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Video Juegos Capítulo 1


Introducción
En este primer capítulo, responderemos

algunas preguntas básicas acerca de

los juegos de video y nos haremos otras,

que nos permitirán plantear cuestiones

importantes para el desarrollo antes

de lanzarnos a la aventura que es la

creación de videojuegos.

¿Qué es un videojuego? 16
Un poco de historia 18
De la idea a los hechos 20
Autopsia de un videojuego 22
Características de la
programación de videojuegos 22
Componentes
de un videojuego 2d 24
Algunos consejos útiles 26
Resumen 27
SERVICIO DE ATENCIÓN AL LECTOR: lectores@redusers.com Actividades 28
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1. INTRODUCCIÓN

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
Podría decir que, a lo largo de mi corta vida, hice y fui muchas cosas. Desde viajar al
futuro y ser un astronauta fascinado por visitar otros planetas para luchar contra peli-
grosas criaturas, hasta visitar el pasado como guerrero egipcio que pelea por el faraón.
De eso, se trata jugar: sentir la satisfacción de ser y de hacer lo que queremos en un
mundo irreal, sin las consecuencias que ese camino pudiese acarrear en el real. Podría-
mos caer en lava ardiente y resucitar para intentarlo de nuevo. Y volver a intentarlo tan-
tas veces como sea necesario. Naturalmente, eso no puede hacerse en la realidad.

Figura 1. Como es de suponer, en la realidad, no podríamos


montarnos en un dragón para eliminar a nuestros enemigos.

Es un hecho que todo ser humano juega. Tal vez sea más notorio en los niños, pe-
ro podemos asegurar que no existe persona que jamás haya jugado. Hemos visto en
la plaza desde chicos que jugaban con la pelota hasta ancianos enfrascados en una
partida de ajedrez. ¡Hasta los perros juegan! Podríamos decir que es una necesidad
innata que se manifiesta durante toda la vida.
Ahora, la respuesta a la pregunta del título. Un videojuego es una aplicación de en-
tretenimiento (software) en la que interactúan una o varias personas con una compu-
tadora, consola o arcade. Por lo general, existe una superficie donde se proyecta el jue-
go (monitor, televisor o proyector) y un dispositivo donde ingresamos comandos que
puede variar entre una palanca (joystick), ratón (mouse), teclado, pantalla táctil, etcé-
tera. Consiste en una simulación cuyos temas abarcan numerosos ámbitos: deporte,
guerra, negocios, fantasía, aventura, ciencia ficción, entre otros.

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¿Qué es un videojuego?

Figura 2. En el Dance Dance Revolution o el Pump It Up,


el dispositivo de entrada es una plataforma sobre la que pisamos siguiendo el ritmo.

Por último, hacemos hincapié en uno de los conceptos más importantes en un vi-
deojuego: la interactividad. Hay una estrecha relación entre el jugador y el juego: el
primero recibe cierta información y estímulos,
ya sean visuales o sonoros, y, mediante cierto ra-
zonamiento, responde en consecuencia. Esto le
genera una sensación de satisfacción y placer.

Figura 3. Cuanto más natural


sea la interacción, mayor será la sensación de
realismo dentro del juego.

 UN OSCILOSCOPIO ENTRETENIDO

Uno de los primeros videojuegos fue creado en 1958 por el físico William Higinbotham en un os-
ciloscopio para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva
York y tomó el nombre de Tenis Para Dos.

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1. INTRODUCCIÓN

No vamos a discutir en este momento si un juego debe ser o no entretenido y di-


vertido, puesto que eso resulta subjetivo según quién lo juegue. Esto nos lleva a
una pregunta que mil veces me he formulado: ¿hago juegos para mí o para los de-
más? Y creo que será respondida de forma automática cuando hayamos realizado
el primer videojuego.

UN POCO DE HISTORIA
Remontémonos a los comienzos de los videojuegos de PC. Éstos corrían sobre
DOS (Disk Operative System o Sistema Operativo de Disco). En ese tiempo, para
poder acceder al hardware con buen rendimiento, debíamos hacerlo de forma di-
recta sin pasar por el sistema operativo. Esto era un gran problema para los progra-
madores, puesto que cada fabricante de hardware tenía su propio set de instruccio-
nes y, por lo tanto, los tiempos de desarrollo aumentaban drásticamente.

Figura 4. Aunque resultaba difícil programar bajo DOS, podíamos


disfrutar de excelentes títulos, como uno de mis favoritos: Out of this World.

Tiempo más tarde, saldría al mercado Windows 3.1, que introdujo el GDI (Grap-
hical Device Interface o Interfaz de Dispositivo Gráfico), proveedor de una serie de
funciones para acceder al hardware independizándonos del fabricante. Pero no se lo
tomó muy seriamente para el desarrollo de videojuegos por su extrema lentitud y,
además, se lograba mejor rendimiento con el acceso directo al hardware. Por lo tan-
to, los videojuegos que salían al mercado continuaban corriendo bajo DOS.

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Un poco de historia

Figura 5. Si bien Windows 3.1 no se tomó muy seriamente para el desarrollo


de videojuegos, aparecieron algunos títulos para esta plataforma, como el Outpost.

Pasaron unos años, y Windows 95 vio la luz. Se introdujo el concepto de Plug &
Play que permitía la fácil instalación de nuevos dispositivos. También se sumó a las
mejoras un sistema de multitarea llamado preemptive (conocido como multitarea
real) que evitaba (a diferencia de la multitarea cooperativa utilizada en Windows
3.1) la monopolización de los recursos por una aplicación.
En este nuevo sistema operativo, para poder comunicarnos con el hardware, debía-
mos hacerlo a través del propio sistema, aunque continuaba permitiendo el acceso
directo para mantener la compatibilidad con viejas aplicaciones.

A pesar de todas estas mejoras, el GDI continuaba siendo demasiado lento para el
desarrollo de aplicaciones gráficas, por lo tanto, Microsoft decidió crear el DirectX.

❘❘❘ EMULADOR DE DOS

Para quienes les interese revivir los juegos de antaño, podrán descargar gratuitamente un emu-
lador de DOS llamado DosBox desde www.dosbox.sourceforge.net.

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1. INTRODUCCIÓN

DirectX es un API (Application Programming Interface o Interfaz de Programación


de Aplicaciones) que tuvo como fin hacer de Windows un sistema operativo atra-
yente para la programación de juegos. Debía ser rápida y de nivel suficientemente
bajo como para que se pudiera desarrollar cualquier tipo de juegos. A partir de es-
te momento, el desarrollo de videojuegos cambiaría drásticamente.

Figura 6. Uno de los primeros títulos en salir de la mano


de Sega Corporation para Windows 95 y DirectX fue Comix Zone.

DE LA IDEA A LOS HECHOS


Hacer videojuegos no es fácil, pero tampoco imposible. Es sólo cuestión de pasión
y perseverancia. Sin embargo, hay dos variables que conspiran contra esos requisi-
tos: el incentivo y la frustración.
Por lo general, un videojuego comienza con una idea, una bolsa repleta de imáge-
nes en la mente creativa de quien lo concibe, que muchas veces vuela tan alto que

 REFERENCIA PARA EL DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS

Aquellos que deseen investigar más a fondo acerca del diseño de videojuegos, técnicas avanzadas
de programación, el API de DirectX y mucho más, deberán conectarse con www.gamedev.net.

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De la idea a los hechos

luego no le alcanza el combustible para regresar a tierra; inevitablemente, termina


por estrellarse con la dura realidad. Cuando no hay dinero de por medio, el tiem-
po es un condicionante del incentivo. Por eso, es fundamental que el desarrollo de
un juego sin fines de lucro culmine a corto plazo o de lo contrario se corre el ries-
go de abandonar el proyecto.

Figura 7. En un principio, la motivación aumenta al ver cómo el proyecto avanza,


pero en determinado momento, el tiempo comienza a jugarnos en contra.

Para combatir la frustración, es importante comenzar con ideas sencillas e ir aumen-


tando la complejidad progresivamente en nuevos trabajos a medida que se adquie-
ren conocimientos. Es imprescindible poner una meta en cada desarrollo. Una vez
alcanzada, lo consideraremos finalizado y estaremos listos para encarar un nuevo re-
to. No es recomendable continuar sobre el mismo proyecto y sumarle complejidad,
puesto que de esa manera, probablemente, nunca se logre terminarlo.
El primer paso para poner en marcha la idea es plasmarla en papel y, de esta forma,
ver mejor el problema para luego encontrar la solución. Este documento de dise-
ño intenta reflejar el concepto del videojuego que se tiene en mente de la manera
más detallada, simple y definida posible, con sus límites bien destacados para no
caer en el vicio de dilatar el proyecto de manera indefinida.

En el siguiente paso, integraremos un documento de diseño técnico compuesto


por una explicación minuciosa de todos los aspectos del juego (requerimientos del
hardware, si será multitarea o no, si llevará efectos gráficos de algún tipo y cómo se-
rán implementados) y diagramas UML (Unified Modeling Language o Lenguaje
Unificado de Modelado) de la estructura del juego. Se trata de diferentes gráficos

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1. INTRODUCCIÓN

destinados a explicar el modo en que se relacionan los módulos de nuestra aplica-


ción entre sí, de forma tal de ver más claramente como será el programa final. Es
muy útil en nuestro caso, dado que desarrollamos una aplicación compleja como es
un videojuego. Más aún si se trata de un grupo de programadores, dado que sabre-
mos de antemano cómo deberán estar ligados cada uno de los componentes del pro-
grama que desarrollará cada parte del equipo.
Por último, se programará siguiendo a conciencia los documentos antes descriptos.
Es normal que, en mitad del desarrollo, haya que modificar la arquitectura del jue-
go y, por lo tanto, el documento de diseño técnico, ya sea por limitaciones de la pla-
taforma encontradas durante este proceso o para elegir una mejor solución al pro-
blema planteado. También puede ocurrir que, por las mismas razones, haya que
realizar algún cambio en el diseño conceptual del juego. En cualquiera de estos ca-
sos, siempre hay que volver atrás y plasmar la modificación.
No es el objetivo de este libro entrar en detalle acerca de estos documentos, por lo
que se recomienda la búsqueda de bibliografía específica.

AUTOPSIA DE UN VIDEOJUEGO
Bisturí en mano, nos adentraremos en las entrañas de un videojuego para así enten-
der las diferencias con la programación de aplicaciones convencionales. Además, ve-
remos de qué partes se compone y finalizaremos el capítulo con algunos consejos
útiles antes de comenzar a teclear nuestras primeras líneas de código.

Características de la programación de videojuegos


Como ya vimos, los videojuegos no son otra cosa que programas. Pero hay que acla-
rar que son programas especiales, puesto que tienen algunas diferencias con respec-
to a la programación de aplicaciones convencionales. La principal reside en su es-
queleto: un juego es un bucle que sólo finaliza cuando deseamos cerrar el progra-
ma, dado que debe estar en constante actualización, como por ejemplo de la músi-

 PRIMERA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS

La primera consola de videojuegos que se ofreció al público fue la Magnavox Odyssey, en el año
1972, que permitía acceder a juegos similares al conocido Pong.

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Autopsia de un videojuego

ca, las animaciones, los personajes, el chequeo de colisiones, la inteligencia artificial,


la pantalla, etcétera. En cambio, una aplicación como podría ser un sistema de con-
trol de stock, por lo general, está a la espera de eventos entrantes y mientras tanto
el programa se encuentra en estado ocioso.

Figura 8. Como podemos ver en el diagrama, un videojuego


se mantiene en constante actualización mientras se ejecuta.

Por esta causa, la programación de videojuegos debe mantenerse atenta para opti-
mizar y aprovechar al máximo los recursos, teniendo siempre en mente que la apli-
cación desarrollada deberá correr a una velocidad aceptable en la mayor cantidad
posible de las computadoras existentes en el mercado.
Todo videojuego, de una manera u otra, necesita comunicarse con el hardware pa-
ra transmitir información al usuario y, de él, recibir comandos. Por ejemplo, cuan-
do el usuario mueve el mouse o presiona una tecla, el programa recibe un evento
para actuar en consecuencia, como así también los gráficos que vemos en pantalla,
que se logran induciendo al hardware para que éste encienda pixeles de colores en
el dispositivo. Para esto, la aplicación deberá comunicarse con la librería DirectX,
la cual hará las veces de puente entre ésta y el hardware.

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1. INTRODUCCIÓN

Figura 9. En el diagrama, se puede ver cómo una aplicación


se comunica con el hardware a través de las librerías del sistema operativo.

Componentes de un videojuego 2d
Este libro se centrará sobre el desarrollo de juegos bidimensionales y no tridimen-
sionales, dado que si bien tienen componentes en común como los dispositivos de
entrada o la música, se basan en tecnologías y lógicas muy diferentes entre sí.

Los videojuegos 2d se caracterizan por representar el mundo y sus elementos a tra-


vés de figuras bidimensionales planas. Sus componentes elementales son:
• Pixeles • Bitmaps • Sprites
• Mapas • Interfaz

Toda imagen que se muestra en pantalla está compuesta por puntos de diferentes
colores. A estos puntos, se los denomina pixeles. El pixel es la unidad mínima de
color programable. Su tamaño físico en pantalla depende de la resolución a la que
se trabaje. Estas resoluciones pueden variar, pero las más comunes son 640x480,
800x600 y 1024x768.
Los bitmaps (o mapas de bits) son imágenes estáticas formadas de pixeles codifi-
cados bajo algún patrón que conforman, como base elemental, a los demás obje-
tos antes mencionados. Este patrón o formato de pixel indica cómo debe inter-
pretarse cada unidad de la imagen. Algunos ejemplos de bitmaps son los archivos
bmp, png, jpg, gif, entre otros.

 PRIMERA PATENTE DE UN VIDEOJUEGO

El origen de los videojuegos se remonta al año 1948 cuando la idea de un videojuego como tal
fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann.

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Autopsia de un videojuego

Figura 10. El fondo, los personajes, la interfaz y todos los elementos


gráficos de un videojuego están formados por bitmaps.

Los sprites son los elementos gráficos (generalmente animados) formados por uno
o más bitmaps que pueden ser trasladados, rotados, escalados, y que habitualmen-
te producen eventos en la lógica del juego al colisionar unos con otros. Por ejem-
plo, el Pac-Man es un sprite tanto como lo son los fantasmas. Si uno colisiona con
el otro, el programa disparará un efecto que será la muerte de nuestro avatar.

Figura 11. Tanto el Pac-Man, como los fantasmas y las pastillas


son sprites que pueden colisionar entre sí y disparar eventos.

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1. INTRODUCCIÓN

Los mapas están constituidos por porciones de bitmaps llamadas mosaicos (tiles)
que forman el mundo por el cual se mueven los personajes del juego. Por lo gene-
ral, se crean a partir de herramientas especialmente concebidas para tal fin, por
ejemplo AnaConda Map Editor o Mappy.

Figura 12. Aquí vemos los mosaicos de un mapa


de un juego similar a Pac-Man, editado con Anaconda Map Editor.

ALGUNOS CONSEJOS ÚTILES


Antes de poner las manos sobre el teclado, no está de más mencionar algunos con-
sejos útiles para quienes recién comienzan:

• Tratar siempre de esquivar de antemano los problemas que no afecten al


gameplay, por ejemplo, si la idea original es que el personaje salte de platafor-
ma en plataforma realizando tres vueltas hacia atrás y esto representa un incon-
veniente a la hora de programarlo, la mejor solución es que, simplemente, sal-
te hacia delante.

• Si en mitad del desarrollo se encuentra un comportamiento no deseado que sólo


se reproduce con una combinación de eventos determinada y conocida, priorizar

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Algunos consejos útiles

el evitar que se genere el problema antes que localizarlo y solucionarlo, que


por lo general toma más tiempo. Por ejemplo, si un enemigo al movilizarse que-
da bloqueado por algún elemento en particular, es preferible quitar el obstáculo
del nivel antes que reprogramar el comportamiento.

• Es importante que cada cambio que se realice tanto en los documentos de


diseño como en el código fuente se guarden como versiones diferentes or-
denadas por número o por fecha. Esto facilita la vuelta atrás en cualquier mo-
mento que sea necesario.

… RESUMEN
Ya definimos lo que es un videojuego, sus inicios en PC, las características de su progra-
mación, de qué partes se compone y cómo empezar el desarrollo cuando sólo se tiene una
idea en mente. En los próximos capítulos, pondremos las manos sobre el teclado para dar-
les forma a nuestros proyectos. ¿Estamos listos?

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✔ ACTIVIDADES

1 ¿Qué es un videojuego? 6 ¿Qué pasos hay que seguir para comenzar


el desarrollo de un videojuego?
2 ¿Por qué es tan importante la interactivi-
dad? 7 Investigar acerca de los tres tipos de docu-
mentos de diseño: High Concept, Game
3 ¿Cómo nació DirectX y para qué sirve? Treatment y Game Script.

4 ¿Qué diferencia hay entre programar un vi- 8 ¿Qué son los diagramas UML?
deojuego y una aplicación convencional?
9 Investigar los tipos de diagramas UML que
5 ¿Qué componentes definen un juego 2d? existen y para qué son utilizados.

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