolorido
1. El segundo corazón, ¿es un corazón dolorido, solidario, sin barreras... o qué?
2. Porque el contorno es la superficie del mapamundi. ¿Tiene que ver algo con eso de la
globalización? ¿Y con la situación de guerra?
3. Lo que suceda en la superficie de ese mapamundi del corazón nos afecta a todos. ¿Es así en
realidad?
4. El corazón sigue latiendo. ¿Dónde resuenan más claramente esos latidos, sobre todo los
latidos doloridos?
5. Nuestro corazón es tan grande como todo el mundo y llega a todos? ¿En qué se concreta?

q Corazón florecido
1. ¿Qué nos recuerda eso corazón florecido?
2. ¿Es un corazón frágil? Pero también sensible. Y con otros valores. ¿Cuáles?
3. Más allá de la razón diseccionadora, ¿qué sentimientos cultivamos y cómo lo hacemos?
4. El peligro es convertir el corazón en un florero, con anquilosamiento y mal uso de lo
que es el corazón. ¿A qué lo podemos aplicar?

q La llave del corazón


1. ¿Cuales serían las características de una llave–corazón?
2. ¿Qué puertas abre esta llave–corazón que no somos capaces de abrir con otros recursos?
3. Este corazón necesita siempre de una mano que lo maneje. ¿A qué o a quién lo
podemos aplicar?

4. Véase también nuestro texto en forma de corazón de la página de OPINIÓN. Trabajar a partir
de él uniendo estas imágenes –en concreto ésta– a lo que allí se dice.
5. Dibujar nuestra llave–corazón.
HERMINIO OTERO
SER PERSONA EN FORTALEZA /DEBILIDAD

§ Origen
Este dibujo de Raúl Arias en el suplemento Salud de «El Mundo» (13.10.01)
ilustraba un reportaje sobre un artículo que alimentaba falsas esperanzas al afirmar que la
esclerosis múltiple podría curarse con una operación. Al margen de ese origen, que no es
necesario manifestar, la imagen puede servirnos para aceptar nuestras fortalezas y
debilidades personales, descubrir sus causas y buscar soluciones. Lo podemos aplicar
también a otras realidades sociales para analizarlas y tomar postura ante ellas.

§ La imagen
1. La imagen puede ser muy sugerente. Centrarse en ella en su conjunto. ¿Qué nos dice?
¿Qué nos recuerda? ¿Qué sentimientos nos produce?
2. Interpretarla: ¿Qué refleja esa imagen? ¿Qué sucede ahí? ¿Por qué?
3. ¿A qué la podemos referir lo que refleja?

§ La persona
1. Centrarse en la persona que ahí aparece. ¿Cómo está construida?
2. ¿Qué le ha ido construyendo? ¿Cómo ha sido ese proceso? ¿Aparece todo de repente o se va
construyendo poco a poco?
3. Esos ladrillos están ahí bien puestos, pero parece que poco pegados... ¿Qué nos ha ido
dando sentido y consistencia a nosotros en nuestra vida? Repasar las ideas que nos han
sostenido, los sentimientos que nos han condimentado, las acciones que nos han alimentado
y mantenido...
4. Esa persona parece desmoronarse con facilidad. ¿Por qué? ¿Qué le falta? ¿Qué necesita?
5. ¿Cómo se podría haber evitado esa situación?
6. ¿Qué ha sucedido de todo en nuestro caso?

§ La mano
1. Una mano actúa y todo se desmorona. ¿Qué puede simbolizar esa mano?
2. Parece una mano negra (no de una persona negra) con puño blanco. ¿A quién pertenece?
3. ¿En nombre de quién actúa? ¿Quién o qué está detrás de ella?
4. ¿Qué habría que haber hecho para evitar que interviniera?

§ Fortaleza/debilidad
1. Aplicarla todo lo anterior a la identidad de la persona: cómo se forma, cómo se construye,
cómo se puede desmoronar...
2. Aplicarlo a otras realidades: la educación, la religión, la política, la economía, el consumo,
las relaciones personales, la sexualidad... ¿Qué puede simbolizar en cada caso?
3. Al final se pueden hacer otras comparaciones, sobre todo si no han salido antes: es una torre
que se desmorona... Recuérdense los acontecimientos del 11 de septiembre de 2001: las
torres gemelas desmoronadas ante el ataque con aviones pilotados por suicidas. ¿Es un
símbolo de nuestra sociedad?
4. ¿Qué hacer ante ese conjunto de debilidad, ya sea personal o social?
5. Entre otra cosas, se puede convertir la imagen en oración: desde nuestro cuerpo, contando
con las manos que nos manipulan, para pedir fortaleza, para agradecer las debilidades que
nos ayudan a fortalecernos, para vivir como personas... Un ladrillo puede ser el símbolo del
que partir: barro cocido, de formas diversas, frágil pero consistente si está bien unido a
otros... Las personas...

HERMINIO OTERO
VIA CRUCIS DE LA JUSTICIA Y LA PAZ

JUSTICIA PARA CONSTRUIR LA PAZ

Viacrucis, el camino de la cruz, el que recorrió Jesús y el que recorre toda la


humanidad que sufre. Ser discípulo de Jesús es seguirle en un camino muchas veces
lleno de cruces e injusticias, pero que desemboca en la vida y en la paz. Las estaciones
del viacrucis son algo propio de Jesús y algo nuestro. El viacrucis de Jesús continúa en
el viacrucis de los hombres y mujeres que sufren, que son perseguidos, que están
encarcelados... A ellos y a nosotros, Dios Padre también sale al encuentro para
transformar nuestro camino de la cruz en camino de vida.

1ª Estación

q Jesús es juzgado ante Pilato y condenado

§ Presidente: Lectura de Lc 23,1-2; 23-24.


§ Lector 1: No cabe duda, Señor, que hicieron contigo una gran injusticia. Bueno, una de
tantas... porque –por extraño que a algunos les parezca– Cristo hoy se llama Antonio,
Juan, Marta, Clara... ¡Ecce Homo! He aquí el hombre, Cristo. Él es el hombre que
precisa de justicia, que tiene derecho a la justicia, que merece justicia (H. Camara).
Injusticias en el trabajo; injusticias cuando se desprecia al necesitado de cariño, de
pan o de amistad; injusticias con nuestras críticas. Injusticias y más injusticias sobre
los hombres, sobre mi hermano, es decir, sobre Cristo.
§ Lector 2: Según los informes de la FAO, se calcula que el hambre afecta a unos 34
millones de personas en el mundo occidental. Casi dos tercios de la población
desnutrida, más de 526 millones, viven en Asia y el Pacífico. La India por sí sola
cuenta con el número mayor de seres humanos que pasan hambre, unos 204 millones.
Más de 180 millones están en el África sub-sahariana...
§ Presidente: —Por los que sufren injusticias en sus personas o en sus derechos, roguemos
al Señor... —Para que no se repitan falsas condenas a nuestro alrededor, roguemos al
Señor... Recordamos, Señor, tu juicio y tu falsa condena. Nos vienen también a la
memoria tantas y tantas injusticias por nuestra parte. Que tu recuerdo nos haga
defender siempre a los más débiles y necesitados.

2ª Estación

q Jesús es cargado con una cruz

§ Presidente: Lectura de Jn 19,16-17.


§ Lector 1: La cosa fue muy sencilla. Una condena a bocajarro, unos gritos organizados de
¡muera!, agitación general y dos palos cruzados sobre los hombros de un inocente.
Como título expresivo: «Violencia». Se trata de la violencia –en nuestro mundo,
también en el 2002– que ejerce una minoría de privilegiados contra la inmensa
mayoría de un pueblo explotado en el Tercer Mundo; es la violencia del hambre y del
subdesarrollo; la violencia de la persecución, de la opresión y de la ignorancia, de la
esclavitud, de la discriminación social, intelectual y económica. Como aquella
primera violencia contra Jesús de Nazaret, se están cometiendo muchas más hoy día.
Tal vez nosotros también, en nuestro ambiente, aunque sea a pequeña escala...
§ Lector 2: Existen unos 400 millones de niños y niñas trabajadores, bajo condiciones
consideradas de «explotación». Millones de niños y niñas mueren víctimas de los
conflictos armados. Alrededor de unos 300.000 menores de 18 años participan en los
conflictos armados en todo el mundo; algunos son reclutados legalmente, otros
secuestrados u obligados pro la fuerza a unirse a los ejércitos gubernamentales o a los
movimientos armados de oposición.
§ Presidente: —Por los que sufren los egoísmos de unos pocos, roguemos al Señor... —Por
los que viven a nuestro lado, olvidados de nosotros, oprimidos por nosotros,
roguemos al Señor... Nos das, Señor, una buena lección sufriendo las violencias de los
otros. Que por nosotros nadie sufra y luchemos para transformar el mundo con el
amor y la generosidad.

3ª, 7ª y 9ª Estaciones

q Las tres caídas de Jesús

§ Presidente: Lectura de Jn 12,27-28 y Mt 26,39.


§ Lector 1: Jesús cae cansado por el peso de la cruz, pero vuelve a levantarse y sigue. A
veces la cruz es pesada y caemos, caemos al suelo, caemos rendidos, caemos en la
desesperación, caemos y..., a veces, ya no nos queremos levantar: dudas, dificultades,
disgustos, angustias, soledad, cansancio de vivir... Pero siempre hay que seguir,
siempre adelante, agarrándonos a Dios que nos ayuda. Por otra parte, ¡ojalá nunca nos
alegremos de la caída de los demás, sino que siempre les ayudemos a seguir adelante!
§ Canto: «Caminaré en presencia del Señor...».
§ Testimonio:
Hoy he conocido a Cristiana. Salía de mi casa a la parroquia. En la esquina observé
que una chica joven pedía algo. Llegué a su altura y me susurró con voz débil: —Tengo
hambre. Aquello me paró en seco. Me di la vuelta y me quedé mirándola. —¿Puedes
comprarme un bocadillo? Me miraba fijamente con sus grandes y tristes ojos verdes, que
reflejaban dolor y una inmensa soledad. Sólo puede articular un «vamos». Fuimos a una
cafetería; ella pidió un café con leche y un bocadillo. Al calor del local y a salvo de la lluvia
que caía insistentemente, Cristina pareció tranquilizarse; tras unos minutos de silencio, ella
misma rompió el hielo, pero no contándome su historia, sino preguntándome por mi vida.
Al preguntarle por la suya, me contó su triste historia.
Sus padres están separados. Ella tiene 21 años. A los 17 se queda
embarazada y tiene una niña. Intenta olvidar sus problemas y comete un trágico error: cae
en las redes de la maldita droga. Se va de casa. Le retiran la custodia de la niña y se la
entregan a su padre. Posteriormente, ingresa en un centro de rehabilitación de toxicómanos.
Al cabo de dos años y medio, consigue desengancharse. Entonces le comunican que es
portadora de anticuerpos de Sida. Pierde su trabajo y, pese a sus estudios de auxiliar
administrativo, no consigue empleo por lo del Sida. Rechazada por todos y avergonzada de
sí misma, Cristina no quiere que su hija sea señalada por ser hija de una sidosa. Termina de
comer... No le quedan lágrimas para sí misma, todas son para su hija. Sin embargo, está
algo contenta porque una amiga le permitirá ducharse a escondidas en su casa. Nos
despedimos; le doy mi «bono-bus» y el teléfono de la parroquia. Después me pide permiso
para despedirnos con dos besos, ya que hace mucho tiempo que no besa a nadie y nadie la
besa.
Hace tiempo que no encontraba a Cristo por la calle. Hoy Cristina me trajo de nuevo –
y con más intensidad que nunca– a Cristo. A Cristo-hombre que entonces fue

4ª, 5ª, 6ª y 8ª Estaciones

q Jesús encuentra a su Madre, al Cireneo, a la Verónica...

§ Presidente: Lectura de Lc 23,26-28.


§ Lector 1: Estas cuatro estaciones fueron cuatro gestos de amor al Señor, un querer aliviar
sus penas y dolores. Pero... ¡cuántos son los que en nuestro mundo no encuentran
ningún alivio! Hay muchos que piden una mano amiga, un cireneo en sus penas, el
pan para sus familias, trabajo para sus manos. ¿Hasta cuándo no seremos respetados
como seres humanos? ¿Hasta cuándo? Ya estamos saturados de tantas humillaciones y
de no poder gritar por un salario digno, por escuelas y hospitales... Sí, hoy día
también existen caminos que llevan directamente al Calvario. Por él van muchos
pobres, muchos que sufren. Necesitan el ánimo de una madre, el alivio de un amigo
cireneo o, simplemente, ser limpiados del sudor.
§ Lector 2: En el último decenio, los conflictos armados se cobraron el triple de vidas que
los desastres naturales. Desde 1970, se han librado en África más de 30 guerras. En
Sudán se libra una guerra olvidada que dura cuatro décadas y que ha producido, desde
1983, un millón de muertos, entre dos y tres millones de desplazados y una crisis
humanitaria constante. También está Afganistán, Oriente Medio, etc., etc.
§ Presidente: —Por los que están solos o despreciados, por los que son utilizados para la
violencia, roguemos al Señor... —Para que la justicia empuje a la paz, roguemos al
Señor... Señor, que tomemos conciencia de que nuestra vida ha de ser un servicio
generoso y pacífico a favor de los demás.
§ Canto: «Sufres, lloras, mueres...».

10ª y 11ª Estaciones

q Jesús es despojado de sus vestidos y lo crucifican

§ Presidente: Lectura de Mt 27,33-35.


§ Lector 1: Terriblemente ultrajado Jesús; en su cuerpo, en su dignidad... Pero, ¿no se le
hiere y se le ultraja igualmente, cada día, en los chicos y chicas jóvenes ultrajados en
su honor y dignidad, manipulados, comercializados, en la multitud de guerras que
destruyen el mundo y los cuerpos de los hombres...
§ Lector 2: He aquí algunos párrafos de la carta de un joven: «Tengo 20 años. He tenido
que vivir deprisa, sin tiempo para respirar, para crecer. Veinte años de bombardeos, de
incendios, de atentados, de revueltas... He visto de todo. Comencé a verlo a los ocho
años, cuando nuestra pequeña escuela fue incendiada. Tengo 20 años y no he reído
jamás. Tengo 20 años; ni he trabajado ni he estudiado... Nadie me ha querido ni me
podrá querer... ¿Qué falta he cometido para nacer hace veinte años?». No hace falta
más comentario. Las terribles estaciones del viacrucis siguen repitiéndose en muchos
hombres y mujeres inocentes, abocados a no ser casi nada en la vida.
§ Presidente: —Por los que sufren la injusticia del hambre, de la guerra o la persecución,
roguemos al Señor... —Por los que profanan la vida de los jóvenes, roguemos al
Señor... Señor, que tu paz llene toda la tierra y que nosotros no contribuyamos a que
otros lloren o sufran. Cambia los corazones de quienes quieren el mal, el deshonor y
la guerra porque salen ganando en sus ambiciones.
16ª Estación

q Jesús muere en la cruz

§ Presidente: Lectura de Jn 19, 28-30.


§ Lector 1: Cristo Jesús ha muerto. Está ahí, agujereado por una lanza, clavado de pies y
manos, extendido sobre dos palos... Ha cumplido su misión, le han matado por
defender a los pobres, los hambrientos, los que sufren, los que nada tienen... Pero, ¿se
han acabado por fin los pobres, los que sufren, los enfermos...? No, Cristo sigue
muriendo todavía en ellos, abandonado; ni socorrido ni siquiera compadecido... Para
concluir el viacrucis, queden estas palabras del Papa: «No puedo por menos de
destacar que los pobres constituyen el desafío actual, sobre todo para los pueblos ricos
de nuestro planeta, donde millones de personas viven en condiciones inhumanas y
muchos, literalmente, mueren de hambre. No se puede anunciar a Dios Padre a estos
hermanos sin el compromiso de colaborar en nombre de Cristo con vistas a la
construcción de una sociedad más justa».
§ Canto final: «Victoria, tú reinarás...».

UN COMPROMISO COMÚN EN FAVOR DE LA PAZ

Antes de la canción final o bien como conclusión se podría leer la


«Declaración Final» del «Encuentro de Asís» que suscribieron los más de 250 líderes
religiosos que participaron en él.

Reunidos aquí, en Asís, hemos reflexionado juntos sobre la paz, un don de


Dios y un bien común de toda la humanidad. Si bien pertenecemos a diferentes tradiciones
religiosas, afirmamos que la construcción de la paz requiere amar al prójimo en obediencia
a la «ley de oro»: «No hagas a los demás lo que no quieras que te hagan».
Con esta convicción, trabajaremos sin descanso en la gran empresa de construir la
paz. Por ello:
1. Nos comprometemos a proclamar nuestra firme convicción de que la violencia y
el terrorismo son incompatibles con el auténtico espíritu de la religión y, condenando todo
recurso a la violencia y a la guerra en nombre de Dios o de la religión, nos comprometemos
a hacer todo lo que nos sea posible para desarraigar las causas del terrorismo.

2. Nos comprometemos a educar a la gente en el respeto y la estima mutuos para favorecer


una convivencia fraterna y pacífica entre personas de diferentes grupos étnicos, culturas y
religiones.

3. Nos comprometemos a promover la cultura del diálogo para que crezcan la comprensión
y la confianza recíproca entre individuos y pueblos, siendo éstas las premisas de la paz
auténtica.

4. Nos comprometemos a defender el derecho de toda persona humana a vivir una


existencia digna, según la propia identidad cultural y a formar libremente una familia.

5. Nos comprometemos a dialogar con sinceridad y paciencia, sin considerar lo que nos
diferencia como un muro imposible de superar, sino por el contrario reconociendo que el
encuentro con la diversidad de los demás puede convertirse en una oportunidad para
mejorar la comprensión recíproca.

6. Nos comprometemos a perdonarnos mutuamente los errores y prejuicios del pasado y del
presente, y a apoyarnos en el común esfuerzo por derrotar el egoísmo y la prepotencia, el
odio y la violencia, así como a aprender del pasado que la paz sin la justicia no es una
auténtica paz.

7. Nos comprometemos a estar de parte de los que sufren a causa de la miseria y el


abandono, haciéndonos portavoces de quien no tiene voz y trabajando concretamente para
superar tales situaciones, con la convicción de que nadie puede ser feliz solo.
8. Nos comprometemos a hacer nuestro el grito de quien no se resigna a la violencia
y al mal y queremos contribuir con todas nuestras fuerzas para dar a la humanidad de
nuestro tiempo una esperanza real de justicia y de paz.

9. Nos comprometemos a alentar toda iniciativa que promueva la amistad entre los
pueblos, convencidos de que el progreso tecnológico, cuando falta un entendimiento
solidario entre los pueblos, expone al mundo a crecientes riesgos de destrucción y muerte.

10. Nos comprometemos a pedir a los líderes de las naciones que hagan todos los esfuerzos
posibles para crear y consolidar, a nivel nacional e internacional, un mundo de solidaridad y
paz, basado en la justicia.

Como personas de diferentes tradiciones religiosas, proclamaremos sin descanso


que la paz y la justicia son inseparables y que la paz y la justicia son el único camino por el
que la humanidad puede avanzar hacia un futuro de esperanza. En un mundo en el que sus
fronteras cada vez están más abiertas, y las distancias son más breves a causa de una amplia
red de comunicaciones, estamos convencidos de que la seguridad, la libertad y la paz nunca
serán garantizadas por la fuerza, sino por el entendimiento mutuo.
Que Dios bendiga estas resoluciones y dé justicia y paz al mundo. ¡Nunca más la
violencia! ¡Nunca más la guerra! ¡Nunca más el terrorismo! En nombre de Dios, que toda
religión traiga justicia y paz, perdón y vida, ¡amor!
JÓVENES EN LA CALLE

Estos dos dibujos de Marisol Calés aparecieron en «El País» como ilustraciones de
dos artículos distintos. El primero (3.11.01) ilustraba un comentario sobre el botellón (véase
su reproducción parcial en la página 13 de este mismo CUADERNO JOVEN); el segundo se
refería a un comentario de Moncho Alpuente sobre "la multitudinaria manifestación contra la
Ley Orgánica de Universidades, más conocida como LOU, que concertó en Madrid a una
nutrida representación de los dos elementos básicos de cualquier sistema educativo:
estudiantes y enseñantes..." (5.12.01).
En nuestro caso podemos trabajar al margen de estos orígenes (incluso se pueden
borrar fácilmente las letras alusivas de la segunda imagen) o podemos centrarnos en los
acontecimientos a los que se refieren: botellón (consumo de alcohol en plazas y calles,
generalmente en grupos formados por adolescentes, dentro de una variante de ocio juvenil
vinculada a la bebida) y sistema de estudios.
También se puede trabajar con cada imagen por separado. Aquí formulamos las
propuestas teniendo en cuenta que van juntas. En todos los casos se pretenderá que los
jóvenes tengan voz y palabra sobre lo que viven para que sean capaces de actuar después.

q Dos retratos
1. Repartir las imágenes y verlas. ¿Qué pasa ahí? ¿Qué sucede en cada una?
2. Relacionar una imagen con otra. Sabemos que no tienen nada que ver, pero lo
hacemos. ¿O sí tienen que ver? ¿Qué?

3. Partir de esos primeros comentarios. Incluso, volver sobre algo que se haya dicho de
pasada. Aquí puede estar todo si sabemos hacer que profundicen en lo que se ha
sugerido. Formularemos preguntas generales o particulares para ir descubriendo poco a
poco lo que vimos, cómo pensamos y cómo actuamos, profundizando poco a poco sobre
ello...

q Jóvenes en botellón
1. Nos fijamos en la primera: qué pasa, quiénes son, que hacen, dónde están...
2. Y lo más importante: por qué. O para qué.
3. Tratamos específicamente el tema del botellón. Si no ha salido, lo provocamos. ¿Qué nos
parece? ¿Por qué?
4. Aportamos todas las posibles razones a favor y en contra.

5. Lo podemos tratar también sabiendo que citarse, comprar unas cuantas botellas de
alcohol y de refrescos, beber hasta que se acaben los líquidos, haga frío o calor y
centralizar una discordia social tiene algo de rito. Así lo resume María Jesús Sánchez,
una antropóloga que pasó seis meses camuflada de botellón en botellón: «No sé si el
botellón es bueno o no. Sólo sé que los chicos se reúnen así por muchas razones y no
sólo para beber. Ellos hablan de que es más barato, de que tienen un espacio de libertad,
de la ausencia de normas externas... Y son conscientes de que su práctica molesta a los
demás» («El Mundo», 22.12.01). ¿Cómo lo vemos? ¿Cómo lo vivimos?

q Jóvenes en manifestación
2. Nos centramos en la segunda imagen: qué pasa, quiénes son, que hacen, dónde están...
2. Y lo más importante: por qué. O para qué.
3. ¿Cómo van? No se ven manos, no hay sonrisas, no hay mirada de frente... ¿Por qué?
4. Y sin embargo van. ¿Es esto frecuente?
5. Tenemos en cuenta las letras que se ven: ¿Por qué nos manifestaríamos nosotros?
Decir el tema y elaborar un eslogan para la posible pancarta. Se hace en una doble
dirección: aquello que soñamos y deseamos («Sí a...») y aquello que deseamos que
desaparezca («No a...»).

q La imagen de los jóvenes


1. Resumimos: ¿Que imagen aparece de los jóvenes? ¿Nos vemos reflejados en ella?
2. Concretamos: ¿Que podemos hacer para que no quede todo en palabras?
HERMINIO OTERO
COMPROMISO CON LA REALIDAD

Compromiso con la Realidad

Tras la Pascua, sigue el camino. La ruta, antes de nada, ha de «respetar la


realidad» sin inventarla a nuestra medida, a nuestro gusto; sin suplantarla por imágenes que
la falseen. Por ahí discurren estos materiales, pensados tanto para los educadores y
animadores como para los encuentros con grupos de adolescentes y jóvenes. Hoy, encarar
la realidad y entre nosotros, por ejemplo, pasa por mirar al mundo, a la educación, a la
Iglesia, a los chavales y chavalas y, sobre todo, a Cristo Resucitado.

1. REALIDAD, VOLUNTAD Y COMPROMISO

Empezamos por mirar uno de los aspectos más cercanos en nuestra realidad,
el de la educación. En el texto de Savater, especialmente pensado para educadores y
animadores, encontramos temas de diálogo como educación de la voluntad o motivación,
educación y valoración, «igualitarismo» o distinción... Los tres textos siguientes nos
colocan ante «los otros» más olvidados; han sido elegidos preferentemente para trabajar
con grupos de jóvenes y adolescentes.

Motivación e indiferencia q

Los modelos sociales que nos precedieron no hace tanto privilegiaban la diferencia vertical
en el mundo de la cultura: los sabios por encima de los ignaros, las «autoridades» en cada
materia sobre los «legos o profanos», los irrefutables maestros sobrevolando a los
aprendices y, desde luego, los civilizados abrumando desde las alturas a los salvajes. Sin
embargo, ahora hemos pasado de la vertical a la horizontal: somos diferentes pero iguales,
todos distintos aunque en el mismo plano, efímeramente inconfundibles en el gesto, pero
indiscernibles en el mérito. Cada cual tiene derecho a ser lo que es y como es, nadie tiene
derecho a ser visto como mejor o superior a otros, sólo peculiar en su estilo. La ignorancia
es una sabiduría alternativa, la incompetencia es otra forma de hacer y lo correcto es
suscribir el asombro de aquella señora porteña que le comentaba a Bioy Casares: «No sé a
qué se refieren cuando dicen que alguien es inteligente. ¿Cómo lo saben?». En la gama de
distinciones horizontales en la que cada cual afirma su idiosincrasia antijerárquica como el
derecho más irrenunciable, no hay más éxito ni fracaso que los que provienen del plebiscito
popular que proclama vencedores ocasionales desde su inapelable capricho y simpatiza con
los no menos episódicos vencidos: Operación Triunfo. El único ranking lo establece el
dinero, como constatación mensurable de la aceptación social. [...] En este campo de juego,
la apuesta por la educación no logra contabilizar nunca sus pérdidas y ganancias. Es
imposible educar sin valorar, pero nadie se arriesga a valorar de verdad (ni siquiera a dejar
claro que existen diferentes grados en lo estimable y no sólo privilegios o prejuicios) y por
tanto es improbable que nadie se comprometa demasiado a educar. [...] Como a cualquiera,
me preocupa el veinticinco o treinta por ciento de fracaso escolar que padecemos entre los
alumnos, pero aún más otro fracaso mayor: el confesado desaliento –«desmotivación», en
la jerga actual– del ochenta por ciento de nuestros enseñantes de bachillerato. Y eso por no
hablar de la desmotivación educativa de los padres, sobre la que hay menos datos
estadísticos, aunque tampoco hacen demasiada falta: basta con ver que la mayoría de ellos
culpa del botellón o de cualquier otro comportamiento incivil de sus retoños al ministerio,
al ayuntamiento, a la globalización o a quien se tercie [...].
No faltan reservas argumentadas contra un futuro examen de estado o reválida al final del
bachillerato (entre las que no están, desde luego, la acusación ridícula de franquismo ni la
queja por el triste destino de quienes hagan los cursos y no consigan aprobarla, criterio que
obligaría a conceder el carné de conducir a todo el que acredite haber pasado suficiente
tiempo maniobrando en una academia). [...] Pero lo que no vale es calificar de «elitismo»
cualquier forma de valoración o selección entre esfuerzos desiguales. El verdadero elitismo
perverso es el falso igualitarismo que hermana en una generosa mediocridad la pereza
siempre respaldada por los papás de los niños mimados con el esfuerzo de quienes se
empeñan en mejorar la modestia de sus orígenes. Si ningún derecho jerárquico se recibe en
la cuna, tampoco el de ser bachiller superior o el de entrar como fuere en cualquier
universidad... [...] Me rebelo contra que la única forma de distinguir la excelencia sean las
votaciones populares de Operación Triunfo, con toda su estomagante parafernalia lacrimosa
y sus ventajismos mediáticos. ¿Va a ser ésa la única «reválida» que cuente con el consenso
de jóvenes y adultos? [...] Vivir en una sociedad igualitaria no quiere decir precisamente
vivir en una sociedad en la que a todo el mundo le da todo igual. O elegimos y valoramos o
cerramos las escuelas. El país que mira la televisión ve Operación Triunfo, y los poquitos
que miran hacia la educación, ven más bien acercarse la Operación Fracaso.

FERNANDO SAVATER («El País», 8.3.02)

Sin ánimo de ofender q

Han pasado unos meses de aquel fatídico 11 de septiembre de 2001. Desde


todos los rincones del planeta se pregonó a los cuatro vientos que el mundo iba a cambiar:
la historia mundial se dividiría en un antes y un después. Las cosas –nos decían a todas
horas– ya no iban a ser las mismas. Después de unos meses y sin ánimo de ofender, creo
que cabe una breve reflexión:

§ El 11 de septiembre murieron, fruto de un acto deleznable, más de 5.000 personas


inocentes... Pero ese mismo día también murieron a causa del hambre 35.000 personas
inocentes en todo el mundo.

§ El 11 de septiembre una multitud de ambulancias llegaron inmediatamente al lugar


de los hechos, decenas de hospitales abrieron sus puertas a los heridos y centenares de
médicos pusieron todo su esfuerzo en salvar vidas humanas. Ese mismo día, en el mundo,
880 millones de personas no pudieron acercarse a un hospital, precisamente por carecer
de toda atención médica.
§ El 11 de septiembre, fruto de la generosidad y el altruismo de miles de personas, se
abrieron hogares, centros de acogida, se habilitaron hoteles, comedores, centros
sociales... Ese mismo día, en el mundo, 1.100 millones de personas tuvieron que dormir
una noche más bajo el techo del cielo raso.
§ El 11 de septiembre y mientras miles y miles de soldados se preparaban para una
ofensiva, 350.000 niños eran obligados a combatir un día más en alguno de los
múltiples conflictos que existen en el mundo.

§ El 11 de septiembre en multitud de escuelas del mundo capitalista se explicó a los


niños las consecuencias del acto terrorista, quedando bien claro quiénes eran los buenos y
quiénes los malos. Ese mismo día 400 millones de niños ni se enteraron, ni tuvieron la
oportunidad de reflexionar sobre este acto. Ya tenían bastante con trabajar para sacar
adelante a sus familias.

Y ahora, me pregunto: ¿qué ha cambiado en este «nuestro mundo? ¿Tal vez que, en
lugar de 166 conflictos bélicos, exista uno más? Creo que sólo hay una forma de cambiar el
mundo, y esa forma empieza indiscutiblemente por revisar nuestro propio corazón..., ¿no
crees? Cambiemos nuestro corazón y cambiará el mundo.

José María Escudero

Carta de un Padre Blanco de Kinshasa q

Queridos amigos:
Hay gente que escribe libros; ¡ya me gustaría saber escribir libros! Por el momento
me conformo con escribir cartas y me siento afortunado sabiendo que estáis ahí dispuestos
a leer mis confesiones. Ayer, de vuelta a casa, eran como las 12 del mediodía, pasé por un
barranco desértico que me recuerda siempre las películas del Oeste. Caía un sol de justicia;
me sentí un poco como disuelto en el arena seca y brillante que pisaba. Andaba despacio y
con paso cansino. Venía de ver a Nzuzi, un niño discapacitado profundo; le había
encontrado desnudo, tirado en la arena, esquelético... y, para más escarnio, en casa de su
padre que vive con la segunda mujer. La madre de Nzuzi se largó hace ya años por no
querer cargar con el niño. El padre –ahora– creo que ha optado por dejar morir al niño,
porque su mujer no quiere saber nada del pobre Nzuzi y él mismo no tiene posibilidad de
ocuparse de un niño que necesita una persona a su lado continuamente.
Todo esto tiene su explicación: al padre le habían metido en la cárcel acusado, con
razón, por haber abandonado a su hijo. Por aquella época Nzuzi solía venir a nuestra casa
de acogida «mama Leonor» y allí comía mañana y tarde; le curábamos las heridas (los
niños le apedreaban por las calles), le lavábamos y le dábamos un poco de cariño. Cuando
el padre salió de la cárcel vino a llevarse el niño a casa; así nadie podría acusarle de haber
abandonado al hijo. Desde entonces no le habíamos vuelto a ver y por eso ayer fui a
buscarle. No encontré al padre en casa; estaba solo su mujer con la que yo no podía
solucionar nada. Me acerqué a Nzuzi; estaba literalmente tirado en un rincón del patio. Le
llamé por su nombre y me respondió con una mirada difícil de olvidar; su rostro lleno de
arena empapada de lágrimas y deformado por el llanto. Al padre ya no le podrán meter en la
cárcel porque tiene a Nzuzi en casa, pero el pobre Nzuzi está condenado a morir
abandonado de todos.
¿Cómo queréis que me sienta? Es difícil explicar esto. Cada día acepto con más
realismo que las cosas sean como son. Es posible que los 30 años que he vivido en este
querido país sea un tiempo insignificante para pretender cambiar nada cuando se trata de
cambios socioculturales. El que ha cambiado he sido yo. Seguramente África me ha
modelado un poco a su imagen. He entrado en ese tempo lento en el que se mueve aquí
todo. Ya no tengo prisa; casi nada es urgente, no pierdo la calma tan fácilmente como antes,
vivo al ritmo del país. Aquí corremos la vida de los 1.000 problemas-obstáculos con la
muerte a los talones y tenemos que tomárnoslo con calma. Mañana volveré a casa de Nzuzi
y con calma trataré de convencer a su padre para que me deje ocuparme de él
prometiéndole que no le voy a denunciar ni le voy a condenar. Hace unos años hubiera ido
a romperle la cara y le hubiera enviado después a la policía.
No, África tiene razón; aquí hace mucho calor, tenemos hambre, estamos sin
trabajo, aunque trabajemos no nos pagan, estamos enfermos, tenemos que pagar a los
maestros y a los enfermeros; no tenemos una casa decente; dormimos todos un poco
amontonados, grandes y pequeños, y cuando llueve nos mojamos tanto dentro de la casa
como fuera; no, por favor, no me venga dando lecciones de moral ni de justicia ni de
valores humanos; nosotros no tenemos más valores que una paciencia y un aguante
infinitos. Vivimos con la muerte al acecho y somos capaces de reírnos de ella y de
provocarla. Por eso danzamos sin parar y procuramos gozar de todo lo inmediato antes de
que venga la enfermedad o la muerte a arrebatárnoslo. Esa es nuestra fuerza. Sabemos vivir
intensamente el presente inmediato; viajamos muy ligeros de equipaje; ¿cómo cargar con
todos los que van cayendo en el camino? Sí, ya somos solidarios –a nuestra manera–,
aunque los ricos no nos entiendan y se escandalicen y nos llamen primitivos. Hay que ser
ricos para poder ser buenos samaritanos y hay que ser pobres para entender nuestros
comportamientos.
Han pasado unos días. Nzuzi ya está con nosotros; a su padre ni le he visto. Volví a
su casa pero no le encontré; le dije a su mujer que me llevaba al niño y que si el padre no
estaba de acuerdo que viniera a recogerlo. En casa de «mama Leonor» pequeños y grandes
se desviven por cuidar de Nzuzi. Ya ha vuelto a sonreír y verle comer es todo un
espectáculo. Nzuzi goza comiendo y nosotros viéndole comer y sonreír; esa es la
inmediatez que vivimos y gozamos. ¿Y mañana? Mañana aquí está lejísimos. En la
[pasada] fiesta de Navidad, donde nos juntamos más de 90 personas entre enfermos y
sanos, pobres y más que pobres, comimos, bebimos y bailamos. Me sacaron una foto
preciosa; estoy bailando con una señora tuberculosa que hace unas semanas estaba
muriéndose. ¡Si vierais la sonrisa de la señora de oreja a oreja...; bueno, no os cuento la
mía! Ya sé que esto no tiene nada que ver con el mundo que anda por la calle, el de los
saldos de El Corte Inglés, de los negocios, de las relaciones de interés, más económicas que
humanas. Este mundo que yo vivo tan pequeñamente es otra cosa y creo que es por ahí por
donde anda Dios-con los hombres de buena voluntad.
Nada más. Os deseo a todos un año rico en humanidad y ternura para los más
débiles. Un abrazo muy fuerte,

Santi

P.D. La ciudad de Goma está ardiendo. El volcán Nyirangongo se ha enfadado.


¿Cuándo acabará el sufrimiento de este país? Ni la marea de lava incandescente puede con
nosotros. Hemos apagado el volcán y nos hemos sentado en la lava ya fría a pensar qué
vamos a comer hoy y dónde. Lástima que la radio ya no hable de nosotros; el volcán en
erupción era más noticia que nosotros y nuestros problemas. ¡Perdón!, nuestros amigos de
Radio Exterior de España en su programa «Mundo Solidario» siguen hablando. ¡Gracias!

Ustedes... q
Ustedes cuando aman – exigen libertad,
una cama de cedro – y un colchón especial.
Nosotros cuando amamos, – es fácil de arreglar.
¿Con sábanas? ¡Qué bueno! – ¿Sin sábanas? ¡Da Igual!

Ustedes cuando aman – calculan interés.


Y cuando se desaman – calculan otra vez.
Nosotros cuando amamos, – es como renacer.
Y si nos desamamos – no la pasamos bien.

Ustedes cuando aman – son de otra magnitud:


hay fotos, chismes, prensa, – y el amor es un «boom».
Nosotros cuando amamos, – es un amor común,
tan simple y tan sabroso – como tener salud.

Ustedes cuando aman – consultan el reloj.


Porque el tiempo que pierden – vale medio millón.
Nosotros cuando amamos, – sin prisa y con fervor,
gozamos y nos sale – barata la función.

Ustedes cuando aman – al analista van.


Es él quien dictamina – si lo hacen bien o mal.
Nosotros cuando amamos, – sin tanta cortedad,
el subconsciente mismo – se pone a disfrutar.

Ustedes cuando aman – exigen libertad,


una cama de cedro – y un colchón especial.
Nosotros cuando amamos, – es fácil de arreglar.
¿Con sábanas? ¡Qué bueno! – ¿Sin sábanas? ¡Da Igual!
Mario Benedetti
q Para Pensárselo

§ El primer texto puede servir muy bien para plantear un diálogo entre educadores y
animadores en torno a la educación hoy. El segundo, tal como él mismo indica en sus
palabras finales, serviría para proponer el «tema pascual» del «cambio del corazón».

§ La carta y el poema pretenden interrogarnos sobre nuestros «modos de vivir y


caminar». Tras un primer intercambio: se trataría de descubrir el «valor de lo gratuito»
que nos permite renacer; de desarrollar la capacidad para distinguir entre lo
verdaderamente necesario y lo accesorio –la capacidad, también, para vivir «sin
prisas»–; la necesidad de aprender a caminar prescindiendo de ese «boom» de fotos,
chismes y prensa que no respetan la «realidad mayor» –la injusta pobreza, etc.– y nos
empujan por «sendas de farándula»; la búsqueda de aquella seguridad en uno mismo
capaz de liberarnos de tantas dependencias como nos creamos y confirman una
inseguridad que nos enseña a «ser dóciles al sistema».
2 JESÚS DE NAZARET, LOS JÓVENES Y EL «CAMINO CRISTIANO»

También en esta segunda parte de los materiales comenzamos con los


educadores y animadores, proponiendo la elección entre «zanahoria, huevo o café». Siguen
unas palabras a los jóvenes, ofreciendo unas consideraciones fundamentales sobre algunas
actitudes esenciales a la hora de vivir, de marchar por la vida. El último texto presenta a
Jesús como referencia fundamental para caminar.

A los educadores: ¿zanahoria, huevo o café? q

Ni es el mejor menú que nos pueden ofrecer... ni se trata de una broma de más o menos
buen gusto. Tampoco vas a encontrar esta oferta en la carta de un restaurante vegetariano ni
entre las hamburguesas de un Mc del tipo que sea. La cosa es sencilla. La leí en internet y
no me resisto a comentarlo. Se trata de la niña que llega a casa con cierto disgusto. Hay
cosas que le salen mal en la escuela, con las amigas, muchas veces y muchos días, dice,
para agravar la cosa. Y se queja. La queja llega hasta la filosofía de las grandes preguntas
cuando le plantea a su padre, cocinero, o «cocinillas» que dicen en algunos sitios del
aficionado a la cocina: «Si vivir trae estos disgustos, si es tan difícil... ¡No vale la pena!».
En el fondo repetía aquello de «no me pidieron permiso para traerme a la vida» que
afirmaba alguno.

El padre –¡dicen que fue el padre!, aunque podía ser la madre..., pero en el caso en
cuestión parece ser que es el padre–, sólo sabe hablar con los hechos. Ni tiene ni entiende
de grandes filosofías: ¡la cocina –se dice– por aquello de que entre los pucheros...! Bueno,
pues, el padre toma tres perolas... –no demasiado grandes, porque la niña no habría
soportado una unidad didáctica tan larga–, las llena de agua y hace una cosa sencilla: las
pone a fuego vivo.
El agua ya está hirviendo. Y hete aquí que comienza a preparar el menú: en una de
las perolas echa una zanahoria, en la otra un huevo y en la tercera un puñado de café
molido. Oye, ¡cómo mira la niña la faena! Ni sal, ni nada..., ¡al natural! Deja que pase un
tiempo, quizás algo más largo que un «credo» que decían las abuelas. Pasa el tiempo. Se
corta el fuego, el agua comienza a enfriarse y papá manda a su hija destapar cada una de las
ollas. En una, la zanahoria yace en el fondo. En la otra, el huevo flota tranquilo sobre el
agua. La tercera ha tomado el color y el olor del café.
«¡No entiendo nada!», dice la niña. Por consejo de su padre, toca la zanahoria y la
encuentra blanda. Casi se deshace. Al huevo le ha ocurrido al revés: se ha puesto duro, está
flotando sobre el agua y apenas sacarlo del agua está seco. El agua de la tercera olla tiene
color de café... ¡qué bien huele!
Bueno pues por ahí veía yo nuestra pastoral y nuestros agentes de pastoral... La cosa está
caliente, como el agua de las perolas. Las dificultades no son pocas... ¡Para todos!
¿Echarse dentro? Algunos lo más que hacen es «ponerse blandos», necesitan cariño,
palmaditas en la espalda, generosos plácemes de cada cosa que hacen, el canto, la
catequesis o el modelito del Lacoste o del Nike que llevamos esta tarde... Pero se van al
fondo.

Otros al revés, se hacen los duros, quieren salir a flote, se quedan en la superficie...
pero «no se mojan» ni con su gente, ni con el proyecto que llevan entre manos, ni con su
comunidad de la que, a menudo, hablan mucho. Y otros son como el café. Poco a poco se
van diluyendo, van dando lo mejor de si mismos... han impregnado de amistad, de cercanía,
de servicio, de presencia, toda su acción. Y la gente lo agradece. Y... cuando todo se cuela
hay una parte de su vida que parece no servir para nada... Bueno para nada, no. Aún vale
para abono de otras plantas ¡Ay esos animadores, curas, hermanos o hermanas mayores que
dicen que no valen para nada! Oiga, para abono de otras plantas.
¿Zanahoria? ¿Huevo? ¿Café? Es cuestión de elegir. Las posibilidades son infinitas.
La cosa está que arde, las aguas de la pastoral están hirviendo, salpican, da miedo meter...
un dedo. El tal Jesús de Nazaret hablaba de la levadura, de la sal, de la luz... ¡Todavía no se
había descubierto América ni sabíamos lo que era el café! ¡Paciencia!

Ángel Miranda

A los jóvenes... q

Querido Amigo:
Hoy te escribo a ti... Deseo hacerlo como un amigo le abre el alma a otro amigo.
Verás... Estás empezando a vivir y hay ciertos temas que quisiera compartir contigo. Son
pequeñas cosas que fui descubriendo a lo largo de mi vida. Parecen consejos, pero son
actitudes... –principios de sabiduría que te regalo por si quieres hacerlos tuyos–. Piensa un
poco sobre todo ello; si decides vivir con esas actitudes, experimentarás que tu vida
aumenta, se ensancha, crece.

Tienes sólo una vida, la tuya, tómala en tus manos y vívela...

Sé feliz con la vida que tienes y, aunque no sea la mejor, es tuya. No te


lamentes de lo que careces. Piensa, más bien, en lo que eres y puedes hacer. Es bueno que
siempre reflexiones un poco antes de actuar; pero no te quedes sólo en pensar, o no llegarás
a ningún lado. Y cuando hayas decidido algo, pon manos a la obra y adelante. Ten presente
que elegir es siempre renunciar y esto depende sólo de ti, no de la aprobación de tus
amigos. Comentarios, críticas y oposición siempre tendrás; esto, elijas lo que elijas. Sólo
vas a ser en tu vida lo que realmente quieras ser y en la medida en que trabajes por
conseguirlo. No tengas nunca miedo. A vivir se aprende viviendo.

El fin de tu vida es ser feliz, no ser más o llegar el primero...

No te compares con nadie. Todos somos distintos y cada uno tenemos


nuestro propio valor. Trabaja por llegar a ser lo que quieres y mira con orgullo lo que ya has
conseguido. Paso a paso, se llega lejos. No te importe ir despacio, lo importante es llegar.
Pero ten en cuenta que no todos los caminos llevan a la felicidad. Sospecha de los atajos
que prometen rápidamente llevarte a ella. La droga, el alcohol, la pornografía, la mentira...
son algunos caminos cerrados. Nada grande se consigue sin esfuerzo; pero no olvides que
la felicidad no está en hacer algo grande o hermoso; sino en hacer grande o hermoso lo que
estás haciendo en este mismo momento.

Cualquiera que sea tu problema, no te desanimes; tú puedes...


Quizá las personas con las que convives o el ambiente que te rodea no sean
los mejores; pero seguro que tú puedes cambiarlos. Comienza por ver lo bueno que todos
tenemos y no te desanimes por nada. El que algo no sea bueno del todo, no quiere decir que
sea malo. Nunca juzgues por las apariencias. Nadie, fuera de Dios, conoce lo que esconde
el corazón de cada persona... Los juicios y opiniones precipitadas anularán tus buenos
propósitos. La curiosidad, la apertura y la acción te permitirán crecer. Lo bueno y lo
verdadero son simples y claros. El mal, en cambio, en todas sus formas, es complicado y
retorcido.

Aprende a ser feliz con lo que tienes...

Sé feliz con poco; pero aprovecha todo lo que tienes, es tu mejor herencia.
Tu vida apenas ha comenzado y puedes ser lo que te propongas. Mucho te van a servir la
honestidad y sencillez para reconocer tus valores, tus capacidades y los límites que tienes.
Mira a los otros como compañeros y amigos en el camino de la vida. No los utilices para
tus fines; al contrario ayúdalos y participa con ellos en la vida que a todos se nos dio
gratuitamente. No pongas tu preocupación en hacerte rico o poderoso; sino en aquello que
sabes que puedes realizar.

Eres responsable de ti y de lo que haces...

Tus emociones, tus decisiones, tus acciones dependen de ti, sólo de ti. No
culpes a otros de lo que hagas o dejes de realizar. Aprende a asumir compromisos y
trabajos, y cumple fielmente lo que prometiste. Sé siempre dueño de ti mismo; pero ten en
cuenta los consejos de los demás. Y luego, obra según lo que es mejor; aunque no sea lo
que más te agrada. No debes olvidar que el bien y el mal existen y tienes, para distinguirlos,
una conciencia. Hazla caso siempre, ante ella debes responder.

Vivir puede ser difícil. Estás aprendiendo y esto significa correr riesgos...
La vida no es un cuento rosa. Dificultades nunca faltan... Con frecuencia te
equivocarás. Todos nos equivocamos y más veces de las que reconocemos. Los errores,
vistos como enseñanza, son lección para el futuro. Ten en cuenta que sólo se aprende a
andar cayéndose muchas veces y levantándose otras tantas. No tengas miedo a lo nuevo o a
lo desconocido. Aprende a crecer corriendo riesgos razonables. Sé libre de verdad. No te
refugies en costumbres o rutinas que secan el alma. Tampoco confíes en modas que limitan
la libertad uniformando el pensar, sentir y vivir.
Recuerda que no estás solo en la lucha de la vida...
A tu lado hay muchas personas dispuestas a ayudarte. Si no lo han hecho, quizá, es
porque no se lo has pedido. Confía en los demás. Confíate a los demás. Se humilde y no
cierres tu corazón porque alguien te lastimó cerrándote el suyo. Cuando más felices somos
es en los momentos en que dialogamos y compartimos confidencias; incluso con aquellos
que no las merecen. Déjate ayudar y ayuda en lo que puedas, aunque no te lo pidan.
Recuerda siempre estás palabras de Jesús: «Es más feliz el que da que el que recibe».
Amigo, da y sobre todo date tú mismo, esta es tu gran riqueza.

Si te cansé, perdona. Un abrazo,

Santiago Alcalde

q Jesucristo, la mejor «música de Dios»

El despertador me ha puesto en camino. He dejado la superficie del asfalto y


he bajado a la profundidad del metro. Silencio... Y en medio de esa paz: una música suave,
casi imperceptible. La he reconocido: Jesucristo Superstar. ¡Cuántos, en medio de la
somnolencia matinal, no la habrán identificado! Ya sonaba cuando he llegado. Alguien la ha
puesto para mí y para todos... Parto de la estación y la melodía sigue sonando. Esa
«música» se ha metido dentro de mí y me brota, y la tarareo casi sin darme cuenta.
Tu «música», Señor, suena apenas nos despertamos y nos hace compañía las
24 horas y en todas las «estaciones» de nuestra vida. Debo «sintonizar» y buscar tu
frecuencia. Es una música suave, discreta, casi imperceptible... Sólo se capta si se hace
silencio. Música... que muchos no identifican y a la que no saben poner «nombre».
Música... tapada y ahogada muchas veces por ruidos de «metros» que cruzan veloces las
vías de nuestra vida. Pero Tú sigues ahí insistente, susurrante, sin aumentar el volumen.
Música... que te acoge, te «baña» y se mete dentro de ti, y te brota cuando menos lo
piensas.
¡En cuántas personas y a través de cuántos hechos y cosas suena «tu
melodía», Señor! Tú nos invitas al silencio y a la escucha atenta. Tú nos invitas a estar
despiertos, a vigilar para no confundir tu voz con otras voces. Tú nos invitas a que unamos
nuestra música a la tuya para componer entre todos una hermosa sinfonía. ¡Cuántas
personas necesitadas de esa compañía, de esa «música callada»! ¡Que sea «música de Dios»
para cuantos me rodean!

José Sorando

Para Pensárselo

§ Proponemos unas cuantas pautas para este último texto (los anteriores las llevan
claramente dentro). Se puede partir de esta experiencia-gesto: un despertador con su
«tic-tac» acoge al grupo cuando entra en la sala; está convenientemente oculto y sólo se
percibe si se hace silencio (el animador o animadora verá en qué momento de la sesión
invita al grupo a ponerse a la escucha...). Leer y comentar el texto.

§ El Evangelio habla con frecuencia de «sordos» (Mc 7,32; Mt 11,5; Lc 7,22).


Meditar y comentar alguno de esos pasajes... Se podrían completar con otros que muestren
la capacidad de silencio y escucha de Jesús.
§ ¿Qué capacidad de escucha tengo yo? ¿Me cuesta el silencio? ¿Qué valor le doy?
¿En qué «voces» me resulta más fácil «oír» a Dios? ¿Soy «voz de Dios» para alguien?
§ Buscar algún compromiso personal y grupal donde ser «música de Dios» para
otros (adolescentes y jóvenes, niños o ancianos solos, enfermos, etc.).
CON ROSTRO HUMANO
Con rostro humano

Este dibujo de Victoria Martos ilustraba un reportaje en Aridana, suplemento de


informática de «El Mundo» (29.11.01). Se refería a la generación de telefonía móvil que se
preparaba para ser la estrella de las cercanas navidades de ese año. Y se centraba en
concreto en el GPRS, que estaba a medio camino entre el teléfono GSM y que tenía casi las
mismas características de navegación por Internet que el UMTS. Al margen de este origen,
podremos emplear la imagen de forma simbólica y en múltiples direcciones. Apuntamos
algunas.

q La imagen
1. Presentar la imagen al grupo. ¿Qué vemos? ¿Qué nos dice? ¿A qué nos suena?

2. Con esas tres preguntas ya nos centramos en parte de lo que vemos en la imagen: oído,
ojos, boca... de algo que tiene rostro humano. ¿Qué nos sugiere todo eso?
3. La imagen se refiere claramente a un teléfono móvil (en otro sitios llamado «celular»),
pero sale también un cable con auricular... Sobraría en un teléfono móvil, pero ahí está:
¿Qué puede significar? ¿Sobra o es un adminículo de repuesto por si nos falta lo
esencial?
4. Para ser rostro humano más completo, le falta la nariz. Pero está sustituida por esa
pantalla de pantallas: múltiples iconos para múltiples funciones. ¿Qué puede significa?
5. La superficie del teléfono está formada por nubes. ¿Con qué lo podemos relacionar?
¿Ondas invisibles pero reales en el espacio?
6. Este teléfono no tiene teclas... Tenemos todo y nos falta lo esencial: ¿Cuál es?

q El teléfono y nosotros
1. ¿En qué nos parecemos las personas a un teléfono (normal)?
2. ¿En qué se parece este teléfono en concreto a nosotros? O mejor, ¿en qué nos parecemos
nosotros a él? Nos vamos centrando en partes. Se pueden seguir las pautas dadas en el
apartado anterior.
3. Escribir un relato titulado «Cara de teléfono» en el que se refleje cómo somos, qué nos
pasa, cómo funcionamos, qué sentimos, qué esperamos, cómo nos comunicamos o nos
incomunicamos... las personas. O sencillamente un relato o parábola cuya ilustración sea
esa imagen.
4. ¿En qué se parece ese teléfono a cada uno de nosotros? Podemos responder a partir de
lo que se señala en las pautas siguientes, que también se pueden aplicar a otras
realidades.

§ Oír y escuchar
ú ¿Cómo escucho? ¿Cómo me siento escuchado y por quién?
ú ¿Qué me gustaría escuchar que no he oído? ¿Qué me gustaría que dijeran de mí
personas concretas: mis padres, determinados amigos, profesores, tal persona concreta?
ú ¿Qué me han dicho que me hubiera gustado no tener que escuchar? ¿Necesito estar
oyendo algo en todo momento?
ú ¿Cómo me llevo con el silencio? ¿Qué hago para escuchar lo que habitualmente no se
oye?
§ Ver y mirar
ú ¿Qué me gusta ver? ¿Qué hubiera gustado no tener que haber visto?
ú ¿Quién me ha enseñado a ver la vida? ¿Con qué ojos? ¿Veo la vida y a la personas con
buenos ojos?
ú ¿Contemplo además de ver? ¿O miro sin ver?
ú ¿Me fijo en los detalles de las personas y a la vez voy a lo esencial?
§ Tener olfato
ú La pantalla ocupa el lugar de la nariz y está ocupada por iconos...
ú Nos centramos en los iconos. ¿Qué puede significar cada uno?
ú Trabajamos pues a partir de cada uno de ellos. Sugerimos tan sólo una pregunta por
icono sabiendo que las preguntas pueden ser más y, sobre todo, distintas: ¿En qué nos
gustaría volver a empezar? ¿Qué nos gustaría borrar o detener de lo que nos han dicho,
de lo que hemos dicho o hecho...? ¿Qué mensaje nos gustaría recibir o enviar? ¿Cuál
sería nuestra dirección simbólica y significativa? ¿Con qué tendría que contar o
desconectar? ¿Qué mensajes me gustaría escuchar (de los demás, de mis padres, de
Dios...)? ¿Cuáles son mis preguntas más inquietantes y en qué necesitaría ayuda? ¿Qué
direcciones tengo para seguir en la vida y cuál sería mejor que siguiera? ¿Qué tendría
que borrar? ¿En qué tendría que profundizar y por lo tanto acercarme y detenerme en
ello con más detenimiento? ¿A qué tengo que esperar? ¿En qué me confirmo y digo
OK?
§ Hablar y callar
ú ¿Me gusta más hablar o callar? ¿Me cuesta más hablar o callar?
ú ¿Qué me hubiera gustado decir en alguna ocasión que no dije?
ú ¿Sobre qué tendría que haber guardado silencio y no callé?
ú ¿Quién o qué me ayuda a hablar y expresarme con facilidad?
ú ¿Qué puedo decir de los demás (por ejemplo del grupo, o de mi familia) que sé que les
gustaría escuchar?
ú Inventar algún mensaje tipo móvil: que enviaríamos al mejor amigo, al cura que
queremos, al obispo ejemplar, al político coherente, a nuestros padres... Poner otros
destinatarios comunes (todos al mismo, según se diga en el grupo) o personales (que
cada uno elige).

q Otras funciones
§ ¿Está nuestro teléfono –el teléfono que somos– habitualmente operativo? ¿Cómo se
carga?
§ Yo no tengo móvil. ¿Y qué?
§ ¿Cómo va nuestra conexión con Dios? ¿La tenemos abierta... en todo momento? ¿Cómo
la aprovecho? ¿La cierro, minimizo, maximizo, estoy en conexión...?
HERMINIO OTERO
PERSONAS “CON ESPÍRITU” COMO MARÍA

Encarar la Vida «con» Espíritu

Presentamos a continuación unos sencillos y amplios materiales que pueden


orientarse hacia una «Vigilia de Pentecostés con María» o desarrollarse simplemente a
través de sucesivos encuentros. En cualquier caso, están presentados de forma esquemática;
deben, pues, concretarse con ulterioridad, seleccionando, dando continuidad y uniendo las
diferentes partes. Aquí aparecen bajo la estructura de una celebración.

Cada hombre debe enfrentarse con la realidad (interpretar la propia existencia y


cuanto le rodea, tomar posturas, etc.): sea más o menos consciente, lo quiera o no, está
abocado a confrontarse con la vida. Por eso mismo, todo ser humano tiene una «vida
espiritual» que, en primera instancia, no es más que el espíritu con que se afronta o encara
la vida. Mirando a Jesús, descubrimos cómo «se dejó llevar por el Espíritu de Dios» para
dar “la Buena Noticia a los pobres, anunciar la libertad a los cautivos y la vista a los ciegos,
para poner en libertad a los oprimidos...” (Lc 4,18-19; cf. Is 61,1-2). Jesús de Nazaret vivió
«con» ese espíritu; por ahí le condujo el Espíritu –lo mismo, después, a María y al resto de
discípulos– con una finalidad muy clara: restituir vida y dignidad –antes de nada– a quienes
se encontraban despojados de ellas y tratados injustamente por sus propios hermanos. Dios
no está de acuerdo con situaciones semejantes y Jesús, desde el principio, se acerca y
vuelca a favor de las personas más desfavorecidas.

Nosotros nos ponemos ahora en oración con María para invocar al Espíritu y
disponernos mejor a ser, de verdad, personas «con» espíritu, personas que se dejen llevar
por el Espíritu que movió la vida de Jesús de Nazaret.

q Canto: El Espíritu del Señor (CRJ, 270)

Q LECTURA I: «DÉJATE LLEVAR POR EL ESPÍRITU...»

TRAS LA MUERTE: TESTIMONIO DE UN SOLDADO ROMANO

Aquella noche regresé al campamento bastante afectado. Me había tocado


estar en una crucifixión y tenía el estómago revuelto. Quise disimularlo para que nadie
lo notara. Mis compañeros parecían haber disfrutado participando activamente en
aquella tortura. Pero yo estaba cansado de ver tanta muerte y tanto sufrimiento inútil.
Desde que salí de Roma, siendo un joven cargado de ideales y sueños de
gloria, lo único que había hecho era hacer correr la sangre y las lágrimas de los que se
cruzaban conmigo. Y todo, ¿para qué? Para que unos pocos privilegiados se creyeran
los dueños del mundo, y se sirvieran de ilusos como yo para mantenerlos en su buena
vida. Todo para gloria de Roma.
Estaba ya harto de que me utilizaran. Harto de cumplir siempre órdenes, de
matar, dominar y pisotear a gente inocente, porque así le interesaba al César y a sus
arcas. Aquel viernes de Pascua judía había sido la gota que colmaba el vaso. Me
habían obligado a clavar en la cruz a un hombre inocente. Le conocía de oídas y sabía
que era un hombre justo. Sus últimas palabras de agonía se clavaron en mi mente y no
dejaban de repetirse una y otra vez: «Padre, perdónalos porque no saben lo que
hacen». Pero yo sí sabía lo que hacía, como tantas veces que mataba a gente inocente
cumpliendo órdenes. Era un cobarde.

Pasé la noche sin dormir. Al amanecer escapé del campamento para nunca más
volver. Me dirigí hacia el desierto para que él fuera el que acabara conmigo. Estuve un
par de días vagando sin rumbo fijo, hasta que caí desfallecido esperando mi final. Pero
estando en aquel estado tuve una especie de delirio o visión. No sabría cómo
explicarlo. Sólo sé que vi ante mí a ese hombre al que yo había crucificado y visto
morir en la cruz. Tenía las señales de los clavos en los pies y en las manos. Y me dijo:
—La Paz esté contigo, amigo. Descarga tu pesada culpa sobre mí y recibe mi
perdón. Para eso he dado la vida, para que tú puedas vivir de una forma nueva, como hasta
ahora nunca lo has hecho. Déjate llevar por el Espíritu que te ha llevado hasta este desierto,
y desde ahora, confía en mí. Así descubrirás cuál es la verdadera Gloria que debes
perseguir.

Es todo lo que recuerdo. Después, unos camelleros me recogieron del desierto


y salvaron mi vida. Pronto me enteré del revuelo que se había formado en Jerusalén,
porque algunos decían que aquel crucificado había resucitado, Dios le había devuelto
a la Vida.

Me quedé sin habla. No fue entonces un delirio lo que tuve en el desierto. Era
verdad. Aquel que yo mismo había crucificado, vino al desierto para encontrarse
conmigo y hablarme de Paz y Perdón. Una gran alegría invadió mi corazón. Yo mismo
era testigo de todo aquello que decían. Era verdad; el Dios de los judíos lo había
resucitado. Y no sólo eso; de alguna manera también me había resucitado a mí. Porque
yo estaba muerto, aplastado por el peso de mi culpa, sin posibilidad de seguir viviendo
por la enormidad de mi delito; y sin embargo, me había regalado la Paz y el Perdón,
haciéndome participar gratuitamente de su Nueva Vida Resucitada.
Desde aquel momento, mis pasos se dejaron guiar por ese Dios; el único Dios
que habitaba en mí, el que al resucitar a Jesús también me resucitó a mí. Y los que
ahora se cruzaban conmigo en el camino de la vida, ya no derramaban más lágrimas ni
sangre porque una Nueva Vida había comenzado en mí.

q REFLEXIÓN Y DIÁLOGO

§ ¿La sociedad de hoy en día nos manipula de alguna manera? ¿Nos obligan a hacer
cosas sin darnos cuenta? Si se da el caso, ¿con qué finalidad se hace?

§ ¿Hoy en día sigue muriendo gente inocente? ¿Por qué? ¿Cómo se sienten las
personas que se cruzan en tu camino?

§ ¿Cuáles son tus ideales? ¿Qué sueños de «gloria» o triunfo persigues? ¿Coinciden
con los de Jesús?

§ Gracias a la resurrección de Jesús ¿qué es lo que encuentra el soldado romano?


¿Podría haber encontrado de alguna otra manera lo que le regaló Jesús?

§ ¿Qué es lo que ciega a una persona y le impide ver realmente el mal que está
haciendo a otros, o se hace a sí mismo?

§ ¿En qué consistiría la Nueva Vida que comienza a vivir el soldado romano?

§ ¿Sientes de verdad que Jesús murió por ti? ¿De qué manera te ha alcanzado su
Resurrección?

q Canto: Ven, Espíritu de Dios (Kairoi)

Q LECTURA II: «ANDANDO JUNTO A JESÚS...»

PERSONAS NUEVAS: TESTIMONIO DE UNA MUJER

No sé por dónde empezar. Me resulta difícil encontrar las palabras para decir lo
que Jesús hizo conmigo. Lo resumiría todo diciendo que él salvó mi vida. Pero esto
me sabe a poco. Por ello intentaré contarlo tal y como sucedió. A Jesús le conocí
cuando estaba apunto de morir apedreada. Mi marido me había descubierto
cometiendo adulterio y aquello se castigaba con la muerte. La verdad era que no me
importaba morir, porque ya llevaba muerta mucho tiempo, quizá desde que nací
mujer. Estaba asqueada de la vida, de tanta injusticia y discriminación hacia las
mujeres, de tanta hipocresía y de tanta desigualdad. Vivía en un mundo en el que el
hombre siempre pisaba a la mujer.
El que yo no pudiera tener hijos, era considerado un castigo de Dios que mi
marido se encargaba de recordarme todos los días. A los ojos de él y de todos, yo valía
menos que un trapo. He de reconocer que me volví mala, rebelde, provocadora.
Estaba llena de odio y rencor. Caí muy bajo, lo reconozco. Y ahora había llegado el
momento de acabar con aquella farsa y morir del todo. Pero Jesús me estropeó el
final. Dijo que el que no tuviera pecado, tirara la primera piedra; y ahí terminó todo.
Me quedé con las ganas de morir. Todos se marcharon dejándome allí tirada en
el suelo. Jesús alargó la mano y me puso en pie diciendo que él tampoco me
condenaba, y que de ahora en adelante, no volviera a hacerme daño de aquella
manera. Sentí algo muy extraño en mi interior. Aquella mirada, aquellas palabras,
aquella mano que me levantó del suelo, me transmitieron paz, perdón, comprensión.
Nunca hasta ahora había sentido una cosa igual. Algo que estaba muerto dentro de mí
comenzó a volver a la vida.

La que no tenía ganas de seguir viviendo una vida sin sentido; la que no quería
seguir viviendo en un mundo que la había empujado a la rebeldía, a la maldad y a la
destrucción; resulta que ahora comenzaba a tener un motivo para seguir viviendo. La
existencia de un hombre como Jesús, me había devuelto la esperanza de que este
mundo podía ser de otra manera, muy distinto a lo que yo había vivido hasta entonces.
Me quedé de pie delante de él, como una tonta, sin saber qué hacer ni que decir. Jesús
sonrió, me cogió de la mano y me acompañó hasta mi casa. Por el camino todos me
señalaban con el dedo y escupían al suelo, pero él no se avergonzaba de ir junto a mí.
Andando junto a Jesús, experimenté el convencimiento de que Dios me quería y
me perdonaba. No podía contener las lágrimas de alegría por aquello que me hacía
sentir esa mano, que tan delicadamente me cogía. Si Dios me perdonaba y me quería,
qué podía importarme el que los demás no lo hicieran. Al llegar a casa, mi marido no
quiso perdonarme y me echó de allí diciendo que no necesitaba a ninguna estéril
adúltera en su casa. Pero aquello no me hizo daño. Sabía de verdad que Dios me
quería tal y como era. Desde aquel momento me integré en el grupo de los que
seguían a aquel hombre de Nazaret, que me había devuelto a la verdadera vida.

q REFLEXIÓN Y DIÁLOGO
§ ¿A quiénes se margina o discrimina hoy en día? ¿Por qué? ¿Cómo es su
comportamiento? ¿Qué es para ti el pecado?

§ Jesús rechaza el pecado pero quiere recuperar y sanar al pecador, ¿ocurre así entre
nosotros? Cuando vemos que alguien realiza un acto moralmente malo, ¿nos
detenemos a pensar por qué lo hace, qué busca con ello, o nos limitamos a
rechazarle dándole nuestra sentencia de culpabilidad?

§ ¿Te resulta fácil o difícil perdonar? ¿Por qué? Te has sentido alguna vez perdonado
de verdad por alguien?

§ ¿Qué opinas de una persona que te quiera sólo a condición de que te portes bien?
¿Pones tú condiciones al amor? ¿Es posible un amor sin condiciones?

§ ¿Qué pensarías de un amigo que hicieras lo que hicieras, por muy grave que fuera,
siempre siguiera siendo tu amigo, pudiendo contar con él para ayudarte? ¿Tienes
conciencia de que Dios es así?

q Canto: Ilumíname, Señor, con tu Espíritu (CRJ, 265)

Q PALABRA DE DIOS: HECHOS DE LOS APÓSTOLES 1,13-14 Y 2,1-21


q Comentario

La Pascua es el fundamento existencial de la Iglesia, porque en ella se cumple


aquello a lo que la fe se refiere: la persona, el camino y la obra de Jesús. A ese
cumplimiento pertenece esencialmente -y ello es constitutivo para la Iglesia- la venida del
Espíritu. Y es el Espíritu, por el que el Resucitado quiere permanecer junto a los suyos
como asistencia (paráclito), quien mantendrá vivo el recuerdo de Jesús (memoria viva de
Jesús), dará testimonio de él, introducirá en la verdad, etc. (cf. Jn 16,7: “Os conviene que
yo me vaya, porque si no me voy, no vendrá vuestro abogado…”).
(En este momento, antes de entrar en el tema del proyecto y compromiso, se podría
rezar con la «secuencia» de la Eucaristía de Pentecostés: «Ven, Espíritu divino, manda tu
luz...»).
q Proyecto y compromiso: «Proyectos muy ambiciosos...»

OPERACIÓN TRIUNFO Y REINO DE DIOS

Proponemos aquí una experiencia realizada en la clase de religión de Bachillerato, en la que


se trata de presentar el «proyecto de vida de Jesús» –el Reino– empleando el fenómeno
social que rodea al programa televisivo de la «Operación Triunfo».

Si efectuamos un análisis de estos dos «proyectos» (llamémosles así) de vida, en un


primer momento, podemos correr el riesgo de compararlos y enfrentarlos o, incluso y sin
más, realizar algunas afirmaciones que desestiman a uno para salvar al otro. Pero si nos
adentramos seriamente en el estudio de estos dos fenómenos, descubrimos que ambos
tienen muchos puntos en común y que aquello que los diferencia radicalmente puede que
no se vea tan claro a simple vista. La pregunta que se nos plantea: ¿en qué se diferencian
cualitativamente estos dos modos de entender la vida?, ¿dónde están o cuáles son los
elementos de estos proyectos que no casan, que les hacen, incluso, incompatibles?
Intentamos dar una respuesta, argumentándola con datos concretos de ambos proyectos. No
se trata tanto de comparar, como de subrayar por qué el «Proyecto del Reino» se lleva a
cabo en una onda muy diversa a la de los demás proyectos.

§ Algunos aspectos aparentemente comunes

ú El punto de partida parece ser el mismo: todos somos invitados (convocados) a participar
en algo grande; en Operación Triunfo a una operación triunfal y en Jesús de Nazaret a
construir y hacer presente el Reino de Dios.

ú Todos los que podemos responder a esa convocatoria (llamada, vocación…), tenemos
unos talentos personales, que podemos y debemos poner en juego si queremos conseguir
nuestro objetivo. Nadie puede decir que no ha recibido ningún talento. Por lo tanto,
también aquí se podría afirmar que los dos proyectos coinciden.

ú Ambos proyectos son propuestos por otro –Otro– que tiene mucho que ver en todo el
desarrollo de los mismos: en el caso de Operación Triunfo, el otro es TVE y su dinero
(sus posibilidades económicas, su capacidad de llegar a millones de personas y modificar,
en cierto sentido, aspectos de su vida, etc…); en el caso de Jesús de Nazaret, el Otro es
Dios Padre y su pasión por el Reino.

ú Es importante –en los dos proyectos– la presencia incondicional de maestro/s que


acompaña/n el itinerario del/os discípulo/s. También hay que destacar que se llevan a
cabo en el contexto educativo de una escuela (academia) y no individualmente. Se
subraya la importancia del aprendizaje y de la superación personal: ser siempre mejor, ser
siempre más, en un contexto de compañerismo (¿comunidad?).

ú Los dos proyectos tienen un objetivo que hay que alcanzar y por ese objetivo se hace lo
que sea. En el caso de Operación Triunfo, el objetivo es triunfar en la vida; en el de Jesús
de Nazaret, el objetivo es que la vida triunfe sobre todo lo que no es vida.

ú Ambos proyectos conllevan una fuerte implicación personal: se debe dejar todo por
llevarlos adelante. Existe una fuerte renuncia a la vida normal, a lo rutinario.

§ Aspectos cualificantes y diferenciadores

Se podrían exponer y argumentar muchas más cosas acerca de los aspectos


comunes. Sin embargo, presentamos ahora algunos rasgos que, bajo mi punto de vista,
cualifican significativamente el proyecto de Jesús de Nazaret –el Proyecto del Reino– y lo
sitúan en una posición bien distinta de cualquier otro proyecto.

Si bien puede parecer que los dos proyectos coinciden en que todos somos
invitados/convocados a participar y que cada uno pone en juego sus propios talentos, la
verdad es que no es así. El que no canta, en este caso, ya está excluido del proyecto
Operación Triunfo. El que canta un poco, también. Y el que canta mucho, pero mal, ni qué
decir tiene. Por lo tanto, ya no es un proyecto para todos, porque el mero deseo o sueño de
cantar bien o de querer cantar bien, no es suficiente. El Evangelio dice que “a cada cual se
le dio los talentos según su capacidad” (Mt 25,15), por lo que podemos deducir que cada
cual tiene bastante y suficiente con lo que recibió. Podemos perfeccionar el talento recibido
pero no inventárnoslo. El Proyecto de Jesús, el Proyecto del Reino, sí que es para todos:
“Convertíos porque el Reino de los Cielos ha llegado ”(Mt 4,17). Es así como Jesús inicia
su predicación. Todos podemos cambiar, convertir algo de nuestra vida. Todos.

Uno plantea la siguiente objeción: “Es cierto que no todos tenemos los mismos
talentos, pero a todos se nos da la oportunidad de participar en el proyecto de Operación
Triunfo”. Hasta aquí estamos de acuerdo, pero lo que distingue el Proyecto del Reino es
que ofrece una oportunidad permanente de participar en él: la convocatoria dura toda la
vida y cada uno accede a ella en un determinado momento de su historia. El Evangelio nos
muestra una gran lección al respecto en la parábola de los obreros de la viña: “Por mi
parte quiero dar a este último lo mismo que a ti, ¿es que no puedo hacer con lo mío lo que
quiero? Así, los últimos serán los primeros y los primeros los últimos” (Mt 20,1-16).

Otro aspecto decisivo en la confrontación de estos dos proyectos, creo que es el de


los objetivos y las opciones: el Proyecto Operación Triunfo es un objetivo-opción por
alcanzar el triunfo, por triunfar. Toda la operación tiene como objetivo final el triunfo del
participante. En el centro está él o ella y cuanto más en el centro y más arriba se sitúe,
mejor. Los logros que se van haciendo son conquistas personales, que van abriendo un
sinfín de nuevas posibilidades cuyo centro soy yo mismo y cuyo final soy también yo
mismo. En definitiva, uno crece en dignidad personal porque logra convertirse en una
estrella (seguramente manipulada por muchos hilos que desconoce).

Por su parte, el Proyecto de Jesús de Nazaret nos habla de restituir la dignidad a


quien la ha perdido, de colocar a los demás (especialmente a los más desfavorecidos) en el
centro de nuestra vida y atención; rescatar lo que a los ojos del mundo está perdido; sanar
heridas que no se curan con medicamentos o con un buen médico; resucitar a vida nueva a
quien vive en la espiral de la violencia, del odio y de la muerte (cf. Mt 5,1-12)… En
definitiva, ser feliz dando vida, dando la propia vida. Porque una cosa está clara: el que
asume el proyecto de vida del Reino no puede no ser feliz. El Proyecto del Reino exige a
quien lo quiere construir desapropiación, minoridad, amor sin medida y actitud de servicio
(Mt 8,18-22; 10,37-39; 16,24-28; 19,16-26) entre otras cosillas. Por tanto, podemos decir
que en ambos proyectos existen condiciones que nos llevan a operar unas opciones
concretas y no otras, y es en ellas donde uno se juega todo.

El tercer punto de confrontación que quiero compartir es el del tiempo. En


Operación Triunfo los resultados son asombrosos en el menor tiempo posible. Se crean las
mejores condiciones (estudios e instalaciones de ensueño, se emplean las tecnologías más
innovadoras, el ambiente académico y privado –como una burbuja-, el diseño en todo –
hasta las mesas donde comen tienen forma de trapecio-, etc…), y el tiempo y los procesos
reales que percibimos a diario parecen no contar. En una semana se hacen verdaderos
milagros y los resultados se muestran y demuestran cada siete días.

Es evidente que el Proyecto de Jesús no es algo que en cuatro meses se pueda llevar
a cabo, y si no que se lo pregunten a la historia (o a sus mismos discípulos). En el
Evangelio vemos constantemente cómo lo del Reino es comparado con la siembra, la
cosecha, los frutos… (Mt 13,3b-9.18-32) y cómo podemos controlar algunas variables pero
no todas, porque el Reino, dentro de sí, obedece a la dinámica de la Gracia, de lo gratuito,
de lo regalado, de lo que brota y crece «sin que sepamos cómo» (cf. Mc 4,26-29): cada cosa
necesita su tiempo (y, además, el Reino es de Dios, no nuestro). El Evangelio habla de
procesos lentos, donde la Palabra cae en la tierra, cala y hace que más tarde brote la vida.
Jesús llama a los suyos al seguimiento (Mt 4,19-22; 9, 9), no los matricula en una academia
para que aprendan cómo vivir y luego vivan. Jesús, el maestro, guía, precede y acompaña el
camino de sus discípulos. El proyecto de Jesús es para todos los días, es para siempre y da
sentido a toda una vida si uno se adhiere a él con “todo el corazón, con toda el alma y con
toda la mente” (cf. Mt 22,37).

El siguiente aspecto ya lo he enunciado en el apartado anterior: existen grandes


diferencias en cuanto a los medios que hacen posible la consecución de los dos proyectos.
Operación Triunfo lo tiene todo: el poder de la TV, grandes cantidades de dinero que va
multiplicándose día a día, promociones, propagandas, clubes de fans, instituciones públicas
que pagan lo que sea para que gane la joven promesa nacida en un determinado lugar, a la
que se venera como si del «hijo predilecto del pueblo» se tratara, etc…; es decir, todo lo
que se puede pedir para que algo salga bien.

El Proyecto de Jesús es diametralmente diferente. El que se enrola en la escuela del


seguimiento de Jesús, debe dejarlo todo (Mt 19,21), debe poner en juego su propia vida (Mt
5,10-11), debe caminar, adherirse por entero a la persona de Jesús. Las condiciones suelen
ser pésimas: hay que ir contracorriente, hay que quedarse solo, hay que revisar y convertir
constantemente aquello que ya no es del proyecto, aunque podamos medio-engañarnos
diciendo que si…

El precio del Reino es el precio de la cruz, de la pasión hasta dar la vida, si fuera
necesario, por el Reino. El que quiere vivir el Evangelio hasta sus últimas consecuencias, se
encontrará también con el rechazo de los suyos…; desde luego que este Proyecto es algo
diferente. Eso sí: invertir la propia vida tiene, en el Proyecto del Reino, el mejor final: la
VIDA que no conoce fin (Mt 25,31-46).

Por último, me gustaría subrayar que el Proyecto Operación Triunfo está creado por
alguien y que quien participa de ese proyecto sólo tiene unos derechos. Los participantes se
dejan guiar por ese alguien y hacen lo que ese alguien dice y cuando él lo dice. Es cierto
que lo hacen libremente (porque es por su propio bien), y que el centro sigue siendo el éxito
personal (aunque mañana nadie se acuerde ya de mí).

El Proyecto del Reino nos lleva al Padre, su soñador, su creador. Jesús habló del
Proyecto de su Padre e hizo la voluntad de su Padre… en total gratuidad (Jn 14,9b-12; 14,6;
15,8-10.15). Los discípulos, en su seguimiento de Jesús, anuncian el Reino del Padre para
todos. El Reino no es posesión de ninguno de ellos sino tarea, responsabilidad y don
recibido. El Reino es la razón última de su vida y por él acogen la norma de vida de las
bienaventuranzas (Mt 5,1-12) y las llevan a la práctica a cada paso, no sin dudas, no sin
traiciones, no sin problemas, pero con la esperanza de que ahí, sólo ahí, esta la verdadera
felicidad, la mejor respuesta al sentido de la vida.
Estoy convencido de que se podrían argumentar muchas más cosas para apoyar la
vigencia y significatividad del Proyecto del Reino... Sólo dos apuntes para finalizar estas
líneas nacidas de la reflexión con estudiantes de bachillerato.

En el Proyecto del Reino no hay un jurado como en Operación triunfo, que valora
los esfuerzos y los avances en la propia vida del protagonista para su beneficio (bueno, y
para beneficio del público en última instancia). En el Evangelio se habla de juicio final (de
la Gran fiesta), y en él sólo hay un aspecto que salva a los participantes: el amor. El amor
que nada tiene que ver con la sensiblería, la lágrima fácil y los te queremos que a veces
oímos en las galas. Además, el juez es Jesucristo (1 Jn 4,16-17), el mayor signo del amor de
Dios a los hombres y mujeres de todos los tiempos.

Hay en el Proyecto del Reino un aspecto desconcertante: es indispensable


abandonarse a su Providencia, «no andar preocupados por el mañana» (Mt 6,34). Esa
condición del abandono nos hace crecer, nos ayuda a madurar en los aspectos
fundamentales y pide de nosotros una gran confianza en el Padre. La fuerza del abandono
en sus manos, sabedores de trabajar en su Proyecto por pura gracia suya, contando con el
apoyo incondicional de Jesús que nos dice “he aquí que yo estoy con vosotros todos los
días hasta el fin del mundo” (Mt 28,20b).

Antes de terminar, habría que concretar –personal y grupalmente– algunos


compromisos concretos para construir el Reino, para ser de verdad cristianos y cristianas
«con» espíritu, con el Espíritu de Jesús que también impulsó la vida de María.
SI YO FUERA MISERICORDIOSO

«Bienaventurados los misericordiosos, porque ellos obtendrán misericordia»

YO FUERA MISERICORDIOSO...
Saldría de mi casa
para encontrarme con los necesitados.

Saldría de mi comodidad
para ayudar a los menesterosos.

Saldría de mi apatía
para ayudar a los que sufren.

Saldría de mi burguesía
para compartir con los pordioseros.

Saldría de mi ignorancia

para conocer a los ignorados.

Saldría de mi enfado
para encontrarme con los vagabundos.

Saldría de mis caprichos


para socorrer a los hambrientos.

Saldría de mi actitud de crítica

para comprender a los que fallan.


Saldría de mi suficiencia
para estar con quién no se vale.

Saldría de mi prisa
para dar un poco de mi tiempo.

Saldría de mi pereza
para socorrer alguna necesidad.

Aprovecharía mi juventud
para ayudar a los ancianos y enfermos,
mi edad para guiar a los desorientados
y ayudar a los débiles.

Aprovecharía mi ciencia

para ayudar a los ignorantes.

Aprovecharía mi madurez

para ayudar a los jóvenes.

Aprovecharía mi experiencia

para ayudar a los equivocados.

Aprovecharía mi cariño

para acoger a los niños.

Aprovecharía mi responsabilidad
para cuidarme de los abandonados.

Aprovecharía mi rectitud

para buscar a los pródigos.

Aprovecharía mi paz interior

para reconciliar a los enemigos.

Aprovecharía mi amor

para acoger a los solitarios.

Aprovecharía mi vida
para darla a quien la necesita.

JESÚS MARÍA BEZUNARTEA

Para hacer
1. Elegir tres aspectos de los que uno saldría si fuera misericordioso y otros tres que
aprovecharía.
2. Con el mismo esquema, decir otro del que saldría y que aprovecharía cada uno y que no
están en el texto.
LA BOMBA DEL CORAZÓN

q El origen
Esta imagen de Victoria Martos ilustraba en el suplemento Salud de «El Mundo»
(8.6.02) un artículo sobre cardiología: «Más de un siglo para saber por qué la nitroglicerina es
eficaz en la angina».
Las fábricas de dinamita del siglo XIX dieron la pista de los efectos cardíacos de uno de
los componentes del explosivo (la nitroglicerina), que pasó a ser tratamiento, pues consigue
dilatar los vasos sanguíneos y aliviar el dolor torácico provocado por la angina de pecho (los
trabajadores del Nobel que tenían jaqueca en el período laboral se les pasaba el fin de semana,
y los que tenían angina de pecho, al revés).
130 años después los científicos acaban de descubrir en qué se basa su actividad. En
1998 Louis Ignarro recibió el premio Nobel por descubrir qué es el óxido nítrico: un producto
de la ruptura de la molécula de nitroglicerina, que controla la dilatación de los vasos
sanguíneos y alivia el dolor. Ahora se acaba de descubrir la biotransformación de la
nitroglicerina en óxido nítrico: el aldehído deshidrogenasa mitocondrial ( ALDHm) rompe la
molécula del tratamiento explosivo y libera nitritos que más tarde se convierten en óxido
nítrico.
Al margen de todo esto, que no es necesario revelar, al menos al principio, la imagen
nos puede servir para centrarnos de nuevo en el corazón, tomado popularmente como centro
de los sentimientos (aunque sabemos que el control y la clave está en el cerebro), y ver nuestra
capacidad de amar, de servir, de vivir con sentido positivo...

q La imagen
§ El conjunto: Centrarse en la imagen en su conjunto.
- ¿Qué pasa ahí? ¿Por qué?
- ¿Con qué relaciona cada uno lo que ahí sucede? ¿En qué lo compara a la propia vida?
- Ir viendo después cada uno de los componentes y partir de ellos como símbolos.
§ El detonador: Todo está en ese aparato, que está esperando el contacto para que actúe.
- ¿Cuál es mi detonador que me hace «explotar»?
- ¿Ante qué ya no soy sensible y por qué?
- ¿Que es lo que hace que yo reaccione ante... (Concretar situaciones: la injusticia, la
mentira...).
- La explosión por simpatía implica interactuar en la misma onda: ¿con quién o en qué
me muevo yo así?

§ «El manipulador»: La persona que establece el contacto tiene unas características


específicas: ropa, sombrero, gafas, estilo general...
- ¿A qué nos suena? ¿Quién podría ser?
- ¿Quién me ha hecho «explotar» a mí?
- ¿Quién me ha acompañado en los momentos difíciles y todavía me gustaría acudir a él?

§ El corazón: Está en el aire, unido por «un cordón umbilical» con su «alimentador».
- ¿Qué o quién mantiene nuestro corazón en vilo?
- ¿A quién se siente unido ese corazón?

§ Las flores: Como fruto de todas las acciones, el corazón ha florecido:


- ¿Qué hace florecer a nuestro corazón?

- Las raíces salen al aire: ¿Cuáles y cómo son las relaciones que mantengo con los demás?
¿Cómo me ayudan y me fortifican?
- ¿Cuáles son los frutos que yo creo que he aportado hoy?

§ El conjunto de nuevo: Retomamos la imagen en su conjunto.


- ¿Y si este fuera nuestro retrato? ¿En qué se parece a mí? ¿En qué no?
- ¿Qué haría florecer mi tiempo de estudio? ¿Y mi vida de oración? ¿Y mi entrega a los
demás? ¿ Y mi solidaridad? ¿Y mi alegría y esperanza? ¿Y mi...? Resumirlo en un breve
texto a partir de la imagen: puede ser un poema, una parábola, una oración...

HERMINIO OTERO
EJERCICIOS PARA LA REVISIÓN

Al Finalizar el Curso...

Ofrecemos un conjunto de actividades para revisar el curso que termina. Unas están
más directamente orientadas a la revisión de los animadores; otras, a la de los grupos. Están
pensadas para animadores y grupos formativos, pero –con pequeñas adaptaciones–
servirían para evaluar el trabajo en clase, centro juvenil, parroquia, etc.

1 REVISIÓN DE LOS ANIMADORES

Proponemos tres pautas de revisión sobre otros tantos temas nucleares de la vida y
compromiso de los animadores: 1/ Revisión de «actitudes maduras» del animador en
relación con la tarea de acompañamiento de grupos; 2/ Análisis de cómo anda la
«experiencia de Dios» que ha de sostener la identidad cristiana; 3/ Revisión del
compromiso por el Reino con la que ha de definirse todo actuar cristiano.

q Actitudes «maduras» del animador-acompañante10[1]


10
[1] Este apartado está casi literalmente tomado de: S.A. GARCÍA SAN EMETERIO, El acompañamiento. Un ministerio
de ayuda, Ed. Paulinas, Madrid 2002, 131-132. Se trata de un magnífico «manual» tanto para acompañar como para ir
formando acompañantes. En ese sentido surgió y se utiliza dentro del Movimiento de Jóvenes de Acción Católica. En el
§ Conocerse a sí mimo y encauzar positivamente los «ruidos internos» hasta poder
acallarlos con serenidad (no reprimirlos). Por este camino, se logra mostrar una actitud
generadora de confianza y sinceridad en aquellos con los que convive y a quienes
acompaña.

§ Valorarse suficiente y objetivamente desde Dios y desde su realidad. Por este medio, se
muestra una actitud de misericordia, una gran dosis de humanidad en sintonía con el
Espíritu.

§ Contar de antemano con el conflicto como compañero de camino. Esto permitirá mostrar
una actitud agradecida ante lo positivo que la vida trae; también afrontar las frustraciones
y dificultades sin exagerarlas ni negarlas. Acoge las diferencias, escucha los conflictos
propios y ajenos sin alarmarse.

§ Vivir el propio compromiso de forma abierta y testimonial. Así mostrará con la vida la
disposición a entregarla, dialogar con los acontecimientos, trabajar en equipo, amar lo que
hace, saber despedirse en el momento oportuno.

§ Saber de los defectos y pecados personales. Reconocerlo tiene un efecto impactante.


Reconocer los propios límites –no ocultándolos a los otros, pero tampoco anunciándolos–
y, simplemente, asumirlo cuando se manifiestan. Cuando se pide perdón, cuando se
muestran actitudes de búsqueda y superación..., los «acompañados» lo reciben como un
testimonio esperanzador en el camino.

§ Asumir la propia edad y saberse situar en ella sin renunciar nunca a interesarse por la
vida. Mostrar capacidad de cambio, saberse colocar en el lugar oportuno, establecer
diálogo con otras generaciones. Saber del amor y del dolor; mostrar memoria histórica,
memoria agradecida, memoria esperanzada.

§ Contar con amigos auténticos y verdaderos. Valorar la comunidad... Mostrar libertad para
amar y libertad para entregarse. Pasión por el encuentro y la sabiduría de quedarse solo.
Saber modular la capacidad de amor, según el momento y la circunstancia.

§ Vivir centrado y contento –con otros– un proyecto de vida, con los sinsabores del camino
número 303 (abril ’02) de MISIÓN JOVEN apareció una breve recensión del libro con un doble error del que pedimos
disculpas y ahora corregimos: se escribía misterio por ministerio y San Fernando por San Emeterio.
y la alegría de estar donde se tiene que estar. Mostrar esta certeza con sencillez y
humildad; podría estar en otro lado, vivir la vida de otra manera. Lo del «seguimiento» es
respuesta, pero –sobre todo– Gracia.

q PARA LA REFLEXIÓN Y EL DIÁLOGO

§ ¿Te sientes reflejado en esas actitudes? Pon junto a ellas un hecho o memento de la vida
durante este curso en que las hayas vivido.

§ ¿Cuáles tienes suficientemente afianzadas? ¿Sobre cuáles deberías trabajar más...?

§ Cita otras actitudes que a lo largo del último año has añadido a tu equipaje de animadora
y acompañante.

q Hacer experiencia de Dios: testimonio del doctor de la Ley

Han pasado ya muchos años de aquello pero lo recuerdo como si fuera ayer.
Estábamos Ismael, Eleazar y yo hablando en el Templo sobre no sé qué asunto, cuando un
niño, de unos doce años, nos interrumpió la conversación diciendo: –Perdonen, pero busco
a alguien que conozca a Dios y quiera hablarme de él? ¿Podrían ayudarme?

Una sonrisa nos salió espontánea a todos nosotros. ¡Cómo no! Si era esa nuestra
especialidad: conocer a Dios. Le dijimos que había dado con las personas indicadas.
Éramos nada más y nada menos que Doctores en la Ley de Moisés, especialistas en las
Escrituras Sagradas y conocedores de los misterios divinos.

El niño, lleno de emoción, nos pidió si podíamos enseñarle cosas sobre Dios y
responder a sus preguntas. Nos pareció una experiencia interesante. Nunca nos había
ocurrido una cosa igual. Se le veía un niño muy despierto, inquieto, con ganas de saber.
Pocas veces había visto una persona así; ni siquiera los judíos más devotos se mostraban
tan inquietos y ansiosos por saber de Dios como este niño. Aquello era una novedad para
nosotros y aceptamos con gusto responder a sus interrogantes.

Pero cuando aquel niño comenzó a exponer sus inquietudes y plantear sus
preguntas, nos dejó asombrados. No esperábamos aquello. Demostraba tener una sabiduría
y un conocimiento de Dios desconocido para nosotros. Intentamos responder a sus
preguntas con toda nuestra ciencia y conocimientos, pero no le bastaban. No se conformaba
con lo que le decíamos. Incluso cuestionaba nuestras respuestas utilizando textos de las
Escrituras y ejemplos de los Profetas. Aquello se salía de lo normal.

Llegó un momento en que olvidamos que era un niño, y ya le hablábamos como si


fuera un Doctor en la Ley como nosotros. Daba la impresión de que no quería que le
diéramos respuestas aprendidas de los libros, recetas y teorías estudiadas. Quería algo más.

Ese algo más nos lo hizo ver claramente en su última pregunta. Una pregunta que,
sinceramente, nos dejó fuera de juego a los tres que estábamos allí. Nos pidió que, si no nos
importaba, le contáramos cuál era nuestra experiencia de Dios; de qué manera lo habíamos
experimentado vivo en nuestras vidas; cómo nos habíamos encontrado con él.

Nos miramos unos a otros sin saber qué contestar. Menos mal que en esos
momentos, entraron en el Templo los padres del chico buscándole todo preocupados. Nos
evitaron pasar el mal trago de quedarnos sin saberle qué responder.

Aquel niño, que era de Nazaret y se llamaba Jesús, nos había puesto en evidencia.
Sabíamos muchas cosas sobre Dios, pero eso que sabíamos era algo que habíamos
aprendido de oídas a otros, pero nunca lo habíamos experimentado en nuestras vidas. Por
eso, todo lo que decíamos siempre quedaba reducido a palabras vacías que no llegaban al
corazón de nadie. En el mejor de los casos, sólo servían para ser aprendidas.

Sin embargo, cuando escuchábamos hablar a este niño, percibíamos que utilizaba
palabras encendidas de vida. Había algo que contagiaba. Veíamos que sus ojos brillaban
cada vez que hablaba de cómo sentía a Dios. Nos sorprendía la naturalidad y familiaridad
con la que hablaba de él. Les preguntamos a sus padres de dónde sacaba el niño tanta
sabiduría y conocimiento de Dios. Pero no supieron darnos explicación. Estaban igual de
asombrados que nosotros.
Resultaba contradictorio, había venido al Templo para aprender de nuestros
conocimientos, y fuimos nosotros los que acabamos aprendiendo de él. Mientras se
marchaba con sus padres y se perdía por el fondo del Templo, nos quedamos mirándole con
el pleno convencimiento de que la mano de Dios estaba sobre aquel niño de Nazaret.

JOSÉ REAL NAVARRO

q PARA LA REFLEXIÓN Y EL DIÁLOGO

§ ¿Piensas que se puede hablar o enseñar algo de lo que no se tiene experiencia? ¿Por qué?

§ ¿Qué ocurre cuando se escuchan palabras que nacen de la propia experiencia? ¿Se nota
cuando alguien habla de algo de lo que no tiene experiencia?

§ A parte de todo lo que te han dicho y has aprendido sobre Dios ¿qué experiencia has
tenido de Él durante este último curso? ¿Te conformas con aprender lo que te dicen o dices
sobre Dios o buscas tener experiencia de ello?

§ Jesús tenía inquietud y quería saber las cosas de su Padre, ¿de qué manera has buscado
durante este curso tú a Dios en tu vida?

§ ¿Por dónde sueles empezar y por dónde empezarías tú el diálogo con otras religiones?
¿Por qué?

q El Reino crece de noche

El joven Pedro había trabajado incansablemente por hacer un mundo mucho más
justo. Siempre había estado en primera línea cuando se trataba de manifestarse por el bien
de los más desfavorecidos. Había estado metido de lleno en varias ONG y, en definitiva, su
vida era un cúmulo de pequeños gestos llenos de amor y solidaridad.

Pero un día se cansó; afirmó con rotundidad que dejaba todo, pues no merecía la
pena luchar por algo que cada vez iba peor: «Los ricos eran cada vez más ricos, y los
pobres más pobres; además, las injusticias se había apoderado de cada uno de los rincones
de la tierra...». Así fue como Pedro desistió. Para todos cuantos le conocían fue un golpe
muy duro, pues era un hombre que emanaba generosidad a borbotones.

Al cabo del tiempo, una mañana recibió la visita de un viejo amigo que no entendía
su actitud. Le pidió un favor que Pedro, con gran incredulidad, aceptó no de muy buen
grado.

Aquel amigo le había propuesto que durante un tiempo fuese al centro de la ciudad
con una bolsa de migas de pan y las esparciera a lo largo de la plaza, esperando que alguna
paloma hiciera acto de presencia. La contaminación había logrado que desde hacía muchos
años las palomas se alejaran para no volver; y ese buen amigo –según le indicó– quería
realizar un experimento con alguna de ellas que sirviera para acusar al ayuntamiento. De
esta manera, Pedro realizaba su cometido todas las tardes, aún sabiendo que era una tarea
imposible.

Y así fue como cierto día también se cansó y abandonó. Su amigo, sin perder la
esperanza, le dijo: «Te pido que por última vez vengas a la plaza; en esta ocasión vamos a ir
los dos juntos cuanto toda la ciudad duerma». Pedro, queriendo acabar cuanto antes con
todo ese juego, accedió.

Una vez en la plaza, Pedro pudo observar con sus propios ojos cómo una paloma
descendía para picotear las migajas que él había esparcido por última vez. El rostro
lánguido de Pedro recobró al instante nueva vitalidad y las miradas de los dos amigos se
cruzaron en un gesto de complicidad.

Los dos se fundieron en un abrazo. Pedro había aprendido la lección más importante
de su vida. Y es que aunque nosotros no lo vemos, aunque nos parezca que cada vez son más
grandes las injusticias que hay en el mundo, nuestro trabajo tiene su recompensa, siempre hay
alguien que se favorece de lo que nosotros hacemos. No debemos por lo tanto desanimarnos si
la oscuridad no nos deja ver los frutos... ¡están surgiendo dentro! ¡Crecen de noche!

JOSÉ MARÍA ESCUDERO

q PARA LA REFLEXIÓN Y EL DIÁLOGO


Leer detenidamente el texto junto a la viñeta de Cortés que va dentro de él. Tratad
de desmenuzar, particularmente, tanto la imagen como el texto de esta última: «Es cierto
que tú solo no puedes cambiar el mundo, pero es igualmente cierto que sólo tú puedes
cambiar la parte del mundo que depende de ti». ¿Sentís que es verdad? ¿Cómo estáis
haciéndolo verdad, tanto en el crecimiento y maduración personales como en la
construcción del Reino?

2 REVISIÓN DEL GRUPO

Cualquiera de las anteriores pautas de revisión podrían servir también para


emplearlas con el grupo, realizando las adaptaciones necesarias. Las contenidas en este
apartado giran en torno a dos aspectos: la relación y crecimiento personal y grupal, por un
lado; y el análisis de la justicia y la solidaridad, por otro.

q ¿Que suerte la mía?

Amigos, al igual que vosotros, tengo la inmensa fortuna de haber nacido en el


primer mundo, de tener una familia más o menos bien, de poseer o estar en camino de
poseer unos estudios y un bagaje cultural. Además, tengo la posibilidad de aprovechar las
múltiples oportunidades que cada día la vida me brinda, y de disfrutar de los placeres que
mi condición, tanto social como económica, me ofrece.

Pero os habéis parado a pensar en alguna ocasión el porcentaje de dicha o desdicha


que posee cada uno de vosotros. Os invito a venir conmigo al mundo real. Sólo hace falta
un poco de imaginación, unas cifras y nuestra «querida regla de tres o cuenta de la vieja».

Vamos a reducir el planeta –con sus más de 6.000 millones de habitantes– a 27


personas, las mismas que estamos ahora aquí. ¿Listos?, pues adelante que despegamos:
§ En nuestra clase-mundo habría 16 asiáticos, 4 africanos, 4 europeos, 2 latinoamericanos y
un norteamericano.

§ De los 27, 20 no seríamos blancos y 10 no profesaríamos la religión católica.

§ Uno de vosotros –sí, no me equivoco–, 1, tan solo 1 poseería el 60% de la riqueza de toda
la clase, y sería probablemente norteamericano o tal vez europeo.

§ 22 viviríamos en situación de pobreza, y 6 con menos de 1,20 € (200 pts.) al día.

§ 7 no sabríamos leer; 11 no tendríamos cuarto de baño, 5 ni agua potable y 4 no


tendríamos acceso a un hospital.

§ 22 deberíamos más de 600 € (en torno a 100.000 pts.) a alguno de los 5 más ricos. Sería
lo que conocemos como deuda externa.

§ 5 de nosotros dormiríamos, por así decirlo, en «plena libertad»... bajo un puente.

§ De los 27, 9 seríamos niños (menores de 15 años). Y atentos: de 9, 3 –por no tener–


careceríamos hasta de una nacionalidad reconocida; para que me entendáis, oficialmente
no existiríamos. 2 tendríamos que trabajar –voluntaria o involuntariamente– y uno
probablemente se dedicaría al «arte... de la guerra», sería un niño soldado.

Podríamos continuar la lista y ésta sería interminable. Sin embargo ya es suficiente


para darnos cuenta del gran porcentaje de dicha y de suerte que tenemos cada uno de
nosotros. Ante ello, sólo caben dos actitudes, ni una más ni una menos:

§ La de «pensar con el corazón» –y por lo tanto actuar–: «Qué puedo hacer para lograr un
mundo más justo».

§ La actitud de regocijarte en tu dicha y repetirte una y otra vez: «Qué suerte la mía».

Como ves la historia está incompleta. Tú eres protagonista y parte activa en el


desarrollo de la misma.

JOSÉ MARÍA ESCUDERO


q PARA LA REFLEXIÓN Y EL DIÁLOGO

Leer el texto junto a la viñeta de «El Roto» y comentad los datos. Al final podemos
detenernos en dos actitudes o respuestas de que habla el texto, teniendo delante la viñeta:

§ Haced una breve descripción de la imagen y texto (postura, gesto, palabras). ¿Qué
respuesta se representa ahí? ¿Estamos de acuerdo con ella?

§ Tratad de construir una imagen y un texto que represente la otra posición –la de pensar y
actuar para lograr un mundo más justo–.

q La historia de este curso que termina...

Proponemos diversas alternativas para la «revisión del grupo». Podemos comenzar


conforme se indica a continuación, con una sencilla actividad...

De pie, por ejemplo, y formando todos los miembros del grupo un corro, con las
manos unidas, se indica lo siguiente o algo semejante: cierra los ojos. Imagínate que el
grupo ha terminado ya el presente curso de encuentros y reuniones. Os despedís hasta
dentro de unos meses. Cada cual recoge ahora mentalmente todo lo realizado a lo largo del
año... Al alejaros, cada uno cae en la cuenta de ciertas cosas que lamenta no haber dicho al
resto del grupo: hay algunos sentimientos e ideas positivas, algunas acciones, etc., que no
ha tenido posibilidad de expresar y hacer. ¿Qué te gustaría decir de todo ello al grupo?
(Pausa para que cada cual imagine y piense...). Abrir los ojos. Diálogo y conclusiones. A
continuación, revisamos más en concreto a través de «La línea-historia del curso».

§ La línea-historia del curso


Se puede utilizar la clásica técnica de la línea en un folio: en la parte superior, se
representan o escriben los elementos positivos (situaciones, personas, acontecimientos,
actitudes...) y los negativos en la inferior. También se puede realizar una sencilla historia de
la vida del grupo a lo largo del último año, para hacer el balance del mismo. Podemos
comenzar señalando dicho objetivo y algunas pautas para reflexionar sobre la marcha del
grupo (tipo: qué experiencias, acciones, etc., volvería a repetir... o suprimiría...). A
continuación, se entrega el dibujo de Quino para analizar en concreto el tema de la
solidaridad y, en torno a él, todo el camino y compromiso cristiano del último curso:

§ Observamos con detenimiento el cómic. Enumerar detalles de la imagen. ¿Quién está


caído? Parece un ángel, realidad que asociamos con «lo bueno». Ese ángel caído parece
que está apaleado: ¿por quién?

§ Nos centramos en la parte inferior: el periodista de «Radio Z» y las palabras del


entrevistado: ¿qué opino sobre ellas?

§ Para cerrar: ¿hemos vivido alguna escena semejante, dentro o fuera del grupo, a lo largo
del curso que ahora cerramos? ¿Podemos ver resumido en todo ello tanto el proceso de
maduración cristiana como el compromiso como grupo?
HUÉRFANOS DE COMUNICACIÓN

Esta imagen de Selçuk apareció inicialmente en el periódico francés Le nouvel


Observateur y fue reproducida por Alfa y Omega (9.5.02). Ilustraba aquí un artículo del
italiano Marco Invernizzi titulado «Cuando sólo se atiende si interesa», en el que denunciaba
la información referida a África, cuya superficialidad en los análisis suele ir acompañada de
mentiras basadas en medias verdades.
Por otra parte una noticia de esa misma semana decía que el 89 por cien de los
adolescentes italianos tiene móvil. Por ahí andan también lo adolescentes españoles. La
imagen de este niño/adolescente enrejado puede servir en múltiples sentidos, algunos
evidentes y otros que habrá que hacer descubrir a adolescentes y jóvenes.

q La imagen
1. Vemos la imagen y nos centramos en ella:
§ ¿Qué vemos ahí? ¿A qué nos suena eso que vemos?
§ ¿Qué pasa ahí? ¿Por qué pasa lo que pasa?
§ ¿Qué nos recuerda? ¿Qué sentimiento nos produce?
§ ¿Qué refleja de lo que la gente vive ahora?
§ ¿Con qué realidad la comparamos?
§ ¿Qué otras cosas nos llaman la atención?
2. Nos centramos en lo que vaya saliendo, intentando que cada uno descubra las raíces
ocultas de sus intervenciones... Siguiendo estas intervenciones e puede profundizar en
algunos aspectos que sugerimos a continuación.

q El teléfono
1. Nos centramos en el teléfono, si no se ha hecho antes, o al menos en los aspectos que
no hayan salido. Sugerimos algunos. Comenzamos diciendo qué es un móvil.

- ¿Lo tiene cada uno? ¿Por qué?


- ¿Para qué lo usa? ¿Cuándo y cómo? ¿Desde cuándo?
- ¿Podría prescindir de él? ¿Que pasaría si no lo tuviéramos?
2. Al margen de la pantalla, ¿qué nos llama la atención de ese móvil? Señalamos a
continuación algunos elementos.
3. Por ejemplo, se le ve claramente el altavoz o auricular, pero no se ve la entrada del
micrófono. ¿Qué puede significar?

- ¿Qué cosas nos dicen desde todos los medios sin que podamos decir nada?
- ¿Qué nos gustaría decir y no podemos o no sabemos hacerlo?
4. Tiene una tecla para la conexión del correo electrónico (@).

- ¿Qué mensaje (y de quién) nos gustaría haber recibido?


- ¿Qué mensaje (y a quién) nos gustaría enviar?
- Preparar por escrito esos mensajes, leerlos y comentarlos.
- Nos podemos centrar en mensajes a los miembros del propio grupo. O una persona y
personaje al que todos escriben...
5. Las teclas de abajo ponen SOS.
- ¿Qué puede significar esa petición de ayuda disponible?
- SOS parece que se originó por un mensaje que en inglés decía Save our souls (Salvad
nuestra vidas). ¿Qué mensaje de salvación pide cada uno ahora? (Se puede escribir
elaborando un acróstico a partir de las letras SOS.)

q La pantalla: rejas y chico


1. Nos centramos en la pantalla. Hay unas rejas.

- ¿De dónde esas rejas? ¿Por qué?


- ¿En qué sentido nos encadena todo lo relacionado con los móviles?
2. Dentro está alguien
- ¿Qué le pasa a ese chico? ¿Cómo está? ¿Qué piensa? ¿Qué diría si hablara?
- ¿Qué le ha hecho llegara a esa situación? ¿La acepta ahora?
- ¿Se comunica? ¿Somos ahora «hijos de la información pero huérfanos de la
comunicación»?
- ¿Qué podría hacer pasa salir de esa situación?
3. ¿Qué mensaje enviaría Jesús a esa pantalla? Elegir alguna frase del Evangelio.
4. Resumimos creando: centrándonos en la imagen, tomarla como un ilustración de un
relato o una parábola, como el origen de un poema, como la expresión de un oración...
Escribir todo eso, cada uno una cosa.
HERMINIO OTERO
EL ARTE DE SABER USAR LAS DINÁMICAS

En nuestras reuniones de grupo son muy importantes las técnicas o


dinámicas, pues facilitad la asimilación del tema a tratar. Por esta
razón, ofrecemos a continuación una serie de recomendaciones prácticas
para saber usarlas debidamente.

1. Las dinámicas no son un “juego” ni son para divertir. Tampoco son


para “llenar tiempo” o para hacer amena la reunión.

2. En dinámicas sobre relaciones humanas se pretende crear un


clima favorable para el grupo para que se den relaciones positivas
y para que se fomenten aptitudes de comunicación auténtica y de
fraternidad.

3. La elección de las dinámicas debe obedecer a un programa


ordenado e inteligente en el que cada dinámica y cada actividad
tenga su momento adecuado y su lugar correspondiente.

4. Cada dinámica tiene su objetivo concreto. Por lo tanto las


dinámicas, deben ser seleccionadas en función de los objetivos
que se desee alcanzar.

5. Las dinámicas exigen un determinado tiempo para su realización.


Que sea el tiempo necesario. Evitar los extremos, como la
precipitación y el alargamiento.
6. Las dinámicas deben ser guiadas por personas (coordinadores)
que tengan una capacitación básica en el manejo de las mismas.
Que no sean realizadas por personas inexpertas.

7. Al coordinador de la dinámica se le exige mucha creatividad y


flexibilidad para adaptar o reformar, según las circunstancias una
dinámica. También se le exige capacidad para crear nuevas
dinámicas.

8. El coordinador ha de explicar claramente la dinámica que se va a


utilizar, teniendo en cuenta que las instrucciones deben reducirse
al mínimo. Si se explica demasiado una dinámica puede perder su
fuerza y su mensaje.

9. En la aplicación de las dinámicas deben tomarse en cuenta la edad


y el ambiente cultural de los participantes. Es importante también
tener en cuenta el grado de madurez en que se encuentra el
grupo.

10. Jamás debe forzarse a una persona a participar mas allá de


lo que ella desea.

11. Por último, hay que estar convencidos de que las dinámicas son
medios y no fines. Por consiguiente, no hay que abusar de ellas ni
hay que absolutizarlas. Recordemos que las dinámicas son
necesarias, pero no son lo único ni lo más importante en la vida
de un grupo juvenil.

Tomado de El grupo juvenil en marcha Pág. 24. Javier González Ramírez


CONOCIMIENTO

La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El


verano nos ha servido para descansar y tomar fuerzas. Es hora de volver a la
tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las
personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del
comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos
que los jóvenes de vayan colando dentro de sus muros y también de nuestro
interior. Los jóvenes no se conocen entre sí, nosotros tampoco conocemos a
todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son
juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden
utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los
nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento
más profundo y vital.

Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las
consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la
creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los
participantes no se conocen.

1. ENTREVISTAS MUTUAS 11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA


2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 12. LA TELARAÑA (MADEJA DE
3. EL NIDO LANA)
4. ESTE ES MI AMIGO 13. ALBUM DE RECUERDOS
5. CONOCIENDO A MIS 14. EXPLOTA GLOBOS
COMPAÑEROS 15. ESTOY SENTADO, Y AMO
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? 16. RULETA DE PRESENTACION
7. CORRO DE NOMBRES (¡PLASH!)
8. PELOTA AL AIRE 17. OCUPAR EL TERRENO
9. PALMADAS 18. RUEDA DE NOMBRES
10. ME PICA AQUÍ 19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO 187. PELOTA DE PLAYA
21. EL GANGOSO 188. OBJETO IMAGINARIO
22. SI FUERA... 233. SHERLOCK HOLMES
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES 234. AUTOBIOGRAFÍA
184. CHULIPANDEO 235. RECONOZCO A TU ANIMAL
185. BALONES PRESENTADORES 236. FRASES INCOMPLETAS
186. GENTE A GENTE 237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

AFIRMACION

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as


participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos
(autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores
(papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes
las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias
necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la
aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.

El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación


personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o
descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay
que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmación tratan
de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer
una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La
afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común
posterior, en condiciones de igualdad.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo
objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a
las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a
una situación hostil.
La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte, se
evalúan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos
descubiertos respecto a sí mismo/a y los otros/as. Además es una ocasión
propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean
estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento,
valores dominantes,....).

24. EFICIENCIA MAXIMA. 29. TOCA AZUL


25. EL ESCULTOR. 248. EI OVILLO
26. ABRAZOS MUSICALES 249. VALENTINAS
COOPERATIVOS. 250. EL CORRO DE LA TARDE
27. EL LAVACOCHES. 251. SMYE
28. EL AMIGO DESCONOCIDO 252. SOY LIBRE

CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en


uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante,
tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo,
como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que
pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos
de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran todo
sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones
ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo
tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados
de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.

30. EL LAZARILLO 245. CONTROL REMOTO


31. EL VIENTO Y EL ARBOL 246. NARIZ CON NARIZ
243. MUELLE HUMANO 247. DRÁCULA O ERES TÚ EL
244. EL JARDINERO AMOR DE MI VIDA
COOPERATIVOS

En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial.


Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima
distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones
existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto no quiere decir que éste
se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación
creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y
los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la
situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos factores,
disminuyendo la competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de
participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión el punto central del juego.

El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas


hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las
cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.

32. AMANECER EN LA JUNGLA 42. TORMENTA.


33. LA GRAN TORTUGA 43. FAMILIA DE ANIMALES.
34. DRAGON. 44. ENANITOS Y DUENDES.
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN 45. PASAR UN VASO DE AGUA
HABLAR. 46. FORMAS.
36. SILLAS MUSICALES NO 47. REGAZOS MUSICALES
ELIMINATORIAS 48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ.
37. PIO-PIO 49. AROS MUSICALES
38. CARRITO DE VERDURAS 238. ÓRDEN EN EL BANCO
39. SERPIENTE GIGANTE. 239. PASEO DE NARICES
40. TE QUIERO DULZURA PERO 240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
AHORA 241. EL ARO
41. LIBRO MÁGICO. 242. LA ERE
GRANDES JUEGOS DE INTERIOR

Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas,


recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de
interior" que a veces reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por
pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan
rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para
lo niños.

La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas


sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en
equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las
reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre
amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se
desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de
"seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican. Sabemos
perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden
ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse
con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la
solidaridad y al espíritu de equipo.
Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo
dominar a los demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que
estimula a los distintos grupos a fin de que éstos den realmente los mejor de sí
mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La competición engendra
agresividad, conflictos y favorece el empleo de meDios tortuosos destinados a
alcanzar el objetivo: ¡ganar a toda costa! .....

50. LA VISITA AL ZOO 64. EL GATITO CIEGO


51. TOMA Y DAME 65. EL SASTRE
52. ABRACADABRA 66. EL PAPEL VOLADOR
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS 67. LA MANO OBEDIENTE
54. EL GUARDIAN DEL TESORO 68. ¿QUÉ SOY?
55. PALPAR A CIEGAS 69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME
56. ¿DONDE SE ESCONDEN? PONGO YO
57. AL CESAR LO QUE ES EL 70. LA MANO MISTERIOSA
CESAR 71. EL DETECTIVE FAMOSO
58. LA CADENA DE GESTOS 72. JUEGO DE LA BRUJULA
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS 73. SUBMARINOS
60.¿CUÁLES SON LOS MÁS 74. SARDINAS (ESCONDER Y
FUERTES? BUSCAR)
61. LOS AMIGOS 75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
62. LOS CONTRARIOS 76. CARRERA DE LAS HOJAS
63. ¡HOP ! ¡TOCADO! 77. DIBUJOS EN EQUIPO

GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que


marca una historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de
actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso
pueden envolver la estancia en un campamento). Otros son de una duración
menor, no por ello menos atractivos.
La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha
de ser clara, para no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer
elementos superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los
chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser
elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para
dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas
posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del
juego habrá que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a término
sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible
precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración previa ante
todos/as.
El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos
y su distribución al número de participantes y las características del juego. Cuanto
mayor sea el número de jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el
juego en general, y mayor control y número de animadores/as serán necesarios.
La formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre elección,
asignación al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles
para evitar que alguno tenga más ventajas.

El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de


las posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la
persecución; la vegetación expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios
para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En
este tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer previamente el terreno, para
evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos
con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último, al establecer los
límites, hay que tener en cuenta las características de los muchachos y si están
acostumbrados a este tipo de actividades.

El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es


propuesto por el, cómo si intervienen en su preparación los jóvenes. La duración
de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestión de echarle
imaginación al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos :

Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparación previa y


podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor.

Juegos de temporalidad ilimitada : Están pensados para desarrollarlos durante


varios días en un campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues
hay que preparar la ambientación.(disfraces, cánticos, bailes, lenguas,
costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes en esta tarea .
Podéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen
término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos.

78. LOS HECHICEROS DE THEIS 94. LAS SARDINAS


79. LA GACETA 95. CAZADORES, SABUESOS Y
80. EL SECUESTRO VENADOS
81. LA SELVA 96. CARRERA DE CIEN PIES AL
82. LOS PALENSILUX REVES
83. EL CAZADOR DE CONEJOS 97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
84. AL GAVILAN 98. EL SILBATO CANTARÍN
85. LA RED 99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
86. EL EMPEDRADO 100. ESCONDIENDO MI NMERO
87. LAS PULGAS SABIAS 101. LA PRESA CAPTURADA
88. CAZA DEL ELEFANTE 102. EN FILA DE A UNO
89. NOMBRES MEZCLADOS 103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
90. SEÑALES DE CARRETERA 104. LAS CUATRO ESQUINAS
91. COHETES INTERCEPTORES 105. EL BATEADOR LOCO
92. CANGREJOS, CUERVOS Y 106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS
GRULLAS MARAVILLAS
93. CARRERAS DE COCHES
JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje
les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de
tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con
esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así
ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un
principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas
modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas
elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una
lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin
señalarlas a la atención de los niños.

No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen


alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el
clima de nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin
haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material
elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!

107. LOS ESPAGUETIS 112. ¿QUÉ VES?


108. ¿HAS VISTO? 113. NI SÍ, NI NO
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS 114. EL TELEGRAMA
110. DELETREAD LA PALABRA 115. EL DETALLE CAMBIADO
111. LA MONEDA QUE CORRE

JUEGOS DE DISTENSION

Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han


comenzado a surgir pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido
ocasionadas por tonterías, o a veces por causas más serias, sin embargo crean
un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se
solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas
líneas os proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión.
Pueden ser utilizados con diferente finalidad : “calentar” al grupo, tomar contacto
entre los diferentes participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en
el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en común.

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS 134. LAS TIJERAS MÁGICAS


117. POLLITO ADENTRO, POLLITO 135. LAS CULEBRAS
AFUERA 136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
118. PROTEGIENDO LAS BASES 137. RELEVOS DEL CANGREJO
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE 138. LA ROSA DE LOS VIENTOS
120. SIGUE HABLANDO 139. BAILES POR PAREJAS
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO 140. ACECHANDO AL JEFE
122. CIRCULOS COLOREADOS 141. -----------------------------
123. GIRA A LA TORTUGA 142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE
124. AGARRAR LA COLA ESCOTA
125. CARRERA DE BARCAS 143. BARCOS EN LA NIEBLA
HUMANAS 144. BULLDOG INGLÉS
126. CIUDAD PUEBLO PAIS 145. CALIENTE O FRÍO
127. PIES QUIETOS 146. CANCIÓN DE DESAFÍO
128. ¿UN QUÉ? 147. CÍRCULOS CUADRADOS
129. LA TORMENTA 148. LECTURA DE LA BRÚJULA
130. EL DRAGÓN 149. ATRAPANDO AL TOBILLO
131. PALOMITAS PEGADIZA 150. ATRAPANDO LA CADENA
132. ¿SABES QUIEN SOY ? 151. ATRAPANDO LA MOFETA
133. EL INQUILINO 152. EL JUEGO DE KIM
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

153. ARREBATAR CON LA MANO 160. BOXEO CON LA PALMA DE LA


154. LUCHA CON UNA PIERNA Y MANO
UNA MANO 161. REMOLQUE CON CINTURÓN
155. PELEA DE POLLOS 162. LA BOFETADA
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 163. PELEA DE PATOS
157. JALANDO LA ESTACA 164 PELEA DE GALLOS
158. TORCIENDO LA ESTACA 165. EL VIEJO TARUGO
159. CHOQUE DE RODILLAS 166. ESQUIVA EL TIRO
167. GOLPÉALES
TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar


la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.


b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar
a los participantes. El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la
seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener
siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas. Estableceremos la
diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas
tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista
afectivo es una parte fundamental.

168. ESTO ME RECUERDA 172. CUERPOS EXPRESIVOS


169. EL BUM 173. COLA DE VACA!
170. EL ALAMBRE PELADO 174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
171. CUENTO VIVO 175. EL CHOCOLATEADO
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! 180. SE MURIÓ CHICHO
177. GUIÑANDO EL OJO 181. ALTO Y SIGA
178. QUÍTAME LA COLA 182. LA DOBLE RUEDA
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? 183. LAS LANCHAS

JUEGOS SIN MATERIALES

1 . ENTREVISTAS MUTUAS 19. RASGOS EN COMÚN


4. ESTE ES MI AMIGO 20. EL CHULO
7. CORRO DE NOMBRES 21. EL GANGOSO
9. PALMADAS 22. SI FUERA...
10. ME PICA AQUÍ 25. EL ESCULTOR
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA 27. EL LAVACOCHES
15. ESTOY SENTADO, Y AMO 29. TOCA AZUL
16. RULETA DE PRESENTACION 31. EL VIENTO Y EL ARBOL
(¡PLASH!) 34. DRAGON
17. OCUPAR EL TERRENO 35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN
18. RUEDA DE NOMBRES HABLAR
37. PIO - PIO 95. CAZADORES, SABUESOS Y
39. SERPIENTE GIGANTE VENADOS
40. TE QUIERO DULZURA PERO 96. CARRERA DE CIEN PIES AL
AHORA NO PUEDO REÍRME REVES
41. LIBRO MÁGICO 97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
42. TORMENTA 99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
43. FAMILIA DE ANIMALES 103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
44. ENANITOS Y DUENDES 109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
46. FORMAS 110. DELETREAD LA PALABRA
50. LA VISITA AL ZOO 112. ¿QUÉ VES?
58. LA CADENA DE GESTOS 113. NI SÍ, NI NO
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS 115. EL DETALLE CAMBIADO
FUERTES? 120. SIGUE HABLANDO
61. LOS AMIGOS 121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
63 ¡HOP ! ¡TOCADO! 123. GIRA A LA TORTUGA
65. EL SASTRE 126. CIUDAD PUEBLO PAIS
67. LA MANO OBEDIENTE 127. PIES QUIETOS
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME 128. ¿UN QUÉ?
PONGO YO 129. LA TORMENTA
71. EL DETECTIVE FAMOSO 131. PALOMITAS PEGADIZAS
73. SUBMARINOS 133. EL INQUILINO
74. SARDINAS (ESCONDER Y 135. LAS CULEBRAS
BUSCAR) 137. RELEVOS DEL CANGREJO
83. EL CAZADOR DE CONEJOS 139. BAILES POR PAREJAS
84. AL GAVILAN 140. ACECHANDO AL JEFE
85. LA RED 144. BULLDOG INGLÉS
86. EL EMPEDRADO 145. CALIENTE O FRÍO
92. CANGREJOS, CUERVOS Y 146. CANCIÓN DE DESAFÍO
GRULLAS 149 . ATRAPANDO AL TOBILLO
93. CARRERAS DE COCHES 150. ATRAPANDO LA CADENA
94. LAS SARDINAS 151. ATRAPANDO LA MOFETA
152. EL JUEGO DE KIM 194. LINCE Y CONEJO
153. ARREBATAR CON LA MANO 196. EQUILIBRIO EN LA
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y NATURALEZA
UNA MANO 197. DEPREDADORES Y PRESAS
155. PELEA DE POLLOS 198. PIRÁMIDE DE VIDA
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 199. INTERACCIÓN
157. JALANDO LA ESTACA 200. LAS ADAPTACIONES
158. TORCIENDO LA ESTACA 201. AMANECER EN LA JUNGLA
159. CHOQUE DE RODILLAS 202. EXPLORADORES
162. LA BOFETADA 203. LAS HUELLAS
163. PELEA DE PATOS 204. LA CAZA DEL TESORO
164. PELEA DE GALLOS 205. ABRAZAR LA NATURALEZA
165. EL VIEJO TARUGO 206. BUSCA UNO IGUAL
168. ESTO ME RECUERDA 207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
169. EL BUM 208. EL LAZARILLO
170. EL ALAMBRE PELADO 209. COLLAGE NATURAL
171. CUENTO VIVO 210. LOS CINCO SENTIDOS
173. ¡COLA DE VACA! 211. EL ZORRO
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS 212. DESCUBRIR
175. EL CHOCOLATEADO 218. LIBRO MÁGICO
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! 222. DIÁLOGO
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? 224. PASEO EN LA JUNGLA
180. SE MURIÓ CHICHO 212. DESCUBRIR
181. ALTO Y SIGA 218. LIBRO MÁGICO
183. LAS LANCHAS 222. DIÁLOGO
186. GENTE A GENTE 224. PASEO EN LA JUNGLA
188. OBJETO IMAGINARIO 226. SILENCIO
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA 228. EL PARTIDO
190. MIMO NATURAL 232. GEMO
192. LA CÁMARA DE FOTOS 233. SHERLOCK HOLMES
193. EL TOPO 240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
242. LA ERE 250. EL CORRO DE LA TARDE
243. MUELLE HUMANO 252. SOY LIBRE

JUEGOS EN LA NATURALEZA

189. UNIÓN CON LA NATURALEZA 200. LAS ADAPTACIONES


190. MIMO NATURAL 201. AMANECER EN LA JUNGLA
191. SORPRESA ARTIFICIAL 202. EXPLORADORES
192. LA CÁMARA DE FOTOS 203. LAS HUELLAS
193. EL TOPO 204. LA CAZA DEL TESORO
194. LINCE Y CONEJO 205. ABRAZAR LA NATURALEZA
195. GOTAS DE AGUA 206. BUSCA UNO IGUAL
196. EQUILIBRIO EN LA 207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
NATURALEZA 208. EL LAZARILLO
197. DEPREDADORES Y PRESAS 209. COLLAGE NATURAL
198. PIRÁMIDE DE VIDA 210. LOS CINCO SENTIDOS
199. INTERACCIÓN 211. EL ZORRO

JUEGOS DE COMUNICACIÓN

212. DESCUBRIR 218. LIBRO MÁGICO


213. PECERA 219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA
214. TOMA DE DECISIONES 220. TORBELLINO DE IDEAS
RÁPIDA 221. LOS MENSAJES
215. EJERCICIO DE LA NASA 222. DIÁLOGO
216. CON LAS MANOS EN LA MASA 223. AFIRMACIONES EN GRUPO
216. FANTASMAS 224. PASEO EN LA JUNGLA
217. CINTAS DE PREJUICIOS
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO

1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en


la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no
sólo intelectualmente, sino también con los sentimientos y el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir


emociones. Desarrollar cohesión y confianza en el grupo. Incrementar la confianza
personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones
planteadas.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarán" y otras harán de


observadoras de los roles.

4. MATERIALES: El mínimo posible para evitar el peligro de teatralización.


5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el
énfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el
control del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo
es importante, hay que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con el
exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralización es caer en el
psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una
palmada: todo el muendo queda inmóvil, ven su propia imagen y sienten sus
emociones. Puede hacerse sólo al final (lo habitual) o en otros momentos de la
dinámica.

6. DESARROLLO:

a) Precisión de detalles (acción, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).


b) Enumeración y explicación de los roles y de la función de observadores/as.
c) Asignación de los roles a personas y elección de observadores/as (al menos
uno/a por rol).
d) Tiempo de preparación a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a
los/as observadores/as.
e) Señal de inicio. El animador/a velará a partir de entonces por el exceso de
realismo,
los "accidentes", la teatralización, ....
f) ¡Alto! Evaluación.
g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

7. EVALUACIÓN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada
persona, y reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.

Mecanismo:
1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva",
cronológica (no emocional) del desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar
vivencias personales en el conjunto de la acción. puede haber más de un relato.

2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o


grupos de roles expresan sus vivencias, sentimientos,....

3- Relato/evaluación de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluación


se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos
claves del desarrollo de cada rol, el tránsito de una frase a otra, los cambios de
actitudes e influencias de ellos, las emociones, ....

8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo


desea., la teatralización puede hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se
convierta en psicodrama puede complicar las cosas.

225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAÑA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
232. GEMO
1 . ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los
demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El
juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada
compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en
común.
7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las
relaciones entre ambos.
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.


2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra
persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural
(interno o externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles
son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o
grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y
con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué
influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la
sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro
grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera
serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que
envía sus reacciones después de la lectura.
7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las
reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el
cambio experimentado.

3. EL NIDO

1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,


mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una
serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es
numeroso, realizarlo por subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta
sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen
4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En
esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos
puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el
dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la
que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene
mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito
cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.
7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el
juego al grupo y a cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto
del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas.
Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es
mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa
el juego hasta que todos hayan sido presentados.
7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se
sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los
compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota


que deberán arrojar al contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una
serie de juegos con una pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir
el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y
lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros
(jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el
resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al
primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que
corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que
el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado
con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a
nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez
que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso


negativo llamar a quien le gustaría tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará
comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus
vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que
le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e
izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser
ocupado por los vecinos esatrapados. Durante el cambio de sitios, la personas del
centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un
puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por
diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la
izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que
queden sin silla continúa el juego.

7. CORRO DE NOMBRES

1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará
con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando
el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de
lado,...
8. PELOTA AL AIRE

1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto


diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de
que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida.
Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean
nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que
está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al
aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha
de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro
nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el


ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas
de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por
encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento
con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de
uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene
que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice
su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo,
habiéndolo también con los pies estando sentados.
10. ME PICA AQUÍ

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás.
cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres
proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca
el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente
se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera
persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me
llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le
pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí
misma.....).

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA


1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida
con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su
derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera).
El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta,
según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la
persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar
del educador, y así sucesivamente.
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando


hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo
mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una madeja de lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre,
profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro
participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su
nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a
otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para retomar
el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el
ovillo queda recogido.
13. ALBUM DE RECUERDOS

1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.


2. OBJETIVOS: Conocer a los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.
4. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas,
bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra
escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor,
- Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes,
se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se
mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el
álbum.
14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy


original.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con
el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a
otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo
pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un
fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el
círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado
su globo.
15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes,
que se sientan en sillas o en cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la
derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª
salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy,
muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su
izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada
deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de
componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una
palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos
que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de
ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a
girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICION: Correr cada vez más rápido.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de
un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro
compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.
18. RUEDA DE NOMBRES

1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el
nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá
repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu
nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo
que te gusta o disgusta, etc..
19. RASGOS EN COMÚN

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre


cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los
demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que
hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja
que mayor parecido tenga.
20. EL CHULO

1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro
responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo
cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma
operación.
21. EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el
gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,
diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..
22. SI FUERA...

1. DEFINICION: Juego de preguntas.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo,
los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué
sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado.
El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

1. DEFINICION: Juego de presentaciones.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad.
Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y
tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo
ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad
inventada.
24. EFICIENCIA MAXIMA

1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el


mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande,
en un tiempo determinado (20 segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las
presiones sociales y del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se
explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se
les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos
rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es
generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que
a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos
se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una
prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree
poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un
segundo pronóstico para el siguiente.
7. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las
presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios
personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente
ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

25. EL ESCULTOR

1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.


2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo...
para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una
vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha
sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación,
etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


1. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un
número
progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a
todos los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser
abrazado.
6. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música
continúa, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La
siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va
haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que
puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a
cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y aatrapado por el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja,
frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches,
haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche"
mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la
máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que
todos los participantes han sido "lavados".
7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La
evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el
grupo.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO

1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y


valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre
10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente
entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni
siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento
a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una
carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su
carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la
persona los sentimiento vívidos.
7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos,
descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc.
Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.

29. TOCA AZUL

1. DEFINICION: Induce al contacto físico


2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre
10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen
una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una
rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños
les encanta hacerlo muy despacio.
30. EL LAZARILLO

1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos


vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la
colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de
experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes,
dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que
vive su pareja, en la medida en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados
de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan
quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de
los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los
que antes hacían de ciegos).
7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.
31. EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a


otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar
miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa
en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego
ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus
brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no
caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le
hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final
del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir
los ojos.
7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido

32. AMANECER EN LA JUNGLA

Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece.
Los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal
elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el
día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad.
Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que
representará el ocaso del día.
33. LA GRAN TORTUGA

Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados


obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta
será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados.
Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o
similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en
grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la
"concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o
hacerla recorrer un itinerario determinado.

Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el


suelo. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta
soltura. Los niños de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van
ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis
años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de
siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio
34. DRAGON

Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a
ocho para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la
cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera
persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) ,
mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea
tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay
más de un dragón cada uno puede operar independientemente.
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR

Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas


instrucciones: "Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de vuestro
cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los
participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dónde
deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La
idea es que trabajen juntos.
36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean


sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y
más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin
embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en
parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final
los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados
en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un
"ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar
personas a gatas.
37. PIO - PIO

Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos
y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as
empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u
otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?"
se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el
papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta;
ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la
mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos
personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas
manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán
menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados. luego el responsable les dirá
que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
38. CARRITO DE VERDURAS

Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas,


elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el
del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le
toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento
es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves
de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio


cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".
39. SERPIENTE GIGANTE

Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo
sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro
personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A
los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su
lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también
puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede
acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer
estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos
juntos una gran serpiente.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME
Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera
persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?".
Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A
continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa
alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres
dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.
41. LIBRO MÁGICO

Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un


círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese
momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado.
Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y
compañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador
les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos
regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que
todos tengan su turno.
42. TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro


del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la
tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita,
y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las
manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los
demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos
hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno
por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los
muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - . Al
igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos
en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.
43. FAMILIA DE ANIMALES

El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de


animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así
habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se
reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los
participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con
los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es
necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a
otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los
gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los
pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán
enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir
supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al
final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué
color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta,
los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así hasta
que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡si! y
corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan
esatrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan.
Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no
hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre
bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que
calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.
45. PASAR UN VASO DE AGUA

Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado
entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la
que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo.
Juego muy bueno para el verano.
46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en


que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más
entretenido cuando más sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en
un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un
animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de
construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los
jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma
con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes
dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar
formas difíciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar
las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

47. REGAZOS MUSICALES


Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un
círculo, todos mirando en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la
cintura del que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a
andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene
detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo
entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez
personas de aproximadamente la misma talla.
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4
pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de


madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los
equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
49. AROS MUSICALES

1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor


número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se
agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de
psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras
suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez
que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo,
colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan
como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número posible de
participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una
coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo
aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio
del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan
alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música
comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que
al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que
permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas
como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá
alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar
todo el grupo sentado en una sola silla.

50. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego
consiste en descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así
obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la
primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se
han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha
acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la
segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.


2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar


como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone,
por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones
cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida,
comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de
cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando
las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último
relevista. ¿Quién ganará?
52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando
una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los
observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase:
"Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.
Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los
otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las
abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto
seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres
minutos si quiere ganar.

54. EL GUARDIAN DEL TESORO


1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El resto, de
posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el
guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y
con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián
(en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto
menos peligroso). Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar.
¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse,
sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el
guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde
crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro
guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá
en el nuevo guardián del tesoro.
55. PALPAR A CIEGAS

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del


refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse
formando una fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de
los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos
segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que
hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente que
no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un
bolígrafo a cada jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan
entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la
define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos,
tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de
mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su
lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en
dos listas, y se da un punto por cada palabra única.

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en


público.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá
a victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos
con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno
de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un
saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a
un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante
química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el
más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que
cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos
tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS

1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones


2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la
habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a
un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién
llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un
segundo niño. Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído
entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar
el oficio que se eligió al principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando
y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego
vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del
oficio.

59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.


2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos
diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el
balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra
se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota
tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos
si el balón cae....
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar,


será una buena válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada
inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar
colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El
árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos
bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila
coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta
disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una
lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas.
A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya
atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento
de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo
cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor
frecuencia.

NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.
61. LOS AMIGOS

1. DEFINICION: Juego de manos.


2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los
demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente
el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se
juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del
juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre
un número impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el
propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.
Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El
conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente
que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas,
es eliminada sin discusión posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos


deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica,
convenida de antemano.

62. LOS CONTRARIOS

1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el


conductor sabe elegir gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de
10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia,
confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a
ofrecer uno a un jugador de su elección. 6. DESARROLLO: A partir de este
momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los
realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene
que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone
el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el
segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al
conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna
equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador.
Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a
ofrecerlo a un nuevo jugador.
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una
reunión o actividad anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que
se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los
jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies
descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la
altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores
situados en este lado deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del
asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies
antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan
invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante
“¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente
convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados.
Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los
pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto.
Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de
antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado
ganador.

También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente
cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en
el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano
derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

64. EL GATITO CIEGO

1. DEFINICION: Juego de atención.


2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego;
éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores
cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano
encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede
desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre
del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador;
si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE

1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus


habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el
rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El
director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante
de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los
colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre
responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no
pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se
levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI
el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga
hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer
errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden
cambiarse los colores prohibidos.

66. EL PAPEL VOLADOR


1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de
los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El
director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los
jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel
cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el
director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
67. LA MANO OBEDIENTE

1. DEFINICION: Juego de atención.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director
explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores
tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a
las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los
jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su
mano derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete
la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la
tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y
hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El
director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras".
Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los
jugadores que incurren en falta.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a
al espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y
alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del
conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal
conocido: asno, perro, etc..
6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para
adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?".
Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado,
formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito
de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a
las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo
fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.

69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO

1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno
que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores
sentados:
"¡Quítate de ahí que me pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo,
etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece
en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el
contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el
juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba
de hacernos levantar.
70. LA MANO MISTERIOSA

1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados,
y palpando con las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de
detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de
los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los
ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y,
tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más
arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos
en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma
tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el
papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.
71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICION: Juego de atención.


2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada
de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los
ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores,
haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y
pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el
jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se
permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga
prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
72. JUEGO DE LA BRUJULA

1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor


del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se
les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el
mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el
mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va
andando entre los jóvenes e indica a los que no están mirando hacia la dirección
correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se
pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS

1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender


la luz, el que lo haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la
luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro
patas al lado de el interruptor que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de
encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que
protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos
luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar
atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".


2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias
habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda
dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el
resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la
persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser
encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.


2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4
pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

76. CARRERA DE LAS HOJAS

1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar.


2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que
busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas
competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO

1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños.


2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es
primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un folio de papel .
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y
los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10
segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir
varias veces cambiando el tema del dibujo.
78. LOS HECHICEROS DE THEIS

1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo
THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de
deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les
ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los
Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK,
Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su
cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever
materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se
hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como
están establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y
Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los
segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas
e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que
permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El
juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los
equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su
realización y preverán el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma
de abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes
secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene
dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a
favor de los AVENTIS.

79. LA GACETA

1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un


dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas),
pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la
prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm.
Aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o
lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la
gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al
oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y
dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.
Juego de puestos de interior de carácter cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo
alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden
proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una
parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una
lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por
persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El
resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel
continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el
papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver
más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo
inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible
de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas
todas las pruebas.

* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las
pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van
intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si
no es así serán descifradas por todos los equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba
del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser
descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En
este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación,
cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz
escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta
que esto lleva más tiempo.
80. EL SECUESTRO

1. DEFINICION: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido


capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada
especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya
extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento
incurable.
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes
pistas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas).
4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van
apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,....
Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....),
tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los
personajes que aparecen en el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su
color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si
el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por
ej. inventar una canción con coreografía y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede
plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o
parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben
reconocer para conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección,
durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se
encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero
no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse
disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de
fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo
que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una
vez hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en
cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual
deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle
y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y
un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un
mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un
collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero
su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se
encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías
realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej.
Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente,
podrás conocer la contraseña).
Lugar: Ciudad.
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto
conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a
descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo
puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su
recorrido cada uno de ellos.
81. LA SELVA

1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y


corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos
para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el
sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada
animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical).
CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el
sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje
(voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno,
este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en
cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se
dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo
desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos
equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El
primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a
aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una
presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo
tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez
solos se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o
artificiales, con abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en
el silencio y la oscuridad.

82. LOS PALENSILUX

1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en


la que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna
Juventud. Para conmemorar el día en que ambos pueblos se unieron, estos se
separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe
apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus
prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y
carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y
valentía.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20
cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm
sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se
precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador,
de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5.
Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los
jugadores elaboren sus accesorios.
- Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más
mejor, y evitar que se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor
oculto. La entrega de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un
mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos
muestran sus números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en
presa. La presa dejará el objeto (si lo había atrapado) en el suelo. Ambos se
dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará prenda. Una vez pagada
prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de ambos
jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este
hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al
punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por
si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la
cual los jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí
y pensar estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y
banderolas
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de
paz.
6. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior.
Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño.
- Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los
amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas
para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de
los PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente
con vegetación para camuflarse.
Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.
83. EL CAZADOR DE CONEJOS

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a
15 jugadores, harán de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza
ligándola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos
conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan
eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y
al final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no
hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los
primeros capturados.
84. AL GAVILAN

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.


2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y
duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes
pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas;
el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela,
cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea
afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse.
Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán
el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha
mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.

85. LA RED
1. DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música, entrando y saliendo
de la red, cuando la música pare deberán evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los
pececillos. Para formar la red, los niños forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los
pececillos entran y salen, corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños
se dan rápidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a
formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego
cambiando los papeles.
86. EL EMPEDRADO

1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.


2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños
cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida
con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un
pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y
volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el
pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más
ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad
que genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental.
87. LAS PULGAS SABIAS

1. DEFINICION: Juego de palabras.


2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de
meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila
india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se
han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de
equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar
cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario.
Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin
soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la
cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden,
saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la
cabeza el mismo niño que inició el juego.

88. CAZA DEL ELEFANTE

1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que


ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación
de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se
han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los
elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su
espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada
equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los
lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran.
No deben tomar los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos
de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana
de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de
talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los
elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas,
(padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de
ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en
los arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las
plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico
esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe tomar los
plásticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su
elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son
recompensados.
89. NOMBRES MEZCLADOS
1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la
que ir después.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7
personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta
similar a las descritas a continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el número de bases. A cada persona que controla
una base también se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las
personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un
área determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una
uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los
jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es
deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple.
Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo
han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que
pase antes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.

90. SEÑALES DE CARRETERA

1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico.


2. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera
grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7
personas.
6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles
de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA
" en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel
sobre las letras de las señales. El primer equipo que complete la frase es el
ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los
nombres de las señales de la zona donde están. Es una buena idea darles
también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan.

91. COHETES INTERCEPTORES


1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de
colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para
marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor
para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se
ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los
de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o
el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro.
Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de
tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen
cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20
minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de
atacar y de defender.
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en


habitaciones grandes o fuera con un gran número de jóvenes.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se
sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos
5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no
poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño
contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa
sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo
de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita
cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea
tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse
quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada
vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego
acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
93. CARRERAS DE COCHES

1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada
número se la da el nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto
(previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les a dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

94. LAS SARDINAS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de


que no se elimina a nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se
esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y
los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es
quien deberá esconderse en el siguiente juego.
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los
tradicionales juegos de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales
uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras
se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los
cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el
cazador y lo atrape.
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de


carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas
(no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida.
A la señal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo
de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta
delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el
que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las
piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el
suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la
que todos sus integrantes cruzan la línea.
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.


2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los jóvenes después de un juego
movidito.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran
círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala
la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado.
Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de
disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado
que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo
contrario el juego pierde interés.

98. EL SILBATO CANTARÍN


1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Varias pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su
mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el
sonido del pito. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del
director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El
director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando
el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de pañoletas.
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO

1. DEFINICION: Competición de lucha.


2. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el
terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas.
6. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los
participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de
su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o
achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de
los contrincantes, etc.
100. ESCONDIENDO MI NUMERO

1. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber


esconderse, orientación, estrategia. Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número
escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener
abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además
de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su
respectivo número.
101. LA PRESA CAPTURADA

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.


2. OBJETIVOS: - - - - - - - -
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará
de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo,
la presa. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un
número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de
alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y
que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el
cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.


2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta por jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los
ojos vendados excepto uno por equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de
adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los
equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede
dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El
mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le
apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al
primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas
veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del
recorrido.
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para
realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las
liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda
capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las
liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y
los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las
liebres cuando les tocó ser cazadores.
104. LAS CUATRO ESQUINAS
1. DEFINICION: Consiste en retomar el mayor número de pañoletas sin que nos
toquen con el balón.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro
pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en
una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se
esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la
fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el
balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe
tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de
golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar las cuatro pañoletas.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor
número de pañoletas.

105. EL BATEADOR LOCO

DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos
toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis
metros de radio, preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de
madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar
al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende
golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible.
Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la
pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo
que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de
afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking,


estrategia. ES muy completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la
noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una
zona cubierta de vegetación, donde los Dioses se encontrarán escondidos
tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de Dioses, los
que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
· Primer Dios : 2 cartas altas y una baja.
· Segundo Dios : 2 cartas altas y una baja.
· Tercer Dios : 1 carta alta y dos medianas.
· Cuarto Dios : 2 cartas altas y una mediana.
· Quinto Dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los Dioses, teniendo
cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3
minutos irán entrando en la zona de los Dioses los primeros de cada equipo los
que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige una
carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del
Dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos
y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este
sigue avanzando hacia el quinto Dios ( los Dioses no pierden cartas, solo dejan
pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto Dios, el cual tendrá 6
cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As de los naipes del Dios.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el
numero de cartas, las posiciones de los Dioses, el numero de Dioses, etc.

107. LOS ESPAGUETIS


1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.
2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de
idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj
con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada
jugador.
6. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo
mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su
cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la
derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que
puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino
el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la
señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego
grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el
cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel
que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al
último jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno
enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus
cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

108. ¿HAS VISTO?

1. DEFINICION: Juego de observación.


2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por
los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina
forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde
lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Papel, lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en
alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona,
de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros,
señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia,
camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o
varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al
árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se
desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le
quedan en la mano, paga prenda.
7. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede
hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

1. DEFINICION: Juego de palabras


2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del
lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre
de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las
letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores
miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre
empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe
señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto
designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta
ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la
costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños,
de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora).
Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como
ganador al que suma más.
110. DELETREAD LA PALABRA

1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.


2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del
lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que
número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9
letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”,
que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el
árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo
nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice:
“caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador” , etc., hasta que la palabra elegida
“coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que
seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las
palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso “caballo” y
“olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que
empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto,
desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”).
Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y
hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que
no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

111. LA MONEDA QUE CORRE

1. DEFINICION: Juego de habilidad.


2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es
el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos,
con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su
mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano,
sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de
la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del
asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha
chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la
segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera
vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos
izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no
pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba.
Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando
la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la
mano, colocada extendida sobre la rodilla.
112. ¿QUÉ VES?

1. DEFINICION: Juego de observación.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
“Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar
inmediatamente : “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre
de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el
jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo:
“veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta
que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra
partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por
ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta
entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de
donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves
en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ, NI NO

1. DEFINICION: Juego de atención.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que
contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al
cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los
puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores
están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras
nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía
del conductor del juego.
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Papel y lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla
demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”.
6. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que
telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema,
utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la
inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así :
1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para
leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte
mejor redactado.

115. EL DETALLE CAMBIADO


1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los
jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el
director del juego anote los cambios realizados.
6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan
antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de
juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle
de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más
cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste
sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda
vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.
116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Un globo por participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin
que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco
con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los
pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un
radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este
llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser
golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda
vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
118. PROTEGIENDO LAS BASES

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que
hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro
característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de
proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla.
Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará
tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir
corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases
tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro
(tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los
Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los
mortales atizándoles también con esterillas.
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.


1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jóvenes se colocan en línea, en el
centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los
jóvenes que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jóvenes que forman el círculo le
den al jóvenes que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las
rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil.
Cuando el jóvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona
la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada
persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no
puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascándose la pansa. La persona desafiada tiene
que responder "ME ESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.

122. CIRCULOS COLOREADOS


1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrón.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les
dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de
círculos de color en el suelo, varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el
número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que
corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del
color correcto gana un punto para su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor
recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y
seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.
123. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores
por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de
ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador
del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y
moviéndose por el suelo.
124. AGARRAR LA COLA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo
o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de
delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el
piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el
mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la
cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un
mayor número de cuerdas.
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó
diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de
delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El
capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la
barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus
pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se
divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se
acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o
a los últimos en hacerlo.
126. CIUDAD PUEBLO PAIS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y
equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el
nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1
del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última
letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que
decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda
la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un
punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
127. PIES QUIETOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x,
siendo x el número de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el
círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia
arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que
tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la
pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente
son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al
jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la
cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y
retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por
la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador
que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota
es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al
finalizar el juego gana.
128. ¿UN QUÉ?

1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes


direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede
modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las
características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es
un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se
lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así
sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de
nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto:
"esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo
anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión.

129. LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante
gestos y movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la
tormenta, y se pone en el centro del círculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos.
Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén
frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que
debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda
la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén
chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los
muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo
tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad
de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la
tormenta.
130. EL DRAGÓN

1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán


tomar las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando
un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los
demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida.
Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que
pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más largo. El
juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
131. PALOMITAS PEGADIZAS

1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se


encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al
cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el
sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se
"pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta
forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo
forme una bola gigante.
132. ¿SABES QUIEN SOY?

1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.


2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz,
linterna, etc..).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece
una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el
contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la
oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un
punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.
4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los
equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de
objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona
para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el
disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar
todos los objetos resulta vencedor.
133. EL INQUILINO

1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.


2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera que el que
se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos
representan pared derecha e izquierda respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres
nombres y aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos.
Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben
alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
134. LAS TIJERAS MÁGICAS

1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se


hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una
persona hará de director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al
compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes
creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los
pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento
estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas,
las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada
momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en
ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se
irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan
dado cuenta del "quid" de la cuestión.

135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.


2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior
de un local. Se dividen los jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos
de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero
del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la
cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra
que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS


1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.
2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con
botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un
campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de
ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por
un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una
lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro
y colocada en la parte superior del poste.
4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que
habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y
colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar
el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la
inversa, quitándole la ropa y regresando.
137. RELEVOS DEL CANGREJO

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.


2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en
dos, en fila india, detrás de la línea de salida.
4. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se
atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo
hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida).
Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar
el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el
primero que acaba.
138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.


2. MATERIALES: Una brújula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores
alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que
cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto
de la brújula.
4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia
con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente
posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto,
mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se
queden habrá perdido el juego.
139. BAILES POR PAREJAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número


impar), a partir de los 5 años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se
unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra
canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en
contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la
persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es
la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las
relaciones personales.
140. ACECHANDO AL JEFE

1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará tomar de


improviso a alguno de los que le siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la
oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que
él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene,
lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve
deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a
oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de
repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por
consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los jóvenes se reúnen
y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse
que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el
acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.


2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique
ya" cada jóvenes amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer
jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el
nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer
grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
7. EVALUACIÓN: ------------
143. BARCOS EN LA NIEBLA

1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un


jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los
jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño
similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y
deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del
compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe
estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y
frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies
de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la
señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados
por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
7. EVALUACIÓN: -------------

144. BULLDOG INGLÉS


1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o
dos jóvenes más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del
Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local
hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están
en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos
- tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese
momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores
actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un
jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el
pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en
ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar
nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
7. EVALUACIÓN: -------------
145. CALIENTE O FRÍO

1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo


mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su
ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por
el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador
regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan
cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga.
Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos
bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se
repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
146. CANCIÓN DE DESAFÍO

1. DEFINICION: Consiste en una competición musical.


2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de
canciones, se ponen al frente de cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe
inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el
director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este
debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó
deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar
más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro
grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------

147. CÍRCULOS CUADRADOS

1. DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.


2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos,
éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada
jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por
detrás del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a
una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la
cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al
extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero
tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando
cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de
probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la
cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en
cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal.
El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los
nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala
nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se
tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con
el director de juego.
148. LECTURA DE LA BRÚJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se


encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho
artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de
basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores,
cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro
extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un
jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un
lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la
señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la
brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y
toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8
lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las
lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).


2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: ------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos
contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para
ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de
juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible
de producir resultados.
7. EVALUACIÓN: ------------
150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores


atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el
jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es
atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus
manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego
debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).


2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y
sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.
6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan
cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar
a otros jugadores. Todos contra todos.
7. EVALUACIÓN: -------------
152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados


durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores,
éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los
jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos,
que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc.
Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los
objetos que fueron observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y
se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
IX. Competiciones y duelos entre parejas
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de
su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando
sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a
otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es
el ganador.

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí
tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano
derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
155. PELEA DE POLLOS
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego anterior, pero con la
excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores,
deberán sostenerse atrás de la espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse
entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba
totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en
direcciones opuestas.
6. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto
a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de
trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al
contrario.
157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro
y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay
entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo
que su compañero se levanta del suelo.
158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro
con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos
de cada uno.
6. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para
un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
159. CHOQUE DE RODILLAS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro
compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda.
6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el
equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.
160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en
una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben
boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el
equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
161. REMOLQUE CON CINTURÓN

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Dos cinturones.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes están los cuatro mirándose uno
a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el
final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los
contendientes.
6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón
que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o
ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro.
Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores
mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas
sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia
arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las
de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las
palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él
deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces
tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo
tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el
jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.
163. PELEA DE PATOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetándose los
tobillos con las manos.
6. DESARROLLO: A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que
éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un
jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se
adversario.
164. PELEA DE GALLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posición de pie, cruzan su
pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo
de la pierna izquierda con su mano derecha.
6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de
chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo
deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
165. EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en
el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador
que está frente a él.
6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre
ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al
jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres
competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen
al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le
centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es
decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

166. ESQUIVA EL TIRO

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a
uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser
utilizado para este propósito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del
director del juego.
6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto
en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un
círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos
que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va
tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos
en contra al final del juego, serán los ganadores.
167. GOLPÉALES

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Periódicos o telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada
uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se
escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva
consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja
caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el
círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a
golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas
que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a
castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la
vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del
objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la
mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que
"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
168. ESTO ME RECUERDA

1. DEFINICION: Dinámicas de animación.


2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada
uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se
escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva
consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna
cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de
ellos eso les hace recordar espontáneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una
prenda o sale del juego.
169. EL BUM

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que
vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de
tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir
¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo:
se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM,
el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda
mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos
jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando
múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
170. EL ALAMBRE PELADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de
juegos.
6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del
brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un
cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando
las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que
cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el
alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito
eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde
le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
7. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un
clima de concentración de parte de todos.
171. CUENTO VIVO
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
6. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El
coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore
personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que
cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el
animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su
relato.
Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a
alguien). .
..... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a
otra persona), y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se
vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a
otro compañero para que lo continúe.
172. CUERPOS EXPRESIVOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Papeles pequeños.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales
(macho y hembra). Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos
papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos,
sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja.
Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada
uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y
el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja
correcta.

173. ¡COLA DE VACA!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y
empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser
siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: ¿Qué es lo
que más te gusta de tu novia? ¡ LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa
que sea más identificada con el grupo o el lugar.
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier
historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo : Tengo
un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con
la letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
7. NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder
pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben
hacerse las preguntas rápidamente.
175. EL CHOCOLATEADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas
tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre
tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento
determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las
manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al
lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando
dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una
prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier
participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia,
debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

177. GUIÑANDO EL OJO


1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes
más uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en Dios grupos. (El
segundo grupo con un participante más).
6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están
sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo
representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla. La silla
vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser
tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el
prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca
guiñar el ojo a otro prisionero.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
178. QUÍTAME LA COLA
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la
parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por
detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De
esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo
derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del
juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes.
Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el
ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo
izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo;
por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos
de instrumentos musicales, etc. El compañero que salió de la zona de juegos
regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres
oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar
algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para
averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más
dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el
coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se
convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la
cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el
compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

180. SE MURIÓ CHICHO


1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha
"Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha
le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando
igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo,
borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la
dice. 7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de
recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la
noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente,
etc.).
181. ALTO Y SIGA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
6. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros,
representando los puntos cardinales. Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al
contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte,
con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero
con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de
vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar
inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas
para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no
obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y
continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para
declarar los ganadores.

7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos
precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda
hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
182. LA DOBLE RUEDA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio
potente o algún material que haga ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si
un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo
formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide
que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda
interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan
de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos
otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún
instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su
izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare
la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse
en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador
puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando
luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa
sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole
los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.

183. LAS LANCHAS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.


2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un
mínimo de 15.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas.
Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) .... personas". El
grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se
declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada
lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un
pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas,
antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse
las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.

184. CHULIPANDEO
1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del
círculo. impulsándola sólo con el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica.
Distenderse y cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota
de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el
suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de
todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a
empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o
derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,
pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas
direcciones, dando por terminado el juego después
de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
185. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una


pregunta.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir
su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de
decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda
pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía
a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una
tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar
a quien la ha enviado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
186. GENTE A GENTE

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos
círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del
círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas
frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se
saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse,
los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera
cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta
dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así
como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con
rodilla, ...
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

187. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota


de playa entre las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza
colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a
otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las
manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
188. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos


imaginarios.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el
lenguaje gestual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación
al peso y tamaño del objeto.
6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las
manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a ....
(nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la
recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que
recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada
participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que
todos/as hayan participado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o
sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA
1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la
naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en
silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura.
Permanecer así un rato largo, los animales se os acercarán como si fueses parte
de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de árboles, con ramas.... casi os
podéis cubrir por completo. Sentir así vuestra unión con la naturaleza.
4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han
sentido, ¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.
190. MIMO NATURAL
1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la
naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy
un árbol o una planta pequeña que va creciendo, o un animal que se mueve,
siente.... Podemos imaginar que somos el viento que...... Podemos actuar unos
con otros. Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que
cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la
trompa. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras veces
rápido,...
4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han
sentido.

191. SORPRESA ARTIFICIAL


1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del respeto al
medio ambiente.
2. MATERIALES: Objetos diversos.
3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el
hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niños
avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto. Si no
aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo.
192. LA CÁMARA DE FOTOS

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos
tapados. Cuando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos
al otro y le anima a que tome una instantánea de lo que tiene delante. Luego se
tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces.
4. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo
ocurrido y lo visto.
193. EL TOPO

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un
objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se
colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde
una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que él seleccionó.
194. LINCE Y CONEJO

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados
y ha de cazar al conejo que hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince
puede decir: "Conejo" y este tiene la obligación de decir: "Lince".
4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres
diferentes:
sapo e insecto, murciélago, perro y gato, .....
195. GOTAS DE AGUA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con
las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de
lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de
la forma más directa posible (máxima pendiente). Se les distribuye por la zona y s
el es dice que den saltos verticales, dejándose llevar por la pendiente.
4. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos
por el mismo camino: "el cauce".
196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la


naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de componentes:
Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba
y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetación). Se
marca el área de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano
sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar por la
ropa al contrario.
4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la
especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de
la mano (cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminución en
alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volverá a un estado de
equilibrio.
197. PREDADORES Y PRESAS

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la


naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes, cada
uno de los cuales llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas.
En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de
distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se
delimita el área de juego (muy importante) y se establece una madriguera.
Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las
presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale
nuevamente a cazar.
4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se
observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos
afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor
adaptados son los que sobreviven ante la presión del medio.
198. PIRÁMIDE DE VIDA
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un
animal. Luego nos ponemos a construir una pirámide. Primero se pone en el suelo
a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan
colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Y al final se
ponen encima los carnívoros.
4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirámide
necesitamos tener más plantas y menos carnívoros. Tras una negociación
lograremos hacer la pirámide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad.

199. INTERACCIÓN
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando:
- ¿Una planta?
- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando:
¿Quién come zanahoria?).
- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el
ovillo y hace otra pregunta) ¿ ......?
4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que
interactúan.
200. LAS ADAPTACIONES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma
que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas
tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja
dice un número y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese número;
éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de
dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a
ese cambio ambiental. El director del juego , imparcial, juzgará las adaptaciones
correctas, que significarán un punto cada uno para ese equipo.

POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:


- Tus depredadores comienzan a correr más rápido que tú.
- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.
- Comienza la glaciación.
- Tu comida solo está disponible en primavera y verano.
- Hay una especie que comienza a comerse las creías.

EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:


- Desarrollo un oído más agudo. Hago cuevas subterráneas.
- Hago más variada mi dieta.
- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador.
- Hiberno. Emigro.
- Mis crías serán más miméticas.
4. NOTAS: Está permitido el debate y la discusión posterior, pero no se puede
hablar al
compañero que le ha tocado responder, sólo vale ayuda mímica.

201. AMANECER EN LA JUNGLA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos
somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la
primera luz los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan
comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo,
mugiendo, ladrando, piando, .... Oímos todos el sonido de la jungla cuando
amanece.
4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede
imaginar una granja en lugar de la jungla.
202. EXPLORADORES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar
en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas
idas de lo que puede figurar en la lista:

Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave
por una cara y rugoso por la otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y
largo. Le gusta a la seño.....
4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.
203. LAS HUELLAS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién
pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.
4. NOTAS: --------------
204. LA CAZA DEL TESORO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la
naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas además de indicar el
camino hacia el tesoro indicarán unas pruebas a realizar cooperativamente entre
los participantes antes de encontrar la pista siguiente.
4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la
naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes.
205. ABRAZAR LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es
posible pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente
tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo
desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros, .....
4. NOTAS: --------------
206. BUSCA UNO IGUAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de
retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos
cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para
encontrar otros iguales o parecidos.
4. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.
207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles..... que
existen en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin
conocer su contenido. Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a
los demás. Esto solo pueden contestar : "Sí" o "No", o "Quizás".
208. EL LAZARILLO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga
percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea.
4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.
209. COLLAGE NATURAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre
todos.
4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.
210. LOS CINCO SENTIDOS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser
reconocidos por los diferentes sentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los
jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para
reconocerlos por la vista.
211. EL ZORRO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes
que el reto de jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le
den alcance guiándose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en
una dirección diferente. Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos
hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está.
4. NOTAS: --------------
212. DESCUBRIR

1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.


2. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.
Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad, ....
7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de
nuestras observaciones.

8. NOTAS: -------------
213. PECERA

1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto


del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su
consecución. Intentar tomar una decisión por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que
representen posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar
bien alto para que todo el mundo las oiga.
6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su
alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza
la discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene
como misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que
están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc.
Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma
una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3)
mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera
discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos
para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no
se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando
su papel en la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión
tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué
dinámica se dio, qué roles, qué favoreció y dificultó el consenso?, ....
8. NOTAS: -------------

214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA


1. DEFINICION: Se trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma
rápida.
2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar
decisiones. Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente,
en situaciones difíciles.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo
de reflexión será muy corto (30 segundos).
6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo
para que los grupos escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el
resto de situaciones (unas 6). A continuación, se vuelve a leer a una de las
situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y
evaluándolas , antes de pasar a la siguiente situación.
7. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se
puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la
cerradura. ¿Qué haríais?
- Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba
continuamente.
¿Qué haces?
- Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía
anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa
noche vas a dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué
haces?
215. EJERCICIO DE LA NASA

1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.


2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a
la individual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de cosas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos
para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie.
Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y
dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales,
con los colectivos y los de la NASA.
7. EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te
ha aportado la discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal?
Cómo se ha dado?
8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla
de respuestas "correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las
respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la
diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc..
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la
superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha
aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran
parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE
CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo
más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en
clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto
de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar al 15 que
sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo
para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude
ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la
nave)
216. CON LAS MANOS EN LA MASA
1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de
arcilla o plastilina.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular
los procesos de decisión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar,
ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un
trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez
colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo
conjuntamente.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la
iniciativa? ¿Cómo se produjo la comunicación?
8. NOTAS: -------------
216. FANTASMAS

1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro


del grupo.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión.
Potenciar una forma.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta
el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación
a oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben
caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de
jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.
7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y
formas de comunicación no verbal.
8. NOTAS: -------------
217. CINTAS DE PREJUICIOS

1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene


una "etiqueta".
2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la
cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....
6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que
sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas
tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las
demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el
estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino
tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa
"etiqueta".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te
formas de alguien? ¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo
mismo la palabra de todo el mundo? ....
8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana,
durante un desayuno, etc.

218. LIBRO MÁGICO

1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del


lenguaje mímico.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo. En el centro
imaginamos que se encuentra un libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y
saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que
sacó. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se está peinando. Quien
crea haber adivinado la representación, va hacia el centro para decírselo, sin que
los demás oigan. En caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si
acuerta, se queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo
mismo. El juego continúa hasta que todos/as están en el centro. Se continúa con
otra persona.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.


2. OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de
comunicación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia
el juego en el centro, que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a
otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda
en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que
todo el mundo pasa por la alfombra.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en
grupo?
8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?
220. TORBELLINO DE IDEAS
1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente
y sin debatir las de los demás.
2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo
el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en
discusiones. Toda idea es admitida, por más fantástica que parezca.
6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas
participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van
apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un
problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos,
7. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción
grupal con la individual.
8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se
haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De
esta forma no monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación
se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez
colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.

221. LOS MENSAJES

1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de


comunicación difícil.
2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la
comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se
sitúan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante.
Este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega
un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes
mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozos
de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para
más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se
solucionaron?
8. NOTAS: -------------
222. DIÁLOGO

1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias.


2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y
el consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos
con posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta
exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos
entre su postura y la del "otro/a".
4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones
pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas
de sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de
principio.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso?
¿Se han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
8. NOTAS: -------------

223. AFIRMACIONES EN GRUPO

1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre


distintos temas susceptibles de opinión.
2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del
grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as demás.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada
participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta
en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y
en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.
7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando
hay desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?
8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo
participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez
que alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo
hablar más cuando se le acaben.

224. PASEO EN LA JUNGLA


1. DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla
imaginaria.
2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones
difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla,
dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro
personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera,
segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada
participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con
las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera
posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de
por qué se tomó esa decisión.
7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo
se toma la decisión en la variante?
8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su
posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que
probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar
en qué posición atravesarán la jungla.
225. COLLAGE

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es


dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una
común que consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los
tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no hay material suficiente
para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica
competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista
atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá
utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al
grupo en 3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3
observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las
partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título.
Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a.
Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se
les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los
roles específicos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as.
hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. Una
vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la señal
de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN
ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el
desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna
específica del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se
dan en un ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las
diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? ¿qué reacciones han
generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es
justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?.

Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes,


incluso la creación de verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la
propiedad (el mural único), que pueden dar mucho juego en la evaluación. No
obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han
jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante que nadie
se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas
las cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:
estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as,
roles que asumen, frases significativas, ...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido
cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a
que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras
no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos.
Nunca se enfrentan. Ante órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el
acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.
3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el
mural. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.

226. SILENCIO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver
conflictos. Favorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar
el otro/a.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).
Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora, otra de
maestra y otra de alumna.
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la
pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de
aquí el juego continuará desde las consignas de cada rol (ver notas).
Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede
volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como
observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el
conflicto.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál
es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre
posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha
llamado tres veces y no ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar
que salga o bien que le responda, ya que es una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más
remedio que asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la
pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber
ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.
228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación
sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver
conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por
razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).
Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de
niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán
entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de
niños. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no
es igual al de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como
vosotros. Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros
equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene
porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu
barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido
buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar
al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de
nuevo. Sí otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a?
¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer,
hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra
esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois
seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden
participar las chicas, ¿qué haríais? ¿qué posturas tomaríais como clase?

229. TELARAÑA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través


de una "telaraña" sin tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ....
entre los que se pueda construir la telaraña.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre
dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla
dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un
metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin
tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva
o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que
buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a
uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se
siguió?
8. NOTAS: -------------

230. AGUANTAR EL MURO


1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las
personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la
capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Un muro.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema
de la desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de
planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo
termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente
largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una
pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su
fuerza y que si apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera
del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro.
Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as
dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el
concepto de obediencia - desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué
significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que
desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener
esta postura en la vida real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la
permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en
un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la
comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos.
Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado
significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si
llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo),
entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación
después de un rato.
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.
Colección de juegos
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2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda
de soluciones creativas a los conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el
pecho. El animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes
intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas
matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la
imaginación (un números al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden
participantes aislados.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué
soluciones?
8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O
intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO

1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol,


cuadro, ...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a
los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto
"enemigo" un operador en lugar de un competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se
disponga) a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en
cada lado un punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto).
Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El "gemo" sólo se
puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo
lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el
"gemo". Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo.
Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo, pasará a
llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando
para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el
mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo
habrá que estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo tomar por alguien del
otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los
equipo, qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se
consiguió con cada una de ellas, ... Puede ser interesante como introducción para
la educación en conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja
de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja
para construir en lugar de destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad
puede llevar a ganar un equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es
capaz de hacer de la participación del otro equipo un apoyo en lugar de un
enfrentamiento.
233. SHERLOCK HOLMES

1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una


característica, a través de algunas preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas.
Conocer a las/os demás del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la
pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os
cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas.
Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la
respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante"
o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo
que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede
continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los
datos que considere más significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere
más significativa de sí mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un
tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su
vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo
debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO
debe figurar el nombre.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan
mínimamente.
235. RECONOZCO A TU ANIMAL
1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de
un animal.
2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los
otros/as por otro canal, distensión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para
tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el
centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo.
La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está
con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo,
sentándose sobre otra.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la
persona que está sin silla con los ojos abiertos.

236. FRASES INCOMPLETAS


1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista
de frases.
2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el
mundo de los sentimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Lista de frases.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.
Después se pasa a la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa
sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.


2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los
miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia
imagen.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Papel y útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las
demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se
siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta
bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para
realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce
posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
7. EVALUACIÓN: -------------
238. ÓRDEN EN EL BANCO

1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de


un espacio muy estrecho.
2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si
no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el
suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las
líneas.
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una
vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades,
o la fecha de nacimiento, o la estatura.
7. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin
caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

239. PASEO DE NARICES

1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente
para que quepa la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la
nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir
pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta
recorrer todo el círculo.
7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la
cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar
con los virus”. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla
y el cuello.
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as.


2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que
todos/as tenemos algo que aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no
más de 15 personas.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y
todos/as somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear:
lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una imaginaría, .... Alguien
comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les
gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse
de que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina.
7. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo
te sentiste con tu aportación a la máquina?.
241. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin


poder utilizar las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la
coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A
partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de
cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las
compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de
subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la
cabeza dentro de él.
7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego
con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco
especial. Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo
derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la
persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que
tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo
sin que los jugadores suelten las manos.

242. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la
incorporación de más gente a un trabajo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio
entre los cuales se desarrollará el juego.
6. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca
a la otra persona, se incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos,
siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl
trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse
a más gente, ... etc.
243. MUELLE HUMANO
1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la
cooperación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada
pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un
paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta
apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada
vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.
7. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? .....
244. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de


un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación
espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de
jardinería. Algo para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos
metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una
avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un
extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un
caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este
trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo
nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás
personas? ¿El
espacio?---
8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el
pasillo
tenga curvas, etc.
245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y


sin chocarte con las demás personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la
escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su
pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta
distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola
por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para
orientarse? ¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?
246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y


con los ojos cerrados.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza.
Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente.
Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco,
intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá
inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a
soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles
o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a
hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?

247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA


1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que
por los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de
juego. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier
persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará
negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a
Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez
que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se
convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo
respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el
amor de mi vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EI OVILLO

1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras


vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza

lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice
algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe
el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste.
Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la
telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido
las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.
249. VALENTINAS

1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo,


enviándoselo anónimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as
demás. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4. MATERIALES: Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona
del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las
“valentinas”.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se
puede hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo
valentinas de todo el grupo durante ese día.
250. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del


grupo, de una misma y del grupo como tal.
2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar
en
positivo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada
persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y
por
qué.
- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
cualidades positivas a la de tu derecha.
- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar
con el grupo.
7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.
251. SMYE

1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y


negativas que recibimos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los
distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las
siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y
cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo
de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas.
¿Qué
tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de
personas?
252. SOY LIBRE
1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.
2. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y
prepararsepara un juego de rol.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra,
mirando las dos en las misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su
mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por
métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian
los papeles.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el
papel de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.
El uso de juegos en las actividades grupales

Por Luis Yeshurun

OBJETIVOS
1. Conocimiento del grupo, profundización del conocimiento.
Consolidación grupal.

2. Desarrollo de cualidades grupales: responsabilidad, sinceridad,


trabajo en equipos, relaciones mutuas, renunciar, responsabilidad
mutua, tomar la iniciativa, sentido común.

3. Desarrollo de la creatividad y la imaginación.

4. Remarcar el potencial y las virtudes de la mayoría de los integrantes


del grupo en los distintos ámbitos que se traducen en el juego.

5. Uso del juego como reflejo de situaciones y procesos, los cuales nos
interesa tratar en la actividad.

6. Apertura de la actividad: concentración del grupo y entrar en


situación de plena atención. Llevar al grupo a una situación de
motivación para continuar con la actividad.

7. Relajamiento, diversión, regocijo.

10 Consejos para el coordinador

1- El objetivo educativo
La elección del juego debe estar de acuerdo con el contenido de la
actividad y responder a los objetivos a los cuales te propones llegar.

2- ¿Que hay que tener en cuenta?

 Numero de participantes
 Edad de los participantes
 Capacidad de entendimiento
 El lugar y los recursos
 Condiciones de seguridad para el desarrollo del juego
 Condiciones climáticas
 Configuración social del grupo
 Juegos anteriores que hayan jugado

3- Preparación del coordinador

Debe estar bien preparado, conocer exactamente las reglas del juego
que quieres transmitir y cual es el equipo que necesitas para hacerlo.

4- Conducción y ejemplificación del juego

Transmite en pocas palabras el objetivo del juego y sus reglas


Demuestra y ejemplifica, eso ayuda a entender
Es conveniente agregar el resto de los detalles durante el juego mismo,
cuando es importante para su desarrollo

5- Participación de todos los presentes


Debes tratar que participen todos los presentes, por lo tanto debes
crear: variedad de tipos de juegos, de estructuras y de cualidades que
se necesitan para jugar. Y por supuesto tratar de que todos jueguen
hasta el final.

6- División en pequeños grupos

Se eligen a los primeros de cada grupo y estos eligen al segundo


miembro, este al tercero y así sucesivamente. (Esta forma de división
impide que los menos aptos para el juego sean elegidos siempre
últimos)

7- Variedad de Juegos

Vale la pena animarse y probar siempre juegos nuevos, aun si tenemos


juegos que siempre salen bien. Debemos tener en cuenta variedad en el
tipo de juegos, ya que de esta manera cada uno de los participantes
encontrara interés en uno de los juegos.

8- Finalización de un juego

Se debe parar el juego siempre que llegue a su máxima expresión. No


debemos extender el juego demasiado, debemos preocuparnos de que
todos queden con ganas de jugar de nuevo. De esta manera los
participantes recibirán la próxima vez el juego de la misma manera.

9- Como hacer participar a los “perdedores” en el juego

Se debe evitar sacar del juego a los que pierden ya que por lo general
estos son los más “débiles” o los que mas necesitan apoyo. Si los
sacamos, los “fuertes” seguirán jugando hasta el final y el resto se
aburrirá a un costado. En esporádicos casos se puede sacar
participantes del juego, y conviene que sean juegos cortos y rápidos.

10.- Autocontrol y Crítica

Luego de la actividad, analiza tu participación. ¿Tuvo éxito el juego?


¿Por que? ¿Le hizo bien al grupo? ¿Respondió a los objetivos?

Tomado de:

http://www.jafi.org.il/education/espanol/recursos/juegos/Elusodejuegos
enlasactividadesgrupales.html
TÉCNICAS DE DIRECCIÓN DE GRUPOS

1. PRINCIPIOS DE DIRECCIÓN DE GRUPO

- No competir nunca con un miembro del grupo.


- Escuchar a todos los participantes e intentar entenderlos.
- No permitir que nadie se ponga a la defensiva (humor y bromas, su uso)
- Hacer participar a todos y cada uno de los asistentes
- Mantener alto el nivel de energía.
- No perder de vista a los miembros del grupo.
- No manipular al grupo.

2. TÉCNICAS DE DIRECCIÓN

2.1. Técnicas de escucha

 Empatía: - Sintonizar con el otro


- Tratar de vivir lo que dice el otro
- Participar de sus experiencias.
 Comprensión: - Entender a quien habla
- Expresarlo externamente con gestos.
- Tolerancia.
 No juzgar. Técnica del "si, pero..."
 Reglas: - Dominar los sentimientos.
- Centrarse en el que habla.
- Indicar de alguna forma que se está escuchando.
- No tener miedo al silencio.
 Atender y responder a los sentimientos del que habla.
2.2. Técnicas provocativas

 Pausa silenciosa de cinco segundos


 Preguntas: - Comenzar el coloquio.
- Mantener la atención de un grupo.
- Obligar a los participantes a reflexionar.
- Volver a centrar un tema
- Estimular y guiar al grupo de una forma metódica.
- Tipos: abiertas, cerradas y orientadoras.
- Naturaleza: generales, directas, pregunta-eco, relevo y espejo.
- Cómo preguntar:
- Cortas y claras
- No permitir como respuesta únicamente SI o NO.
- No permitir que sean siempre los mismos los que
pregunten o respondan
- Evitar la pregunta condicionada
- Evitar preguntas que obligan a decir SI.
- Nunca decir el nombre de la persona al principio de la
pregunta.
 Dejar que continúen las discusiones cuando surjan.
 ¡¡¡OJO!!!- No obligar nunca a un miembro del grupo a hablar.

2.3. Técnicas de educación


Dinámicas - 57 -

 Principio: Pirámide de Maslow


 Técnicas: refuerzos positivos (forma de hacerlo) y negativos; ignorancia (¿Hablar a solas?)
 Efectos en psicología: efecto Wallenda y pigmalión.

3. EL GRUPO

3.1. Partes de una reunión

En toda reunión hay un antes, un durante (desarrollo, diálogo, preguntas, conclusión) y un después

3.2. Roles y comportamientos conflictivos en un grupo

El agresivo
* Evitar la discusión
* Implicar a los otros participantes para que resuelvan el problema.
* Ofrecer la posibilidad de mantener una conversación a solas luego.
El sabelotodo
* Hacer que el grupo opine sobre lo que dice.
* Decir que deje a los demás que participen.
El poco interesado
* Aprobar sus palabras en el grupo y aludir a ellas de vez en cuando.
El tímido
* Preguntas directas y sencillas (respuesta de sí, no), pero sin forzarle
* Hacer muchos elogios.
El superior
* Utilizar la técnica del "Sí, pero..."
* Pedir al grupo que opine sobre sus manifestaciones.
* Evitar la crítica directa. Hablar a solas en el descanso.
El preguntón
El pedante.
* Hablar a solas con el.
PSICOLOGIA COMUNITARIA
MANUAL DE DINAMICAS PARA EL TRABAJO CON LA COMUNIDAD
Dinámicas - 58 -

El discutidor
* Evitar los ojos del hablador cuando se pide una respuesta.
* No darle la palabra cuando la pida.
Chivo expiatorio
* Carga con las culpas de todo y él mismo llega a acusarse
* Solución: valorarle ante el grupo.
Gracioso o payaso.
* Problemas grandes de reconocimiento, de protagonismo.
* Pueden sabotear una reunión por su superficialidad.
* A veces es una forma de defensa para tapar el vacío que ellos saben que tienen.

4. EL ANIMADOR

4.1. Atento a...

- Interpretación de las posturas.


- Comportamientos conflictivos
- Distribución del lugar
- La participación
- Influencias:
- Atmósfera del grupo: - ¿Es de trabajo, amistosa, satisfacción, alegría, aburrimiento,...?
- Inclusión del grupo: - ¿Existe subgrupos?
- ¿Hay algunos que no están integrados en el grupo?
- Grado de confianza del grupo

4.2. Tres pecados del animador

- Repetir la respuesta.
- Hablar para unos pocos.
- Hablar demasiado.
- No hablar a solas con alguno de los miembros del grupo

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TÉCNICAS Y DINÁMICAS PARA TRABAJAR EN GRUPO

PRESENTACIÓN:

A lo largo de esta sesión vamos a trabajar y conocer dinámicas que favorezcan las relaciones y trabajo
del grupo. Para empezar es fundamental crear un clima adecuado, un ambiente que ayude a conocerse;
esto lo vamos a lograr conociendo a los que estamos presentes.

Dinámicas de conocimiento:

Cadena de nombres: el grupo se coloca en círculo y el animador comienza diciendo su nombre. El


que está a su derecha dice su nombre y el del animador. Se sigue el orden del círculo y cada uno repite
los nombres de las personas que le han precedido y añade el suyo.

Disparar el nombre: El grupo se mueve y se mezcla sin hablar. Cada uno imagina que es un vaquero y
cuando cruza la mirada con otro saca el revolver y dice el nombre del otro. El primero que dispara y
acierta gana el duelo. El otro sale del juego.

INTRODUCCIÓN DEL TEMA:

Es frecuente que monitores con poca experiencia se hagan cargo por primera vez como animador de un
grupo de personas con todo lo que ello representa tanto para él como para el grupo.

Por regla general, no ha recibido una formación teórico-práctica del funcionamiento de un grupo, ni de
las técnicas apropiadas para dirigirlo. Es el paso del tiempo y la experiencia lo que hacen experto a un
animador.

Se puede considerar básico que un animador conozca el funcionamiento y la estructura de un grupo de


personas, es decir, que sepa en que niveles se integra y por qué etapa de evolución grupal discurre, así

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como es de vital importancia que conozca y domine algunas técnicas para lograr que su grupo funcione
dinámicamente.

ESTE ES EL OBJETIVO QUE PRETENDEMOS ALCANZAR ESTA TARDE.

1. ¿QUÉ SON LAS DINÁMICAS DE GRUPO?

Dinámica: Brainstorming

El grupo debe lanzar toda las ideas que se le ocurran en relación al tema expuesto, en este caso deben
aportar ideas sobre lo que creen que es una dinámica de grupo. A partir de las diversas opiniones se
podrá llegar, mediante común acuerdo, a una definición concreta.

Las técnicas de grupo son maneras, procedimientos o medios sistematizados de organizar y desarrollar
la actividad de grupo sobre la base de conocimientos suministrados por la teoría de la dinámica de
grupos.

Esto es, se denominan técnicas grupales a los medios, métodos empleados en situaciones de grupo para
lograr la acción de este en un determinado momento.

2. ¿POR QUÉ Y PARA QUÉ SE UTILIZAN LAS TÉCNICAS DE GRUPO?

Las dinámicas de grupo forman parte de la propia vida de éste. Siempre que se trabaje con un conjunto
diverso de personas se desarrolla una dinámica determinada. Ahora bien, es necesario saber qué
dinámica es la apropiada para trabajar con cada grupo ( según sus características) y para cada
circunstancia. Porque no todas las técnicas son válidas para todos los grupos en todo momento.

En este sentido es interesante señalar cómo elegir la técnica adecuada:

Según los objetivos que se persiguen:

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Según los objetivos varían. Para promover ideas y opiniones (Discusión); para tomar decisiones
(Estado Mayor), para facilitar la participación (Philips 66); para promover las actitudes positivas
(Riesgo); para la capacidad de análisis (Estilo de casos)

Según la madurez y entrenamiento del grupo:


Para los grupos que empiezan hay que buscar técnicas más simples. A medida que el grupo evoluciona
se utilizaran técnicas más complejas.

Según el tamaño del grupo:


En los grupos pequeños, hay más cohesión y seguridad. Por tanto, se llega fácilmente a un consenso. Se
pueden utilizar “debates dirigidos”, pequeños grupos de discusión, “estidos de casos”.

En los grupos grandes hay menos cohesión y más intimidación. Se utilizará el simposio, panel. Y en
caso de dividirse en grupos (Philips 66, Seminario,...)

Según el ambiente físico:


A la hora de elegir una técnica hay que tener presente las posibilidades del local y tiempos. Algunas
técnicas (foro), requieren un espacio amplio. Unas técnicas llevan más tiempo que otras. Otras
necesitan elementos auxiliares (pizarra, cassette, escenario,...)

Según las características de los miembros:


Los grupos varían según edades, niveles de instrucción, intereses, experiencias,... Así la técnica del
riesgo será más valida para grupos de mayor edad. El debate dirigido para más jóvenes. Para un grupo
apático, el Philips 66, despertará un interés mayor que el simposio.

Según la capacidad del animador o profesor:


Este debe ir capacitándose. Comenzará por técnicas más comunes en la enseñanza (discusión,
seminario,...), e irá adentrándose en técnicas más complejas. El profesor procurará elegir técnicas de
acuerdo a sus capacidades y aptitudes.

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Las principales motivaciones que nos llevan a utilizar una técnica adecuada al grupo que animamos
pueden ser:
Para crear confianza y lograr un buen clima de interrelaciones entre los miembros del grupo (equilibrio
socio-emocional)
Para establecer la cooperación, haciendo saber a los miembros del grupo el valor del trabajo en equipo.
Para la etapa de eficiencia, es decir, para lograr mayor productividad en el logro de los objetivos
propuestos.
Para estructurar, organizar y realizar las tareas, tomar decisiones... etc.
Para motivar a la tarea, e interesar al grupo en el trabajo que han de realizar.
Para resolver situaciones de conflicto, planteando críticas constructivas respecto al problema y
aportando soluciones.
Para evaluar la propia marcha del grupo, situaciones o temas desarrollados...

3. ¿CÓMO Y CUÁNDO UTILIZAR LAS DINÁMICAS DE GRUPO?

Proponemos el siguiente decálogo:


- Quien se propone utilizar las técnicas de grupo debe conocer previamente los fundamentos de la
Dinámica de Grupo.
- Antes de utilizar una técnica de grupo debe conocerse suficientemente su estructura, su dinámica,
sus posibilidades y sus riesgos.
- Debe seguirse en todo lo posible el procedimiento indicado.
- Las técnicas de grupo deben aplicarse con un objeto claro y bien definido.
- Las técnicas de grupo requieren una atmósfera cordial y democrática.
- En todo momento debe existir una actitud cooperante.
- Debe incrementarse en todo lo posible la participación activa de los miembros.
- Los miembros deben adquirir conciencia de que están en el grupo y por ellos mismos. Sentir que
están trabajando en “su” grupo.
- Todas las técnicas de grupo se basan en el trabajo voluntario, la buena intención y el juego limpio.
- Todas las técnicas de grupo tienen alguna finalidad implícita.

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4. CLASIFICACIÓN DE LAS TÉCNICAS

Son múltiples las clasificaciones que existen intentando agrupar las técnicas de grupo, de ahí la
imposibilidad de decantarse por una exclusiva. A continuación vamos a exponer una clasificación
básica, en la que las técnicas se organizan atendiendo a:

 Tamaño del grupo o número de participantes:


Gran grupo: Necesita de dirigente y la actitud de los participantes se disuelve en la masa.
Grupo mediano: Mayor protagonismo y responsabilidad del grupo.
Grupo pequeño: El ideal para la dinámica.

 Dimensión afectiva del grupo:


Nivel alto de confianza
Nivel medio de confianza
Nivel bajo de confianza

 Participación de expertos:
Técnicas en las que intervienen expertos.
Técnicas en las que participan activamente todo el grupo.

 Efectos en el grupo. Satisfacción o realización de tareas:


Para lograr equilibrio o satisfacción socio-emocional.
Para estructurar, organizar y realizar tareas.

5. REPERTORIO DE TÉCNICAS

6. CONCLUSIÓN Y EVALUACIÓN

Dinámica de debate, donde los asistentes comunican su parecer sobre la sesión, el tema tratado. Entre
todos se realiza y redacta una conclusión por escrito que concluya el tema.

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Dinámicas - 65 -

BIBLIOGRAFÍA.

 ANDREOLA, Balduino (1984): Dinámica de Grupo. Sal Terrae. Santander.


 ANTONS, Klaus (1978): Prácticas de la Dinámica de Grupos. Ejercicios y técnicas. Herder.
Barcelona.
 BEAUCHAMP, A. (1985): Como animar un grupo. Sal Terrae. Santander.
 FRANCIA, Alfonso (1983) Dinámica de Grupo. Central Catequista Salesiana. Madrid
 HOSTIE, Raymond (1982): Técnicas de Dinámica de Grupos. ICCE. Madrid.
 PALLARES, Manuel (1978): Técnicas de Grupos para educadores. ICCE. Madrid.
 JIMÉNEZ, Fernando. (1979): La comunicación interpersonal. ICCE. Madrid.
 MARTÍNEZ, José María. (1981): El grupo y la expresión de la fe. San Pío X. Salamanca.
 MOVILLA, Secundino. (1985) El grupo echa a andar. La identidad personal. Problemas de los
jóvenes. Central Catequista Salesiana. Madrid.
 RAMÍREZ, María del Sagrario. (1983) Dinámica de Grupos y animación sociocultural.
Marsiega. Madrid.
 FRITZEN, Silvino José: 70 ejercicios prácticos de dinámica de grupo. Sal Terrae. Santander.

Tomado de Cursillo para nuevos animadores


http://www.servirtual.org/sejuvi/libros/index.html

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3) TECNICAS DE INTEGRACION

NOTA IMPORTANTE: El material presentado en ésta páginas, es del libro: Tu no eres isla
( técnicas de dinámica grupal: presentación e integración ) del autor Miguel González V.
Impreso por Peña Santa, México. Me he tomado la libertad de transcribir las siguientes líneas
por los siguientes motivos:
1. En el libro NO se indica que está prohibida su reproducción parcial o total,
2. NO es con fines lucrativos.
3. Proverbios dice que: Por falta de conocimiento mi pueblo perece...!
4. Si quieres compartir algo con migo directamente, escríbeme a
ANIARY@HOTMAIL.COM
5. Mi nombre es ARY RIVERA, soy hombre nacido Guatemala, en Noviembre de 1976
( haz tus números )
6. Espero que éste material sea de bendición para tu vida, y la de los jóvenes con
quienes trabajas...!

Para mejorar su integración, un grupo puede recurrir a diferentes medios. Algunos se limitan
a hablar sobre el tema, otros realizan actividades de integración, y también hay quienes junto
con analizar las causas de la falta de unión en un grupo y buscar posibles soluciones, realizan
actividades integradoras. En este último caso se recurre a las “técnicas de integración”.

Este tipo de técnicas se usan en diferentes momentos de la vida de un grupo: en la etapa de


la niñez y de la adolescencia, para estrechar los lazos entre los integrantes del grupo y crear
un clima de más confianza y de mayor participación. También se usan en grupos que viven
la etapa de la juventud o adultez grupal.

Objetivo:

- Profundizar las primeras relaciones de amistad en un grupo.

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- Descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los demás y en sus propias
habilidades.
- Mejorar el clima del grupo, para que exista mayor confianza y participación entre los
integrantes.
- Descubrir los intereses, actitudes y modos de ser del grupo.
- Romper situaciones de estancamiento de las relaciones interpersonales.
- Desarrollar el espíritu del equipo.

1. Identificación con los personajes de una Fábula


2. La Familia Ideal
3. Tu NO eres Isla
4. Los Pensamientos Favoritos
5. Un Cuestionario para Integrados
6. Terminemos La Historia
7. Evaluación por Equipo
8. Quién dice más en un Minuto
9. Integración por medio de Juegos
10. Dibujando a Ciegas
11. El Amigo Secreto
12. A mejor comunicación, mayor integración

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IDENTIFICACION CON LOS PERSONAJES DE UNA FABULA

Destinatarios: Preadolescentes, jóvenes y adultos.

Materiales: Varios ejemplares de la fábula “Los hermanos desunidos”, de Esopo.

Lápices, ajos de apuntes, lápices de colores y cartulinas para letreros.

Desarrollo:

1. El animador explica al grupo que van a realizar una experiencia de integración. Para ello,
en primer lugar, escucharán el relato de una fábula.

2. Relato de la fábula acompañado de ilustraciones.

“La historia ocurre en la ciudad. Allí, en una pequeña casa, vive un padre con sus dos hijos
adolescentes.

“Desde pequeños los hermanos viven continuamente peleando. Su padre ha recurrido a


cuanto medio ha sido posible para que sean más hermanables, pero todo ha sido en vano.
Los días transcurren entre gritos, amenazas y golpes.
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“El padre ve con pena que cada vez es más viejo y aún no ha logrado que haya paz entre sus
hijos.

“Un día, estando de paseo con ellos por el campo, vino a su mente esta idea: recogió varias
varitas secas, hizo con ellas un atado y luego llamó a sus hijos. Le pasó al primero de ellos el
montón de varitas y le pidió que las partiera. El hijo intentó varias veces romperlas, pero le
resultó imposible. Cada fracaso era celebrado con gozo por su hermano. Después el padre
invitó al otro hijo para que lo intentara. También lo hizo pero, al igual que a su hermano, le
fue imposible quebrarlas. El padre tomó nuevamente el montón de varitas y las dividió en
dos, pasó una parte a cada uno y los invitó nuevamente a que intentaran romperlas. Así lo
hicieron los hijos y esta vez no tuvieron problemas en hacerlas mil pedazos. Entonces el
padre, mirando fijamente a sus hijos, les dijo: “Así ocurrirá con ustedes. En la medida en que
sigan divididos por peleas, cualquiera los destruirá. Pero si se unen, nada ni nadie podrá
destruirlos.

3. El grupo se divide en equipos (si es muy numeroso) y dialogan sobre la fábula. El diálogo
puede apoyarse en estas preguntas:

-¿ Cómo describirían a cada personaje ?


-¿ Qué puede haber provocado las peleas entre los hermanos ?
-¿ Cómo podrían unirse los hermanos de la fábula ?
-¿ De qué manera pueden comparar el relato con nuestro grupo ?
-¿ Cuáles son las causas de la falta de integración ?
-¿ Qué tareas concretas proponen para mejorar la unión del grupo, y qué se puede realizar
en un corto plazo ?

4. Reunión plenario: los equipos exponen sus respuestas. Se puede hacer de esta manera:

- Un equipo da a conocer su respuesta a la primer pregunta, los demás escuchan y aportan


algo que no se haya dicho.
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- Después, otro equipo responde la pregunta 2 y se procede de igual que en el caso anterior,
hasta que se comentan las respuestas de todas las preguntas.

- En un papelógrafo o pizarrón se pueden ir anotando las respuestas de las preguntas


relacionadas con la vida del grupo.

- Por último, juntos elaboran un plan de trabajo con las respuestas sobre la última pregunta.

Evaluación: ¿ Para qué nos sirvió lo que hicimos ? ¿ Cuál fue nuestra actitud durante la
experiencia ? ¿ Cómo calificarías la actitud de los demás ? ¿ Cuál es tu ánimo en este
momento? ¿ Cómo definirías en una frase todo lo realizado ?

LA FAMILIA IDEAL

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. ( Grupo numeroso )

Materiales: Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la familia:


comunicación, respecto, cariño, comprensión, unidad, cooperación, fe.

Desarrollo:

1. El animador invita a los participantes a formar espontáneamente equipos de siete


personas, antes de que él termine de contar hasta 10. Una vez formados los equipos,
disponen de siete minutos para hacer el siguiente trabajo: cada uno se presenta, eligen un
jefe y se inventan un nombre corto y simpático que tenga relación con la familia. Por último,
preparan su presentación de tal manera que resulte breve, original y graciosa.

2. Estando todos reunidos, los equipos se presentan. Se premia su participación con un


aplauso.

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3. El animador explica los siguiente pasos:

Ahora que cada equipo es una familia, participarán en un concurso para elegir a la “familia
del año”. Para esto, es necesario que todos se ubiquen al fondo del salón. ( Los equipos
realizan lo que les propone el animador )

Para ganar el premio a la “mejor familia”, deberán ganar varias pruebas, algunas de ellas
contra reloj y otras en que dispondrán de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas.
También hay pruebas donde se unirán varios equipos formando una alianza. Todo esto se
les indicará oportunamente.

El equipo ganador de cada prueba obtendrá un corazón y, antes de recibirlo, explicarán en


voz alta y brevemente el significado del valor que ahí aparece escrito. Si esto se hace
correctamente, el grupo obtendrá el corazón extra donde aparece anotada una de las letras
de la palabra “familia”. El equipo que complete primero la palabra será premiado con el título
de la “mejor familia”.

Pruebas:

1. Gana el corazón de la Amistad el equipo que entregue primero al animador una lista con el
nombre de todos sus integrantes. El quipo triunfador explica qué significa para ellos la
palabra amistad. ( Si lo hace correctamente, gana el corazón extra, si no es así, se da la
oportunidad a otro equipo ).

2. Recibe el corazón del Respeto el equipo que en cuatro minutos prepare la mejor escena de
una familia DE PUEBLO. El equipo ganador expone qué significado da a la palabra respeto.

3. Gana el corazón del Cariño el equipo que forme primero una ronda infantil. El equipo
ganador comenta el significado que da a este valor.

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4. Gana el corazón de la Comprensión el equipo que lleve primero al animador cinco carteras
bolsos. El equipo ganador dice lo que es para ellos la comprensión.

NOTA: El animador avisa que las siguientes pruebas se realizarán por alianzas. Para eso, es
necesario que se unan dos o más equipos; esto depende del número de equipos que
participan. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual número de equipos.

5. Gana el corazón de la Unidad la alianza que prepare un cuatro minutos el mejor coro de
niños. Después de la presentación de las alianzas, la que resulte ganadora expresará en voz
alta el significado que da a la palabra Unidad.

6. Gana el corazón de la Cooperación la alianza que forme primero un trenecito humano. La


alianza ganadora explica el significado que da a esta palabra.

7. Gana el corazón de la Fe la alianza que prepare en cuatro minutos la mejor porra para
Dios. La alianza que resulte ganadora comentará el significado que da al valor de la Fe.

Evaluación:
Se hace en equipos: ¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Cuál fue su actitud durante la
experiencia ? ¿ Cómo calificarían la actitud de los demás ? ¿ De qué manera pueden
relacionar la dinámica con la vida del grupo ?

TU NO ERE ISLA

Destinatarios: Jóvenes y adultos.


Materiales: Confeccionar un cartel con el pensamiento que
aquí aparece. Un papel y un lápiz para cada participante. Una
copia por participante del 2do. modelo que se presenta a
continuación, y un dibujo ampliado del mismo.

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NO SOMOS ISLAS

Todos estamos unidos por el amor,


Por el pensamiento, por la vida.

A veces, es sólo un amor,


Un pensamiento y una vida
Que ofrecemos a los demás,
Sin recompensa alguna.

Únicamente el egoísta
Puede decir que esta solo.
Solo... porque ha renunciado a amar
Y a ofrecerse a los otros.
Solo... porque ha hecho
De su vida una isla.
M.B.Q.

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Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a observar el cartel. ( Mientras se escucha música de fondo )

2. Después los invita para que en su hoja de trabajo anoten la frase que más les impactó.
Anotan también las razones.

3. En una reunión, cada uno comenta la frase elegida y sus razones. En cada ocasión los
demás pueden intervenir haciendo preguntas o aportando algún comentario.

4. El animador reparte a cada uno la figura de una isla y les pide que anote sobre el
personaje que ahí aparece, todo aquello que puede aislarse en un grupo. Puede tratarse de
problemas de la misma persona o bien, provocados por el mismo grupo. En la isla anotan
todo aquello que en nuestra sociedad aísla a los hombres.

5. Cada persona completa su dibujo.

6. El grupo se organiza en equipos de cuatro a siete personas y comparten sus respuestas.


Un secretario toma nota para comentarlas después todos juntos.

7. Estando todo el grupo: se dan a conocer las respuestas. Estas se anotan en un dibujo
ampliado de la isla.

8. En animador invita a los equipos para que preparen un discurso sobre la importancia de
compartir. Lo titulan: “No somos islas”

9. Los equipos preparan el discurso. Después eligen la personas que lo leerá al resto del
grupo.

10. El grupo escucha los discursos. Pueden ser acompañados con música de fondo.
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Evaluación:

¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Qué fue lo que más les gusto ? ¿ Se han sentido isla
en el grupo ? ¿ Conocen personas islas ? ¿ Qué se puede hacer para que el grupo se integra
más ? ¿ Qué ocurre con las personas islas ? ¿ Qué enseñanza podemos rescatar de la
experiencia ?

LOS PENSAMIENTOS FAVORITOS

Destinatarios: Jóvenes y adultos.

Materiales: Varias tarjetas con pensamientos. Las tarjetas se enumeran y se pegan sobre
un papelógrafo, en un lugar visible para todos.

Desarrollo:

1. El animador motiva la dinámica diciendo:

Acostumbramos a recibir tarjeta de saludo en ciertos acontecimientos de nuestra vida

2. Los participantes se toman unos minutos para elegir.

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3. Después forman un círculo; el animador les reparte una tarjeta donde aparece una de las
letras de la palabra “pensamientos”. Con anterioridad ha pegado 12 carteles que muestran
paisajes, personas, objetos, etc. Al reverso de cada uno aparece una de las letras de la
palabra “pensamientos”.

4. El animador comenta la forma que utilizarán para presentar sus respuestas: Un voluntario
se adelantará hasta los carteles y volteará el que más le agrade. Las personas que tengan en
su poder la tarjeta con la letra que ha quedado a la vista comentará en primer lugar sus
preferencias. En cada caso las personas se referirán al pensamiento que corresponde a su
número. Los pensamientos que se regalarían al grupo se pegan en un lugar visible para
todos. En cada ocasión, los demás pueden hacer preguntas o aportar sus propios
comentarios.

Evaluación: ¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Qué respuesta les gustó más ? ¿ Cómo
describirían al grupo después de esta experiencia ? ¿ Por qué creen que el grupo recibió estos
pensamientos ? ¿ Se sienten con libertad en el grupo para dar a conocer sus ideas ? ¿ Cómo
calificarías tu actitud durante la dinámica ?

UN CUESTIONARIO PARA INTEGRADOS

Destinatarios: Jóvenes y adultos.

Materiales: Una hoja con el siguiente cuestionario y un lápiz por participante.

La amistad, es el más noble de los sentimientos y es siempre el más humilde


pues
Crece al amparo del desinterés.

1. Lo que más me gusta es

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2. Lo que a mi me hace feliz es

3. Lo que más me hiere es

4. Tengo miedo de

5. Me molesta

6. Me pone triste

7. Confío en aquellos

8. Me siento bien en un grupo cuando

9. Si fuera rico

10. Para mí la familia es

11. Me gustaría llegar a ser

12. Las fiestas que me gustan

Desarrollo:

1. El animador entrega el material y luego motiva la dinámica comentando la frase que


encabeza el cuestionario

2. Invita a responder el cuestionario en forma personal.

3. Después se reúnen en equipos de cuatro a seis personas y comparten las respuestas. NO


se debe empezar a responder una nueva pregunta del cuestionario mientras todos no hayan

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Dinámicas - 78 -

respondido la anterior. La idea es que en cada ocasión el grupo participe con otras
preguntas o comentarios.

Evaluación: ¿ Cómo se sintieron durante la dinámica ? ¿ Qué pregunta les resultó más difícil
de responder ? ¿ Qué respuestas les impactaron ? ¿ Cómo definirían al grupo después de esta
experiencia ? ¿ Qué enseñanza se puede sacar para mejorar la integración del grupo ?

TERMINEMOS LA HISTORIA

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos

Desarrollo:

1. El grupo se divide en equipos de seis personas

2. El animador les explica que en cada equipo van a tratar de terminar la historia que él va a
comenzar. El equipo que lo haga en menos tiempo la da a conocer al grupo. Se pueden dar
puntos para el ganador.

NOTA: El ejercicio se puede repetir varias veces. En cada ocasión se proponen alternativas
nuevas. Por ejemplo:

- Terminar la historia con un final feliz


- Terminar la historia con un final trágico
- Terminar la historia con un final absurdo
- La historia puede comenzar: “Érase una vez, un grupo de personas que estaban en el
campo, de repente, apareció un platillo volador y ....”

3. El grupo realiza la dinámica

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Evaluación: ¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Qué descubrieron de sus compañeros con
la dinámica ? ¿ Cómo se puede relacionar la dinámica con la vida del grupo ?

EVALUACION POR EQUIPO

Destinatarios: Jóvenes y adultos.

Materiales: Una copia de la evaluación ( ver modelo ) y un lápiz por persona. Esto se
puede reemplazar por una evaluación en gigante y tarjetas para que los participantes anoten
las respuestas.

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEÑANZA


Abraham
Moisés
Juan el Bautista

Desarrollo:

1. El grupo se divide en equipos de cuatro a siete personas ( se forman espontáneamente )


2. Cada equipo elige un jefe, un secretario y se ponen un nombre.
3. El animador entrega los materiales y explica cómo realizarán la dinámica.

El animador grita el nombre de un personaje. Los equipos buscan ( en la Biblia ) las


respuestas correctas y se las dictan a su secretario para que las anote.

El equipo que termina primero grita “BASTA” y pasa a pegar sus tarjetas en la evaluación
gigante.

4. El grupo realiza la dinámica. La cantidad de personajes que se emplearán depende del


animador.

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Evaluación:

¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Qué personaje les resultó más difícil ? ¿ A qué lo
atribuyen ? ¿ Qué ventajas tiene hacer esto en equipo ? ¿ De qué manera se puede relacionar
la dinámica con la vida del grupo ?

QUIEN DICE MAS EN UN MINUTO

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.

Materiales: Un papelógrafo por equipo y un marcador. Los papelógrafos se pegan uno al


lado del otro. Carteles con los dibujos que se emplearán en la dinámica.

Desarrollo:

1. El grupo se divide espontáneamente en equipos de cuatro a seis participantes. Eligen un


nombre para identificarse.

2. En animador explica cómo se realizará la dinámica:

Los equipos designan un representante que intentará anotar en el papelógrafo, durante un


minuto, la mayor cantidad de objetos relacionados con ciertos lugares. El ganador obtiene
puntos para su equipo.

Ejemplos de lugares: farmacia, escuela, nave espacial, iglesia, cocina, etc.

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Dinámicas - 81 -

Evaluación: ¿ Qué les gustó más ? ¿ Cómo se sintieron durante la experiencia ? ¿ Cómo
puede relacionarse la dinámica con la vida del grupo ? ¿ Qué descubrieron de los demás con
la dinámica ?

INTEGRACION POR MEDIO DE JUEGOS

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.

Materiales: Un canasto o bolsa de plástico, 12 globos y una escoba por equipo.

Carteles de colores para identificar a los equipos y un saco por cada uno. Un silbato o
campana para las señales. Revistas viejas, tijeras, pegamentos y marcadores.

Desarrollo:

1. El grupo se divide espontáneamente en equipos de siete personas. Cada uno recibe


papeles de colores para identificarlos.

2. El animador les explica que van a vivir una experiencia de integración. Para que esto
resulte es necesaria la colaboración de todos. Cada prueba otorga puntos al equipo ganador.

Primer juego: La barrida de globos

Los equipos se ponen detrás de la línea de partida. El primer jugador de cada equipo recibe
una escoba. A su alrededor hay 12 globos.

Cuando escuche la señal, tratará de barrer la mayor cantidad de globos hasta la meta y allí
los depositará con la mano en un canasto o bolsa. Disponen de cuatro minutos para esta

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actividad. Cada globo es un punto para el quipo. El ejercicio se repite con cada uno de los
integrantes de los equipos.

Gana el juego el equipo que acumule más puntos. Éstos se sumarán a los que obtenga en
los juegos posteriores.

Segundo juego: Carrera de costales

Los equipos forman filas paralelas detrás de la línea de partida. Los primeros jugadores
reciben un costal. Cuando escuchen la señal, deberán meterse dentro y correr así hasta la
meta. Allí se quitan el costal y lo entregan al segundo jugador.

La dinámica sigue igual hasta que participen todos los integrantes de un equipo. El equipo
que termine primero gana puntos.

Tercer juego: La mejor comparsa de disfrazados

El animador indica a los equipos que disponen de 20 minutos para preparar una comparsa de
disfrazados. Por ejemplo: un árbol, sus hojas, flores y frutos. Una locomotora, sus carros,
etc. Los equipos preparan su comparsa.

Los equipos presentan sus disfraces. A cada uno se otorga un puntaje. En el momento de la
evaluación se toma en cuenta la originalidad del motivo elegido por el equipo, la calidad de
los disfraces y la idea de conjunto.

Evaluación: ¿ Qué fue lo que más les gustó ? ¿ Qué fue lo más difícil ? ¿ Cómo califican el
trabajo de su equipo ? ¿ Cómo califican el trabajo del grupo ? ¿ Qué relación pueden
encontrar entre la dinámica y la vida de este grupo ?

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Comparsa => acompañamiento ( gente que en el teatro sale a escena y no habla ).

DIBUJANDO A CIEGAS

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.

Materiales: Una bolsa de papel por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos
lados. Un papelógrafo y un marcador para cada equipo.

Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas. Se


ponen un nombre para identificarse.

2. Escuchan la explicación de la dinámica:

Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista tapada.
Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, según lo que indique
el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con
aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Si está equivocado,
los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o
tarareando una canción.

3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel y comienza a dibujar lo que le señala el
animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel al segundo
participante.

Segundo: un árbol junto a la casa.


Tercero: el sol sobre la casa.
Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.
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Dinámicas - 84 -

Quinto: la cordillera detrás de la casa.


Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.

4. Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinámica


continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el
mismo. Al final se pomparan los papelógrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor
logrado.

Evaluación: ¿ Cómo se sintieron durante la experiencia ? ¿ Qué momento les resultó más
difícil ? ¿ Qué descubrieron de los demás ? ¿ Sintieron el apoyo de su equipo ? ¿ Cómo podría
relacionarse la dinámica con la vida de este grupo ? ¿ Cómo se sienten ahora ?

EL AMIGO SECRETO

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.

Materiales: Tarjetas con el nombre de cada integrante del grupo. Una caja o bolsa para las
tarjetas.

Desarrollo:

1. El animador explica: Se trata de vivir una experiencia de integración. Es importante contar


con la buena disposición de todos, lo cual se debe traducir en actitudes de sinceridad y
respeto.

Cada uno de nosotros tendrá la oportunidad de hacer sentir su amistad, durante un mes, a
otro integrante del grupo. Esto se realizará en forma secreta, tratando de que su amigo no lo
descubra.

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Dinámicas - 85 -

Durante este tiempo, le enviará mensajes escritos, regalos, pistas, etc.

La designación de los “amigos secretos” se realizará por sorteo. Cada uno retirará de la caja
una tarjeta; ahí aparece el nombre de su amigo. En caso de sacar su propio nombre, la
cambia por otra.

El grupo determina el tiempo que durará la experiencia, y queda a iniciativa de los


participantes elegir el momento y la forma de comunicarse con su “amigo secreto”

2. Transcurrido el plazo fijado para la experiencia, el grupo se reúne para descubrir a los
amigos secretos. Este momento puede realizarse de esta manera:

- El grupo se sienta en círculo


- El animador pide un voluntario para iniciar la identificación
- A esta persona se le cubre la vista y se le pide que identifique a su amigo, según las pistas
que recibió durante ese tiempo. Mientras tanto, su “amigo secreto” se ha ubicado a sus
espaldas. Si no acierta la primera vez tiene dos oportunidades más para adivinar. Al final se
descubre la vista y recibe un regalo de su amigo.
- Ahora a la persona que fue identificada le corresponde adivinar quién es su amigo secreto.
- La dinámica continúa igual hasta descubrir todos los amigos.

Evaluación: ¿ Cómo se sintieron durante la experiencia ? ¿ Qué fue lo más agradable ?


¿ Hubo algo que les impactó ? ¿ Cómo calificas tu actitud ? ¿ Cómo resumirías esta
experiencia ? ¿ Cómo se sienten ahora en el grupo ? ¿ Ha existido preocupación en el grupo
por ser amigos ? ¿Qué actitudes dificultan la integración del grupo ?

A MEJOR COMUNICACIÓN, MAYOR INTEGRACION

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.


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Dinámicas - 86 -

Materiales: Dibujos como los que se indican aquí. Tarjetas con las pruebas. ( ver
modelos ). Papelógrafo ó pizarrón, marcadores.

Modelos de pruebas: para ayudar a la integración del grupo, formar equipos, distribuir las
tarjetas y realizar las actividades.

Una canción para dibujar: “Los pollitos dicen...”

Una canción para dibujar: “Arroz con leche”

Una canción para dibujar: “Allá en el rancho grande”

Representar con mímica: “Lo que el viento se llevó”

Representar con mímica: “Los diez mandamientos”

Representar con mímica: “Tiburón”

Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y dialoga apoyándose en las preguntas
que aquí aparecen:

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Dinámicas - 87 -

a) ¿ Qué ocurrió aquí ?

b) ¿ En qué medida influye la comunicación en la integración de un grupo ?

2. El grupo se divide en equipos y trabajan en las siguientes preguntas:

- ¿ Qué actitudes dificultan la comunicación en nuestro grupo ?


- ¿ Cómo se pueden corregir ?

Los equipos presentan las respuestas en una reunión plenaria por medio de una
dramatización.

Evaluación: ¿ Comparten lo presentado por los otros equipos ? ¿ Cuál de estas situaciones
consideran más grave ? ¿ Qué compromiso pueden asumir para mejorar la comunicación ?

–F I N –

PSICOLOGIA COMUNITARIA
MANUAL DE DINAMICAS PARA EL TRABAJO CON LA COMUNIDAD
Dinámicas - 88 -

61 Dinámicas variadas

Comunidad parroquial de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro.

Pastoral Juvenil www.pjcweb.org

Agradecemos la aportación a Isabel Cristina Cuellar (SYNERGIS)

1.- DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o salón de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante


varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no


tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida
que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto
tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso:
cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5
personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el
mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

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Dinámicas - 89 -

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en


la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones
del ver sin menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre


comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión
sobre el juego mismo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera


de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud
lo mas imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace
entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece
en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le
dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario.
Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo
que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que
capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la
foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto,
imagen... y lo compara con lo que el oyó de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un


mensaje y el dialogo.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir


la descripción que hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven. Pero
mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar

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Dinámicas - 90 -

con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener
reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir.

PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible


con una hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea
bueno para la geometría. El será el comunicador y se sentara al centro del
semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que
no vean que hay en el papel que tiene en las manos.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que


tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo
silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno
emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de
manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede
gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y
una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El
alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma
asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta


en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el


alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer
preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el
trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y
responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso
tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que
contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la
forma que el comunica.

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Dinámicas - 91 -

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con


el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o
parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo:
anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación


informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las
personas de aquellas que podrán compartirse con cualquier conocido.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos


hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros
temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no
comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las
hablamos dolo con amigos íntimos. Es probable que algunos temas no nos
atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a
nosotros mismos quisiéramos decirnolas porque reconocerlas.

PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera


informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10
minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una
lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de
lo que constituye una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado


momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se
indica.

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Dinámicas - 92 -

1. Cosas que se contarían a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.

4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos.

5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por


considerarlo muy personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy
buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que
haya, después de su aplicación, un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un


misterio y una aventura conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas


comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.

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Dinámicas - 93 -

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases,


comportamientos,...) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada


uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los
integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una
entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre -
mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas).
Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que
permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y
cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la
conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los


integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de
procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada
pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se
puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la


persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el
curso en dos grupos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos,
de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe esta característica en
una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los
descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la
ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES : 30 personas.

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Dinámicas - 94 -

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer


experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la


realizaremos de la siguiente forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por
ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina
por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda
la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los
integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también
para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo
desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

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Dinámicas - 95 -

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director


quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo
vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el
director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha
ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su
compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes,
que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y


sigan ejecutándolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los
jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en


silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga


eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene


carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir
quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

PSICOLOGIA COMUNITARIA
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Dinámicas - 96 -

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos


deberán pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de


familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde


cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la
cintura, y se cana la canción, luego se pide la grupo que den un paso al centro y
que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.

OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de


motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que
repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear
que este río, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en
rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza

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Dinámicas - 97 -

sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no
posea cierta coordinación.

11.- LOS REFRANES

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ;
hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelográfo.
Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador
entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes.
Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le
hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc.
Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la
hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.

· Compañía, ni con la cobija.

· No se meta en lo que no le importa

· A pillo, pillo y medio.

· Viva y deje de vivir.

· Se dice... Se hace...

· Cría fama y échate a dormir.

· Ande yo caliente y ríase la gente.

· Al caído, caerle.

· A los pendejos ni mi Dios los quiere.

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Dinámicas - 98 -

· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.

· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.

· Candil de fuera y oscuridad de la casa.

· De la mentira algo queda.

· De los bobos viven los vivos.

· Del caído todos hacen leña.

· El hombre el lobo para el hombre.

· El pez grande se come el chico.

*El infierno está empedrado de buenas intenciones.

· El poder es para poder.

· El rico no pierde sino el alma.

· Ellos son blancos y se entienden.

· En juego largo hay desquite.

· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

· La ley es para los de ruana.

· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para
facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en
particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con
determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo

PSICOLOGIA COMUNITARIA
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Dinámicas - 99 -

de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista -


pesimista - burguesa - manipuladora...).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que
más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir


palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el
refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos
restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o
proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son
las frases que los medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches -
etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos
emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado
lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por
qué ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para
enriquecer la colección de dichos ; haga que todos los participantes se informen
de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

12. -LA EDUCACION HOY

INTEGRANTES :Más de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes. Papelógrafo
o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.

Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cómo hacer esta dinámica


(Tres pasos)
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Dinámicas - 100 -

Primer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un ejemplar de


las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecerá más
adelante. Cada uno, en particular, tratará de elaborar las respuestas a las
preguntas del esquema. Se concederá un tiempo prudencial.

Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos, ojalá con una
técnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de
cordialidad. En los pequeños grupos discutirán la respuestas elaboradas en
particular, y tratarán de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El
esquema ofrece, en su conjunto, una visión de los 3 grandes tipos históricos de la
educación como un proceso. El coordinador convidará a los participantes a
elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una
educación - instrucción , de una educación - capacitación y de una educación -
formación.

Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y sustentación de


los esquemas de grupo y de las carteleras.

Sugerencias. El coordinador cuidará combinar oportunamente los cantos para


contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.

Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos)

INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN= hacer. FORMACION = ser

Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______ Métodos Peligros


Punto de Partida

Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.B. Este esquema se responde


integrando la línea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instrucción privilegiado el
saber. La capacitación privilegia la técnica. La formación privilegia el saber vivir.

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Dinámicas - 101 -

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS

OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.

RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.

INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una
serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por
ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La
caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música,
que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en
que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las
tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará hasta cuando se
hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguirá
orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un


integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el
primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2,
estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

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Dinámicas - 102 -

15.- DA 3 PALMAS

OBJETIVO : Motivar la integración - distensionar

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3


palmas, ahí donde estas parado...

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza


el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. :
ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES :25 personas

LUGAR: Salón, patio.

OBJETIVO: Atención , coordinación.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en


cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben
saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera
que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento
diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

17.- TEMPESTAD

OBJETIVO: Atención - Habilidad

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Dinámicas - 103 -

RECURSOS: Humanos - sillas.

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los


participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo,
realizada esta parte, el orientador explica la dinámica que consiste en lo
siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se
sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y
cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados,
quien quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de
las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la
coloca el grupo y después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago
la penitencia y así sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO

(Dinámica de reflexión)

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

PARTICIPANTES : 40- 50 personas

RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando


en el mar, en el tablero, explica que la tripulación esta compuesta por un médico,
un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrón, un drogadicto,
un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohólico, un tecnologo educativo, un
pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto
crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequeña barca en la cual solo
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Dinámicas - 104 -

caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta


para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quién
salvaría usted ? y Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen
grupos de 6 - 10 - 12 participantes, allí cada uno expone su pensamiento, su
criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los
conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria
cuando el coordinador de la señal. Finalmente se saca una conclusión de la
dinámica por todos los participantes.

Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexión; ejemplo roles


familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS

(Dinámica de presentación)

OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento


personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas

RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.

INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregará a


cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el
apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del
primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases
ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10
minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores
(cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una palabra
ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y se les

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Dinámicas - 105 -

pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los compañeros y
teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva
pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por
identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario
taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.:
(los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente
identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller.
Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará
al amigo secreto para lograr una mayor integración.

20.- EMPAQUETADOS

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una
mayor motivación para la realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atención de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas


dinámico.

LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la


dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio
que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin
ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera)
mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del
círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también
se toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar
bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción
cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador,
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Dinámicas - 106 -

que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando y
cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier número que
éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben
formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el
último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren
personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un
mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de


los participantes Estimular la espontaneidad

PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se


ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del
lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y
así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se
invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir
un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste
último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante
del lado derecho del compañero.

22.- PAREJAS O PRIMOS

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Dinámicas - 107 -

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo


Fomentar el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de
los compañeros.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica.


Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las
manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van
cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el
moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE
…. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya
organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y
así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos
ganadores.

23.- EL REY MANDA

OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir


habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en


dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado
derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y
cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden.
Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey
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Dinámicas - 108 -

del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje


cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una
palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor
posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el
personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para
recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatización se da un
tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que está
intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le
correspondía a éste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el
mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. El moderador determina la
cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON

OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer


experiencia como grupo.

OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las


actividades que se plantean en un grupo nuevo.

INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa
redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la
realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre
pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice
Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se
cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del
grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no
solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de
unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan

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Dinámicas - 109 -

desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve
consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA

OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.

OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.

INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :

- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la


sociedad. Excesivo valor por lo sicológico.

- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas


para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al
análisis y transformación de la realidad.

Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se


conocen comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo
y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así :

Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes

Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.

Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes


del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de
allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de
compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se
pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo,
contribuyendo así a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les

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Dinámicas - 110 -

sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así continuar
con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual
van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en
clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente
en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que
prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la
conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.

26.- LA RISA DEL CHÁGUALO

OBJETIVOS : Recrear

INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la


otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o
zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y
los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen
cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR

OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la


ideología y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.

INSTRUCCIONES :

1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que
le sea significativo.

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Dinámicas - 111 -

2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y


conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y
lugar ( 15 minutos)

3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y


procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una
persona, palabra y lugar ( 30 minutos)

4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el


animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente
hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE

OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial

INSTRUCCIONES :

1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y


estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en
acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás.

2- Subgrupos de seis personas.

3-Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su


compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros.

4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y
así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO

LUGAR : campo abierto o salón


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Dinámicas - 112 -

OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede
mezclada.

INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que


no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos
adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se
deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes
se deben aprender los nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o
institución pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar
agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio,
para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que
escogen y es útil para conocerlos.

30.- BABEROS

OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.

PARTICIPANTES : Más de 10 personas

INSTRUCCIONES :

1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se
la coloca en el pecho.

2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo
escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora
Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS


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Dinámicas - 113 -

LUGAR : salón o campo abierto.

OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.

INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)

1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas


curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)

2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay
dentro del grupo.

3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos
solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)

4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE

PARTICIPANTES : 30 personas

OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.

INSTRUCCIONES :

1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que


todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que
con otras sin saber por que.

2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre
y apellido.

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Dinámicas - 114 -

3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres
le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y
apellido.

4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes


saben el resultado etimológico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

INSTRUCCIONES : 30 personas

LUGAR : campo abierto

OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus


intereses y valores.

INSTRUCCIONES :

1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro,


estatua, etc. que les llame la atención.

2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.

3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer
preguntas para profundizar

4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo


efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.

5- resonancia se pide comentar lo realizado.

RECURSOS: tablero o papelografo.

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Dinámicas - 115 -

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA

PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una


respuesta, sirve también para destencionar al grupo.

INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de


participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo
frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el
centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los
dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo
que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las
manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta
señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que
disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer
como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán
mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo
que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana
al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a
la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.

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Dinámicas - 116 -

INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o


sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración
puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da
una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al
múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en
el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS

PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.

LUGAR : Salón de clase, patio.

OBJETIVOS: agilidad, destreza.

INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica


como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del
mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y
los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del
juego.

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.

PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno


recibe un papel y un lápiz.

INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el


papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha,

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Dinámicas - 117 -

todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los
papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será
realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el
espíritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

PARTICIPANTES : mas de 10 personas.

LUGAR : campo cerrado

OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.

INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan


preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4
personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa
responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las
preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se
escuchan las respuestas y aclaraciones.

RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:

PARTICIPANTES : mas de 10 personas

LUGAR : campo abierto y cerrado.

OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para


llegar a los primeros temas de interés o inquietud.

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Dinámicas - 118 -

INSTRUCCIONES :

1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir


personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)

2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando,


procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y
motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una
segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)

4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les
impresiones (15)

5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)

6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)

7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS

PARTICIPANTES : mas de 20 personas

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema


idea, etc.

INSTRUCCIONES :

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Dinámicas - 119 -

1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con


símbolos

2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé

3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.

4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos


dentro de cada sub grupo.

5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES:

OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.

OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada
miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.

2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y
al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las
personas van pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.

3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY

OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse


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Dinámicas - 120 -

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.

INSTRUCCIONES :

1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes
son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.

2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades que quiero ser:

3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria , comentando


como les pareció la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS

OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen

OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz.

2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.

3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la


cual los va a representar.

4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

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Dinámicas - 121 -

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES

OBJETIVOS : comenzar a conocerse

PARTICIPANTES : más de 10 personas

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es,
como estamos, y que pretendemos.

2- reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado


de animo me encuentro. Que espero en este día? Que estoy dispuesto a aportar
para la realización con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo
realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO

OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los
miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.

2 reflexión individual con base en el cuestionario.

3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.


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Dinámicas - 122 -

4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL

OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro de cada


grupo hay formas de rechazo o aceptación.

LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.

1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?

2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?

3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?

4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?

5 cuando la gente guarda silencio yo?

6-Cuando alguno habla mucho yo?

7- en un grupo siento temores de?

8-Cuando alguien me ataca yo?

9-Me siento herido mas fácilmente cuando?

10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?

11- me siento solo en un grupo cuando?

12- solo confío en aquellos que?

13-La gente me quiere cuando?

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Dinámicas - 123 -

14- mi gran fuerza personal es?

15- yo soy?

16-Estoy triste cuando?

17-Me siento ansioso cuando?

Reflexión grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA

OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.

INSTRUCCIONES :

1- se forma un circulo con sillas.

2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.

3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.

4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x
objeto de la cocina.

5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace


falta, hace falta y.

6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así


todos los puestos.

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Dinámicas - 124 -

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos, el mínimo


de participantes puede ser pequeño o grande.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar


grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.

INSTRUCCIONES :

1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.

2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.

3- preguntar a los otros por que salieron.

4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a


determinada situación.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS

OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene


estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto.

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Dinámicas - 125 -

2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega


una hoja con las características de cuatro grupos diferentes.

A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.

B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.

C- grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.

D- Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes.

3- presentación, discusión, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO

OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.

OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- motivación, importancia de evaluar

2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte,


desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo
siempre existe algo de tensión que puede afectar mas la unión o la acomodación
o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el
espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar.

3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que
encuentra en el grupo.

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Dinámicas - 126 -

4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se
detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE

OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.

INSTRUCCIONES :

1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del


grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar

2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera


el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL

OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.

OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la


situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

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Dinámicas - 127 -

2- por grupos se dibujan los arboles

3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas
estructurales

53.- PANEL

OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.

OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera


espontanea e informal.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia

B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.

C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de
sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES

OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.

OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

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Dinámicas - 128 -

1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que
deba expones.

2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.

3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA

OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere


reemplazar con esto una conferencia.

OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.

INSTRUCCIONES :

1-Se divide el texto por partes

2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.

3- se numeran los integrantes de cada grupo.

4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de


diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES

OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.

OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.

INSTRUCCIONES :

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Dinámicas - 129 -

1- se pide pasar al centro unas 10 personas

2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,

3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante

4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o
bajarlo y este debe dejarse

5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS

OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos


valores.

OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación sobre el tema

2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema

3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.

4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE

OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES
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MANUAL DE DINAMICAS PARA EL TRABAJO CON LA COMUNIDAD
Dinámicas - 130 -

1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas


palabras.

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE

OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse

OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150


latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por mas
grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos
hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como
les pareció, como se sintieron.

60.- LA CANOA

OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos


vamos a voltear, que este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay
paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una
serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de l os
dos grupos y no posea coordinación.

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MANUAL DE DINAMICAS PARA EL TRABAJO CON LA COMUNIDAD
Dinámicas - 131 -

61.- LA CARRERA DE GLOBOS

OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : cancha ,salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del
director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos
hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana
la fila que primero termine

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MANUAL DE DINAMICAS PARA EL TRABAJO CON LA COMUNIDAD
Dinámicas - 132 -

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