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Software Libre - UNH

INTRODUCCIÓN
El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por el
doble sentido del inglés free en castellano) es la denominación del software que respeta la libertad de los
usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado,
cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad
de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros
medios; sin embargo, no es obligatorio que sea así, por lo tanto, no hay que asociar software libre a "software
gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido
comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el
código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos
que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

Mg. Carlos Laurente Chahuayo / prof_laurente@hotmail.com


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INDICE
Contenido
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 2
INDICE................................................................................................................................................. 3
I UNIDAD: ............................................................................................................................................ 6
SOFTWARE LIBRE .............................................................................................................................. 7
1. HISTORIA: ............................................................................................................................... 7
2. DEFINICIONES PRELIMINARES ............................................................................................... 8
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................. 15
II UNIDAD: ......................................................................................................................................... 16
SOFTWARE LIBRE Y LA EDUCACIÓN ............................................................................................... 17
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................. 36
UNIDAD III: ........................................................................................................................................ 37
INTRODUCCIÓN AL EXELEARNING............................................................................................... 38
UNIDAD IV: ........................................................................................................................................ 48
Creación de Recursos Didácticos. ..................................................................................................... 48

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ORIENTACIONES
PARA EL BUEN
USO DE ESTE
MODULO

La siguiente guía tiene por finalidad orientar a los docentes interesados en mediar su
práctica pedagógica a través de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación, así mismo la incorporación del Software Libre en el proceso de
enseñanza – aprendizaje en educación básica regular.

Los invitamos a caminar por los senderos de la Educación a Distancia donde nos
encontraremos con los medios y herramientas para reconocerla y distinguirla de otras
modalidades educativas.

Les proponemos el acto de caminar como una herramienta crítica, como una manera
obvia de mirar el paisaje y más allá de ello, como una forma de construir el espacio:
los pasos crean espacios.

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OBJETIVO
GENERAL DEL
MODULO

Conocer, valorar y utilizar el Software Libre como componentes fundamentales de las


Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, desde la perspectiva de su
aplicación, integrando conocimientos tecnológicos con conocimientos propios de un área
disciplinar determinada no tecnológica, así mismo conocer, saber comparar y valorar la
importancia que significa la incorporación el uso del Software Libre en los nivels básicos
de educación básica regular.

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I UNIDAD:
Software Libre
OBJETIVO DE LA UNIDAD

UNIDAD I Entender la importancia del Software Libre, como una alternativa para
el desarrollo profesional y académico de los estudiantes, así mismo
entender el uso y manejo como parte de esta Sociedad de la
Información y el Conocimiento.

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SOFTWARE LIBRE
1. HISTORIA:
Contrariamente a la creencia popular el Software Libre está ahí desde el principio. Antes que nada, existió
el Software Libre, y posteriormente, se empezó a patentar y crear el software propietario.

En los años 70, la era de los auténticos hackers, los programadores intercambiaban sus programas,
publicaban sus investigaciones y mostraban abiertamente como habían implementado sus ideas y
algoritmos.

Por aquél entonces la informática aun no se había introducido en el ámbito empresarial, quedando
prácticamente confinada a la investigación universitaria.

En 1975 los Laboratorios Bell establecieron una licencia de pago a las universidades por el uso de su
sistema Unix, siendo éste el origen del software propietario e impidiendo así su libre distribución.

En 1984 miles de patentes regían un férreo sistema de control sobre los programas, la investigación era
cerrada y nadie compartía los códigos pues las empresas lo evitaban con clausulas contractuales y
demandas judiciales por incumplimiento de patentes. Ese año, R.M. Stallman creó la FSF cuyo objetivo
era diseñar un sistema operativo de libre distribución. A ese sistema se le llamó GNU (curioso acrónimo
que significa GNU is Not Unix). Hoy en día ese sistema se llama GNU/Hurd y aún no ha sido finalizado.

Es en 1991 cuando el Software Libre da un paso de gigantes. Un estudiante de la Universidad de Helsinki


llamado Linus Torvalds creó Linux, un sistema operativo (aunque el mismo L. Torvalds lo define como
Kernel y no como sistema), basándose en un sistema tipo Unix (minix) inventado por un profesor suyo,
Andrew Tanenbaum, y lo puso disponible en Internet como Sofware Libre con la siguiente frase:

«Hola internautas, debido a un proyecto en el que estoy trabajando (mimix), estoy interesado en la
definición del estándar posix. ¿Alguien puede guiarme a (preferentemente) algún formato legible por la
máquina de las últimas reglas posix? Un FTP sería estupendo.»

Y fue con este mensaje con el que empezó Linux. Otros internautas que también querían estudiar Unix y
no podían pagar sus licencias (en aquella época exorbitantes) le pidieron el código, y poco a poco éste
fue propagándose por Internet. Estos mismos usuarios empezaron a modificarlo y a enviar esas
modificaciones a L. Torvalds. Hoy en día se estima que Linux está instalado en dieciocho millones de
ordenadores en todo el mundo, desde los transbordadores espaciales de la NASA, pasando por escuelas
de la India, hasta en mi propia casa donde lo utilizamos mi novia y yo.

Linux es uno de los pilares y una de las polémicas más importantes en el Software Libre, pues como
sistema operativo utiliza y contiene muchas herramientas de GNU y como tal mucha gente defiende la
idea de que Linux no es Linux, es GNU/Linux, dado que Linux es simplemente el kernel o Nucleo de
Sistema, y en cuanto a que está basado en dichas herramientas.

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2. DEFINICIONES PRELIMINARES
2.1. Software:

Es el conjunto de programas, procedimientos y documentos relacionados con el sistema hardware.

Es la herramienta de que se vale el usuario para obtener el resultado esperado de un procesamiento


de datos.

2.2. Programa:

Es un conjunto de instrucciones lógicas que tienen la finalidad de llevar a cabo una tarea especifica

2.3. Programa de computación:

Es un conjunto de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que hacer, paso a paso.

Es una expresión de un conjunto de instrucciones en cualquier lenguaje, apto para lograr que una
computadora realice un trabajo.

2.4. Código Fuente:

También denominado programa fuente

Es un texto escrito en un lenguaje de programación para crear el programa. Es la forma del


programa legible por el programador.

Es un texto que describe lo que hace el programa, y que una vez pasado por un proceso llamado
compilación (traducción de lenguaje fuente a lenguaje maquina) genera el código ejecutable, el
programa que usamos.

Es el conjunto completo de instrucciones y archivos originales y de soporte, creados y/o modificados


por el programador, destinado a producir el programa ejecutable a partir de ellos.

2.5. Licencia:

Es la forma en que un autor permite el uso de su creación por otras personas, de la manera que el
cree aceptable.

Es el instrumento que regula las maneras en que el usuario puede utilizar el software.

2.6. Copyright:

Es el derecho legal de un autor que obtiene por el resultado creativo de un trabajo original. Es una
forma de protección garantizada por la ley.

2.7. Usuario: es aquella persona que emplea el software

3. CLASIFICACIONES DEL SOFTWARE:

a) De acuerdo a su costo:

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De costo cero: también conocido como software gratis o gratuito. Es aquel software cuyo costo de
adquisición es nulo, es decir, no hace falta efectuar un desembolso de dinero para poder usarlo.

De costo mayor a cero: también se conoce como software "comercial o de pago". Es el software
desarrollado por una entidad que tiene la intención de hacer dinero con su uso.

b) De acuerdo a la apertura de su código fuente:

De código fuente abierto: también llamado "de fuente abierta" u "open source". Es aquel software
que permite tener acceso a su código fuente a través de cualquier medio (ya sea acompañado con
el programa ejecutable, a través de Internet, a través del abono de una suma de dinero, etc.)

De código fuente cerrado: también llamado "software cerrado". Es el software que no tiene disponible
su código fuente disponible por ningún medio, ni siquiera pagando. Generalmente tiene esta
característica cuando su creador desea proteger su propiedad intelectual.

c) De acuerdo a su protección:

De dominio publico: es el software que no esta protegido por ningún tipo de licencia. Cualquiera
puede tomarlo y luego de modificarlo, hacerlo propio.

Protegido por licencias: es el tipo de software protegido con una licencia de uso. Dentro de este
grupo tenemos:

d) Protegido con copyright: es decir, con derechos de autor (o de copia).

El usuario no puede adquirirlo para usarlo y luego vender copias (salvo con la autorización de su
creador).

e) Protegido con copyleft:

Es aquel cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción
adicional. Quiere decir que cada copia del software, aun modificada, sigue siendo como era antes.

f) De acuerdo a su "legalidad":

Legal: es aquel software que se posee o circula sin contravenir ninguna norma. Por ejemplo, si tengo
un software con su respectiva licencia original y con su certificado de autenticidad, o si lo tengo
instalado en una sola computadora (porque la licencia solo me permite hacer eso).

Ilegal: es el software que se posee o circula violando una norma determinada. Por ejemplo: tengo
licencia para usarlo en una sola computadora pero lo instalo en mas de una, no tengo la licencia pero
lo puedo utilizar mediante artificios (cracks, patchs, loaders, key generators, números de serie
duplicados, etc)

g) De acuerdo a su "filosofía":

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Propietario: es aquel software que refleja el hecho de que su propiedad absoluta permanece en
manos de quien tiene sus derechos y no del usuario, quien únicamente puede utilizarlo bajo ciertas
condiciones. Su uso, redistribución y/o modificación están prohibidos o restringidos de modo tal que
no es posible llevarlos a cabo. Es decir, este tipo de software le da al usuario derechos limitados
sobre su funcionamiento, cuyo alcance establece el autor o quien posea ese derecho. Por ejemplo,
ese derecho puede ser el de ejecutar el programa "tal como es" en una determinada computadora.

Libre: es el tipo de software que le da al usuario la libertad de usarlo, estudiarlo, modificarlo,


mejorarlo, adaptarlo y redistribuirlo, con la única restricción de no agregar ninguna restricción
adicional al software modificado, mejorado, adaptado o redistribuido. Vale aclarar que debe permitir
el acceso al código fuente, debido a que ello es una condición imprescindible para ejercer las
libertades de estudiarlo, modificarlo, mejorarlo y adaptarlo.

4. DEFINICIÓN DE SOFTWARE LIBRE:

El Software Libre es un tipo particular de software que le permite al usuario el ejercicio de cuatro libertades
básicas:

a) Ejecutarlo con cualquier propósito

b) Estudiar como funciona y adaptarlo a sus necesidades

c) Distribuir copias

d) Mejorarlo, y liberar esas mejoras al publico

Con la única restricción del copyleft (o sea, cualquiera que redistribuya el software, con o sin cambios,
debe dar las mismas libertades que antes), y con el requisito de permitir el acceso al código fuente
(imprescindible para ejercer las libertades a) y c))

El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a
través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de
libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado
usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software
no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de
modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

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5. VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

- Escrutinio Publico:

Al ser muchos las personas que tienen acceso al código fuente, eso lleva a un proceso de corrección
de errores muy dinámico, no hace falta esperar que el proveedor del software saque una nueva
versión.

- Independencia del proveedor:

Al disponer del código fuente, cualquier persona puede continuar ofreciendo soporte, desarrollo u
otro tipo de servicios para el software.

No estamos supeditados a las condiciones del mercado de nuestro proveedor, es decir que si este
se va del mercado porque no le conviene y discontinua el soporte, nosotros podemos contratar a otra
persona.

- Manejo de la Lengua:

Traducción: cualquier persona capacitada puede traducir y adaptar un software libre a cualquier
lengua.

Corrección ortográfica y gramatical: una vez traducido el software libre puede presentar errores de
este tipo, los cuales pueden ser subsanados con mayor rapidez por una persona capacitada.

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Mayor seguridad y privacidad:

Los sistemas de almacenamiento y recuperación de la información son públicos. Cualquier persona


puede ver y entender como se almacenan los datos en un determinado formato o sistema.

Existe una mayor dificultad para introducir código malicioso como ser: espía (p/ej. capturador de
teclas), de control remoto (p/ej. Troyano), de entrada al sistema (p/ej. puerta trasera), etc.

Garantía de continuidad: el software libre puede seguir siendo usado aun después de que haya
desaparecido la persona que lo elaboro, dado que cualquier técnico informatico puede continuar
desarrollándolo, mejorándolo o adaptándolo.

Ahorro en costos: en cuanto a este tópico debemos distinguir cuatro grandes costos: de adquisición,
de implantación (este a su vez se compone de costos de migración y de instalación), de soporte o
mantenimiento, y de interoperabilidad. El software libre principalmente disminuye el costo de
adquisición ya que al otorgar la libertad de distribuir copias la puedo ejercer con la compra de una
sola licencia y no con tantas como computadoras posea (como sucede en la mayoría de los casos
de software propietario). Cabe aclarar que también hay una disminución significativa en el costo de
soporte, no ocurriendo lo mismo con los costos de implantación y de interoperatividad.

6. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Si observamos la situación actual, es decir la existencia mayoritaria de Software Propietario, tenemos:

- Dificultad en el intercambio de archivos: esto se da mayormente en los documentos de texto


(generalmente creados con Microsoft Word), ya que si los queremos abrir con un Software Libre (p/
ej. Open Office o LaTeX) nos da error o se pierden datos. Pero esta claro que si Microsoft Word
creara sus documentos con un formato abierto (o publico) esto no sucedería.

- Mayores costos de implantación e interoperabilidad: dado que el software constituye "algo nuevo",
ello supone afrontar un costo de aprendizaje, de instalación, de migración, de interoperabilidad, etc.,
cuya cuantía puede verse disminuida por: mayor facilidad en las instalaciones y/o en el uso, uso de
emuladores (p/ej. Si el usuario utiliza Microsoft Windows, la solución seria instalar alguna distribución
de GNU/Linux y luego un emulador de Windows, como Wine, VMWare. Terminal X, Win4Lin). Vale
aclarar que el costo de migración esta referido al software, ya que en lo que hace a Hardware
generalmente el Software Libre no posee mayores requerimientos que el Software Propietario.

7. DECISIONES QUE AFECTA EL USO DEL SOFTWARE LIBRE:

- Libertad de elección:

 Respecto al software: se obtiene la independencia del soporte de versiones. Es de publico


conocimiento que Microsoft ha dejado de ofrecer soporte de desarrollo a Windows 95 y Windows
98, para dedicarse de lleno a Windows Me, 2000, XP y .NET.

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 Respecto al Hardware: al tener requisitos de funcionamiento no tan elevados, el usuario no esta


atado a la compra de una determinada computadora, o procesador, o disco rígido, o cantidad
de memoria RAM, etc. Esa compra que haga el usuario solo depende de la velocidad con la que
desee realizar sus tareas, no de si el software va a funcionar o no en esas condiciones.

 Respecto al soporte: al tener acceso al código fuente, cualquier persona idónea nos puede
ofrecer soporte, no solo nuestro proveedor. En el software Propietario esto no sucede, ya que
ninguna persona ajena al proveedor conoce el funcionamiento interno del mismo.

 Respecto a la Formación o Capacitación: la puede ofrecer cualquiera, no solo el proveedor.

8. PROTECCIÓN DE LA INVERSIÓN:

- En Software: Los desarrollos en software siempre son aprovechables para otros desarrollos, si se
licencian de manera "libre". Además, el fomento de la comunidad de usuarios supone un potencial
extraordinario en cuanto a la generación de nuevo y mejor software.

- En Hardware: no se necesita reemplazar el hardware constantemente, porque no se necesita


cambiar el software si este ya no funciona como se quiere.

- En Soporte: la experiencia ganada por los técnicos propios puede extenderse a otro tipo de software.

- En Formación: como no existen artificios para ocultar información, puede elegirse a otra persona que
brinde capacitación con un precio mas accesible.

- Relación rendimiento/ Precio:

- Costo del Software: el software libre tiene la ventaja de no obligar a pagar una licencia por cada
computadora en que se lo instale.

- Costo del Hardware: hay cierto Software Propietario que tiene requerimientos excesivos de hardware
para funcionar. Es decir, no hay relación razonable entre la tarea que realiza y el hardware que
requiere.

- Costo de Soporte: su costo es menor porque cualquiera lo puede ofrecer, si bien es cierto que no
tenemos una calidad garantizada.

- Costo de Formación: su costo es menor, al no estar monopolizada. Aquí cabe el mismo comentario
que el realizado con respecto al costo de soporte.

- Comunicación e interoperabilidad de sistemas: el Software Libre garantiza el respeto a los


estándares en los formatos, protocolos e interfases. En cambio el Software Propietario generalmente
los cambia, para obligar al usuario a cambiar de versión. Pero un costo importante en esta parte es
el de adaptar los estándares cerrados a estándares abiertos (por ejemplo, XLS a XML, DOC a Tex,
etc.)

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9. MANERAS DE OBTENER SOFTWARE LIBRE:

- A través de copias en CD: los que a su vez se pueden conseguir en revistas especializadas, o
comprándolos en una casa de computación, o pidiéndoselos a un amigo, pariente, etc.

- A través de Internet: a su vez, por medio de FTP, sitios Web, canales de chat, foros de noticias,
programas de intercambio de archivos, etc.

- A través de una computadora: en este caso, comprando una que venga con Software Libre
preinstalado, ya sea de fabrica o por su vendedor.

10. ENTIDADES RELACIONADAS CON EL SOFTWARE:

Hay una innumerable cantidad de organizaciones relacionadas con esta temática:

- Por el lado del Software Libre: la FSF, la Organización Open Source, la Fundación Vía Libre, etc.

Por el lado del "Software Legal", tenemos dos:

- La BSA: "Business Software Alliance" es una organización mundial sin fines de lucro, creada en 1988
por un grupo de empresas fabricantes de software. Tiene tres funciones fundamentales: a) Inculcar
a los gobiernos y a los consumidores que pagar por usar en Software redunda en beneficio de la
economía, incrementando la productividad de los trabajadores y el numero de puestos en empleo.
b) Emprender acciones legales contra aquellos que no cumplan con las leyes de propiedad
intelectual y/o que hagan mal uso de las licencias de software. c) Promover legislaciones que
protejan los derechos de propiedad intelectual, y conseguir que los gobiernos las ejecuten.

- La organización "Software Legal": es una asociación civil sin fines de lucro, creada en 1992 por un
grupo de empresas fabricantes de software. Tiene las mismas funciones y características de la BSA.

11. IMPORTANCIA DE AFRONTAR EL ESTUDIO DEL SOFTWARE LIBRE:

- Económica: el costo de las licencias de Software Propietario es bastante importante, y por la


situación económica actual, imposible de afrontar de la manera que los fabricantes de Software lo
piden.

- Legal: el Software Libre es siempre legal, salvo contadas excepciones (p/ej., que compilemos el
código fuente y lo vendamos como propietario). Por lo tanto, al utilizar este tipo de software
estaremos siempre "por derecha", por lo que no seremos pasibles de multas y/o prisión.

- Técnica: es sabido que Microsoft ha dejado de ofrecer soporte de desarrollo para Windows 95 y
Windows 98, por lo que si hoy o mañana se descubre un error en ellos, Microsoft no esta obligado a
repararlo. Para solucionar esto, tendríamos dos caminos: a) Migrar a otras versiones de Sistema
Operativos de Microsoft: esto lleva aparejado una serie de costos, principalmente en licencias, luego
costos de implantación, soporte e interoperabilidad, y además implica volver a hacer lo mismo dentro

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de dos o tres años. b) Utilizar Software Libre

- Laboral: la implementación de Software Libre plantea un futuro muy prometedor para aquellas
personas que sepan programar, traducir, utilizar un programa, enseñar, etc. Si tenemos que elegir
entre pagar una licencia de software a un coloso informático o darle trabajo directamente a una
persona, es de esperar que nos volquemos a la segunda alternativa.

Es importante que como estudiantes de Ciencias Económicas vayamos cambiando nuestras costumbres
con respecto al Software que utilizamos.

Los que tienen computadora en su casa: instalando alguna distribución de GNU/Linux (tener en cuenta
que pueden "convivir" con un Sistema Operativo propietario como Microsoft Windows) o utilizando
Software Libre para Windows (como Open Office, LaTeX, Mozilla, FreeAmp, The GIMP, etc.)

Los que trabajan en la Administración Publica: hablando con el Jefe de Sistemas sobre esta "Filosofía
del Software Libre" y sobre las posibilidades de implementación, o instalando Software Libre por nuestra
cuenta pero con la debida autorización.

Los que trabajan en el estudio de un/a Contador/a: charlando sobre este tema con el/la y sugiriéndole
que le pida a su proveedor de software (Tango, Bejerman, Oracle, etc.) que desarrolle sistemas para
GNU/Linux u otra plataforma.

Los que trabajan en otra parte o los que no trabajan: hablar con compañeros de trabajo o amigos sobre
este tema, compartir experiencias, sugerir trucos, etc.

BIBLIOGRAFIA
Accino Domínguez, J. A. (2002). Un entorno de componentes para enseñanza virtual basado en software
libre. Novatica, (156), 55-60.

Adell, J., & Bernabé, L. (2006). Software libre en educación. Universitat Jaume I. Recuperado a partir de
http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wp- content/uploads/docs/Software_libre_en_educacion_v2.pdf

Bañobre Dopico, D., & Alvarellos Maceira, F. (2010). Software Libre (spanish audio). Recuperado a partir de
http://www.youtube.com/watch?v=FvLJ2JotttM&feature=youtube_gdata_player

Bustamante, J. (2004). El ibro blanco del software libre. Madrid: Centro-Instituto Iberoamericano de Ciencia,
Tecnología y Sociedad (CICTES).

Cabero Almenara, J., & Llorente Cejudo, M. C. (s.f). Software libre y sus posibilidades en la educación.
Universidad de Sevilla. Recuperado a partir de http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/jca21.pdf

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II UNIDAD:
Software Libre y la

UNIDAD II Educación.
OBJETIVO DE LA UNIDAD

Entender la importancia y uso del software libre como parte de la


formación del recurso humano, y el aporte de este frente al desarrollo
de la educación.

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SOFTWARE LIBRE Y LA EDUCACIÓN


2.1. SOFTWARE LIBRE Y LA EDUCACIÓN EN EL PERÚ:

En el Perú la deficiente formación de recursos humanos en el uso y desarrollo del software libre, se
presenta como uno de los principales problemas para su implementación en el campo educativo de
educación básica regular, la educación superior, así como en la administración pública. Esto se evidencia
a través de la alta presencia en el uso y dependencia del software propietario (privativo).

Para resolver dicho problema, es necesario que el estado asuma una política en formación de recursos
humanos en Software Libre; para tal efecto se debe crear centros de formación especializado y
implementar con material bibliográfico sobre software libre. Del mismo modo, debe haber una capacitación
permanente a los actores principales de la educación que son los profesores de acuerdo a los estándares
en el uso TIC (UNESCO, 2008); así como la integración de las TIC al sistema educativo: aptitud e-digital,
e-intensidad y e-impacto (UNESCO, 2009).

Asimismo, algunos autores, conforme se han ido extendiendo las ideas sobre el software libre, han
apuntado también argumentos que tienen en cuenta el contexto escolar, es decir, por qué es más
adecuado o ventajoso usar software libre en educación. Entre ellos merecen mención aparte los
relacionados con la enseñanza de la informática y la ingeniería del software a nivel universitario, que tiene
en el software libre un fenomenal recurso didáctico (Adell & Bernabé, 2006, p. 14).

2.2. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL USO DE SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN?:

Según CIDETYS (2011, pp. 13-14), existen muchas ventajas en la adopción de Software Libre por parte
de instituciones académicas, aquí listaremos algunas:
a) Licencias que permiten su libre distribución y modificación
Las licencias de Software Libre permiten que cualquier programador o empresa con el conocimiento
necesario pueda modificar, adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades
de los usuarios.
b) Ahorro de tiempo en administración de licencias
Al utilizar Software Libre, no existen restricciones en cuanto a la cantidad de copias que se pueden
instalar de un programa específico. Las copias necesarias se pueden instalar tanto en los
ordenadores del colegio, así como en cualquier ordenador externo o particular sin costo alguno para
docentes o estudiantes.

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c) Reduce el uso ilegal de software


Estudiantes y docentes puede utilizar y distribuir tantas copias del software como deseen puesto que
las licencias de Software Libre incentivan el uso, distribución y copia del software para cualquier
propósito.
d) El Software Libre propicia el debate sobre las implicaciones sociales de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC)
Las motivaciones, historia y evolución del movimiento de Software Libre a 27 años de su creación,
propician un debate sobre temas tales como: ética en el uso de las TIC, disminución de la brecha
digital, derecho de los ciudadanos a tener control sobre su informática y otros que han surgido
producto de los cambios tecnológicos a los que nos enfrentamos como sociedad hoy en día.
e) Eficiencia en el uso de los fondos estatales
Existe evidencia del ahorro estimado que supone la utilización de Software Libre en términos de
licencias, siendo el caso de Extremadura en España, uno de los que más ha llamado la atención a
nivel internacional. Esta región de escasos recursos con apenas un millón de habitantes, logró un
ahorro estimado de 30 millones de euros al implementar una política de uso de tecnologías libres a
nivel de gobierno y dedicándolo este dinero a la creación de capacidades locales y el desarrollo de
software a la medida para uso de colegios e instituciones del gobierno.
Aunque si bien es cierto que las licencias del Software Libre permiten su uso de manera gratuita, al
calcular el costo total de propiedad al adquirir software, deben considerarse otros aspectos no
relacionados con el costo de licencias, tales como: instalación, capacitación, adaptación,
mantenimiento y soporte.
f) El Software Libre es confiable y muchas aplicaciones cuentan con interfaces amigables para el usuario
Existen miles de aplicaciones de Software Libre disponibles hoy en día, incluyendo muchos de los
más comunes programas de edición de texto, imágenes, presentaciones y otros, por lo cual es muy
probable que exista una aplicación para cada necesidad educativa. De igual manera las interfaces
gráficas de los programas de Software Libre han mejorado de manera significativa con el paso de los
años.
Las actualizaciones de los programas de Software Libre también son libres y por lo general el Software
Libre tiene un largo periodo de vida útil y es muy raro que se haga obsoleto. Esto ayuda a que la
experiencia y los datos con el software se mantengan por mucho tiempo.
g) El uso de Software Libre garantiza la independencia/autonomía tecnológica
Al preferir el uso de Software Libre se brinda la oportunidad a la institución de tener acceso al código
fuente de todas las aplicaciones que utiliza. Esto a su vez brinda la oportunidad de abrir el abanico de
proveedores de servicios y soporte alrededor de estas aplicaciones, ya que el código fuente.
Richard Stallman (2003) ha escrito un texto sobre las razones por las que las escuelas deberían utilizar
exclusivamente software libre. El software libre, permite que los usuarios controlar lo que hacen sus

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computadoras y cooperen entre ellos. Las dos razones son también válidas para la educación. Pero
hay razones netamente “educativas”:
1. La primera es que el software libre se puede copiar y redistribuir a precio de coste. La
Administración educativa puede dotar de software a todos sus centros docentes a muy bajo precio
y dedicar los recursos ahorrados a otros temas necesarios para la educación: más ordenadores,
formación del profesorado, desarrollo de software libre educativo, etc. En los países menos
desarrollados, el software libre puede ayudar a dotar de infraestructura tecnológica a sus escuelas
y a paliar la “brecha digital” con el mundo desarrollado. Los vendedores de software privativo, que
saben de la importancia de la educación para sus futuras ventas, pueden ofrecer software a muy
bajo coste o gratuito a las escuelas. Pero se trata en realidad de una estrategia comercial para
captar futuros clientes y para formarlo en sus productos a costa del erario público. Es una simple
trampa.
2. La escuela ha de enseñar a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la
sociedad. La escuela ha de promover el uso de software libre por la misma razón que promueve
el reciclaje: porque nos beneficia a todos. Si los estudiantes usan el software libre y aprenden
que es mejor que el privativo, cuando sean adultos seguirán usando el software libre. Eso
permitirá a la sociedad liberarse de los abusos y del control de las multinacionales que controlan
el software privativo.
3. El software libre favorece que los estudiantes aprendan cómo funcionan los ordenadores y el
propio software. Los futuros programadores se inician en la programación durante la
adolescencia. Es una etapa clave en la que necesitan buenos modelos y ejemplos para modificar,
copiar y “jugar” con elos. Necesitan desafíos. El software libre, al permitir el acceso al código
fuente del programa, les facilita enormemente el aprendizaje.
El software privativo es una “caja negra” que no aporta nada para satisfacer su curiosidad y sus
ansias de saber. El mensaje que les envía el software privativo es “el conocimiento es una
mercancía, lo que quieres saber es un secreto comercial, aprender está prohibido por la ley”. El
software privativo mantiene a la gente alejada del conocimiento, sacraliza la tecnología y
contribuye interesadamente a la ignorancia tecnológica que tan buenos resultados económicos
les proporciona a las empresas que lo comercializan.
4. Pero, aunque muchos adolescentes no sientan curiosidad por cómo están hechos los programas
de ordenador, hay valores generales que persigue la educación que están en claro conflicto
con el mensaje que transmite el software privativo. Las escuelas deben enseñar hechos,
conceptos, principios y procedimientos, pero también valores. La misión de la escuela es enseñar
a las personas a ser buenos ciudadanos, a cooperar con los demás, a ser solidarios. Esta es la
base de la sociedad. En informática, cooperar significa, entre otras cosas, compartir software,

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poder hacer copias a todos los compañeros de clase, llevarse a casa el software que se usa en
la escuela. Y todo eso, con el software privativo es un delito.
5. Finalmente, enseñar a los estudiantes a usar software libre y a participar en la comunidad de
usuarios/desarrolladores de software libre es una lección cívica llevada a la práctica. También
enseña a los estudiantes que el ideal es el modelo de servicio público y la solidaridad, no el
modelo del beneficio a cualquier precio de los magnates. Todos los niveles pueden y deben usar
software libre (Stallman, 2003).
2.3. ALGUNOS PROGRAMAS LIBRES:
Los presupuestos escolares nunca aumentan, pero una forma que tienen las instituciones educativas para
recortar costos es utilizando Software Libre. La comunidad de Software Libre ha desarrollado aplicaciones
que los educadores pueden emplear en sus aulas, aplicaciones que son muy útiles para usarse en casa y
herramientas para profesionales en sus labores de administración escolar.
Este mes, hemos actualizado una lista de las más populares herramientas de Software Libre. Y como
referencia, hemos incluido el software cerrado equivalente al que pueden reemplazar. Aun así, tome en
cuenta que cuando decimos “reemplazar” no significa que tengan exactamente la misma funcionalidad
como dicho software comercial – solo nos referimos a que tienen una función similar.
Como siempre, si conoces de otras aplicaciones abiertas que creas debe incluirse en esta lista, por
favor háznoslo saber con tus comentarios abajo.
Alfabeto
1. KLettres
Reemplaza School Zone Alphabet Express, Reader Rabbit Toddler

KLettres enseña a los pequeños usuarios de computadoras a reconocer el aspecto y el sonido de las
letras y sílabas. También es útil para los usuarios más viejos de computadoras que están aprendiendo
un nuevo idioma, como el árabe, checo, portugués brasileño, danés, holandés, inglés británico, inglés,
inglés Phonix, francés, alemán, hebreo, húngaro, italiano, Kannada, hebreo, hindi romanizada, Baja
Sajonia, Luganda, malayalam, noruego Bokmål punjabi, español, eslovaco, ucraniano o Telugu.
(Tenga en cuenta que para poder utilizar KLettres en Windows, tendrás que descargar KDE for
Windows) Sistema Operativo: Windows, Linux.

Astronomía
2. Celestia
Reemplaza Starry Night, Seeker

Una herramienta fabulosa para el hogar o el aula, Celestia contiene un mapa interactivo del universo
conocido, construido con imágenes reales de los objetos en el espacio, siempre que sea posible. No
sólo se puede ver el cielo desde cualquier punto de la tierra, esta aplicación le permite “volar” a través

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de la galaxia y ver cómo las estrellas se ven desde Marte, Júpiter, Plutón y más allá. Sistema operativo:
Windows, Linux, OS X.

3. Stellarium
Reemplaza The SkyX, Perseus, SkyMap Lite

Mientras Stellarium no incluye las capacidades de “vuelo” de Celestia, presenta una imagen
increíblemente precisa y detallada del cielo nocturno desde cualquier punto de la tierra en cualquier
momento. De hecho, es tan bien hecho que muchos planetarios usarlo para alimentar sus shows.
Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

4. KStars
Reemplaza The SkyX, Perseus, SkyMap Lite

Al igual que en Stellarium, KStars permite a los usuarios ver “hasta 100 millones de estrellas, 13.000
objetos de cielo profundo, los 8 planetas, el sol y la luna, y miles de cometas y asteroides.” También
incluye una serie de herramientas útiles para los astrónomos aficionados, tales como una lista de
observación, un editor FOV, un calendario del cielo, las alertas de supernovas y un glosario de
términos técnicos. (Tenga en cuenta que para poder utilizar KStars en Windows, tendrás que
descargar KDE for Windows.) Sistema Operativo: Windows, Linux.

5. PP3
Reemplaza Starry Night, SkyMap Software

Los profesores de ciencias a menudo necesitan para reproducir mapas estelares para su uso durante
las clases de clases, así como para los documentos y pruebas. Esta aplicación funciona con LaTeX,
para simplificar el proceso de creación de mapas estelares para su uso en presentaciones con
diapositivas o para imprimir. Sistema operativo: Windows, Linux.

6. StarChart
Reemplaza Starry Night, SkyMap Software

StarChart se describe simplemente como un programa que “dibuja mapas de las cosas en el cielo.” Al
igual que PP3, hace un buen trabajo de producción de alta calidad cartas estelares para fines de
estudio. Sistema operativo: Linux.

Arte
7. Tux Paint
Reemplaza Crayola Art Studio

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Este programa de dibujo básico cuenta con una interfaz amigable para los niños, numerosas
herramientas de dibujo, efectos especiales y Tux, el pingüino de Linux. Aunque el sitio web dice que
es para niños de 3 a 12, es probable que sea mejor para los de 7 años y menores. Sistema operativo:
Windows, Linux, OS X.

8. GPaint
Reemplaza Microsoft Paint

Los estudiantes que están más allá de Tux Paint, pero no están listos para el dibujo profesional y
herramientas de manipulación de la foto pueden disfrutar de esta aplicación GNU. Se ofrece una
solución fácil de usar interfaz y una amplia variedad de herramientas de dibujo. Sistema operativo:
Linux.

9. Inkscape
Reemplaza Ilustrador, CorelDraw

Este programa de vectores de categoría profesional de dibujo es adecuado para la escuela secundaria
y estudiantes avanzados universitarios o adultos que quieren experimentar con el arte digital. El sitio
también cuenta con una biblioteca de arte libre, para ayudarle a empezar con tus propias creaciones.
Sistema operativo: Windows, Linux, OS X

10. Alchemy
Reemplaza Microsoft Paint

Diseñado para ayudar a los artistas a que sus “jugos creativos” fluyan, la alquimia tiene un conjunto
de características deliberadamente limitado – sin opción de deshacer, sin selección, sin edición. Los
profesores de arte la pueden utilizar como punto de partida para ayudar a los estudiantes al “bosquejo”
nuevas ideas antes de pasar a crear piezas de arte del mundo real terminadas, utilizando medios o
aplicaciones más avanzadas. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X

Química
11. Kalzium
Reemplaza Periodic Table of Chemical Elements

¿Necesita ayuda con introducción a la química? Esta aplicación KDE permite a los estudiantes
explorar la tabla periódica, y viene completa con una calculadora de peso molecular, una tabla de
isótopos, un editor molécula 3D y una resolución de ecuaciones para problemas estequiométricos. (.
Tenga en cuenta que para poder utilizar Kalzium en Windows, tendrás que descargar KDE for
Windows) Sistema Operativo: Windows, Linux.

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12. Avogadro
Reemplaza ChemDraw

Para los estudiantes más avanzados y químicos profesionales, Avogrado ofrece una interfaz intuitiva
para crear visualizaciones de moléculas. El sitio web también incluye algunos consejos para
educadores sobre la integración de Avogadro en el aula. Sistema operativo: Windows, Linux.

Juegos Educativos

13. GCompris
Reemplaza Various JumpStart Packages, Various Reader Rabbit Packages

Los niños menores de 10 años disfrutarán de esta colección de más de 100 juegos educativos.
Además de las actividades diseñadas para enseñar lecciones sobre lectura, historia, matemáticas,
ciencias y otras materias, sino que también incluye “cosas divertidas” como el ajedrez, memoria,
sudoku y actividades similares. Sistema operativo: Windows, Linux.

14. ChildsPlay
Reemplaza Various JumpStart Packages, Various Reader Rabbit Packages

ChildsPlay es también una colección de aplicaciones, aunque no incluye las actividades casi tantos
como GCompris. Cuenta con 11 juegos, incluyendo juegos de memoria, el alfabeto y actividades de
reconocimiento de números y rompecabezas. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

Idiomas

15. ZWDisplay
Reemplaza Declan’s ReadWrite Chinese

Un programa que combina diccionario / flashcard (tarjetas didácticas), ZWDisplay ayuda a los
estudiantes de mandarín aprender a leer y pronunciar los caracteres chinos. Se utiliza un esquema
de color único y una amplia variedad de opciones para simplificar el proceso de aprendizaje de
idiomas. Sistema operativo: Linux.

16. Step Into Chinese


Reemplaza Declan’s ReadWrite Chinese

“Step into Chinese” se describe como una “herramienta de explotación de idioma” que ayuda a
entender al hablante nativo de inglés, mandarín en su contexto. Incluye 8.300 caracteres chinos que
corresponden a 26.000 palabras chinas modernas y conceptos. Sistema operativo: Windows, Linux,
OS X.

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17. Zkanji
Reemplaza JISHOP

Esta aplicación para estudiantes que están aprendiendo japonés incluye un diccionario con más de
190.000 palabras, así como un programa de tarjeta de memoria flash o didácticas. También incluye
información útil sobre cómo escribir caracteres kanji. Sistema operativo: Windows.

Tarjetas didácticas

18. FlashQard
Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash

Utilizando el método Leitner de presentación de tarjetas, esta aplicación optimiza el tiempo de estudio
para una máxima eficiencia, centrándose en la información que todavía no sabemos. Crea tus propias
tarjetas para cualquier tema o utiliza uno de los conjuntos de tarjetas pre-hechas para el aprendizaje
de idiomas o hechos de geografía. Sistema operativo: Windows, Linux.

19. jVLT
Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash

Muy similar a FlashQard, basada en Java jVLT también utiliza el método Leitner para ayudar a los
estudiantes a dominar conceptos. Sin embargo, esta aplicación se centra principalmente en el
vocabulario, por lo que es ideal para los estudiantes que estudian una lengua extranjera. Sistema
operativo: Windows, Linux, OS X.

20. The Mnemosyne Project


Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash

Una de las mejores aplicaciones disponibles flashcard, Mnemosyne nació de un proyecto de


investigación que estudia la naturaleza de la memoria a largo plazo. Es compatible con múltiples
formatos de tarjetas y utiliza un algoritmo para determinar qué tarjeta debería aparecer a continuación.
Los usuarios que decidan no hacerlo pueden subir su progreso anónimamente con el fin de
proporcionar datos para el equipo de investigación. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X,
Android.

21. Pauker
Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash

Basado en Java Pauker le permite llevar sus tarjetas con usted en casi cualquier dispositivo. Al igual
que muchas de las aplicaciones de esta categoría, se utiliza el método Leitner de presentación

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flashcard para fortalecer su ultra-corto plazo, a corto plazo y la memoria a largo plazo. Sistema
operativo: Independiente del SO.

22. Parley
Replaces Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash

Además de las tarjetas tradicionales, Parley también utiliza anagramas, opción múltiple, llenar-en-el-
blanco, sinónimo / antónimo y otros tipos de pruebas para mejorar su vocabulario. Muchos conjuntos
creados por el usuario de tarjetas están disponibles en KDE for Windows. Sistema operativo:
Windows, Linux.

23. Anki
Replaces Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash

Esta aplicación se jacta de que puede ayudar a los estudiantes a aprender casi cualquier tipo de
información, ya sea que estén aprendiendo un nuevo idioma, estudiar para los exámenes médicos o
tratando de recordar los acordes de guitarra. Se presenta en las versiones de Android y iOS, por lo
que es ideal para aprender sobre la marcha. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X, iOS, Android.

Geografía

24. WorldWind
Reemplaza Google Earth

Muy similar a Google Earth, la herramienta desarrollada por la NASA permite ver imágenes de satélite
y mapas de cualquier lugar del planeta. También incluye una API para desarrolladores que quieran
incluir la funcionalidad WorldWind dentro de sus propias aplicaciones. Sistema operativo:
Independiente del SO.

25. Marble
Reemplaza Google Earth

Este “mundo virtual” va mucho más allá de la cartografía básica, la integración de tiempo, fotos,
información del tráfico y Wikipedia. Con las versiones móviles (actualmente sólo para los teléfonos
Nokia, Android es una versión de la obra), sino que también se convierte en un sistema paso a paso
para la navegación. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

Automatización de Biblioteca

26. VuFind
Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation

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Este sistema de gestión de la biblioteca cuenta con capacidades de Web 2.0 y el diseño hecho “por
las bibliotecas para las bibliotecas.” La arquitectura modular significa que es fácil de instalar sólo las
características que usted necesita – o para agregar o modificar módulos como sea necesario. Sistema
operativo: Independiente del SO.

27. LibLime Koha


Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation

Utilizado por miles de bibliotecas de todo el mundo, Koha se describe como “lal más avanzada y
rentable solución abierta de automatización”. Hosting sin costo, soporte, consultoría de
implementación, desarrollo y servicios también están disponibles en el sitio. Sistema operativo:
Independiente del SO.

28. OpenBiblio
Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation

OpenBiblio cuenta con características que incluyen un catálogo en línea de acceso público
(OPAC), circulación, catalogación y administración del personal. Consulte el sitio para una amplia
documentación y plantillas. Sistema operativo: Independiente del SO.

29. Evergreen
Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation

Esta solución de automatización de bibliotecas se enorgullece de su capacidad de crecimiento. La


comunidad de Evergreen es inusualmente activa, con boletines y actualizaciones periódicas, y se
pueden encontrar demostraciones del software y un sistema interactivo de bibliotecas utilizando
Evergreen en el sitio web. Sistema operativo: Independiente del SO.

30. OPALS
Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation

Abreviatura de “OPen-source Automated Library System”, OPALS es una de las soluciones de


automatización más alta calificación de biblioteca disponibles. Proporciona acceso basado en Web a
bases de datos, colecciones de bibliotecas y archivos digitales. Alojamiento pagado y otros servicios
están disponibles. Sistema operativo: Independiente del SO.

31. NewGenLib
Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation

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NewGenLib orgullosamente se proclama el “mejor sistema abierto biblioteca de origen.” Las


características notables incluyen soporte para smartphones y tablets Android, el cumplimiento de las
normas, una interfaz intuitiva y mucho más. Sistema operativo: Independiente del SO.

Logica/Debate

32. Argumentative
Reemplaza Rationale

Ideal para estudiantes que toman la lógica, el debate, la ley, la escritura, el habla y
clases similares, Argumentative hace que sea fácil crear una representación visual de un argumento.
Realiza un seguimiento de las instalaciones, razones, objeciones, ayudantes, razonamiento, análisis
y mucho más para ayudar a los usuarios crear documentos bien razonados y discursos. Sistema
operativo: Windows.

33. Argunet
Reemplaza Rationale

Argunet ofrece tanto un editor de argumento (similar a Argumentative) y una biblioteca de los
argumentos que los estudiantes pueden explorar y analizar. Se puede utilizar en un sistema autónomo
o en una configuración cliente-servidor para fomentar la colaboración entre los estudiantes o equipos
de debate. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

34. iLogos
Reemplaza Rationale

Basadas en Java iLogos no es tan elegante como otros “mapeadores de argumentos”, pero hace
bastante fácil crear argumentos con diagramas, combinando palabras e imágenes. El sitio también
incluye una útil lista de herramientas similares. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

Matemáticas

35. Sage
Reemplaza Visual Math, Mathematica

Sage reúne a más de 100 proyectos abiertos de matemáticas bajo una interfaz unificada. Se puede
manejar todo, desde álgebra básica, cálculo, criptografía, la teoría de grupos y todo lo demás. Sin
embargo, la interfaz es muy sencilla y se sentirá más cómodo para los usuarios con algo de
experiencia en programación. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

36. Genius
Reemplaza Visual Math, Mathematica

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Esta aplicación funciona como una calculadora y como una herramienta educativa de investigación.
Para usarlo, usted tendrá que introducir una expresión matemática que utiliza el lenguaje de
extensión Genius (GEL), pero el lenguaje está diseñado para parecerse lo más parecido sintaxis
matemática normal como sea posible. Sistema operativo: Linux, OS X.

37. Scilab
Reemplaza Visual Math, Mathematica

Diseñado por ingenieros y científicos, Scilab puede manejar las matemáticas y simulación,
visualizaciones 2D y 3D, optimización, estadística, diseño de sistemas de control y análisis,
procesamiento de señales y mucho más. Soporte, capacitación y servicios pagados están disponibles
a través de las Scilab Enterprises. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

38. Maxima
Reemplaza Visual Math, Mathematica

Un descendiente de Macsyma MIT, Maxima se describe como “un sistema para la manipulación de
expresiones simbólicas y numéricas, incluyendo diferenciación, integración, serie de Taylor,
transformadas de Laplace, ecuaciones diferenciales ordinarias, sistemas de ecuaciones lineales,
polinomios y conjuntos, listas, vectores, matrices y tensores. “También puede crear gráficos en 2D y
3D. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

39. GeoGebra
Reemplaza Visual Math, Mathematica

Con su amplia gama de capacidades, GeoGebra es adecuado para los estudiantes de primaria que
aprenden aritmética, álgebra y geometría, e incluso para los estudiantes universitarios estudiando
cálculo y matemáticas avanzados. Específicamente diseñado como una herramienta educativa, es
mucho más fácil de usar que muchas de las aplicaciones matemáticas otros en nuestra lista, y el sitio
Web también incluye recursos útiles para los educadores. Sistema operativo: Independiente del SO.

40. GraphCalc
Reemplaza Visual Math

GraphCalc no es tanto un reemplazo de otro software, como un reemplazo para calculadoras de mano.
El sitio cuenta “GraphCalc puede ser su primera, última y única línea de ataque contra las matemáticas
que le amenazan con empujarlo al borde de la locura”. Hace cortes, cubos, tiras y funciones de puré,
que dejan otras calculadoras preguntándose qué les golpeó. “El proyecto no ha sido actualizado desde
hace tiempo, pero sigue siendo una alternativa útil para calculadoras gráficas. Sistema operativo:
Windows, Linux.

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41. gnuplot
Reemplaza Visual Math, Mathematica

A diferencia de muchas de las aplicaciones matemáticas en nuestra lista, Gnuplot hace una sola cosa
– crear gráficos. Funciona desde la línea de comandos y apoya gráficos 2D y 3D. Sistema operativo:
Windows, Linux, Unix, OS X, y otros.

42. Dr. Geo


Reemplaza Cabri

Esta aplicación galardonada, invitas personas de 7 años de edad a 77 para “ser un geómetra”. Permite
a los estudiantes a crear e interactuar con dibujos de objetos geométricos para que puedan
comprender mejor las lecciones de geometría. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

43. Kig
Reemplaza Cabri

Al igual que el Dr. Geo, la aplicación de geometría KDE también proporciona una interfaz para trabajar
y aprender más sobre las figuras geométricas. (Tenga en cuenta que para poder utilizar Kig en
Windows, tendrás que descargarKDE for Windows.) Sistema Operativo: Windows, Linux.

Música
44. MuseScore
Reemplaza Sibelius, Finale

There’s no need to spend hundreds of dollars on music notation software or to spend hundreds of
hours writing scores by hand. MuseScore creates, prints and even plays musical scores–and it’s free.
Operating System: Windows, Linux, OS X.

45. LenMus/Phonascus Replaces Practica Música


Los estudiantes de música teoría probablemente encontrará esta aplicación útil. Incluye lecciones y
juegos interactivos que le examine en su teoría del conocimiento y la formación del oído. Sistema
operativo: Windows, Linux, OS X.

Music theory students will likely find this app helpful. It includes lessons and interactive games that
quiz you on your theory knowledge and ear training. Operating System: Windows, Linux, OS X.

46. GNU Solfege


Reemplaza Earmaster

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Esta aplicación tiene entrenamiento del oído ejercicios diseñados para enseña a los estudiantes a
identificar los intervalos, acordes, escalas y patrones rítmicos. También incluye algo de teoría y
actividades a la vista de canto. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

This ear training app has exercises designed to teach students to identify intervals, chords, scales and
rhythmic patterns. It also includes some theory and sight singing activities. Operating System:
Windows, Linux, OS X.

Física
47. Step
Reemplaza Yenka Science

Step es un simulador interactivo de física que permite a los estudiantes explorar la mecánica clásica,
partículas, resortes, la gravedad, las fuerzas de Coulomb, colisiones, ondas de sonido y mucho más.
También incluye un solucionador de ecuaciones y una herramienta de conversión de unidades. (Tenga
en cuenta que para poder utilizar Step en Windows, tendrás que descargar KDE for Windows) Sistema
Operativo: Windows, Linux.

Sistemas de Administración de Cursos en línea/LMS (LMS: Learning Management Systems)


48. Moodle
Reemplaza Pearson Learning Studio, Articulate Storyline, TrainCaster LMS

Increíblemente popular, Moodle es un sistema de gestión de cursos altamente escalable que


actualmente alimenta a casi 7 millones de cursos en línea con más de 65 millones de usuarios. El sitio
web ofrece demostraciones útiles para que puedas ver este CMS en acción, tanto desde el punto del
instructor y de un estudiante. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

49. Sakai
Reemplaza Pearson Learning Studio, Articulate Storyline, TrainCaster LMS

Sakai ofrece dos productos separados de código abierto: Sakai CLE, que es similar a otros sistemas
de aprendizaje en línea, y Sakai OAE, que es una plataforma de intercambio y colaboración social
para académicos, investigadores y estudiantes. Varias filiales comerciales ofrecen servicios de
alojamiento y afines. Sistema operativo: Independiente del SO.

50. Claroline
Replaces Pearson Learning Studio, Articulate Storyline, TrainCaster LMS

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Disponible en varios idiomas, Claroline es usado por organizaciones en más de 100 países diferentes.
Cuenta con una interfaz muy intuitiva, y es lo suficientemente flexible como para satisfacer las
necesidades de las empresas y asociaciones, así como colegios y universidades. Sistema operativo:
Windows, Linux, OS X.

51. eFront
Reemplaza Pearson Learning Studio, Articulate Storyline, TrainCaster LMS

A diferencia de la mayoría de los otros sistemas de gestión de aprendizaje en nuestra lista, eFront
hace especial énfasis en la satisfacción de las necesidades de formación de las empresas. Está
disponible en versiones comercial hospedada y empresarial, así como la edición de código abierto.
Sistema operativo: Windows, Linux.

52. ILIAS*
Reemplaza Pearson Learning Studio, Articulate Storyline, TrainCaster LMS

ILIAS dice ser el primer sistema de gestión de aprendizaje de código abierto en el mundo en lograr
cumplir con SCORM 2004 (3 ª edición). También cuenta con una comunidad muy activa con
conferencias y eventos de usuario programadas con regularidad en muchos y diversos países.
Sistema operativo: Windows, Linux.

53. ATutor
Reemplaza Pearson Learning Studio, Articulate Storyline, TrainCaster LMS

ATutor fue diseñado para cumplir con los estándares de la industria, tales como SCORM Content
Packaging, SCORM 1.2 LMS RTE3, Protocolo de autenticación OAuth y otros, y las normas de
accesibilidad, tales como W3C WCAG 2.0 del W3C ATAG 2,0, EE.UU. Sección 508 y muchos otros.
Prueba la demo online para verlo en acción. Sistema operativo: Independiente del SO.

Sistemas Operativos
54. Edubuntu
Reemplaza Microsoft Windows

Esta distribución basada en Ubuntu Linux tiene como objetivo recoger todo lo mejor en software de
código abierto educativo y ponerlo a disposición junto con un fácil de usar, el sistema operativo libre.
Es desarrollado por una comunidad comprometida con la idea de que “el aprendizaje y el conocimiento
debe estar disponible para todos los que quieren mejorarse a sí mismos y al mundo que les rodea.”

55. Qimo for Kids


Reemplaza Microsoft Windows

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Como se puede adivinar por el nombre, este sistema operativo basado en Ubuntu fue diseñado para
ser utilizado por niños, especialmente por aquellos tan pequeños como de tres años de edad. Cuenta
con una amplia biblioteca de juegos educativos, y sus iconos grandes hacen que sea fácil para los
niños pequeños a encontrar lo que estás buscando.

56. Debian Edu/Skolelinux


Reemplaza Microsoft Windows

Esta variación Debian incorpora muchos juegos educativos y aplicaciones, y está disponible en varios
idiomas. El nombre de “Skolelinux” en noruego significa “Escuela Linux.”

57. Fedora Education Spin


Reemplaza Microsoft Windows

Fedora, la versión de la comunidad de la distribución Linux Red Hat, viene en versión especial para
educación. Se incluye el entorno de escritorio Sugar (empleado por el proyecto OneLaptopPerChild o
OLPC), las aplicaciones educativas de KDE y una versión del entorno de desarrollo integrado Eclipse
para que los estudiantes puedan aprender a escribir su propio código.

Religión
58. BibleTime
Reemplaza Logos

Herramientas de estudio del más alto nivel de la Biblia como el Logos, puede, costar cientos o incluso
miles de dólares, pero BibleTime ofrece muchas de las mismas capacidades de forma gratuita.
Proporciona búsqueda, acceso a más de 200 Biblias, comentarios y recursos relacionados. Sistema
operativo: Windows, Linux, OS X.

59. Xiphos
Reemplaza Logos

Xiphos proporciona acceso a los mismos textos bíblicos y recursos como BibleTime-que sólo tiene
una interfaz diferente. También proporciona la capacidad para que los usuarios creen sus propios
módulos, tales como revistas, listas de oración y comentarios personales que puedan compartir con
sus amigos. Sistema operativo: Windows, Linux.

60. Zekr
Reemplaza Al-Qari Plus

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Esta aplicación permite acceder al Corán y comentarios en varias versiones diferentes. Es


completamente gratuito y de código abierto porque sus desarrolladores siguen una regla muy simple:
“Nunca lucrar con El Profeta”. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

Investigación/Bibliografía
61. WIKINDX
Reemplaza EndNote, Biblioscape

WIKINDX combina herramientas para el seguimiento de información bibliográfica con herramientas


para la autoría de documentos en colaboración. Puede ser desplegado en un único sistema o en un
servidor Web, y sabe cómo dar formato a las entradas de las guías de estilo más populares, incluyendo
el manual de Chicago, APA y otros. Sistema operativo: Independiente del SO.

62. Zotero
Reemplaza EndNote, Biblioscape

Zotero almacena información de investigaciones de donde la encuentres- con tu navegador. Se trata


de un plug-in para Firefox que automáticamente recopila y organiza tu investigación de modo que
usted puede fácilmente buscar en ella más tarde. Sistema operativo: Independiente del SO.

Sistema de Información Estudiantil/SIS


63. openSIS
Reemplaza PowerSchool, Schoolmaster, RenWeb

Descargado más de 50.000 veces y se utiliza en más de 12.000 escuelas, openSIS se describe a sí
mismo como “el único SIS global de fuente abierta en el mundo”. Además de la edición de la
comunidad cuenta con soporte comercial para escuelas y distritos. Sistema operativo: Windows,
Linux.

64. ClaSS
Reemplaza PowerSchool, Schoolmaster, RenWeb

Utilizado por algunas de las más grandes escuelas internacionales en Europa, ClaSS se describe
como “un sistema de gestión de la información que pone a los estudiantes en primer lugar.” Incluye
una base de datos de los estudiantes, mensajería, información y características de gestión escolar.

65. OpenAdmin
Reemplaza s PowerSchool, Schoolmaster, RenWeb

Descargado cerca de 25.000 veces, este SIS ha sido implementado por escuelas de todo el mundo-
de hecho, se puede ver un conteo de cuántas escuelas en cada país lo utiliza directamente en la

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página principal del proyecto. Incluye módulos para la demografía, asistencia, disciplina, boletas de
calificaciones, honorarios, libro de calificaciones en línea, transcripciones, necesidades especiales y
mucho más. Sistema operativo: Independiente del SO.

66. SchoolTool
Reemplaza PowerSchool, Schoolmaster, RenWeb

Diseñado para las escuelas en países en desarrollo, SchoolTool se ejecuta en Ubuntu y ha sido
traducido a numerosos idiomas. La última actualización puede realizar un seguimiento de habilidades,
los resultados y las normas, lo cual es útil para el cumplimiento de las regulaciones en muchas áreas.
Sistema operativo: Linux.

67. Open-School
Reemplaza PowerSchool, Schoolmaster, RenWeb

Este SIS muy pulido cuenta con mucha facilidad de uso, seguridad y escalabilidad. Una versión de la
comunidad libre está disponible, pero el sitio web promueve principalmente la versión comercial.
Sistema operativo: Windows, Linux.

68. Akura
Reemplaza PowerSchool, Schoolmaster, RenWeb

Akura fue diseñado para una “universidad” (lo que equivale a una escuela K-12 en los EE.UU.) en Sri
Lanka y sirve a muchas instituciones asiáticas. Ha ganado muchos premios, y es especialmente
popular entre las escuelas religiosas. Sistema operativo: Windows, Linux.

Exámenes
69. TCExam
Reemplaza Exam Pro, QuestionMark

Este software de evaluación informatizada tiene por objeto simplificar la creación, entrega y
calificación de las pruebas. Está disponible bajo una licencia de código abierto para el uso no
comercial o con una licencia comercial pagada. Sistema operativo: Independiente del SO.

70. iTest
Reemplaza Exam Pro, QuestionMark

Este software cliente-servidor hace que sea fácil para dar a cada estudiante una versión diferente de
la prueba, ya que puede tomar de las preguntas de una base de datos pre-establecida. Está disponible
en nueve idiomas diferentes. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

71. Safe Exam Browser

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Reemplaza Exam Pro, QuestionMark

Si usted está dando una prueba empleando el navegador (por ejemplo, a través de un sistema de
gestión de aprendizaje), esta herramienta se bloquea el sistema del estudiante para que no puedan
navegar por Internet o acceder a otras aplicaciones mientras esté tomando el examen. Se puede
utilizar con PCs en red propiedad del estudiante, así como propiedad de la escuela. Sistema operativo:
Windows.

Mecanografía
72. TuxType
Reemplaza Maevis Beacon Teaches Typing, Typing Instructor

Para los niños más pequeños que están aprendiendo su camino alrededor del teclado, esta aplicación
utiliza juegos divertidos para ayudar a los estudiantes a aprender las diversas letras. Escriba
rápidamente para ayudar a Tux, el pingüino de Linux comer todos los peces o salvar a la Tierra de los
asteroides que caen. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

73. TypeFaster Typing Tutor


Reemplaza Maevis Beacon Teaches Typing, Typing Instructor

A diferencia de TuxType, TypeFaster esta es una completa herramienta de aprendizaje de


mecanografía. Incluye un juego que mecanografía 3D, y tiene un modo de maestro que permite a los
instructores para seguir el progreso de los estudiantes. Sistema operativo: Windows, Linux.

74. Klavaro
Reemplaza Maevis Beacon Teaches Typing, Typing Instructor

El humilde Klavaro se describe a sí misma como “simplemente otro programa tutor de mecanografía”,
pero en realidad es bastante único por su teclado y el funcionamiento independiente del lenguaje.
Además de la conocida distribución del teclado “QWERTY”, es compatible con otros seis diseños
integrados, o puedes usar el editor de teclados para crear el tuyo propio. También está disponible en
25 idiomas diferentes, haciendo de esta una buena opción para los usuarios fuera de los EE.UU.
Sistema Operativo: Windows, Linux.

75. WriteType
Reemplaza Microsoft Word

Esta opción no enseña a los estudiantes a Mecanografiar solo facilita la escritura, sobre todo para los
usuarios más jóvenes. Incluye características tales como la terminación de palabras, modo de leer en
voz alta, comprobación de la gramática y auto-corrección para que sea más fácil a los jóvenes el crear
documentos por sí mismos. Sistema operativo: Windows, Linux.

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BIBLIOGRAFIA
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Tecnológico y Software Libre. Recuperado a partir de http://www.etnassoft.com/biblioteca/catalogo-
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América Latina y el Caribe. Montevideo: UNESCO. Recuperado a partir de
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Delgado García, A. M., & Oliver Cuello, R. (2007). La promoción del uso del software libre por parte de las
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Espinosa, P. P. (2009). Plataforma de campus virtual con herramientas de software libre: Análisis comparativo
de la situación actual en las universidades españolas (No. Proyecto EA - 2008 - 0257) (pp. 1-228).
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Study (No. Deliverable D18: FINAL REPORT) (p. 29).

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Desarrollo de un bloque para la gestión de tutorias Moodle (Proyecto de fin de carrera) (p. 183). Alcalá:
Univesidad de Alaclá. Recuperado a partir de http://www2.uah.es/libretics/files/Tutorias.pdf

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Piaget, J. (1976). La construcción de lo real en el niño. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visión.

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UNIDAD III:

UNIDAD III Introducción e instalación


del Aplicación
eXeLearning.
OBJETIVO DE LA UNIDAD

- Conocer qué es eXe Learning, su origen y su situación actual.


- Distinguir las principales ventajas e inconvenientes de la
herramienta.
- Conocer las principales características del entorno de trabajo eXe
Learning.
- Ser capaz de crear un proyecto con la herramienta utilizando sus
funciones básicas.
- Conocer los diferentes estilos ofrecidos por eXe Learning.
- Dominar las funciones avanzadas que ofrece el editor.
- Exportar en los diferentes formatos que ofrece la herramienta.

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INTRODUCCIÓN AL EXELEARNING
3.1. ¿QUÉ ES EL EXELEARNING?
Es un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por la sencillez de su manejo
y por las herramientas que incorpora. Permite obtener excelentes resultados sin necesidad de aprender a
trabajar con código HTML.
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin
necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la
utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación…
facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University
of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también
participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.
- ¿Qué podemos hacer en el eXeLearning?
Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es la única. Por supuesto,
existen más herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible
decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para
determinados propósitos.
A continuación, se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en
blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
- Ventajas:
 Sencillez de aprendizaje y utilización.
 Respeto a estándares, favoreciendo la adptabilidad e intercambio de nuestros recursos
educativos.
 (Open Source) Posibilidad de acceder al cógico fuente y modificarlo.
 Posibilidad de crear plantillas de estilo personalizadas.
- Desventajas:
 No es la herramienta de autor mas completa del mercado.
 Tiene carencias en el diseño y pequeños problemas de funcionamiento que se van solucionado.

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 Tras un periodo sin evlucionar, diversas instituciones han decidido contiuar en el desarrollo de
este producto.
- Características técnicas
 Editor de recursos en XHTML
 Open Source
 Desarrollo en Paython
 Los objetivos de aprendizaje creados puesr ser creados y reproducidos en cualquier nevagador
web (IE, FireFox, Crome, Opera, Safire,…)
 Es una aplicación multiplataformas, capaz de funcionar en Linux, Window y McOS.
 Permite exportar los recuros en diferentes formatos: Common Cartridge, IMS, Scrom, Sitio Web.
 Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más entendido, como Moodle y Sakai.
 No es una herramienta paragenerar PDFs, aunque si que es posible obtenerlo de forma sencilla.
Su correcta creación dependerá del estido usado.
3.2. INSTALACIÓN DE EXELERNING
- Pasos para la instalación del eXeLearning:
Pasos en la instalación de eXe Learning
 La instalación de eXe Learning es muy sencilla y depende del sistema operativo desde el que se vaya a
utilizar el programa. Existen dos tipos de instalación:
 Instalación en el disco duro (opción habitual). Este tipo será explicado pormenorizadamente a
continuación.
 Instalación en memoria externa (memory styck), conocida como "ready to run". Sólo disponible
para Windows.
 Sin instalación, eXeLearning portable. Permite ejecutar eXe desde una memoria externa sin
necesidad de permisos de usuario.
Los pasos para la instalación son los siguientes:

 Descargar el instalable de la página de eXeLearning.net


 Realizar la instalación local de la herramienta.
 Seleccionar el idioma preferido.
- Instalación en WINDOWS
Paso 1:
Conectarse a la pagina web http://exelearning.net/descargas y descargarse el instalable, en nuestro
caso para Windows.
Paso 2:
Guardar el instalable en nuestro disco duro.
Paso 3:

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Instalar el paquete descargado. Haciendo doble clic sobre el archivo .exe se lanzará nuestro gestor
de instalación.

Paso 4:
En el proceso de instalación el programa le :

3.3. INGRESE AL APLICATIVO:


a) Ubicar el icono de acceso en el escritorio, realizar dos clics BIM en forma simultanea

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b) Se presente la siguiente ventana indicándonos que el aplicativo tomará por determinado un navegador
de insternet que esté instalado en su equipo, hacer un clic BIM en el botón Guardar.

c) A continuación, se mostrará la ventaja de trabajo del aplicativo eXelearning.

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3.4. ENTORNO DE TRABAJO


Al abrir eXeLearning nos encontraremos cuatro zonas bien diferenciadas:
- Estructura: podremos crear índices de nuestros contenidos.
- Menú principal: podremos gestionar los archivos, la impresión, las exportaciones, los estilos, las preferencias
de usuario y la ayuda.
- iDevices: diferentes actividades que incluir en los contenidos generados.
- Área de trabajo: en la pestaña autoría podremos visualizar los contenidos creados y en propiedades incluir
metadatos referentes a nuestras creaciones.
En la siguiente captura de pantalla podremos ver la distribución de estas cuatro zonas de trabajo en el que
se encuentra dividido eXe:

3.5. ÁRBOL DE CONTENIDOS


Con las herramientas que encontramos en el bloque Estructura, podremos crear nuestro árbol de
contenidos. Si tenemos unos contenidos extensos los estructuraremos en Temas, Secciones, Unidades
... para que sean más comprensibles y accesibles a nuestros lectores.
Al comienzo de todo proyecto de eXeLearning nos encontraremos con el nodo o página denominado Inicio,
nodo del que colgarán todos nuestros contenidos. A este nodo lo denominaremos "nodo padre".
Añadir página / Borrar / Renombrar.
Para añadir nuevos nodos o páginas, seleccionaremos el nodo del que queremos que cuelguen (padre)
las nuevas páginas (hijos) y añadiremos página. Se creará un nuevo nodo que podremos renombrar a
nuestro gusto o borrar.
Para renombrar un nodo o página, lo seleccionaremos y pincharemos sobre el enlace "Renombrar".
Haciendo doble clic sobre el nodo seleccionado conseguiremos el mismo efecto.
Para borrar un nodo bastará con seleccionarlo y pinchar sobre el enlace "Borrar". Tenemos que tener en
cuenta que se borrará la página y todo el contenido de la misma.
Subir / bajar un nodo en la jerarquía. Mover un nodo hacia arriba / abajo.

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Las flechas subir y bajar un nodo en la jerarquía y mover un nodo arriba o abajo las encontraremos en la
parte inferior del bloque Estructura y con ellas podremos aumentar o disminuir la importancia de una
página y cambiarlas de orden.

3.6. MANEJO DE PÁGINAS


A. AÑADIR PÁGINA
a) Tener en cuenta la ubicación del cursor en el momento del insertado de la nueva página
b) Hacer un clic BIM en el botón Añadir página

c) A continuación, se muestra la nueva página cuyo nombre es Tema

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B. AÑADIR UNA SECCIÓN: (Parte de una página)


a) Seleccione con un clic BIM sobre el tema en que se añadirá una sección

b) Realizar un clic BIM en el botón Añadir página y el resultado será el siguiente:

C. AÑADIR UNA UNIDAD: (Parte de una sección)


a) Seleccione con un clic BIM sobre la sección en que se añadirá una unidad

b) Realizar un clic BIM en el botón Añadir página y el resultado será el siguiente:

D. BORRAR PÁGINA, SECCIÓN Y UNIDAD:


a) Seleccione la página, sección o unidad realizando un clic BIM sobre dicho objeto:

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b) Hacer un clic BIM sobre el botón Borrar (para el ejemplo se seleccionar una sección)

c) Para confirmar el borrado de dicho elemento, hacer un clic en el botón Si.

Recuerde: que al borrarr uno de los elementos y si este tuviera contenido al confirmar el borrado,
este se borrará con todo el contenido, no teniendo opción a recuperarlos.
E. RENOMBRAR PÁGINA, SECCIÓN O UNIDAD:
a) Seleccionar la página, sección o unidad a renombrar (para este ejemplo seleccionaremos el
elemento Tema

b) Hacer un clic BIM sobre el botón Renombrar

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c) A continuación, escribir el nuevo nombre del elemento seleccionado

d) Para finalizar hacer un clic BIM sobre el botón Aceptar

3.7. MODIFICANDO JERARQUIA Y UBICACIÓN DE LOS ELEMENTOS:


a) Para ello seleccione el elemento a reubicar (como ejemplo tomaremos el elemento sección)

b) Para su reubicación utilizaramos los siguientes botones:

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c) Los resultados se verán de forma inmediata


3.8. CONFIGURACIÓN DEL ESTILO DEL APLICATIVO
a) Hacer un clic BIM en el botón Estilo

b) A continuación, seleccione una de las opciones y de inmediato se observará el cambio.

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UNIDAD IV:
Creación de Recursos

UNIDAD IV Didácticos.
OBJETIVO DE LA UNIDAD

- Ser capaz de crear un proyecto con la herramienta utilizando sus


funciones básicas.
- Dominar las funciones avanzadas que ofrece el editor.
- Exportar en los diferentes formatos que ofrece la herramienta.

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CREACIÓN DE RECURSOS DIDÁCTICOS


4.1. INICIANDO UN NUEVO PROYECTO

4.2. INSERTANDO ACTIVIDAD AL PROYECTO

4.3. INSERTANDO ACTIVIDAD DE LECTURA AL PROYECTO

4.4. VENTANA DE EDICIÓN


TinyMCE es un editor de texto WYSIWYG para HTML de código abierto, que funciona completamente en
JavaScript y se distribuye gratuitamente bajo licencia LGPL. Al ser basado en JavaScript, TinyMCE es
independiente de la plataforma y compatible con los navegadores más comunes.
WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You Get (en inglés "lo que ves es lo que obtienes").
Se aplica a los procesadores de texto y otros editores de texto con formato (como los editores de HTML),
que permiten escribir un documento viendo directamente el resultado final.
Se debe señalar que eXe incluye la versión 3.5.7 (20 de septiembre de 2012). Al tratarse de un
componente periférico, la actualización del código fuente para subir a la nueva versión no es muy
traumática.

Fila Superior
Su funcionamiento es similar al de cualquier procesador de textos. Permite seleccionar palabras con el
ratón y luego aplicar el formato, o seleccionar un formato que se aplique a lo que vayamos a escribir a
continuación.

Esta opción deja en blanco el documento, previa confirmación.

Corrector ortográfico. Para su correcto funcionamiento, deberá tenerse instalado un corrector


ortográfico/diccionario en el navegador. Instalación:
• FF: http://support.mozilla.org/es/kb/usar-el-corrector-ortografico
• Chrome: http://support.google.com/chrome/bin/answer.py?hl=es&answer=95604
• Safari ya incluye un corrector ortográfico.
• Opera: http://help.opera.com/Windows/12.00/es-ES/spellchecker.html

Negrita (Ctrl+B), cursiva (Ctrl+I) y subrayado (Ctrl+U).

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Tacha el texto seleccionado. Es decir, añade una línea horizontal que atraviesa por su centro
la palabra o palabras seleccionadas.

Permite la alineación de un párrafo a la izquierda, centrado, a la derecha o justificado.

Facilita la creación de listas (si se desea con anidaciones) de dos tipos: con viñetas y numeradas.

Sangría. Permite el desplazamiento de párrafos completos.

Cita. Permite especificar el estilo de una cita.

Permite utilizar diferentes estilos en el proyecto. Si no se especifica el tamaño de la


fuente, este viene determinado por el estilo que se haya seleccionado (desde el menú estilos).

Tamaño de la fuente. Si no se especifica el tamaño de la fuente, este viene determinado


por el estilo que se haya seleccionado (desde el menú estilos).

El tipo de letra. Si no especificamos ninguno, se utilizará el tipo de letra del estilo


seleccionado.

Color del texto o color de fondo. Pulsando sobre las pequeñas flechas a la derecha de los
iconos, podemos seleccionar el color del texto o el color del fondo.

Para insertar subíndices y superíndices.

Pantalla completa
Fila central
Su funcionamiento es similar al de cualquier procesador de textos. Permite copiar, pegar, insertar
multimedia...
Opciones:

Permite deshacer (Ctrl + Z) o rehacer (Ctrl + Y) el último cambio realizado.

Permite cortar (Ctrl + X) el texto seleccionado (que desaparece) para posteriormente pegarlo.

Permite copiar (Ctrl + C) el texto seleccionado en el portapapeles.

Permite pegar (Ctrl + V) del portapapeles el texto previamente copiado o cortado.

Pegar como texto plano. Esta modalidad de pegado es útil cuando copiamos (o cortamos) desde una
página web y queremos pegar el texto pero NO los formatos y estilos de origen.

Pegar contenido desde aplicaciones externas, tipo LibreOffice, OpenOffice...

Buscar un texto.

Buscar/Reemplazar texto.

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Útil para pegar código como texto.


<iframe src="cuadernia_school_things/index.html" frameborder="0" height="600" scrolling="auto"
width="800"></iframe>

Permite borrar el formato previamente aplicado a un texto (negrita, cursiva)

Al hacer clic en este botón, el sistema intentará limpiar el código HTML del texto incluido en el editor.
Es habitual utilizarlo si has copiado el texto desde una fuente externa como el procesador de textos Word
o Impress ya que en muchas ocasiones esta copia de texto puede añadir código innecesario que es posible
suprimir sin problemas.

Permite la inclusión de elementos multimedia:


HTML5 vídeo: formatos ogv, ogg vídeo, mp4. Soportada según navegador.
HTML5 audio: formato ogg audio. Soportada según navegador.
Flash: formato FLV, SWF, MP3 mediante Flowplayer. En exportados HTML local, y por las restricciones
de seguridad de Flash Player, habrá que dar los permisos necesarios.
Quicktime: formatos mov, mp4, mpeg. Será necesario tener instalados en el navegador los plugins
correspondientes.
Windows Media: formatos wmv, wma. Será necesario tener instalados en el navegador los plugins
correspondientes.
iFrame: ideal para introducir vídeos de YouTube o Vimeo aportando el enlace.

Permite insertar un ancla para acceder a otras partes de nuestro proyecto. Por ejemplo a los
Objetivos. ÚNICAMENTE VÁLIDO PARA EXPORTADOS HTML

Permite enlazar una página Web (por ejemplo eXe Learning) o un fichero (artículo en pdf) que se
podrá ver en la página actual o en una nueva página.

Rompe los enlaces creados.

Facilita la inserción de imágenes.


General: permite introducir una imagen mediante una URL o con el archivo de la misma y su
previsualización. Por cuestiones de accesibilidad, será recomendable introducir la "Descripción de la
imagen" y un "Título".
Apariencia: alineaciones, tamaños, espacio horizontal y vertical de la imagen...
Avanzado: opción de imagen alternativa al pasar por encima el ratón.

Permite insertar un separador, indicando el tamaño y grosor del mismo.

Permite insertar un símbolo, como símbolos de moneda (€, £), caracteres del alfabeto griego (γ, ζ),
etc. Pero cuidado, este no es el modo más sencillo de introducir fórmulas (existe un editor de fórmulas

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incorporado en el editor) ni de escribir en alfabetos no latinos (es más sencillo cambiar el idioma de entrada
del teclado).

Permite introducir fórmulas en LATEX. Una vez pulsado, aparece la siguiente ventana:
Esta opción permite la introducción de fórmulas sencillas, aunque faltan algunos símbolos.
Fila inferior
El editor de eXe Learning facilita la utilización de tablas mediante los botones de su barra de herramientas.
Opciones:

Insertar una tabla nueva.

Permite modificar las propiedades de la fila.

Permite modificar las propiedades de la celda.

Inserta una fila en la parte superior.

Inserta una fila en la parte inferior.

Borra una fila.

Inserta una columna a la izquierda.

Inserta una columna a la derecha.

Borra una columna.

Separa dos celdas que han sido unidas.

Une dos celdas.


Cuando se crea una nueva tabla aparecerá una ventana que permitirá su configuración:

Columnas: número de columnas de la tabla.


Filas: número de filas.

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Cellpadding: espacio entre los contenidos de una celda y los bordes de la misma. Debe ser un número
entero.
Cellspacing: espacio entre celdas contiguas. Debe ser un número entero.
Alinear: alineación de la tabla con respecto a la página (izquierda, centrada o a la derecha).
Borde: grosor de los bordes de las celdas. Si está a cero, no aparecerá borde.
Ancho: anchura de la tabla. Podemos indicar un número entero, o bien un porcentaje. En este último caso,
se indica el porcentaje que ocupará la tabla con respecto al ancho de la página.
Alto: altura de la tabla.
1.1. iDEVICES
La versión original de eXe Learning dispone de 18 iDevices, cada uno con una utilidad pedagógica o
técnica distinta. Con la instalación realizada, el aplicativo incorpora el nuevo idevice Actividad
desplegable y otros 17 dispositivos realizados por Todo FP (que en su mayor parte son versiones del los
iDevices originales). A continuación, se citan agrupados los iDevices de la versión original:
iDevices de presentación de información de forma textual.
• Texto libre
• Objetivos
• Conocimiento previo
• iDevices de presentación de información no textual (imágenes y páginas web).
• Galería de imágenes
• Lupa
• Sitio Web externo
• Artículo de la Wikipedia
• RSS (no dinámico)
• Applet de Java
• iDevices de actividades no interactivas: proponen actividades que no se pueden contestar directamente.
• Actividad de lectura
• Caso práctico
• Reflexión
• iDevices de actividades interactivas: permiten al alumno interactuar directamente con el objeto.
• Rellenar huecos
• Pregunta de elección múltiple
• Pregunta de selección múltiple
• Pregunta verdadero-falso
• Cuestionario SCORM
• Actividad desplegable
A continuación, se abordarán uno por uno cada uno de los diferentes dispositivos de la verisón original,
indicando su utilidad y mostrando un ejemplo de utilización.

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a) Actividad

b) Actividad de lectura
Este iDevice permite proponer a los alumnos una lectura acompañada de una actividad que deberán
completar. Da la posibilidad de utilizar una retroalimentación que el alumno podrá visualizar cuando
lo estime oportuno.

c) Actividad desplegable
Este iDevice permite proponer a los alumnos opciones desplegables de una actividad que deberán
seleccionar. Da la posibilidad de utilizar una retroalimentación que el alumno podrá visualizar cuando
lo estime oportuno.

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d) Applet de java

e) Artículo de la Wikipedia
Se utilizará este iDevice para incluir toda la información de un artículo de la Wikipedia, incluidas
imágenes y los enlaces correspondientes. Se debe señalar que cuando se carga el contenido se
realiza una copia que ya no se actualiza. Esto tiene tres consecuencias:

El contenido del artículo no se actualiza cuando se actualiza la Wikipedia.

El tutor puede modificar el contenido del artículo en su curso para mostrarlo modificado a los alumnos.

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f) Caso Práctico
Este iDevice permite proponer en una actividad el estudio de un caso real o imaginario. Para lograr
esta finalidad, cuenta con un apartado en el que se cuenta el caso. A partir del contenido inicial, se
puede proponer un conjunto de actividades con diferente información y orientaciones para facilitar su
realización.

g) Conocimiento previo

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h) Cuestionario SCORM

i) Ficheros asjuntos

j) Lupa

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k) Nota

l) Objetivos:
El instrumento de diseño denominado "objetivos" nos permite añadir un apartado específico y
diferenciado en nuestros contenidos para señalar cuáles son los objetivos de la ac-tividad, tema o
contenido en general que estemos editando.

Este instrumento de diseño podemos utilizarlo también para añadir un campo de texto del tipo "Para
saber más" en un tema o contenido.

Para añadir este instrumento de diseño, una vez situados en la pestaña edición, como nuevo
elemento, o en la edición de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo (pinchar sobre su
nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de
trabajo.

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m) Pregunta de elección múltiple

n) Pregunta de selección Múltiple

o) Pregunta de verdadero o falso

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p) Reflexión
Este iDevice permite proponer en una actividad una pregunta o texto sobre los que el alumno debe reflexionar.
Permite además incluir información de retroalimentación.

q) Rellenar huecos
Este iDevice propone al alumno un texto con espacios en blanco que deberán ser completados por el alumno.
Da la posibilidad de utilizar una retroalimentación que el alumno podrá visualizar cuando lo estime oportuno.

r) RSS
RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para difundir contenidos a suscriptores de un sitio web.
Este iDevice no respeta la filosofía de la sindicación, puesto que realiza una copia de la fuente de titulares y
queda congelado el día en el que se crea el bloque. Lo lógico sería que los contenidos del bloque se fueran
actualizando conforme el blog incorpore novedades.

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s) Sitio web externo


Se utilizará este iDevice para incluir una página web dentro de nuestro recurso, en el interior de un marco.
Cuando se visualiza un sitio web externo, lo que hace el iDevice es conectarse a Internet, obtener la página web
y mostrarla en el interior

t) Texto Libre:
El Instrumento de diseño "texto libre" nos permite incorporar a nuestros contenidos de aprendizaje el
texto necesario para la redacción y explicación de los temas o contenidos. Este texto es modificable
a través de las herramientas de formato que se pueden encon-trar en el editor HTML.
Para añadir este Instrumento de diseño solamente debemos pulsar sobre el iDevice "Tex-to libre" y
nos aparecerá un cuadro de texto para añadir contenido.
Ejemplo

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Este editor es común a todos los Instrumentos de diseño. Podemos incorporar texto y contenidos. La
diferencia con el resto de iDevices es que, en esta ocasión, el texto libre no se enmarca dentro de
ninguna estructura de diseño, sino que se presenta el texto o con-tenido tal cual lo hemos configurado
a través del editor, sin marcos ni iconos representa-tivos, solamente texto y elementos que hayamos
incluido como pueden ser imágenes, videos, enlaces etc.

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