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LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CÓDIGO: LA-FM-007
LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSIÓN: 3
FORMATO PARA PRACTICAS DE LABORATORIO FECHA: 18/Marzo/2017
INFORMACIÓN BÁSICA
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
PRÁCTICA No.: 7
Ciclo Para ( FOR ) Anidado
TEMA DE LA PRÁCTICA:
Desarrolla programas aplicando el ciclo de repetición FOR ANIDADO sobre datos que presentan
características similares para obtener resultados.
COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS.
Establece los atributos comunes entre entidades para generar las relaciones de conjunción y abstracción de
datos iguales.
MARCO TEORICO
Para hacer un juego cualquiera es necesario tener un conocimiento básico de programación. Los
juegos comerciales son desarrollados por expertos desarrolladores con años de experiencia en
diversos aspectos de la programación: Programación gráfica, Algebra lineal, Transformaciones
lineales (2D – 3D), Animación, GUI.
Para empieza se puede utilizar un lenguaje de programación asequible, donde se puedan programar
juegos simples como tres en raya (triqui), batalla naval (un hundir la flota), culebrita, Busca Minas.
El bucle para (for o ciclo for) es una estructura de control en la que se puede indicar el número
MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y
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máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle
Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En
pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es
requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
FOR Anidados: El anidamiento de ciclos FOR permite repetir el Cuerpo tantas veces como N*M,
donde N es la cantidad de ciclos del FOR externo y M la cantidad de ciclos del FOR Interno. Es muy
útil para recorrer matrices (arreglos bidimensionales) o para resolver el problema de las tablas de
multiplicar o para realizar operaciones de algebra lineal.
CONSULTA PREVIA.
1. Si hay dos FOR anidados, el primero desde 0 hasta 10 y el segundo desde 1 hasta 100
¿Cuántos ciclos en total se realizan?
4. Construya un software que las tablas de multiplicar desde el 1 hasta el 15, y para cada una
desde el 0 hasta el 20
PALABRAS CLAVE *
LOGICA EN SOFTWARE
METODOLOGÍA.
La guía se desarrollará de manera individual.
En el laboratorio, el estudioso debe proceder a realizar la práctica tal como se describe en la
sección PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.
El estudioso puede formular inquietudes al docente durante el desarrollo de la práctica las
cuales serán resueltas de manera inmediata.
El estudioso debe enviar las evidencias de la práctica para ser revisada por el docente, se
entregará subiendo el presente archivo con la consulta previa, los resultados y el cuestionario
resueltos, en tarea que está publicada en Aula Net.
El docente evaluará las evidencias de la práctica y publicará calificación de la misma en Aula
Net.
Si existen o se entregan evidencias de prácticas SIMILARES o IGUALES, para dos o más
estudiantes, estas se calificarán con CERO (0) y se reportará la novedad de la misma ante la
coordinación, considerándose como FRAUDE, con las consecuencias pertinentes
estipuladas en el estatuto del estudiante publicado en la página web de la universidad.
El factor de riesgo para este laboratorio está clasificado como BAJO, debido a que la eficacia del
conjunto de las medidas preventivas existentes es alta.
En otras palabras, el riesgo está controlado
En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos
propios de la actividad:
PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.
inicio
Pruebas y
ajustes
Compresión del
problema
TERMINAR
Análisis del
problema
Definición del
diagrama de
Flujo
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.
Villalobos, S., Casallas, J. A., Villalobos, R. J. A., & Casallas, R. (2006). Fundamentos de programación:
aprendizaje activo basado en casos: un enfoque moderno usando Java, UML, Objetos y Eclipse (No. Sirsi)
i9789702608462).
Felleisen, M., Findler, R. B., Flatt, M., & Krishnamurthi, S. (2001). How to design programs: An introduction
to computing and programming.
Joyanes Aguilar, L., & Aguilar, L. J. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de
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datos y objetos.
Becerra Santamaría, C. A. (1995). Algoritmos: conceptos básicos (No. 005.1 A396a). Bogotá, CO: Edit.
Kimpres, 1992.
Alcalde Lancharro, E., & García López, M. I. G. U. E. L. (1992). Metodología de la programación. McGraw-
Hill, Madrid.
Joyanes Aguilar, L., & Aguilar, L. J. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de
datos y objetos.
Aldás, M. R., & Flores, M. J. (2016). Modelo origen destino para estimar el flujo de tráfico usando
algoritmos genéticos. Maskana, 65(Supl.).
Custodio, P. M. P., Pérez, J. J. L., & Ramírez, V. A. (2017). COORDINACIÓN DE EQUIPOS ROBÓTICOS
PARA LA EXPLORACIÓN DE ESCENARIOS. JÓVENES EN LA CIENCIA, 2(1), 1984-1988.
Fragiel, C., & Aday, J. (2016). Desarrollo de una simulación básica de una caldera de vapor mediante
Arduino.
Urls de interés:
INFORME DE LABORATORIO
(Para elaborar por el Estudiante)
ESTUDIANTES: ASIGNATURA:
GRUPO:
NOTA:
Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio. El estudiante construirá
un mapa conceptual a partir de las palabras claves suministradas por el docente
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RESULTADOS. Incluir tablas, diagramas en la que los estudiantes puedan ir consignando los datos y
observaciones obtenidos en la práctica y generar un análisis de los mismos mediante comparación con la
literatura actualizada disponible.
CUESTIONARIO.
1. Construya un programa tal qué dado un número de 6 cifras, lo traduzca a letras. Por ejemplo el
123.456 será: Ciento veintitrés mil cuatrocientos cincuenta y seis.
El menor número será el Cero y el mayor número el 999.999
3. Implemente el juego de Picas y Fijas, donde el sistema selecciona de forma aleatoria una
palabra, y a cada intento le indica al usuario cuantas letras coinciden y cuantas están en
la posición correcta. El sistema da 10 intentos. Al final muestra la palabra seleccionada.
CONCLUSIONES. El estudiante consignará en este espacio la síntesis de los logros alcanzados a través
del desarrollo de la práctica de Laboratorio.
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RUBRICA DE EVALUACIÓN.
Cognitiva La interpretación
La
No muestra La no se limita a los
No utiliza interpretación
4. Forma conceptos utilizando las una interpretación conceptos
palabras que muestra
guías conceptuales del tema interpretación que muestra investigados,
propias ni no
propuesto de forma crítica. de las ideas solo repite lo dejando claras
ideas propias corresponde a
investigadas leído sus ideas en
la temática
torno al tema
Comunicativa, La
Socio-afectiva La presentación
La presentación está completa
La presentación
presentación está completa pero la
está completa y
5. Comunica de forma verbal los No realiza no contiene pero la expresión
la expresión
resultados obtenidos en su presentación todos los expresión verbal solo
verbal logra
investigación, siendo claros y de su conceptos verbal no expresa el
transmitir los
concretos investigación involucrados logra contenido de
conocimientos
en la transmitir los la
adquiridos
investigación conocimientos presentación
adquiridos misma (lee la
presentación)