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creación de videojuegos.
¿Qué es un videojuego? 16
Un poco de historia 18
De la idea a los hechos 20
Autopsia de un videojuego 22
Características de la
programación de videojuegos 22
Componentes
de un videojuego 2d 24
Algunos consejos útiles 26
Resumen 27
SERVICIO DE ATENCIÓN AL LECTOR: lectores@redusers.com Actividades 28
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1. INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
Podría decir que, a lo largo de mi corta vida, hice y fui muchas cosas. Desde viajar al
futuro y ser un astronauta fascinado por visitar otros planetas para luchar contra peli-
grosas criaturas, hasta visitar el pasado como guerrero egipcio que pelea por el faraón.
De eso, se trata jugar: sentir la satisfacción de ser y de hacer lo que queremos en un
mundo irreal, sin las consecuencias que ese camino pudiese acarrear en el real. Podría-
mos caer en lava ardiente y resucitar para intentarlo de nuevo. Y volver a intentarlo tan-
tas veces como sea necesario. Naturalmente, eso no puede hacerse en la realidad.
Es un hecho que todo ser humano juega. Tal vez sea más notorio en los niños, pe-
ro podemos asegurar que no existe persona que jamás haya jugado. Hemos visto en
la plaza desde chicos que jugaban con la pelota hasta ancianos enfrascados en una
partida de ajedrez. ¡Hasta los perros juegan! Podríamos decir que es una necesidad
innata que se manifiesta durante toda la vida.
Ahora, la respuesta a la pregunta del título. Un videojuego es una aplicación de en-
tretenimiento (software) en la que interactúan una o varias personas con una compu-
tadora, consola o arcade. Por lo general, existe una superficie donde se proyecta el jue-
go (monitor, televisor o proyector) y un dispositivo donde ingresamos comandos que
puede variar entre una palanca (joystick), ratón (mouse), teclado, pantalla táctil, etcé-
tera. Consiste en una simulación cuyos temas abarcan numerosos ámbitos: deporte,
guerra, negocios, fantasía, aventura, ciencia ficción, entre otros.
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¿Qué es un videojuego?
Por último, hacemos hincapié en uno de los conceptos más importantes en un vi-
deojuego: la interactividad. Hay una estrecha relación entre el jugador y el juego: el
primero recibe cierta información y estímulos,
ya sean visuales o sonoros, y, mediante cierto ra-
zonamiento, responde en consecuencia. Esto le
genera una sensación de satisfacción y placer.
UN OSCILOSCOPIO ENTRETENIDO
Uno de los primeros videojuegos fue creado en 1958 por el físico William Higinbotham en un os-
ciloscopio para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva
York y tomó el nombre de Tenis Para Dos.
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1. INTRODUCCIÓN
UN POCO DE HISTORIA
Remontémonos a los comienzos de los videojuegos de PC. Éstos corrían sobre
DOS (Disk Operative System o Sistema Operativo de Disco). En ese tiempo, para
poder acceder al hardware con buen rendimiento, debíamos hacerlo de forma di-
recta sin pasar por el sistema operativo. Esto era un gran problema para los progra-
madores, puesto que cada fabricante de hardware tenía su propio set de instruccio-
nes y, por lo tanto, los tiempos de desarrollo aumentaban drásticamente.
Tiempo más tarde, saldría al mercado Windows 3.1, que introdujo el GDI (Grap-
hical Device Interface o Interfaz de Dispositivo Gráfico), proveedor de una serie de
funciones para acceder al hardware independizándonos del fabricante. Pero no se lo
tomó muy seriamente para el desarrollo de videojuegos por su extrema lentitud y,
además, se lograba mejor rendimiento con el acceso directo al hardware. Por lo tan-
to, los videojuegos que salían al mercado continuaban corriendo bajo DOS.
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Un poco de historia
Pasaron unos años, y Windows 95 vio la luz. Se introdujo el concepto de Plug &
Play que permitía la fácil instalación de nuevos dispositivos. También se sumó a las
mejoras un sistema de multitarea llamado preemptive (conocido como multitarea
real) que evitaba (a diferencia de la multitarea cooperativa utilizada en Windows
3.1) la monopolización de los recursos por una aplicación.
En este nuevo sistema operativo, para poder comunicarnos con el hardware, debía-
mos hacerlo a través del propio sistema, aunque continuaba permitiendo el acceso
directo para mantener la compatibilidad con viejas aplicaciones.
A pesar de todas estas mejoras, el GDI continuaba siendo demasiado lento para el
desarrollo de aplicaciones gráficas, por lo tanto, Microsoft decidió crear el DirectX.
Para quienes les interese revivir los juegos de antaño, podrán descargar gratuitamente un emu-
lador de DOS llamado DosBox desde www.dosbox.sourceforge.net.
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1. INTRODUCCIÓN
Aquellos que deseen investigar más a fondo acerca del diseño de videojuegos, técnicas avanzadas
de programación, el API de DirectX y mucho más, deberán conectarse con www.gamedev.net.
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1. INTRODUCCIÓN
AUTOPSIA DE UN VIDEOJUEGO
Bisturí en mano, nos adentraremos en las entrañas de un videojuego para así enten-
der las diferencias con la programación de aplicaciones convencionales. Además, ve-
remos de qué partes se compone y finalizaremos el capítulo con algunos consejos
útiles antes de comenzar a teclear nuestras primeras líneas de código.
La primera consola de videojuegos que se ofreció al público fue la Magnavox Odyssey, en el año
1972, que permitía acceder a juegos similares al conocido Pong.
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Autopsia de un videojuego
Por esta causa, la programación de videojuegos debe mantenerse atenta para opti-
mizar y aprovechar al máximo los recursos, teniendo siempre en mente que la apli-
cación desarrollada deberá correr a una velocidad aceptable en la mayor cantidad
posible de las computadoras existentes en el mercado.
Todo videojuego, de una manera u otra, necesita comunicarse con el hardware pa-
ra transmitir información al usuario y, de él, recibir comandos. Por ejemplo, cuan-
do el usuario mueve el mouse o presiona una tecla, el programa recibe un evento
para actuar en consecuencia, como así también los gráficos que vemos en pantalla,
que se logran induciendo al hardware para que éste encienda pixeles de colores en
el dispositivo. Para esto, la aplicación deberá comunicarse con la librería DirectX,
la cual hará las veces de puente entre ésta y el hardware.
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1. INTRODUCCIÓN
Componentes de un videojuego 2d
Este libro se centrará sobre el desarrollo de juegos bidimensionales y no tridimen-
sionales, dado que si bien tienen componentes en común como los dispositivos de
entrada o la música, se basan en tecnologías y lógicas muy diferentes entre sí.
Toda imagen que se muestra en pantalla está compuesta por puntos de diferentes
colores. A estos puntos, se los denomina pixeles. El pixel es la unidad mínima de
color programable. Su tamaño físico en pantalla depende de la resolución a la que
se trabaje. Estas resoluciones pueden variar, pero las más comunes son 640x480,
800x600 y 1024x768.
Los bitmaps (o mapas de bits) son imágenes estáticas formadas de pixeles codifi-
cados bajo algún patrón que conforman, como base elemental, a los demás obje-
tos antes mencionados. Este patrón o formato de pixel indica cómo debe inter-
pretarse cada unidad de la imagen. Algunos ejemplos de bitmaps son los archivos
bmp, png, jpg, gif, entre otros.
El origen de los videojuegos se remonta al año 1948 cuando la idea de un videojuego como tal
fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann.
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Autopsia de un videojuego
Los sprites son los elementos gráficos (generalmente animados) formados por uno
o más bitmaps que pueden ser trasladados, rotados, escalados, y que habitualmen-
te producen eventos en la lógica del juego al colisionar unos con otros. Por ejem-
plo, el Pac-Man es un sprite tanto como lo son los fantasmas. Si uno colisiona con
el otro, el programa disparará un efecto que será la muerte de nuestro avatar.
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1. INTRODUCCIÓN
Los mapas están constituidos por porciones de bitmaps llamadas mosaicos (tiles)
que forman el mundo por el cual se mueven los personajes del juego. Por lo gene-
ral, se crean a partir de herramientas especialmente concebidas para tal fin, por
ejemplo AnaConda Map Editor o Mappy.
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… RESUMEN
Ya definimos lo que es un videojuego, sus inicios en PC, las características de su progra-
mación, de qué partes se compone y cómo empezar el desarrollo cuando sólo se tiene una
idea en mente. En los próximos capítulos, pondremos las manos sobre el teclado para dar-
les forma a nuestros proyectos. ¿Estamos listos?
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✔ ACTIVIDADES
4 ¿Qué diferencia hay entre programar un vi- 8 ¿Qué son los diagramas UML?
deojuego y una aplicación convencional?
9 Investigar los tipos de diagramas UML que
5 ¿Qué componentes definen un juego 2d? existen y para qué son utilizados.
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