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Como montar seu Escudo do Mestre de 3D&T:

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Imprima esse escudo em papel offset (sulfte) A4. de preferência,


use uma gramatura um pouco maior da mais comum, como
120g ou 150g. ou então imprima no papel de sua preferência.

Plastifique as folhas e una-as com papel contact ou com fita


adesiva.
Pontuação Testes de Morte quando o inimigo tem um poder de luta realmente
incrível.
Pessoa Comum (0-4 pontos): Uma ou duas 1) Muito Fraco: você ainda está consciente, mas
vantagens e apenas uma desvantagem suave (de -1 não pode ter ação ou movimento. Agarrar um Colega: H+1 para segurar um co-
ponto). Não use para personagens jogadores. lega que cai. Falhar no teste faz você cair também.
2-3) Inconsciente: você está inconsciente.
Novato (5 pts): Ideal para aventuras medievais, Segurar um Inimigo: H–1 para agarrar um in-
4-5) Quase Morto: você morrerá em 2d turnos. imigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste de Força
pode ter até -3 em desvantagens.
6) Morto: não tem mais jeito. por turno para escapar.
Lutador (7 pts): Até –4 em desvantagens.
Campeão (10 pts): Até –5 em desvantagens. Testes de Características Testes de Perícias
Lenda (12 pts): Pontuação máxima para um per- Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Tarefas Fáceis: personagens com a perícia ade-
sonagem jogador recém-criado. Pode ter até -6 pon- Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. quada não precisam de nenhum teste. Sem a perícia,
tos em desvantagens. Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. um teste de Habilidade –1.
Custos de Características Sugestões de Testes Tarefas Médias: personagens com a perícia ad-
equada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela,
Sobre-Heróicas Levantar Peso: até o limite de sua Força, um um teste de Habilidade –3.
1 a 5: 10 Pontos de Experiência. teste de F +3; acima do limite F–1 a –3.
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia
6 a 10: 20 Pontos de Experiência. Arrombar Portas: F+2 para portas comuns de adequada fazem um teste de Habilidade –2. Sem a
madeira; F para paredes de tijolos; F–1 a –3 para por- perícia, não são permitidos testes.
11 a 15: 30 Pontos de Experiência.
tas ou paredes blindadas.
16 a 20: 50 Pontos de Experiência.
Dobrar Grades: F para grades comuns de ca- Efeitos de Vantagens e
acima de 20: 100 Pontos de Experiência. deia; F –1 para jaulas de feras. Desvantagens sobre Perí-
Efeitos de características sobre-heróicas podem Equilíbrio: H+1 para superfície escorregadia cias
ser encontrados na página 127 do Manual. ou pequena; H para superfície muito pequena, como
Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução;
uma corda.
Escalas de Poder -2 em Interrogatório e Intimidação.
Ataque pelas Costas: A+1 para evitar um
Ningen (x1); Sugoi (x10); Kiodai (x100); Kami Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivên-
ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura
(x1000). cia no local escolhido.
terá efeito mínimo.
Detalhes sobre escalas de poder podem ser en- Código dos Cavalheiros: +1 em Sedução.
Pontaria: PdF–1 a –3 para atingir um alvo peque-
contradas a partir da página 129 do Manual. no, distante ou em meio a outros alvos. Código da Honestidade: –2 em Manipulação.
Evitar uma Armadilha: teste de H de 0 a –2 para Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução; –2 em In-
Testes de Morte terrogatório e Intimidação.
saltar antes de cair em um alçapão, evitar algo que
1) Muito Fraco: você ainda está consciente, mas salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que Genialidade: +2 em todas as perícias.
não pode ter ação ou movimento. cai. Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais,
2-3) Inconsciente: você está inconsciente. Perceber um Inimigo: H–3 para notar a aproxi- Esportes e Sobrevivência.
4-5) Quase Morto: você morrerá em 2d turnos. mação de um inimigo poderoso. O redutor pode Insano: –2 em Manipulação.
6) Morto: não tem mais jeito. ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação;
–1 em Lábia e Sedução. Voando: duas vezes mais que a velocidade nor- o Código do Combate, Heróis ou Honestidade nunca
Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimida- mal ou máxima. vão lançar mão desse recurso.
ção; –2 em Lábia e Sedução. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Ne-
nhuma queda causa mais de 5d de dano.
Manobras de Ataque
Privações Personagens Incansáveis: Construtos e mortos- Ataques Múltiplos: H–2 na FA para cada ataque
Respiração: Pode-se prender a respiração até vivos não precisam de descanso por estar em movi- extra. Você não pode fazer ataques extras caso sua
Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou mento. Sua velocidade não é limitada pela Resistên- Habilidade fique abaixo de zero.
um turno por ponto de Resistência quando em com- cia, apenas pela Habilidade. Eles também não fazem Ataque Concentrado: Para cada turno se con-
bate ou realizando grande esforço. Esgotado esse testes de Resistência para continuar seguindo sem centrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou
tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. descansar. PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é
Fome e Sede: Pode-se ficar sem comer e/ou cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens
beber por Rx1 dias. Esgotado esse tempo, sua Re-
Manobras Especiais que aumentam a FA.
sistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem Esquiva: Teste bem-sucedido de Habilidade. Esse Ataque Especial 0 (zero): O personagem gasta 1
na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não teste sofre um penalidade igual à Habilidade do ata- PM e recebe um bônus de +1 na FA.
comer ou beber, morrerá no dia seguinte. cante. Combos: Existem várias maneiras de combinar
Sono: Um personagem pode ficar acordado até Acerto Crítico: Ao rolar o dado para determinar vantagens e manobras de ataque. Para ver os detal-
Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste sua FA ou FD, caso você consiga um resultado 6, hes, consulte o Manual (página 73).
de Resistência com penalidade cumulativa de –1 dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para
para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono a FD. Comando de Aliado
durante 2d horas. Para testes de sono, personagens Alvo Indefeso: Às vezes um personagem não • Mover-se e ordenar que ele realize uma ação.
com R0 contam como se tivessem R1. tem como se defender ativamente: por exemplo, se • Realizar uma ação e ordenar que ele se mova.
Nota: Construtos e mortos-vivos não precisam estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de
respirar, comer, beber ou dormir. um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas sur- Turno de Combate
preso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Passo 1 • Iniciativa: No primeiro turno, cada com-
Movimento Sua FD será apenas sua Armadura. batente rola 1d e acrescenta ao resultado sua Habili-
Velocidade Normal: igual a Hx10km/h ou Alvo Surpreso: Uma das formas mais eficien- dade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte
Rx10km/h, aquele que for menor. tes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo (não cumulativos).
Velocidade Máxima: igual a Habilidade x10 met- uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é
considerado indefeso. Aproximar-se furtivamente de Passo 2 • Força de Ataque (FA): É igual a H+F+1d
ros por turno. As vantagens Aceleração (H+1) e
alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para
Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ataques à longa distância).
Nadando: Metade da velocidade normal (ou
máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, ou Furtividade). A vítima ainda tem direito a um teste Passo 3 • Força de Defesa (FD): É igual a
Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios para notar sua presença. Personagens com Senti- H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O
nadam com velocidade normal (ou máxima). dos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem resultado final será a quantidade de PVs perdidos pela
um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Em- vítima.
Escalando: Um quarto da velocidade normal.
boscadas e ataques de surpresa são considerados Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA
H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobre-
uma tática covarde e sem honra: personagens com final do atacante, nenhum dano é provocado.
vivência ou a especialização Alpinismo).
• Ordenar ao Aliado que se mova e também real- para a FA final. Dano por Energia
ize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma.
• Agir livremente enquanto o Aliado age sem
Munição Limitada • Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser,
bombas incendiárias...
qualquer ajuda. Em mundos onde munição limitada é regra, a mu-
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de
nição dos personagens é igual a PdF x3.
Comando Forçado: Em uma situação crítica, gelo...
você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar Choque de Energia • Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
o Aliado a agir contra a vontade dele.
Em ataques de PdF o personagem atacado tem • Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, polu-
Aceleração: Você não pode usar sua própria a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular entes, líquidos perigosos em geral...
Aceleração para fazer com que o Aliado realize um o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o • Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musi-
movimento extra. personagem atacado ainda não tenha realizado sua cais...
Ligação Natural: Se você tem esta vantagem, ação neste turno.
seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de com- Troca de tipo de dano
Para realizar a manobra, primeiro você faz um
bate que você tenha. teste de PdF. Se conseguir, calcule sua FA normal e Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF
subtraia da FA do atacante. A diferença que restar em –1.
Fuga
será convertida em dano na parte mais fraca, que • Armas Extras: nenhum personagem pode car-
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vul- pode tentar absorvê-la pela FD. regar mais armas (ou tipos) que sua Força. Você ai-
nerável durante um turno inteiro, até sua próxima ini- nda sofre penalidade por causar dano diferente do
Um personagem que executa esta manobra perde
ciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. dano principal.
sua ação na próxima iniciativa.
Um personagem com as perícias Crime ou Sobre- • Adaptador: Personagens com esta vantagem
vivência, ou com a especialização Furtividade, pode Condições Precárias nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-
Durante circunstâncias difíceis ou especiais, o
ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de
mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar
Armadura Extra, Invulner-
fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. abilidade e Vulnerabilidade
que o atacante sofra algum efeito indesejado (como
Sacrifício Heróico cair ou sofrer dano). Armadura Extra: A Armadura da vítima é dobrada
contra esse tipo de ataque ou dano.
Um personagem recebe 1d extra para realizar um Tipos de Dano
único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a
Dano Fisico
tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua FD. Dado Selvagem
Obviamente, após esse ataque final, o personagem • Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, (regra opcional de magia)
morre. machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de Sempre que você rolar um dado para a FA ou FD de
Alcance do Poder de Fogo fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, uma magia, um resultado 6 significa que a magia ficou
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre chifres, pistolas... mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso
esse alcance para cada nível extra. O alcance de um • Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou esta nova rolagem também resulte 6, role de novo (até
personagem com Membros Elásticos será sempre pontudas, ou deslocamento de matéria (como ex- ser diferente de 6). Por outro lado, se nessa jogada
10m. Quando um ataque excede o alcance máximo plosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 bombas, granadas...
Invulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido • Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados Magia Surpreendente: Você pode gastar um PE
por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado com a magia Cura de Maldição. para usar uma magia que não conhece, lançando-a
à vítima. uma única vez. Você ainda deve ter os requisitos ne-
Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a Ar-
Utilidades da Experiência cessários e também pagar seu custo em Pms.
madura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada Evolução do Personagem: Principal utilidade dos
apenas em H+1d. PEs. 10 PEs valem 1 ponto de personagem. NPCs
Conflitos: consulte o manual para saber lidar Tesouros: Cada PE pode ser trocado por 100 • Cidadão (0-4 pts): F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0, uma
com eventuais conflitos entre essas três vantagens Moedas. O inverso não é permitido. perícia ou especialização qualquer, uma desvanta-
(página 76). gem de –1 ponto.
Coisas que peguei por aí: PEs podem represen-
Itens de Cura tar itens conseguidos durante suas aventuras. Eles • Bandido (1-5 pts): F1, H0-1, R1, A0, PdF1, perícia
podem ser usados para fabricar poções e outros ob- Crime, pelo menos uma desvantagem entre as se-
• Cura Menor (1 PEs): restaura 5 PVs. guintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso.
jetos mágicos.
• Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
Novas Magias: Além de atender a todos os out- • Policial (2-5 pts): F1, H0-1, R1, A0-1, PdF1, Pa-
• Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs. trono, perícia Investigação (ou pelo menos uma es-
ros requisitos necessários, um mago sempre deve
• Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. pagar 1 PE para aprender uma nova magia. pecilização dessa perícia).
• Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs. • Soldado (6 pts): F1-2, H1, R1, A0-1, PdF1-2, pelo
Sucessos Automáticos: Você pode gastar um PE
• Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs. para “comprar” um acerto automático em um teste, menos uma vantagem de combate (Ataque Especial,
• Elixir Menor (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs. ou um resultado máximo em qualquer rolagem de Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Investigação ou
dano ou cura. Sobrevivência.
• Elixir Maior (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.
• Elixir Total (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs. Tornando Possível o Impossível: Em certos ca- • Monstros: Têm pontuação igual a metade da soma
sos, não será permitido a você fazer um teste, por total dos pontos dos personagens jogadores. Mon-
• Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças,
ser impossível. Você não pode gastar um PE para ser stros podem ter poderes únicos, que você encontra
cegueira, paralisia e outros males que possam ser
bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode na pg. 138 do Manual.
curados com a magia Cura Mágica.
gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse • Soldado Grunt Típico (0 pontos): F1, H0, R0, A0,
• Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados
teste, e assim torná-lo possível. PdF1, Inculto, Monstruoso.
com a magia Cura Total.
Acertos Críticos: Você pode gastar um PE para • Técnico Grunt Típico (0-1 ponto): F0, H1, R0, A0,
Pontos de Experiência comprar um acerto crítico a jogada da FA ou FD. PdF0-1, Monstruoso.
Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
+1 PE se terminou a aventura com vida. • Generais: são feitos com a pontuação total so-
Recuperação Espantosa: Você pode gastar um mada do grupo de personagens jogadores.
+1 PE se concluiu a missão com sucesso.
PE para recuperar todos os seus PVs, ou gastar 2
+1 PE ou mais para cada inimigo vencido em com- PEs para recuperar todos os seus PMs. • Grande Vilão: também é feito com pontuação igual
bate justo. à soma dos personagens jogadores quando estes
Poder Surpreendente: Você pode gastar PEs começaram a campanha, mas pertencendo a uma
–1 PE para cada derrota em combate justo.
para manifestar um poder que você não tem. Você escala de poder acima.
–1 PE para cada companheiro morto ou perdido. paga o custo da vantagem em PEs. A vantagem dura
–1 PE para cada violação de um Cód. de Honra. até o fim do combate.

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