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Reinos de Ferro

História

Mais de mil anos atrás, a terra que agora é conhecida como os Reinos de Ferro era um atoleiro de
cidades-estados humanas em guerra constante. Líderes fortes iam e vinham, mas, no território
caótico conhecido então como as "Mil Cidades", ninguém era capaz de forjar um reino duradouro.
Então, do outro lado do mar, vieram os Orgoth, uma maligna raça imperialista que iria mudar o
destino de Immoren ocidental para sempre, e abrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem.

A Invasão de Orgoth

Quando as coisas pareciam mais sombrias, quando parecia que a civilização humana do continente
estava fadada a uma eternidade de conflito, o primeiro navio de Orgoth chegou à praia próxima ao
que agora é a cidade de Caspia.

Os exploradores de Orgoth eram representantes de uma sociedade militarista altamente disciplinada


proveniente de algum lugar além do Golfo de Cygnar. Eram uma nação de humanos, mas eram um
povo selvagem e frio com muitos costumes sombrios e insalubres. Vendo uma oportunidade de
conquista, imediatamente iniciaram uma invasão e uma guerra de dominação. Os cidadãos das Mil
Cidades foram tomados de surpresa, mas lutaram com valentia - e sem resultado algum. A terra por
fim caiu sob o controle de Orgoth, embora tenha havido dois séculos de resistência sangrenta
espalhada pela terra antes que as Mil Cidades tivessem sido completamente subjugadas.

O Império de Orgoth ocupou a terra por um total de seiscentos anos. Durante este tempo, os
invasores consideraram assimilar os elfos e anões, mas o preço por atacar estas poderosas nações foi
considerado alto demais. Os xenófobos e imprevisíveis elfos foram deixados em paz, e os anões de
Rhul se tornaram parceiros ocasionais de comércio com Orgoth, e mais nada.

A dominação de Orgoth foi completamente tranqüila por quatro séculos. Inevitavelmente, uma
rebelião começou a se formar, e outros dois séculos de conflitos espalhados começaram. O Império
de Orgoth foi por fim derrotado e expulso para o outro lado do oceano, mas durante sua retirada
eles tiveram o cuidado de destruir quase todos os seus registros, artefatos e estruturas - até hoje, os
historiadores sabem muito pouco sobre eles, apesar dos séculos de ocupação. Os Orgoth também
salgaram os campos, envenenaram poços e incendiaram cidades. O Flagelo foi seu ato final de
barbarismo.

Há muitas lendas estranhas dos últimos dias da rebelião - histórias de aliados sombrios e
misteriosos que ajudaram a expulsar os invasores. Alguns dizem que teria sido impossível derrotar
os Orgoth sem ajuda, e que os líderes rebeldes tiveram de fazer acordos perigosos com poderes
infernais. Se isto for verdade, os Reinos de Ferro têm ainda de pagar por esta dívida ancestral.
Considerando os registros históricos pobres deste período, ninguém ainda conseguiu provar
qualquer coisa. Apenas o tempo dirá se as lendas têm um fundo de verdade.

O Nascimento dos Reinos de Ferro

Com a saída dos Orgoth, alguns oportunistas tentaram tirar vantagem da situação, e pequenos
conflitos começaram a eclodir, assim como acontecia nos dias das Mil Cidades. Mas os líderes da
rebelião tinham outros planos, e os senhores da guerra que surgiam encontraram-se em Corvis.
Mesmo com a cidade carbonizada pelo Flagelo, era o melhor lugar no território para um encontro -
localizada em um ponto central e de fácil acesso. Dentro das frias câmaras de mármore da
Prefeitura de Corvis, os líderes rebeldes formaram o Conselho dos Dez. Semanas de debates
furiosos se seguiram, mas quando tudo acabou, os famosos Tratados de Corvis haviam sido
firmados, e os Reinos de Ferro nasceram.

Falando estritamente, o termo "Reinos de Ferro" se refere às terras dos homens; os reinos que
assinaram os Tratados de Corvis após a rebelião contra Orgoth. Há cinco reinos oficias no total:
Cygnar, Khador, Llael, Ord e o Protetorado de Menoth. No norte gélido, próximo aos Picos de
Vidro, encontra-se o reino anão de Rhul. Ao nordeste jaz a misteriosa terra natal dos elfos, Ios. Na
prática, as nações élfica e anã vizinhas são muitas vezes incluídas quando os homens falam dos
"Reinos de Ferro" (um fato que irrita os elfos profundamente), e estes reinos serão detalhados
completamente, junto com seus vizinhos humanos. O último reino informalmente incluído quando
se fala dos "Reinos de Ferro" é a hostil nação insular de Cryx, governada pelo dragão Lorde Toruk.
Todas estas nações - e outras ainda não descobertas - dividem o continente de Immoren.

Sim, qualquer um pode ler os Tratados de Corvis por si mesmo... mas os acordos mais importantes
nunca foram escritos em papel. Os Reinos de Ferro nasceram do derramamento de sangue e de
acordos negros, e assim devem cair.
- Torven Wadock

Nações

Muito já aconteceu desde que os Tratados de Corvis foram assinados e os exércitos rebeldes se
tornaram exércitos reais. Aqui está uma visão geral dos cinco Reinos de Ferro no presente.
O Reino de Cygnar

Cygnar é o maior e mais poderoso dos Reinos de Ferro. Sua capital é Caspia, localizada ao sul do
Rio Negro. Cygnar também é o lar de Corvis, a Cidade dos Fantasmas, berço dos Tratados de
Corvis, e um eixo comercial de importância vital para o território. Outras grandes cidades incluem
Ceryl - que perde apenas para Caspia em tamanho e influência, Mercir e Fharin. Cygnar é uma terra
leal, liderada pelo Rei Leto Raelthorne. É um reino rico com um exército forte, e lar de hábeis
magos e engenheiros. Cygnar tem governo e cultura sofisticados, e é conhecido por todos como a
jóia dos Reinos de Ferro. Obviamente, os homens do Rei não podem estar em toda parte, e ainda há
muito crime e aventuras nas terras selvagens fora das modernas cidades e estradas de Cygnar.

O Rei Leto o Jovem, como é conhecido, destronou seu irmão mais velho Vinter Raelthrone IV, que
era um homem selvagem e impiedoso, como seu pai antes dele. O golpe foi sangrento mas rápido, e
quando tudo estava acabado, a terra comemorou e deu as boas-vindas ao novo Rei de braços
abertos. Raelthorne o Velho, infelizmente, conseguiu escapar de sua cela, mas não é visto há quase
uma década. A maioria das pessoas acredita que esteja morto.

O Reino de Ord

Um território um pouco afastado e atrasado, Ord tem um litoral longo e irregular, e muitos de seus
cidadãos moram próximos à beira d'água e têm seu ganha-pão no mar. É uma vida perigosa, pois as
águas dos mares do oeste são bravias, e os piratas das Ilhas Scharde estão muitas vezes nas
proximidades. Estas condições formam os marinheiros mais durões e hábeis que são conhecidos,
fazendo da Marinha real de Ord uma força a ser respeitada, a despeito de seus navios algo
antiquados.

A capital de Ord é a cidade de Merin, mas o lugar mais famoso no reino é a infame cidade de Cinco
Dedos. Situada próximo ao final do rio Língua do Dragão, Cinco Dedos é um eixo comercial e uma
estação naval. Lá podem ser encontrados os mais brutos marinheiros tanto dos rios quanto dos
mares. Algumas vezes até mesmo corsários a serviço do Lorde das Serpentes escondem suas cores e
vêm ao porto à procura de suprimentos - ou recrutas involuntários. Outra cidade famosa de Ord é
Midfast, que guarda a fronteira norte e já repeliu tanto hordas bárbaras quanto grupos guerreiros de
Khador em sua história sangrenta.

O regente atual de Ord é o Rei Baird II, um homem grande e barulhento como um urso, de quem se
diz ter vivido uma juventude de excessos e devassidão, e mantido a amizade de muitos criminosos e
assassinos. O Rei Baird era o terceiro na linha de sucessão, e recebeu a coroa após as infelizes
mortes de seus irmãos mais velhos. Os boatos dizem que o Rei Baird viaja em segredo a Cinco
Dedos, e que sua verdadeira corte está lá ao invés de na capital Merin.

Na terceira Batalha de Midfast, um século e meio atrás, dizem que meros quinhentos Guardas de
Ord detiveram um exército Khadorano com dez vezes seu tamanho... eu não sei se é verdade, mas
aqueles soldados de Ord certamente são mais durões do que parecem.
-Torven Wadock

O Reino de Llael

Um reino com poucos recursos naturais, perícia mágica ou técnica, Llael consegue se manter
explorando sua proximidade à rota comercial do Rio Negro, servindo como intermediária entre
Rhul e Cygnar. O reino tem apenas uma verdadeira bênção - amplos depósitos de carvão, sem os
quais sua economia estaria realmente aleijada. A maior cidade carvoeira no território é Leryn, a
pouco menos de uma légua de onde o Rio Negro cruza para Rhul. Devido à importância do
comércio com os anões, Cygnar se aliou oficialmente com Llael e impediu que este pequeno reino
fosse engolido em guerras de fronteira com Khador.

Apesar de ser ofuscado por seus vizinhos, Llael é um reino orgulhoso com uma história rica,
incluindo seu papel crucial na rebelião contra Orgoth. Magos e alquimistas de Llael trabalharam
juntos com os provenientes de Cygnar para inventar as primeiras armas de fogo e pólvora explosiva.
Pistolas e rifles continuam muito populares em Llael hoje em dia, muitos dos quais são heranças
passadas de pai para filho e conservadas com amor. Duelar com pistolas é um meio popular de
resolver disputas em Llael, e dizem os boatos que é uma das principais causas de morte entre os
nobres.

O rei de Llael é o chefe de estado apenas em título, e é o seu Conselho de Nobres na capital
Merywyn que rege a operação diária do governo. Llael tem um sistema de governo tortuosamente
complexo, que faz o Debate anão parecer um exemplo de eficiência. Atualmente, Llael na verdade
não tem um regente; quando o último rei se foi, a linha de ascensão estava um pouco confusa, e o
problema está retido nas cortes há oito anos. Neste ínterim, o Conselho de Nobres apontou um
Primeiro Ministro (Lorde Devar Glabryn IX), mas parece que esta é uma posição mais permanente
a cada dia.

O Protetorado de Menoth

O Protetorado é o mais novo de todos o Reinos de Ferro. Ele nasceu de uma cisão religiosa dentro
de Cygnar há apenas um século, na qual seguidores do deus ancestral Menoth começaram a
contestar a religião do estado, a Igreja de Morrow. Os seguidores de Menoth eram relativamente
poucos, mas sua fé e devoção não tinham rival. O grupo, fiel e barulhento, sentiu que a Igreja e o
Reino como um todo estavam escorregando rumo à corrupção e decadência. Eles alertaram sobre o
preço da perversidade, e sobre o implacável julgamento de Menoth dos infiéis de Urcaen,
produzindo profecias e portentos para apoiar o que afirmavam. O povo não deu muita importância
às suas histórias alarmistas, e o assunto não recebeu atenção oficial do Pontífice de Morrow. No
final, isto foi um erro grave - os seguidores de Menoth, cansados de serem ignorados, decidiram
agir.

Os descontentes cozinharam em fogo brando por vários anos, enquanto formavam um exército
secreto de devotos. O que outrora fora um movimento bem-intencionado (embora equivocado)
começou a adquirir as características sinistras de um culto. O grupo extremista começou uma
campanha de sabotagem, designada para desestabilizar a Igreja do estado e fornecer "evidências" de
suas profecias de desastre. Sua campanha não foi um sucesso completo, mas provocou hostilidades
abertas envolvendo a Igreja de Morrow, os seguidores de Menoth e o exército de Cygnar.

Quando a poeira baixou, os seguidores de Menoth controlavam um fragmento da seção leste de


Caspia. Após semanas de negociações, os menotitas receberam Caspia oriental e a porção do reino a
leste do Golfo de Cygnar. Foi decidido que Cygnar oficialmente manteria o controle do território
leste, mas que os seguidores de Menoth seriam livres para estabelecer seu próprio estado religioso.
O arranjo persiste no papel até hoje, mas na prática o Protetorado de Menoth é um reino separado,
governado por uma teocracia severa. Qualquer cidadão ou visitante que quebre as regras estritas de
conduta é punido com severidade, e o culto a Menoth permeia cada aspecto da vida. O líder mortal
do Protetorado é o Alto Investigador e Punho de Menoth, Sua Eminência o Hierarca Garrick Voyle.

O Reino de Khador
Este território rústico é um contraste agudo com os reinos mais modernos de Cygnar e Llael. É uma
terra grande e inóspita com recursos esparsos, em grande parte povoada por uma gente dura e
amarga. Seus cidadãos são um povo simples, mas são inteligentes, honrados e ferozmente
independentes. Sua governante, a Rainha Ellyn Vanar XXI, vem de uma longa linhagem de
guerreiros, e pode seguir sua ascendência até os primeiros nobres com terras que lutaram contra a
invasão de Orgoth séculos atrás. Não é de surpreender que Khador tenha uma forte tradição
militarística. Todos treinam em armas e táticas, praticamente desde que podem andar, e cada
cidadão apto é considerado como estando nas reservas militares. Até mesmo a própria rainha irá ao
campo de batalha, lutando ombro a ombro com seus soldados. A despeito de sua reputação por se
apegar aos costumes antigos, Khador tem recentemente tomado medidas para modernizar-se e
fortalecer-se. A magia ainda é incomum entre os khadoranos, mas seu poder arcano tem crescido
nas últimas décadas, enquanto eles implementam sua própria ordem de magia, além de encorajar
engenheiros a prosperar na capital.

No passado, Khador teve objetivos agressivos e expansionistas. Os séculos passados viram


pequenos conflitos com seus vizinhos, e os ancestrais da Rainha Vanar até mesmo anexaram terras
ricas em recursos de Llael e Ord, sob a justificativa de que estes territórios eram seus por direito, de
acordo com os Tratados de Corvis. Khador pode parecer muito interessado em comércio hoje em
dia para amealhar mais território, mas Llael e Ord ainda não estão ansiosos para tentar tomar de
volta as terras que perderam - a despeito de sua pouca habilidade em magia e tecnologia, os
guerreiros khadorianos não conhecem superiores, e qualquer ação militar contra eles com certeza
será cara.

Khador tem uma antiga rivalidade com Cygnar como os dois reinos mais dominantes da região. Há
conflitos sangrentos periódicos entre estas duas nações, em particular ao longo da fronteira que
dividem. Outras batalhas são algumas vezes travadas por intermediários, como mercenários
contratados, embora ambos os governos normalmente neguem a responsabilidade por estas ações
hostis. As tensões continuam a se acumular, e algum conflito armado significativo parece inevitável
entre o Rei Leto e a Rainha Vanar. Uma tal guerra poderia afundar a região toda de volta ao caos e
às lutas.

Além dos Reinos de Ferro

Os Reinos de Ferro não são, de maneira alguma, as únicas nações ou terras de Immoren ocidental.
Há comunidades de tamanho considerável de anões e elfos adjacentes às terras dos homens, e no
oeste longínquo, do outro lado dos mares negros da Costa Quebrada, há o reino insular do Rei
Dragão.

Rhul – A Terra dos Anões

Comparados aos reinos dinâmicos dos homens e aos modos estranhos dos inescrutáveis elfos, os
anões são um bastião de ordem e racionalidade. Sua sociedade não vê um distúrbio maior há mais
de mil anos, e a história de Rhul se estende mais do que qualquer civilização próxima. Até mesmo
as guerras civis são mais como duelos, sendo organizadas e julgadas pelo Parlamento dos anões,
conhecido entre o próprio povo como o Debate. Os líderes por tradição do Debate são os Senhores
das Pedras, velhos e respeitados paladinos anões cuja linhagem se estende até os Treze Clãs que
primeiro fundaram a nação anã. Os outros membros do Debate são representantes das Cem Casas,
os mais poderosos clãs com terras. É este grupo o responsável por forjar as leis da sociedade anã,
usando um conjunto de regras de procedimento incrivelmente extenso, chamado simplesmente de
"Código".

Por todas as terras, a raça anã é conhecida por seu excelente artesanato e engenharia. Qualquer
criança conhece a qualidade dos trabalhos em pedra dos anões, e o amor deste povo pelo ouro,
gemas e outros tesouros da terra. O que muitas pessoas não sabem é que a habilidade dos anões com
a pedra não é restrita aos espaços escuros de túneis e masmorras. Eles também constróem
magníficos castelos, fortes, torres, templos e pontes, um fato que choca a maior parte dos visitantes
de primeira viagem às terras de Rhul.

Ios – O Lar dos Elfos

Os elfos são reclusos, misteriosos - muitos diriam xenófobos. Também são caóticos e imprevisíveis,
ao menos para as mentes mais ordenadas dos Homens e anões. Uma coisa é certa, apesar disto -
aqueles que chegam a Ios sem serem convidados não voltam. O pouco comércio que há entre os
elfos e as outras raças é feito de forma a esconder a terra natal da visão de estrangeiros. Há boatos, é
claro... alguns dizem que os elfos são mestres de estranha mechanika e magia, que as árvores e as
pedras sussurram segredos para eles, ou que suas cidades são construídas ao redor dos templos dos
deuses vivos, velhos como o próprio mundo... mas ninguém pode confirmar ou desmentir isto.
Mesmo os raros elfos que escolhem deixar sua terra permanecem em silêncio sobre este assunto.

Falando nisso, qualquer elfo visto fora de sua terra natal se enquadra em uma de três categorias.
Primeiro, há o diplomata ou mercador ocasional e bem protegido. Estes indivíduos poderosos
podem ser vistos raramente nas ruas de grandes cidades, escondidos em um palanquim,
evidenciados apenas pelos guardas elfos mascarados que os cercam. Segundo, há os raros elfos
renegados. Estes indivíduos patéticos (e muitas vezes perigosos) foram expulsos de sua terra com
crimes indizíveis - entre os longevos elfos, o exílio às "terras bárbaras" é um destino pior que a
morte. Por último, há o mais raro de todos os elfos, aquele para o qual o desejo de viajar e a
curiosidade sobre o mundo sobrepuja seu medo, desconfiança e desprezo naturais pelo mundo
exterior. Alguns destes andarilhos pertencem a seitas religiosas dissidentes que não são bem-vindas
em sua terra.

O Reino de Pesadelos de Cryx

No oeste longínquo, nas águas costeiras infestadas de piratas depois da Costa Quebrada de Cygnar
ocidental, ficam as Ilhas Scharde. Na maior delas jaz o reino de Cryx. A costa denteada e auguriosa
de Scharde sugere a verdadeira natureza deste território - é uma terra ainda mais sombria e
traiçoeira do que aparenta. Seus habitantes são cruéis e malignos trollóides , ogruns bestiais,
homens malignos, gobbers selvagens e mestiços distorcidos. Os anões e elfos são desconhecidos em
Cryx, exceto talvez como escravos nos palácios de obsidiana dos ricos, ou como gado caro nos
mercados das cidades portuárias.

Os habitantes da ressecada terra vivem todos em temor, sob a sombra de seu governante, um dragão
ancestral chamado Toruk. O Senhor das Serpentes, como é conhecido no continente, domina
totalmente este território há séculos, e seus bucaneiros aterrorizam as costas ocidentais de Cygnar e
Ord. Toruk, segundo o que se acredita, é o dragão mais velho do mundo - talvez até mesmo o
primeiro dragão. Ele usa seu imenso tamanho e poder para permanecer pessoalmente envolvido na
política de seu reino, alegremente esmagando pretensos rebeldes ou agitadores com garras e fogo.
Sua corte real se encontra em um gigantesco palácio de pedra negra, aquecido pelo calor da terra
ferida abaixo. Por enquanto, Lorde Toruk parece satisfeito em governar seu remoto reino insular,
mas todos temem o dia em que ele decidir expandir suas fronteiras. É sussurrado que o ego de
Toruk não conhece limites, e que ele força seus súditos a adorarem-no como a um deus, proibindo
todas as outras religiões na terra de Cryx. A veracidade destas afirmações preocupa muitos líderes
religiosos do continente, pois diz-se que, de fato, seus clérigos têm poderes negros.

As Planícies da Pedra Sangrenta

Embora não sejam um reino de forma alguma, as Planícies da Pedra Sangrenta são uma região
desafiadora e significativa adjacente aos Reinos de Ferro, que atraiu uma recente atenção por
eventos atuais. Situada ao norte da teocracia do Protetorado e a leste de Cygnar, esta terra é seca e
inóspita. Florestas pouco densas rapidamente dão lugar a torres de pedra vermelha, terra fervente e
areia esvoaçante. A terra é hostil e tão aparentemente sem valor que pouca exploração já foi feita
até agora, e os poucos bravos aventureiros que tentaram cruzar o deserto nunca mais voltaram. A
sabedoria comum é que as Planícies da Pedra Sangrenta são uma barreira intransponível, e o que jaz
além certamente não vale o preço da travessia. É por esta razão que pouco se conhece sobre
Immoren oriental.

Muito poucos vivem neste território árido e ressequido, embora não seja inteiramente desabitado
como a maior parte das pessoas crê. Há algumas tribos ferozes que cultuam o Devorador vivendo às
margens das Planícies, juntamente a alguns gobbers e trolloides resistentes e adaptados. Mas seus
números são extremamente esparsos, dadas as grandes extensões de terra. A comunidade verdadeira
mais próxima às Planícies da Pedra Sangrenta é a pequena cidade mineradora de Ternon Crag. Crag
jaz na borda das Planícies, a algumas léguas do Rio Negro, e o povo empedernido que vive lá ganha
a vida escavando carvão ou ouro para serem embarcados para Cygnar ou Llael. O povo de Crag
sabe mais do que qualquer um sobre as Planícies da Pedra Sangrenta, mas seus conselhos se
resumem a isto - fique longe. Mais ao sul na fronteira do Protetorado vivem algumas tribos Imer
nômades, que oferecem conselhos semelhantes àqueles que perguntam.

Na verdade, as terras impiedosas das Planícies da Pedra Sangrenta não estão vazias de forma
alguma, e há mais territórios ao leste do que a maior parte das pessoas nos Reinos de Ferro pensa.
Depois do pior da desolação, fica o lar de uma raça previamente desconhecida nos Reinos de Ferro -
os skorne. Os reinos ocidentais descobriram esta raça nos eventos da Trilogia do Fogo das Bruxas,
já que os skorne foram convencidos a se aliarem com o exilado Vinter Raelthorne IV em sua
obsessão por conquistar Cygnar e reclamar seu trono. Através de seu carisma e determinação,
Vinter foi capaz de unir os belicosos e ferozes skorne com promessas de conquista e saque,
liderando-os em um ataque a Corvis como início de uma campanha mais longa, planejada para levar
Caspia a suas mãos. No final da Trilogia do Fogo das Bruxas, Cygnar foi forçada a encarar a
realidade de que há um novo perigo de proporções desconhecidas esperando além do deserto não
mapeado a leste.

Raças

Anões são uma visão comum nos territórios dominados por humanos, mas os elfos são solitários, e
raramente deixam seus lares ancestrais. Sem dúvida os humanos, anões e elfos compõem a vasta
maioria da civilização de Immoren ocidental. Contudo, várias outras raças conseguiram prosperar e
sobreviver, em geral tornando-se úteis às raças dominantes ou encontrando abrigo em áreas
consideradas perigosas ou sem valor para a humanidade. As mais bem-sucedidas destas raças são os
gobbers, os ogruns e os trollóides, todas tendo conseguido um lugar para si nos Reinos de Ferro, a
despeito de preconceitos e velhas desconfianças.

Humanos

População Total nos Reinos de Ferro: 20.300.000

Os Reinos de Ferro são as terras da humanidade, primeira e principalmente. Eles são de longe a raça
mais numerosa na região, e são suas lutas, guerras e história que moldaram esta terra. Os humanos
dos Reinos de Ferro são um cruzamento variado e resistente de várias culturas, todas originando-se
de tribos ancestrais de povos guerreiros que viveram, amaram, lutaram e morreram na região, desde
antes dos primeiros registros históricos. O grosso de sua história é cheio de dificuldades e batalhas
sem fim, e a relativa calma dos últimos séculos é incomum. Contudo, mesmo desde os Tratados de
Corvis há muitos conflitos sangrentos, disputas de fronteira, invasões bárbaras repelidas e
diplomacia por assassinatos. Até o ponto que interessa a muitos, a "paz" dos Tratados de Corvis é
uma ilusão, parcamente mantida por chefes de estado que fingem não ver violações de acordos e
contratam mercenários para apagar seus rastros.

Realmente, parece muito provável que a humanidade na região logo reverta a seus hábitos comuns
de guerra aberta, já que as pressões aumentam de muitos lugares, e ameaçam minar
permanentemente a paz. Quando isto acontecer, pode não ser possível para os anões e elfos evitar
tomar partido. Rhul em particular tornou-se muito mais amigável e integrado com a humanidade
nos últimos séculos, talvez para sua infelicidade. Até mesmo Ios, que sempre permaneceu protegido
e escondido pode ver seu destino ligado a seus vizinhos exaltados e violentos.

Há doze culturas distintas da humanidade que surgiram dos velhos dias das Mil Cidades, cada qual
com aptidões, costumes e aparências distintas. Estas etnias serão detalhadas no Guia de
Personagens dos Reinos de Ferro.

Informações sobre Idiomas: Os humanos falam uma variedade de idiomas ao longo dos reinos, e
há várias línguas arcaicas "mortas" usadas pelos escolásticos. Cada reino tem seu próprio idioma,
embora o cygnarano tenha se tornado a língua dominante entre a humanidade, e sirva como
linguagem de comércio através do território.

A lista abaixo indica o idioma primário de cada reino humano:

Cygnar - Cygnarano, que evoluiu da raiz caspiana, agora arcaica.

Khador - Khadorano, que evoluiu da raiz khard, agora arcaica. A alfabetização não é muito comum
em Khador.

Llael - Llaelês, que não mudou de maneira significativa em muitos séculos.


Ord - Órdico, que divide algumas raízes com o caspiano e o molgur. O órdico está lentamente
morrendo, e o cygnarano é muito comum em Ord.

Protetorado de Menoth - Cygnarano (dialeto "sulês"), evoluído do caspiano. Muitos líderes


religiosos também conhecem o khadorano e o khard, já que muitos documentos ancestrais de
Menoth foram escritos em khard.

Anões

População Total nos Reinos de Ferro: 2.200.000

Os anões são a segunda raça mais populosa e influente entre as nativas dos Reinos de Ferro. Sua
civilização em Rhul é ancestral pela medida da humanidade, e a cidade de Ghord foi considerada
uma maravilha de sua era há quatro mil anos atrás. Por seus próprios registros, os anões foram a
primeira civilização da região, e sua sociedade baseada em clãs já estava bem entrincheirada
quando os elfos fugiram para Ios, enquanto que a humanidade ainda vagava nas planícies vizinhas
em tribos selvagens de caçadores e coletores. A maior parte dos registros antigos virou pó ou
perdeu sua precisão nas traduções e revisões, mas parece provável que Rhul tenha sido o
desbravador da civilização de Immoren ocidental, quando o antigo grande império élfico controlava
o leste.

A despeito da idade de Rhul, os anões que vivem lá parecem pouco interessados em expansão ou
exploração. Eles acreditam em construir, uma pedra por vez, uma torre por vez, cada castelo para
durar eras. Diferentes de seus belicosos vizinhos humanos, os anões nunca tentaram conquistar ou
subjugar os outros, mas quaisquer tentativas de invadir suas próprias terras encontraram represálias
rápidas e impiedosas. As velhas tribos bárbaras humanas e seus senhores da guerra logo aprenderam
que era tolice mexer com este povo pequeno mas resistente. Vale notar que mesmo os Orgoth não
tentaram invadir Rhul quando subjugaram o resto da região, embora alguns estudiosos humanos
apontem os anões como culpados, e digam que eles tiravam proveito do comércio com um único
império humano. Houve realmente comércio pacífico entre o império Orgoth e Rhul, mas os anões
também tiveram um papel crucial na rebelião bem-sucedida, então a maioria das pessoas perdoou
esta "colaboração" antiga.

Os anões de Rhul possuem uma estrutura social muito estável e complexa, baseada em clãs, e pode-
se dizer que são a sociedade mais democrática dos Reinos de Ferro. A despeito de uma aparência
exterior de solidariedade, os anões freqüentemente têm disputas internas. Contudo, embora
sangrentas, estas batalhas são altamente ritualizadas e controladas por leis rígidas. Pequenas
"guerras pessoais" e duelos são um método perfeitamente legítimo e encorajado de resolver disputas
entre os anões, e mesmo contratos e direitos sobre construções são muitas vezes decididas em lutas.

Há várias centenas de milhares de anões atualmente vivendo fora de Rhul, com conclaves em todos
os Reinos de Ferro. Eles têm se tornado cada vez mais amigáveis com a humanidade nos últimos
séculos, em particular com o reino de Cygnar. Ambas as raças dividem uma forte aptidão para a
mechanika, uma ética de trabalho similar, amor pelo lucro e outros valores. Mesmo assim, os anões
são leais à sua própria raça antes de qualquer outra. A segurança de Rhul é de importância
primordial, mesmo nos conclaves fora do reino.

Informações sobre Idiomas: Os anões falam rhúlico, um antigo idioma derivado de uma
linguagem agora arcaica chamada Dol-Rhul. A maior parte dos anões também fala cygnarano, se já
teve qualquer contato com a humanidade, e muitos conhecem outras línguas. O rhúlico tem um
alfabeto muito complexo, na verdade composto de dois alfabetos distintos, cada um usado para
propósitos diferentes.
Elfos

População Total nos Reinos de Ferro: 830.000

Há na verdade dois tipos de elfos nos Reinos de Ferro, os elfos de Ios, e os Nyss, também
conhecidos como elfos do inverno. Os Nyss são um desdobramento muito pequeno do elfo mais
comum, com aproximadamente 10.000 indivíduos, quase todos vivendo isolados nas montanhas ao
norte de Khador. A vasta maioria dos elfos nos Reinos de Ferro vive na terra escondida de Ios,
desprezando qualquer contato com forasteiros.

A história élfica é talvez a mais rica de todas as raças dos Reinos de Ferro, mas eles são tão
misteriosos e paranóicos que poucos a conhecem. Para a humanidade em particular eles são um
enigma, que os tem atormentado há milênios. Alguns poucos elfos aventuram-se fora de Ios, e
diplomatas elfos estabeleceram um contato frio e distante com os líderes de todos os reinos da
humanidade. Também há aqueles que foram exilados de sua terra natal, ou levados por seus
próprios propósitos a uma vida de exploração e aventuras, mas os elfos permanecem uma visão
muito rara em cidades humanas.

Um fato desconhecido de todos exceto os estudiosos anões, é que os elfos nem sempre chamaram
Ios de lar. Talvez quatro mil anos atrás, os elfos vieram à região como um bando esfarrapado de
refugiados. Eles fugiram de algum grande desastre a leste, e esconderam-se na terra de Ios junto a
seus deuses vivos. Os anões fizeram contato pacífico com seus novos vizinhos, mas acharam-nos
frios e hostis mesmo naqueles dias, recusando todas as ofertas de ajuda ou apoio. Desde estes
primeiros dias, um véu de mistério sempre obscureceu a civilização dos elfos, e apenas forasteiros
acompanhados e cuidadosamente vigiados são admitidos dentro de suas fronteiras. Os anões
afirmam que costumavam ter mais contato com os elfos antigamente, e que as coisas se tornaram
ainda mais difíceis nos últimos séculos. Também há boatos de desespero entre os elfos, e radicais
violentos que se juntaram para atacar os outros povos da região. Elfos exilados têm sido implicados
em um número de crimes, aumentando a reserva que os humanos sempre sentiram com relação a
seus misteriosos vizinhos.

A verdade é que todos os elfos conhecem uma dor secreta, pois sabem que sua última deusa
provavelmente morrerá antes deles mesmos, e com ela todo o seu povo. Os elfos enfrentam a
extinção iminente, um fato que pesa na mente do mais despreocupado e degenerado dos seus.
Alguns procuram ignorar a nefasta verdade, fugindo para uma vida de aventura e prazeres, enquanto
outros se apegam à esperança e sentem que seu destino pode ser evitado por atos heróicos. Outros
ainda são amargos e raivosos, e procuram em toda parte por inimigos a quem culpar, alvos nos
quais descontar sua raiva.

Deve ser notado que as tribos Nyss não parecem tão preocupadas com seu futuro quanto os elfos de
Ios, talvez por causa de sua própria religião e patrono. Ainda assim, eles são isolacionistas, e não se
misturam com as outras raças.

Informações sobre Idiomas: Os elfos de Ios falam o shyr, sem dúvida a mais complexa linguagem
dos Reinos de Ferro. O shyr não mudou de forma significativa em milênios, então suas raízes são
desconhecidas. O shyr escrito é um pesadelo para ser aprendido, já que não há um alfabeto, e cada
palavra tem o seu símbolo escrito. Os Nyss usam um idioma muito mais simples chamado aérico. A
alfabetização não é comum entre os Nyss.

Gobbers
População Total nos Reinos de Ferro: 1.000.000 (estimada)

A raça gobber tem prosperado nos últimos séculos, e acredita-se que este povo pequeno e
inteligente possa agora superar em número os elfos (cujos números têm diminuído). Contudo, eles
não possuem sua própria nação ou civilização, e estão espalhados por todos os Reinos de Ferro.
Além disso, eles são uma espécie excepcionalmente adaptável, e já mudaram para se acomodar a
uma grande variedade de terrenos. Há poucos lugares nos Reinos onde os gobbers não tenham
conseguido se enfiar, mesmo entre as areias estéreis das Planícies da Pedra Sangrenta.

Os gobbers não eram compreendidos ou apreciados por grande parte da história da região, e eram
mortos à primeira vista durante a era das Mil Cidades, e também pelos invasores Orgoth. Por esta
razão, os gobbers foram forçados a encontrar abrigo em locais remotos e áreas inóspitas à
humanidade. Contudo, nos anos desde a rebelião, tem havido uma mudança de pensamento com
relação a esta espécie, e ele têm ganho uma medida de aceitação anteriormente desconhecida. De
todos os reinos, Llael e o Protetorado têm sido os mais relutantes em desistir dos velhos
preconceitos, e os gobbers são muitas vezes perseguidos, como se estivessem no passado.

Mas em outros reinos, os gobbers começaram a se integrar com a humanidade, estabelecendo


cidades bem construídas nas proximidades de vizinhos humanos, e muitos vivendo um estilo de
vida nômade, viajando pelas estradas do território, procurando trabalho e vendendo seus produtos.
Os gobbers são bastante inteligentes, e têm uma aptidão particular para a alquimia e trabalho
mecânico, ambos fazendo-os úteis como trabalhadores treinados e assistentes daqueles que podem
deixar de lado seus preconceitos.

Agora sabe-se que há duas espécies distintas de gobbers, que incluem o "gobbers comum"
encontrado na maioria das cidades, e o "bogrin" ou "bogger", que é um gobber maior, mais
selvagem e mais resistente, mais inclinado a atacar as pessoas e defender violentamente seu
território. Exemplos civilizados de ambas as espécies encontraram aceitação nos Reinos de Ferro,
embora os bogrin sejam muitas vezes considerados perigosos até que se prove o contrário. Seus
números exatos são desconhecidos. Mas acredita-se que há tantos gobbers quanto bogrin, cada um
compondo metade da população geral de gobbers. O terreno favorito dos bogrin parecem ser as
montanhas e florestas densas, longe das cidades. Os raros gobbers vistos nas areias das Planícies da
Pedra Sangrenta também são, pelo que se acredita, bogrins.

Informações sobre Idiomas: Os gobbers podem algum dia ter tido sua própria linguagem, mas
agora falam um dialeto do molgur chamado "gobberês". A maior parte dos gobbers civilizados fala
pelo menos um cygnarano quebrado, e pode conhecer outras línguas humanas, dependendo de onde
viverem.

Ogrun

População Total nos Reinos de Ferro: 600.000 (estimada)

Como os gobbers e os trollóides, os ogrun apenas recentemente começaram a ser compreendidos e


aceitos pela humanidade, encontrando uma aceitação nervosa em algumas cidades e vilas da região.
Isto porque nos velhos tempos, os encontros entre estas duas raças normalmente terminavam em
lutas sangrentas, e os humanos aprenderam a temer os gigantescos ogrun, com sua enorme força e
habilidade em batalha. Este antagonismo se agravou por diversos fatores, em particular o fato de
que muitos ogrun vivem nas Ilhas Scharde, servindo a Lorde Toruk como seus soldados mais leais.
Também há uma ramificação da raça conhecida como "Ogrun Negros" vivendo nas montanhas de
Cygnar e Khador, que é notável por sua crueldade, selvageria e propensão a escravizar humanos
desobedientes.
Na verdade foi o maior contato entre os anões e a humanidade que ajudou os ogrun a ganharem
alguma aceitação. Quase metade dos ogrun dos Reinos de Ferro vive em Rhul, tendo estabelecido
comunidades pacíficas junto a seus vizinhos anões. De fato, as duas raças têm uma forte afinidade
uma pela outra, com suas origens em velhos favores e acordos. Os ogrun de Rhul são uma raça
nobre, notável por sua excepcional habilidade com trabalhos em metal, assim como por serem
ótimos soldados e trabalhadores. Além disso, assim como seus primos malignos nas Ilhas Scharde,
os ogrun de Rhul demonstram uma lealdade e devoção inatas aos seus líderes jurados, o que faz a
traição virtualmente desconhecida entre eles.

Os ogrun são uma visão incomum mas não desconhecida nas cidades humanas, e um número de
comunidades ogrun surgiu nas montanhas de Cygnar e Khador. Embora ainda enfrentem medo e
preconceito devido a seu tamanho e aparência assustadora, os ogrun começaram a achar trabalho
nas maiores cidades humanas.

Informações sobre Idiomas: Os ogrun podem um dia ter tido sua própria língua, mas agora falam
um dialeto do molgur chamado "molgur-og". Os ogrun nascidos em Rhul também são fluentes em
rhúlico, embora possam não ser alfabetizados. Aqueles das Ilhas Scharde falam o dialeto do
cygnarano conhecido como "língua scharde", usado pelos humanos de lá. Os ogrun nascidos em
outros lugares normalmente aprendem a língua humana dominante, muitas vezes o cygnarano.

Trollóides

População Total nos Reinos de Ferro: 400.000 (estimada)

Embora acredite-se que existam em menor número que os ogrun, os trollóides são uma visão mais
comum em cidades humanas. A maioria dos trollóides vivem em Cygnar do leste, embora um
grande número também seja encontrado entre as fileiras dos exércitos de Lorde Toruk em Cryx e
nas Ilhas Scharde. Há alguns em outros reinos, mas em números substancialmente menores. São
mais raros no Protetorado de Menoth, que tem pouca tolerância por quaisquer raças além da
humanidade. Como os gobbers e os ogrun, os trollóides têm tido uma relação tensa com a
humanidade pela maior parte da história registrada , considerados monstros sem-mente até os
últimos séculos.

Os trolls têm sido uma das mais perniciosas e variadas raças de monstros que assolam os Reinos de
Ferro, com uma grande variedade de tipos perigosos. Por muitos séculos, os trollóides, muito mais
inteligentes, foram agrupados com o resto dos trolls e mortos sempre que avistados. Ironicamente,
foram as tribos de bárbaros humanos selvagens que primeiro fizeram alianças pacíficas com as
linhagens dos trollóides. Acredita-se que um grupo agora extinto de bárbaros nas profundezas das
montanhas da Muralha das Serpentes foram os primeiros humanos a negociar comércio e tréguas
com os gobbers, ogrun e trollóides, ensinando a estas raças a língua molgur, que rapidamente iria se
tornar a língua dominante entre elas, embora com dialetos diferentes. Os trollóides se tornaram uma
visão comum lutando ao lado dos bárbaros invasores através dos Reinos de Ferro, em particular nas
montanhas da Muralha das Serpentes e nas Ilhas Scharde. Isto, infelizmente, não os tornou muito
mais queridos aos senhores da guerra mais civilizados.

Com o declínio e virtual extinção das tribos bárbaras humanas, as linhagens trollóides fora de Cryx
perceberam que estariam enfrentando dificuldades nos tempos vindouros. Conseqüentemente, um
número de trollóides de visão fez contato pacífico com comunidades civilizadas de humanos.
Durante os últimos grandes ataques bárbaros, os trollóides haviam se separado de seus antigos
aliados, e alguns chegaram a ajudar os exércitos dos reinos contra a ameaça, assim provando sua
vontade de integrarem-se aos reinos. Desde esta época, várias comunidades trollóides começaram a
prosperar, particularmente em Cygnar do leste, e os trollóides são uma visão razoavelmente comum
em cidades como Corvis, Caspia, Fharin e Mercir. Também há pequenos bolsões de tribos trollóides
na Floresta das Cicatrizes de Khador, perto de Ohk. Os trollóides provaram ser trabalhadores
hábeis, e têm uma aptidão particular por trabalhos em pedra.

Os trollóides enfrentam o maior preconceito na costa oeste de Ord e Cygnar, onde os trollóides das
Ilhas Scharde ainda são considerados uma séria ameaça. A única cidade portuária onde os trollóides
são uma visão comum é Cinco Dedos, que abriga muitos contrabandistas e bucaneiros de Cryx. Da
mesma forma, há um forte sentimento anti-trollóide na maior parte das marinhas oficiais dos reinos.

Informações sobre Idiomas: Os trollóides podem um dia ter tido sua própria língua, mas agora
falam um dialeto do molgur chamado "molgur-trul". Os trollóides muitas vezes aprendem
cygnarano ou outras línguas humanas, dependendo do reino onde nasceram. Os trollóides nas Ilhas
Scharde falam a "língua scharde", um dialeto do cygnarano usado pelos humanos lá.

Deuses

A seguir está a descrição dos deuses dos Reinos de Ferro, além das estatísticas de jogo (arma
predileta e domínios concedidos) que são necessárias para se montar um clérigo nos Reinos de
Ferro. O Guia de Personagens dos Reinos de Ferro trará mais detalhes, como novos domínios e
magias, sobre os deuses.

Os Deuses Principais dos Humanos – Morrow e Thamar

Os humanos nos Reinos de Ferro têm dois deuses patronos principais. O profeta Morrow (Neutro e
Bom) é o senhor do bem e da luz, e é cultuado pela maior parte dos humanos. Sua irmã gêmea
Thamar (Neutra e Má) é a protetora dos egoístas e malignos. Ambos começaram suas vidas como
humanos comuns, milênios atrás, mas passaram a crer que qualquer pessoa poderia melhorar sua
vida quase infinitamente. Após um caminho longo e árduo, eles ascenderam à divindade e à
iluminação, sacrificando seus corpos físicos para que pudessem caminhar pela terra em espírito,
fornecendo direção para aqueles que precisassem. A jornada dos gêmeos está registrada no extenso
Enkheiridion da Ascensão, o principal texto religioso dos Reinos de Ferro.

Infelizmente, os irmãos lutaram perto do fim de sua jornada, e seus caminhos se separaram. Morrow
escolheu o caminho do desprendimento, decidindo guiar e proteger os humanos em sua jornada pela
vida, gentilmente empurrando-os no caminho da virtude e do auto-aperfeiçoamento que ele
descobrira. Thamar escolheu guiar os homens de uma forma diferente. Ela é a que sussurra nas
sombras, sempre encorajando as pessoas para que tomem o caminho rápido e fácil, para
potencializar seus ganhos mundanos a curto prazo e prazeres, independente das conseqüências.

Diz-se que cada humano em algum ponto tem que fazer uma escolha entre os dois caminhos - que
Morrow e Thamar algum dia visitam todos e os testam em segredo. "A Decisão", como a provação
é chamada, toma a forma de um dilema moral, normalmente no início da vida. Poucas pessoas
podem localizar com exatidão o momento de sua Decisão, pois os deuses são sutis e inteligentes,
nunca se mostrando de forma direta. Os raros indivíduos que podem ver com clareza o teste e os
deuses à sua frente são abençoados, e quase sempre se tornam clérigos ou paladinos.

Os clérigos de Morrow e Thamar podem ser de qualquer tendência Boa ou Má, respectivamente.
Eles tentam emular as vidas de seus patronos, muitas vezes viajando em suas pegadas e tentando as
mesmas provações pelas quais os gêmeos passaram há tanto tempo. Aqueles que têm sucesso se
tornam seres santificados que ascendem para tomar seu lugar ao lado de Morrow ou Thamar. Estes
ascendidos (Bons) ou proles (Maus) são muito raros; apenas duas dezenas de pessoas já ascenderam
para o lado de cada deus. Cada ascendido é uma entidade poderosa por si só, com sua própria
filosofia e esfera de influência.

Enquanto a Igreja de Morrow tem uma estrutura muito formal e uma história rica, o culto a Thamar
é solitário. Raramente vê-se até mesmo um altar em seu nome, e seus clérigos são secretos.
Contudo, quase todos os humanos nos Reinos de Ferro crêem fortemente nos ensinamentos centrais
dos dois gêmeos - você cria o seu próprio destino, e a sua fortuna na vida não está decidida desde o
nascimento.

Os Domínios de Morrow: Bem, Conhecimento, Cura, Força, Guerra, Proteção, Viagem.

Os Domínios de Thamar: Destruição, Enganação, Guerra, Magia, Mal, Morte, Sorte.

Ascendidos de Morrow e a Prole de Thamar

Morrow e Thamar são os deuses principais, mas os homens e mulheres ascendidos são cultuados
junto a seus patronos. Clérigos que escolham um ascendido ou uma prole escolhem um domínio de
seu patrono e o outro de seu deus.

Ascendidos de Morrow

A seguir estão listados os mais poderosos servos divinos de Morrow, que servem como patronos
para aqueles que veneram o deus. Ter um ascendido como patrono é comum tanto para clérigos
quanto para leigos crentes.

Nome Patrono de... Domínio


Asc. Angellia História, Cultura, Conhecimento Conhecimento
Asc. Corben Alquimia, Astronomia, Magia Magia
Asc. Doleth Marinheiros, Pescadores Água
Asc. Ellena Viajantes, Aventureiros Viagem
Asc. Gordenn Fazendeiros, Família Plantas
Asc. Katrena Valor, Cavalaria, Paladinos Bem
Asc. Markus Soldados, Guardas da Cidade Guerra
Asc. Rowan Campeã dos Pobres e Desafortunados Proteção
Asc. Sambert Artífices, Construtores, Carpinteiros Força
Asc. Shevan Mercadores, Banqueiros Sorte
Asc. Solovin Curandeiros, Médicos de Campo, Parteiras Cura

Proles de Thamar

A seguir estão listados todas as proles que atualmente são os mais poderosos servos divinos de
Thamar, e servem como patronos para aqueles que veneram a deusa. Ter uma prole como patrono é
comum tanto para clérigos malignos quanto para criminosos supersticiosos.

Nome Patrono de... Domínio


Pr. Aidan Ladrões de Túmulos, Caçadores de Tesouros Terra
Pr. Bolis Jogadores, Mercadores Malignos Sorte
Pr. Delesle Necromancia, Morte Morte
Pr. Drayce Ladrões, Líderes Corruptos Enganação
Pr. Ekris Diabolistas, Adivinhos, Tiranos Plantas
Pr. Khorva Assassinos, Matadores de Aluguel, Capangas Destruição
Pr. Lukas Loucos, Estupradores, Depravados Mal
Pr. Nivara Magos, Feiticeiros Magia
Pr. Roth Soldados, Mercenários, Bandidos Guerra
Pr. Stacia Incendiários, Campeã da Magia Feminina Fogo

Arma Predileta de Morrow: Maça Pesada ou Espada Longa.

Arma Predileta de Thamar: Maça-Estrela ou Adaga.

Menoth, O Antigo Patrono da Humanidade

O culto a Menoth (Leal e Neutro) é ancestral, antecedendo a Igreja de Morrow por milênios.
Menoth é um deus rigoroso e vingativo, a quem os humanos (mesmo os que seguem os Gêmeos)
creditam a criação do mundo e da humanidade. É inquestionável que Menoth exista, pois seus
clérigos foram outrora a poderosa classe dominante da terra. Infelizmente para Menoth, a
mensagem mais animadora e tolerante de Morrow se firmou com o povo, e hoje o culto a Menoth é
uma fé minoritária em todos os lugares exceto o Protetorado. Fora do Protetorado, a minoria mais
numerosa a servir Menoth se encontra entre a "Velha Fé" de Khador, onde muitos cidadãos se
agarram com tenacidade ao culto a seu criador ancestral.

Menoth normalmente é representado como um gigante mascarado, enorme em comparação a seus


fiéis apavorados. Ele exige aderência a um estrito código de conduta - parte do qual é fornecer
constantes tributos a Menoth e seus clérigos. A noção de que um homem possa "ascender", tão
fundamental no culto a Morrow e Thamar, é uma blasfêmia na igreja de Menoth. Para Menoth, o
lugar do homem é servindo seu criador, e sua recompensa é passar em silêncio rumo ao
esquecimento.

Domínios dos Clérigos de Menoth: Os clérigos de Menoth têm acesso aos domínios do
Conhecimento, Força, Guerra e Lei. Alguns clérigos malignos de alto nível se tornam
Investigadores, os temidos policiais e legisladores do templo. Investigadores poderosos podem
ganhar acesso aos domínios da Destruição e Mal.

Arma Predileta de Menoth: Mangual.

Cyriss, A Donzela das Engrenagens

Cyriss, a Donzela das Engrenagens, Senhora dos Números, também conhecida como a Deusa
Mecânica, é uma adição bastante recente ao panteão da terra. Seu culto se tornou conhecido há
apenas alguns séculos, mais ou menos na época em que os humanos e os anões começaram a
construir máquinas complicadas e se embrenhar em novos tipos de matemática e filosofia. Cyriss é
uma deusa Neutra, em grande parte desinteressada com o destino dos indivíduos. A maior parte de
seus esforços é gasta escrevendo e supervisionando as leis naturais que governam o reino da ciência
e engenharia, embora ela atue diretamente ou através de seus seguidores quando algo ameaça a
ordem natural das coisas. Ela aparece como uma humanóide, mas não é uma deusa humana; seus
fiéis são em grande parte humanos, mas também incluem um número de anões e até mesmo alguns
gobbers e membros de outras raças inclinados à engenharia.

Entender a mente de Cyriss e a verdadeira natureza do multiverso é um processo de revelação


divina para seus seguidores. Por esta razão, os engenheiros e escolásticos muitas vezes prestam seus
respeitos a Cyriss, mas verdadeiros fanáticos e clérigos são difíceis de ser encontrados, com a
cultura dos humanos e anões tão dominada por suas religiões tradicionais. Contudo, com a difusão
da ciência e mekânica pela terra, Cyriss pode logo começar a aumentar o tamanho de seu rebanho.
Muitos dos seguidores mais devotos de Cyriss acreditam que as máquinas são sagradas, e aqueles
que as constróem são a casta superior da sociedade. Alguns até mesmo acreditam que na
matemática pode ser encontrado algum método superior de gerenciamento dos assuntos mundiais -
um lugar para todos, e todos em seu lugar, com algum tipo de máquina calculadora divina
supervisionando tudo com precisão fria. Os seguidores malignos de Cyriss estão tomando
providências para construir uma máquina deste tipo, mas, felizmente, eles são poucos, e acredita-se
que estejam longe de seu objetivo.

Domínios dos Clérigos de Cyriss: Os domínios disponíveis para os clérigos de Cyriss (que são
extremamente raros) são: Conhecimento, Proteção e Viagem.

Arma Predileta de Cyriss: Mecano-Mangual Leve.

A Serpente Devoradora

Embora muitas vezes referida como um monstro lendário ao invés de um deus, o Devorador é o
inimigo ancestral de Menoth, flagelo do criador da humanidade. Também conhecido como a Fera
de Muitas Formas, Senhor dos Predadores, e Aquele que Nunca Dorme, o Devorador é uma força
ancestral de caos natural que odeia tudo o que é civilizado. Quando Menoth era a religião
dominante, o Devorador era considerado o grande adversário, embora seu papel como inimigo da
humanidade tenha sido reduzido desde a ascensão dos Gêmeos.

A despeito de sua reputação, o Devorador sempre atraiu seguidores entre muitas raças,
particularmente aquelas que vivem nas regiões selvagens ou de tendência caótica. Muitos bárbaros
humanos, gobbers, trollóides e ogruns cultuam o Devorador, e afirmam que este deus é o poder
mais ancestral da aurora do mundo. Desde a quase extinção das tribos bárbaras humanas, não há
mais nenhum território grande nas mãos dos seguidores do Devorador. Os maiores bolsões são
encontrados nas montanhas de Khador, nos Pântanos da Pedra Sangrenta e nas Ilhas Scharde.
Pequenos cultos ao Devorador podem ser encontrados através dos Reinos de Ferro, normalmente
em locais remotos ou em túneis secretos sob cidades e vilas. Druidas humanos acreditam que seu
poder vem do Devorador, mas não cultuam esta entidade verdadeiramente.

Domínios dos Clérigos do Devorador: O Devorador é um deus Caótico e Neutro, e seus clérigos
podem ser de qualquer tendência caótica, e de qualquer raça. Os domínios disponíveis para eles são:
Animal, Caos, Destruição e Força.

Arma Predileta do Devorador: Machado de Batalha.

Os Grandes Patriarcas Anões

Os anões não possuem um único deus patrono. Ao invés disto, cultuam um grupo de ancestrais
divinos, os treze modelos que deram origem à raça. Estes Grandes Patriarcas divinos fundaram as
Treze Famílias originais milênios atrás, e diz-se que seu sangue fornece a todos os anões sua
resistência lendária. Os descendentes mais diretos dos Grandes Patriarcas são chamados Senhores
das Pedras, e estes indivíduos poderosos e respeitados sentam à frente no Debate dos anões hoje em
dia, como o fizeram desde os primeiros. Com a força do sangue dos Grandes Patriarcas, os
Senhores das Pedras (que são todos paladinos de alto nível) são anormalmente resistentes e vivem
por muito tempo, muitas vezes ultrapassando duzentos invernos.

Cada Grande Patriarca é, praticamente falando, um semideus, embora o povo anão os cultue apenas
como uma unidade Leal e Boa. Um Grande Patriarca individual nunca é escolhido como o único
patrono de um clérigo, pois isto é considerado desrespeitoso e ignorante. Os Patriarcas como um
grupo deram origem à raça anã, e como um grupo serão sempre cultuados. Mesmo assim, cada
Patriarca tem sua própria personalidade, feriados, parábolas e esfera de influência, e é comum rezar
ou amaldiçoar em nome de um Patriarca em particular, como a situação exigir.

A seguir estão os nomes e influências dos Grandes Patriarcas:

Nome Influência
DhurgPrimeiro Pai da Batalha (Mestre dos Machados)
Dohl Pai da Mineração
Dovur Primeiro Pai dos Ferreiros (Armas)
Ghrd Pai da Riqueza e Ourivesaria
Godor Pai da Lei e Oratória
Hrord Segundo Pai da Batalha (Mestre das Lâminas)
Jhord Pai da Espionagem e Informação
Lodhul Pai dos Banquetes e Fertilidade
Odom Pai da Magia e dos Segredos
Orm Pai da Construção e Trabalhos em Pedra
Sigmur Pai da História e Registros
Udo Terceiro Pai da Batalha (Mestre dos Martelos)
Uldar Segundo Pai dos Ferreiros (Armaduras)

Domínios dos Clérigos dos Grandes Patriarcas: Os clérigos anões que cultuam os Patriarcas têm
acesso aos domínios do Bem, Cura, Lei, Guerra e Terra. Embora alguns humanos achem isto
surpreendente, a maioria dos clérigos dos Grandes Patriarcas são mulheres. Esta tradição se origina
do fato de que as primeiras clérigas dos Grandes Patriarcas eram suas próprias esposas, conhecidas
como Mulheres de Argila. Contudo, os anões do sexo masculino também podem servir como
clérigos, e se tornaram mais numerosos nos últimos séculos.

Arma Predileta dos Grandes Patriarcas: Martelo de Guerra.

Os Deuses Condenados dos Elfos

Os elfos, outrora a raça dominante do mundo, os construtores da primeira civilização, estão agora
escondendo um terrível segredo. Nas profundezas da terra élfica de Ios, seis grandes cidades
cobertas de jóias jazem em ruínas e decadência. Apenas duas de suas cidades originais
permanecem: Iryss e a capital ancestral, Shyrr. Enclausurada sob a capital, abaixo de seu Templo
mais sagrado, descansa a forma exausta da deusa da Primavera... e ela está morrendo. Scyrah, que
ajudou a dar à luz a raça élfica, adorada e última dos patronos élficos, não tem mais de um século
restante de vida. Mesmo os homens sagrados sabem disto com certeza, e acreditam que nada pode
impedir este destino. Todos os seus outros deuses, ao redor dos quais eles construíram suas
magníficas cidades, desvaneceram-se, para nunca mais retornar.

A causa do desaparecimento dos deuses milênios atrás é misteriosa, mas seus efeitos têm sido
profundos. A outrora orgulhosa e poderosa raça se retraiu. As terras de Ios, que já foram lendárias
por sua beleza, agora são sombrias e moribundas. Os elfos se tornaram uma raça de órfãos, à deriva
no medo e incerteza. Seus números estão diminuindo, e quando a última deusa Scyrah finalmente
falecer, mais nenhuma criança élfica nascerá. É o crepúsculo dos elfos, e não há mais alívio à vista.

Os clérigos de Scyrah têm um dilema arrasador à sua frente. A cada vez que canalizam o poder de
sua protetora, tomam um pouco de sua força e aceleram sua morte - e a morte de sua raça inteira.
Ao mesmo tempo, é seu dever como homens santos ajudar os necessitados, e eles sabem que a
sociedade élfica deve estar forte e crente para que Scyrah tenha qualquer chance de sobrevivência.
Eles agonizam sobre cada magia conjurada, tentando avaliar onde está o bem maior. O clericato nos
últimos dois séculos fragmentou-se em três seitas distintas, um reflexo do desespero do povo élfico.
O tradicional Templo de Scyrah toma conta de sua deusa em seus últimos dias, e encoraja os elfos a
permanecerem isolados e não dividirem seus segredos. A radical e militante Retribuição de Scyrah
acredita que o desaparecimento dos deuses e a doença de Scyrah são resultado de um ataque contra
eles, e deseja revidar contra os que acreditam serem seus inimigos. Mais esperançosa é a algo
ingênua seita dos Observadores, que pensa que nem tudo está perdido, e uma solução para seu
dilema os espera se procurarem o suficiente por ela, talvez com ajuda de outras raças.

Domínios dos Clérigos de Scyrah: Scyrah é uma deusa Caótica e Boa. Cada uma das seitas
maiores retrata Scyrah de maneira levemente diferente, e escolhe de domínios diferentes.

Os Domínios do Templo de Scyrah: Animal, Cura, Planta, Proteção e Terra.

Os Domínios da Retribuição de Scyrah: Caos, Cura e Guerra.

Os Domínios dos Observadores: Bem, Conhecimento e Proteção.

Arma Predileta de Scyrah: Espada Longa.

A Corte Divina Élfica

A seguir estão os nomes de todos os oito deuses élficos. Apenas Scyrah sabe o que aconteceu aos
outros, e recusou-se a responder a todas as perguntas sobre o assunto. Presume-se que todos estejam
mortos ou incapacitados, embora os Nyss (elfos do inverno) tenham mantido em segredo o destino
do deus do inverno, Nyssor.

Nome Influência
Lacyr Narcissar das Eras, antiga governante dos deuses
Ossyris Incissar das Horas
Ayisla Nis-Arsyr da Noite
Nyrro Arsyr do Dia
Scyrah Antiga Nis-Issyr da Primavera, agora Narcissar Regente
Lurynsar Issyr do Verão
Lyliss Nis-Scyir do Outono
Nyssor Scyir do Inverno

Domínios dos Clérigos de Nyssor: Entre os Nyss, os elfos do inverno como são comumente
chamados, Nyssor é cultuado como patrono ao invés de Scyrah. Nyssor é um deus Caótico e
Neutro. Clérigos do Templo de Nyssor têm acesso aos domínios da Água, Ar, Caos e
Conhecimento.

Arma Predileta de Nyssor: Claymore (espada larga).

A maioria dos nossos contentam-se em acovardar-se em Shyrr, esperando pelo fim... os tolos
ficarão lá orando em vão até que Scyrah morra, e nossa raça se vá com ela. Aqueles entre vocês
que não se contentam em passar em silêncio rumo ao esquecimento venham comigo e ajam.
- Deyral de Iryss, Retribuição de Scyrah

Dhunia, Grande Mãe de Caen


Considerada uma religião primitiva pelas raças "civilizadas" dos Reinos de Ferro, o culto a Dhunia
é comum entre os gobbers, trollóides e ogruns mais pacíficos. De acordo com estas raças, o mundo
e toda a vida são aspectos de Dhunia, a grande mãe do mundo. Seu mito de criação retrata Dhunia
como sua mãe divina, e o Devorador como seu pai divino, e insiste que Menoth não fez o mundo,
mesmo que tenha sido o criador da humanidade. Além disso, os seguidores de Dhunia não esperam
experimentar uma pós-vida quando morrerem, mas ao invés disto crêem em reencarnação, onde
suas almas são recicladas por Dhunia para que nasçam de novo. A fé em Dhunia é relativamente
passiva, e não tem objetivos ou planos, nem há nenhuma forma de organização ou estrutura
centrais. Cada raça tem sua própria representação da deusa, mas a mais comum é uma escultura
bastante abstrata de uma mulher grávida.

Esta religião tem sido tolerada pela Igreja de Morrow, já que aparenta não ter desígnios para
seguidores humanos, embora aqueles que acreditem nela sejam tratados com condescendência. Os
seguidores de Menoth não são tão tolerantes, e consideram Dhunia simplesmente outra face da
Serpente Devoradora.

Domínios dos Clérigos de Dhunia: Dhunia é uma deusa Neutra, e seus clérigos podem ser de
qualquer tendência Neutra (Neutra, Neutra e Boa, Neutra e Má, Caótica e Neutra ou Leal e Neutra).
Os domínios disponíveis para seus clérigos são: Água, Ar, Fogo, Planta, e Terra. Seu clericato é
devotado à proteção e sobrevivência de suas comunidades locais, mesmo que malignas. (Os meios
de assegurar a sobrevivência são muitas vezes implacáveis quando interpretados por clérigos
malignos, e incluem tortura daqueles dentro da comunidade que são vistos como uma ameaça).

Arma Predileta de Dhunia: Bordão.

O Senhor das Serpentes, Lorde Toruk

O último dos assim chamados deuses da terra é o mais controverso, o grande rei dragão de Cryx,
Lorde Toruk. A maior parte das religiões e cidadãos dos Reinos de Ferro não considera Lorde
Toruk um deus, e na verdade consideraria blasfêmia referir-se a ele como tal. Apesar disto, Lorde
Toruk forçou todos os cidadãos de seu reino a reconhecê-lo como seu deus regente, e a se curvar
ante seus clérigos escolhidos. Além disso, há rumores de que Lorde Toruk tem encorajado pequenos
cultos a si mesmo no continente, servindo como informantes sobre os acontecimentos dos outros
reinos. Lorde Toruk suprimiu de forma implacável todas as outras religiões nas Ilhas Scharde, que
outrora eram dominadas pelo culto à Serpente Devoradora. Culto a um deus que não seja Lorde
Toruk é punível com tortura e morte imediatas. Apesar disto, alguns poucos seguidores do
Devorador e também de Thamar sobreviveram dentro de seu território.

É difícil descartar inteiramente as afirmações de Lorde Turok sobre sua divindade, já que há relatos
de que seus clérigos têm domínios garantidos, magias e outros poderes clericais. Seu clericato não é
tradicional em diversas formas, a mais significativa de todas sendo o fato de que eles devem
periodicamente visitar Lorde Turok e talvez até mesmo beber seu sangue. Eles também são muito
poucos, e são escolhidos a dedo pelo próprio dragão.

Domínios dos Clérigos de Lorde Toruk: Criar PJs clérigos de Lorde Toruk é desencorajado,
devido ao contato próximo que eles são obrigados a manter com seu mestre. Mais informações
sobre os clérigos e suas atividades serão divulgadas em produtos futuros. Os clérigos de Lorde
Toruk têm acesso aos domínios da Destruição, Mal e Morte. Lorde Toruk é Caótico e Mal, e seus
clérigos podem ser Caóticos e Mals ou Neutros e Mals.

Arma Predileta de Lorde Toruk: Falcione serrilhado (embora os clérigos de Toruk no continente
carreguem uma arma menos óbvia!).
Material retirado do site oficial dos Reinos de Ferro em português:
www.jamborpg.com.br/reinosdeferro e diagramado (até parece...) por João Paulo
Francisconi.

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