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MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y

LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CÓDIGO: LA-FM-007
LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSIÓN: 3
FORMATO PARA PRACTICAS DE LABORATORIO FECHA: 18/Marzo/2017

INFORMACIÓN BÁSICA
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
PRÁCTICA No.: 7
Ciclo Para ( FOR ) Anidado

ASIGNATURA: Lógica de programación

TEMA DE LA PRÁCTICA:

Diseño de un programa usando ciclo para (for)

LABORATORIO A UTILIZAR: Laboratorio de computación

TIEMPO: 4 (horas) TRABAJO GRUPAL: TRABAJO INDIVIDUAL:


SI
CONTENIDO DE LA GUÍA
(Para elaborar por el Docente)
COMPETENCIAS DISCIPLINARES.

Desarrolla programas aplicando el ciclo de repetición FOR ANIDADO sobre datos que presentan
características similares para obtener resultados.

COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS.

Establece los atributos comunes entre entidades para generar las relaciones de conjunción y abstracción de
datos iguales.

MARCO TEORICO
Para hacer un juego cualquiera es necesario tener un conocimiento básico de programación. Los
juegos comerciales son desarrollados por expertos desarrolladores con años de experiencia en
diversos aspectos de la programación: Programación gráfica, Algebra lineal, Transformaciones
lineales (2D – 3D), Animación, GUI.

Para empieza se puede utilizar un lenguaje de programación asequible, donde se puedan programar
juegos simples como tres en raya (triqui), batalla naval (un hundir la flota), culebrita, Busca Minas.

De esta forma se adquiere experiencia y pronto se pueden enfrentar retos mayores

El bucle para (for o ciclo for) es una estructura de control en la que se puede indicar el número
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máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle

 Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la


letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de
esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar
agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados
superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras
i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer
parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).

 Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la


sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren
de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se
inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el
primer parámetro del bucle junto con la variable de control.

 Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede


tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede
ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una
vez más, esto no se considera una buena práctica).

 Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse


por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o
sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.

Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En
pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es
requerido en C, pero no se considera una buena práctica.

FOR Anidados: El anidamiento de ciclos FOR permite repetir el Cuerpo tantas veces como N*M,
donde N es la cantidad de ciclos del FOR externo y M la cantidad de ciclos del FOR Interno. Es muy
útil para recorrer matrices (arreglos bidimensionales) o para resolver el problema de las tablas de
multiplicar o para realizar operaciones de algebra lineal.

CONSULTA PREVIA.
1. Si hay dos FOR anidados, el primero desde 0 hasta 10 y el segundo desde 1 hasta 100
¿Cuántos ciclos en total se realizan?

2. ¿Se puede anidar un ciclo FOR que decremente?


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3. ¿Cuál de los dos ciclos, externo o interno, se realiza mas veces?

4. Construya un software que las tablas de multiplicar desde el 1 hasta el 15, y para cada una
desde el 0 hasta el 20

PALABRAS CLAVE *
LOGICA EN SOFTWARE
METODOLOGÍA.
 La guía se desarrollará de manera individual.
 En el laboratorio, el estudioso debe proceder a realizar la práctica tal como se describe en la
sección PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.
 El estudioso puede formular inquietudes al docente durante el desarrollo de la práctica las
cuales serán resueltas de manera inmediata.
 El estudioso debe enviar las evidencias de la práctica para ser revisada por el docente, se
entregará subiendo el presente archivo con la consulta previa, los resultados y el cuestionario
resueltos, en tarea que está publicada en Aula Net.
 El docente evaluará las evidencias de la práctica y publicará calificación de la misma en Aula
Net.
 Si existen o se entregan evidencias de prácticas SIMILARES o IGUALES, para dos o más
estudiantes, estas se calificarán con CERO (0) y se reportará la novedad de la misma ante la
coordinación, considerándose como FRAUDE, con las consecuencias pertinentes
estipuladas en el estatuto del estudiante publicado en la página web de la universidad.

MATERIALES, EQUIPOS Y REACTIVOS A UTILIZAR (Indicar las cantidades)


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Materiales y Equipos Reactivos Materiales Estudiante


Un computador por No Aplica Un medio almacenamiento
secundario para la
estudioso
realización de copia o backups
Conexión a Internet No Aplica No aplica
Una licencia de software del
programa PSeInt

Una licencia de PYTHON –


Anaconda Navigator

PRECAUCIONES Y MANEJO DE MATERIALES Y EQUIPOS. CONSULTA DE EQUIPO


ESPECIALIZADO.

El factor de riesgo para este laboratorio está clasificado como BAJO, debido a que la eficacia del
conjunto de las medidas preventivas existentes es alta.
En otras palabras, el riesgo está controlado

En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos
propios de la actividad:

 Identificar y conocer el protocolo de seguridad de laboratorios de informática.


 No navegar en internet sin autorización del docente.
 No ejecutar programas sin autorización del docente.
 No instalar en los equipos Software de ninguna índole.
 No trasladar equipos de cómputo de su módulo sin autorización del personal del área.
 Cuidar sus objetos personales.
 Cada alumno tiene como responsabilidad recibir las actividades de cada clase y apropiarse
del material necesario para el desarrollo de las mismas.
 Está prohibido el ingreso o consumo de alimentos, bebidas, chicle... dentro de la sala.
 Está prohibido el uso e ingreso de dispositivos como celulares, parlantes y memorias USB
sin autorización.
 No conectar ni desconectar dispositivos como teclados, mouse o conexiones, en caso de
anomalía avisar al profesor para realizar cambios o conexiones.
 El trabajo debe hacerse en silencio, evitando las reuniones o interrumpiendo las actividades
de otros estudiantes.
 Cuide el buen funcionamiento del equipo que la ha sido asignado, evite cambiar
configuraciones o intervenir los programas y propiedades del sistema operativo, el auxiliar de
laboratorio es el único autorizado.
 Todo dispositivo (teclado o mouse) que se pierda o se dañe con intención deberá ser
repuesto.
 No portar maletines o morrales, estos deben quedar depositados en los lockers destinados
para ello. En caso de duda pida el respectivo candado con los auxiliares de cada laboratorio.
 No rayar mesas, sillas, paredes y equipos, cuidar el aseo y orden de su puesto de trabajo.
 Se prohíbe el ingreso o exploración de páginas no autorizadas y pornográficas, es causal de
sanción y expulsión (vetado) de la sala de informática por varias sesiones.
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PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.

1. Realizar la consulta previa


2. Abrir la herramienta del entorno de trabajo NetBeans, Eclipse, VisualStudio.Net,
Python
3. Realice la consulta previa y desarrollo el cuestionario

Realice el punto 3 siguiendo el siguiente diagrama:

inicio
Pruebas y
ajustes

Compresión del
problema

TERMINAR

Análisis del
problema

Definición del
diagrama de
Flujo

4. Prepare una presentación para explicar las soluciones.


5. Resolver y responder las preguntas de la guía.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.

Villalobos, S., Casallas, J. A., Villalobos, R. J. A., & Casallas, R. (2006). Fundamentos de programación:
aprendizaje activo basado en casos: un enfoque moderno usando Java, UML, Objetos y Eclipse (No. Sirsi)
i9789702608462).

Eck, D. J. (2006). Introduction to programming using Java. David J. Eck.

Felleisen, M., Findler, R. B., Flatt, M., & Krishnamurthi, S. (2001). How to design programs: An introduction
to computing and programming.
Joyanes Aguilar, L., & Aguilar, L. J. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de
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datos y objetos.

Becerra Santamaría, C. A. (1995). Algoritmos: conceptos básicos (No. 005.1 A396a). Bogotá, CO: Edit.
Kimpres, 1992.

Alcalde Lancharro, E., & García López, M. I. G. U. E. L. (1992). Metodología de la programación. McGraw-
Hill, Madrid.

Joyanes Aguilar, L., & Aguilar, L. J. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de
datos y objetos.

Oviedo, E. (2004). Lógica de programación. Editorial Ecoe Ediciones. Bogotá, Colombia.

Osvaldo, C. (2003). Metodología de la Programación. México. ALFAOMEGA GRUPO EDITOR SA de CV.

Aldás, M. R., & Flores, M. J. (2016). Modelo origen destino para estimar el flujo de tráfico usando
algoritmos genéticos. Maskana, 65(Supl.).

Custodio, P. M. P., Pérez, J. J. L., & Ramírez, V. A. (2017). COORDINACIÓN DE EQUIPOS ROBÓTICOS
PARA LA EXPLORACIÓN DE ESCENARIOS. JÓVENES EN LA CIENCIA, 2(1), 1984-1988.

Fragiel, C., & Aday, J. (2016). Desarrollo de una simulación básica de una caldera de vapor mediante
Arduino.

Urls de interés:

IEEE. (2017). SWEBOOK v3. Obtenido de https://www.computer.org/web/swebok/v3


Microsoft. (2017). Fundamentos de la POO. Obtenido de https://msdn.microsoft.com/es-
co/library/bb972232.aspx

SimplePrograms. (2017). Obtenido de https://wiki.python.org/moin/SimplePrograms

RossetaCode. (2017). Obtenido de http://rosettacode.org/wiki/Special:Ask/-5B-5BIs-20task::true-5D-


5D/format%3Dbroadtable/limit%3D15/offset%3D15/sort%3DModification-
20date/order%3Ddesc/searchlabel%3Dmore...
Holden, S. (2017). Python. Obtenido de https://wiki.python.org/moin/SimplePrograms

ELABORÓ REVISÓ APROBÓ


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Grupo o Programa de: Director de Programa de: Jefatura de Laboratorios


Ingeniería de Software Ingeniería de Software de Sistemas

Fecha: Diciembre de 2017 Fecha: Diciembre de 2017 Fecha:


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INFORME DE LABORATORIO
(Para elaborar por el Estudiante)
ESTUDIANTES: ASIGNATURA:


 GRUPO:



NOTA:

CARRERA: TRABAJO GRUPAL: TRABAJO INDIVIDUAL:


X

FORMULE TRES HABILIDADES QUE DESEE ADQUIRIR O DESARROLLAR A TRAVÉS DE LA


PRÁCTICA DE LABORATORIO. El estudiante formulará desde la revisión de la guía las habilidades que
desarrollará a través de la práctica



Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio. El estudiante construirá
un mapa conceptual a partir de las palabras claves suministradas por el docente
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RESULTADOS. Incluir tablas, diagramas en la que los estudiantes puedan ir consignando los datos y
observaciones obtenidos en la práctica y generar un análisis de los mismos mediante comparación con la
literatura actualizada disponible.

CUESTIONARIO.

1. Construya un programa tal qué dado un número de 6 cifras, lo traduzca a letras. Por ejemplo el
123.456 será: Ciento veintitrés mil cuatrocientos cincuenta y seis.
El menor número será el Cero y el mayor número el 999.999

2. Realice un programa que implemente el juego de “Adivina el número”, donde el computar


genera un número aleatorio entre 0 y 50 y la persona debe adivinarlo. A cada intento la
computadora indica si el número es mayor o menor o igual. Solo debe dar 6 intentos.

3. Implemente el juego de Picas y Fijas, donde el sistema selecciona de forma aleatoria una
palabra, y a cada intento le indica al usuario cuantas letras coinciden y cuantas están en
la posición correcta. El sistema da 10 intentos. Al final muestra la palabra seleccionada.

4. Construya el punto para que se adivinen números de 4 cifras.

CAUSAS DE ERROR Y ACCIONES PARA OBTENER MEJORES RESULTADOS. El estudioso describirá


las variables que a su consideración dificultaron el alcance de las habilidades propuestas

CONCLUSIONES. El estudiante consignará en este espacio la síntesis de los logros alcanzados a través
del desarrollo de la práctica de Laboratorio.
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APLICACIÓN PROFESIONAL DE LA PRÁCTICA REALIZADA. Exponga en este espacio la


relación de las competencias y habilidades desarrolladas con el ejercicio de su futura profesión.

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA. Utilizando las normas APA

ANEXOS. En este espacio presente los anexos si la práctica lo requiere

RUBRICA DE EVALUACIÓN.

INDIVIDUAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN


NOTA
Criterio Competencia 0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0
Cognitiva, Identifica
1. Desarrolla programas aplicando No reconoce Identifica
Procedimental algunos, sin Identifica Identifica todos
el ciclo de repetición FOR ANIDADO o identifica algunos
embargo no todos, conoce los conceptos y
sobre datos que presentan los conceptos conoce
los usa de algunas de sus los usa
características similares para dados en el algunas de sus
forma funciones adecuadamente
obtener resultados. marco teórico funciones
correcta
Investigativa La bibliografía
Uso bibliografía y
Utilizó reseñada no
Utilizó realizó las
2. Realiza investigaciones del tema bibliografía corresponde
No utilizó bibliografía no citaciones
propuesto utilizando la bibliografía pero no con las citas
bibliografía científica o correspondientes
existente. realizó las empleadas en
educativa de forma
citaciones la
adecuada
investigación
Comunicativa, Las ideas
Las ideas que Las ideas son
Cognitiva plasmadas Las ideas son
No utiliza expresa con coherentes
3. Logra expresar ideas propias a son confusas, coherentes,
palabras coherentes, pero están en
partir los conocimientos que desordenas y ordenadas y
propias ni pero no desorden y no
adquiere en la investigación. no pertenecen a la
ideas propias corresponden logran
corresponden temática
al tema concluir
a al tema
Habilidad

Cognitiva La interpretación
La
No muestra La no se limita a los
No utiliza interpretación
4. Forma conceptos utilizando las una interpretación conceptos
palabras que muestra
guías conceptuales del tema interpretación que muestra investigados,
propias ni no
propuesto de forma crítica. de las ideas solo repite lo dejando claras
ideas propias corresponde a
investigadas leído sus ideas en
la temática
torno al tema
Comunicativa, La
Socio-afectiva La presentación
La presentación está completa
La presentación
presentación está completa pero la
está completa y
5. Comunica de forma verbal los No realiza no contiene pero la expresión
la expresión
resultados obtenidos en su presentación todos los expresión verbal solo
verbal logra
investigación, siendo claros y de su conceptos verbal no expresa el
transmitir los
concretos investigación involucrados logra contenido de
conocimientos
en la transmitir los la
adquiridos
investigación conocimientos presentación
adquiridos misma (lee la
presentación)

Total Total = (N1 + N2 + N3 + N4 + N5) / 5


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