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UNIDAD 2

PASO 3 –TRABAJO DE COLABORATIVO

TUTOR DEL CURSO:


ALEXANDER FLOREZ

MIGUEL ANGEL CORDOBA cc 1061774870


MARIO FERNANDO PAREDES cc 1086223085
YANETH ANDREA ARGOTY GARCIA cc 36861082
KIRMAN FREDDY CAÑAR cc 102962990
EDGAR FERNANDO RUALES cc 1085244353

GRUPO_203037_14

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERIA
ABRIL2017
INTRODUCCION
Labview es un software de programación de fácil codificación el propósito
es apoyar la instrumentación industrial, ya que muchas veces generamos
prototipos y necesitamos ver su funcionamiento antes de implementarlos,
por otro lado este software permite realizar dicha aplicación por lo cual se
pueden generar cambios y mejoras a propuestas, para esta etapa
encontramos primero el desarrollo de un dado con diferentes caras en
forma aleatoria y como segundo planteamiento un juego de cartas, dichos
ejercicios propuestos proponen desarrollar operaciones, manejo de datos,
matrices, salida de información los cuales se van a proponer en el
desarrollo de esta guía.
1. Utilizando Labview realice un VI que permita visualizar en una
matriz de leds un número de un dado, el número a visualizar se
debe generar aleatoriamente luego de que el usuario a través de
un control lo indique.

ESTUDIANTE LINK
Miguel Ángel https://www.youtube.com/watch?v=NwSppMLzGNQ
Córdoba &feature=youtu.be
Mario Fernando https://www.youtube.com/watch?time_continue=29
Paredes &v=jOcw4_43M-Q

Yaneth Andrea https://www.youtube.com/watch?v=gpP2yfrskEY


Argoty
Kirman Freddy https://www.youtube.com/watch?v=RmWQyobMK5M
Cuñar
Edgar Francisco https://youtu.be/lfwOe5_i7m0
Rúales

Actividades a desarrollar
1. Dado de que la estrategia a emplear para el curso es la basada en
problemas, lea con detenimiento el problema que vamos a resolver en el
periodo académico (16 semanas)
Problema a resolver
Diseñar un instrumento virtual (VI) para que un usuario pueda jugar el
juego de parejas o también denominado juego de memoria, cuyo objetivo
es encontrar dos cartas iguales dentro de un grupo, para el VI el juego se
modifica así:

A. Las cartas deben contener números enteros y se ordenarán en una


matriz
B. Los números que contendrán las cartas se generarán de acuerdo al
orden de la matriz, por ejemplo, si se va jugar con 10 cartas, se
deben mostrar los números del 1 al 5 para formar así las 5 parejas
posibles.
C. El jugador (usuario) debe establecer el orden de la matriz que
contendrá las cartas a emparejar, la cantidad de elementos que
contenga debe ser par. No debe permitir cantidades menores a 10
cartas, el límite superior de cartas lo definen como programadores
explicando la razón.
D. El VI generará los números que se visualizarán en las cartas (desde
1 hasta el orden de la matriz dividido en dos) y las posiciones que
ocuparán dentro de la matriz de forma aleatoria.
E. Se mostrarán las cartas por el revés, para no visualizar su
contenido, así, el jugador debe seleccionar dos de las cartas, si
estas son iguales deben ocultarse dentro del VI y puntuar esto como
un acierto, de no ser iguales se mostrarán otra vez por el revés y
podrá elegir otras dos cartas.
F. El jugador debe continuar destapando las cartas hasta lograr todas
las parejas.

Visión General
Durante más de 20 años, NI LabVIEW se ha utilizado por millones de
ingenieros y científicos para desarrollar test sofisticados y aplicaciones de
medida y control. Además de que LabVIEW provee de una variada gama
de características y herramientas de asistentes e interfaces de usuario
configurables, se diferencia por ser un lenguaje de programación gráfico
de propósito general (conocido como G), con su compilador asociado, su
enlazador, y herramientas de depuración.

LabVIEW: Programación gráfica de flujo de datos

LabVIEW es diferente de la mayoría de lenguajes de propósito general


principalmente en dos vertientes. Primero, la programación G se
desarrolla cableando iconos gráficos en un diagrama que compila
directamente a código máquina de modo que los procesadores del
ordenador pueden ejecutarlo. Aunque se representa gráficamente en
lugar de texto, G contiene los mismos conceptos de programación que se
pueden encontrar en la mayoría de los lenguajes tradicionales. Por
ejemplo, G incluye todas las construcciones estándar tales como tipos de
datos, ciclos, eventos, variables, recursividad y programación orientada a
objetos.
G.
Figura 1. Un ciclo While en G se representa por un lazo gráfico que se ejecuta hasta que
se cumple una condición de parada.

El segundo diferenciador principal es que el código G desarrollado en


LabVIEW se ejecuta de acuerdo con las reglas del flujo de datos en lugar
del acercamiento más tradicional (en otros términos, una serie secuencial
de comandos para ser llevados a cabo) que se encuentran en la mayoría
de los lenguajes de programación basados en texto como C y C++. Los
lenguajes de flujo de datos como G (también VEE de Agilent, Microsoft
Visual y Apple Quartz Composer) promueven los datos como concepto
principal detrás de cualquier programa. La ejecución de un datagrama es
dirigida por el dato o dependiente del mismo. El flujo de datos entre los
nodos del programa, líneas no secuenciales de texto, determina el orden
de ejecución.
Esta distinción puede ser menor a priori, pero el impacto es extraordinario
ya que presenta rutas de datos entre partes del programa para ser el
centro de atención del desarrollador. Los nodos en un programa de
LabVIEW (en otras palabras, funciones y estructuras como ciclos y
subrutinas) tienen entradas, procesan datos y generan salidas. Una vez
que todas las entradas de los nodos dados contienen un dato válido, el
nodo ejecuta su lógica, produce datos de salida y pasa los datos al
siguiente nodo en la secuencia del flujo de datos. Un nodo que recibe
datos de otro, se puede ejecutar solo después de que el primero complete
su ejecución.

Beneficios de la programación G
Programación gráfica intuitiva
Como todo el mundo, los ingenieros y científicos aprenden observando y
procesando imágenes sin necesidad de pensamiento consciente. Se
denominan “pensadores visuales”, ya que son especialmente adeptos a
organizar información con procesamiento visual. En otras palabras,
piensan mejor en imágenes. Esto se refuerza a menudo en facultades y
universidades donde se anima a los estudiantes a modelar soluciones a
problemas como diagramas de proceso. Sin embargo, la mayoría de los
lenguajes de programación de propósito general requieren el empleo de
cantidades ingentes de tiempo en aprender la sintaxis necesaria asociada
con el lenguaje y mapear la estructura del mismo al problema a solventar.
La programación gráfica con G provee de una experiencia más intuitiva.

El código G es más sencillo de entender por ingenieros y científicos porque


están familiarizados con la visualización y la modelización gráfica de
procesos y tareas en términos de diagramas de bloque y diagramas de
flujo (que siguen también las reglas del flujo de datos). Además, ya que
los lenguajes de flujo de datos requieren basar la estructura del programa
en el propio flujo, a usted se le anima a pensar en términos del problema
que quiere solucionar. Por ejemplo, y programa típico en G puede
adquirir, en primer lugar, de varios canales de datos de temperatura,
después pasarlos a una función de análisis y finalmente escribirlos a disco.
En conjunto, el flujo de datos y los pasos involucrados en este programa
son sencillos de comprender en el diagrama de LabVIEW.
DESARROLLO

1. ALGORITMO
INICIO

Mensaje de bienvenida y
presentación

SI

Crear vector 10 posiciones con Crear vector 20 posiciones con


los números del 1 al 5 (2veces) 10 20 los números del 1 al 10 (2
y de forma aleatoria Seleccione juego de 10 veces) de forma aleatoria
o 20 cartas

Inicializar Inicializar
contador de contador de
tiempo, tiempo,
puntaje y fallos puntaje y fallos

NO NO

Iniciar juego Iniciar juego

SI
SI SI
Mensaje de Mensaje de
despedida y fin del Inicio conteo despedida y fin del Inicio conteo
programa TIEMPO programa TIEMPO

NO NO
Mostrar matriz de 10 cartas Mostrar matriz de 20 cartas

Desea jugar de Descubrir carta_1 Desea jugar de Descubrir carta_1


nuevo? por 2 seg. nuevo? por 2 seg.

Guardar valor Guardar valor


NO NO
carta_1 carta_1
Fin del juego, Fin del juego,
muestro Descubrir carta_2 muestro Descubrir carta_2
SI Puntaje =5 SI Puntaje =10
puntaje, por 2 seg. puntaje, por 2 seg.
tiempo y fallos tiempo y fallos
Guardar valor Guardar valor
carta_2 carta_2

Incremento Incremento
puntaje y dejo puntaje y dejo
Carta_1 = Incrementar Carta_1 = Incrementar
descubiertas Si NO descubiertas Si NO
carta_2? contador fallos carta_2? contador fallos
carta_1 y carta_1 y
carta_2 carta_2

Requerimientos previos.

Para el desarrollo de este algoritmo y poder plasmarlo en labview se


necesitara de los siguientes conocimientos o saberes.

 Conocimientos sobre como desplegar información o mensajes en


el panel de control.

 Saber generar un número aleatorio previamente definido entre 2


números.
 Conocer cómo realizar operaciones matemáticas entre 2
números.

 Inserción de imágenes importadas en el panel de control.

 Como incrementar una variable y mostrar esa información en el


panel de control.

 Manejo de vectores y operaciones en sus posiciones.

 Manejo de matrices así como la posibilidad de manipular las


imágenes en la misma.

Algunos de estos saberes ya han sido empleados en la Practica No 2,


otros nos resta por conocerlos y hacer más eficiente su manejo y
control.

Saberes o conocimientos específicos.

Necesitamos conseguir generar un vector con 10 o 20 posiciones o


valores donde se repitan los números (del 1 al 5 o del 1 al 10) y
ubicarlos de forma aleatoria, con este vector generaremos la matriz
que será la encargada de mostrar las cartas en el panel, además
conseguir que en cada posición de la matriz podamos descubrir por x
tiempo el valor que esconde y también como dejarla al descubierto
definitivamente.

Necesitamos insertar una imagen (carta parte trasera) para ubicarla


para ocultar cada número de la matriz, la inserción de la imagen en el
VI es relativamente sencilla.

Las operaciones entre números almacenados (valor de cada carta) se


reducen básicamente a operaciones de igualdad que son sencillas y ya
las hemos usado.

Conocer más detalladamente la forma de crear el panel de control o


interface para el usuario de manera tal que sea más agradable o
amigable, además que la estructura así como el panel de control
cumpla con lo establecido en los requerimientos del producto Vi de la
guía.

2. INTERFACE USUARIO

Lo primero que debemos desarrollar es el inicio del juego, en esta


pantalla el usuario define si desea jugar con 10 o 20 cartas
seleccionando el botón correspondiente.

Acá generamos la pantalla donde el usuario jugara, en este caso ha


seleccionado la opción de jugar con 10 cartas, se muestran las 10
cartas, y además el puntaje y numero de fallos.
Cuando el jugador ha descubierto la totalidad de las cartas de
manera correcta informamos que el juego ha terminado y mostramos
el puntaje, número de fallos y tiempo tomado.

Por ultimo debemos generar la posibilidad de continuar con otro


juego o en su defecto dar un mensaje de despedida y salir de la
aplicación.
Por el momento trabajamos en la organización y formas de elaborar
y cumplir con lo necesario en el algoritmo para convertirlo a una
aplicación VI, después de esto empezaremos a depurarlo y llegar a
cumplir con la meta que son todos los requerimientos de la guía
para el VI.
CONCLUSIONES
Este software permite realizar prácticas en forma más sencilla ya
que son gráficas, para la solución de esta etapa se ha profundizado
más para el uso del panel y de las funciones que labview presenta,
la intención es solucionar la práctica y profundizar conceptos y
funciones con el propósito de tener un manejo óptimo para cualquier
práctica.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

https://www.youtube.com/watch?v=DWVJc9Tvz6c

http://www.etitudela.com/entrenadorcomunicaciones/downloads/labviewtut
orialuniversidadfranciscodecaldas.pdf

https://cnx.org/exports/d32581ca-97dc-45ff-9f85-
077d035768d6@3.pdf/introducci%C3%B3n-a-labview-uso-de-estructuras-
y-funciones-b%C3%A1sicas-3.pdf

http://www.ni.com/academic/students/learn-labview/environment/esa/

http://www.ni.com/academic/students/learn-labview/graphical-
programming/esa/

https://www.youtube.com/watch?v=jkYX2BLjX0U

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