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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO (USP)

PROJETO DE PÓS-DOUTORADO PARA A FACULDADE DE ARQUITETURA E


URBANISMO (FAU)
ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: Design

Linha de Pesquisa: Processos e Linguagens

Telas urbanas

Uma contribuição para a arquitetura


reconfigurar o espaço de fluxos

Luciana Moherdaui1
Giselle Beiguelman 2

1 Doutora pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) em Comunicação e Semiótica.
2 Professora Livre-Docente da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAU-USP).
Resumo

O objetivo deste projeto é fazer uma reflexão crítica, com aspectos experimentais,
sobre como as telas urbanas de projeções efêmeras irão reconfigurar as cidades
contemporâneas. Por meio da realidade aumentada, inserem novas camadas de informação no
espaço de fluxos. Programam-se e reprogramam-se constantemente e não estão mais limitadas
a intervenções de artistas ou ativistas, específicas ou localizadas. (BEIGUELMAN: 2016).
O mote dessa análise é Lost Memories (2012), produção em vídeo do francês Francois
Ferracci: a Paris de 2020 é uma cidade administrada por base de dados, na qual a conexão é
ubíqua e a interface extrapola as telas dos smartphones. Mas tal abordagem não será completa
sem uma análise que ultrapasse a ficção, e o espaço adequado para estudar os efeitos dessa
estética é o Vale do Anhangabaú, em São Paulo, por sua inegável densidade histórica.
Palimpsesto, como descreveu Mário de Andrade, o Vale passou por grandes mudanças
nos séculos 20 e 21: em 1920, a várzea se tornou parque urbano; em 1950, o prefeito Prestes
Maia abriu no local uma avenida; na mesma época, um túnel ali surgiu para desafogar o
trânsito: o buraco do Adhemar (de Barros), construído na gestão do governador de mesmo
nome; em 1990, uma laje cobriu o túnel; e em 2017, a área de 4,5 mil m² foi restaurada.
Hoje o Anhangabaú é um espaço de fluxos, ocupado por arte digital, como A ponte do
Anhangabaú, do coletivo BijaRi, intervenção realizada em 2013, que dialoga com sua
história, além de realidade aumentada, com Pokémon GO, com criaturas capturadas por
humanos que lutam entre si. Por isso, mapear o Vale e nele simular em uma interface
multimídia a estética de Lost Memories poderá responder que implicações éticas, legais e
estéticas surgem a partir das telas de projeções efêmeras.

Palavras-chave: cidade informacional, espaço de fluxos, conexão ubíqua, telas urbanas, arte
digital, realidade aumentada

2
1) Enunciado do problema

A discussão da relação entre tecnologia e arquitetura não é nova. Há trabalhos que


contemplam essa simbiose desde os anos 1950. Yona Friedman e Constant Nieuwenhuys e
integrantes do grupo inglês Archigram defendiam a ideia segundo a qual computadores
conectados em redes poderiam mediar a interação entre pessoas e espaços (MCQUIRE:
2009).
Em 1958, Friedman publica um manifesto intitulado Architecture Mobile, cuja
proposição envolvia automação e mobilidade. É reflexo desse pensamento o Ville Spatiale
(1958-1962), constituído por estruturas temporárias e leves, acima do solo, em cidades ou
campos, criando uma paisagem a ser apropriada pelo cidadão 3.
Projeto semelhante - modo de vida itinerante, móvel, interligado em rede -, começou a
elaborar dois anos antes, em Alba (Itália), o artista holandês Constant Nieuwenhuys. Trata-se
de New Babylon (1956-1969), um acampamento para nômades em uma escala planetária. O
nome Babylon foi sugerido pelo escritor francês Guy Debord, amigo de longa data de
Nieuwenhuys. O artista holandês incluiu o New à frente, em homenagem a New York, New
Delhi e New Orleans4.
Dessa corrente de pensamento surge o grupo inglês Archigram5. Fundado em 1961 por
arquitetos da Architecture Association, foi um dos mais importantes expoentes da abordagem
urbana flexível e baseada em tecnologia. O grupo enxergou a arquitetura para além de
estruturas estáticas.
Embora utópicos, seus projetos apontavam possibilidades como o Plug-in-city (1964),
uma megaestrutura que conectaria a toda a Europa, em evolução constante, que incorpora
residências, transporte e outros serviços essenciais. Reflexo da estética do incompleto, Plug-
in-city não foi realizado. Com repertórios semelhantes, também integram o acervo The
Walking City ou The Instant City6.
A criação de ambientes dessa natureza levou o teórico Gordon Pask a desenvolver
pesquisas pioneiras sobre cibernética em colaboração com integrantes também da
Architecture Association de Londres, do grupo Architecture Machine do MIT (HAQUE:
2007). O cientista americano Nicholas Negroponte investigou a criação de ambientes para

3
Para saber mais sobre arquitetura e tecnologia, ver: <https://goo.gl/AfJVi7>. Acesso 12.nov.2017.
4
IBIDEM.
5
Para saber mais sobre o grupo Archigram, ver: <https://goo.gl/CwSyCP>. Acesso 12.nov.2017.
6
Para saber mais sobre Plug-in-city, The Walking City ou The Instant City, ver: <https://goo.gl/dhRcbL>. Acesso
12.nov.2017.

3
atender a necessidades de seus moradores. Já a integração de comandos de voz e gestos foi
amplamente escrutinada em interfaces do Xerox Palo Alto Research Center (KALAY: 2004).
Esse potencial para desenvolvimento de projetos pensados em uma dinâmica de rede
não refletia a falta de infraestrutura de conexão em um período pré-internet. A rede mundial
de computadores foi anunciada formalmente em 1969 nos Estados Unidos, restrita, no início,
ao uso militar. Quando a conexão em rede se tornou realidade, para além das esferas de
governo, a partir da década de 1980, o interesse da computação na arquitetura se refletia em
gráficos computacionais, animações, modelagens complexas, com o exemplo clássico do
Museu Guggenheim, de Bilbao, de Frank Gehry (MCQUIRE: 2009).
Atualmente, nota-se que muitas propostas elaboradas são realidades em cidades
contemporâneas, não restritas somente a construções, mas também a dispositivos móveis ou
fixos, como, por exemplo, telas de tevê, sobretudo por consequência da Internet das Coisas.
Relata Lucia Santaella no artigo As ambivalências das cidades inteligentes (2016, p.
27) que desde os anos 1980 engenheiros e cientistas computacionais realizavam pesquisas
para integrar a inteligência computacional em ambientes. Tais estudos pretendiam ir além do
computador pessoal: “processadores pequenos e baratos e redes de sensores sem fio
espalhariam o processamento pelo ambiente”.
A percepção dessa mudança se deu com mais intensidade com o lançamento do
iPhone 3G pela Apple, em 2008. Segundo Santaella (2010, p.115-184), a computação urbana
e as mídias locativas, antes restritas a projetos experimentais de artistas ou militantes, se
tornaram realidade para quaisquer cidadãos com smartphones. O relatório Digital News
Report 2017, do Reuters Institute7, confirma que computadores de mesa já não têm mais
proeminência.
Estima-se que mais de cinco bilhões de pessoas tenham smartphones em todo o
mundo. Somente na China há mais de um bilhão com dispositivos móveis, de acordo com
dados da empresa de consultoria GSMA divulgados no início de 2017. Na Índia, o total é de
730 milhões. Todos conectados à internet 8.
No Brasil, o número de dispositivos móveis (notebook, tablet e smartphone)
conectados supera a população: 280 milhões (1,4 dispositivo portátil por pessoa), segundo
dados da 28ª Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas
Empresas, da Fundação Getúlio Vargas de São Paulo (FGV-SP)9.

7
Disponível em: <http://www.digitalnewsreport.org>. Acesso 11.set.2017.
8
Para saber mais sobre o número de pessoas com smartphone no mundo, ver: <http://bit.ly/2tjHHc7>. Acesso out. 2017.
9
Para saber mais sobre a 28ͣ Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas Empresas, da
Fundação Getúlio Vargas, ver: <https://bit.ly/2KtKsA6>Acesso mai. 2018.

4
Nessa perspectiva, diversos teóricos, entre eles Mitchell (2003) e Santaella (2016),
concluem que, na medida em que os computadores passaram a se miniaturizar para ocupar
espaços públicos e privados das cidades, a capacidade de processamento de informação foi
distribuindo-se por todo o espaço urbano da vida cotidiana. É dessa constatação que parte o
roteiro do diretor francês Francois Ferracci10 em Lost Memories, em 201211.
A princípio, o roteiro de Ferracci parece ficção. Mas não é: uma cidade informacional,
representada na francesa Praça Trocadéro12, da Paris de 2020, na qual a conexão é ubíqua e as
interfaces se multiplicam no ar em forma de hologramas a partir de dispositivos móveis. Elas
se configuram e reconfiguram no espaço de fluxos, não mais em espaços fixos, pré-
determinados, como ocorre, por exemplo, com a disposição dos painéis publicitários em
Times Square (Nova York, EUA), Picadilly Circus (Londres, Inglaterra) ou Shibuya Crossing
(Tóquio, Japão).
Essa cidade informacional descrita em Lost Memories deixa de ser um local, “não é
uma forma, mas um processo, um processo caracterizado pelo predomínio estrutural do
espaço de fluxos” (CASTELLS: 1999, p.488), principal base da sociedade em rede,
fundamentada em conhecimento, com processos descentralizados e empresas reorganizadas
pela economia informacional13. Por espaço de fluxos, o sociólogo espanhol define ser “a
organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de
fluxos” (IBIDEM).

Cena de Lost Memories, 2012. Crédito: Divulgação


10
Com 14 anos de experiência na indústria cinematográfica e televisiva, Francois Ferraci é diretor de arte. Para saber mais,
ver <http://www.francoisferracci.com/#about>. Acesso 11.set.2017.
11
Disponível em: <https://vimeo.com/49425975>. Acesso 11.set.2017.
12
Para saber mais sobre a Praça Trocadéro, ver <https://goo.gl/kvG5BV>. Acesso 11.set.2017.
13
A economia global/informacional é organizada em torno de centros de controle e comando capazes de coordenar, inovar e
gerenciar as atividades interligadas das redes de empresas. (CASTELLS: 1999).

5
Cena de Lost Memories, 2012. Crédito: Divulgação

Castells entende os fluxos como “sequências intencionais, repetitivas e programáveis


de interação entre posições fisicamente desarticuladas, mantidas por atores sociais nas
estruturas econômica, política e simbólica da sociedade”. É nesse espaço de fluxos definido
pelo sociólogo espanhol que a arquitetura se redefine:

“O espaço de fluxos inclui a conexão simbólica da arquitetura homogênea nos


lugares que constituem os nós de cada rede pelo mundo. Desse modo, a arquitetura
escapa da história e cultura de cada sociedade e torna-se refém do novo e admirável
mundo imaginário das possibilidades ilimitadas que embasam a lógica transmitida
pela multimídia: a cultura do surfing eletrônico, como se pudéssemos reinventar
todas as formas em qualquer lugar, apenas sob a condição de mergulhar na
indefinição cultural dos fluxos do poder. O encerramento da arquitetura em uma
abstração histórica é a fronteira formal do espaço de fluxos'' (CASTELLS: 1999:
508).

Essa reinvenção de formas em qualquer lugar da qual trata Castells é amplificada pela
realidade aumentada, e os smartphones são agentes dessa reconfiguração, embora ainda não
tão popularizada como a realidade virtual. Grosso modo, as intervenções em edifícios, prédios
ou monumentos restringem-se a projeções programadas e, em alguns casos, dependem de
autorização para serem reproduzidas.
A cidade informacional, segundo o raciocínio de Castells, não compreende somente o
espaço de lugares14, nem tampouco apenas os não lugares descritos pelo antropólogo francês

14
Para Castells (1999, p. 512), a grande maioria das pessoas nas sociedades tradicionais, bem como nas desenvolvidas vive
em lugares e, portanto, percebe seu espaço com base no lugar. Um lugar é um local cuja forma, função e significado são
independentes dentro das fronteiras da contiguidade física.

6
Marc Augé (2012): “instalações necessárias à circulação acelerada das pessoas e bens (vias
expressas, trevos rodoviários, aeroportos)”.
Também não é a City of Bits pura idealizada na década de 1990 por William J.
Mitchell, urbanista e ex-diretor do grupo de pesquisa Smart Cities do Laboratório de Mídia do
Instituto de Tecnologia de Massachussets, uma e-topia ainda irrealizável, pensada no contexto
do ciberespaço de William Gibson (1984). Mitchell chamou e-topias as “cidades
eletronicamente servidas e globalmente ligadas” (1999).
A cidade informacional faz parte do espaço de fluxos, incluindo fluxos de poder, de
capital, de informação, de tecnologia, de imagem, de sons e de símbolos, embora as pessoas
ainda vivam em lugares: “os lugares não desaparecem, mas sua lógica e seu significado são
absorvidos na rede”, e os fluxos “são a expressão dos processos que dominam nossa vida
econômica, política e simbólica”.
Se, como afirma Castells, o espaço de fluxos é a forma espacial predominante da
sociedade em rede, e, nos próximos anos, a arquitetura e o design provavelmente serão
redefinidos em sua forma, função, processo e valor (1999, p. 507), os hologramas exibidos
pelo diretor francês em Lost Memories impõem um problema crucial a ser tratado nesta
pesquisa: a superabundância de interfaces.
É verdade que a desordem visual abordada no curta-metragem não é completamente
desconhecida: as duas versões de Blade Runner, 1982 (2019) e 2017 (2049), indicam a
estética de uma arquitetura do espaço de fluxos, uma espécie de cidade flutuante, mesmo com
programações visuais diversas (animações e hologramas, respectivamente) nos períodos em
que foram filmadas.
A primeira versão do clássico dirigido pelo diretor britânico Ridley Scott adiantava,
embora pré-WWW (World Wide Web, a parte multimídia da internet 15), o conceito que
Castells apresentou nos anos 1990, apesar de aquela interface estar restrita à ficção. Também
em 1927, porém com menos ênfase, o clássico Metrópolis, do diretor alemão Ftitz Lang, já
sinalizava uma arquitetura baseada em tecnologia.

15
A World Wide Web, a parte multimídia da internet, foi criada pelo engenheiro britânico Tim Berners-Lee no início dos anos
1990.

7
Cena de Blade Runner, 1982. Crédito: IMDB/Divulgação

Cena de Blade Runner, 2017. Crédito: IMDB/Divulgação

O que há fora das telas do cinema é a exibição de painéis fixos em espaços


determinados. Esse panorama, não se pode ignorar, reflete a tensão permanente entre os
espaços liso (nômade, sem fronteiras definidas) e estriado (metrificado, com fronteiras
definidas), conceitos estabelecidos pelos filósofos franceses Gilles Deleuze e Félix Guattari
no volume 5 de Mil Platôs – Capitalismo e esquizofrenia (2007).
Uma proposta para reconfiguração da estética urbana a partir de dispositivos móveis
foi feita por William J. Mitchell, em entrevista ao jornal The Guardian, em novembro de
200516. Na proposta de Mitchell, os cartazes publicitários da Praça Piccadilly Circus, em
Londres, tinham de ser programados com uma visão artística coerente para dar uma
consistência estética e unidade à área. Ou seja, uma arquitetura dinâmica.

16
HARKIN, 2005.

8
Para o ex-coordenador do grupo de pesquisa Smart Cities, do MIT, arquitetura
dinâmica significa que as telas podem ser temáticas para mudar com as estações ou mesmo
em diferentes momentos do dia. Piccadilly Circus poderia ser transformada em uma área de
liberdade de expressão. Mas há nisso um porém: a ação ocorreria sempre do ponto de vista da
programação do espaço estriado.
Tal raciocínio tem origem na constatação segundo a qual não é coerente ainda supor
uma cidade digital pure. Não passa de retórica enxergá-la a partir do significado de smart city
explorado por empresas como IBM, Siemens ou Cisco: regulada por sistemas completamente
autônomos, espécie de cidade-robô, open source (Living PlanIT´s17) e open data (Masdar18).
Pois o que publicitariamente se anuncia como smart city é, na realidade, um mecanismo
inteligente de operação, como um sensor para ajustar níveis de iluminação ou a proposta de
Mitchell para Picadilly Circus, cujo controle tecnológico (dados, códigos e conexão
incluídos) é da administração do munícipio (GREENFIELD: 2013).
É nesse espaço tensionado (DELEUZE; GUATTARI: 2007, p. 180) que operará a
arquitetura do espaço de fluxos. É preciso, porém, pensar a cidade a partir da perspectiva de
projeções típicas de espaços lisos, nômades, sem delimitações, como as retratadas em Lost
Memories. Nesse sentido, talvez o mais correto hoje seja pensar em uma cidade mediada por
dados, softwares e algoritmos (LEMOS: 2013).
Em A Sociedade em Rede, Castells afirma ser a arquitetura do espaço de fluxos um
reflexo do pós-modernismo, pois: “a arquitetura do pós-modernismo declara o fim de todos os
sistemas de significados. Cria uma mistura de elementos que procura a harmonia formal por
provocação estilística trans-histórica” (1999, p. 508). Na opinião do sociólogo espanhol, o
pós-modernismo expressa a suplantação de lugares no espaço de fluxos (IBIDEM). Explica
Castells:
“Porque, apenas se estivermos no fim da história, poderemos misturar tudo o que
conhecemos antes. Como não pertencemos mais a nenhum lugar, a nenhuma cultura,
a versão extrema do pós-modernismo impõe sua lógica codificada de ruptura de
códigos culturais onde esconde a fuga das sociedades historicamente enraizadas.
Nessa perspectiva, o pós-modernismo poderia ser considerado a arquitetura do
espaço de fluxos” (IBIDEM).

Nesse contexto, o desafio da arquitetura do espaço de fluxos é lidar com a


superabundância de interfaces, não mais restritas a espaços fixos, reflexo da ubiquidade
móvel e do fim da noção de ciberespaço, divisão entre real e virtual, decretada pelo autor do

17
Para saber mais sobre Living PlanIT´s, ver <https://goo.gl/KPujcW>. Acesso 14.11.2017.
18
Para saber mais sobre Masdar, ver <https://goo.gl/fdwx9F>. Acesso 14.11.2017.

9
termo, William Gibson19, em entrevista ao jornal The Washington Post, em 2007. De acordo
com o raciocínio de Gibson, tudo é ciberespaço agora: “O que não nos importamos mais em
chamar de ciberespaço está aqui, e aqueles momentos sem conectividade, cada vez mais raros,
estão lá” 20.
Processo irreversível, essa ubiquidade indica que "o real engole tudo e nos põe no
centro de redes interconectadas acessíveis, literalmente, na palma da mão" (BEIGUELMAN:
2013), com o celular como "ponto de conexão permanente" (IBIDEM). E é o dispositivo
móvel o projetor de interfaces informacionais que se transformam em "telas de diferentes
portes e com novos recursos que remodelam e redefinem os espaços públicos e privados"
(IBIDEM).
Portanto, essa reflexão vai além de uma questão meramente estética: é imperativo
compreender também qual o impacto da desordem visual originada da nova configuração
apresentada em Lost Memories: um sem número de telas urbanas configuradas e
reconfiguradas constantemente em cidades contemporâneas.
Para isso, é preciso extrapolar a ficção e ampliar a definição de telas urbanas, pois não
se limitam mais a serem estriadas ou de grande porte. São agora telas efêmeras, sem tamanhos
determinados, orientadas por realidade aumentada, ou realidade expandida, que insere
camadas de informação no ambiente (BEIGUELMAN: 2016). Essas interfaces não mais se
restringem a intervenções artísticas ou ativistas, como os trabalhos do coletivo alemão Urban
Screen21, do Ars Electronica (ZeitRaum) no aeroporto de Viena22, ou o da fachada do WZ-
Hotel, em São Paulo, assinado pelo brasileiro Guto Requena23.
A ideia de uma cidade flutuante, pensada a partir da arquitetura do espaço de fluxo e
permeada de hologramas projetados por smartphones graças à realidade aumentada, não é
algo mais restrito somente a roteiros de ficção ou a intervenções artísticas. É
tecnologicamente possível. Apple (AR Kit) e Google (ARCore) desenvolvem projetos dessa
natureza, porém ainda limitados a seus sistemas operacionais (IOS e Android), lógica de
jardins murados.
Logo, pensar as possibilidades da ficção francesa para a realidade é indispensável
para ir além de ações específicas e criar repertórios para essa cidade que irá se configurar a
partir da massificação das telas urbanas de projeções efêmeras. Para isso, não há outra

19
O termo ciberespaço foi cunhado por William Gibson no livro Neuromancer, em 1984.
20
GARREAU, 2007.
21
Para saber mais sobre o Urban Screen, ver: <https://goo.gl/pJjSis>. Acesso 12.nov.2017.
22
Para saber mais sobre o trabalho do Ars Electronica, ver: <https://goo.gl/E9XEKV>. Acesso 12.nov.2017.
23
Para saber mais sobre a fachada interativa do WZ-Hotel, ver: < https://goo.gl/ezjNfT>. Acesso 12.nov.2017.

10
localidade que o Vale do Anhangabaú, tombado pelo Conselho Municipal de Preservação do
Patrimônio Histórico, Cultural e Ambiental da Cidade de São Paulo (CONPRESP).
De inegável densidade histórica, o Vale é um palimpsesto, como descreveu o poeta
Mário de Andrade em Pauliceia Desvairada (1922), e passou por grandes reformas nos
séculos 20 e 2124: em 1920, uma várzea natural deu lugar a um parque urbano; em 1950, o
prefeito Prestes Maia abriu no Anhangabaú uma grande avenida; na mesma época um túnel
ali foi criado para desafogar o trânsito, conhecido como o buraco do Adhemar porque foi
construído na gestão do governador de mesmo nome (Adhemar de Barros); em 1990, o túnel
foi coberto por uma laje; e em 2017, a área de 4,5 mil metros quadrados foi totalmente
restaurada.
Hoje o Anhangabaú é um espaço de fluxos, apropriado por arte digital, como a do
coletivo BijaRi, A ponte do Anhangabaú (2013)25, que dialoga com sua história, e realidade
aumentada, com o Pokémon Go 26, porém com visualização restrita ao proprietário do
dispositivo móvel, ao contrário do que ocorre em Lost Memories, em que as imagens
extrapolam as telas e ocupam os espaços públicos.
Por essa razão, projetar Lost Memories a um dos patrimônios históricos que compõem
o acervo arquitetônico a céu aberto da região central paulistana contribuirá para responder
quais implicações éticas, legais e estéticas surgem a partir da reconfiguração desse espaço
urbano ladeado de telas de projeções efêmeras no qual circulam cerca de dois milhões de
pessoas, de acordo com dados da Associação Viva o Centro.
O cálculo da associação é de 200227, pois não há atualmente, entre institutos,
contagem dessa natureza – foram consultados, em novembro deste ano, Viva o Centro,
Datafolha, Ibope e IBGE. Só há dados sobre usuários de transportes públicos ou de pessoas
que procuram atendimento sobre turismo, segundo a Secretaria de Turismo do município.
Porém, mesmo antigo, o número ajuda a refletir sobre que tipo de ações serão efetivadas
quando milhares de pessoas conectadas em rede começarem a incluir camadas de informação
por toda a cidade.
Hoje as intervenções são específicas. E quando deixarem de ser? Não só a conexão é
ubíqua, o smartphone tende a ser ubíquo também.

24
GERAQUE (2015).
25
Para a íntegra de A ponte do Anhangabaú, ver: <https://goo.gl/ypEUNq> Acesso 09.jan.2018.
26
O jogo baseia-se baseia na franquia de mídia criada em 1995 por Satoshi Tajiri, sobre criaturas fictícias chamadas
Pokémons, que são treinadas e capturadas por humanos para lutarem entre si.
27
<https://goo.gl/MvFfrj>. Acesso 13.nov.2017.

11
Já se sabe que o número desses dispositivos por pessoas tem aumentado em todo o
mundo (OP. CIT, p.4). Também é de conhecimento que hoje metade da população mundial
vive em cidades. Em 2050, esse percentual chegará a 75. Porém, apenas 2% do território do
planeta é ocupado por cidades, ou seja, um adensamento cada vez maior, com mais pessoas
vivendo juntas28.
Isso significa que inteligência e dados são importantes para administrar principalmente
os espaços públicos. Essa nova camada de inteligência está sendo considerada uma nova
eletrificação, pois tem valor semelhante ao da eletricidade, responsável pela modernização
urbana29. Portanto, há que se saber: haverá sobreposição ou inflexão de telas? Haverá limites
para projeções? Haverá regulamentações? Haverá um padrão? São perguntas cujas respostas
são urgentes e contribuem para entender o funcionamento das cidades contemporâneas.
Também esta pesquisa responderá se (e como) a arquitetura vai intervir nas paisagens
midiáticas originadas por interfaces que se entrecruzarão, não limitadas por tempo e espaço,
mas uma espécie de mapa, "aberto, desmontável, reversível, suscetível de receber
modificações constantemente. Esse mapa pode ser rasgado, revertido, adaptar se a montagens
de qualquer natureza, ser preparado por um indivíduo, um grupo, uma formação social".
(DELEUZE; GUATTARI: 2004).

2) Resultados esperados:

- desenvolver um repertório crítico e conceitual, a partir do caso de São Paulo, que forneça
subsídios para o desenvolvimento de interfaces informacionais para além dos efeitos visuais
programados.
- verificar e analisar a presença de interfaces informacionais e da mídia arquitetura em cidades
marcadas pelo uso massivo de telas urbanas, como, Nova York, Londres, Tóquio e Hon
Kong.
- analisar as novas relações possíveis entre arquitetura e espaço público em contextos
marcados pela presença da abundância de redes e dados em fluxo.
- apontar que ações permitem essas novas intervenções urbanas nesse espaço de fluxos, já que
dispositivos móveis se tornaram símbolos da supermodernidade (AUGÉ: 2012) e autorizam
deslocamentos impessoais, como bilhetes de trens ou metrô ou cartões de crédito, porém
também com funções de vigilância.
28
CIDADES INTELIGENTES. In: Expresso Futuro. Canal Futura, Nova York, 2017. Disponível em:
<http://bit.ly/2gaIyHH>. Acesso out. 2017.
29
IBIDEM.

12
- estabelecer quais implicações estéticas, éticas e, sobretudo, legais surgem a partir dessa
configuração, principalmente relativas à segurança e à vigilância.

3) Desafios científicos e tecnológicos e os meios e métodos para superá-los

Por esta pesquisa ser ainda um inventário em aberto, pois trata de interfaces ainda não
constituídas fora dos dispositivos móveis e da produção cinematográfica, é preciso escrutinar
as possibilidades de reprodução de realidade aumentada, hologramas em especial, no espaço
de fluxos, e legislação pertinente.
Portanto, por causa de sua densidade histórica, por ter passado por grandes
transformações nos séculos 20 e 21 e por ser hoje um espaço de fluxos, o Vale do
Anhangabaú é o local adequado para estudar os efeitos da estética de Lost Memories, baseada
na exibição de telas urbanas de projeções efêmeras por meio de smartphones.
Logo, o mapeamento do Vale por meio de drone (aeronave de pilotagem remota) e a
simulação, em uma interface multimídia, dessa estética na área tombada de 4,5 mil metros
quadrados na região central de São Paulo fornecerão repertório para avaliar:

- se a administração de São Paulo, no âmbito público, tem projetos ou planos para lidar
com interfaces produzidas no espaço de fluxos.
- se a administração de São Paulo no âmbito público permite intervenções não restritas a
vendas de espaços publicitários; se sim, quais intervenções e sob quais critérios.
- critérios éticos e estéticos para reprodução de hologramas no espaço de fluxos.
- limites técnicos e jurídicos (legais) para reprodução de hologramas por meio de
dispositivos móveis.
- qualidade de conexão da cidade incluída no projeto – Vale do Anhangabaú – e
especificamente na região que integra seu escopo.
- aplicativos de realidade aumentada disponíveis.
- capacidade de dados dos dispositivos móveis para uso de aplicativos de realidade
aumentada.

O escrutínio de aplicativos, capacidade de dados de dispositivos móveis e limites técnicos


e legais para reprodução de hologramas por meio de realidade aumentada dará parâmetros que
ajudarão a desenvolver metodologia para apresentar o estado da arte da arquitetura do espaço
de fluxos em megacidades.

13
4) Disseminação e avaliação:

Pretende-se avaliar o andamento da pesquisa em discussões com a supervisora Giselle


Beiguelman, no Laboratório para OUTROS Urbanismos da FAUUSP, e em congressos cujas
temáticas têm relação com o projeto, exposições, festivais e em publicações científicas.
Faz parte também do escopo registrar análises e o andamento da pesquisa, bem como
estudos relacionados à arquitetura do espaço de fluxos, em publicações com classificações A
e B pela Capes, em um blog (a ser criado) e participar de congressos ligados a esse campo de
pesquisa.
O resultado do pós-doutorado será oferecido à editora SENAC, na qual a pesquisadora
mantém contrato, para avaliar publicação em e-book. E está acordado um capítulo, com 30
mil caracteres, sobre o tema abordado neste projeto para um livro do grupo Comunidata, da
PUC-SP, a ser lançado em 2018, em formatos papel e e-book, pela editora Fi.

5) Plano de trabalho e cronograma:

Com duração de 20 horas semanais, o plano de trabalho do pós-doutorado


contemplará, incluídos o desenvolvimento e a conclusão do projeto, com duração de dois
anos, conforme detalhado em cronograma (ver p. 15): capacitação didática em atividades do
curso de graduação, nas disciplinas Cultura urbana na contemporaneidade I e II, do
Departamento de História da Arquitetura e Estética do Projeto (AUH), e de pós-graduação, na
disciplina Arte e Design de Interface em Escala Urbana.
Também integram o plano a participação no grupo de pesquisa Estéticas da Memória
no Século 21 e no Laboratório para Outros Urbanismos e a realização de estudos teóricos e
práticos relacionados ao tema apresentado – telas urbanas de projeções efêmeras.
O tipo de atividade em sala de aula – aulas práticas, seminários, orientação de grupo
de estudos e discussão de casos, aplicação de provas, exames e trabalhos, supervisão de
aprendizagem dos estudantes, tutoria de orientação de graduandos, inclusive em trabalhos de
conclusão de curso ou preparação de material didático – será definido conforme orientação da
supervisora, de acordo com as normas e o calendário estabelecido pelos programas da
universidade.
As temáticas abordadas nas disciplinas citadas anteriormente – formas de
sociabilidade em espaços mediados por redes de telecomunicação, notadamente a internet e
territórios imateriais criados por elas, além da análise das configurações estéticas de zonas

14
autônomas temporárias30 – têm relação direta com o escopo deste projeto e são de extrema
importância para pesquisa aqui apresentada. A troca de conhecimento originada desse
planejamento dará valiosa contribuição para o campo da arquitetura nas suas relações com as
mídias digitais, as tecnologias de comunicação e as artes no espaço urbano.
Já o desenvolvimento do projeto, a ser executado de abril de 2018 a abril de 2020, terá
o seguinte cronograma:

2018
Abril / Maio – Levantamento bibliográfico e aprofundamento da temática.
Junho / Julho – Mapear o Vale do Anhangabaú com drone (aeronave de pilotagem remota) e
simular, em uma interface multimídia, a estética de Lost Memories a essa área delimitada para
iniciar a pesquisa de campo.
Agosto – Reuniões com a supervisora para apresentar resultados iniciais e discutir o
andamento do projeto.
Setembro – Listar e entrevistar pesquisadores e especialistas nas áreas de arquitetura e
tecnologia.
Outubro / Novembro – Transcrição e redação de entrevistas.
Dezembro – Sistematização de dados recolhidos e reunião com a supervisora.

2019
Fevereiro / Março – Preparação e redação de artigos com prévias de resultados da pesquisa.
Abril – Apresentação dos resultados iniciais e discussão do andamento do projeto.
Maio / Junho – Sistematização dos dados recolhidos durante o ano de 2018.
Julho/ Agosto/Setembro – Estruturação do texto e redação do texto final do pós-doutorado.
Outubro/ Novembro – Revisão e apresentação do texto para a supervisora.
Dezembro – Revisão final do relatório da pesquisa.

2020
Fevereiro / Março – Preparação do e-book para entrega-lo à editora Senac.
Abril – Entrega do relatório final para a conclusão do pós-doutorado.

30
Para saber mais sobre as disciplinas, ver: <https://goo.gl/VpjP1g>, <https://goo.gl/sPvo3j> e <https://goo.gl/SgBeu8>.
Acesso dez.2017.

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