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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Análisis Y Desarrollo De Sistemas De Información


 Código del Programa de Formación: 228106
 Nombre del Proyecto: Sistema Integral Web Para Gestión De Procesos Educativos Del Ceet
 Fase del Proyecto: Análisis, Evaluación y Ejecución.
 Actividad de Proyecto: Especificar Modelo Conceptual del sistema, especificando necesidades y
requerimientos.
 Competencia: Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de información
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Elaborar el informe de los resultados del análisis del sistema
de información, de acuerdo con los requerimientos del cliente según normas y protocolos
establecidos.
 Duración de la Guía 40 horas 20 presenciales 10 Trabajo Autónomo 10 Trabajo Virtual

2. PRESENTACION

En el proceso general del diseño y desarrollo de software hay un elemento muy importante que es el
diseño de la interfaz de usuario. Las grandes empresas contratan personas expertas para ello, pero en la
mayoría a los desarrolladores les toca asumir la responsabilidad de diseñar la interfaz de usuario, así como
del diseño del software que implementa la interfaz. Un diseño cuidadoso de la interfaz de usuario es parte
fundamental del proceso de diseño general del software. Si un sistema software debe alcanzar su
potencial máximo, es fundamental que su interfaz de usuario sea diseñada para ajustarse a las
habilidades, experiencia y expectativas de sus usuarios previstos.

Una parte fundamental en todo software es la interfaz de usuario, quien es la encargada de interactuar el
software con el usuario. Se requiere entonces Diseñar interfaces de acuerdo a los requerimientos del
Sistema pero siempre teniendo en cuenta a los usuarios. “Como dice el dicho, todo entra por los ojos”. Por
lo anterior es importante que las interfaces sean funcionales, pero teniendo en cuenta los detalles de
diseño y los atributos de usabilidad.

Una muy buena interfaz de usuario debe integrar dos elementos primordiales, la interacción del usuario y
la presentación de la información.

GFPI-F-019 V3
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3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

En este apartado veremos cada una de las actividades que se deben desarrollar dentro de la guía de
aprendizaje, las consultas realizadas deben tener los respectivos lineamiento de derechos de autor, como
lo es la bibliografía, no se debe realizar un copiado y pegado de páginas de internet, el objetivo es
consultar, contextualizar y desarrollar su propia explicación basado en los procesos realizados en cada
actividad de aprendizaje.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


El objetivo de esta actividad es dar una descripción acerca del conocimiento actual que se tiene de este
tema, es importante desarrollarlo como un punto del trabajo escrito.

 ¿Por qué es importante el diseño de la interfaz del usuario?


 ¿Por qué considera importante que las interfaces se ajusten a las habilidades, expectativas y
experiencias de los usuarios del sistema de información?
 ¿Mencione las diferencias entre cada uno de los siguientes conceptos sketch, mockups,
wireframes y prototipo?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

A continuación encontrará una actividad, donde podrá establecer e identificar los conceptos previos para
la comprensión del tema.
El objetivo de este cuestionario es evidenciar la lectura del material que se ha publicado y el proceso de
investigación implementado por usted para la obtención de conocimiento, escriba respuestas propias
basadas en comprensión de textos y síntesis sobre el material. Le sugiero indagar e interpretar los
siguientes temas:

Realice una investigación sobre los siguientes conceptos:

 Mencione, describa e ilustre con ejemplos, cada uno de los Principios de diseño de las Interfaces
de Usuario?
 Mencione, describa e ilustre con un ejemplo cada uno de los Tipos de Interfaz de usuario.
 Describa e ilustre el proceso paso a paso del diseño de la Interfaz de usuario.
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 Mencione, describa e ilustre con un ejemplo de cada uno de los Atributos de evaluación de las
interfaces.
 Mencione 6 herramientas de Software para el Diseño de Interfaces e investigue si son software
libre o propietario.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).


En este apartado desarrollaremos las actividades que permitan afianzar el conocimiento adquirido en los
dos apartados anteriores, donde realizaremos prácticas y daremos solución a un caso planteado.
Apreciado aprendiz, para alcanzar el logro mencionado en la Tarea de Aprendizaje tendrá a su disposición
esta guía y sus Anexos, los cuales deberá leer y revisar en las horas de trabajo presencial, y resolver los
ejercicios planteados.Entre otros principios, tenga en cuenta la simbología de los diferentes componentes
gráficos de la interfaz y la usabilidad que debe proporcionar al usuario final.
Realizar la práctica presentada en el apartado Problemas Planteados “Diseño de Interfaces”, en la cual se
presentan dos procesos puntuales de diferentes sistemas para que sea diseñada la interfaz gráfica que le
permita a un usuario realizar las actividades allí propuestas. Debe considerar los elementos presentados
en los materiales de estudio, adicionar los datos que considere pertinentes para cada situación y realizar el
“mockup” de la interfaz, primero a mano alzada y posteriormente utilizando la herramienta.

Problemas Planteados.

A. Diseñar la interfaz de usuario para la captura de datos cuando una persona compra un tiquete para un
vuelo internacional.

B. Diseñar una interfaz de usuario para un sistema de votación que incluye cuatro (4) candidatos, uno de
ellos corresponde al voto en blanco.

Se deben trabajar los 2 ejercicios utilizando la herramienta Balsamiq mockups o Visual Paradigm o
Gomockingbird.
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

ACTIVIDAD DE TRANSFERENCIA
Entre otros principios, tenga en cuenta la simbología de los diferentes componentes gráficos de la interfaz
y la usabilidad que debe proporcionar al usuario final.

Actividad colaborativa (grupo por proyecto)

De acuerdo con los conceptos revisados, los equipos de trabajo deberán diseñar el mockup de la interfaz
gráfica de usuario propuesta para el sistema de información correspondiente al proyecto. Es importante
considerar los requerimientos planteados en las fases anteriores, casos de uso, el mismo modelo
conceptual de la base de datos y el diseño de objetos realizado.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Diseña la interface gráfica de


usuario para el sistema de
Prueba de conocimiento. información cumpliendo con • Foro de discusión

Participación en el foro técnico. requerimientos técnicos y • Técnico. Prueba de


funcionales del sistema. conocimiento.
Evidencias de Desempeño • Evaluación del informe
Con la aprehensión y práctica de técnico.
Diseñar la interfaz gráfica para el estos conceptos, podrá diseñar la • Aprendizaje colaborativo
sistema de información del interfaz gráfica para el sistema de • Método de preguntas
proyecto formativo. información del proyecto formativo, • Panel de discusión
teniendo en cuenta los • Aprendizaje Basado en
Evidencias de Producto:
requerimientos del sistema, casos Problemas
Entrega documentos ejercicios en de uso, los objetos software y el • Método de casos
medios magnético o por correos o modelo de la base de datos, • Juego de roles
plataforma desarrollo de ejercicios insumos que ha definido y • Método de los cuatro (4)
propuestos construido en las actividades pasos
anteriores • Método expositivo.
La descripción de las evidencias de
aprendizaje, se establecen acorde a
las actividades de evaluación
descritas en las guías de
aprendizaje.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Interfaz de usuario: La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el
equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

GUI: La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un
programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.

Requerimientos: Características que se desea que posea un sistema o un software. (Wikipedia).

Prototipos: Un prototipo en software es un modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado
para entenderlo completamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos... Un prototipo
es una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del
sistema final o parte de ellas.

Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o
cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad
también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.

Menús: Es una serie de opciones que el usuario puede elegir para realizar determinada tarea.

Formularios: Un formulario es un documento, diseñado con el propósito de que el usuario introduzca


datos estructurados en las zonas del documento destinadas a ese propósito para ser almacenadas y
procesadas posteriormente.

Sistema: Conjunto de elementos, con interrelaciones entre ellos, de tal modo que se cumpla la máxima
aristotélica de que “el todo es más que la suma de sus partes” y en relación con el medio circundante.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Kendall, Kenneth y Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Pearson Educación. 6ª edición. México 2005.

Gómez, L. S. (s.f.). Diseño de Interfaces de usuario principios, prototipos y heurísticas para Evaluación.
Recuperado el 21 de Abril del 2017, de http://sebastiangomez.sytes.net/papers/DIU.pdf

Kendall, K. E., & Kendall, J. E. (2005). Análisis y Diseño de Sistemas (Sexta ed.). México: Pearson Educación.

Mercovich, E. (s.f.). Diseño Iterativo de Interfaces. Recuperado el 21 de Abril del 2017, de GAIASUR:
http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-iterativo-y-prototipado-rapido.html

Sommerville, I. (2005). Ingeniería del Software (Septima ed.). Madrid:Pearson Educación.

LAUDON, Kenneth C. y LAUDON, Jane P., Sistemas de Información Gerencial, trad. por Vidal Romero
Elizondo, 12ª Edición, (México, 2011).

Aguilar, L. J. (2015). Fundamentos De La Programación. Madrid.

Deras, I. (2016). http://mediatecnica.weebly.com. Obtenido de http://mediatecnica.weebly.com/lpp.html

Michael A Gallo, W. h. (2002). Comunicación Entre Computadoras y Tecnologías de redes. Mexico:


Thompson Editores.

Sena. (2017). ORIENTACIONES PARA LA ELABORACIÓN DE GUÍAS DE APRENDIZAJE DE LOS PROYECTOS


FORMATIVOS. Bogotá: Sena.

Suazo, L. R. (2008). Manual LPP.


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7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Migue Ángel López Instructor CEET Mayo 1 2018

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Ing. Roger Smith Londoño Mayo 1 Ajuste de formato


Instructor CEET
Buriticá 2018 a nueva versión

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